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ivanvasi

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#846067 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von Arbaal am 06. Juni 2012 - 15:26

So, mal wieder von mir etwas Ausführlicheres, weil es hier gerade wie anscheinend auch überall sonst auf der Welt wie aus der Hölle regnet und ich deshalb nicht sinnvoll zum Training kann. Außerdem war das eh mal wieder überfällig.

Mein Turnierwochenende will ich euch diesmal ersparen. Wenn man nach 3-2 am ersten Tag den zweiten damit anfängt gegen einen völlig unfähigen Merfolkspieler (vergisst einfach mal so 5+ reejerey trigger, nämlich einfach alle, die er hätte haben können) verliert, dann weiß man irgendwo schon, dass das we was Magic angeht nicht gut wird. Zum Glück waren genug Idioten an beiden Tagen da, dass man trotzdem ausreichend Spaß hatte, aber das gehört hier nicht hin.
Jetzt also Inhalt, obwohl ich eigentlich kaum noch berechtigt bin nach dem fail. Andere sind aber wesentlich besser mit den gleichen 75 oder zumindest ziemlich ähnlichen gegangen. Hier also ein möglichst komplettes update der Liste mit Begründungen und boardplänen und etwas Strategie, quasi ein mini-primerupdate.

Zur Liste:

Maindeck halte ich quodlaser nach wie vor für das Optimum. Ich hab Flayer etwas getestet, hat mich nicht besonders überzeugt. Alles andere ist vermutlich noch wesentlich schlechter, höchstens mehr Länder wären ne Überlegung wert, bin ich aber aktuell auch nicht von überzeugt.

Das sideboard wurde wie folgt gezockt:

2 Tarnished Citadel
1 Undiscovered Paradise
3 Ashen Ghoul
4 Leyline of the Void
1 Ancient Grudge
4 Nature's Claim

Ich versuche mal das ganze in einer sinnvollen Reihenfolge zu machen, weil die Choices etwas zusammenhängen. Der erste Punkt ist, dass ich und Erik ziemlich unzufrieden waren mit Memorie's Journey. Es tut einfach zu selten überhaupt irgendwas und wird dauernd gecountert und ist überhaupt ziemlich kotig und auf einen sinnvollen boardplan einigen konnten wir (bzw. ich, weil er immer nur madet) uns auch nicht festlegen. Dann hab ich letzte Woche Donnerstag auf thesource von irgendwem gelesen, der Ashen Ghouls gegen Extraction-Effekte rausgelassen hat mit 2 zusätzlichen Ländern aus dem sb. Das hörte sich in der Theorie ganz ok an, zumal die Ghouls selbst ohne mana nciht so tot sind, wie die Extractions, weil sie auch von Ichorids gefuttert werden können. 2 Ghouls und 2 Länder halte ich aber für unzureichend, man will schon konstant Druck gegen mehrere Extractions machen können und dafür braucht man mehr mana zum shit hardcasten und mehr Ghouls zum Reinfahren. Daher 3 Ghouls und 3 Länder, was uns direkt zum nächsten Diskussionspunkt geführt hat (so direkt, wie es eben geht, wenn man sich nebenher noch wie ein kleines Kind über Ashen Ghouls freuen muss) : Die Länder im sb. Pierre hatte sich zurecht nach Frankreich darüber beschwert, dass es supergammelig sei sich mit der Citadel so viel Schaden selbst reinwürgen zu müssen. Deshalb hat er guterweise einen split vorgeschlagen, weil beide Länder extrem kotig sind, wenn man mehrere davon hat. Ich bin schon eigentlich sehr gegen paradise in Legacy, der Ashenghoul war aber letztendlich der entscheidende Punkt: Man braucht einfach mehr Länder, mit dem man ihn halbwegs ohne Nachteil ausgraben kann. Man muss für ihn zwar nur einmal spritgeld bezahlen, damit er zur Arbeit fährt (ins Gesicht vom Gegner), aber es gibt schließlich genug Mist, der mit ihm traden kann (und je nach Situation vermutlich auch will). Es mag sogar sein, dass man 2 paradise und 1 Citadel zocken will, ich glaube es aber nicht. Kann aber jeder für sich testen. Der cut für den dritten Ghoul muss vermutlich das zweite grudge sein, was man aktuell sowieso nahezu nie braucht.

Boardpläne und Strategien:

Maverick: In der Regel wird hier ncihts geboarded. Der hate in dem matchup ist meist permanent based und muss geraced/therapiert werden. Zu erwähnen ist hier, dass wirklich intelligent therapiert werden muss. Wenn sie z.B. w offen haben, dann sollte man eventuell mal enlightened tutor probieren. Man muss in dem matchup immer überlegen, welchen hate sie haben können und was davon jeweils noch relevant bzw. schnell genug sein kann.

Terminator: -4 LED, -1 Ichorid, -1 Breakthrough, +3 Land, +3 Ghoul. Der vierte Ichorid kann raus, weil er vermutlich eh extracted wird, breakthrough ist meist das erste, was rausgeht und LEDs braucht man in dem matchup nicht. Permanentes mana zum wiederholten rauslassen von Ghoulen oder gedredgetem Gammelfleisch ist hier wesentlich wichtiger. Wenn ihr preboard intelligent spielt, dann ist das matchup kaum zu verlieren. Intelligent spielen heißt, dass ihr nicht immer sinnlos alles ausgrabt und mit allem reinfahrt, was geradeausgucken und fahren kann. Seine einzige Möglichkeit das preboard zu gewinnen ist ein zügiges Terminus gefolgt von entweder mehr Terminus oder Entreats. Wenn ihr um diesen Plan herumspielt ist das matchup preboard sehr gut, auch wenn es vielleicht nicht so aussieht. Postboard trifft grundsätzlich das gleiche zu, der hate wird in der Regel in Form von Extractions sein und da muss es der Ashen Ghoul dann schaffen. Postboard ist das matchup immernoch gut gewinnbar, aber wesentlich schwerer, als preboard.

Canadian und Delver: -4 LED, -1 Ichorid, -1 Breakthrough, +3 Land, +3 Ghoul. In der Theorie sind die machtups beide positiv für dredge, in der Praxis verliere ich dagegen wesentlich mehr, als gegen Terminator, warum auch immer.

Storm, Doomsday, Belcher, SI und sowas:

-1 Ichorid, +1 Grudge. Schnelle Hände halten, hart austicken, gut therapieren. Turn 1 on the play meist LED zuerst, später meist zuerst dark ritual (außer gegen Belcher obv.). Gegen Belcher kann man mit 2 Therapien die beiden winconditions namen, was meist das beste ist. Mana haben die in der Regel gegen unendlich. Grudge kann Moxe, LEDs, Tops in response zum doomsday oder sowas kaputtmachen, imo deshalb den slot wert.

Sneakshow:

Wie ich feststellen musste muss man hier davon ausgehen, dass sie Leylines haben, demnach -4 LED, -1 Ichorid, -1 Thug, -1 Breakthrough, +4 Claim, +3 Land. Sonst gibts wenig zu dem matchup zu sagen, außer, dass man sich nach Möglichkeit nicht panzern lassen sollte, aber ich denke, dass ihr so weit schon selbst wart.

PS: Das mit den Leylines/Cages kann auch gut ein lokales Phänomen sein.

Reanimator:

Ich gamble meist darauf, dass sie keine leylines haben, dann wird -1 Ichorid, -1 Thug, -1 Breakthrough, -1 Putrid Imp, +4 Leyline gemacht. Wenn sie doch Leylines haben, dann muss man noch zusätzlich die anderen Breakthroughs und die LEDs für Länder und Claims rausboarden. Haltet keine gammelige Hand ohne Leyline, mit Leyline ist eigentlich jede Hand gut genug. Sonst ist das matchup ziemlich geradlinig und stupide, ähnlich wie Sneakshow.

Hoffe das war alles gut lesbar und nachzuvollziehen.


#842828 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von Sedris am 21. Mai 2012 - 16:10

Also ich weiß nicht ob man mit weniger als 4 Breakthrough explosiver ist als die Quodlazer Liste....aber lassen wir das mal. (ich persönlich cutte hier lieber noch nen Ichorid und wrsl noch nen Pimp für einen 12ten Dredger (unter 12 Spielen grenzt an Wahnsinn), weil ich Pimp einfach viel grottiger finde als BT)

Wenn ein Target, dann Flayer höchstwahrscheinlich. Er ist mMn das Target, welches am öftesten wirklich noch Grund für manche gewonnenen und sonst verlorenen games ist, natürlich ist er wie jedes andere Target auch fast immer winmore und nicht nötig. (FKZ verliert halt gegen Mistenchantments wie Moat, Angel of Despair gewinnt nicht gegen Combo, Realm Razer ist zu situativ, Iona verliert halt gegen Karakas und Elesh Norn gewinnt eigentlich nur das Mirror, wobei man gegen das sowieso nur mit besseren gegebenheiten als das Gegenüber gewinnt usw usw...WENN man ein Target zockt).

Er gewinnt halt gegen lucky topdecks, Enchantress, kann Kreaturen abschießen (klar, dabei verliert man die Brücken...aber ich glaube man macht sich lieber erstmal 3 token mit brücken und exiled sie, dafür dass man einen ooze umschießen kann...als dagegen zu verlieren. Wobei man auch einfach meistens dadurch, dass man ins Gesicht schießt oozes racen kann...), aber die Hauptcombo ist halt Dr into Flayer für 4 dmg, dann sac für 5 und dr into Troll für mindestens 11 dmg, also sofort kill. Natürlich brauch man dafür erstmal 2 dr und die passenden Gegebenheiten....

Dann gibt es noch die Supergau-Situation, in der man total zerhatet wurde, der Gegner einfach sein ganzes SB auf der Starthand hat oder in einem Brainstorm findet, obwohl es viel zu schlecht ist, man alle Ichorids extracted bekommen hat, er mit 20 Ravenous Traps und Crypts um sich geworfen hat und kp von dem hat was er tut und mit nem Delver und nem Goyf lethal am Board hat...und nur noch eine möbe mit 3 brücken, die dann mit sacc therapy, dr flayer, sacc therapy dr troll noch das spiel gewinnt. Obv hatte ich diese Situation einmal, aber das trifft halt genauso extrem selten ein, wie wenn sich 2 Elefanten in der Sahara treffen, daher ist das jetzt nicht unbedingt ein pro Argument für die Flayer Liste..

Ich hatte übrigens noch bescheuertere Situationen mit der Liste, als ich einen Flayer reanimieren konnte, aber nicht direkt töten, und der Gegner (Reanimator, preboard) noch mit topdeck brainstorm entomb und Reanimate Luckte, um Elesh Norn aufs board zu knallen. danach hatte er nur noch 4 life, und wurde nach 2 upkeeps von 1/0er ichorids totgepinged, weil flayer ja noch am board lag (3/1). Dann kann man halt auch noch leichter gegen so Müll wie Enchantress gewinnen und das Deck hat (auch wenn mich jetzt für diesen Ausdruck alle umbringen werden) "Lategamepower", was das Deck natürlich nicht brauchen sollte, aber es ist halt ein Backupplan....nur damit es erwähnt wurde, falls es nicht eh schon obvious ist...

Ich hab ihn in letzter Zeit ausprobiert und er hat mir sicher schon ein paar games gewonnen (habe jedoch mit 2 Drs gezockt), aber genauso oft, wie man durch ihn diese extrem seltenen, verkackten Situationen gewinnt, hat man dann die extrem seltenen, verkrüppelten Starthände mit doppel dr usw...die man einfach nicht haben will (>>mulligan), und wegen denen man genauso leicht wieder verlieren kann....

Das Vieh kann was, aber das tut den Starthänden weniger gut. Natürlich hat beides nicht so große Auswirkungen (Die Starthände mit den paar toten Karten mehr tauchen halt auch nicht jedes 3te game auf, sondern nur alle paar Jahre, während der Flayer halt auch extrem oft einfach nur overkill und nichts anderes ist), aber es ist dann letztendlich doch mehr random als man es haben könnte.

Daher würd ich jetzt gar nicht irgendeine Liste über die andere Stellen, es ist halt offensichtlich auf was man sich einlässt, wenn man die jeweilige Liste nimmt...(im Enchantress und Rogue Müllhaufen Meta ist der Flayer halt super...wobei das der Quodlazer Liste halt auch einfach egal sein kann, weil man oft einfach schneller ist...alles hat halt 2 Seiten...)


#617450 Mindbreak Trap

Geschrieben von Goblin Welder am 26. September 2010 - 15:10

Weil Permanents, außer Länder natürlich, auch Spells sind? Wenns nur aus dem Stapel exilen wäre würde doch counter drauf stehen oder?


Nein. Permanents sind nur Karten im Spiel, Spells existieren immer nur auf dem Stapel. Permanent Spells kann die Mindbreak Trap natürlich ins Exil schicken.

Edit: Bei bestimmten Karten kann es von Vorteil sein, dass du die Spells ins Exil schickst. Vexing Shusher kann nicht gecountert werden, aber trotzdem als Spell ins Exil geschickt werden.


#617451 Mindbreak Trap

Geschrieben von klibino am 26. September 2010 - 15:11

Permanents sind Permanents und spells sind Spells. Du kannst mit einem Counterspell keine Kreatur, die sich im Spiel befindet zerstören und mit einem Terror keinen Kreaturenzauberspruch auf dem Stapel neutralisieren.

Die Sprüche werden nicht neutralisiert, sondern ins Exil geschickt. Der Unterschied zum normalen neutralisieren liegt schon mal darin, dass die Karten nicht in den Friedhof gelegt werden, sondern ins Exil gehen. Außerdem kann man damit auch uncounterbare sprüche "neutralisieren", wie etwa Great Sable Stag.

Edit: Du verlinkst deine Karten falsch, bzw umständlich. Wie es richtig geht, steht hier: LINK!


#650979 Goblins

Geschrieben von Pee-Dee-2 am 18. Januar 2011 - 14:12

Legacy Goblin Primer

Zuerst einmal eine kleine Agenda dessen, was es in diesem Primer zu sehen gibt:

1. Persönliches und Einführung in die Thematik

2. Art und Ziel des Decks

3. gesetzte Karten

4. Splash, Sinnvoll oder nicht?

5. mögliche, spielbare Karten

6. Spielweise und Mulligan

7. Sideboard und Meta

8. Goblins können auch früh töten

9. Schlusswort



1. Persönliches und Einführung in die Thematik
Auf fast kein anderes Deck trifft der alte Magicspruch „easy to play, hard to master“ so gut zu, der in zweierlei Hinsichten interpretiert werden kann. Jeder meint das Deck spielen zu können. Es sei ja keine Kunst, einfach Kreaturen zu legen und anzugreifen wird gemunkelt. Allerdings muss man hier viele Entscheidungen treffen, wenn man dieses Deck spielt und dagegen spielt. Zum anderen muss man selber dieses Deck sehr gut kennen und ständig Outs und Möglichkeiten im Kopf haben denn hier kann eine Karte ein Spiel drehen oder von jetzt auf gleich gewinnen.
Diesen Primer zu schreiben ist eine Herzensangelegenheit von mir. Lange verschrien als Goblinspieler, der nichts anderes kann, setzte ich mich eines Tages vor Jahren hin und verfasste mit einem anderen bekannten Goblinspieler namens Andre Lohmann (McDux) den ersten primer. Ich selber spiele Goblins seit es sie (spielbar) gibt und sammle Goblins auch seit jeher. Ca. 1.300 verschiedene Goblinkarten zählen mein eigen und auch viele Turniererfolge und Top8 Platzierungen gehen auf mein Konto.
Aus diesem Grund habe ich mich entschieden auch den neuen Primer an mich zu nehmen, aber nun zurück zum Deck.
Das Deck kam richtig auf, als der Onslaughtblock erschien und man somit Zugriff auf Karten wie Piledriver, Siege-Gang, Warchief und Co hatte. Damals, noch im Standard lieferten sich die Goblins große Schlachten, als monoR oder R/b (mit Patriarch’s Bidding).
Erst danach kam das Deck ins Extended und ist seit Einführung des Legacy nicht wegzudenken.


2. Art und Ziel des Decks
Ein Goblindeck ist weder blau, noch spielt es Fatties. Ein Goblindeck ist ein pures Aggrodeck, welches über Schnelligkeit und das sogenannte „Swarming“ gewinnt. Es möchte so schnell wie möglich so viele Goblins wie möglich legen und nicht selten macht man in einem Angriff zweistelligen Schaden.

3. Gesetzte Karten
Da ich die Karten verlinke werde ich nicht jede Karte erklären. Mitlerweile sollten die meisten diese Karten kennen und wissen, was sie können.
4 Goblin Lackey
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Matron
4 Aether Vial
4 Wasteland
Was erkennt man hier? Ein Goblindeck besteht aus vielen kleinen Zahnrädern. Da die Kreaturen selber meistens nur eine Stärke von 2 haben, müssen sie ja andere Sachen können, damit sie gemeinsam ihre Stärke entfalten können.
Seit jeher gilt der Spruch, dass es für neue Decks ein Kriterium sein muss, einen 1st turn Lackey handeln zu können. Nicht selten sehen sich die Gegner früh geschlagen, wenn ein Lackey in der zweiten Runden einen Siege-Gang-Commander ins Spiel bringt samt Begleiter.
Ein ebenfalls sehr wichtiger Goblin ist der Warchief. Nicht nur weil er jeden weiteren Goblin günstiger ins Spiel bringt. Nein, er bringt das wichtige „haste“. Dadurch wird das Deck noch aggressiver und explosiver. Ein Goblinspieler mit einer Handkarte, der enttappt, kann stets eine Bedrohung sein.
Karten wir Matron und Ringleader sind dazu da um an die Gamebreaker zu kommen und die Hände zu füllen. Matrone ist ein Tutor, der Ringleader zieht im Schnitt 2-3 neue Goblins, was für das Deck sehr wichtig ist.
Ein Wasteland ist ein Wasteland ist ein Wasteland. Eine ultimative Waffe gegen die feindliche Manabasis, die in so einem Deck nicht fehlen darf und keiner weiteren Begründung bedarf.
Die Aether Vial bringt kostenlos Kreaturen ins Spiel. Da unser Deck auch locker 30 Viecher spielen kann, ist keine Karte besser geeignet uncounterbar Goblins rauszurotzen, als die Vial!


4. Splash, sinnvoll oder nicht
Bevor ich zu dem Punkt der weiteren Karten komme erstmal die Frage danach, welche Farben man spielen soll. Denn aus diesem Umstand ergeben sich ja neue oder andere Karten.
Spielt man es mono-rot? Oder nimmt man eines oder mehrere der anderen vier Farben zur Hilfe? Wenn ja welche Farben und warum?
In diesem Deck ist alles möglich. Man kann mono-rot spielen. Man kann aber auch grün, schwarz oder weiß splashen. Alles möglich? Ok, nicht alles. Goblins ist wohl eines der wenigen Deck, in denen blau zu hause bleiben darf. Zwar wurden schon Tests unternommen, aber wer ein blaues Aggrodeck spielen will, sollte zu Merfolk greifen.
Rot ist stets die Hauptfarbe, was die gesetzen Karten oben ja zeigen. Trotzdem haben sich seit jeher die anderen Farben mit eingeschlichen. Während früher gerne weiß gespielt worden ist und 4 swords to plowshares ebenso gesetzt waren wie Disenchant oder Armageddon im Sideboard, wurden diese Karten in den letzten Jahren zunehmend ersetzt. Das Disenchant ist dem Krosan Grip und somit grün gewichen und Armageddon (anti Landstill) ist ganz gefallen. Die StoP, die immernoch Removal Nr.1 im Legacy darstellen wurden ersetzt, da man dem Gegner auch nicht unbedingt zu viele Leben zurückgeben wollte. Weiß ist somit nur noch eine Randerscheinung und wird sehr selten gespielt.
Da Rot traditionell Probleme mit Enchantments hat, wird häufig noch der Grünsplash für die Grips genutzt. Dieser ist vor allem gegen Engineered Plague, Humility, Moat, Solitary Confinement und Phyrexian Dreadnought sinnvoll, kann aber auch erwartete Umezawa’s Jitte und Co aus dem Spiel nehmen.
Der Schwarzsplah bringt Zugriff auf weitere Goblins und Removal. Gerade seit Lorwyn ergaben sich hier einige Möglichkeiten und weitere Goblins, die das Deck unterstützen. Zudem bietet schwarz die Möglichkeit, weiteres Graveyardremoval zu bringen, aber dazu später mehr.
Generell muss man natürlich wissen, dass jeder Splash Auswirkungen auf Manabasis und Co hat. Einen Splash sollte man nur machen, wenn es für das Meta oder das eigene Spielgefühl sinnvoll ist. In einem Goblindeck ist der Splash möglich, aber nicht ausschlaggebend. Es hängt von der eigenen Spielweise ab. Eine Mono-rote Liste gilt als aggressiver. Eine Liste mit schwarz und/oder grün hat mehr Möglichkeiten im Mittel- oder Endspiel.
Ich persönlich spiele und teste beide und entscheide immer nach Meta und eigener aktueller Vorliebe.


Mögliche, spielbare Karten
Es gibt Karten, die der eine oder andere oben schon bei den gesetzten vermisst haben wird. Jedoch ist die Anzahl der gespielten Karten bei den nun folgenden unterschiedlich.

-> 3-4 Goblin Piledriver: Warum nicht immer 4? Der Goblinpiledriver ist ohne Frage ein sehr guter Goblin (wie die meisten) und kann aus dem nichts 7 oder 9 Schaden machen. Zudem hat er „Protection from Merfolk other than Mutavault“ und läuft so mal ganz schnell am Wasser vorbei direkt auf den Gegner. Allerdings hat er einen Nachteil: Er ist nur in der Gruppe strak. Hat man mal keine Gruppe, ist er ein kleiner 1/2er für 2 Mana der so ein wenig die rote Version von Squire miemt und nichts kann. Trotzdem würde ich in einer mono-roten aggressiven Version stets 4 spielen. Ich selber hatte schonmal den Move: 1st turn Lackey, 2nd turn Lackey bring warchief und 3rd turn 3 Piledriver. Das waren dann insgesamt in den 3 turns 31 Schaden auf den Gegner und too much.

-> 1-2 Siege-Gang Commander: Ja, dieser Herr möchte immer gerne mitspielen. Er macht unsere Goblins zu Fluggeschossen und bringt selber ein paar Söldner mit. Leider kostet er 5 Mana und wird nicht immer zum Sieg benötigt. Die meisten Listen spielen 2 auch um die Wahrscheinlichkeit zu wahren mit dem Lackey im zweiten Zug einen SGC zu legen. Aber auch hier: Je splashintensiver, desto weniger SCG., wobei es in 90% der Fälle wirklich 2 sind.

-> 2-4 Gempalm Incinerator: Ein Goblindeck spielt in der Regel 6-7 Removalspells. Der Incinerator fungiert mit seiner Vielseitigkeit ganz klar als Removal. Er schießt X uncounterbaren Schaden, zieht eine Karte und kann sogar als Kreatur gelegt werden. Je nachdem wie das Meta ist, spielt man eine verschiedene Anzahl. Denn man muss auch beachten, dass der Incinerator selten einen Tamogoyf und schon gar nicht Progenitus, Emrakul oder selten Knight of the Reliquary umschießen.

-> 0-4 Mogg War Marshal: Er it der „Aggrogoblin“ im doppelten Sinne. Er kann früh viele kleine Goblins ins Spiel bringen und somit den Aggroplan unterstützen und er bietet gegen Aggro einen Blocker, der sich sich eh freiwillig den Hunden (oder hier Katzen wie Wild Nacatl) zu Fraß vorwirft. Diese Karte ist ansich eine, die zwei Goblins für 2 Mana ausspuckt, denn selten zahlt man die Echokosten. Mit Warchief hat man sicherlich zwei noch günstigere Goblins, allerdings muss man abwägen, wann diese gut sind. Man muss den MWM, wie er genannt wird eher als Füller sehen, der gut mit Chieftain, Piledriver, SGC und Co synergiert. „Aber das ist viel! Muss man ihn nicht immer spielen?“ Diese Frage kommt oft. Ich sage ein klares „Jein“. Er ist gut und ist besonders gut gegen Aggro. Gegen Control ist er Win-more, den so ein Matchup sollten wir eh gewinnen, wenn wir richtig spielen und boarden. 4 sind meistens eh zu viel. Die meisten Listen spielen wenn dann nur 3.

-> 0-3 Goblin Chieftain: Als er rauskam wurde er natürlich sofort mit dem Warchief und dem King verglichen. Keine Kunst, ist er doch irgendwie ein hybrid aus beidem und spielt im gleichen Manaslot. Aber wie stark ist er. Ich sage: In einer aggressiven Goblinvariante sehr stark. Es ist gar nicht so ausschlaggebend, dass er +1/+1 bringt. Nein, es ist viel wichtiger, dass er „haste“ bringt. Man möchte dem Gegner nie Zeit geben und „haste“ heißt: „Der Gegner muss sofort sterben“. Man sollte aber so Karten wie den Chieftain und den MWM zusammen betrachten, denn dieses sagt schon viel über die Ausrichtung des Decks aus. Ein Chieftain wird selten getutort und nicht immer freut man sich über ihn als Topdeck, aber er ist grundsolide. Meistens werden hier 2 gespielt.

-> 0-1 Goblin Pyromancer: Nunja, dieser „Oldschool-Goblin“ wird heutzutage sehr sehr selten gespielt. Dabei ist er gar nicht so schlecht, gibt er doch jedem anderen Goblin +3/+0, was den Instantkill bedeuten kann. Auch er ist sehr stark und im Mirror kann er uns sogar vor den Horden des Gegners beschützen, allerdings ist auch er im Moment oft Win-more. Trotzdem sollte man ihn immer auf dem Schirm haben.

-> 0-1 Kiki-Jikki Mirrorbreaker: Über kaum einen 1-off wird so häufig gesprochen wie über den Spiegelzerbrecher. Er ist dann besonders stark, wenn er liegt und sich ein Ringleader, Matron oder SGC im Spiel befindet. Aber genau da ist sein Problem. Er macht alleine nichts als ein 2/2er für 5cc zu sein. Das ist manchmal einfach zu wenig. Er macht sehr viel Spaß zu spielen und deswegen quetschen ihn einige immer gerne ins Deck. Aber aus Erfahrung kann ich sagen, dass er nicht sein muss und reine „Spielerei“ ist.

-> 0-1 Goblin Sharpshooter: Auch er entstammt aus der guten alten Zeit der „Standard-Goblins“. Hier hat man eine Horde Goblins gebaut, einen Skirk Prospector neben den Sharpshooter gelegt seine Goblins geopfert um den Gegner zu erschießen. Heutzutage ist er nur noch eine Ansage gegen Noble Hierarch und Dark Confidant. Auch im Mirror kann er gezogen werden, ist aber nicht immer so stark wie man denkt. In der Regel wird heute nicht mehr auf ihn zurück gegriffen und main sowieso nicht.

-> 0-1 Lightning Crafter: Dieser ist ansich der neue Sharpshooter. Er schießt zwar nur ein mal, aber dafür gewaltig. Er versteckt einen unserer Goblins, was uns auch mal eine Matrone oder einen Ringleader nochmal benutzen lässt. Ein starker Goblin, gerade im Mirror und gegen Aggro. Trotzdem ist er kein Muss und ist immernoch situativ. Ich denke aber, dass man ihm stärkere Beachtung schenken sollte, so wie es in Amerika und Holland getan wird.

->X Skirk Prospector: Neuerdings kommen Empfehlungen auf, diesen Goblin wieder zu spielen. Er beschleunige das eigene Deck und stellt zusätzliche 1cc Spells und für die eigene Kurve. Man muss den Slot erst suchen, in den man diesen Goblin packen muss. Aber spielt man so Dinge wie Sharpshooter und MWM main, so ist der Prospector eine Idee für lustige Abende.

-> 0-3 Warren Instigator: Auch hier eine Modeerscheinung, die aber nicht außer acht gelassen werden sollte. Er fungiert als Lackey und kann bis zu zwei Kreaturen ins Spiel bringen. Das einzige Problem: Vor Runde 3 greift er nicht an und da ist ein 1/1er schon ziemlich schwach auf der Brust. Aber auch hier: Er ist ein aggressiver Goblin und kann so manchen Gegner vor Schwierigkeiten stellen. Gerade gegen Controldecks ist der gut

-> 0-1 Goblin Tunneler: Richtig, ich nenne bewusst diese Karte. Sie hat genau ein Ziel: Sie soll Karten wie einen Piledriver unblockbar machen. Ich habe ihn getestet und komme zu keinem eindeutigen Urteil. Er ist in Verbindung gut, alleine aber nicht. So ein wenig wie Kiki-Jiki. Deswegen spielt er wahrscheinlich nicht mit.

-> X Mogg Fanatic: Früher mal als gesetzter Goblin wird er heute durch die neuen Combatregeln nicht mehr gespielt. Man kann den text des Sharpshooters auf ihn anwenden. Er ist zu situativ und man möchte nicht für 1 Mana einen Schaden schießen. Das ist zu wenig!

-> 0-4 Lightning Bolt: Früher waren es Schwerter, heute sind es Blitze. Sie haben den Vorteil auch auf den Gegner geschossen werden zu können und für 1 Mana drei Schaden zu schießen. So kann man nach turn 1: Lackey, turn 2: Blitz machen und vor Daze sicher sein. Außerdem schießt man solide hierarchen, Confis, Ritter, Lords und andere Kreaturen weg, die nerven. Wichtig ist hier. Einen Blitz auf der Hand muss man nicht aufsparen. Hat man das Mana frei und der Gegner eine Kreatur, dann auf damit, Da speieln sich Goblins und Zoo dann gleich. Ich bleib aber dabei: Den Blitz eher in der Monoroten Variante spielen.

-> 0-3 anderes Removal: Was gibt es hier noch? Warren Weirding, Smother und Terminate: Jede dieser Karten hat Vor- und Nachteile. Sie kosten alle 2 Mana und sind situativ gut. Weirding ist ungezielt und kann gegnerische Progenitus oder Emrakul aus dem Spiel nehmen, wenn es die Situation zulässt. Das ist aber schon das einzige. Sie kann uns zwar auch selber 2 Goblins bauen, aber das sollte nicht der Grund für diese Karten sein. Smother und Terminate sind die beiden guten gezielten removal. Gerade gegen Goofys und Knights sind diese Karten wichtig. Unterschied ist hier, dass die eine zwei farbige Mana kostet und die andere nicht. Aus diesem Grund wird eher zu Smother gegriffen, wenn überhaupt. Wer Bolts spielt, braucht diese Karten natürlich nicht. Höchstens 1 Warren Weirding als tutortarget, denn er ist ja auch ein Goblin.

-> 0-1 Wort, Boggart Auntie: Dieses ist die klassische Midgamekarte, die Goblins haben wollte. Sie bringt jede Runde einen Goblin wieder, ist 3/3 und ist sogar meistens noch unblockbar. Ganz klar: Spielt man zweifarbig, sollte man sie spielen. Sie ist nicht schnell, aber gewaltig.

-> 0-4 Earwig Squad: Kaum jemand hat ihn noch auf dem Schirm. Er ist eine Sideboardkarte die in einigen Listen aber auch den Weg ins Main geschafft hat. Was macht ihn gut? Er ist 5/3 und somit einer der fettesten Goblins ever. Man kann ihn über Prowl spielen, welche bei liegendem Warchief nur Kosten von 2 sind. Aber der große Vorteil: Er removed 3 Karten aus der Bibo des Gegners. Ob War Monks oder andere die man nicht haben will. Sie verschwinden. Man kann sogar Länder removen, welches den Bantspieler auch mal von grün abschneiden kann. Also wenn man nicht weiß, welche Slots man setzen soll: hier ist einer!

-> 0-2 Stingscourger: Er macht nichts außer ein Mal bouncen. Was muss man dfazu noch sagen? Ich habe ihn oft versucht, bin aber kein Freund gefunden. Die Klöpse kann er nicht bouncen und einen Goofy zu bouncen und dafür einen Slot zu verschwenden lohnt sich nicht. Lieber Removal in diesem Slot spielen!

-> 0-1 Goblin Tinkerer: Eine reine Sideboardkarte und oft auch nur gut gegen Dreadnought, denn alles andere tötet ihn. Aber er kann im Mirror auch lästige Vials kaputt machen.

-> 0-1 Tin-Street Hooligan: Ein anderer Kandidat um Artefakte zu zerstören. Nunja…hier bleibe ich bei der Meinung: Warum extra eine Farbe adden wollen, denn der hier ist gierig nach grün. Zudem macht er nur was, wenn er aus der Hand gespielt wird und kein Warchief liegt. Für mich ein klares „Nein“, weil überhaupt nicht flexibel.

-> 0-1 Tuktuk Scrapper: Und noch einer, der es gerne mit Stahl aufnimmt. Dieser kostet allerdings 4 Mana. Vorteil: Er hat keine Nachteile und schießt sogar noch einen Schaden dabei. Trotzdem sehr teuer.

-> 21-23 Länder: Auch hier gibt es verschiedene Spielweisen. Die Anzahl der Länder und die Arten der länder weichen ab. 4 Wastelands sind gesetzt. Darüber hinaus sollten ca. 6 Fetchlands gespielt werden. Bei dem Rest kommt es darauf an, welche Farben man spielt. Spielt man grün, so sollte man zwei Taiga spielen. Spielt man schwarz kann man ohne Probleme 4 badlands spielen. Zudem werden wieder Rishadan Ports gespielt. Die Anzhal hier hängt von der Anzahl der Splashfarben ab. 3 Ports sind fast normal. 2 Ports sollte man spielen, wenn man weitere Splashfarben spielt. Manchmal spielt man auch keine Ports und added fürs Midgame Karten wie Volrath’s Stronghold der die gleiche Aufgabe erfüllt wie Wort. Zudem kommen noch Karten wie Blood Crypt oder Auntie’s Hovel, die je nach Tiefe des B Splashs genutzt werden können. Der Rest kann mit Mountains aufgefüllt werden.
Auf weitere Karten gehe ich erstmal nicht ein. Es gibt so viele verschiedene Goblins, die man gespielt worden sind oder die man erwähnen könnte, aber jetzt nicht muss. Alles andere wird später geadded oder per Diskussion geklärt.


Spielweise und Mulligan
Wie sich das Deck spielt habe ich oben weiter schon erklärt. Ich möchte trotzdem auf einen Fehler aufmerksam machen, der leider zu oft gemacht wird.
Passivität! Ja, der Gegner hat einen Goofy, Dreadnought, Knight oder irgendwas draußen, an dem unsere Tiere sicher sterben würden. Viele machen den Fehler in so einer Situation und greifen nicht an. Warum? Und warum ist es falsch? Goblins verlieren dann, wenn sie sich zurückhalten. Sie kreischen, sie zappeln, sie zerstören und sie nerven. Sie können aber nicht ruhig abwarten. Also immer am Gegner vorbei laufen, auch wenn deswegen ein Goblin stirbt. Man braucht selber nur 1 Lebenspunkt zum gewinnen. Alles andere ist egal, Hauptsache der Gegner stirbt.

Zum Mulligan: Wann nimmt man einen? Ist hier nicht anders als in jedem anderen Deck. Eine Hand mit 6 Ländern und einer Matrone ist ein Mulligan. Ebenso kann eine Hand mit 6 Goblins und einem Land ein Mulligan sein. Wichtig ist zu wissen gegen was man spielt. Die wichtigen Spells haben 1 bzw. 3cc. Das sollte man wissen und darauf sollte man Zugriff haben.


Sideboard und Meta
Jetzt wird es knifflig. Wogegen hat das Deck Probleme? Was macht man? Unbestritten ist das Deck natürlich Komboanfällig. Solidarity, Spiral Tide, Spring Tide, TES, Ooze und Belcher sind nicht keine Freunde. Es gibt zwar Spieler die sagen: „Aber wieso, gegen XY habe ich noch nie verloren“, aber wir müssen hier immer vom perfekten Spiel ausgehen und da sind unsere Chancen in der Regel unter 50%.
Gegen Control sehen wir ganz gut aus. Gegen Landstill gewinnen wir, wenn kein Moat liegt und gegen Bant und CB Decks müssen wir nur auf den Warmonk acht geben. Alles andere kann man handeln. Merfolk ist sogar ein gutes Matchup, da hier der Piledriver richtig auftrumpft!
Was wir nicht mögen ist Aggroloam. Wir machen Schaden, aber der Gegner kann schnell ein Devastating dreams resolven und wir sind nackt. Auch Lands! Ist nicht immer das beste MU, aber liegt zumindest bei 50%
Was ist mit Graveyarddecks? Das ist schwer. Es gibt hier sehr unterschiedliche Meinungen weltweit. Dredge zum Beispiel kann schneller sein als wir, muss es aber nicht. Trotzdem sagt der normale Magicspieler, dass es ein Horror ist, gegen dredge zu spielen und man möchte immer was dagegen machen.
Wie ist meine Meinung? Ein MU verbessert man nur, wenn man 6 oder Mehr Karten dagegen im Deck hat. Kann man das nicht gewährleisten, so sollte man darüber nachdenken, auf die Verbesserung des MU zu verzichten.
Wie sieht so ein Sideboard aus? Dieses hängt natürlich vom Meta ab und davon, wie viele und welche Splashfarben wir haben.
Extirpate, Leyline oft he Vault, Tormod’s Crypt, Nihil Spellbomb, Relic of Progenitus und Ravenous Trap sind die Karten, die man gegen Gravedecks spielen kann. Am Meisten wurden bisher die Crypt und die Leyline gegen Dredge gespielt. Allerdings ist die Trap eine Karte, die sich immer mehr in den Vordergrund spielt. Hier ist der Überraschungseffekt sehr groß und der Dredgemann kann nicht drum herum spielen. Zudem ist diese Karte auch gut gegen Ooze, nachdem das Buried alive gespielt worden ist. Das Relic wird fälschlicher Weise gegen Goofys oft geboardet. Nein, das braucht man wirklich nicht.
Wie viele man nun davon spielt, muss man selbst wissen. In der Regel werden hier 4 Slots verbraucht. Gibt es bei Euch im Meta nur 1-2 Dredgedecks, solltet Ihr die Slots für andere Decks nutzen.
Gegen Kombo kann man Karten wie Thorn of Amethyst, Chalice oft the Void oder Cabal Therapy spielen. Die Therapy ist nur eine temporäre Lösung und oft auch nicht gewinnbringend. Chalice und Thorn sind da die besseren Möglichkeiten wobei hier in der Regel zur Chalice gegriffen wird.

-> Perish und Pyrokinesis: beide Karten haben die Aufgabe, lästige Blocker und gegnerische Kreaturen fern zu halten. Dieses gelingt gegen grün sicherlich dem Perish besser. Allerdings ist die Pyrokinesis dafür gegen alle nichtgrünen Aggrodecks besser. Hier gehen auf jeden Fall 3-4 Slots drauf. Beide Karten spielt man nicht zusammen im SB, das wäre overkill!

-> Krosan Grip: oben schon erklärt. Sehr spezifische Anwendungsgebiete und daher nur begrenzt gut. Ich fand sie immer zu klobig. Auch neuere Versionen, die auf Nature’s claim in dem Slot spielen halte ich für nicht sinnvoll.

-> Red Elemental Blast und Pyroblast: Diese nahezu identischen Karten spielt man natürlich nur gegen blau. Removal gegen Merfolk, Counter gegen blaue Kombodecks. Aber auch gegen lästige Karten wie Propaganda, Mind over matter und Co.
Andere Choices habe ich schon erklärt. Ob Squad, Tinkerer oder einfach Removal. Hier muss man das eigene Meta sehr gut kennen und im Vorfeld richtig einschätzen. Man kann Goblins gut in einem gemischten Meta spielen, sollte es aber gegen jedes andere Deck mal getestet haben.



8. Goblins können auch früh töten
Mit der freundlichen Unterstützung von The Source und stumPen hier noch ein paar turn 2-3 kills mit diesem Deck:

Die Killliste


9. Schlusswort
Ich hoffe der Primer hilft beim Einstig in dieses Deck. Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Ich habe mit Absicht keine Decklisten gepostet, denn in kaum einem Deck gibt es so viele verschiedene Versionen wie in diesem Deck. Es gibt nicht das eine Deck. Theoretisch kann ich auch Prickly Boggart im Deck haben und damit erster werden, trotzdem ist es dann nicht die „List to play“. Testet selber und analysiert euer Meta. Die gesetzten Karten kennt Ihr und Impressionen habt Ihr gelesen. Aggressive Spieler mögen mono-rot, bedachte Spieler lieber den Schwarzsplash aufgrund der Möglichkeiten. Beide sind gut und schlecht. Ich behalte mir vor diesen Primer noch zu ändern oder zu aktualisieren, sollten neue Karten rauskommen. Fragen können hier natürlich ab nun diskutiert werden ;)


//edit: Combo mit aufgenommen


#655250 Goblins

Geschrieben von magic die legende am 28. Januar 2011 - 23:35

Genauso zu den Wastelands. Man will nur wasten, wenn man ne Vial oder aktiven Lackey hat und sonst nicht.
Gobbos brauchen bis Turn 5 eigentlich jeden Landdrop ohne Vial, weil man sonst einfach nicht explodieren kann.


Und genau deswegen werden auch insgesamt 8 dieser Karten gespielt? Du tust ja so, als ob Vial und Lackey nie gezogen werden...
Wenn du mit dem Satz sagen willst, Wastelands rauszunehmen: Wastelands haben mir wirklich schon scheiss viele Spiele gewonnen.
kA. was sich in den letzten Monaten verändert haben soll, aber es ist einfach verdammt oft so, dass ein Wasteland den Gegner aus seinem
Plan rauskickt. Zugegeben, Mutavault habe ich noch nie getestet, aber Ports haben mir schon einige Spiele gegen Kombo gewonnen,
und auch sonst ist es einfach oft mal gut, den Gegner ein Land wegzutappen.


#659284 Goblins

Geschrieben von WTR am 10. Februar 2011 - 12:09

Also so sieht jetzt mein Board aus:

Deck


Mfg


Denke, dass 3 REBs ausreichen würden, zumal du gegen Merfolk auch Pyrokinesis als Removal hast. Ist Mill Combo (also Painter) in deinem Meta vorhanden? Dann würde ich nämlich Emrakul 1x reinnehmen (verhindert Mill und gewinnt dadurch Spiele, man darf ihn nur nicht ziehen).
Wegen Combo: Die Besten Matronen-Targets sind dort Piledriver, Chieftain und Pyromancer (je nachdem wie viel Mana man frei hat). Und den Pyromancer kann man gut als 1off reinnehmen, auch reingeboardet für's Mirror gewinnt die Karte einfach Spiele.

Wegen MWM/Instigator Main: Ist Geschmacks- und Metafrage, Instigator ist Max-Aggro im Sinne von "Lackey, Removal, Win", MWM ist eher stalliger und kann dir Kartenvorteil gegen Kontroll oder Zeit gegen Aggro verschaffen. Da du eine eher langatmige Liste spielst ist MWM mMn die bessere Wahl.


#705225 Ad Nauseam Tendrils (ANT / TNT)

Geschrieben von Gast am 22. Juni 2011 - 14:27

Ad Nauseam Tendrils ist ein Kombodeck, welches vor dem Ban von Mystical Tutor ein Deck to Beat Status inne hatte. Seit dem Ban von Mystical Tutor versucht das Deck sich mit Unmengen von Cantrips in Business Spells (Ad Nauseam, Infernal Tutor, Ill-Gotten Gains) hineinzuziehen, um die Kombo durchzuführen. Dazu werden in der Regel Playsets von Brainstorm und Ponder gespielt. Dazu spielt man entweder Preordain oder Sensei's Divining Top, um weitere Karten zu finden. Neben den Cantrips braucht man natürlich auch eine Unmenge an Fastmana in der Form von Dark Ritual, Cabal Ritual, Lotus Petal, Lion's Eye Diamond oder auch Chrome Mox. Um seine Kombo zu beschützen, spielt man in der Regel Duress und Thoughtseize, da man auf eine solide Manabasis mit Basic's setzt anstatt Weiß für Chanteffekte zu splashen. Als Finisher wird wie in jedem Stormkombo Deck Tendrils of Agony benutzt.

In letzter Zeit hat sich vor allem Ari Lax in Amerika einen Namen mit dem Deck gemacht. Besonders an seiner Version ist, dass er Grim Tutor als zusätzlichen Business Spell benutzt. Hier eine Beisspielliste:



Mit dieser Liste fuhr Ari Lax bei der Starcitygames Open Legacy Series mehrere Top8 Platzierungen ein. Der Doomsday-Shelldock Isle-Plan im Sideboard wird gegen Kontrolldecks ohne Wasteland geboardet, da man mit ihm ziemlich sicher mit Emrakul, the Aeons Torn das Spiel gewinnen kann. Sonst ist der Build ziemlich Standard. Im Sideboard findet man Bounce gegen Hatebären und Prison-Effekte. Rebuild wird über Hurkyl's Recall gespielt, da man auch seine eigenen Artefakte bouncen kann, um zusätzlichen Storm zu bekommen.

Seit dem Print von Mental Misstep hat sich die Lage etwas geändert und vor allem The Epic Storm ist eine schlechtere Deckwahl geworden. Aus diesem Grund haben einige Leute eine dreifarbige Version von TES entwickelt, die auch unter dem Archetype Ad Nauseam Tendrils geführt wird. Das Deck wurde von Team Nijmengen entwickelt und ist im Internet unter dem Namen Team Nijmengen Tendrils (TNT) bekannt. Hier eine Beispielliste:



Hier wird Burning Wish gespielt, um zusätzliches Business zu haben und um preboard schon Zugriff auf Antworten auf gegnerische Hatebärchen zu haben. Beide Varianten spielen sich ziemlich straight und versuchen den Gegner in den ersten zwei bis drei Zügen umzuklatschen. Bei TNT werden zusätzliche Kopien von Tendrils of Agony im Sideboard gespielt, um bis zu zwei Exemplare gegen counterlastige Decks hereinzuboarden, damit man Cantrips/Rituals chainen kann, bis der Gegner anfängt zu countern und ihn dann einfach umzuhauen.

Gängige Boardingpläne von TNT (Zitiert von thesource):
 

Against Zoo, Goblins, and other non blue Aggro decks:

-2 Duress
-(1/2) Seize

+2 Echoing Truth
(+1 Recall)
(+1 Wipe Away)

Only bring in the last two when there are going to be a lot of hate cards, or when you know Recall gets all their hate. I often don't bring in the Wipe Away.

Against aggro blue decks (Merfolk, Bant).

-1 Preordain
+1 Thoughtseize

You want more protection to fight against them, but you don't really want Bobs since they are dead off of Ad Nauseam, and can be a liability against the quick clocks these types of decks can pull off.

Against Slow (Standstill, Visions, etc.) Control

-1 AdN
-1 IGG
-3 Preordain
-1 Ponder

+2 Tendrils of Agony
+1 Thoughtseize
+3 Dark Confidant

The idea is to wait until you have 8 cards in hand, including a Tendrils, along with some Rituals and a couple of Duresses, then just empty your hand. This plan becomes considerably worse if they start playing Flusterstorm.

Against Hymn decks

-3 Preordain

+3 Dark Confidant

You don't want to overload on Duress effects, even against BUG, since they are really bad when you don't have a hand. Bobs help fight the good fight against Hymns. This match up is considerably easier if they do not have countermagic.

 

Aktuelle Decklisten (23. April 2015, Inhalt von Nekrataal der 2.)

http://www.tcdecks.n...6&iddeck=125529 (4th Place Kyoto GP)

 

 

http://www.tcdecks.n...7&iddeck=121169 (13th SCG Baltimore)

 

http://www.tcdecks.n...6&iddeck=123832 (12th SCG Syracuse, Bryant Cook, Storm Altmeister und Entwickler von TES)

 

 

http://www.tcdecks.n...6&iddeck=124935 (1st place, MKM Series, Rome)

 

Dies ist eine Grinding Station Liste zu der auch ein eigene Thread im Forum existiert.

 

 

Match-Up und Primer Videos

Primer

ANT Deckcheck

Spoiler

 

Match-Up Videos

 

ANT vs. BUG

Spoiler

 

ANT vs. Infect

Spoiler

 

ANT vs Temur Delver

Spoiler

 

ANT vs Sultai Delver

Spoiler

 

ANT vs Sneak Show

 

ANT vs. Elves

 

ANT vs. Miracles

 

 




#736501 Man Opener - UWr Stoneblade

Geschrieben von Torremond am 16. August 2011 - 20:31

Vorwort
Durch die aktuellen Ereignisse (nicht nur hier zu Lande sondern auch anderswo) im Bereich des Legacymetas hielt ich es für angebracht The Hunted zu fragen, ob es nicht vielleicht sinnig wäre einen Primer für ein durchaus sehr ernstzunehmendes Deck zu entwerfen, undzwar gerade eben UWr Stoneblade (ab jetzt Man Opener, ihr könnt nichts machen). Ich halte es für wichtig über das Deck viel zu erzählen, da ich glaube, dass dieses Deck eines der stabilsten ist, die das Format seit langer Zeit hervorgebracht hat, gerade weil es gegen die anderen Decks to Beat in diesem Format eine extrem große Chance hat zu gewinnen. (Das gilt noch nicht für RUG mit Natural Order, und Hive Mind, aber dazu kommen wir später.)

Geschichte
Vermutlich kennt sie jeder und sie bedarf eigentlich keiner Erwähnung mehr: Nach dem Druck von Batterskull wurde im Standard das so genannte CawBlade Deck (welches ohnehin schon vor besagtem Druck ziemlich gut war) so hart überräpresentiert, dass fast alle ernstzunehmenden Standard Top 8 einen Haufen dieser Decks (damit meine ich >4) beinhalteten. Kein Wunder - was kann falsch daran sein ein Deck zu bauen, welches sich sowohl Stoneforge Mystic als auch Jace, the Mind Sculptor bedient, um den Sack so schnell wie möglich zu zu machen? Turn 3 einen 4/4 Lifelink, Vigilance Treter vor sich zu haben ist eine Ansage, speziell wenn man ihn immer wieder reparieren kann, und Jace, the Mind Sculptor, nun ja, es ist eben Jace, the Mind Sculptor. Ihr wisst was ich meine. Auch Wizards wussten was ich hier meine, indem sie den BAN!-Hammer ausgefahren haben. Von dort an wurde es interessant für uns Legacyspieler.
Wenn Wizards schon zu solchen drastischen Maßnahmen schreitet, dann ist mit Sicherheit etwas dran, dass die Karten zu gut sind. Was macht man also mit Karten, die zu gut sind? Man packt sie in sein eigenes Deck, damit man nicht andauernd dagegen verliert. Während Stoneforge Mystic und Jace, the Mind Sculptor vorher schon ab und an vereinzelt im Legacy auftraten, war es nun so, dass Leute sich ernsthaft darüber Gedanken gemacht haben, diese Karten in ein Legacydeck zu packen, und nicht in verschiedene. Bis wir dahin gekommen sind, wo wir heute sind, verging nur wenig Zeit. Überhaupt nicht erstaunlicher Weise schnitt das Deck innerhalb der letzten Monate zumindest bei unseren lokalen Turnieren extrem gut ab, was meine Aufmerksamkeit noch mehr auf das Deck zog - und mittlerweile spiele ich es selbst. Lasst euch gesagt sein, wenn jemand wie ich aufhört Dredge zu zocken, dann liegt es daran, dass er ein Deck gefunden hat, das einiges kann. (Oder daran, dass er noch nicht die Karten für Manaless Dredge zusammen hat, je nachdem.)

Das Deck
Das Deck besteht aus ein paar festgefahreren Slots, an denen sich einfach nichts ändern lässt, aber das sollte ja auch kein Problem darstellen:
Deck

Das sind also 20 Karten und dementsprechend können wir noch 17-18 Spells hinzufügen, weil man in einem Deck in dem man Jace, the Mind Sculptor zockt, mit Sicherheit auf die 4 Mana kommen will. Kein Wunder. Wenn ich für 4 Mana das Spiel beenden kann, dann will ich das auch machen.

Mögliche Choices
Das sind ganz schön viele, weil es in Legacy wirklich ganz schön viele legale Karten gibt, was das alles schon wieder nicht so einfach macht. Ich bin mal so frei und führe hier einige Möglichkeiten auf, die man für das Main Deck in betracht ziehen könnte:

Kreaturen
Removal
Equipment für die Bitches
Gas nachladen
CountermagieWie man sehen kann, ist das ein verdammter Shitload an Karten die man alle noch in das Deck tun könnte, was die Deckkonstruktion auch ziemlich schwierig macht. So viele gute Karten passen eben nicht in ein Deck.
Vorher müsste man sich eigentlich auch darüber klar werden, wie man die Manabase gestalten will. Mit oder ohne? Es geht in diesem Fall natürlich um Wastelands. Kann man in diesem Controldeck sowas unterstützen? Normalerweise sollte man sowas schon in Erwägung ziehen, muss dann allerdings Abstriche machen was die Grove of the Burnwillows / Punishing Fire Engine angeht, die alle Pokemondecks direkt vernichtet (natürlich gibt es immer noch ein paar Viecher, die nicht daran verrecken, aber jene sollten mit den Schwertern und anderem Removal immer noch kein Problem darstellen). Da einige der aktuellen Decks to Beat (undzwar RUG, Maverick und Merfolk, wobei letzteres im Vergleich zu den anderen echt wenig kann) doch gerade diese Pokemondecks sind, sollte man die Punishing Fire / Grove of the Burnwillows Engine meiner Ansicht nach vorziehen. Ohne Wasteland macht es eben aktuell deutlich mehr Sinn. Mit 3 von jeder dieser Karten haben wir also nun 26 Karten, wobei unter den letzten 34 für das Deck mit Sicherheit keine Wastelands mehr sein werden.
Da wir das schonmal geschafft haben, könnte man sich nun darüber Gedanken machen, was man denn nun noch so alles in das Deck packt. Wie dem ein oder anderen augefallen sein könnte, sind in obiger Liste keine Force of Wills, was natürlich zunächst einmal recht seltsam aussieht, aber damit zusammenhängt, dass ich in letzter Zeit zuhauf Listen mit nur 3 Force of Will oder gar nur 2 gesehen habe, weil die Karte Kartennachteil macht und dementsprechend eine der eher schlechteren Karten ist, die man haben kann. Dennoch sollte man nicht vergessen, dass Force of Will immer Karte Nummer 5 bis 8 ist von der Lösung im Deck die man gerade einfach nicht in der Hand hat - also: Play fucking four. Ich habe keine Lust gegen Jace, the Mind Sculptor meines Gegners zu verlieren, weil ich mal gerade keinen Counter für diesen Spell am Start hatte. Das läuft nicht, auf gar keinen Fall. Damit hätten wir nun also schon 30 Karten, von denen 3 Länder sind.
Tja, was macht ein Deck gut? Ein Haufen guter Karten. Was macht ein Deck noch besser? Ein Haufen guter Karten der noch ineinandergreift und synergiert. Und das ist genau das was man mit diesem Deck haben will. Eine weitere Synergie die man hier einbauen kann und sollte ist Vendilion Clique / Karakas, was die Vendilion Clique (die aus meiner Perspektive für längere Zeit an dieser Stelle zur besten Kreatur im Legacy ernannt werden sollte) zufällig auch noch nahezu unzerstörbar macht und dazu noch virtuell jede Runde dem Gegner seine Handkarten abledert oder die eigene Hand fixt. Das kann nicht schlecht sein. Vergesst nicht, dass man mit Clique / Karakas genauso wie mit Stoneforge / Batterskull die Möglichkeit hat, eine Jitte nicht online gehen zu lassen, indem man einfach immer vor dem Schaden die Dinger auf die Hand zurücknimmt und somit die Möglichkeit hat unendlich lange zu stallen.
Damit wären wir beim nöchsten Thema - stallen. Stallen geht zwar eine Zeit lang gut, aber eben nicht immer (ich meine hier nicht aktives Slowplay, sondern einfach nur Boardspamming, so dass erstmal nix passiert). Was kann man gegen sowas also tun? Man braucht eine Karte die aufräumt und gut gegen die aktuellen DtB ist. Was ist das? Relativ einfache Sache: Wrath of God. Diese Karte muss mit Sicherheit in das Deck, weil sie der massive Blowout gegen Maverick, Merfolk und RUG ist, und man vor allen Dingen mit dieser Karte nicht gegen Progenitus verliert, denn das will man ja auch nicht unbedingt.
So. Dann füllen wir den Rest noch auf mit Karten zum Gas nachladen, Spell Snares und einem Equipment - das kann man nahezu nach Belieben selber machen.

Das Sideboard
Man hat, wie man später noch sehen wird, zwar schon einige schlechte Matchups, glücklicherweise trifft man ein paar davon allerdings nicht mehr so oft, weil z.b. Canadian und Team America (das sind wirklich UNTER Matchups, das geht gar nicht) einfach überhaupt nicht mehr oft gespielt werden, weil sie zu hart gegen Maverick verlieren. Gegen diese Decks lässt sich nicht sonderlich viel machen, weil der Plan der Ressourcenverknappung einer der besten ist, die man so haben kann gegen unser Deck hier. Wenn das natürlich irgendwie nicht klappt, dann ist das Spiel einfach vorbei, weil die ganzen Karten von Canadian oder Team America total sinnlos sind, wenn der Gegner schon hinreichend viel Mana hat sammeln können.
Man kann hier nicht wirklich viel machen außer gerade Canadian und Team America einfach zu ignorieren. Was sollte man auch sonst tun? Entweder es klappt oder es klappt halt nicht, oder wie ein Kumpel von mir immer zu sagen pflegt: „Es gibt nur barfuß oder Lackschuh.“
Neulich erst unterhielt ich mich mit Nemavera über das Sideboard, der mich auf die Idee gebracht hat 3 Meddling Mages in das Sideboard zu packen. Ich überlege noch, welche Karten ich kürzen wollen würden, weil Meddling Mage echt spitzenmäßig gegen DDFT und Hive Mind ist - Nemavera erwähnte an der Stelle, dass es wahrscheinlich Karten sein sollten, die Gegen Kreaturendecks gut sind (Wrath of God, Umezawa's Jitte oder etwas dergleichen), weil man nicht noch mehr Removal braucht und keine 110% Matchups will. Ich weiß nicht so recht, ob man an den 4 Wrath of God herumschrauben darf; vermutlich wird es eher die Jitte sein, die dran glauben muss. Auch wenn ich die mit Sicherheit nicht schlecht finde und sie gerade gegen Dredge super ist, welches sonst kein favorisiertes Matchup ist. (Trotzdem macht das Deck hier mehr gegen Dredge als man eigentlich glaubt.)

Genug Müll geredet, hier ist die Liste:


How to play and how to grind
Eigentlich ist das alles nicht ganz so schwierig, wie viele Leute oft meinen, aber man sollte schon wissen, dass es auf Kartenvorteil und Zeitfenster ankommt (oder auf read the fucking card, das Problem hab ich manchmal). Wenn man viele richtige Entscheidungen trifft, wird man im Laufe des Spiels auf jeden Fall belohnt, weil man den Gegner an irgendeiner Stelle total ausgesogen hat und einfach +2 Karten gemacht hat. (Eine kleine Kostprobe von diesen Entscheidungen habt ihr in dem Abschnitt über Vendilion Clique mitbekommen. Und das ist nur eine der Karten, die richtig bedient werden wollen.) Wenn man die richtige Stelle für Removal, Brainstorm, Clique oder Jace findet, kann man den Gegner massiv in den Nachteil bringen, manchmal entscheidet sogar nur eine Fetchlandaktivierung zwischen Leben und Tod. (Das ist tatsächlich gar nicht mal so selten, oft passiert sowas gegen Maverick, Canadian, oder gegen RUG, wegen Aven Mindcensor, Clique und Stifle.) Es wird übrigens mit steigender Zahl von Vendilion Cliquen im gegnerischen Deck auch immer schwieriger die Zeitfenster abzupassen in denen man etwas macht, um es richtig zu machen. Mindcensor ist nicht so schlimm, der macht eigentlich nichts, wenn man ein Punishing Fire in der Hand hat; Clique hingegen macht immer was, und ist dementsprechend immer nervig.
Ich kann dieses Deck niemandem empfehlen, der nicht gerne Controldecks spielt, weil die Anzahl an Entscheidungen die man treffen muss wirklich sehr hoch (und vor allen Dingen sehr weitreichend) ist und direkte Auswirkungen auf das Resultat des Matches und den generellen Gesamterfolg auf einem Turnier hat (vorausgesetzt man trifft sie schnell genug, weil man andauernd bis kurz vor den Extraturns beschäftigt ist). Ich kann mir nicht vorstellen, dass man mit diesem Deck negativ gehen kann, wenn man genug richtige Entscheidungen trifft. Das Deck ist zu konstant und hat zu viele Möglichkeiten massiven Kartenvorteil zu erwirtschaften, dass es nahezu unmöglich ist von seinen Gegner übertroffen zu werden, es sei denn man verbrennt die ganze Zeit Karten indem man die falschen Spells countert oder einfach die falschen Kreaturen umschießt. Wenn man allerdings richtig tight spielt, sich im Vorhinein überlegt, was es für Auswirkungen haben kann wenn man ein bestimmtes Zeitfenster passieren lässt, später eines nimmt, an dem zwar 11 Schaden mehr genommen wurden, aber nicht 1:1 tauscht sondern einfach 4:1, weil hinten heraus der Wrath kam, den man immer versteckt hat, dann ist doch alles super. Diesen Kartenvorteil wird der Gegner nie wieder zurückholen können. Dieses Prinzip ist natürlich nicht neu, denn jeder der lange genug Limited gespielt hat, weiß wie wichtig es ist dass man um jede einzelne Karte kämpft. Wenn man es eben alles richtig macht, dann steht man am Ende mit drei Kreaturen und fünf Handkarten da, der Gegner allerdings nur mit einer Kreatur und zwei Handkarten und ist super ausgebrannt.
Oft kommt es mit diesem Deck übrigens auch zu wirklichen Verschleißkriegen, so dass man aus dem Sideboard Karten braucht, um eben Matchups zu unterstützen, die genau diese Verschleißkriege Spiel 2 verursachen. Meistens liegt man ohnehin 1-0 vorne, und mit genau diesen Karten aus dem Board wird es richtig schwierig, Spiel 2 zu verlieren. Das reicht ja auch eigentlich schon. Man muss nicht stallen oder slowplayen um am Ende zum 1-0-1 in dem Match zu kommen und das Ding nach Hause zu fahren. Ich hatte schon genug Spiele in denen nur noch knapp 20 Karten in meiner und der gegnerischen Bibliothek waren, aber niemand so wirklich gewinnen konnte, und ich spiele echt als wäre ich auf Turbo, damit ich bloß nicht unter Zeitdruck gerate und meinen Gegner nicht anpisse.
Meiner Ansicht nach sind langsame Controlspieler sowieso das Allerletzte. Ich hasse es, wenn mein Gegner zu langsam ist und mir meinen Sieg stiehlt weil er so scheiße langsam ist, dass ich wahrscheinlich 2 Zigaretten rauchen kann bevor er fertig ist mit seinem Zug in dem er 5 ungetappte Länder zu Beginn des Zuges hat und sich dann entscheidet, nichts zu machen. Kotzt mich das an. Bitte, spielt dieses Deck nicht, wenn ihr es nicht schnell genug bedienen könnt. Lernt es zuhause und nicht auf dem Turnier, das bringt nur Leute wie mich zum totalen Abtilten. In solchen Fällen muss man unter Umständen sogar wirklich den Judge rufen, damit er vorbeischaut und beobachtet ob der Gegner nicht vielleicht slowplayt; ich habe das bislang noch nicht gemacht, ich würde es auch nicht gerne tun, weil ich eigentlich sehr kulant und freundlich zu meinen Gegnern bin (außer ich kann sie nicht leiden) aber ihr solltet euch bewusst sein, dass die durchaus sehr legitime Möglichkeit besteht zu solchen Mitteln zu greifen, wenn ihr selbst deutlich schneller spielt als euer Gegenüber. Ich will hier niemanden zur Skrupellosigkeit anstiften, aber ich will auch nicht, dass Erfolge vereitelt werden weil eure Gegner nicht klarkommen auf Sensei’s Divining Top und jedesmal wenn sie die Kiste anschmeißen eine Minute da reinschauen oder end of Turn nochmal in den Top schauen obwohl sie genau wissen was drin ist. Diese Topwichserei geht einem schon so auf die Nerven, da sollte man einfach zusehen, dass man das nach Möglichkeit unterbindet, wenn es nicht absolut notwendig ist.
Zusammenfassend sei gesagt, dass sehr darauf geachtet werden muss, die Ressourcen angemessen zu verwalten, dazu gehört auch Brainstorm nicht zu spielen, wenn man ihn nicht braucht, oder nicht in 7 Handkarten ungeschützt Jace hineinzuzocken, wenn man sich nicht sicher ist, dass der Gegner keinen Counter hat. Mind Tricks sollte man auch nicht unterschätzen, vielleicht einfach mal end of draw step vom Gegner genau „end of draw step“ anzukündigen, um eine Clique anzutäuschen und sie dann doch nicht zu zocken, weil man keine hat, nur um ihn zu tricksen und in dem Glauben zu lassen, dass man sie hätte. Auch erfahrene Spieler kann man gut tricksen, wenn sie z.B. Cabal Therapy auf den Stack legen. Beispielsweise habe ich das mal mit Arbaal in einem Testspiel gemacht, in welchem er eine Therapy auf mich gezockt hat, als ich Batterskull in der Hand und einen einsatzverzögerten Mystic im Spiel hatte – ich habe Brainstorm gespielt und Batterskull einfach in der Hand behalten, allerdings Jace, the Mind Sculptor, den er dann angesagt hatte, auf die Library gelegt, weil er nicht noch eine Therapie hinterherfeuern konnte. Sowas gehört dazu. Auch Ancestral Vision im Mirror nicht mit Hardcountern zu countern ist eine Sache, die man wahrscheinlich erst lernen muss um festzustellen, dass es besser so herum ist. Man kann Leute in das Overextenden hineinzwingen, damit man danach mit einem Wrath 4:1 tauscht.
Es ist eine Sache der Erfahrung, wie viel man aus jedem einzelnen Spiel herausholen kann und wie sehr man den Gegner in falsche Entscheidungen zwingen kann. Gerade das macht das Deck so interessant, und vor allen Dingen so stabil. Man kann ähnlich gut Fehlentscheidungen erzwingen wie mit anderen Decks, wenn nicht noch besser; am Schönsten ist das in Control Matchups. Ich hatte ein Spiel auf der Deutschen Meisterschaft in Iserlohn in welchem ich meinen Gegner extrem getrickst habe und er, trotzdem er mehr Counter, mehr Cliquen und mehr Jace im Deck hatte als ich, am Ende dastand mit 4 oder 5 absolut sinnlosen Karten in der Hand, während ich Elspeth online hatte, die ihn total weggegrindet hat. Am Ende des Spiels ist das dann immer ein befreiendes Gefühl, denn man fühlt sich auch so, als hätte man alles so gemacht wie es hätte sein müssen.

Karten gegen die man verliert
Da gibt es einige von, allerdings kommen sie nicht so oft vor, als dass man zu oft Autoscoop machen muss – vor allen Dingen deswegen, weil in dem aktuellen Format auch einfach nur wenig dieser Karten in Decks to beat gezockt werden.
Fangen wir also an mit den größten Problemen:

Knight of the Reliquary
An sich ist der Typ eigentlich gar nicht so das große Problem, solange er nur dumm rumsteht und nicht online geht und Wastelands bis zum Anschlag holt. Manchmal ist er auch einfach überhaupt nicht gefährlich, zum Beispiel dann, wenn der Gegner sich mit 5 Mana im Maverick einfach ein Fetchland anstelle des Wastelands holt, wie einmal mein Gegner in einem der regulären Iserlohn Turniere. Groß. Da es allerdings nicht alle Leute so gnadenlos verzocken, ist es einfach immer noch das Allerwichtigste den Knight offline zu halten und direkt umzubolzen. Eines der am schwierigsten zu tötenden Viecher, aber man hat ja in diesem Deck auch noch Wrath of God und Schwerter, so ist das ja nicht. Es ist immer noch eine Kreatur, also sollte es so schlimm ja wohl nicht sein.

Thrun, the Last Troll
Wenn man gerade keinen Wrath zur Hand hat und auch nicht mit Stoneforge / Batterskull oder Clique Karakas infinite block action machen kann, wird der Typ schon mächtig schnell mächtig unangenehm. Glücklicherweise gibt es den Mann nur in einem Matchup, und für das hat man nach dem Sideboarden einfach 4 Wrath of God, sodass sich dieses Problem hinreichend oft von selbst löst.

Vendilion Clique
Holy shit, geht mir die Karte auf die Nüsse, wenn ich sie abbekomme, das ist unglaublich. Wie schon gerade angemerkt halte ich diese Kreatur für die krasseste die es im Legacy so gibt. Man sollte aufpassen wenn man gegen diese Karte spielt, und zwar in verschiedenen Punkten. Es gibt viele Zeitfenster, in denen man die Clique abbekommen kann, und wenn der Gegner gut ist, dann macht er euch sowas von weg damit. Es gibt da oft Momente in denen die Clique total broken gegen unser Deck ist, aber auch viele, in denen man den Gegner, wenn man selber Clique hat, unendlich aussaugen kann. Beispiele für miese Cliquen die man mit diesem Deck so abkriegen kann gibt es einige:
On the draw turn 3 eine Clique abzukriegen, die den einzigen Hardcounter nimmt, sodass der Gegner den Turn danach JTMS resolved. Das ist nicht sehr angenehm.
End of turn Clique zu flashen gegen resolvten Jace, welcher gebrainstormt hat, sodass der Jace direkt im nächsten Turn stirbt. (Notiz: Normalerweise passiert sowas recht selten, weil die Clique eigentlich imm end of draw step kommt.)
Clique wird gecastet, wenn man gerade nicht 1R frei hat um das Punishing Fire aus der Hand loszulassen – super Mist, wenn man das dann verliert und nicht mehr die ganze Zeit zurückkaufen kann.
Clique wird gecastet in response auf Stoneforge Mystics aktivierte Fähigkeit. Wieder so ein Mist, den man besser selbst macht anstelle es mit sich machen zu lassen.
Es gibt unendlich viele Szenarien, die man mit der Clique machen kann. Auch in der Main Phase eine Clique selbst durchzuthorsten muss eigentlich nicht sonderlich schlecht sein, wenn man einen Threat durchdrücken will, oder einfach gar nichts von der Hand zu nehmen oder sich selbst zu „Cliquen“ muss sicherlich nicht immer schlecht sein – warum auch? Ich glaube mit der Clique und ihrer aktuellen Beliebtheit kann ich mich ganz gut abfinden, denn viel zu viele Leute machen absolut beschissene Entscheidungen, was diese Karte betrifft. Ich habe z.B. schon viel zu oft gesehen, dass Leute einfach eine Karte wegnehmen, von der sie glauben dass sie gut wäre, sie aber einfach total nutzlos ist, und der Gegner eine Gratiskarte für irgendwelchen random Abfall bekommt, den er wahrscheinlich sowieso nie haben wollte. Toll. Nehmt doch mal einfach gar nichts, wie wäre es denn damit?

Sylvan Library
Wenn man nicht gerade eine Spell Snare zur Hand hat, wird Sylvan Library schnell zu einem Problem, da man dem Gegenüber eigentlich mit Grove of the Burnwillows im Laufe des Spiels schon 5 – 10 Life gibt, wenn er ein Kreaturendeck spielt. Generell macht unser Haufen hier sowieso so wenig Schaden, dass Sylvan Library einfach immer DIE Carddrawengine ist die man als Gegner haben will. (An sich könnte man schon überlegen sie für das Control Matchup selber im Sideboard zu zocken, weil die Karte so unglaublich unfair ist. So zieht Batterskull jeden Zug eine Karte. Gar nicht mal so schlecht, wenn man darüber nachdenkt.) Der Plan gegen diese Karte? Ganz einfach – nicht resolven lassen. Das Ding ist zu unfair.

Thopter Foundry + Sword of the Meek
Ja, richtig gelesen. Thopter Foundry mit Sword of the Meek ist eine der Combos, gegen die man so überhaupt nicht gewinnen kann mit dem Main Deck. Um dagegen also nicht total Kacken zu gehen sollte man sich etwas für das Sideboard einfallen lassen um zu verhindern, dass dieser Mist funktioniert. Glücklicherweise gibt es diesbezüglich genug Mittel um das da zu verhindern.

Tombstalker
WTF TOMBSTALKER, ganz genau. Tombstalker ist eine der Kreaturen, die das Deck unglaublich schwer handlen kann wenn man kein Dismember zockt, da immer nur Decks wie Team America oder andere Ressourcen verknappende Decks Tombstalker zocken, und das ist eben genau das Problem. 5/5 Flying ist für das Deck wirklich ein Problem, wenn man andauernd disrupted wird, und wer das nicht glaubt, der kann gerne mal ausprobieren wie das so ist dagegen zu zocken – ganz und gar nicht angenehm, wenn Batterskull schon nicht mehr vernünftig angreifen kann.
Das wäre es auch eigentlich schon, denn viel mehr Stressfaktoren gibt es eigentlich nicht. Gegen manche davon kann man was machen, gegen andere weniger, aber da kann man eben nichts machen.

Choke
Eigentlich klar. Auch wenn man genug nicht-Insel-Manaquellen hat, ist es immer noch so, dass man für einen Haufen Spells eben doch blaues Mana braucht, das man woanders nicht herbekommt. Glücklicherweise muss man bei Choke nicht damit rechnen, dass zurückgecountert wird, wenn man es versucht selbst zu countern.

Matchups

Merfolk
Merfolk ist eigentlich recht einfach zu besiegen, weil man Stoneforge plus Batterskull hat und potentiell unendlich removal hat, wogegen der Mefolk Mann wenig macht. Man sollte nur zusehen, dass man nicht zu gierig wird, dementsprechend immer wenn es geht um das Daze herumspielen, damit man nicht Gefahr läuft seine relevanten Spells in Müllcounter reinzuspielen. Falls der Merfolk Spieler gerade mal das Grove nicht wegbekommt und man Punishing Fire hat, ist die Sache eigentlich schon gelaufen. Nach dem Sideboarden kann man auch sinnlose Karten wie Spell Snare gegen mehr Spotremoval (Red Elemental Blast) und gutes Equipment austauschen.
65%

GW Maverick
Fast ein Autowin meiner Ansicht nach. Wenig Spells die geforced werden müssen, viele Kreaturen die an allem möglichen Removal sterben, nur 4 wirkliche Threats (Knight of the Reliquary), allerdings leider auch noch 4 Green Sun's Zenith, die die Karte ins Spiel cheaten können. Dennoch: Kein Beinbruch, da man so viel Kartenvorteil generiert und einfach nicht stirbt. Speziell nach dem Sideboarden wird es für das Maverick Deck richtig schwer gegen einen vernünftigen Piloten zu gewinnen, und eigentlich ist alles nur davon abhängig, ob Choke resolved oder nicht, aber das sollte er gegen Leute die wissen was sie forcen müssen und was nicht eben auch nicht.
80%

Goblins
Das beste Matchup, das man haben kann - viel zu viele Popelkreaturen die ausnahmslos alle an Punishing Fire sterben. Das Matchup ist eigentlich so das Bye, darüber muss man eigentlich nicht reden.
95+%

Doomsday Fetchland Tendrils
Nicht sonderlich einfach, aber abhängig davon, wie viele Cliquen man zieht und ob man ein Spiel stehlen kann, weil der Gegner irgendwann unvorsichtig ist mit seinem Doomsday, sodass er dann einfach weggebrannt wird. Passiert nicht sehr häufig, eigentlich nie.
Trotzdem - machen wir uns nichts vor, auch wenn man ein paar tolle Karten hat: Das Matchup ist schon sehr zu unseren Ungunsten. Gitaxian Probe macht unsere Countermagie relativ nutzlos, weil alles gesehen wird und umspielt werden kann, der Gegner hat sonst auch ohnehin viel zu oft Protection, und eigentlich ist unsere "Clock" schon relativ affig, wenn man sich das so ansieht.
30%

Landless Dredge
Duch die vielen Kreaturen, die alle für Nüsse ins Spiel kommen wird das Matchup extrem schwierig. Das ändert sich nach dem Boarden auch nicht, eigentlich nur wenn man Relic in Relic in Relic macht - und das passiert nicht oft genug, weil man eben nicht hinreichend viel Hate hat (das Deck ist ja nun auch noch nicht so populär). Schlüsselkarten hier sind Stoneforge + Batterskull oder Umezawa's Jitte, wenn man das nicht hat oder nicht beschützen kann ist man wahrscheinlich einfach tot.
15%

Konkurs
Weil das Deck tatsächlich Manaquellen spielt, ist es viel einfacher dagegen zu gewinnen - was wirklich seltsam klingt.
Aber: Das Deck castet Spells, die man countern kann, was extrem gut ist, weil man so die Zeit kaufen kann um den Stoneforge Mystic online zu kriegen und so schnell wie möglich Batterskull aktiv zu kriegen, bestenfalls bevor der Gegner Dredger in den Friedhof kriegt. Da mittlerweile allerdings Firestorm Main Deck ist, kann man nicht immer verhindern, dass er das schafft. Generell aber ein leichteres Matchup, weil dieses Deck nur 7 Kreaturen für Nüsse auspackt - wenn man die im richtigen Moment wegmacht, dann ist schon fast alles geschafft.
45%

Hive Mind
Schlechtes Matchup, gar keine Frage. Schnell Clique haben und genug Forces ziehen, mehr kann man Game 1 nicht machen. Total deprimierend. glücklicherweise allerdings hat man mit 3 Spell Pierce und 3 Red Elemental Blast genug am Start um fast alle Müllkarten die kein Mensch braucht in diesem Matchup rauszuboarden. (Punishing Fire, Ancestral Vision, Spell Snare und noch mehr Zongokarten die nichts machen in diesem Matchup), leider allerdings kann man sowieso nie alle rausboarden. Swords kann man übrigens meistens noch drin lassen, weil man vielleicht mal eine Kreatur töten muss die ansonsten mit Slaughter Pact vernichtet wird um den Pact fisseln zu lassen, damit man nicht at random nächsten Upkeep stirbt. Hätte man mehr Vendilion Clique im Main Deck, dann wäre es deutlich besser.
40%

RUG Natural Order
Eigentlich OK, allerdings abhängig von der Anzahl der Cliquen, die der RUG Mann so rauslässt. Wenn er keine hat ist es einfach (aber noch lange kein Autowin), wenn er 4 hat (richtig, VIER) hat, wird es unglaublich beschissen und fast gar nicht zu gewinnen. Glücklicherweise gibt es wenige Leute, die 4 Cliquen zocken und sie bedienen können - aber na gut, das sollte man nicht in die Rechnung miteinbeziehen. Größtes Problem hier ist natürlich eine resolvte Natural Order, weil man außer Zorn nichts dagegen hat. Man kann aber mit geschicktem Spielen versuchen, die Order so lange herauszuzögern dass der Gegner sie irgendwann zocken muss, wenn man selbst den Zorn hat. Übrigens sollte man auch in diesem Matchup immer sofort jede grüne Kreatur töten die man töten kann. Sofort. (Natürlich nicht, wenn man on the play ist, und Turn 2 Punishing Fire auf den Noble Hierarch des Gegners machen kann, Schwert end of Turn des Gegners zocken, das ist Müll.) Achja: Je mehr Tarmogoyf der Gegner hat, desto schlechter ist übrigens auch das Matchup. Nach dem Boarden wird es allerdings angenehm, weil man 4 Zorn Gottes im Deck hat und der Gegner außer Force of Will nix haben kann. Normalerweise sollte das dann reichen.
55%, 3% weniger für jede Clique die über 2 im Deck sind, 2% weniger für jede Sylvan Library im Deck, 2% weniger für jeden Tarmogoyf über 2 im Deck, aber minimal 45%.

Canadian Threshold
Absolut unschönes Matchup, weil das Deck genau das macht, was es soll - Controldecks essen. Mana kürzen, Spells countern, angreifen. Wenn man es allerdings irgendwie schaffen sollte auf 4 mana zu kommen, dann wird es doch wieder deutlich einfacher zu gewinnen - manchmal kann Canadian eben genau das nicht verhindern, und gerade dann kann man die Spiele nach Hause fahren. Manchmal ist aber auch eben nur manchmal. Wichtig ist hier, die Prinizpien der zeitfenstergebundenen Aktionen zu kennen - an der richtigen Stelle gespielte Karten sind hier extrem wichtig.
30%

Team America
Hier ist er. Der FISTO! unter den Sexbots. Schlechter geht es wirklich gar nicht, denn hier ist wirklich alles noch extremer als es gegen Candian ist - Manaverknappung, Tempocounter und 5+ Power Fleichsäcke die nie sterben, weil das Deck massiv viele dieser Tempocounter andauernd hat wenn es relevant wird. Achja, Removal für Stoneforge Mystic und Basic Land haben sie auch noch, und Sylvan Library für Kartenvorteil auch nochmal. Tot. Man kann einfach nichts machen. Vermutlich wird sich daran auch nichts ändern - Team America bleibt das absolut schlechteste Matchup, das man kriegen kann. Ich musste gegen hagebutte auf der DM zocken, und er hat mir wirklich gezeigt wie wenig Spaß Magic macht. An dieser Stelle nochmal danke, dass du mich daran erinnert hast, ich habe es den Tag fast vergessen, dass ich dieses Spiel hasse. ASDF
5%

Schlusssatz
Postet keine Scheiße in den Thread.
Mehr soll es diesmal nicht sein an dieser Stelle, keine Melodramatik oder sonstwas. Nur das.


#759993 TES²

Geschrieben von Seelenverheizer am 21. September 2011 - 21:53

Da stimme ich meinen Vorpostern zu. Ohne MM im Meta dürfte es TES wieder deutlich einfacher haben und hat solide Chancen wieder den DTB stazus zu erreichen. Für die, die TES jetzt wieder spielen wollen, würde ich raten sich die Listen hier anzuschauen und diese auch über der Liste von Cook zu spielen. Ich weiß das liest sich immer so dumm, aber das Deck war so vor MM und SotF Bann absolut bombig. Außerdem würde ich jedem uneingeschränkt dazu raten 2 AdN zu spielen. 2 ist wirklich sehr nah am Optimum. Alternativ geht IGG noch durch, aber von EtW Main sollte man seine Finger lassen, mit SFM->Batterskull ist die Tokenarme für den Popo^^

Wegen Stoneblade mache ich mir momentan wenig sorgen, ohen MM wird es für das Deck deutlich schwerer und naja ich glaub nicht an ein modifikation von diesem Deck. Da wird eher ein anderes Deck den einstigen Platz von Stoneblade einnehmen.

GW-Maverik ist doch auch nicht wirklich so das große Contra. Klar das Deck hat seine Chancen dank Mindcensor und GSZ->Teeg, aber es ist immer noch ein gutes MU. Zur Sicherheit würde ich 3-4 Slots im SB separat für Hatebären reservieren. Chain Lighning, Firebolt (der ist gar nicht so schlecht, der Flashback ist öfter mal gut oO), Pyroclasm, Sudden Shock (Antimutti). Ich bin bereit als Zugeständnis an GW-Goodstuff 2 Thoughtseize statt 2 Duress Main zu spielen. TES will nicht zu viel Lifeloss (z.B 2x Thoughtseize resolven), aber 1-2 Thoughtseize im Deck gewinnen jetzt öfter at random als das sie at random spiele verlieren.
Wie so oft gilt:
Schaut euch euer Meta an-> denkt darüber nach was nächstes mal da sein könnte-> trifft eure Wahl zwischen mehr Thoughtseize main und den sichereren Duress Main. Jetzt nach dem Ban von MM ist es wieder Zeit für etwas mehr Mut;)

PS: Obwohl ich mich nicht entscheiden kann was ich in Zukunft spielen werde, möchte ich hier meiner selbstaufgelegten "Verpflichtung" nachkommen und den Primer aktualisieren, wollte eh wieder mal etwas Zeit mit TES verbringen. Vorallem die MU-Sektion will ich demnächst auf den neuesten Stand bringen+ ein paar Kleinigkeiten erledigen


#798264 TES²

Geschrieben von akmalik am 08. Januar 2012 - 21:58

Bei Feenel scheint Massremoval anscheinend immernoch ein wichtiger Bestandteil des Sideboards zu sein. Mir persönlich ist aufgefallen das etwa Maverick viel zu selten multiple Hatebären oder einen Hatebären+aktive Mutter hat und dementsprechend hab ich mein Virtues Ruin gecuttet. Selbst wenn der Gegner mal einen Traumstart und wir eine langsame Hand haben gewinnt man einfach trotzdem zwei von drei Spielen (außer natürlich der Kopf fühlt sich schon leicht matschig an aber da hilft das beste Sideboard der Welt nicht...). Der Sideboardplatz erscheint mir wesentlich wichtiger als gegen eine Situation gerüstet zu sein die ich in mehreren Monaten nicht angetroffen habe.

Wie man meinen wenigen Posts hier wahrscheinlich entnehmen kann habe ich massive Probleme gegen Reanimator und Canadian während es gegen die restlichen Decks eigentlich recht gut läuft. Empty the Warrens reinboarden hat sich in den Postboardgames sehr gut angefühlt war aber nicht ausreichend. In den meisten Fällen waren leider Spielfehler daran schuld nichtmal ein drittes Spiel anfangen zu dürfen.
Auch wenn sich der neunte Protectionspell im Maindeck sehr verlockend anhört scheue ich mich doch etwas davor da mir nur Chrome Mox zum cutten einfällt. Der wiederum ist aber sehr gut gegen Stifle/Waste und Aggro.
Der nächste Schritt wäre es für mich Tendrils main zu cutten (auch wenn es mir sehr schwer fällt) und ein Empty in dem Slot zu zocken. Damit sollte man sich zumindest gegen den durchschnittlichen Spieler in das dritte Game retten können um da rumzulucken.
Evtl hat hier ja jemand eine tolle Idee außer das ich mal ernsthaft gegen Canadian testen sollte.

edit: zwei dumme ein Gedanke. Einfach wie die Holländer Empty main zocken :)


#798754 Elfball

Geschrieben von Slyker am 10. Januar 2012 - 11:20

Der Corrupter ist zu schlecht spiel lieber den Viridian Zealot, der auch Enchanments entsorgt.


Omg, auf KEINEN FALL den Zealot über Corrupter/Viridian Shaman spielen >.<
Der Zealot braucht als tutortarget mehr Mana, und lässt sich dannach nicht mehr für Heritage Druid tappen!


#801792 TES²

Geschrieben von Flatline am 18. Januar 2012 - 23:59

@kaesezumwhine:
Der move IT+LED into BW into ToA ist mir durchaus bewusst, auch dass man nicht stets blind alle LEDs saccen sollte beim Sprechen von AdN. Sorry, das Wort "immer" war zu allgemein formuliert und sollte durch "häufiger" ersetzt werden. Es fallen halt die Situationen weg in denen man Tendrils von der Hand casten kann (z.B. relevant bei AdN aus der Hand und Mindcensor) oder IT+LED into Tendrils bei nicht genug Mana für einen eingefügten BW oder einfach keinem BW mehr in der Library. Dafür ist man natürlich auch Fälle los, in denen ToA sich auf der Hand befindet und man es nur mit dem Mana aus IT+LED hätte zocken können (gleichzeitig BW+LED aus irgendwelchen Gründen unmöglich).

@all:
Ob nun Vor- oder Nachteile überwiegen kann ich auch noch nicht beurteilen. Meine ersten Testings mit maindeck EtW für ToA habe ich heute zocken können. Es sind noch zu wenige um einen sinnvollen Erfahrungsbericht zu geben. Am Wochenende dürfte es einigermaßen dazu reichen.
Dennoch ein spontaner Eindruck: Wie erhofft ist flexibleres und agressiveres Spiel möglich, AdN war bislang keine Schwierigkeit.

Have a nice time,
Fee

EDITH: Wenn man weiterhin 2x EtW im SB hat und nach dem Boarden z.B. 1x AdN und 2x EtW im Deck und 1x EtW im Board klingt das nach besseren Chancen gegen Canadian und Counterbalance weil man günstiger Abgehen (also mehr Protection einbauen oder schneller sein) und öfter Mal EtW mit Fastmana aus der Hand (anfällig "nur" gegen Stifle, weniger gegen beispielsweise Force oder Snare) zocken kann.




EDITH Nr. 2:

Hey there!

Mittlerweile habe ich zwei Testspielabende und ein Turnier mit folgender Liste bestritten, welche maindeck -1 ToA, + 1 EtW ausprobiert:

[TES]



Zu den Testspielabenden:
- insgesamt 20 Spiele, ca. 50% preboard und postboard
- Gegner: GW, Pox, Goblins, UW Controle, Stoneblade, Canadian, Reanimator
- gewonnen wurden 11 Spiele, davon 6 preboard
- AdN hat nie Probleme gemacht
- Auch sonst wurde die Tendrils main nie vermisst
- Die Liste hat agressiveres Spiel ermöglicht
- Witzig zwischendurch: 8 Token on the draw über EtW aus der Starthand haben Goblins geraced, die sich auf ihren 1st Turn
Lackey verlassen haben


Zum Turnier:

Runde 1 vs selfmade 5-Colour-Aggro-Irgendwas

game 1
win über AdN turn 3

game 2
win über AdN turn 2


Runde 2 vs Manaless Dredge

game 1:
Irgendwie machen beide Decks nicht so ganz was sie sollen, ich verpfusche ein Ponder, 0-1

game 2:
Turn 2 Burning Wish auf Infernal Tutor, turn 3 diesen Infernal Tutor auf AdN, 1-1

game 3:
AdN turn 2, 2-1


Runde 3 vs Imperial Recruiter (monorot, Moon, Magus, Painter, Stone, Recruiter, Thorn of Amnethyst, Revoker)

game 1:
AdN mit anschließendem IGG (Past in Flames wäre nicht gegangen weil die LEDs nötig waren)

game 2:
Er hat riesig viel Hate, 1-1

game 3:
Er legt first turn Grindstone. Statt agressiv zu spielen indem ich Ressourcen spare und im nächsten Zug abgehe verwende ich meinen Burning Wish um den Stone via Shattering Spree zu zerstören (hatte Angst, dass er den Painter direkt nachlegt und mich millt) und bleibe ohne Businessspell zurück. Das war ein Fehler, weil er mit längerer Spieldauer immer stärker wird. Er hatet mich und bringt mich anschließend um. Strategisch falsch gespielt, verdient 1-2


Runde 4 vs Canadian

game 1:
Turn 1 Thoughtseize, Turn 2 AdN auf 17 life mit B floating und offenem Landdrop -> fizzle. So ein Mist, ausgerechnet in einem schwierigen Matchup. Am Fizzle waren jedoch weder die Liste noch ein Spielfehler post-AdN Schuld. Ich reveale einfach irgendwas in Richtung Tutor, AdN, Tutor, BW, Cantrip, Duress usw. . Auf 1 Leben stoppe ich, spiele 2 Cantrips und finde nicht genügend. Klar, ich hätte statt IT auf AdN auch IT auf EtW zocken können, was Canadian vermutlich getötet hätte. Jedoch waren die Vorraussetzungen für AdN eigentlich super und ich wollte nicht das Risiko eingehen, dass mein Gegner sich doch noch irgendwie gegen die Token wehren kann.

gamge 2:
Turn 1 Swarm. Er hat Bolt für meinen Swarm. Ich bin irgendwie noch zwei Züge lang 1 Mana zu short für Silence + Combo. Er hat dann zu viel Countermagie + Clock. Das war in zuletzt 4 Turnieren mit Swarms im Board das erste Spiel, welches ich nach resolvtem Swarm verloren habe.


Runde 5 vs UWr Counterbalance (mit erhöhtem Burnanteil, Clique, 1off Dreadnought, Stifle, Wastelands)

game 1:
Ich kann seine Countermagie nicht durchbrechen und sterbe. 0-1

game 2:
1st turn EtW aus dem Sideboard, 1-1

game 3:
Ich gewinne über ~ turn 2 IT auf EtW aus dem Deck, 2-1


Insgesamt 3-2, Platz 11 von 32, ganz solide.
ToA wurde im Maindeck wieder nicht vermisst, EtW fühlte sich richtig gut an in dem Slot.
AdN hat entgegen meiner Befürchtungen keine Probleme gemacht die mit der Liste zu tun hätten.
Über Past in Flames konnte ich nie abgehen, testweise bleibt es aber noch im Board.


Fazig: Liste macht einen guten Eindruck und wird in der Form weiteren Tests unterzogen.

Greetings,
Fee




EDITH Nr. 3:

http://thecouncil.es...mp;iddeck=55013

Schön, dass TES sich auf einem größeren Turnier eine gute Platzierung geschnappt hat.

Auffallend an der Liste finde ich, dass sie maindeck mehr auf Chanteffekte als auf Discard setzt. Habe ich auch schon drüber nachgedacht, wollte mir dann aber preboard lieber (ohne diese Version getestet zu haben) die Flexibilität von Discard wahren, der neben Countern auch Zenithe und Permanent-Hate abstellt. Klar, Chanteffekte können den Gegner auch vom Ausspielen abhalten, aber dann müssen halt der Zug in dem er den kritischen Spruch wirken will, wir ihn daran hindern, und der Zug in dem wir dann abgehen können auch direkt aufeinander folgen. Brauchen wir einen weiteren turn, legt der Gegner seinen Hate einfach trotzdem.

Auch interessant ist die angestrebte maximale Flexibilität zum Abgehen im Sideboard, mit Returns, IGG und PiF.

Weiterhin halte ich die 4 EtW im Board für erwähnenswert. Ich vermute mal, der Pilot wollte einfach so oft wie möglich X Spells + EtW aus der Hand haben gegen blaue Decks. Klingt einerseits verlockend, fühlt sich ein Bischen wie Ghettostorm oder Grinding Station an, führt aber andererseits dazu, dass man AdN quasi komplett aufgibt, mit dem man allerdings durchaus auch gegen Blau abgehen und das Spiel halt direkt beenden kann.

Meinungen anyone??

Wiedermal grüßt,
Fee



EDITH Nr. 4:

Unter mittlerweile 40 Testmatches (+ das eine Turnier) habe ich nun genau eine Situation erlebt in der ich die Tendrils im Maindeck vermisst habe. Und zwar hätte ich mit B floating BW->IGG->DR,LED,IT-ToA casten wollen. Ging aber nicht, weil der IT keine Tendrils gefunden hätte, das Mana für einen eingefügten BW post-IGG zu knapp war und Goblintoken in dem Moment schlecht gewesen wären. Bin dann über AdN abgegangen (16 life) und habe gewonnen. Also kein verlorenes Spiel, aber doch ein zusätzliches Risiko durch die umgestellte Liste an dieser Stelle.
Der Gesamteindruck von EtW statt ToA main bleibt natürlich trotz dieser einzelnen Situation positiv.

*wink*

Fee


#808018 TES²

Geschrieben von akmalik am 06. Februar 2012 - 10:05

Hab gestern einfach mal spontan in Iserlohn die aktuelle Cookliste -1 Fetch, +1 City ausgepackt.

4 Gemstone Mine
3 City of Brass
3 Scalding Tarn
2 Underground Sea
1 Volcanic Island
4 Lion’s Eye Diamond
4 Lotus Petal
4 Chrome Mox
4 Dark Ritual
4 Rite of Flame
4 Infernal Tutor
4 Burning Wish
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Duress
3 Orim’s Chant
2 Silence
2 Ad Nauseam
1 Tendrils of Agony

Sideboard:
3 Pyroblast
2 Echoing Truth
1 Wipeaway
1 Silent Departure
1 Shattering Spree
1 Duress
1 Grapeshot
1 Empty the Warrens
1 Tendrils of Agony
1 Ill-Gotten Gains
1 Diminishing Returns
1 Past in Flames



Runde 1: UB ANT
Er ist noch recht unerfahren mit dem Deck und wird Game eins von Duress + PIF und Game zwei von Chant + PIF auf ein duresstes AdN überfahren.

Runde 2: LED Dredge
Das erste Spiel kann er mich bis auf 4 Leben runterhauen hat aber nicht genug Therapien um den PIF kill zu verhindern.
Game zwei dauert ewig. Er rastet mit LED aus, ich resete mit Diminishing Returns, er rastet wieder aus, ich resete mit Diminishing Returns... Da ich ihm immer wieder seine Viecher Bounce oder Blaste und er mit der blinden Therapie immer trifft geht das Spiel bis kurz vor die Extraturns wo er es noch schafft zu gewinnen. Game 3 ist dann ein draw.

geboardet hab ich mal -3 Chant, -2 Silence, +2 Echoing Truth, +3 Pyroblast

Runde 3: NicFit
Willkommen im Drawbracket :)
Er weis was ich spiele und lässt mich anfangen. Während ich irgendwas irrelevantes mache legt er Plains und einen Top. In meinen Zug gehts dann Chantprotected in ein Ad Nauseam rein und ich ärgere mich etwas das ich keinen Discard finde um mir seine Hand anzuschauen.

Da er 10+ Karten boardet setz ich ihn einfach mal auf NicFit und boarde 2 Echoing Truth rein, Silence raus. Erst später ist mir aufgefallen das ich auf jeden Fall auch den dritten Bounce boarden muss.
Spiel zwei will er dann doch anfangen und legt einen Veteran Explorer. Ich hab einfach mal einen Hand gehalten die Token baut und lege 12 Goblins auf den Tisch. Er hat natürlich Turn zwei den Hatebären in Form von Cannonist und fragt sich wie schlecht man sein muss um gegen NicFit über EtW zu gehen. Ich renn dann natürlich lieber in Chants, Hatebären, Therapien, Extractions und was der Haufen sonst so boardet... Naja, er zieht keine Deed und ist tot.

Runde 4: UBW DDFT
Zwei sehr kurze Spiele. Game eins tappt er sich aus um einen Top zu spielen und ich hab einfach das Ad Nauseam. Im zweiten Spiel müssen wir beide hart mulligan nehmen, er auf 4 ich auf 5 oder so. Er hat Turn 1 wieder den Top, ich leg Land. In seinem Upkeep findet er keine weitere IMS im Top und bei mir kommt einfach wieder Ad Nauseam. Tja, passiert manchmal.

Runde 5: Lands
Wir wissen beide was der andere spielt also gibts in Game 1 einen Iggy kill mit cantrip auf Tendrils oder so.
Spiel zwei hat er keine Leyline was es etwas einfacher macht. Er legt zwar Chalice auf 0 und 1 letztere aber erst nach meinen Cantrips. Mit gefundenem Echoing Truth (eot auf CotV) und LED Mana ist eine Tutorchain möglich.

Runde 6: LED Dredge
Mein Duress zeigt mir seine Starthand: Therapy, Ichorid, 2 Lootings, Breaktrough. Keine wirklich gute Hand ^^ Naja, kurze Zeit später gewinnt ein Ad Nauseam auf 17 Leben.
Game zwei behalte ich im Blast/Bounce vs Therapy Kampf die Oberhand und hab noch 16 Leben für Ad Nauseam über.

Runde 7: Canadian
Ich halte eine gute Hand die dann auch mit Duress + 12 Token gewinnt.
Spiel zwei geht der Canadian Plan auf und ich seh kein Land und er hat unendlich hardcounter.
Im dritten Spiel will er wieder direkt druck mit einem Delver machen den ich aber erstmal blaste um mir Zeit zu verschaffen. Ihm gelingt es wieder mich von meinen Ländern abzuschneiden, Cantrips countern etc. Als ich auf 7 Leben bin und zwei treshige Nimble auf der anderen Seite liegen geh ich unprotected in die Combo. Er hat keinen Counter, ich vermassel die Tutorchain :rolleyes:

5-1-1 reicht am Ende noch für den 4. Platz von 70 irgendwas

Past in Flames ist schon ganz gut und den Wishslot hat es mehr als verdient. Der einzige Iggy kill gestern hätte als Alternative Ad Nauseam auf 19 Leben gehabt.


#814437 NicFit

Geschrieben von Accendor am 20. Februar 2012 - 03:19

Nic Fit



Vorwort


Es gibt hier im Forum zwar diesen Thread, allerdings erfährt NicFit hier meiner Meinung nach nicht die Aufmerksamkeit die es verdient. In den USA ist das Deck in Deck to beat, und auch wenn es bei uns noch nicht so übertrieben häufig gespielt wird, ist es doch alles andere als eine "Neue Kreation" und definitiv mehr Beachtung wert als diesen kleinen, kaum beachteten Thread hier.
Ich wollte mich also einmal daran machen eine genauere Beschreibung dieses Decks zu liefern. Das ist der erste "Primer" den ich schreibe und es kann gut sein, dass das ein oder andere noch verbesserungswürdig ist. Ebenfalls muss er hinterher bestimmt noch ergänzt werden und sollte auf keinen Fall als einzig wahre Wahrheit dienen.
Ich wollte damit nur einen Anstoß geben. Es gibt sicherlich erfahrerene Leute als mich, die diesen Artikel mit ihrem Wissen bereichern können.

Besonderheiten

Warum "Nic Fit?"
Der Name Nic Fit entstand aus einem Tippfehler im ersten Primer eines englischen Forums. Der ursprüngliche Designer wollte mittels des Titels "Nice fit" ("Gutes Zusammenspiel") auf die hervorragende Synergie zwischen Cabal Therapy und Veteran Explorer, einer der Hauptkomponenten des Decks verweisen. Und wie das Internet eben so ist, vergisst es niemals - und so wurde eben "Nic Fit" daraus.
Das ist zumindest die "Urban Legend", die man so hört. Ob sie der Wahrheit entspricht, kann sie so oft keiner genau sagen.

Was macht Nicfit anders als andere Decks? [In Zusammenarbeit mit Chickenfood]
Nicfit als "Budget Deck" zu bezeichnen wäre sicherlich falsch. Dennoch fällt auf, dass sowohl die Manabase als auch die umgebenden Karten verglichen mit anderen Decks konstengünstiger sind. Man verzichtet auf Karten wie Force of will, Wasteland, viele Duals und teure Ausrüstungen wie Sword of Feast and Famine, weil diese für das Deck nicht nur nicht notwendig sind, sondern den Gegner noch dafür bestrafen, wenn er diese spielt.
Der Grund dafür ist hauptsächlich der Veteran Explorer, welcher im Optimalfall in der zweiten oder dritten Runde in den Friedhof geht und die Manabase mit Basics fixt. Die Synergie von der oben geschrieben wurde wäre z.B., dass sich ein Explorer wunderbar für den Flashback einer Therapy opfern lässt, da man selbst dabei lediglich den Explorer verliert, was aber sogar gewünscht ist und zwei ungetappte(!) Basics für seine nächsten Aktionen erhällt. Warum das gut ist, folgt jetzt:
Nic Fit basiert auf zwei wesentlichen Strategien:
1."Going over the Top"(ausgrinden) und
2. Auslocken(meist Ooze gegen Gravestrategien oder Sun Titan/Deed)
Das Auslocken ist vom Prinzip her auch nur ein Ausgrinden, welches allerdings auf speziellen, so gut wie unüberwindbaren Antworten beruht.
"Going over the Top" bedeutet, das man so tolle sachen macht, das alles was der Gegner tut egal wird. Pointremoval wird irrelevant durch den Grave Titan, Sceletal Scrying sorgt für massig CA, Recurring Nightmare holt alles wieder, was nicht exiled wurde , Deed mit viel Mana räumt das Feld leer und dies mit Sun Titan so oft man will usw.). Dies ist eine Form von Virtuellem Kartenvorteil.
Der normale Haken dieser Strategie ist, das Karten die sowas können meist starke Anforderungen haben(KotR) oder übermäßig teuer sind(Emrakul, im bezug auf Legacy eigentlich auch Grave Titan).
Veteran Explorer(meist im Zusammenspiel mit Therapy) funktioniert jetzt wie die Lachgaseinspritzung im Motor.
Oft haben die Gegner keine 2 Bascis im Deck (z.B. Dredge, Affinity, Canadian) oder sehr wenige Basiclands (z.B. GWr Maverick) spielen. Gegen Decks wie Canadian ist so sogar ein 1:4 Tausch möglich (-1 für einen selbst durch den gesacten Explorer, +2 durch die gewonnenen Länder, -1 durch Therapy, -1 durch Hymne. Beim Gegner: -2 durch Hymne, -2 durch Therapy).
Aber selbst wenn der Gegner auch Basiclands erhält bricht Nic Fit aufgrund seiner Konstruktion mit den vielen High End-Karten diese scheinbare Symmetrie gegen fast jedes Deck im Format.
Im Legacy ist Normalfall das Preis/Leistungsverhältnis mit deutlicher Gewichtung auf Preis entscheident und Nic Fit verschiebt diese Gewichtung nun zugunsten der Leistung, es kann mit dem vielen Mana einfach viel tollere Sachen machen.
Da Nic Fit gegen Kontrolle wie auch gegen Aggro und Aggro-Kontrolle den gleichen Plan fährt (Going over the Top) kann es sich zusätzlich leisten gegen diese Deck wenig bis nichts zu boarden, auch der eigene Plan ist sehr robust. Daraus resultiert, das man sehr viel Platz hat um Combo und Graveyard Decks zu haten und so auch hier ein annehmbares MU zu erzeugt.

 


Das Deck

Nic Fit kann auf vier unterschiedliche Arten gespielt werden. Zum einen in einer {B} {G} Variante, welche auf Discard und Removal setzt und auf Grund seiner Beschränktheit auf zwei Farben eigentlich nicht mehr über die Manabase angegriffen werden kann.
Außerdem gibt es noch eine {G} {B} {W} Variante mit einem Splash für Swords to plowshares, Vindicate, Academy Rector und Sun Titan sowie einem Sideboard mit vielen Outs gegen Combo (Silence, Ethersworn Canonist usw.). Diese Variante wurde früher mit Birthing Pod gespielt, welche eine andere Kreaturenauswahl als das eigentliche Deck nach sich zieht, aber dafür Outs für alle möglichen Situationen zu bieten hat. In letzter Zeit hat sich jedoch zunehmend gezeigt, dass Varianten ohne Pod deutlich konstanter laufen. Seitdem es Siege Rhino gibt, ist diese Liste noch deutlich stärker und konstanter geworden und sogar Birthing Pod ist (wenn auch manchmal eher als Spielerei) durchaus wieder möglich.

Die letzte mögliche Variante ist {B} {G} {R}. Ohne Birthing Pod, mit Punishing Fire, Grove of the burnwillows und mit Pyroblast bzw. Red Elemental Blast. Diese Version hat das mit Abstand beste Control-MU, welches sonst auf Grund von Jace, the Mind Sculpter recht schwierig wird. Hier gibt es dann auch noch Scapeshift-Varianten, welche über Combo gewinnen.

 

Als letzte Variante sei  {B}  {G}  {U} erwähnt, welche mit Birthing Pod arbeitet und auf die stärkste Farbe in Legacy setzt: Blau. Brainstorm und Jace sind starke Ergänzungen und der Control-Aspekt ist in dieser Variante deutlich stärker vertreten, als in den anderen.

 

Nachfolgend einige Beispiellisten:

{B} {G} von Caleb Durward (Der "Klassiker", nicht mehr ganz aktuell)



Zur Manabase schreibe ich jetzt einmal nicht so viel, da das ganze eh recht offensichtlich ist. Zweifärbig möchte unabhängig von allem 4 Bayou spielen um T2 zuverlässig auf beide Farben zugreifen zu können.
Dryad Arbor: Manaramp für T1 mit Green Sun's Zenith. Kann ab und zu hauen gehen (auch wenn dies definitiv nicht die Hauptaufgabe ist), blocken und in den Pod geopfert werden. Außerdem schütz sie Kreaturen wie Thrun vor Liliana-Aktivierungen. Mir selbst erscheint die gute Dryade allerdings in letzter Zeit oft zu fragil, vor allem, da sie an der eigenen Deed stirbt, trotzdem sollte man sich genau überlegen, ob man diese Karte kürzt.
Phyrexian Tower: Sac-Outlet für Veteran Explorer und gleichzeitig Manaramp für Hymn to Tourach und ähnliches. In aktuellen 3-Color-Listen sieht man damit auch gerne mal das T2 Siege Rhino und glaubt mir, dass ist auch im Legacy gut.
Eternal Witness: Tutorbarer CA mit Body. Holt alles wichtige aus dem Friedhof wieder - super Karte. Wird oftmals mehr als einmal gespielt, in der Beispielliste jedoch nur einmal.
Kitchen Finks:Lifegain, Perfist, netter Body und überlebt das Sacken in einen Tower und eine Therapy. Als 1-off mittels GSZ ebenfalls immer zu suchen, wenn es benötigt wird. In Zeiten in denen Burn immer stärker wird sollte man auf die Pod-Chain bzw. die GSZ-Kurve mit Lifegain eher nicht verzichten.
Wickerbough Elder: Der teurere Qasali Pridemage. Ohne Exalted, aber hat dafür für das Deck passendere Manaanforderungen und überlebt den Disenchant. Alternativen in dem Slot sind Reclamation Sage und Accidic Slime. Inzwischen halte ich den Elder für die schlechteste der Karten und würde generell immer zum Reclamation Sage raten, außer man benötigt den Elder für eine Pod-Chain.
Thrun, the last troll: Einer der Finisher im Deck. 4/4 ist jetzt nicht SO atemberaubend, aber Trollshroud (aka Hexproof) verbunden damit unkonterbar zu sein UND sich regenerieren zu können sind schon ein starkes Stück.
Wall of Blossoms: Ein Blocker und Sackoutlet, das Kartenvorteil generiert. Je nach Meta durchaus spielbar, vor allem gegen Aggro-Decks natürlich sehr gut.
Deranged Hermit: Man mag es kaum glauben und dennoch ist dieser lustige Geselle einer der Finisher. 4 2/2er + den Elder ist halt hart. Mit Recurring Nightmare, welches oft gespielt wird, ist er sogar noch viel viel besser, doch auch so macht er seinen Job schon ziemlich gut. CA auf Beinen, der in der Regel dann kommt, wenn man dem Gegner mit Deed und Therapys bereits alles geonmmen hat.
Scavenging Ooze: 2 im Maindeck, weil die Karte einfach super gegen alles relevante ist. Sie nimmt Snapcaster Mage die Ziele, bringt Canadian unter Treshhold, killt Dredge oft im Alleingang, entfernt Reanimatorziele, bringt Lifegain gegen Burn, lässt den gegnerischen Goyf schrumpfen und tut das selbe mit Knight of the relinquary. Was will man mehr? Ok, es wäre schön, wenn er tutorbar wäre, aber... oh, wait, er IST tutorbar!
Veteran Explorer: Warum diese Karte so genial ist, ist weiter oben bereits nachzulesen. 
Grave Titan: CA schon beim Betreten des Feldes und jeden Zug wieder. Als Finisher.

Cabal Therapy: Ein Teil der Decknamensgebung. Warum diese Karte in diesem Deck so genial ist, ist weiter oben nachzulesen. Essentieller Bestandteil!
Maelstrom Pulse: Wunderbares Removal, welches ab und an auch mal 1:2 abtauscht. Außerdem ein Out gegen Jace und damit zumindest in reinen GB-Listen unverzichtbar.
Pernicious Deed: Eine der wichtigsten Karten im Deck. Räumt so ziemlich alles Relevante ab, mit Ausnahme der ganz dicken Brocken aus Reanimatordecks und Planeswalkern. Wird im Regelfall für >= 3 gezündet. Bei der Aktivierung muss man darauf achten möglichst nichts Relevantes von seinem selbst zu erwischen, weswegen die kleineren Kreaturen die man spielt hauptsächlich durch EtB oder LtB Trigger glänzen und es relativ wenige davon gibt. Sensei's Divining Top ist übrigens auch vorher auf die Bibliothek zu legen.
Hymn to tourach: Sehr starke Discardkarte im Format, kommt oft bereits T2 und rüstet den Gegner in Verbindung mit Therapys wesentlich ab. Die Karte ist eigentlich zu jedem Zeitpunkt gut, da sie 1:2 abtauscht und sich der Gegner nicht aussuchen kann, WAS er denn nun discaden möchte. Das hilft in Maßen gegen Combo, und nimmt "fairen" Decks im Regelfall deutlich Geschwindigkeit bzw. Business und/oder Antworten auf unsere Threads.
Skeletal Scrying: Flexibler Carddraw, da er instant ist und eine semi beliebige Anzahl von Karten zieht. Der Lifeloss ist unschön, aber durch Rekursive Kitchen Finks lässt sich hier schon was machen. Sicherlich spielt man diesen Draw nicht für x=10, aber x=4 oder x=5 sieht man dann doch öfter mal.
Green Sun's Zenith: Der Haupttutor des Decks. Die Karte ist in allen Formaten inzwischen hinlänglich bekannt. Ihre große Stärke nicht nur in ihrer normalen Tutorfähigkeit sondern auch darin, die gesuchten Karten direkt ins Spiel zu bringen. Oft vergessen wird, dass man mit den Zenithen über Umwege auch Solutions tutoren kann, indem man eine Eternal Witness aufs Feld holt und sich durch den Trigger ein Removal zurück auf die Hand holt. Im späteren Spielverlauf werden gerne die Finisher gesucht.
Liliana of the veil: Auch diese Karte finde ich in Decks mit Recurring Nightmare wesentlich stärker, aber auch in dieser Version hat sie ihren Platz gefunden. Sac-Effekte, Discard (und wir haben durchaus einige Karten auf die man verzichten kann, gerade T4-5 aufwärts, braucht man die Fetchländer öfter mal nicht mehr, weil man einfach schon 5-7 im Spiel hat. Dem Gegner die Hand noch weiter zerpflücken und eine Möglichkeit haben, Kreaturen mit Shroud oder Hexproof abzurüsten? Genial.
Sensei's Divining Top: CQ und kann sich selbst vor Deeds retten. Dies wird ebenfalls häufig vergessen, weswegen eine Leute statt der Tops auf Sylvan Library spielen. Zumindest bis sie merken, dass die Library bei einer Deed einfach selbst drauf geht.

 

Aktuellere Listen greifen auf jeden Fall auf Karten wie Abrupt Decay und Deathrite Shaman zurück.

{B} {G} {W} by Accendor



Qasali Pridemage: Da man {W} spielt, kann man den Pridemage spielen. Mit 2 Mana günstiger als die Alternativen, Exalted ist auch nett und da man Recurring Nightmare spielt, kommt der auch wieder. Exalted ist ein netter Bonus, aber in diesem Deck nicht so überragend wichtig.
Volrath's Stronghold: Kreaturen mehrmals benutzen zu können ist immer toll - und in diesem Deck ist die Karte einfach Gold wert, weil man genug Mana hat, es zu abusen.

Sigarda, Host of Herons: Als Finisher, der das Spielfeld normalerweise nicht mehr verlässt.

Thragtusk: Lifegain und Removal-Schutz, der sogar ein Terminus überlebt. Die Karte sucht man öfter, als man denkt.

Siege Rhino: Der Hauptgrund, warum NicFit aktuell so spielbar ist wie lange nicht. Das Rhino hat eine eingebaute Lightning Helix, einen Bolt-sicheren Body und Trample. Das zusammen mit der Tatsachen, dass es gerne in Rudeln kommt, macht es zum Hauptfinisher.
Stoneforge Mystic: Hier scheiden sich definitiv die Geister. Fakt ist einfach, dass man genug Mana hat um einen Batterskull immer wieder hardzucasten und zu bouncen und dass man mit ihm auch Veteran Explorer zu einer echten Bedrohung machen kann. Die Stoneforges sind einfach ein krasser Plan B.

 

In Listen mit {W} wird öfter auch mal der Sun Titan gespielt: Die Karte ist einfach so richtig broken in diesem Deck. CA mit Wall of Blossoms, Recursiver Disenchant mit Pridemage, multipler Lifegain mit Finks, Liliana zurück, Länder zurück, Deeds und Nightmare zurück ins Spiel. Vor allem in einer Lock mit Deeds wird das ganze sehr effektiv.

 

{G} {B} {R} by Philipp2293



Punishing Fire/Grove of the burnwillows:Die Punishing Fire Engine ist im Format inzwischen hinlänglich bekannt. Besonders gegen Kreaturenlastige Decks stark, hilft sie jedoch gegen viele verschiedene Threads: Vendilion Clique, Delver of Secrets, Stoneforge Mystic, frühe Scavenging Ooze und mit etwas Glück auch mal einen Knight of the relinquary, Mother of Runes, Dark Confident uvm.
Was alleine diese Karte mit Maverick macht, sollte klar sein.

Huntmaster of the Fells: Auch wenns nicht so aussieht, der Huntmaster kann recht schnell eine Präsenz aufbauen. Grade die GBr Version kann sich des öfteren zurücklehnen und dank Fire/Top etc sehr reaktiv spielen, d.h. da auch der Gegner (vor allem wenn irgendwann die Hand leer ist) nicht jede Runde was spielt flippt er. Mit Punishing Fire kann man ihn bei Bedarf z.B. wieder recht leicht zurückflippen. Man hat halt schon eine gewisse Kontrolle über sein Flipverhalten. Aufpassen muss man allerdings beim Zünden der Deed, da die geflippte Seite Manakosten von 0 hat.

Inquisition of Kozilek: Da {B} {B} für die Hymne wesentlich schwieriger supportet werden kann als in der {B} {G} Variante und gezielter Discard oft ebenfalls gewünscht ist, wird hier die Inquisition gespielt. Sogar über Thoughtseize, da man für größere Kreaturen genügend Outs hat und die Inquisition zuverlässig die meisten Counter und Comboparts nimmt.

Weitere spielbare Karten
Moat: In den {G} {B} {W} Versionen ist diese Karte oft der absolute Gamewinner, weil er einfach alles dicht macht und noch dazu des öfteren über den Rector direkt ins Spiel kommt. Allerdings macht diese Karte natürlich eine veränderte Kreaturenbasis notwendig, da die üblichen Finisher nicht fliegen können. Beliebte Finisher in solchen Varianten sind Baneslayer Angel, Kokusho, the Evening Star und Yosei, the Morning Star.

Duress: Tut im Prinzip was die Inquisition tut, unterliegt jedoch nicht den Manabeschränkungen. Da diese aktuell allerdings kaum eine Rolle spielen, wird eher Inquisition als Duress gespielt. Je nach Meta kann aber auch Duress besser sein. Thoughtseize fällt in die selbe Kategorie.

 

Phyrexian Metamorph: Gegen Emrakul oder einfach um etwas relevantes zu kopieren. Passt gut in den 4-Mana-Slot und ist recht vielseitig.

 

Garruk, Primal Hunter: Eine Karte die in einigen Listen diskutiert und ausprobiert wird. Garruk hat den Vorteil eine Deed zu überleben und direkt nach einer Deed wieder ordentlich Token zu produzieren um die Boardposition zu stabilisieren. Ab und zu zieht er auch einfach mal "nur" Karten, was zumindest als Option ja auch nie verkehrt sein kann.

 

 

Generelles

Es gibt einige Dinge, die man wissen sollte, bevor man sich mit dem Deck auf größere Turniere wagt. Die wichtigsten zwei Dinge sind die folgenden:

1) Casten der Cabal Therapy

Eine Therapy will richtig eingesetzt werden. Ich habe vor einiger Zeit diesen Artikel dazu verfasst, der relativ viel positive Resonanz erhielt und eine gute Richtlinie darstellt.

In Kurzform bedeutet das, dass man seine Target nach folgender Priorität ansagt:

- Karte, die den Gegner gewinnen lässt, wenn er sie spielt (z.B. Infernal Tutor, aber auch Lightning Bolt, wenn man auf wenig HP und der Gegner ausgetappt ist)

- Karte, die den eigenen Gameplan stark behindert, wenn sie gespielt wird (vgl. Stifle gegen Canadian, Stifle ist die einzige Karte, gegen die man wirklich verlieren kann!)

- Karte, die zumindest große Probleme bereiten wird und besser frühzeitig gehandelt wird (z.B. Jace)

- (wenn Hand des Gegners bekannt): Karten die sich mehr als 1x in der Hand des Gegners befinden

- (wenn Hand des Gegners nicht bekannt, aber das das Deck des Gegners bekannt ist): Karten, die ein Schlüsselfaktor für das jeweilige Deck darstellen

- (wenn Hand des Gegners UND sein Deck unbekannt): Brainstorm ;-)

 

2) Saccen des Veteran Explorers

Kommt noch


Matchups

 

Matchups sind bei einem so vielfältig zu bauenden Deck eher schwierig zu verallgemeinern. Ich werde also in folgendem Versuchen das MU kurz zu umreißen und auf jeweils spezielle Karten einzugehen, die in diesen MUs relevant sind. Die Beschreibungen gelten für alle Varianten außer BUG, da dies den Rahmen doch sprengen würde. BUG-relevante Analysen/Einschätzungen werden hier später getrennt erklärt.

 

VS. Canadian: Positiv. Ein resolvter Explorer ist oft bereits Game, da Canadian in der Regel keine Basics spielt und ihre Manadenialplan damit absolut nicht mehr aufgeht. Auf der anderen Seite muss man sehen, dass einem eine gute Position nicht genommen wird, weil der Canadianspieler sein Stifle für die Ability vom Explorer benutzt - Ich weiß gar nicht, wie viele Matches ich schon gesehen habe, in denen der NicFit-Spieler da einfach nicht dran denkt. Mit Finks oder Ooze hat man außerdem zwei Möglichkeiten schnell genug aus der Burnrange zu bekommen. Als Fausregel kann man hier sagen: Hat der Ooze 2 Marken oben, ist das Spiel vorbei. Auf die leichte Schulter sollte man das MU trotzdem nicht nehmen, besonders OtD nicht, da auch NicFit manascrewed sein kann (dank Denial-Plan!) Mit R-Splash wird das Ganze natürlich mal deutlich einfacher, da man sowohl Blasts als auch eine recurring-Removal Engine für den Delver hat.

VS. Maverick: Positiv. Maverick geht gegen eine Deed ziemlich ein, da auch der Schutz der Mother of Runes versagt. Aufpassen sollte man jedoch, da ein Pridemage auf eine resolvte Deed vor deren Zündung einfach mal GG für den Gegner ist. Ansonsten kann das ganze zu einem ziemlichen Verschleißkrieg ausarten, der allerdings für NicFit durch die stärkeren Topdecks besser aussieht. Bedenken muss man jedoch auch, dass Maverick ebenfalls in der Lage ist schnell viel Schaden zu verursachen, weswegen man zeitnah Solutions haben sollte.

VS. UW Stoneblade: Neutral: Gute Topdecks treffen auf viele Antworten. In der Regel entscheidet hier das Können des besseren Spielers. Eine der wichtigsten Faktoren in diesem Matchup ist Jace, the Mindsculptor. Alles andere ist vergleichsweise einfach zu handeln, für Jace hat man jedoch nur Beatdown, wovor er sich selbst schützen kann und Maelstrom Pulse. Der CA und die CQ die Jace erwirtschaftet, sind oft bereits nach zwei Zügen absolut tödlich. Abhilfe schaffen da natürlich Thrun und Sigarda, aber auch der muss es erstmal aufs Feld schaffen (als 1-off kommt er eben meist über GSZ und das ist immer noch konterbar). Die Version mit Redsplash hat hier durch Blasts, Punishing Fire (hauptsächlich für Jace, aber auch für alles was kein TNN ist) und Slaughter Games einen deutlichen Vorteil.

VS. Dredge: Eher Negativ. G1 ist, wie gegen so gut wie alle Combodecks, oft eine direkte Niederlage, weil der Dredgemann einfach zu schnell ist. Ein Traumstart mit einer getroffenen Therapy auf sein Outlet und ein Explorer, der im Optimalfall noch seine Brücken abräumt wenden das Blatt natürlich. Schafft man es irgendwie, T3 die Deed zu legen (was durch gegnerische Therapys schwierig ist), hat man zumindest Ruhe vor den Zombies und kann sich um die Brücken und Ichoriden kümmern. Nach dem boarden kommt Hate in Form von Extraction, Crypts, Extirpates usw. hinzu. Hier kommt es nicht nur darauf an, ob man OtD ist und seine Crypt problemlos aufs Feld bringt (was einem gerne 1-2 Züge kauft) sondern auch darauf, wie gut der Gegner seine Therapyentscheidungen fällt und wie er sie vorbereitet. Extractions kann man eben auch umspielen (es kostet aber Zeit!). G2 und 3 sind wesentlich interessanter und durchaus gewinnbar, hier entscheidet sich allerdings viel in den ersten Zügen. Auf Grund der meiner Meinung nach fast sicheren Niederlage in G1 werte ich das MU insgesamt aber als eher, wenn auch nicht vollkommen, negativ.

VS. Reanimator: Neutral. Hällt man den Gegner hin, bis der Ooze liegt, ist alles super. Und solange er uns kein Shroudtierchen oder Iona vor die Nase legt, können wir seine anderen Threads zeitnah handeln (Pulse, Schwert). Generell sind hier die ersten Therapy Entscheidungen wichtig, da man den Gegner anfangs vom einbuddeln und später vom Ausbuddeln abhalten sollte. Kauft man sich 2-3 Züge für den Ooze, sollte das aber meist reichen. Auf der anderen Seite trifft man aber auch gerne einfach mal mit der Therapy nicht (weil es eben 3 Spells zum ausbuddeln und 3-5 zum einbuddeln gibt) und wenn der Gegner uns dann nicht den Gefallen tut Jin Gitaxis hinzulegen, den wir einfach vor seinem Trigger schwerten können, sieht es schon wieder sehr düster aus.

VS. Spiraltide/Solidarity: Eher schlecht. G1 ist eigentlich direkt verloren. Explorer ist Timewalk für den Gegner, Therapys sind zwar nett, aber er spielt Brainstorm und lässt sie oft wirkungslos verpuffen. Und selbst wenn nicht hat er genug Zeit, sich die Hand wieder zusammen zu bauen. G2 wird dann mit einem extremen Hassboard unsererseits gestartet, was dafür sorgt, dass der Gegner um Discard (Duress, Therapy, Hymne), Hatebärchen(Canonist), GY Hate (Extirpate auf das erste High Tide lässt ihn in der Regel fizzeln und gewinnt einfach) und Konter Mindbreak Trap herumspielen muss. Hinzu kommt, dass beide Decks nicht die schnellsten Combodecks sind, was uns durchaus Zeit verschafft. Auf Grund der Tatsache, dass wir nicht so extrem abhängig von unserer Starthand sind wie gegen Dredge, stufe ich das Matchup als generell besser als gegen die Friedhofsfetischisten ein. Es sei noch erwähnt, dass Extractions und so Dinge wie Silence einfach mal unendlich schlecht sein können, wenn der Gegner in Response einfach weiter abgeht - Beim boarden beachten!

VS. Affinity: Sehr positiv. Ich zitiere mich mal selbst, nachdem ich einen Mulligan auf 4 nehmen musste, da ich jedes Mal kein Land auf der Hand hatte: "Naja, kann man noch einfach gewinnen. Müssen ja nur 3 Länder und eine Deed sein." Waren dann halt auch 3 Länder und eine Deed und - Überraschung - das hat locker gereicht. Ich kenne glaube ich kein Deck, dass durch die Deed so zerfetzt wird wie Affinity, denn neben seinen Kreaturen nehmen wir halt auch noch die komplette Manabase weg.

TES: Eher Negativ. G1 ist wie so oft einfach verloren, außer man startet mit Therapy into Explorer into Therapy into Therapy into Explorer into Therapy into Therapy (übertrieben ausgedrückt). Da gibt es meiner Meinung nach auch nicht viel zu sagen. G2 wird eben schon wieder interessanter, da man ordentlich Hate am Start hat (siehe Spiraltide). Der Unterschied liegt dabei, dass unser Gegner so lustige Dinge wie Silence und Orim's Chaint spielt, was unsere Interaktionsmöglichkeiten stark verringert. Discard bekommen wir außerdem zu Gesicht. Außerdem ist es generell schnell als seine blauen Kollegen. Auf der anderen Seite sind jedoch auch Extractions wieder in Ordnung, und man kann versuchen den Gegner, sofern er unprotectet abgeht, fizzeln zu lassen, indem man Dinge wie Dark Ritual und Rite of Flame entfernt. Abgesehen davon ist anzumerken, dass jeder Schadenspunkt beim Gegner wichtig sein kann. Überlegt euch also 2x, ob ihr euren Explorer jetzt wirklich saccen müsst, oder ob er lieber 2-3 Runden für 1 hauen geht. Besonders wichtig sind in diesem Matchup aber eben auch Therapyentscheidungen, bei denen man sich genau überlegen muss, was beim Gegner im Grave liegt, was er auf der Hand haben könnte und was vermutlich noch im Deck ist. Ein Beispiel dafür findet ihr hier.
Auf Grund der Tatsache, dass unser Gegner wesentlich schneller als die mono {U} Combodecks ist und mehr Möglichkeiten hat unseren Hate zu umspielen, werte ich das Matchup im Vergleich als eher negativ.

ANT: Negativ. Generell gilt hier ähnliches wie bei TES, es kommt allerdings erschwerend hinzu, dass unser Gegner Basics zockt, weswegen wir ihn oft unfreiwillig boosten und seinen Kill sogar beschleunigen, anstatt ihn zu verhindern. Ich würde hier gerne mehr zu schreiben, allerdings habe ich dafür zu selten dagegen gespielt, bzw. zu wenig Spiele dagegen gesehen. Ganz besonders keine, die positiv für den NicFit-Spieler ausgegangen sind.

Miracles: Hier kommt es sehr stark auf die gespielte Version an. Mit Rot ist es SB-Karten wie Slaughter Games eigentlich nahezu unmöglich, die Games zu verlieren (Slaughter Games auf Entreat the Angels und Punishing Fire/Beatdown für Jace). Das wichtigste ist, dass man den Gegner nicht mit dem Explorer rampt, wenn man sich nicht 100% sicher ist, dass man das Ergebnis kontrollieren kann - Das gilt aber für alle Farben. GBW hat es schon deutlich schwerer, da man wenig dagegen tun kann, dass Miracle das Spiel mit Entreat einfach "aus dem Nichts" gewinnt. Gleiches gilt für reine GB-Versionen, in beiden sieht es relativ schwierig aus.

 

Sneak Show: Hier hat die rote Variante definitiv einen großen Vorteil, da man Show and Tell mittels Blasts abstellen und ggf. Winconditions mit Slaughter Games entfernen kann. GBW kann nur hoffen mittels Hatebären und ETB-Triggern genug Zeit zu kaufen um gleichzeitig mit einem frühen Stoneforge zum Sieg zu reiten. Für die nicht-roten-Varianten auf jeden Fall ein harter Brocken.

 

Goblins: Erneut großer Vorteil für die R-Version, da man recurring Removal UND Deeds hat, was in der Regel ausreicht. Aber auch Siege Rhino in der GBW-Version leistet ordentliche Arbeite und falls man irgendwie einen Sun Titan online bekommt, ist das Spiel vermutlich entschieden. Ansonsten leistet hier auch Batterskull gute Arbeit. Aber auch die reinen GB-Versionen haben dank Deed und SB-Karten wie Engineered Plague gute Karten.

 

Mehr Matchups folgen.

Zum Abschluss sei gesagt, dass es durchaus einige Variationen dieser Listen gibt und diese je nach erwartetem Meta unterschiedlich stark sind- wie immer halt.

Literatur
MTG Salvation
Artikel von Durward
MTG The Source






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