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Genu

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#1350458 GRx Loam-Control

Geschrieben von Genu am 31. März 2017 - 23:33

Yess. Aktuell ist Graveyard hate gefühlt wenig vertreten seitdem Dredge den Bann erhalten hat und Company nicht wieder massiv aufgetaucht ist. Zusätzlich ist Loam gegen die Dredge-Nemesis Grafdigger's Cage recht unempfindlich.

 

Die Karten sind Duals und somit Fetchbar - was sie für Control ziemlich interessant ist - early können Sie gespielt werden, im Late verhinden Sie flood - gepaart mit Loam ist das ziemlich mächtig. In Modern ist meine Erwartung, dass Cyclen für 2 vollkommen in Ordnung ist, denn die meiste Interaktion die man offen halten wird, befindet sich wohl in diesem Bereich (denke gerade an Abrupt Decay).

 

Für Farben denke ich derzeit Richtung Richtung NayaMolten Vortex, Renegade Rallier, Ghost Quarter, mehr cycle Lands mit Grove und Thicket, Horizon Canopy, Gyof mit Enchantment und Knight of the Reliquary könnten interessant werden. Rallier kann GQ, Canopy oder Molten Vortex aus dem Grave holen - damit sind evtl ein paar Shenanigans machbar. Optional mit kleinem Splash für Unburial Rites.

 




#1349838 [AKH] Wie findet ihr das Design der Masterpieces? (AKH, KLD, BFZ)

Geschrieben von Genu am 30. März 2017 - 12:43

Also ich finde die Idee mit den Invocations und Masterpieces wirklich wirklich nice, dass sich der Frame vom normalen unterscheidet ist auch in Ordnung, aber wenn wir das jetzt mal 20 Edis in die Zukunft denken mit wechselnden Rahmen bei jeder Edition, dann würde ein Full-Promo Deck extravagant hässlich aussehen. In 5 Jahren kann man sich dann mit Kantonesischen Foil Pokemon, YGO und Spoils Karten durch ein Magic-Turnier mogeln ohne dass es jemand merkt.
 
Aber wie zuvor schon gesagt wurde - die Invokactions überschreiten meiner Ansicht nach die schmale Linie der Balance von Design und Funktionalität.
Die Frames der ersten beiden Sets waren zumindest nahe genug am Original dran um eine Zugehörigkeit zu normalen Karten zu geben.
 
Die Auswahl der Karten an sich ist ziemlich cool, aber eines finde ich wirklich sadistisch von Wizards:
Sie haben mit den Invocations einen Weg gefunden, Counterspell in einem Standard-Legalen Set zu drucken, ohne dass es in Modern legal wird.  ┌∩┐ :angry:┌∩┐




#1348728 Living End

Geschrieben von Genu am 28. März 2017 - 11:27

mMn wird der Archfiend of Ifnir eine ziemlich große Bereicherung sein. Ich habe das Gefühl, dass ziemlich jeder erst einmal den Trigger beachtet, aber das nette Wort "Flying" übersieht. Er ist der Erste (und bisher Einzige) Flieger mit cycling.

 

Wie erholt sich dein Gegner von einem resolvten Living End? Mit einem Threat der deine Offensive einstampft indem er jede Runde eine Kreatur totblockt. Mit diesem Monster hier greift man aus der Luft an - kein Tarmogoyf / Tasigur, the golden Fang  / Thought-Knot Seer  roadblock mehr nachdem resolven von Living End. Und jetzt kommt der Trigger dazu - mit dem man auch noch diese Kreaturen schrumpfen kann um zu traden, falls ein Removal den Archfiend aus der Luft holt.

Mit CMC 5 ist die Karte auch noch ziemlich hardcastbar, im Gegensatz zu Jungle Weaver oder Pale Recluse.

 

Die Karte hat somit großes Potential das Deck zuverlässiger gegen Midrange zu gestalten, ein erhoffen von weiteren Karten ist damit erstmal nicht notwendig.

 

Aber die Karte bringt auch ein Problem mit sich: Deadshot Minotaur, der als Cylcer für {RG} eine wichtige Rolle übernimmt, räumt mit mehreren Kopien auch den eigenen Archfiend ab.

Testen ist angesagt.




#1347854 Grixis Delver

Geschrieben von Genu am 25. März 2017 - 11:26

Schade, dass Bolt so underperformt hat. Musstest du dich nichteinmal selbst bolten um Death's Shadow zu pumpen/aktivieren? Wie hat sich denn das 1off K-Command gemacht? Hört sich ganz so an, als ob Esper die richtige Farbkombi wär, wenn man mit Orzhov Charm spielen will. Klar hat man selten Probleme mit der Manabase, aber wenn man keine roten Spells spielt, braucht man auch keine roten Länder spielen  :D
Und wie haben sich die 3 Snappys angefühlt? Zu viel? Zu wenig?


Bolt hat in erster Linie wegen den Matchups underperformed, gegen Dredge ist removal der erste cut weil man die Enabler noch angreifen können möchte, aber er bleibt halt drin weil er im Gegensatz zum rest noch flexibel ist, dennoch ist er dort einfach nicht gut.
Gegen 8Rack verhält es sich genauso - Er ist Reichweite gegen Bridge aber wirklich sehen will man ihn nicht. Gegen Tron hatte ich auch nur einen drin behalten für evtl Karn, aber ebenfalls will man den hier nicht wirklich sehen, nur hat man mit 3x Fatal Push, 1x Inquisition, 2x Lightning Bolt auch schon wieder genug gecuttet.
und gegen DSJ habe ich auch nur einen behalten um evtl Lili anzugreifen oder ausburnen zu können, aber dort trifft er eben keinen Threat.

Insgesamt will ich Bolt trotzdem haben - gegen Revolt Zoo, Affinity, Infect, Merfolk, CoCo.Decs ist es zu wichtig die early Threats zu handhaben damit die nicht am Ende in der Breite an unseren dicken Tretern vorbeigehen.
Bolt war an dem Tag die schlechteste Karte, aber das lag nicht an Bolt selbst, sondern an den Matchups die ich erwischt habe. Path nimmt gegen Dredge eben wirklich was raus, handelt Wurmcoil sauber und killt große Goyfs und Shadows.

KCommand war solide und ich würde nicht auf 0 gehen - gegen Tron hat Shatter O-Stone, Shock mich selbst ein Game gewonnen, es ist eine MD-Lösung für Ensnaring Bridge, unheimlich wichtig gegen Affinity und gegen Midrange immer Grundsolide. Orzhov Charm ist auch anders - es ist kein CA. Allerdings ist EoT einen Shadow zurückbringen verdammt gut, einfach weil er direkt angreifen kann, oder ich hab gegen DSJ vor den Blocks nen Shadow zurückgeholt - ohne das Terminate hätte ich so aus einem scheinbar freien Angriff nen Trade und eine Boardposition bekommen.
Das Problem mit KCommand sind tatsächlich eher die cmc - Snapcaster KCommand ist die Kombination die den Command in Grixis Control so gut macht, aber mit 19 Ländern will man auch garnicht an 5 Mana kommen sondern lieebr Gas ziehen.

Aus dem gleichen Grund haben sich 3 SCM besser angefühlt - wobei ich durch die leicht gedrückte Manakurve (Inquisition statt Mana Leak, Path statt Terminate, Orzhov Charm anstelle KCommand und weiterem Mana Leak) evtl. wieder auf 4 hochgehen kann. Aber einen richtig großen unterschied zwischen 3 und 4 hab ich zumindest an dem Tag nicht feststellen können.
 

Ich hab das Gefühl, dass Orzhov Charm besonders in den fairen Matchups glänzt und in den schnellen MUs nicht so nützlich ist, weil du erst das Setup brauchst (Shadow im Grave) und die Kombo Scour + Charm dann zu temponegativ ist. Bei Traverse in der Jund Version ist das anders, weil du deine Kreatur eben für nur 1 Mana tutoren kannst.
Die extra Grindyness würde Grixis mit K Command und Snap aber eigentlich gar nicht brauchen. Oder was meinst du? Sind die anderen 2 Modi vom O-Charm wirklich relevant? Finde in letzter Zeit targeted Removal echt schwach in Modern, wenn man nicht gerade Deaths Shadow Decks im Meta hat (Das ist auch der Grund, warum ich im Moment zu aggressiveren Listen tendiere).


Gestern habe ich alle 3 Modi benutzt, gegen Tron Bounce SCM für zusätzliches Thoughtseize, Removal gegen die Wurmcoil, Threat ausgraben gegen DSJ.
In fairen Matchups ist die Karte definitiv besser - ich habe die Karten beim Boarden meist als Removal betrachtet und nicht als Extra-Threat, daher ist sie in schnelleren Matchups noch in Ordnung (einmal 3 von Nacatl nehmen beim killen ist besser als mehrfach 3 nehmen). Wenn man natürlich von Ad Nauseam redet ist die Karte absolut nutzlos.
Also gegen schnelles Kreature Aggro würde ich sie behalten, Ausgraben kann relevant sein, Removal kann relevant sein, Bounce um Blocker zu saven kann auch relevant sein, und man hat einfach Karten wie Thougtseize die man dort eher rausboarden will.
Gegen Combo fliegt eh alles Removal und man braucht den Buyback nicht, dafür kann man dann die Bolts drinnen halten um evtl noch einen Turn schneller zu werden.
 

Bin wirklich gespannt, ob die Strategie ansatzweise hinhaut. Meinungen dazu? Zu verspielt?
Ich liebe einfach Morphpläne, sorry.


Mit Kiln Fiend ist das auch eine ganz andere Geschichte - damit hast du eine Karte mit der sich Battle Rage absolut abusen lässt. Den Morphplan find ich garnicht so verkehrt - aktuell ist es ja meisten dass man von Semi-Aggro zu Voll-Midrange wechselt, warum also nicht von Aggro-Combo zu Semi-Aggro?

Allerdings würde ich das Morphboard wechseln (Kiln Fiend ins Main) - Es hat ja Vorzüge ein Deck zu spielen, dass gerade Game 1 das Potential auf "Free Wins" aufgrund der Geschwindigkeit hat (Dazu gabs sogar mal nen Artikel, The Virtue of Free Wins) - vor allem da Kiln Fiend auch schlecht gegen Karten ist, die gegen Shadow gut sind und die du Postboard sowieso sehen wirst.




#1347169 Grixis Delver

Geschrieben von Genu am 23. März 2017 - 08:38

Es schmerzt, weil Grixis gefühlt zehnmal cooler als Esper ist, aber ich denke Esper ist mit der Strategie am stärksten.

 

Why not both?

 

 

Wie oben bereits erwähnt spiele ich momentan mit 4c Listen herum, Grün bringt mit Abrupt Decay was nettes gegen Planeswalker, aber Decay und Fatal Push ergänzen sich nicht sehr gut. Ancient Grudge hatte ich gerne und Goyf vs Tasigur ist so eine Sache - man kann zwar Thought Scour skippen und hat dafür mehr Slots, aber dafür hat man keinen Threat mehr der Abrupt Decay oder Fatal Push dodget. Aber Abrupt Decay ist eben Bonkers gegen Chalice.

 

Gut dass du es erwähnst, als ich übers Orzhov Charm gestolpert bin, hatte ich einen ähnlichen Gedanken.

 

Die Sache ist aber die: Bei Esper hat mir Bolt Snap Bolt wirklich gefehlt, und ich glaube die Reichweite ist es Wert, Rot zu splashen. Auch ist Esper leicht langsamer im aktivieren vom Shadow, und Bolt kann man auch EOT auf sich selbst schießen um nen Shadow rauszupumpen (oder beim Angriff mit 2 Shadows den Schaden zu verdoppeln.

 

Das Problem mit 4c Mana-Bases in Decks wie Gifts war auch schon immer, dass sie schmerzhaft ist, aber hier ist es ein Vorteil. Das zweite Basic vermisse ich ehrlich gesagt nicht - Es ist im Prinzip eh nur da um Path einen Drawkback zu geben - Island und Swamp machen halt beide nichts gegen Blood Moon, also kann ich besser 2 Shocks der jeweiligen Farbsplashes spielen, um einen Color-Mill durch Thought Scour zu verhindern. Insgesamt sind die Opportunitätskosten für die 4te Farbe also ziemlich gering.

 

W/R gibt auch noch Zugriff auf SB-bomben wie Wear//Tear und Deflecting Palm und vermutlich anderes Zeug das ich vergesse.

 

Ansonsten Änderungen: mit 19 Ländern ist Snapcaster + 2 Mana Spell nicht immer Online, daher Mana Leak für Inquisition getauscht um Effizienter damit umgehen zu können. Bolt auf 3 runter weil mit Path und Orzhov Charm zusätzliche Removal drin sind. Path über Terminate ebenfalls wegen Manakosten mit Snapcaster. Ob man mit Orzhov Charm Lingering Souls oder Ranger of Eos noch braucht, muss sich dann herausstellen, aber ich dachte es wird eher Overkill sein. Engineered Explosives sind Testweise drin, da 4c wesentlich mehr handhaben kann.

 

Am Freitag geh ich damit an den Start, dann gibts auch nen kurzbericht wie es gelaufen ist.


  • BiG hat sich bedankt


#1346519 Grixis Delver

Geschrieben von Genu am 20. März 2017 - 18:27

Den Unterschied zwischen Delver und  Street Wraith fasse ich mal fix zusammen:

 

Delver ist eine Kreatur, die man zuverlässig früh spielen kann (keine Prämisse), aber der nicht zuverlässig eine Bedrohung ist (Prämisse: transformiert).

Death's Shadow ist eine Kreatur, die man nicht zuverlässig früh spielen kann (Prämisse: Low-Life), ist dafür aber eine zuverlässige Bedrohung (Prämisse: Low-Life).

Tasigur ist eine Kreatur, die man nicht zuverlässig früh spielen kann (Prämisse: Delve), ist dafür aber eine zuverlässige Bedrohung (ohne Prämisse).

 

Street Wraith hilft also, die Prämisse für Death's Shadow und für Delve-Kreaturen zu erfüllen. Nachteil: Man hat keine Karte, die man zuverlässig früh spielen kann, sondern ist immer Abhängig von Setup-Karten.

 

Der Grund, warum viele Delver selbst nicht mögen ist der: Delver transformiert 3 Runden lang nicht. Man verliert. Nun kommen die meisten Spieler, die mit Varianz nicht umgehen können zu dem klaren Entschluss: "Wenn Delver transformiert wäre, hätte ich gewonnen." Der Delver ist ganz klar Schuld (obwohl es eignetlich die Varianz ist).

Gehen wir mal das Scenario mit dem Street Wraith durch. 3 Runden lang ziehen wir nichts, dass uns retten kann. Wir ziehen Street Wraith, cyclen ihn, finden nichts und verlieren. Hier ist nicht der Street Wraith schuld, sondern Pech, dass man eben nicht das gefunden hat, was man braucht. Dabei hat man auch hier wegen Varianz verloren.

 

Deswegen fühlt sich für die meisten Spieler Street Wraith viel besser an.

 

Letzendlich machen beide Kreaturen ganz unterschiedliche Sachen im Deck. Delver bietet die Option, den Gegner früh unter Druck zu setzen, hat Evasion und ermöglicht es, den Gegner zum Chumpblocken der restlichen Fetties zu zwingen um runden zu kaufen. Wenn man mit Street Wraith erst später eine Kreatur rausprügelt, hat man zwar eine gefährlichere Kreatur, aber die Lebenspunkte des Gegners sind meist hoch genug, dass er Racen kann und nicht Chumpblocken muss, solange man das Board nicht unter Kontrolle bringt oder mit mehreren Threats das Rennen drehen kann.

 

Street Wraith hilft aber bei der Konstanz des Decks, da man virtuell weniger Karten spielt - und hilft dabei Aktiv öfter das Sideboard zu finden. Sein Impact ist im direkten Spiel immer nur schwierig zu bemessen und nur über den einen Turn schnelleren Death's Shadow oder Tasigur direkt zu finden.

 

Es gibt also kein besser oder schlechter in diesem Fall, da die Karten was vollkommen anderes machen.

 

@Big: Street Wraith macht Serum Visions sogar besser. Serum Visions und dann cyclen um die Wunschkarte zu kriegen ist halt auch einfach nur gut.

 




#1346455 Grixis Delver

Geschrieben von Genu am 20. März 2017 - 13:52

Naja, Death's Shadow ist der aktuelle hype und jeder probiert es gerade aus um festzustellen, wieviel da dran ist - aber man hat zumindest noch ein paar der klassischen Delver-Listen bei MTGO dazwischen. Was 4c angeht, test ich gerade ebenfalls, allerdings die bUrg (für Ancient Grudge, Abrupt Decay, Golgari Charm) gegen die Karten, die Grixis alleine nicht handhaben kann. Mit der Manabase gibt es eigentlich soweit keine Probleme (Death's Shadow Jund ist selbst ebenfalls häufig 4c für Lingering Souls und Stony Silence), denn man will sich bereits aktiv Schaden zufügen, sodass die Extra-Farbe geringe Opportunitätskosten hat, wenn man mit Death's Shadow spielt.

 

Davon abgesehen war Delver immer schon wenig vertreten, weil das Deck wenig fehler vergibt und viele Leute Delver meiden, weil er mal 2 Runden lang nicht geflippt ist und man "deswegen" verloren hat. Bei einer Karte wie Street Wraith sieht man das weniger, weil man die Zufallskarte nicht so evaluiert wie den Delver-(non-)Flip.

 

Eine vierte Farbe in einem "normalen" Delver Deck hingegen halte ich für ziemlich gewagt, da hier die Lebenspunkte wiederum wichtig sind, weil eben diese Wand von Death's Shadow fehlt um die gegnerische Offensive einzustampfen oder ein Rennen um die Lebenspunkte schnell zu drehen.




#1344526 Gepimpte Karten und Decks - Bilder

Geschrieben von Genu am 11. März 2017 - 21:11

Nachdem ich die Entscheidung gefällt habe, mich auf ein Deck zu konzentrieren, habe ich mich mal ans foilen begeben. Hier der Anfang:
 
Angehängte Datei  Grix.jpg   244,42K   2 Mal heruntergeladen



#1344403 Grixis Delver

Geschrieben von Genu am 11. März 2017 - 00:43

Wie versprochen habe ich mal die Overturf-Liste (mit ein paar kleinen Änderungen, wer 100% Netdeckt hat kein Herz ;)) aufgegriffen und zum heutigen FNM in die Schlacht getragen



Die Änderungen: Ich erwarte mehr Grind und bin selbst wenig von Spell Snare überzeugt, daher -2 Spell Snare, +1 Kolaghan's Command +1 Terminate im Maindeck. Im Sideboard dann -1 Countersquall, -1 Terminate, -1 Magma Spray um Platz für +1 Dismember und +2 Surgical Extraction zu finden, da ich mich ganz ohne Gravehate nicht sehr wohl fühle.

 

Gespielt wurden 5 Runden -

 

Runde 1 - Grixis Tapout Control - 2:1

Runde 2 - G/W Tron - 0:2

Runde 3 - Bant Eldrazi - 1:2

Runde 4 - Mill - 2:0

Runde 5 - U Tron - 2:0

 

Gesamt: 3:2

 

Die Spiele liefen Durchweg knapp und ich war mit einer einzigen Ausnahme (gegen Bant Eldrazi) immer nur einen weiteren Attack Step vom Sieg entfernt, bevor der Gegner das Spiel  (meist durch einen Topdeck) rumreißen kann.stabilisieren konnte. Das Deck hat sich auf jeden Fall wesentlich aggressive angefühlt als die klassische Pyromancer-Liste, vor allem weil das Deck durch Death Shadow gefährlicher wird je mehr der Gegner versucht gegen zu racen. So habe ich das erste Game gegen Bant Eldrazi durch einen Überraschungs-Death's Shadow komplett umdrehen können, weil der Gegner ihn im Dmg-Race nicht einberechnet hat und er letzlich das Board blockiert hat.

 

Das wirklich schöne ist - in den anderen Delver listen musste man konstant gegenrechnen ob man das Damagerace gewinnt oder nicht, und hier hat man einfach immer ein Ass im Ärmel gehabt. Vermutlich hat der Surprise-Faktor 1-2 Spiele gewonnen, die es wohl fortan nicht mehr geben wird.

 

15 Threats war auf jeden Fall genial, ich hatte eigentlich immer etwas auf dem Feld, und meistens konnte ich den Threat "upgraden" - immer wenn einer entsorgt wurde, kam was besseres hinterher (Delver? Tasigur. Tasigur? Shadow.).

Das Tron Matchup (zumindest Gx) ist immer noch sehr schwer, aber durch das Counterlastige SB konnte ich ziemlich viele Turns kaufen, so dass ich mir auch nicht sicher bin, ob man Fulminator Mage oder Molten Rain tatsächlich braucht. U Tron hingegen fühlte sich ziemlich machbar an - vor allem da man Repeal für 1 mit Spell Snare countern kann, was das erhalten der Clock stark vereinfacht hat. Gegen beide Varianten war das Maindeck Thoughtseize der Bringer.

 

Das Matchup gegen Grixis fühlte sich wie das übliche Mirror an und ist vor allem durch den Topdeck entschieden - der sich nach dem Boarden (Thoughtseize und Mana Leak raus, dafür Terminate, Dismember, Liliana, Countersquall und Dispel rein) extrem viel besser angefühlt hat. Wie bei der normalen Liste auch, sind die wichtigen momente die, in denen Control mehr Land als Action zieht und man selbst mehr Gas zur Verfügung hat, um das Spiel zu beenden, ansonsten muss man selbst mit den Landdrops hitnerherkommen um eine Chance zu haben, also hat sich hier eignetlich nicht viel verändert.

 

Mill war ein Spaziergang, und das dank Death's Shadow - nachdem mein Fetch - Delver mit einer Archive Trap und einem Jace's Phantasm als Followup beantwortet wurde, hat hier der Shadow wiedermal das rennen gedreht. In Game 2 wird mein Fetch - Serum Visions wieder mit einer Archive Trap beantwortet, die mich in T2 Tasigur + Angler rampt. Da Mill wohl keine relevanten Meta-Anteile hat wohl nur "gut zu Wissen" aber hier ist das Deck mehr als gut aufgestellt.

 

Eldrazi ist trotz DS immer noch ein schwere Matchup - gegen Skyspawner kann man mit Delver schwer Druck aufbauen, und DS über 4/4 zu bringen dauert ab und an Etwas - und dann ist da das Problem mit Displacer, der Angreifen und Blocken schwierig macht. Vielleicht habe ich einfach nur schlecht gezogen (ein Game mit 2 Push auf der Hand, keinem Fetchland gegen 2 TKS, das andere gegen Displacer + TKS gegenüber 2 7/7er DS, die nicht angreifen konnten weil der Swingback mich sonst gekillt hätte, und ich in 3 Zügen kein Removal für den Displacer gefunden habe. Auch das man in Game 1 mit Spell Snare ziemlich tote Karten hat und Mana Leak über Caverns deaktiviert werden kann, machen das Matchup nicht wirklich einfacher.

Insgesamt war DS aber auch hier in Ordnung, weil eine dicker Shadow die Offensive von Eldrazi für 1-2  Runden lahmlegen kann, in denen man nach Removal zum brechen des Stalls graben kann - aber Eldrazi hat genauso gute Topdecks um das Board weiter zu verbessern.

 

Aber es gibt einen großen Unterschied zu den anderen Death's Shadow Decks - man versucht nicht, den Shadow schnellstmöglich rauszupumpen, sondern beginnt ein faires Damage-Race, das man anschließend mit dem Shadow zu seinen Gunsten dreht. In diesem Sinne ist das Deck weiterhin mehr Tempo/Midrange als Aggro.

Das Sideboarden war mit der Liste absolut intuitiv - schlechte Removal raus  - bessere Counter rein und umgekehrt und hat sich verdammt richtig angefühlt.

 

Bin gespannt, wie sich das Deck bei nächsten tests schlägt, aber nach dem heutigen Abend, sehe ich Street Wraith und Temur Battle Rage nicht unbedingt als notwendig an und muss meine Skepsis darüber revidieren - da Delver gegen die meisten Decks ein Damage Race sucht, integriert sich der Shadow ziemlich nahtlos. Allerdings ist er dafür auch weniger mächtig gegen Decks, die keinen Rennen um die Lebenspunkte spielen wollen.

 

Und noch eine Beobachtung des Abends: Foil Delver flippen besser ;P




#1343890 Grixis Delver

Geschrieben von Genu am 08. März 2017 - 16:48


Was haltet ihr von einem Dismember mainboard?

 

Dismember war in der Vergangenheit ziemlich solide im Mainboard, da man Tasigur, Goyf und Reality Smasher zu fairen Preisen abräumen konnte, und es mit Mono B auch gegen Master of Waves einsetzbar war und durch die CMC auch Spell Snare im Mirror gedodgt hat. Mit viel Death Shadow (-5/-5 ist kein sicherer Kill) im Format und Zugriff auf Fatal Push glaube ich, dass Dismember derzeit eher schlecht positioniert.

 


Evtl. 2 Mutagenic Growth und 2 Temur Battle Rage im Sideboard, um besser finishen zu können? Hört sich verlockend an, finde ich.

 

Mutagenic Growth  halte ich für keine gute Option, SB slots sind bereits zu knapp, und Maindeck schützt es auch nicht mehr so gut wie früher mit Fatal Push im Format.

Temur Battle Rage halte ich aber für testwürdig, aber ich glaube, dass das derzeit garnicht so viel schneller ist, da man eben ein paar Setup-Turns für den Death Shadow braucht und ohne Probe / Street Wraith dauert es schon wesentlich länger einen großen Shadow zu bauen.

 


Das Problem ist halt, dass man im Grinden um einiges schlechter ist, als bei der klassischen Delver Liste.

 

Meiner Ansicht nach ist es nicht "um einiges" schlechter - ist die Anzahl der Threats ist höher, die Threats sind größer (schwerer zu handhaben) und setzen den Gegner leichter unter Druck. Thoughtseize ist der einzige Slot, der  problematisch ist, da man den Life-Loss benötigt und der Topdeck wirklich schlechter ist - aber davon abgesehen könnte sich das ganze mehr oder minder ausgleichen.

 


Aber ich weiß nicht ob Grixis Delver genug Handkartenzerstörung spielt um dann am Ende sicher genug zu sein. Denn Death Shadow nimmt ja zum Anfang die Antworten aus der Hand und beendet relativ zügig.

 

Das Playset Inquisition of Kozilek sollte durch Spell Snare und Mana Leak mehr als genug ausgeglichen sein, um dich und dein Board zu schützen. etwas langsamer sollte die Liste nur sein, weil Sie auf Street Wraith verzichtet.

 

Zur Info einmal die Liste hier im Forum:

 

 

Was mir am Deck auf den ersten Blick gut gefällt: ein guter Misch aus Removal und Counter im Mainboard und dann einfach das Aufstocken der nützlichen Karten im SB - gegen Kreaturen-Decks Counter raus und Removal überladen, gegen Combo andersrum. Wenig spezifische Hate-Karten sondern nur tote Karten rausnehmen und den besten Angriffswinkel verstärken und mit Liliana / Brutality die nötigsten schwächen reduzieren - Das Deck sieht äußerst Streamlined aus. Ich werds die Tage mal in die Hand nehmen und zurückberichten.




#1343630 Banned List Diskussion - [09.03.2020] - Once upon a Time gebannt

Geschrieben von Genu am 07. März 2017 - 16:42

Interdependente Bannings mögen sich zwar auf den ersten Blick als eine schöne Lösung präsentieren, aber man stößt damit auch schnell an Grenzen:

 

Sobald funktionelle Reprints / funktionell ähnliche Karten das Format durch eine neue Edition betreten, entstehen Monate, in denen genau diese eigentlich verbotenenen Combos wieder gespielt werden können bis zum nächsten B&R. Somit ist Combo Winter 2.0 nur eine Unaufmerksamkeit / Gedächtnislücke in der Set-Entwicklung entfernt. Man denke an den jüngsten menschlichen Fehler in Standard, wo der Kartenpool wesentlich geringer ist: CopyCat.

 

Nachvollziehbarkeit: Die Bannliste beim Deckbau im Kopf zu haben ist bereits nervig genug, aber wie bitte soll sich jemand die ganzen Combos merken? An dieser Stelle möchte ich doch bitte einmal auf dieses schöne Deck und die darunter befindliche Liste verweisen. Ich hoffe das vermittelt eine Vorstellung davon, wie diese Bannliste aussehen würde.

 

Das Problem liegt aber nicht alleine beim Deckbau, sondern auch beim Deckcheck der Judges. Die Chance, dass sich hier ein Deck mit nicht legalen Kartenkombinationen bei einem Turnier durchmogelt, ist deswegen wieder hoch, weil bei so einer Liste auch das übersehen beim prüfen / menschliches Versagen wieder ein Thema ist. Die Spieler selbst können es im Spiel nicht unbedingt identifizieren, ob das Deck Turnierlegal ist, weil die Karte eben erlaubt wäre, solange eine andere nicht vorhanden ist, was schon schwer genug ist, wenn man in der Lage ist sich alle Kombinationen zu merken. Der Judge kann beim Call die Legalität auch nicht unbedingt sofort feststellen, und das Gegenprüfen ist auch wieder eine Qual und wie bereits erwähnt, fehleranfällig, wenn nicht Digital durchgeführt. Die Deckliste abtippen, das Deck abtippen und Digital zu vergleichen würde wiederum ein Zeitproblem schaffen, sofern die Judges  dafür keine Software wie Snapcardster einsetzen, die Karten per Kamera identifiziert, um den Prozess zu beschleuningen.

 

Diese Art der Bannliste würde einfach den Aufwand ein Deck als nicht Turnierlegal zu identifizieren zu weit in die Höhe treiben, sei es entweder durch den entstehenden manuellen Aufwand oder durch zusätzlich einzusetzende Software.

 

Und dann ist die Frage wofür der Aufwand? Um Summer Bloom wieder von der Banliste zu nehmen? Ich glaube weder dass sich das lohnt, noch dass es eine Signifikant bessere Lösung ist.

 

 




#1343585 Banned List Diskussion - [09.03.2020] - Once upon a Time gebannt

Geschrieben von Genu am 07. März 2017 - 14:39

Cavern:
 

Naja, Cavern ist ja auch nur ggn 1-2 Decks _richtig_ gut...


Cavern of Souls ist von der Wirkung auf eine Removal-Gruppe vergleichbar mit Asceticism, liegt aber im Land-Slot, behindert die Kurve nicht, ist ab Turn 1 einsetzbar und bietet zusätzlich noch Color-Fixing. Mit Blau gegen Cavern gepairt zu werden negiert beinahe einfach je nach Liste 4-10 Counterspells. Lantern Control basiert darauf, Kartengruppen wertlos zu machen, und eine Karte die einen annähernd vergleichbaren Effekt hat ist Ensnaring Bridge - bei CMC3 und der Zusatzanforderung die Hand leer zu halten.

Eine Karte, die Countern erschwert ist ja vollkommen in Ordnung, aber meiner Meinung nach sind die Opportunitätskosten des Landes einfach zu gering. Falls Blaue Mirrors mal relevant werden, weiss ich welche Karte ich ins SB Packe, das Extra Land ist da eh immer Relevant und bei Snapcaster Mage, Tasigur, the Golden Fang, Pia und Kiran Nalaar und Delver of Secrets kann man halt auch einfach "human" ansagen.

Zum Thema Fast-Mana bin ich der Meinung, dass man genau untersuchen muss, was dieses Fastmana macht.

Eldrazi Temple halte ich eigentlich für in Ordnung, das Brokenste was halt passieren Kann ist der T2 TKS, aber es ist ja nicht so als ob dieser nichtmal bekämpft werden kann, denn mit Discard, Removal/Counter ohne Cavern, T2 Goyf/Tasigur gibt es viele Optionen, selbst das zu handeln (Und für andere Lineare Decks ist der T2 TKS auch nichts anderes als Discard+Goyf, der mit Land, Hierarch, Temple, TKS sogar genau die gleiche Anzahl an Karten wie Land, Discard, Land, Goyf braucht, nur lediglich im Falle Doppel-Tempel eine Karte spart, dafür aber dann kein T1 Play mitbringt.)

Simian Spirit Guide ist z.B. ein anderes Ding - diese Karte wird definitiv nur Gesplasht um die Geschwindigkeit zu erhöhen, reduziert selbst aber Zeitgleich die Konstanz. Ultimativ ist es aber eine Karte, die nur von Decks überhaupt gewollt wird, die den Gegner in den ersten Turns auslocken (z.B. Chalice) oder killen wollen. Spirit Guide begünstigt eben unfaire Decks die an der Kante zu broken leben, sobald Sie eine gewisse Konstanz erreichen.

Ad Nauseam und Living End gehören wohl noch zu den Fairsten Decks, die von Simian Spirit Guide enabled werden - Ich fände den Verlust dieser beiden Decks sehr schade, aber letzlich ist SSG eben genau die Karte, die Broken schnelle Decks wollen.

Mox Opal hingegen benötigt Synergie, und ohne Zugang zu farbigen Artefakt-Ländern ist das ein hoher Preis im Deckbau - vor allem da Artefakte mitunter die am leichtesten Hatebare Kartengruppe im gesamten Spiel ist. Lantern z.B. lebt von der Geschwindigkeit durch Mox opal, um mit dem Format mithalten zu können, und Affinity benötigt ihn ebenso um finishen zu können, bevor es von Hate zerpflückt wird (das Deck lebt nunmal von der G1 Win%, und die würde unter einem Mox Opal Ban massiv leiden, und die Auswirkungen auf G2+3 wären nicht wesentlich milder. Klar wird nicht jedes Game durch Mox Opal gewonnen, aber ein Signifikanter Anteil, der das DEck Turnierfähig macht, schon.).
Durch Cheeri0s ist derzeit ein Offender Unterwegs, der auf eine wirklich einzigartige Weise diese Synergie abused (Da die besagte Deckbuilding Restriction für Mox Opal das ziemlich schwer macht, diesen für einfaches Fast-Mana zu verwenden), mit Karten die für sich alleine unspielbar wären. Ich wüsste nicht, wie ich das Deck schwächen wollen würde, Retract z.B. kann durch Hurkyl's Recall ersetzt werden und die 0 Mana Equipments sind an sich nicht Banwürdig. Mox Opal ist hier klar der Enabler, aber ebenso wie beim SSG, fände ich es Schade um die Decks, die damit in Ordnung sind.

Und wo zieht man dann die Grenze?

Was ist mit ab Turn2 nutzbaren Fastmana - wie Desperate Ritual und Pyretic Ritual?
Wie sieht es mit Ramp aus? Im Prinzip ist es auch Semi-Fastmana, halt nur für den nächsten Turn.

Und dann ist dort Tron - Was ist an Tron mit seinen so stark polarisierten Matchups so anders als bei Grishoalbrand?
Grishoalbrand kickt Leute random in den Matches durch Nutdraws aus dem Turnier - Tron bei den Pairings. Tron wird aber ebenso selbst durch die Pairings rausgekickt,
Grishoalbrand durch die dem Deck eigene Varianz.
Salopp gesagt machen beide Decks das gleiche - Leute durch Dinge, die man nicht beeinflussen kann aus dem Turnier schmeißen, und an den wenigen unregelmäßigen Platzierungen die Tron fährt, sieht man, dass sich das Deck selbst oft raushaut, wenn es vom Meta nicht gerade super-favorisiert wird.

Mich wundert es nur, dass Tron insgesamt eine höhere Akzeptanz zu haben scheint, nur weil die Ergebnisse im konkreten Matchup besser zu reproduzieren sind.

Nein, das ist kein Tron-Hass, sondern eine Beobachtung (An Stelle von Tron kann man hier auch z.B. Titanshift einsetzen, dass eine ähnliche Wirkung für die "fairen" Midrange Decks besitzt) - das Spiel hat Varianz und es kommt vieles zusammen, was man nicht beeinflussen kann - wenn man damit nicht umgehen kann, sollte man sich überlegen, Schach oder Go zu spielen, bei denen die Gegebenheiten immer die gleichen sind.
Ich finde nicht, dass Fast-Mana zu verteufeln ist - aber es fördert (auch in Form von Ramp) einseitige Spiele. Allerdings ermöglicht es auch andere Spielstile, und diese Diversität kann ich eigentlich nur gutheißen - Gerade wenn man betrachtet, dass andere Decks ähnlich einsietige Spiele fördern, aber dort soll es in Ordnung sein, weil man es mit einem anderen Deck ja konstanter schlagen kann?

Letzendlich betrachten hier viele diese Matchups immer aus der eigenen Sicht: Mein Gegner spielt Tron, mein Gegner spielt Grishoalbrand, mein Gegner spielt Preban-Infect.
Diese Decks haben genauso schwächen, und jeder Spieler der Decks ist sich dessen bewusst, und diese Decks fliegen genauso wegen einem schlechten Pairing oder der eigenen Varianz aus den Top8 auf einem Turnier.
Ob man sich gut platziert, wird immer zu einem großen Teil von Pairings und Draws, und eben erst dann vom Skill entschieden.
 

Die sollen doch bitte Gitaxian Probe entbannen.

Dann sind zumindestens die ganzen Collected Company und Chord of Calling - Decks tot.

 

Die Company und Chord Decks waren meines Erachtens nicht wegen Gitaxian Probe verschwunden, sondern wegen Dredge und der großen Anzahl an Grafidgger's Cage im Sideboard.
Gitaxian Probe wird daran auch erstmal nichts ändern. Im Gegenteil war Gitaxian Probe durch Infect und UR Prowess sogar einer der Faktoren, die Dredge auch ohne Grafdigger's Cage im SB das Leben schwer gemacht haben und somit theorethisch bei geschwächtem Dredge die Cord- und Company Decks durch das reduzieren der SB Cages wieder stärken.

 

Auch Schapeschift und diese unsäglichen Breach-Decks verschwinden hoffentlich wieder.

Ich bin nur noch damit beschäftigt mein Deck an sich andauernd ändernde Meta-Gegebenheiten anzupassen.
Alle paar Wochen kommt ein neues Deck dass das Format "überfährt", dann kommen Bannings, dann Unbannings.

Darauf folgt das nächste Deck dass das Format überfährt usw. usf. - eine Abwärtsspirale die sich bereits seit über einem Jahr herauskristallisiert.

 

Wenn das Meta langsamer wird, dreht sich eben dei Meta-Spirale. Midrange wird besser, Scapeshift, Breach und Tron werden besser, Aggro wird besser, also bleibt letzlich alles gleich gut - die Frage ist nur wie die Masse das für ein Turnier wahrnimmt.

Weil die Matchups der meisten Decks nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip funktionieren, würde sich das Meta von alleine Ständig bewegen - nehmen wir den Sommer-Beginn vor dem Dredge-Ausbruch: einmal Jund, einmal Eldrazi, einmal Infect - was fällt auf? Das Meta rotiert und diejenigen, die das Letzte Meta schlagen wollten, gewinnen, weil viele Blind "dem Trend" des guten Decks folgen.
Zu dem Zeitpunkt war das Meta Gesund. Dann brach Dredge aus. Dadurch wurden Infect und Temur Battle Rage Decks besser, aber wegen Dredge konnten sich andere Decks, die gut gegen diese waren nicht länger durchsetzen. Zeitgleich gab es in Probe eine Karte, die selbst die schlechten Matchups der Decks stark verbesser hat. Der Bann musste hier regulieren.

Ist Death's Shadow Jund soviel stärker als vor einem Jahr? Das Deck wurde schon mit dem Druck von Traverse gespielt und damals verworfen. Selbst die Grixis Listen, von denen sich 2 bei MTGO platziert haben - Suicide Delver gibt es schon seit über 5 Jahren auf MtgTheSource, warum tauchen diese Decks auf einmal auf?
Weil sich etwas verändert hat. Wenn das Meta gesund ist, werden die "besten" Decks jeden Monat anders sein, weil kein Deck wirklich das "beste" Deck ist, sondern nur das Beste für ein Turnier. Stein-Schere-Papier.

Wenn du wirklich ein Deck dauerhaft spielst, was für Meta-Anpassungen nimmst du bitte vor? 2-3 Flex-Slots und 1-2 Sideboard-Slots auszutauschen kann wohl kaum eine Dauerbeschäftigung sein. Damit kommt der Haken zurück auf diesen Teil: Weil viele Blind "dem Trend" des guten Decks folgen. Man schafft sich selbst mit jeder Meta-Änderung "Den Feind", der unbezwingbar scheint. Ich bin selbst immer weider in diese Falle getappt und habe mir vorgenommen, dieses Jahr das ganze entspannter anzugehen.

Wie ich irgendwo in diesem Forum schonmal erläutert habe, macht es Sinn Metagaming zu betreiben, aber auch, es nicht zu betreiben.
Wenn du also nicht jedes Turnier das Deck wechselst: Spiel dein Deck. Lass dich nicht einschüchtern von neuen Decks. Tausch 2 Karten im MB und SB und hab einfach Spass am spielen.
Es ist wie mit der Medialen Präsenz von Terror - keiner fühlt sich mehr sicher, weil konstant Berichte hereinrauschen.

Eine Abwärtsspirale? Ich würde nicht so weit gehen. Eldrazi Winter war eine mutige Design-Entscheidung. Dredge war die Entscheidung, eine Karte von der Bannliste zu nehmen, gemeinsam mit neuen Prints. Selbst ohne Banns und Unbanns, wird es zumindest immer neue Karten im Format geben, die eingearbeitet und getestet werden.
Die Bannliste ist ein Service, um Dominanz von Decks zu verhindern.
Wenn also ein Deck wie DSJ auftaucht, dass ein Jahr in den Schatten unterwegs war und nun einmal Rampenlicht bekommen hat, weil es die gute Wahl für ein Turnier war, heisst es noch nicht, dass es problematisch ist. Wenn das Deck in 3 Monaten immernoch eine 50% Top8 konversion hat, dann können wir gerne über eine Abwärtsspirale reden.

Aber gebt dem ganzen doch einmal Zeit, sich einzuschießen.




#1340459 Banned List Diskussion - [09.03.2020] - Once upon a Time gebannt

Geschrieben von Genu am 22. Februar 2017 - 15:16

JTMS Unban ist bestimmt schon seit Monaten drin. In einem Format, wo jeder und seine Mutter dir nur bis T4 auf die Fresse geben will, kann ein 4 Mana Planeswalker gar nicht komplett broken sein.

 
Sämtliche Decks, die JtMS spielen würden, basieren darauf, das Spiel über T4 hinaus zu verlängern - Wenn kein Deck in der Lage wäre, das Spiel über T4 hinaus zu verlängern, dann gäbe es Decks wie BGx, URx, UWx, alle Formen von Eldrazi oder Tron erst garnicht.
 
Wenn Gifts gegen Affinity Elesh Norn aufs Feld bringt, ist das Game ebenso vorbei, auch wenn der frühestens T4 mit der Combo kommt.
Der Unterschied ist, dass Jace's Anwendungsgebiet wesentlich weniger spezifisch ist und seine Stärke auf Anhieb selten gesehen wird - weil er Augenscheinlich das Spiel nicht sofort gewinnt, sondern nur ein Gewinnen für den Gegner beinahe unmöglich macht (siehe Lantern Control - bei 5 Mill Pieces ist die Chance auf ein out ca. 0, aber eben nicht ganz, trotzdem glauben manche Leute noch das Spiel drehen zu können (Ja, kann man und ausspielen ist gut, aber man verliert halt idR. doch)). Und er ist keine Build-Around-Karte in den Decks, die ihn Spielen wollen.
 

Nebenbei ist das Problem an Jace weiterhin, dass er am Bolt stirbt. Man kann also gar nicht wie man es gerne möchte jede Runde einfach Brainstormen.


Niemand wird Jace ohne Protection Board werfen - die Karte ist kein On-Curve Play. Wenn es nicht absolut zwingend erforderlich ist um eine Lösung zu finden, wird auch erstmal der Fateseal benutzt um ihn eben aus der Reichweite der im jeweiligen Deck  befindlichen Antworten zu bringen (man Bedenke dabei, dass Fateseal das ziehen der Antwort verhindert) - und ab da kann man auch jede Runde Brainstormen ohne sich größere Gedanken machen zu müssen. Noch einmal: Diese Karte wird nicht einfach aufs Board geworfen in der Hoffnung "das klappt schon". Genauso wie die Aussage "T4, zu langsam" - muss Berücksichtigt werden, in welchen Decks diese Karte gespielt wird, und wie sie in deren Gameplan integriert ist und mit diesem synergiert.



Ich bin vielleicht auf weiter Flur alleine mit meiner Meinung, aber ein Deck wie Miracles würde dem Format so wahnsinnig gut tun, dass man eben nicht mehr 28 spielbare Decks hat, mit denen man auf Turnieren zu rechnen hat. Aber das wird es in Modern sowieso nie geben...

 
Die gewünschte diversität an Archetypen ist ein anderes Diskussions-Thema.
Wenn du aber davon ausgehst dass eine Karte die Diversität drastisch reduziert, gestehst du damit automatisch ein, dass diese Karte stark genug ist um ganze Decks zu unterdrücken. Im Interesse der Playerbase - wie fändest du es, wenn dein Lieblingsdeck durch einen Unbann unspielbar wird? Einfach: Du würdest dir Maßnahmen dagegen wünschen. Es ist quasi das gleiche Phänomen wie bei Bannings - denn du würdest gerne dein Lieblings-Deck weiterspielen können. Die einen schreien nur nach weiteren Banns, die anderen nach Unbans. Ein Teil der Playerbase wird immer unzufrieden sein, aber solange es der geringste Teil ist, ist alles in Ordnung.
 

Bei GGT hat auch keiner geschrien wie unglaubwürdig so eine Banpolitik die Firma macht.

 
Kontext. Der Fall zum Vertrauensbruch war explizit darauf bezogen, dass ein Unban mit zeitgleichem Reprint stattfindet. GGT ist damit also schonmal aussen vor.
 
Im Gegenteil ist GGT sogar ein sehr positives Beispiel für die Bann-Politik:  Er wurde entbannt (ohne Reprint) und zeigte keinen Impact aufs Format und verschwand nach wenigen Siegen in Vengevine-Decks wieder aus den Gewinnerlisten. Nachdem aber neue Karten in das Format gekommen sind, stellte er sich erneut als problematisch heraus und wurde daher wieder aus dem Format entfernt. Vorbildlicher gehts wohl kaum.
 
Ich glaube auch nicht an einen Jace-Reprint in MM17, und ein Unban (ohne Reprint) wäre demnach zum Testen der Karte im mittlerweile lange gewachsenen Format eine legitime Aktion, sei es nur um die Berechtigung des Banns zu bestätigen.
 

Wen stört es denn wenn eine Karte wirklich das Format warped, sie wieder zu bannen?

 
Und da kommen wir wieder zu einem Punkt der Kundenzufriedenheit. Wenn die Karte das Format tatsächlich warped, wird eine große Menge von Spielern, deren Decks möglicherweise dadurch drastisch beeinflusst werden, bereits unzufrieden sein. Es entsteht eine Zeitspanne bis zum nächsten Bann, in der im Worst-Case die Format-Attendance einbricht (referenz Eldrazi Winter, Black Summer, Combo Winter). Für einen Unban muss also die Überzeugung, dass dieser mehr Zufriedenheit als Unzufriedenheit in der Playerbase generiert, ziemlich hoch sein und das Risiko einer Fehleinschätzung entsprechend gering sein.
Bei einem Reban werden dann die Spieler getroffen, die durch diese Zeit weiterhin im Format mit dieser Karte gespielt haben (und ihr Deck vielleicht geliebt haben), sodass weitere Unzufriedenheit generiert wird, schon ohne den Wertverlust (der wie phyischer Schmerz wahrgenommen wird)  einzubeziehen. Reden wir also von einer High-Price Karte wie Jace, deren Preis bei einem Unban Aufgrund des neuen Bedarfs massiv ansteigen dürfte, haben wir einen zusätzlichen Faktor der die Unzufriedenheit Verstärkt.
 
Die Entscheidungsträger müssen also mehr als Überzeugt sein, dass diese Karte mehr Zufriedenheit generiert, denn ein Fehlschlag beim Versuch das Spiel für eine Gruppe von Spielern zu verbessern, kann das Spielerlebnis für exakt diese Gruppe und weitere Gruppen verschlechtern.
 
Um das dann auf Jace zurückzuführen - die Gruppe an Spielern, die Blaue Kontrolle lieben und deren Zufriedenheit wohl mit dem JtMS Unban steigen würde, sind die meisten Alt-Spieler und mittlerweile eine kleinere Anteil der gesamten Playerbase. Potentielle Gruppen die zu verärgern sind primär andere Midrange/Controll Spieler die non-Blue spielen wollen sowie alle anderen nicht-blauen Decks an und unterhalb der unteren Tier2 Grenze, mit möglichen Seiteneffekten auf jegliche anderen Tier1-2 Decks. Da die Karte das damalige Standard, Extended, Legacy und Vintage dominiert hat und sich nur die beiden letzteren Formate adaptieren konnten (wobei Legacy Miracles immernoch ein Deck hat, das klar als bestes Deck gilt, und JtMS in jedem anderen blauen Midrange-Deck von Shardless bis Deathblade ebenfalls gespielt wird), sehe ich das Risiko einer Fehleinschätzung als entsprechend hoch.
 
Demnach würde mich ein Unbann von JtMS mehr als überraschen.




#1340220 Banned List Diskussion - [09.03.2020] - Once upon a Time gebannt

Geschrieben von Genu am 21. Februar 2017 - 17:44

Alle aktuellen Midrange-Decks erzeugen ihren Value durch wenige Karten die 2:1 Traden und echter Kartenvorteil ist entweder schwierig zu erhalten oder mit Signifikanten anderen Drackbacks verbunden.

 

Die Option, aus einem Fetchland eine Ancestral Vision zu bauen indem man unnütze Handkarten weglegt ist viel zu Stark in einem Format, in dem CA wirklich langsam und inkrementell aufgebaut wird und jedes dieser Decks letzendlich im Topdeckmodus durch Qualität der Karten gewinnt. Jace, the Mind Sculptor ist im Prinzip eine Hate-Karte für Midrange und vergleichbar mit Keranos - jedoch mit dem Unterschied, dass er selbst die Antworten beseitigen kann weil er gerade im Topdeckmodus unglaublich stark ist. Ihr erinnert euch an Lantern Control? Die Idee für ein Deck dass den Zugang zu Karten kontrolliert ist erst durch den wiederholten Fateseal von JtMS entstanden - und es ist erfolgreich damit.

 

Da jedes Midrange/Control Deck gegen Aggro und Combo aber versucht, das Game so lange zu verlängern, dass jeder beliebige Finisher das Spiel beendet,ist Jace auch in diesen Matches eine Karte, die das Spiel für diese Decks auch beinahe sofort außer Reichweite bringt.

 

 

Daher will die Karte ehrlich gesagt lieber nicht in Modern sehen.

 

Zusätzlich zu diesem ganzen "Blaues Midrange ist zu schwach kram" den man sonstwo immer hört - Das erste mal seit dem Twin Bann sieht Blau recht gut aufgestellt aus mit Aether Revolt und dem letzten B&R - 2x Grixis Control, 1x Esper Planeswalker, 1x Esper Delve und 1x CopyCat in den Top32 in 2 GP Top32 - Decks die zuvor immer als zu schlecht gesehen wurden und die nur von wenigen überhaupt zum GP registriert werden (Schade dass bisher kein Meta-Breakdown vom GP veröffentlicht wurde) - natürlich ist das Format frisch und da kann sich noch einiges ändern und diese Decks wieder verschwinden, aber gerade jetzt würde ich weitere Unterstützungsmaßnahmen einfach für zu früh halten.

 

Und zum Thema Unban weil Reprint in Modern Masters - das würde ich für Extrem ungesund erachten - denn das würde absolut direkt kommunizieren dass Wizards sich kein Stück ums Format schert, sondern nur um den Umsatz. (Klar, als Firma hat man immer eine Gewinnabsicht, aber ich wäre bereitwilliger in ein Produkt zu investieren wenn ich zumindest glauben kann, dass die Firma vorwiegend in Interesse des Endkunden handelt und nicht aus Profitgier). Unban mit Reprint in MM würde mein Vertrauen in WotC mehr als Tief erschüttern. Aus diesem Vertrauen heraus sage ich zumindest, dass kein Reprint in diesen MM kommen wird und da die Karte Standard niemals durchlaufen wird, wird man also mit horrenden Preisen beim Unban rechnen müssen.




#1339467 Grixis Delver

Geschrieben von Genu am 18. Februar 2017 - 11:34

aber 4 Bolt + 3 Push + 3 Terminate + 1 Brutality + 1 KCommand ist schon sehr viel. Wenn du gegen Tron oder Titanshift spielst, kannst du schon Probleme kriegen


Genau das habe ich auch festgestellt. Push ist unheimlich gut gegen Midrange + Aggro, aber gegen Ad Nauseam, Shift/Breach, Tron sind die zusätzlichen Removal Slots, die die Maindeck Counter verdrängen ein echtes Problem und echte Kosten.
Die MD Brutality wird bei mir denke ich ins SB verschoben werden, die Karte ist nur gut, wenn man viel Burn erwartet, in den meisten anderen Matchups war ich garnicht erfreut die zu sehen.

@Genu: Finde den Young Pyromancer, Vendilion Clique 1/1 Split auch cool, aber denke, dass man damit nur ein bisschen die Konsistenz verwässert. Wie hast dus empfunden?


Ich bin mir derzeit nicht sicher. Ehrlich gesagt haben die meisten Decks entweder selbst Evasion oder sind empfindlich gegenüber Fatal push, mit Abzan Company und D/EnT als einzige Ausnahmen.
Damit spielt YP die defensive nicht wirklich gut, und in der Offensive gegen Kreaturenarme Decks ist er Game1 auch schon ziemlich schlecht, weil man einfach nciht dazu kommt Tokens zu fabrizieren.
Pyromancer ist derzeit am besten Matchups gut, wo Push auch gut ist (weil man eben die meisten Spells spielen kann), Clique aber in allen wo Push schlechter ist (also alles was wenig bis garkeine Kreaturen spielt)..
Ich bin derzeit am überlegen, eine 2te Clique fürs MD anzuschaffen, weil die Karte eine relativ akzeptable substitution für die gekürzten Counterspells ist.

Allerdings ist Tasigur so viel leichter zu casten, dass ich ihn immer als erstes im Spiel sehen will.


Für alle Linearen Decks auf jeden Fall. Mein Meta ist wirklich sehr Midrange-lastig, und der 5te Punkt Power ist doch relevanter als zuvor von mir eingestanden.

Ich habe letzte Woche mit den 2 Inquisition of Kozilek Maindeck gespielt und habe immer nur den Worst Case erlebt: getopdecked und von Tasigurs Fähigkeit auf die Hand bekommen. Das Sideboard Thoughtseize war super und bleibt.


Warum war Thoughtseize für dich besser als Inquisition? In den Matchups, wo man der Aggressor ist wie Tron sehe ich Thoughtseize klar vorne, da man proaktiv Threats entsorgen kann und das Life egal ist.
Gibt es mit Tasigur activations im Late nicht das gleiche Problem, oder war es einfach die cmc Einschränkung der Inquisition, das die Karte so viel schlechter gemacht hat?

Gestern bin ich beim FNM endlich mal 4-0 gegangen.
2-1 gegen Mono U Tron OTP, 2-1 gegen GB Elfen OTD, 2-1 gegen GR Titan Breach OTP und 2-0 gegen Affinity OTP.
Die Sideboard-Stars waren V Clique, Thoughtseize, Blood Moon und Anger of the Gods.


Nice!

Hatte etwas Glück mit den Matchups, weil normalerweise sehr wenig lineare Kreaturendecks bei uns rumlaufen. Normalerweise spielt 50% Dreifarbenmidrange und 50% Big Mana/Tron. Delver ist wahrscheinlich nicht die beste Wahl für das Meta.


Was das angeht, in den League 5-0 war jetzt eine Grixis Control Liste die Delver anstelle von AV im Maindeck spielt. Cryptics und Tar-Pit wären schon massiv gegen Midrange und auch nicht gegen Tron verkehrt.




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