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Hart fahren

Strategie Straight

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41 Antworten in diesem Thema

#21 phyrexianblackmetal Geschrieben 08. Mai 2014 - 17:54

phyrexianblackmetal

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Diese Einschätzung halte ich für ein bisschen unfair. Klar, im Highlander wird viel "Goodstuff" gespielt, aber insgesamt bietet das Format im Vergleich zu anderen Eternal-Formaten wie Legacy doch noch weit mehr Raum für eher unkonventionelle Karten. Aber es stimmt schon, es wird teilweise doch recht schwer auf den Goodstuff zu verzichten, vor allem wenn man mehr als 2 Farben spielen will. Beim Deckbau ist mir auch immer aufgefallen, dass ich immer mehr Goodstuff zu den Decks hinzugefügt hatte und immer weniger meine Petkarten rechtfertigen konnte, je mehr Farben ich zum Deck hizugefügt hatte. Deshalb tendiere ich auch eher zu einfarbigen Decks, da ist das Vergoodstuffen nicht so einfach. Im Gegenteil, die Herausforderung beim Bauen eines einfarbigen Decks ist eher nach unkonventionellen Karten zu suchen, die die Nachteile der Farbe bestmöglich ausgleichen können und ihre Vorteile stärker herauskehren. Vom enormen Budget-Faktor mal ganz zu schweigen. :D



#22 cheonice Geschrieben 08. Mai 2014 - 18:58

cheonice

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Ja, das Problem kenne ich auch gut. Im EDH bietet sich zwar mit Generälen eine gute Fokussierung an, aber irgendwie landen Wrat of God und Swords to Plowshares, Eternal Witness, Acidic Slime und Konsorten immer wieder in den Decks... Am meisten ist es mir bei meinem Kemba-EDH aufgefallen. Am Anfang konnte es gut mithalten und hat viel Spaß gemacht. Nachdem sich aber die Spielrunde angepasst hatte, wanderte immer mehr Goodstuff ins Deck, bis das Equipmentthema nicht mehr richtig lief. Mittlerweile ist das Deck ein fast schon generischer Voltron-Sigarda, Host of Herons-Haufen, der zwar gewinnt, aber leider nur mit einem langweiligen Beigeschmack. Für schlechtere aber lustigere Equipments ist neben Schwertern, Jitte und Batterskull kein Platz mehr...

Ein anderes Beispiel: Im Moment versuche ich, King Macar, the Gold-Cursed zum laufen zu bringen. Der Kern um den General steht. Leider bietet er kein komplettes Deck voller Synergien. Und sämtliche Onlinediskussionen empfehlen "Mikaeus und Triskelion" oder Exsanguinate. Yeah...


EDH Selvala {G} {W} Into the Wild Unknown / Gonti {B} Mein. Dein. Das sind doch bürgerliche Begriffe

Ephara {U} {W} Ein Füllhorn voller Karten / Lord Windgrace {B} {R} {G} I am an angry Lord in an unforgiving mood

 

Retired Sidisi {U} {B} {G} / Mayael {W} {R} {G} / Ashling {R} / Daretti/Kurkesh {R} / Kemba {W} / Sigarda {W} {G} / Samut {W} {R} {G} / The Mimeoplasm {U} {B} {G} / Hanna {U} {W}

 

Casual {W} {R} Lifegain / {B} {R} Goblin Midrange / {W} Equipment Aggro / Mono- {G}-Ramp

 

Modern {R} {S} Skred Red

 

Sand is overpowered.


#23 g4ngst3rn3rd Geschrieben 09. Mai 2014 - 08:02

g4ngst3rn3rd

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Ich neige seit der Abschaffung des "Spoils-Mulligan" (heißt der so?) eher zum Goodstuffen. Ich bin halt immer gerne das Risiko eingegangen in den nachgezogenen Karten diejenigen zu finden um die Synergie zum laufen zu bringen. Jetzt muss man aber die Starthand immer danach beurteilen ob diese grundsätzlich haltbar ist und gerade dies fällt mir mit Goodstuff leichter.

#24 nina Geschrieben 09. Mai 2014 - 12:18

nina

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Hm.

Wollte ja eigentlich nix schreiben, weil ich zu faul für ne richtige Diskusion bin... Aber trotzdem mal ein kurzer Beitrag von mir. Und zwar weil ich wohl zu den wenigen gehöre die

 

HART FAHREN

 

Warum sollte man was anderes machen? Decks mit Strategien waren schon immer besser als Decks ohne. Und GS hat nunmal keinen Deckplan außer "herp derp, ich lege das Beste was es gibt und hoffe das reicht". Wenige Synergien, wenig Antworten. Klar, im HL ist es schwierig eine konstante Deckstrategie auf den Tisch zu bringen, aber es ist möglich.

 

Decks mit klarem Deckplan ziehen diesen möglichst hart durch und haben weniger Schwachstellen. Diese Schwachstellen sind dafür natürlich umso stärker, sollten sie eintreten. Klassisches beispiel Mono-R: Man hat den Plan den Gegner zu zerbersten! Was spielt man dafür? Alles was möglichst stark dem Gegner ins Gesicht tritt / brennt. Dafür spielt man auch offensichtliche Scheisskarten wie 2/1er can't block, aber es passt einfach gut. Die Schwachstelle ist dann natürlich zB gegnerischer Lifegain, wogegen man einfach einschiebt. ABER: wenn ein Deck nur wenige Schwachstellen hat, kann man diese umso deutlicher bekämpfen. Lifegain kann man relativ effizient abstellen, also tut man das und der Rest fährt hart!

 

Das gilt übrigens nicht nur fürs omnipräsente Mono-R sondern auch für Sachen wie Mono-U (mMn eins der besten Decks im Format, dass nur keine Turniere gewinnt weil es durch die unsäglich langsamen HL Spieler 1-2 Lose Draws pro Turnier einfährt), UR Counterburn, Elfen, diverse AggroDecks (Boros, RG-Aggro, WW).

 

GS ansich hat das Problem, dass es gleichzeitig was gegen alles machen will. Dadurch öffnet man sich Schwachstellen in alle Richtungen. Man ist weder besonders schnell, noch besonder controllig, also landet man im Midrange. Ein solides Deck, aber je nach Draw bekommt man Probleme mit Aggro oder Control, also muss man sich auch in alle Richtungen ein bissl absichern. Hinzu kommt die krüpplige Manabasis, welche immer öfter bestraft wird.

 

Ums nochmal klar zu machen (wurde glaube ich auch schonmal im Thread gesagt): Man kann natürlich nur hart fahren, wenn es genug für das Deck gibt. Das angesprochene Zombie Deck funktioniert leider nicht auf Top Niveau, weil die Qualität von Zombies zu niedrig ist. Das liegt daran, das Vampire mittlerweile der Blacktribal ist. Wenn alle guten Vampirkarten der letzten Jahre auch noch Zombies wären sähe das vielleicht anders aus.

Bekommt man aber ein fokussiertes Deck hin, dann ist es mMn besser als der Rest. Die Varianz ist höher, die guten Draws sind besser und die schlechten sind schlechter, was aber prinzipiell eher gut auf Turnieren ist, well man in 8 Runden sowieso Glück haben muss und schlechte MUs dodgen. Das sieht man auch an den Ergebnissen.

 

sers



#25 phyrexianblackmetal Geschrieben 09. Mai 2014 - 15:20

phyrexianblackmetal

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GS ansich hat das Problem, dass es gleichzeitig was gegen alles machen will. Dadurch öffnet man sich Schwachstellen in alle Richtungen. Man ist weder besonders schnell, noch besonder controllig, also landet man im Midrange. Ein solides Deck, aber je nach Draw bekommt man Probleme mit Aggro oder Control, also muss man sich auch in alle Richtungen ein bissl absichern. Hinzu kommt die krüpplige Manabasis, welche immer öfter bestraft wird.

 

Ums nochmal klar zu machen (wurde glaube ich auch schonmal im Thread gesagt): Man kann natürlich nur hart fahren, wenn es genug für das Deck gibt. Das angesprochene Zombie Deck funktioniert leider nicht auf Top Niveau, weil die Qualität von Zombies zu niedrig ist. Das liegt daran, das Vampire mittlerweile der Blacktribal ist. Wenn alle guten Vampirkarten der letzten Jahre auch noch Zombies wären sähe das vielleicht anders aus.

Bekommt man aber ein fokussiertes Deck hin, dann ist es mMn besser als der Rest. Die Varianz ist höher, die guten Draws sind besser und die schlechten sind schlechter, was aber prinzipiell eher gut auf Turnieren ist, well man in 8 Runden sowieso Glück haben muss und schlechte MUs dodgen. Das sieht man auch an den Ergebnissen.

 

sers

 

Das stimmt so nicht ganz. Vampire sind lediglich der zweite schwarze Tribe neben Zombies, aber beide werden noch unterstützt (siehe Innistrad, da kamen für beide Tribes starke Synergiekarten raus). Abgesehen davon sind aber weder Zombies noch Vampire wirklich turnierfähige Tribals. Da seh ich momentan bloß Elfen, selbst mit Goblins wär ich schon vorsichtig.

 

Im Bezug auf Aggro vs. Goodstuff bin ich auch ein wenig anderer Meinung. Wenn man als Aggrodeck gegen Goodstuff nicht konstant die Kurve legen kann wird man von der Kartenqualität doch meist überrollt. Im Mid- und Lategame ist die Topdeck-Konsistenz von Goodstuff-Haufen ein enormer Vorteil. Auf alles ne Antwort haben zu wollen sehe ich auch nicht wirklich als Nachteil des Decks, zumahl man das Removal in 3-4-farbigen Decks oft sehr flexibel gestalten kann. Als Nachteile sehe ich eigentlich nur die inkonsistente Manabasis und dass das Deck manchmal ein bisschen langsam sein kann. Über mangelnde Power kann man sich bei solchen Decks wohl kaum beschweren, viel eher darüber, dass sie langweilig und einfallslos sind.



#26 blacklands Geschrieben 12. Mai 2014 - 07:52

blacklands

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Dann geb ich auch mal meinen Senf dazu:

 

Imo ist es einfach nur die frage was man mit seinem Deck erreichen will (Spielspass, compompetitiven Erfolg). Prinzipiell ist es doch so dass man eigentlich immer das beste vom besten spielen will, und dabei ist in Goodstuff die Dichte der "best-of-the-best" spells halt etwas höher als in sogenanten "tribal-decks" bei denen man einfach mehr auf Themen eingeht. 

Ob man dadurch besser fährt ist schwierig (imo nein, denn dadurch dass man viele interaktionen benötigt um besser dazustehen ist man anfälliger in mancher hinsicht).

Der riesen Nachteil von Goodstuff ist die Manabase. Das das Deck manchmal langsam ist kann ich so nicht ganz nachvollziehen (hängt aber wohl vom built ab).

 

Das Beispiel mit RDW ist auch nur halbseitig betrachtet. Wenn es nämlich dem gegner gelingt in den ersten 2-3 runden genug Schaden zu verhindern macht RDW auch nichts mehr.

RDW hat schnell mal ne leere Hand und geht out of gas und bringt später mal nicht genügend druck auf das board.

 

 

 

 


"What was yours is mine. Your land, your people, and now your live


#27 swindhard Geschrieben 12. Mai 2014 - 08:37

swindhard

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Der riesen Nachteil von Goodstuff ist die Manabase. Das das Deck manchmal langsam ist kann ich so nicht ganz nachvollziehen (hängt aber wohl vom built ab).

 

 

Da muss ich dann als GS-Spieler auch noch meinen Senf dazu geben. Ja, es kommt immer starkt auf die Auslegung an. Ich finde ich spiele eien recht kontrollige Version eines GS-Decks. Aber wirklich langsam würde ich das Deck nicht nennen. Da ich auch gegen Decks wie Zoo, RDW und co gewappnet sein will muss ich auch eine entsprechende Kurve spielen. Ich habe erst neulich das Deck nochmal auseinander genommen um die Kurve anzuschauen. Die Hauptlast liegt eindeutig bei den cc2 spells. Gefolgt vom cc3 Slot. Dann cc1, cc4 cc5 und cc6+ in abnehmender Reihenfolge. Nimm ich die ersten drei Slots zusammen (cc1-cc3) habe ich bestimmt 3/4 aller Karten zusammen. Nach hinten dünnt sich die Kurver sehr schnell aus. Ich spiele glaub ich gerade mal  5 cc5 und 3 cc6 Spells. Nicht selten hatte ich spiele, in denen ich auf 3 Mana hängen geblieben bin nach hause gefahren. Leicht ist das nicht, aber dennoch möglich.

 

Schnell ist mein Deck am Ende deswegen nicht, da das Kreaturen/Spells verhältniss gerade im unteren Bereich ein anderes ist als z.B. bei Zoo. Da spiel ich viel Discard, Removal, counter und Draw. Meine Treter, die ich auch zum finischen eingeplant habe (Snappy ist nicht als finischer gedacht, auch wenn er es kann) fangen halt i.d.R. im cc3 slot an (Knight of the Reliquary und co.). Also das ein GS-langsam sein soll finde ich schon absurd. Insb. da ich, wie ich ja geschrieben habe, selber eher eine Kontrollige Variante spiele.

 

Was allerdings stimmt ist, dass man sich mit 4c oder 5c die Manabase ganz schön verkrüppeln kann. Vorallem wenn man wie ich auf Greed setzt. :D Trotz 4 Farben spiele ich dann halt in allen Farben doppelte Kosten (in schwarz jedoch lediglich zwei stück Hymn to Tourach und Abyssal Persecutor) und soagar auch mal tripple Kosten (Garruk, Primal Hunter). Da ich alle 6 Filterländer spiele bekomme ich das i.d.R. auch hin. Aber anders als in 2- und 3-Farben Decks kommt es halt doch eher mal vor, dass teile meiner Hand zu diesem Zeitpunkt tote Karten sind, da ich gerade eben nicht über die Farbe, bzw. die Menge der entsprechenden Farbe verfüge. Außerdem wird man extremst anfällig gegen Moon und co.

 

Aber wie schon öfters geschrieben wurde, jedes Deck hat seine Schwächen. Im GS ist das primär der Moon. Elfen bekommen durch Wrath of God unglaublich das Kotzen und der RDW-spieler heult wenn der Gegner einen Batterskull oder ähnliches legt.

 

Und da hier ja gerne über die No-Brainer-GS-listen geschimpft wird... Als passionierte GS-Spieler muss ich dazu noch sagen, dass das Deck alles andere als ein Autopilot ist. Auch der Deckbau ist alles andere als ein Autopilot. Ich spiele selber gerne synergie-Decks. Habe früher Elfen, Token, Rock, Enchantress... gehabt, spiele immernoch Zoo. Ich denke ich habe einen großteil des Spektrums im kompetitiven HL unterschiedlich lange gespielt. Und GS ist bisher eins der anspuchvollsten Decks. Gerade bei extremen Synergie-Decks wie Elfen und Enchantress ist es ja i.d.R. so, dass man versuchen muss auf Teufel komm raus seine Strategie durchzuboxen.  Bei Enchantress ist es so, dass man einen Enchantress will, und dann so lange Enchantments spielt bis man seine Winoption zieht. Elfen wollen T2-T3 die Hand leer haben um zu prügeln und eventuell neue Karte zu ziehen.

 

Man will dem Gegener seine Strategie aufzwingen. Das kann GS per definition nicht (außer die aggressiv gestalteten Varianten). Man spielt das Deck ja wegen der unglaublichen Flexibilität. Aber dadurch, zumindes habe ich das gefül, muss man sich auch viel mehr auf die Plays des Gegners einstellen und kann nicht so einfach sein Ding durchziehen.

 

Was mMn aber ein weiterer Nachteil von GS ist, zumindest für's Spielgefühl. Man kann auch keine wirklich krassen Aktionen hinlegen.

 

Mein Deck was auf +1/+1-Countern basiert kann schon mal aus 2 popligen 1/1er 10/10 trampler generieren. Sehr fein finde ich z.B. auch ein Creeping Tar Pit mit 15 countern drauf. :D Elfen können wirklich ausrasten. Ein paar wenige male hab ich es geschaft T3 oder T4 meinkomplettes Deck mit haste vor mich zu legen und für 300+ Schaden anzugreifen. Im enchantress habe ich mcih im Multiplayer abgekapselt (Alle meien Verzauberungen Shroud, Karmic Justice, Soltary Confinement...) und dank Sigil of the Empty Throne zusammen mit Mana verzauberungen und Words of Wind jede Runde 5 Tokens produziert und beim Gegner entsprechend viele Permanents gebounced... GS ist da deutlich berechenbarer, da diese Art von interaktion einfach nicht gegeben ist.

 

Viele Grüße,

 

Swindhard


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#28 RoyalRoyber Geschrieben 12. Mai 2014 - 09:40

RoyalRoyber

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Hey,

also ich spiele ja meine Elfen hoch und runter in allen möglichen Farbkombinationen. Irgendwann bin ich von NayaElfen sogar zu 4c Elfen gekommen, um einfach Demonic Tutor und Abrut Decay zu spielen (+Glissa und wenige Elfen). Gerade wegen dem GS ist man eben dazu geneigt immer mehr Farben zu spielen, was ich selbst bei Elfen merke. Irgendwann hat das Deck weniger als 35 Elfen und eben ein Lord wird unnötig. Dann wird einem klar, hey ich sollte vielleicht mal wieder mehr Elfen reinlegen, weil es soll ja ein Elfendeck sein. Bspw. hat ja auf dem einen MKM Turnier ein ElfenDeck den 2. gemacht und schwarz u.a. wegen den Removalspells gespielt.

 

Letztlich ist das Powerlevel von einigen Karten auf einer Farbe so hoch (Demonic Tutor, Path to Exile, etc.), dass man dazu neigt eine Farbe mehr zu spielen. Außerdem hat man von monocolored wenig Vorteile wie früher. Ob ich einen Watchwolf für GW eine 3/3er bekomme, ist diese einfach wegen den vermeintlich "besseren" Manakosten besser als ein 3/3er für GG. Das finde ich lächerlich, mal ganz vom Tamo abgesehen.

 

Ich habe mit meinen Elfen noch keinen Blumentopf gewonnen, weil das Meta immer schlechter wird für mich. Ich finds einfach lächerlich, wenn meine Gegner mehr Manabeschleunigung und Elfen draußen haben als ich!

 

Es müssen mehr Karten wie Phyrexian Obliterator gedruckt werden, dann wird 1-2 farbig wieder besser ;)

 

 



#29 Macros Geschrieben 12. Mai 2014 - 11:34

Macros

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Das Thema ist aber ja nicht nur für Tribes o.Ä. relevant.

Gerade der von RoyalRoyber angesprochene Punkt, dass man dazu neigt, Farben hinzuzufügen, finde ich interessant.

 

Seit einiger Zeit spiele ich ein UB Control. Nicht nur ein Mal kam mir der Gedanke, dass ich G splashen sollte. Das würde mir Zugriff auf besseres Spotremoval (Decay, Pulse, Putrefy), noch einen Sweeper (Deed) und einer Allzweckwaffe, die im Lategame gewinnt (DrS) ermöglichen.

Ähnliches gilt auch für einen Weißsplash (StoP, Path, Ring, Bengel, Gerrard's Verdict, Vindicate, Mortify, Elspeth, Gideon), oder Rotsplash (Burn obv, Mancer, Ral Zarek, Thundermaw Hellkite, Gutternsipe).

Mit so nem Splash würde das Deck auch goodstuffiger werden.

Aber ein Splash kommt für mich im Moment nicht in Frage. Das lässt meine Definition des Decks nicht zu.

Ich habe nicht gesagt, dass ich ein Control mit Blau haben will, sondern, dass ich ein UB Control spielen will. Und so ist es auch immer noch.

Wäre aber vielleicht auch anders, wenn ich ALLE Duals und Fetchies hätte, wer weiß ;)


Ding Ding Ding


#30 krz32 Geschrieben 12. Mai 2014 - 13:35

krz32

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DAS ist der Punkt - es ist zu einfach weitere Farben zu spashen. Viel Goodstuff hat eben niedrige Farbanforderungen (Swords to Plowshares, Brainstorm, Thoughtseize, Lightning Bolt, Noble Hierarch)... wohl auch einer der Gründe, weshalb es sich bei den Karten überhaupt um Goodstuff handelt (ich werfe einen scharfen Blick in Richtung Phyrexian Obliterator). Viel Zeug verlangt auch gleich mehr Farben.. Knight of the Reliquary, Geist of Saint Traft, Abrupt Decay,...

 

Der Grund, weshalb ich die Einführung des neuen Mulligan begrüßt habe, war dass diese Gier eben eingeschränkt wird. Hat offensichtlich nur so lala funktioniert. Jetzt haben wir eben nicht mehr 5c Gier-Aggro, sondern 4c Aggro Midrange mit ner etwas angepassten Manakurve.

 

These: Die Fetch-Dual Manabase verhindert ein Stück weit, dass sich (auf Turnierebene) Decks, die hart fahren nicht so richtig durchsetzen können. Da wären wir wieder bei dem Thema, ob man Fetchlands im Format haben will, oder nicht - aber das ist ne andere Diskussion, die ich hier nicht anstoßen will. Ein Format ohne Fetchländern wurde sogar mal aktiv von den Finnen getestet.

 

Die Frage ist doch eigentlich: Will man formatintern beheben, dass Goodstufflisten den fokussierteren Decks einen Vorteil haben? Und wenn ja: wie? (Ich kenne die Antwort nicht, soll also keine Trollfrage oder sowas sein.)

 

Goodstuffdecks an sich werden wohl immer existieren - 1off Format und so - das wird man auch bei einer neuen, wie auch immer gearteten Ausbalancierung des Formats nicht ändern.

 

______________

 

Nochmal @ Autopilot in Goodstuffdecks: Ich hatte das eher so verstanden, dass sich nicht die Decks einfach spielen lassen (dafür bieten sie in vielen Situationen zu viele Antwortmöglichkeiten), sondern dass die Decks einfach zu bauen sind. Ich schnappe mir 4 Farben, sortiere den Goodstuff raus und ende mit weit mehr als 65 Karten. Dann werden Karten entsprechend der Manakurve herausgeworfen, bis man auf 65 +/- ein paar Karten ist, Fetch-Dual-Manabase dazu und man hat idR. schon ein recht potentes Deck. Ein wenig Feintuning hier und da wird noch nötig sein, aber nichts Weltbewegendes.

 

Im Endeffekt sehen die Goodstufflisten eben zu 90+% gleich aus - das hätte ich jetzt unter die "einfachen" Goodstuffdecks verstanden. Und das macht solche Decks für mich auch so langweilig, weil sich die Karten alle gleichen aber keinem übergeordneten Plan folgen.



#31 nina Geschrieben 12. Mai 2014 - 13:59

nina

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Von Swindhard

Man will dem Gegener seine Strategie aufzwingen. Das kann GS per definition nicht (außer die aggressiv gestalteten Varianten). Man spielt das Deck ja wegen der unglaublichen Flexibilität. Aber dadurch, zumindes habe ich das gefül, muss man sich auch viel mehr auf die Plays des Gegners einstellen und kann nicht so einfach sein Ding durchziehen.

 

Was mMn aber ein weiterer Nachteil von GS ist, zumindest für's Spielgefühl. Man kann auch keine wirklich krassen Aktionen hinlegen.

 

Das ist genau der Punkt, den ich angesprochen habe. Dadurch, dass man immer nur reagieren kann muss man sehr breit aufgestellt sein, eben damit man auch auf alles reagieren kann. Dadurch bietet man mMn halt mehr Angriffsfläche. Hart Fahrende Decks bieten weitaus weniger Angriffsfläche (dafür sind die Schwachstellen dann auch härter).

 

Das hier einige behaupten GS sei so dominierend kann ich übrigens nicht verstehen. Es wird viel gespielt, ja, das ist richtig. Aber das liegt daran, dass man ein GS halt doch einfacher baut als eine wirklich fokussierte, hart fahrende Liste (sorry, Swindhard, aber das ist einfach so). Wenn man nicht wirklich auf eine Strategie achten muss, dann spielt man halt die so oft angesprochenen 95 Karten + 5 Petkarten ála Doran oder so. Allerdings ist 4/5 color GS NICHT auf Turnieren dominierend. Wenn man sich die Ergebnisse von den größeren Turnieren ansieht, dann erkennt man dass trotz der hohen Anzahl an GS im Feld die Top 8 recht divers sind.

 

sers



#32 swindhard Geschrieben 12. Mai 2014 - 14:33

swindhard

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Das hier einige behaupten GS sei so dominierend kann ich übrigens nicht verstehen. Es wird viel gespielt, ja, das ist richtig. Aber das liegt daran, dass man ein GS halt doch einfacher baut als eine wirklich fokussierte, hart fahrende Liste (sorry, Swindhard, aber das ist einfach so). Wenn man nicht wirklich auf eine Strategie achten muss, dann spielt man halt die so oft angesprochenen 95 Karten + 5 Petkarten ála Doran oder so. Allerdings ist 4/5 color GS NICHT auf Turnieren dominierend. Wenn man sich die Ergebnisse von den größeren Turnieren ansieht, dann erkennt man dass trotz der hohen Anzahl an GS im Feld die Top 8 recht divers sind.ers

 

Ein stückweit muss ich euch da recht geben, dass GS mit unter einfacher zu bauen ist als andere fokusierte Decks. Was primär daran liegt, dass der Core des Decks halt schon zu genüge getestet ist. Es gibt andere Decks bei denen würde ich zumindest behaupten, dass es so ähnlich aussieht. Z.B. Zoo ist auch seit Jahren etabliert, und bestimmt 90% des Decks sind mehr oder weiniger fix. Mono-G oder GW-Elfen anders aber ähnlich. Da ist der Core des Decks deshalb recht definiert, da man einfach die Creme de la Creme der Elfen spielen will/muss. Andere, insb. wirklich neue Decks sind da deutlich schwieriger zu bauen.

 

 

DAS ist der Punkt - es ist zu einfach weitere Farben zu spashen. Viel Goodstuff hat eben niedrige Farbanforderungen (Swords to Plowshares, Brainstorm, Thoughtseize, Lightning Bolt, Noble Hierarch)... wohl auch einer der Gründe, weshalb es sich bei den Karten überhaupt um Goodstuff handelt (ich werfe einen scharfen Blick in Richtung Phyrexian Obliterator). Viel Zeug verlangt auch gleich mehr Farben.. Knight of the Reliquary, Geist of Saint Traft, Abrupt Decay,...

 

Das würde ich so auch unterschreiben. Im prinzip war es bei mir nichts anders. Mein GS hat als {B} {G} {W}-Rock angefangen. Nachteil ohne blau, vorallem vor ca. 5 oder 6 Jahren, war dass es kaum spielbaren Draw gab. Was machen? Adde ich blau. Dank Duals, sogard doppelt vorhanden wenn man will, und Fetchies, auch schon damals mit nur 5 Stück, kein Problem. Dann wurde gespielt und experimentiert und blau hat einen größeren Anteil bekommen. Der Schritt zu 5 Farben war dann auch nicht mehr so groß. Und insb. dank den Spoilsmulligan war die Manabase sehr einfach konstant zu halten.

 

Aber ich denke wirkliche Lösungen gibt es für das Problem halt auch wieder nicht. Fetchies verbieten wäre mMn definitiv der Falsche weg. Vorher noch die alten duals, da sie das ganze ja relativ schadensfrei gestalten. Das ist wie Modern vs Legacy. Modern ist 3C keien Frage. Stabiele Manabase und fetch auf Basic ermöglicht relativ schadensfrei durch zu kommen. 4C ist in Legacy immer noch kein Problem, genauso wie 5C. In Modern dagegen muss man es sich doch sehr gut überlegen. Fetch für 3 Damage kann man machen wenn man muss, aber man will es definitiv nicht des öftern machen. Im HL denke ich würde ein Ban der Alten Duals in Deck resultieren, die zu 90% aus drei Farben bestehen, da diese auch ohne alte Duals die Manabase ohne erheblichen damage bauen können.

 

Aber wäre das wirklich sinnvoll? Wie schon nina schrieb.

 

 

...  Allerdings ist 4/5 color GS NICHT auf Turnieren dominierend. Wenn man sich die Ergebnisse von den größeren Turnieren ansieht, dann erkennt man dass trotz der hohen Anzahl an GS im Feld die Top 8 recht divers sind.

 

sers

 

Das gefühl hab ich auch. Selber komme ich zwar nicht dazu auf Tuniere zu fahren, aber von dem was man hier im Forum mitbekommt scheint es ein stück weit der Fall zu sein wie es in Modern mit Jund war. Jund war nicht so viel besser als der Rest, nur war es das am meisten gespielte Deck. Allein deshalb musste schon eins in den Top8 kommen. Rein aus der Wahrscheinlichkeitstheorie, dass einer nur Traum MU's hat.

 

Zudem sehe ich in den GS-Decks allgemein allein deshalb kein Problem, da man diese Strategie mit nonbasic hate komplett untergehen lässt. In einem Meta mit viel GS freut sich UR-Counterburn, welches die maximale anzahl an hate spielen kann.

 

Swindhard


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#33 Gast_Saberon_* Geschrieben 12. Mai 2014 - 15:11

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Aus diesem Grund spiele ich auch lange kein Highlander mehr. Egal wo man spielt, überall sieht man nur die gleichen godstuffhaufen die hirnlos die besten Karten ihrer Farben zusammen gewürfelt haben und gegen die man mit einem synergetischen und durchdachten Deck keine Chance hat. Da gewinnt tatsächlich der, der mehr Geld in sein HL in jace, goyf, schwerter, manadrain etc. gesteckt hat. Mega langweilig.


Früher als das Format neu war gab es viele interessante Decks aber das hat sich mit jeder neuen Edition in denen mehr und mehr goodstuffkarten erschienen in einen langweiligen Einheitsbrei verwandelt.

#34 blacklands Geschrieben 12. Mai 2014 - 16:59

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@ rakshasa: ich wage zu behaupten dass es absolut kein Problem ist gegen 4/5 c Goodstuff anzukommen. Das Argument dass man gegen Goodstuff allgemein verliert ist schlichtweg falsch. Wenn dir dass passiert dann liegt das nicht an Goodstuff sondern möglicherweise daran, dass dein Deck nicht gut gebaut ist, oder einfach mal ein schlechter Tag da ist.
Goodstuff hat ein massives Problem (nennt sich manabase). Goodstuff steht auch nicht drauf gegen Ur zu spielen (Massen an gegencounter verträgt das Deck nicht).

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#35 BiG Geschrieben 12. Mai 2014 - 17:54

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Und genau das isses was ich persönlich beobachte blacklands:

 

Top4 von High Turnieren sind grundsätzlich 3 von 4 Goodstuff-Listen oder UR-Counterburn. Die Nummer 4 (nicht zwingend auch 4.) ist dann meist ein Exot bzw. etwas nicht 4-Color-GS oder UR(w) Control, mehr aber auch nicht.

 

 

Edit:

 

In meiner privaten Spielrunde hatten wir zu Anfang auch alle einfach 2-farbig gespielt. Aus Kostengründen, aber auch einfach weil wir alle eine gewisse Farbidentität bevorzugten (und somit auch bestimmte Synergien - "Hart fahren"). Nun sind wir aber mitlerweile alle bei mindestens 3-Color angekommen. Zwar nicht zwingend Goodstuff, aber trotzdem wird man automatisch in die Richtung gedrängt, da wir nun den super-tollen Free-Mulligan haben. (Ja, ich finde ihn scheiße und er bringt gar nichts gegen die Goodstuff-Listen. Er macht sie ja nur besser, weil alles was sie ziehen "gut" ist und Impact hat.)

 

Vorher hatten wir deutlich größeren Control und Combo Anteil. Combo wird überhaupt nicht mehr gespielt, weils zu Random ist mit dem Mulligan oder man direkt 4 oder 5 Color spielen muss um Zugriff auf alle möglichen Tutoren etc. zu bekommen und Control verkackt einfach mit nem semi-guten oder schlechten Draw gegen Aggro oder Goodstuff in den meisten Fällen. Also wurden die Control-Decks größtenteils nun doch eher zu Control-Goodstuff-Decks oder wie man schimpfen möchte. Anzumerken is natürlich, dass man die Control Decks auf ein Aggro/Goodstuff-Meta einstellen kann, aber da es nunmal SEHR gemischt ist bei uns ist das nicht besonders empfehlenswert.


Bearbeitet von BiG, 12. Mai 2014 - 18:03.

 #TeamBloodMoon

#TeamProwess


#36 Gast_Saberon_* Geschrieben 12. Mai 2014 - 23:03

Gast_Saberon_*
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Ich sag ja nicht dass Goodstuffhaufen unbesiegbar seien sondern nur, dass man in dem Format damit Erfolg hat, indem man sich 3 oder 4 Farben aussucht und da einfach das beste von aufeinander klatscht. Und diese Leute halten sich dann für besonders tolle Deckbauer/Spieler, wenn sie damit ihre Spiele gewinnen, einfach nur ätzend.



#37 blacklands Geschrieben 13. Mai 2014 - 06:52

blacklands

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Ich sag ja nicht dass Goodstuffhaufen unbesiegbar seien sondern nur, dass man in dem Format damit Erfolg hat, indem man sich 3 oder 4 Farben aussucht und da einfach das beste von aufeinander klatscht. Und diese Leute halten sich dann für besonders tolle Deckbauer/Spieler, wenn sie damit ihre Spiele gewinnen, einfach nur ätzend.

 

Und genau das sehe ich halt anders.

Gebaut ist das deck vielleicht "leicht", aber gespielt schaut es dann schon anders aus. Allein bedingt durch die Flexibilität muss man imo in Goodstuff deutlich mehr Entscheidungen treffen als in manch anderem Deck.

Wenn man mehrfärbig unterwegs ist hat man einfach eine größere Auswahl an "optimalen" spells, das heist aber wie gesagt bei langem noch nicht dass Decks mit weniger Farben nicht mindestens genauso erfolgreich sein können.

Dass sich "Goodstuffspieler" gerne mal für was besseres halten stimmt imo auch nicht pauschal, es gibt sicher den einen oder andern der dies macht, allerdings gibt es solche Leute in allen Bereichen. Was mich bei deiner aussage n bissl stört ist die Geschichte dass ich in deiner Schilderung das Gefühl habe dass deine "goodstuff" spieler mit quasi competitiven Decks gegen Küchentischmagicdecks spielen wo der Fokus wohl eher nicht auf effizienz liegt. 

 

Prinzipiell sollte man imo einfach wirklich unterscheiden ob man das ganze competitiv gestalten will (dann wird man natürlich nur "optimale" choices spielen) und wenn nicht, dann sollte man in der spielrunde sich gedanken machen wie man die Decks aufbaut (macros hat mir da von nem netten system erzählt, welches den einsatz dieser spielgewinnenden Money-spells mehr oder minder bestraft.  


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#38 Macros Geschrieben 13. Mai 2014 - 08:14

Macros

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Ja, ich finde ihn scheiße und er bringt gar nichts gegen die Goodstuff-Listen. Er macht sie ja nur besser, weil alles was sie ziehen "gut" ist und Impact hat

Aus dieser Aussage schließe ich, dass du noch nie mit 4/5c Goodstufflisten gespielt hast.

 

Ich stelle mal nen Vergleich zu meinem Mono G Ramp an:

Mit dem Spoils Mulligan konnte ich gucken, dass ich mir die arschteuren Sprüche wegmische. Länder hatte ich in der Regel genug. Ramp auch. Mehr musste ich nicht beachten.

Ohne Spoils Mulligan musste ich mein Deck ein Wenig anpassen. Kurve halt drücken, damit nicht mehr so viele Klobos auf der Starthand sind.

Mit dem Spoils Mulligan im 4/5c Goodstuff hatte man immer die Möglichkeit, Karten der Farbe wegzumischen, die nicht bedient werden kann oder extrem hungrig sind. Man konnte also ein Problem beseitigen, das man in 1-2 farbigen Decks gar nicht erst hat.

Ohne den Spoils Mulligan muss man sich sehr genau überlegen, wie hungrig die Karten sein dürfen und wie viele Basics man sich erlauben kann. Denn es kann nicht nur sein, dass man Karten auf der Hand hat, zu denen man das entsprechende Mana nicht bekommt. Es kann auch sein, dass man Karten bekommt, zu denen man das Mana nicht hat (was man mit dem Spoils z.T. auch beeinflussen konnte, da man ja z.B. alle nonland Karten wegspoilen könnte).

 

Die einzigen Decks, die nicht so gart von dem Mulligan getroffen wurden, waren wohl Aggro. Aber das ist ein anderes Thema.

 

Aber du hast Recht, dass das vergoodstuffen eines Decks immer mit mehr Farben einhergeht. Eine Farbe allein (oder auch zwei) bietet nicht genügend Goodstuff, um ein Deck daraus zu bauen.


Ding Ding Ding


#39 blacklands Geschrieben 13. Mai 2014 - 11:22

blacklands

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Die einzigen Decks, die nicht so gart von dem Mulligan getroffen wurden, waren wohl Aggro. Aber das ist ein anderes Thema.

-1

die haben früher einfach auf kurve gespoilt. Ohne Kurve gelangt man automatisch ins midgame in dem andere Decks einfach die Kontrolle übernehmen.

aber die diskussion geht glaub ich in ne falsche richtun.


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#40 Macros Geschrieben 13. Mai 2014 - 12:13

Macros

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aber die diskussion geht glaub ich in ne falsche richtun.

Genau. Aber so nebenbei: an meinen Aggrodecks musste ich nix schrauben ;)

 

Ich selbst habe noch kein 4/5c Goodstuff gebaut. Ist es tatsächlich so, dass der Deckbau "einfach" ist? Gerade das Gestalten der Manabase stell ich mir kompliziert vor. Bei zwei Farben hat man ja noch ne gute Übersicht, wie viele man ungefär von welchen Ländern braucht. Bei 4-5c würde ich da schnell den Durchblick verlieren.

Wenn es tatsächlich so ist, dass der Deckbau einfacher ist, kann dann das Vergoodstuffen auch ein Indiz dafür sein, dass Highlanderspieler weniger kreativ sind/sein möchten, als sie es noch vor ein paar Jahren waren? Oder werden sie einfach nur gieriger nach "guten" Karten?


Ding Ding Ding






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