Death Cloud
- Ein Primer -
- Vorwort
- Das Deck
- Der Kern
- Kreaturen
- Störung
- Abwerfen
- Vernichten
- Weitere Sprüche
- Länder
- Spielweisen
- Das Sideboard
- Splashmöglichkeit
- Decklisten
- Schlusswort
1. Vorwort
Das Deck ist in die Jahre gekommen und wird leider inzwischen wenig gespielt, wo es früher doch Erfolge feiern konnte. In größeren Turnieren sieht man es zurzeit gar nicht. Dennoch macht es unheimlich Spaß eine große Death Cloud zu spielen, den Gegner ohne irgendwas zurückzulassen und sich selbst Spielsteine zu machen um den Gegner zu erledigen. Hiermit möchte ich anregen wieder mehr Death Cloud zu spielen und vielleicht feiert es dann bald wieder Erfolge.
Neben der regulären Death Cloud-Liste gibt es auch noch vereinzelt Smallpox-Listen. Auch auf diese gehen wir hier etwas ein.
2. Das Deck
2.1 Der Kern
Death Cloud
Die Kernkarte und Namensgeber des Decks (außer in der Smallpox-Variante). Die Wolke ist sehr variabel in ihren Einsatzmöglichkeiten und gerade diese Flexibilität macht sie so stark. Mit ihr ist es möglich eine überteuerte Smallpox zu spielen für X=1 zu spielen, um den Gegner früh vor dem Abgehen zu stören. Für X=3+ kann die Wolke aber auch einen schönen Hammer darstellen, der den Gegner ausreichend schwächt um ihn in den nächsten Zügen den Garaus zu machen. Natürlich kann man mit ihr auch direkt das Spiel beenden, wenn man selbst mehr Lebenspunkte als der Gegner hat und die Wolke entsprechend groß bekommt. Besonders unfair wird sie durch die Planeswalker, die wir spielen. Durch Ramp versuchen wir sie schnell groß genug zu bekommen. Das ganze könnte ihn einem optimalen Fall so aussehen: Zug 2 Sakura-Tribe Elder, Zug 3 Garruk Wildspeaker, Zug 4 Death Cloud für X=3. Hier werden sich nur wenige Gegner wieder erholen können. Stark ist sie vor allem gegen Aggro und Kontrolle, dagegen oft zu langsam gegen Kombo.
Smallpox
Es gibt alternativ die Möglichkeit statt der Death Cloud Smallpox zu spielen. Man stört den Gegner also früh und oft häufiger, um ihn dann zu überrennen. Hier wird vermehrt auf den Tarmogoyf gesetzt, denn zum einen wird er durch Smallpox gefüttert, zum anderen kann er z.B. im Zug 4 (oder sogar 3 mit Ramp) direkt nach Smallpox gespielt werden, was die Boardsituation oft dreht. Einige Listen spielen auch neben der Death Cloud noch weitere Smallpox-Sprüche. Hier wird der Gegner immens gestört, oft kann hier aber die Hand verkloben.
Garruk Wildspeaker
Neben der Wolke die wichtigste Karte im Deck. Garruk enttappt Länder, daher werden oft Utopia Sprawl, Fertile Ground und/oder die Golgari Rot Farm gespielt, so hat man also oft die Möglichkeit sich mehr als 2 Mana durch die zwei enttappten Länder in den Pool zu ziehen. In der Regel kommt er vor der Wolke ins Spiel, enttappt da so lange Länder um mehr Mana zu generieren. Ist die Wolke gespielt macht man sich munter Biester und überrennt den Gegner damit, während er auf vllt. einem Land sitzt und nur abgeben kann. Die letzte Fähigkeit findet seltener Verwendung. Hat man sich aber doch mal eine gute Boardsituation mit einigen Kreaturen schaffen können, ist sie auch gerne Spielbeender.
Liliana Vess
Von wenigen gespielt, von vielen unterschätzt. Wir sind in der Regel kein sehr schnelles Deck, so ist diese Lili mit allen drei Fähigkeiten sehr passend, zumindest sofern wir kontrollierend und weniger aggressiv spielen. Die +1-Fähigkeit ist immer gut, besonders nach der Wolke, wenn der Gegner nur wenige oder gar nur eine Karte hält. Die -2-Fähigkeit sucht uns eine Wolke, sucht Kitchen Finks, wenn wir knapp an Lebenspunkte sind oder auch einen Garruk, wenn die Wolke schon gezündet wurde. Die letzte Fähigkeit ist nach einer Wolke natürlich auch grandios, muss aber natürlich auch bezahlt werden können. Je nach Ablauf des Spiels ist es aber eine Option damit mal das Spiel zu beenden.
Liliana of the Veil
Diese Lili wird in vielen Listen gespielt, nur stört hier oft die +1-Fähigkeit, da wir selten auf unsere Handkarten verzichten können, zumindest bis zur Wolke. Nach der Wolke kann es eine super Sache sein, sofern wir schon vorsorgen konnten und entweder genug Kreaturen oder ein Garruk liegt. Die -2-Fähigkeit ist natürlich super und hilft oft sehr, nur für sie alleine lohnen sich die drei Mana nicht. Die letzte Fähigkeit wird man selten spielen können, wenn macht sie aber nach einer Death Cloud nicht mehr viel, da er sich dann meist nur entscheiden kann, welches der beiden letzten Länder er noch opfern will.
2.2 Kreaturen
Sakura-Tribe Elder
Das Deck ist manaintensiv und daher muss gerampt werden. Der Sakura-Tribe Elder macht das, dient aber auch noch als früher Blocker. Diese Kombination ist sehr stark und daher ist er ein Muss in diesem Deck. Es sei daraufhingewiesen, dass man beim Deckbau darauf achten sollte genügend Standardländer zu spielen. Außerdem ist darauf zu achten, ihn früh zu opfern, um schnell Vorteile aus dem dazugewonnen Mana zu ziehen. Liegt er als im zweiten Zug, sollte er spätestens zum Ende des Zuges geopfert werden (es sei denn er wird vorher abgeschossen oder muss blocken).
Kitchen Finks
Die Kitchen Finks vereinen viele Vorteile. Punkt 1: Sie machen Leben. Wie bereits geschrieben, benötigen wir viel Leben für Sprüche und zahlen auch bei der Wolke noch gut. Die Finks machen dafür gleich zwei mal Leben. Punkt 2: Sie sind tolle Blocker gegen Tarmogoyfs oder andere große Angreifer, da sie zwei mal blocken können. Punkt 3: Sie sind für 3 Mana auch lästige Hauer mit ihrer 3 vorne. Schön auch, dass wir nach einer großen Death Cloud dann zumindest noch die Finks haben. Gegen Kombo helfen sie nichts, da kann man sie rausboarden, sofern man nicht sehr aggressiv spielen will.
Thragtusk
Hier haben wir weitere Kichten Finks, also macht Leben und kommt wieder. Leider mit 5 Mana nicht günstig und wird auch nur selten gespielt. Eine Option bleibt es aber.
Eternal Witness
Es landet viel im Friedhof. Damit es da nicht bleiben muss, spielen wir die Eternal Witness. Sie ist eben so flexibel wie es unser Friedhof hergibt, holt uns also Leben mit den Finks, eine kleine oder neutralisierte Death Cloud, einen abgeschossen Garruk usw. Selbst kann sie noch hauen gehen, so dass man mit ihr viel anstellen kann.
Tarmogoyf
Um den Tarmogoyf in diesem Deck scheiden sich die Geister. Klar ist, er ist ein dicker Brocken, gerade in diesem Deck. Klar ist aber auch, nach einer Wolke ist er ziemlich sicher weg. Besonders zur Geltung kommt er in einer aggressiveren Variante des Decks, denn er macht ungehandelt in 4-5 Zügen den Sack zu. In einer kontrolllastigen Liste würde ich hingegen auf ihn verzichten.
Geralf's Messenger
Auch der Messenger gehört eher in das aggressive Death Cloud Deck. Er zieht zwei mal Leben und bleibt sogar nach einer Wolke liegen.
2.3 Störung
2.3.1 Abwerfen
Inquisition of Kozilek
Hiermit treffen wir die relevantesten Karten des Formats, egal ob Tarmogoyf, Dark Confidant, Blood Moon, Remand, Snapcaster Mage, Geist of Saint Traft, sämtliches aus Affinity und noch vieles mehr. Lediglich die meisten Planeswalker und einige Komboteile erwischen wir damit nicht, wissen aber zumindest über ihre Existenz bescheid.
Thoughtseize
Für das, was wir mit der Inquisition nicht treffen, spielen wir diesen Spruch. Der Spruch kostet Leben, aber er ist es alle mal wert, die eventuell einzige Siegoption aus der Hand des Gegners zu nehmen oder den fehlenden Komboteil zu bekommen. Dennoch sollte man den Lebenspunktverlust nicht unterschätzen und weise wählen.
Cry of Contrition
In vernichtungszauberlastigen Listen eine Option für 1 Mana gleich zwei Karten abwerfen zu lassen. In der Regel haben wir tatsächlich sehr viele Vernichtungszauber, so dass der Spruch hier seine Erwähnung rechtfertigt.
2.3.2 Vernichtung
Abrupt Decay
Ähnlich wie die Inquisition trifft der Decay fast alles wichtige im Format, aber eben auch noch, nach dem es gespielt wurde und kann dann noch nicht mal neutralisiert werden. Eine unglaublich gute Karte und hier goldrichtig.
Maelstrom Pulse
Hier haben wir die Möglichkeit alles abzuräumen, womit der Decay Schwierigkeiten hat (abgesehen von Ländern). Auch gegen Merfolk ist es nett mal einen Lord inkl. seiner zwei Kopien mitzunehmen und so das gegnerische Board stark zu beschneiden.
Dismember
Die Kreaturen, die nicht ohne weiteres sterben wollen, werden meist hier ihr Ende finden. Neben einem großen Tarmogoyf (mind. 5/6) und den fluchsicheren Kreaturen von Aura Hexproof wird hier alles beseitigt. Der Lebensverlust, der eventl. hingenommen werden muss ist allerdings mit Vorsicht zu genießen.
Doom Blade
Kurz gesagt trifft es alle Kreaturen außer Vault Skirge, Deathrite Shaman, Viscera Seer, Murderous Redcap und Dark Confidant. Sollten also im Meta viele Pod-Varianten, Jund und Affinity zugegen sein, würde ich darauf verzichten.
Victim of Night
Es gibt zwei nennenswerte Vampire (Bloodghast und Olivia Voldaren) und einen Werwolf (Huntmaster of the Fells), somit ist es sehr flexibel und immer noch günstig. Der Vorteil zu Doom Blade ist, dass die drei genannten Kreaturen nur wenig gespielt werden, dafür ist es von den Manakosten minimal schwerer zu wirken. Habt ihr häufig Jund gegen euch, die auch noch entsprechende Listen mit Olivia und Huntmaster spielen, ist es nicht zu empfehlen, ansonsten aber einen Blick wert.
Disfigure
Ein schöner günstiger Vernichtungszauber der auch viel trifft (komplett Affinity, Dark Confidant, usw.), aber eben auch vieles leider nicht.
Damnation
Räumt das ganze Feld ab, was bei liegenden Kitchen Finks und ähnlichem nicht so wild für uns ist, aber eben schon des Öfteren für den Gegner. Gegen Affinity, Merfolk und ähnliche Decks stehen wir damit natürlich sehr gut da. Reicht oft auch im Sideboard, je nach Meta.
2.4 Weitere Sprüche
Utopia Sprawl
Schneller günstiger Ramp, der sich manamäßig oft selbst ersetzen kann (z.B. bei liegendem Wald, Overgrown Tomb und Sumpf: Wald für Mana tappen, Utopia Sprawl auf Overgrown Tomb sprechen, Farbe ansagen. So hat man nach dem Wirken immer noch drei Mana zur Verfügung). Der Haken ist, dass wir dafür Wälder benötigen. Spielen wir viele Wälder, bleibt weniger Platz für Tectonic Edge, Golgari Rot Farm, Treetop Village oder gar für Splashes. Abgesehen davon ist es gefährlich, dass verzauberte Land durch eine gegnerische Tectonic Edge oder ein Ghost Quarter zu verlieren.
Fertile Ground
Diese Verzauberung kommt eine Runde später, verzaubert dafür jedes beliebige Land und macht auch beliebiges Mana (besonders schön falls man auch weiß spielen möchte). Auch hier kann man beim Verzaubern etwas sparen, allerdings nur eins der zwei Mana die es kostet. Es funktioniert aber genau wie im vorangegangenen Beispiel. Die Gefahr verloren zu gehen, besteht hier natürlich gleichermaßen. Zu beiden Landverzauberungen sei genannt, dass sie auch enorm von Garruk Wildspeaker profitieren, wenn er Länder enttappt. Bspw. kann man sich in einem günstigen Fall zwei verzauberte Länder tappen (für 4 Mana) für Garruk und mit ihm wieder eben diese enttappen, so dass man Garruk für lau spielen konnte.
Night's Whisper
Karten ziehen ist schön, Lebenspunkte verlieren nicht (zumindest in diesem Deck). Um sich seine Hand flott zu füllen eine gute Wahl, gerade wenn man ohne Liliana Vess spielt. Spielt man allerdings aggressiv, wird man diese Karten eher nicht brauchen.
Harmonize
Auch Harmonize verhält sich ähnlich. Kostet keine Lebenspunkte, aber dafür auch 2 Mana mehr.
Primal Command
Da die Wolke, Thoughtseize, Fetchländer, Schockländer, etc. uns viel Leben kosten, hilft uns Primal Command stark wieder auf die Beine zu kommen. Parallel dazu kann man sich aber auch die Eternal Witness suchen, um daraufhin wieder den Command zu suchen, der dann erneut Leben macht und eine Witness sucht, usw. Die Möglichkeiten sind vielfältig, aber die Karte ist teuer und oft zu langsam.
Profane Command
Der schwarze Command ist auch interessant, da er als Vernichtungszauber eine Kreatur rauben kann, während er für uns z.B. eine Eternal Witness aus dem Friedhof auf das Feld holt. Ansonsten ist sicherlich der Verlust der Lebenspunkte des Gegners reizvoll und kann manchmal spielentscheidend sein.
Kreaturen
Birds of Paradise
Rampt uns schnell hoch, macht aber sonst auch nicht viel, außer mal eine Kreatur blocken, wenn das Mana nicht mehr nötig ist.
Deathrite Shaman
Der Schamane rampt ebenfalls schön mit. Kann sowohl Lebenspunkte geben und nehmen, was uns beides mehr als recht ist, bleibt aber wie die Vögel nach einer Wolke nicht liegen. Außerdem harmoniert er weniger mit Garruk.
2.5 Länder
Verdant Catacombs
Wir wollen auf keinen Fall in den ersten Zügen darauf verzichten ein Land zu legen, daher spielen wir in der Regel 24. Damit wir später aber nicht allzu viele durchziehen und auch gerade bei einem Splash variabler sind, brauchen wir Fetchländer.
Overgrown Tomb
Auch wenn das Schocken weh tut brauchen wir die Möglichkeit früh zu arbeiten, um auch die Wolke schnell zu bekommen. Man muss nicht zwangsläufig das Playset spielen.
Treetop Village
Das beste Manland für dieses Deck, da man es günstig aktivieren kann, eine gute Stärke mit Trampelschaden bietet und dazu noch grünes Mana ausspuckt. Besonders schön nach der Wolke, sofern man genug Länder zum aktivieren hat, oder einen Garruk, der die Länder wieder enttappt.
Tectonic Edge
Kann gierige Listen von einer Farbe abschneiden und vor allem Manlands vernichten. Es hilft immens gegen Decks wie Tron, aber auch Jund, UWR Kontrolle und andere können beeinträchtigt werden.
Golgari Rot Farm
Das Land schafft uns zwar keinen zeitlichen Vorteil, lässt sich aber gut mit Garruk missbrauchen. Das Mana des Landes, welches man auf die Hand nimmt, sollte man sich in der Regel vorher in den Pool ziehen. Viele können wir davon nicht spielen, da es getappt kommt.
Oran-Rief, the Vastwood
Dieses Land setzt die Kitchen Finks gerne zurück, nachdem sie einmal gestorben sind, denn die Minus- und die Plus-Marke heben sich gegenseitig auf und so könnten sie erneut sterben und wiederkommen. Mit Garruk bekommt man so auch gerne mal zwei Marken auf eine Kreatur.
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Um unsere Wolke zuverlässig wirken zu können brauchen wir 3 schwarze Mana. Damit es daran nicht scheitern spielen wir Urborg, welches neben dem Tectonic Edge auch allen anderen grünen Ländern verhilft schwarzes Mana zu produzieren.
Twilight Mire
Kommt ungetappt und macht die Farben die wir brauchen, sofern mind. ein Land welches grünes oder schwarzes Mana macht vorhanden ist. Bei einem Splash ist es weniger zu empfehlen.
Woodland Cemetery
Den Friedhof spielen wir nur beim Playset Verdant Catacombs, Overgrown Tomb und genügend Sümpfen und Wäldern. Dann ist es gut unterstützt und kommt so gut wie nie getappt.
Sumpf / Wald
Für den Sakura-Tribe Elder und auch gegen Path to Exile brauchen wir genügend Standardländer. Fünf sollte man mindestens spielen, bevorzugt Sümpfe, da wir davon drei für die Wolke benötigen.
3. Spielweisen
Das Deck baut sich vor allem um die Death Cloud und Garruk Wildspeaker. Wir wollen also im Bestfall rampen um in Zug 3 Garruk zu legen und danach schon eine Wolke für X=3 zu spielen. Damit ist der Gegner dann meist direkt am Ende.
Oft wird das nicht gelingen und so muss man sehr umsichtig und vorausschauend spielen. Die Wahl der Strategie wird schon beim Deckbau wichtig. Spielen wir eine aggressive Liste, benötigen wir mehr Fleisch um den Gegner permanent unter Druck zu setzen. Möchte wir eher kontrollieren, spielen wir eine großzügige Menge an Vernichtungs- und Abwerfzauber. Dadurch er gibt sich auch oft, wie wir die Death Cloud spielen wollen. Ob als teures Smallpox, als Hammer oder als Spielbeender. Dabei sollte man immer einen Blick auf den Lebenspunktestand haben, schließlich ist die Wolke für X=6 schlecht, wenn man nur noch 5 Leben hat.
Im ersten Spiel hält man optimalerweise eine Hand aus schwarzer Manaquelle und Abwerfzauber. Bei einem Thoughtseize fetcht man dann lieber auf einen Sumpf. Mit nur ¾ der Lebenspunkte ins Spiel zu starten ist schon hart, sieht man dann aber Aggro oder Affinity, kann man schon fast einpacken.
In aggressiven Listen spielt man oft lieber erst die Kitchen Finks, damit der Vernichtungszauber des Gegners die Finks trifft und nicht den darauffolgenden Tarmogoyf.
Bei Garruk Wildspeaker ist zu beachten, dass er gegen Aggro-Listen am besten verteidigt werden sollte, in dem er Länder enttappt und ihr dann eine Kreatur spielt. So kann geblockt werden und er ist gleichzeitig auf 4 Marken, was ihn vor dem Lightning Bolt schützt.
4. Das Sideboard
Scavenging Ooze
Unser Friedhofhass im Sideboard. Er kombiniert viele positive Eigenschaften, die wir im Deck benötigen. Er macht uns Leben aus den reich gefüllten Friedhöfen und nimmt damit direkt die Problemkarten raus. Außerdem wächst er und kann auch mal das Ende einläuten.
Thrun, the Last Troll
Hier haben wir eine Option gegen Kontrolle, da als Massenvernichtungszauber vor allem Supreme Verdict gespielt wird, haben wir hier keine große Sorge. Das Matchup gegen Kontrolle ist allerdings ohnehin gut, so dass man auf ihn in der Regel verzichten kann.
Dark Confidant
Auch eine Möglichkeit sein Matchup gegen Kontrolle zu verbessern. Ich sehe den Lebensverlust aber nur in aggressiven Listen als hinnehmbar an.
Fulminator Mage
Länder stören uns vor allem bei Tron und so haben wir hier eine Möglichkeit relativ früh eins der Tron-Länder zu zerschießen. Natürlich hilft er auch gegen andere Decks die eine gierige Manabasis spielen. Man darf aber nicht vergessen, dass im Hauptdeck auch Tectonic Edge gespielt werden kann.
Pithing Needle
Die gute Nadel ist auch hier sinnvoll. Egal ob gegen Birthing Pod, Cranial Plating, alle Planeswalker usw.
Raven's Crime / Life from the Loam
Bieten zusammen eine starke Störung der gegnerischen Strategie. Treffen kann man da besonders Kontrolle und Kombo. Da Kombo auch nicht unser Lieblingsgegner ist, kommen wir damit auf einen grüneren Zweig.
Choke
Alles was blau spielt kann hier gut gestört werden. Merfolk und Splinter Twin werden ziemlich aus dem Spiel genommen, wenn Choke früh liegt.
Creeping Corrosion
Offensichtlich vor allem gegen Affinity interessant, wird es hier doch ziemlich auseinander genommen.
Drown in Sorrow / Infest
Eine weitere Möglichkeit gegen Affinity, die früher kommt, nicht alles abräumt (Cranial Plating, Mox Opal, Springleaf Drum, etc.), dafür aber auch gut gegen andere aggressive Decks hilft.
Duress
Eine weitere Karte gegen Kontrolle. Kann gut gegen Thoughtseize getauscht werden, wenn nicht mit Kreaturen gerechnet wird, um so den Lebenspunkteverlust zu vermeiden.
Golgari Charm
Egal ob gegen Kleinvieh, Verzauberungen wie Blood Moon, Splinter Twin, etc.
5. Splashmöglichkeit
Als einzige Farbe bietet sich hier weiß an. Es bietet die besten Optionen für das Deck und die Kitchen Finks bekommt man mit weiß auch auf das Feld.
Lingering Souls
Die Seelen dienen vor allem zur Stabilisation, also zur Vermeidung eines allzu großen Lebenspunkteverlusts. Man benötigt sie eher in einer kontrollierenden Liste, da sie den Gegner eher hinhalten, als selbst zu hauen. Auch wenn man sie natürlich auch dazu mal missbrauchen kann, erst recht mit Hilfe von Garruks letzter Fähigkeit.
Stony Silence
Hier schalten wir viele Möglichkeiten von Affinity ab (Cranial Plating, Steel Overseer, etc.) und auch Sachen wie Birthing Pod.
Marsh Flats
Für den Weißsplash spielen wir in der Regel zwei Marsh Flats, mit denen wir uns zur Not auch Overgrown Tomb suchen können.
Godless Shrine
Das Schockland reicht in der Regel einmal. Es lässt sich mit Verdant Catacombs und Marsh Flats suchen, was insgesamt 7 virtuelle Länder im Deck macht, mit denen wir zum weißen Mana kommen. Beachtet auch, dass man damit Kitchen Finks bezahlen kann.
6. Decklisten
- Länder (24 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 3
- 2
- 2
- 2
- 2
- 1
- 1
- Kreaturen (10 Karten)
- 4
- 4
- 2
- Sprüche (20 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- 2
- Sprüche (Forts.)
- 2
- 2
- Planeswalker (6 Karten)
- 4
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 3
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- Länder (24 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 3
- 3
- 2
- 2
- 1
- 1
- Kreaturen (8 Karten)
- 4
- 4
- Sprüche (21 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- 2
- Sprüche (Forts.)
- 1
- 4
- Planeswalker (7 Karten)
- 4
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 2
- 4
- 3
- 1
- 4
- Länder (24 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 3
- 3
- 2
- 2
- 1
- 1
- Kreaturen (10 Karten)
- 4
- 4
- 2
- Sprüche (18 Karten)
- 4
- 3
- 2
- 2
- 2
- Sprüche (Forts.)
- 4
- 1
- Planeswalker (8 Karten)
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- Länder (24 Karten)
- 4
- 2
- 4
- 1
- 2
- 1
- 3
- 2
- 3
- 2
- Kreaturen (10 Karten)
- 4
- 4
- 2
- Sprüche (20 Karten)
- 3
- 3
- 1
- 1
- 2
- Sprüche (Forts.)
- 3
- 3
- 4
- Planeswalker (6 Karten)
- 4
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 2
- 1
- 1
- 3
- 2
- 2
7. Schlusswort
Death Cloud ist ein interessantes und schönes Deck, das leider in Vergessenheit geraten ist. Dennoch ist es auch jetzt noch spielbar und sollte wieder eine größere Anhängerschaft gewinnen, denn nur durch viele Piloten lassen sich optimale Listen herausfinden und konstruieren.
Ich bedanke mich in großem Maße bei DSD-Steve, bei dessen alten Primer ich mich mehrfach bedient habe um hier eine aktuelle Version des Primers präsentieren zu können. Ich hoffe, ihr findet, wie ich, (wieder) gefallen am Deck und probiert euch damit (erneut) aus.
Vielen Dank fürs Lesen!
Bearbeitet von vikingr, 20. Januar 2014 - 13:49.