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Bladewing26

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#867525 Unleash - Die neue Rakdos-Mechanik

Geschrieben von ElAzar am 31. August 2012 - 21:31

http://markrosewater...ve-some-synergy


#863341 Deadbridge Goliath (Neue Golgari Mechanik)

Geschrieben von ElAzar am 16. August 2012 - 09:10

Oh Gott dieses rumgeheule, lasst uns lieber zu den Tagen zurückkehren als Wild Mongrel der Heiland aller Aggrospieler gefeiert werden musste und man mit einem Haufen Commons gegen das wohl beste Control Deck aller Zeiten spielte...

Powercreep hin oder her, der Typ wird über Standard & Block hinausgehend null Impact haben und ist für Casual eine nette Karte.


#861735 Der Kino-Thread

Geschrieben von McDux am 08. August 2012 - 17:23

Stellas Zwiespalt bei Twighlight3 wird besser herausgearbeitet, als jeder angeblich vorhandene charakterliche Zwiespalt bei DKRises.

Es wurden schon User für weniger als dies gebanned :(


#861384 Der Kino-Thread

Geschrieben von ElAzar am 07. August 2012 - 08:43

Hallo lieber Masu,
natürlich eile ich herbei um dir die Welt zu erklären, mach ich gerne.

Bei Batman handelt es sich um eine Comicfur, die seit den 40er Jahren mehrfach neu erfunden wurde, die Verfilmung Nolans orientiert sich in ihren Darstellungen der Figur v.a. an Millers The Dark Knight Returns, was v.a. im zweiten Teil sehr, sehr deutlich wird.

Nachdem der zweite Teil überragende Rezensionen erhalten hat und imo ein sehr guter Film war, ich den Hype aber nicht nachvollziehen konnte, konnte Nolan im dritten Teil nur verlieren, das grundsätzliche Problem ist eher, dass der Inhalt kaum in einem Film unterzubringen ist, dafür macht Nolan das imo aber sehr gut, obwohl ich einige Kritikpunkte nachvollziehen kann.

Die Motive sind mehr als offensichtlich, sie will Rache für ihren Vater.
Bane ist als Gegenspieler nahezu perfekt, der dritte Teil MUSS sich vom zweiten abheben, Bane ist ein Gegner der Batman physisch üpberlegen ist und damit das Gegenteil des Jokers, ebenso ist er das auf emotionaler ebene, er ist rational und kühl in seinem Vorgehen.

Nun kommen wir an den Punkt, wo es für Nolan schwierig wird, denn Nolan muss mit der Comicvorlage arbeiten und diese "real" machen, zudem muss er eine geschlossene Hintergundstory abliefern und ein Happy End.

Zu Bane selbst:
Bane ist im Comicbereich eine "Legende" er ist der erste "Schurke" der einen Superhelden nicht nur temporär besiegt, sondern "geschlagen" hat. Er ist seit seinem ersten Auftreten, neben dem Joker und Ras al Ghul (sehr gute Auswahl Nolans also) der wohl markanteste Gegenspieler von Batman und die Szene in der er Batman das Rückgrat bricht ist innerhalb des Comic Kosmos eine unfassbare Trendwende, natürlich muss er dies im Film zeigen.
Die Umsetzung von Bane an sich ist auch extrem gut gelungen, er wird als Kind in einem Gefängniss auf einer Karibischen Insel geboren und lebt dort bis zu seinem Ausbruch, er trägt ebenfalls eine Maske und hat an den Unterarmen Injektoren die ihm "Venom" (ein Steroid) verabreichen, von dem er abhängig ist, der Inhalator ist also ebenfalls eine sehr gute Umsetzung dessen.

In the Dark Knight Returns ist Batman im übrigen > 50 jahre alt, dass er vor sich hinsiecht ist nicht ein medizinisches, sondern primär ein psychisches Problem, warum er auf einmal wieder gesund wird, warum er mit 50 noch funktioneirt..? Weil er ein Superheld ist.

Warum sie nicht auf Batman scheißen..? Weil es nichts bringt, das wird im ersten Teil erklärt.
Warum Bane keine Mimik hat..? Weil er ne Maske trägt! Warum trägt er ne Maske..? Weil sie zur Figur gehört. (im übrigen fand ich seine Gestiken sehr, sehr gut)

Warum bekommt der Professor Infusionen..? Er bekommt garkeine Infusionen...

Deine Krintik an "Logikfehlern" ist in einem Superheldenfilm einfach lächerlich.

Kommen wir aber nun zu dem Part, den du nicht verstanden hast und um den sich die ganze Trilogie dreht.
Es geht um die Abgründe des menschlichen Seins, Bane will Gotham seine eigene Verdorbenheit vor AUgen führen, indem er es zu einem Gefängnis macht und die Menschen fürs übereben alles tun müssen, die Stadt wird auch so gezeigt, sie ist zerstört und geplündert, ebenso kritisiert er auf der anderen Site blinden Gehorsam (Szene auf der Brücke). Dieses Zerissenheit wird auf verschiedenen Ebenen thematisiert, einerseits natürlich in Batman und fast ebenso deutlich in Dent und Gordon, aber auch in Catwoman und Alfred.

In den ersten beiden Filmen wurde Gotham v.a. von der negativen Seite gezeigt und im dritten Teil wird diese Zerrissenheit auf allen ebenen Aufgelöst und zwar zum positiven, deswegen auch die proklamatische Szene mit den Polizisten die das Rathaus stürmen. Bane nimmt die Stadt also für sich ein, um ihr und der Welt ihre eigene Verdorbenheit vor Augen zu führen.

Dein Beitrag erweckt mal wieder den Anschein, als wenn du ein Berufsquerolant seist, denn alles woran du dich aufhängst sind Kleinigkeiten, v.a. die Figur des Bane hat egal ob von Kritikern oder Kinogängern stets positive Resonanz erhalten, die offensichtlichen (auch von mir) bemängelten Punkte wie zu wenig Charaktertiefe bei Catwoman, starke Komprimierung der Storyline, zu viele Charaktäre,du bemängelst de facto nur kleinigkeiten und das erweckt den eindruck, als wenn du entweder generell nicht verstehst, was für ein Film das ist, oder schlicht und ergreifend speziell danach gesucht hast, denn das was du schreibst und noch viel mehr (bane sagt er habe in völliger Dunkelheit gelebt, der Knast ist ein hell erleuchtes Loch, mitten in der Wüste - niemand konnte in Jahrtausenden aus dem Knast fliehen, außer einem 8jährigen Mädchen, etc. pp.) entgeht einem zwar nicht, aber man akzeptiert einfach, dass es zu einem solchen Film dazugehört.

Insgesamt ist der Film gut, hat aber schwächen, imo gehört er aber immer noch zu den besseren Comicadaptionen.

//€:
Ok, grade gesehen, dass du 2 min vor mir gepostet hast:
Last Samurai, Avatar, Twighlight... beste Comedy...
Und dann fängst du an den Batman zu zerreden... Premium!


#857514 [RTR] Return to Ravnica Spekulationen/Diskussionen

Geschrieben von Silver Seraph am 24. Juli 2012 - 00:01

Offensichtlich könnten sie auch andere Länder drucken; aber da WotC eh ein bisschen Sorgen um ihren Design Space bei Ländern hat, und es absolut keinen Grund gibt jetzt nicht einfach die Ravlands zu reprinten, sehe ich eigentlich keine Chance, dass das nicht passiert.

Das vorgeschlagene Land, das IMMER paint, ist btw. sehr, sehr deutlich schlechter als die Shocklands und selbst in sehr vielen 2-farbigen Decks nicht besser als einfach Evolving Wilds. Man würde es natürlich trotzdem spielen, aus Mangel an anderem Fixing...aber toll wäre das Land wirklich nicht (v.a. wäre es im Standard halt wirklich einfach schlechtere City of Brass, die man schon nie zocken wollte eigtl., selbst damals...)

PS: Das sich irgendein Ravland auf >15€ halten soll, während es Standard legal ist, muss mir aber erst noch jemand zeigen, daran glaube ich nämlich z.b. einfach mal nicht.


#855661 My Little Pony: Friendship is Magic

Geschrieben von QKey am 17. Juli 2012 - 22:45

ich glaube kaum, dass es Leute gibt, die von Game of Throne auf MLP umschwenken, weil die Storys/Charaktere/Quali von MLP so unglaublich gut sind


#855657 My Little Pony: Friendship is Magic

Geschrieben von ElAzar am 17. Juli 2012 - 22:20

Getreu dem Motto:"Fresst Scheisse, Milliarden Fliegen können sich nicht irren."


#854019 Fußballtalk

Geschrieben von ElAzar am 11. Juli 2012 - 01:07

Sich da so provoziert zu fühlen ist ebenfalls unangebracht und lässt anmuten, dass dir irgendwas an meinen Postings absolut missfällt.

Ja, mir missfiel mehrmals der Inhalt und dass kommuniziere ich entsprechend, egal ob ich dich persönlich kenne oder nicht.
Ich sehe Fußball durchaus emotional und schrie auch vor der Leinwand die Spieler an, aber für eine Diskussion ist das keine Grundlage, ich könnte das Zeichenmaximum hier locker mit einer Liste von Spielern sprengen, deren Mütter ich für käuflich halte, oder denen ich irgendwelche beschissenen Spitznamen gebe, nur worüber sollen wir da Diskutieren..?
"Ist Chivu ein Zigeunerkönig oder nicht..?" Ne, nicht wirklich.

Im übrigen mag ich viele Fußballer und andere nicht, trotzdem versuche ich ihre Leistungen objektiv zu bewerten, denn darauf aufbauend kann man eine Diskussion beginnen.

Keine Ahnung, aber rein von den Statistiken her kann man nicht immer ausgehen (im Falle eines Stürmers, wie bspw. Gomez, schon, da Tore zu schießen die wichtigste Aufgabe eines Stürmers ist - ich bin dennoch nicht komplett von ihm als guter Stürmer überzeugt, da, mir persönlich, andere Eigenschaften fehlen).


Gomez ist schnell, hat ne gute schusstechnik, ist mit links, rechts und dem Kopf gefährlich, abgesehen von Drogba sehe ich international keinen kompletteren stürmer, sicherlich nimmt er wenig am Kombinationsspiel teil, man muss aber bei Bayern auch sehen,d ass das Spiel sehr, sehr flügellastig angelegt ist und Robben auch kein "pass first" Spieler ist um es höflich zu formulieren, trotzdem macht er seit AJhren sein 20 Buden in der BL und wird auch immer besser.
Defensiv spielt er ebenfalls eine gute Rolle, vom Spielerischen Aspekt abgesehen kann ich bei ihm von daher keine großen Schwächen erkennen.

Es gibt übrigens viele Spieler, welche es nicht schaffen, über eine Saison KONSTANT gute Leistungen zu bringen, denen man ihr Können aber dennoch nicht aufgrund weniger schlechter Leistungen absprechen kann (wobei es dumm aussieht, wenn man gerade gegen starke Gegner keine Leistung bringt). Dass es bei Podolski mittlerweile sehr unkonstant ist kann ich leider nur bejahen, aber es ist ja meine Sache, ob ich an ihn glaube, oder nicht. ;)


Was meinst du mit Mittlerweile..?
Ich kann mich an KEINE Saison erinnern in der er über 36 Spieltage konstante Leistungen gezeigt hat und das obwohl das SPiel in Köln ausschließlich auf ihn zugeschnitten ist.
Im übrigen ist jmd. der immer mindestens Solide Leistungen Zeigt für jeden Trainer ein angenehmerer Spieler als jmd. der stänmdig Aussetzer nach oben und untern hat, da kann man Spieler wie Khedira oder L.Bender als Bsp. Anführen...

Beister und Schürrle sind Mythos, ersterer zumindest noch, denn kommende Saison wird erst die Feuertaufe für ihn. Er konnte sich bislang eben noch nicht dort, wo es zählt, bewähren, im Gegensatz zu den ganzen BVB-Futzies, Draxler oder Müller.


Schürrle hat 10/11 genauso viele Scorerpunkte wie Poldi 05/06 aufgelegt, aber 400 min weniger gespielt, zudem spricht es Bände, dass CFC ~25 Mio für ihn geboten hat uns Arsenal & die Spurs ebenfalls an die 20 Mio für ihn geboten haben sollen.


Indes bin auch ich ein wenig vom ganzen Jugendwahn genervt, so gut er auch begründet sein mag, ein guter Spieler im Alter von 30 Jahren ist besser, als ein mittelmäßiger Spieler mit 19. Dass da eine positivere Entwicklung ansteht, wenn man noch jung ist, und dass folglich auch ein höherer Marktwert entsteht, ist logisch und nachhaltig gedacht natürlich vorteilhaft, kann aber, bezogen auf das Hier und Jetzt, schnell mal in die Hose gehen. BVB ist dafür das Gegenbeispiel.


Welche 30jährigen sind denn in der NM besser als die "Jugendwahnfraktion"..?
Rolfes, Merte und Cacau..?

Realistisch betrachtet hatte Deutschland seit 1990 keinen Kader mehr, der in der Spitze so stark war un in der Breite vlt. noch nie, warum sollte man dann also nicht auf die setzen, die Leistung bringen und vlt. erst 20 sind, Spieler sind heute viel schneller "erwachsen", Messi ist mit 25 3 mal Weltfußballer geworden und neben Ronaldo & C.Ronaldo überhaupt der einzige, der das schaffte, bevor er 25 war, (und ganz nebenbei ist er mit 19 knapp 2ter geworden) beim FCB ist Badstuber mit 23 Abwehrchef, Neuer war mnit 24 schon einer der besten Keeper der Welt, de Gea mit 20 der zweitteuerste Keeper aller Zeiten, Toni Kroos war mit 19 der Schlüsselspieler im MF von Leverkusen (Statistisch betrachtet) und mit 21 die bestimmende Figur im MF von BAyern, als BS31 ausfiel, der "Jugenwahn" ist gut begründet solange er auf Leistung und Potenzial basiert und nicht zum Selbstzweck wird


#852898 Fußballtalk

Geschrieben von ElAzar am 05. Juli 2012 - 21:42

Sagen wir es mal so:

Der Schiri war nicht Schuld, dass die Abwehr genau in diesem einen Spiel scheiße war, oder dass die Offensive NICHTS auf die Kette gekriegt hat.
Trotzdem hat der Schiedsrichter sich einen kompletten Haufen SCHEIßE zusammengepfiffen. 2. BL hat bessere Schiris, und von deutschen Schiedsrichtern bin ich nur teilweise überzeugt..

Seriösly, entweder guckst du nur alle 2 Jahre fußball, oder du hast ne Hans-Maulwurfesque "Vereinsbrille" auf, der Schiri hat abgesehen vom 11er und der geschichte mit dem Ballbesitz imo kaum erwähnenswerte fehler gemacht.

Genau deshalb sind EM/WM auch random Turniere.. es gibt kein einziges Rückspiel und die Mannschaft, die bis zum HF insgesamt definitiv die größte sportliche Leistung gezeigt hat (Deutschland) fliegt gegen Italien raus (die, meiner Meinung nach, bis dato die zweitbeste Leistung zeigten..). Dann macht Spanien das erste RICHTIG starke Spiel im Finale und auf einmal sind sie verdient Europameister, haha.. Klar sind die stark, aber sie haben bis zum Finale nur in sehr kurzen Phasen gezeigt, was sie können, und sowas ist imo einfach nicht verdient, wenn man nichtmal Rückspiele macht. Vereinsfußball ftw


Spanien hat in den letzten 3 EM/WM in der K.O. runde kein Gegentor kassiert und bei der letzten WM auch nicht großartig anders gespielt, warum denn auch, sie birngen mit ihrem stil konstant ergebnisse und verkraften "easy" den ausfall ihres wichtigsten Strürmers und Abwehrchefs..?

Ihr spiel gegen den Ball ist fast schon asozial gut und das ist eigentlich DIE Qualität Spaniens, auch wenn dass Ballgeschiebe vordergründig immer debattiert wird, ist die defensive Struktur das was die schnelle Balleroberung und damit den Ballbesitz erst möglich macht, natürlich wird dass manchmal zum Selbstzweck, v.a. gegen kleinere Mannschaften, aber warum sollte Spanien da mehr Risiko gehen, irgendwann machen sie das Ding doch und sie bekommen eben einfach KEINE 2 Gegentore ggn Griechenland in na Endrunde.
Selbst wenn man Spielern wie Xavi oder X.Alonso mitunter angemerkt hat, dass sie seit 4 Jahren fast alle möglichen Spiele auf NM/Clubebene bestritten haben und sie nicht mehr so stark pressen wie vlt. vor 4 Jahren, aber es reicht einfach immer noch, dieses Team ist sowohl von der Qualität der Eintzelspieler, aber insbesondere von der Breite und Homogenität, das beste dass wir je gesehen haben und vlt. sogar das beste aller Zeiten.


Btw. seit 84 sind mit Frankreich, Holland, Deutschland, & Spanien 4 Mal die Teamms die bei den Wettanbietern ganz vore waren Em geworden, Spanien hatte 2008 die zweitbeste Quote, Dänemark gewnn im Finale ggn. Deutschland, dass die beste Quote hatte und Griechenland ggn. Portugal, dass entweder die beste oder zweitbeste Quote hatte...

So "Random" ist das ganze also nicht.
ferner zeigten sich bei dem Turneir bei den deutschen im prinzip die selben Probleme, die siet 2006 bestenen:
  • keine eingespielte Hintermannschaft.
  • Probleme ggn. tiefstehende Gegner das Spiel aufzubauen.
  • Probleme bei langen Diagonalbällen (siehe HF 20006, Finale 2008, HF 2012)
  • Absurd ungefährlich bei Freistößen.
  • Mängel bei Pressing und Abseitsfalle
  • Nibelungentreue zu "verdienenten Spielern".
  • AV Frage

Neu hinzugekommen:
  • Özil ist defensiv einfach ein Totalausfall, mit ihm in der Mitte verliert man ggn. gleichwertige Gegner die KOntrolle übers ZM und somit das Spiel, er ist auch einer der Gründe, warum RM ggn. Bayern udn Barca schlecht aussah, Kroos & Xavi7Iniesta haben ihn einfach dominiert, weshalb er immer wieder auf die Flügel ausweichen muss, damit RM mit Di Maria eine Präsenz im ZOM bekommt. In der deutschen NM haben wir aber keinen Di MAria, Müller und Poldi sind defensiv vergleichbar unzulänglich.
  • Zu viele Spieler die den eigenen Abschluss suchen, statt zu kreieren & Gomez.
  • "Wir haben eine junge Mannschaft mit Entwicklungspotenzial"- Gefasel statt Aufarbeitung, wenigstens haben Kroos und Lahm einige der Probleme offen angesprochen statt durch die Hose zu atmen...

Insgesammt hat sichd er Stil der deutschen NM zwar veränmdert, aber die grundsätzlichen Probleme sind die gleichen geblieben, Löw hat bisher ordentliche arbeit geleistet, die Frage ist ob er uns zum Gold führen kann und imo ist die Antwort schlicht Nein, solange mit Spanien nicht irgendetwas unvorhergesehenes passiert, was noch krasser ist, als der Ausfall von 2/3 ihrer wichtigsten Spieler, denn Del Bosuqe ist einfach der bessere Löw.


#845026 Wenn ihr ZWEI Ohrfeigen zur freien Verfügung hättet...

Geschrieben von QKey am 01. Juni 2012 - 09:53

Die einzig richtig Antwort müsste doch lauten:
Dich


#136259 Kartendesign Primer

Geschrieben von Silver Seraph am 11. Dezember 2005 - 15:01

Karten designen ist eine schwierige Sache, viel schwerer als manche Leute merken oder sehen. Es gibt viele Kriterien dabei zu beachten, um eine Karte "gut zu designen". Ich bin hier um das etwas genauer zu analysieren, was „gutes“ Design ausmacht, und was eher ein Zeichen für schlechtes ist.

I. Flavor & Farben

Mark Rosewater, der Head Designer von Magic, spricht immer wieder gerne von dem „Trifecta“, das Magic zusammen hält – also die drei Sachen, die Magic zu dem machen, was es ist. Da ist erstens: Trading Card Game – daran ist wenig zu rütteln, und auch wenig zu diskutieren ;)
Zweitens und drittens sind „Mana System“ und „Color Wheel“. Was Mana ist, wissen wir natürlich alle, auch wenn vielen eventuell nicht bewusst ist, inwiefern es Magic besonders macht.
Der Color Wheel bildet, einfach gesprochen, die Grundlage aller Magic Karten:

Eingefügtes Bild

Die Farbzuteilung ist so ziemlich das erste, was passiert. Es ist sozusagen die primäre Einteilung. Daher gilt auch unsere erste Analyse den Farben an sich.

I.1 : Weiß : Ruhe & Ordnung
Weiß ist die Farbe der Zivilisation. Weiß errichtet Gesetze, befolgt Gesetze, und setzt Gesetze durch. Sie haben einen starken Sinn für Gemeinschaft, woran sich alles andere (Auch eben z.B. die Gesetze) orientiert. Selbstlosigkeit und Hilfsbereitschaft hat bei Weiß oberste Priorität. Gleichzeitig ist Weiß nicht einfach die Farbe des „Guten“, wie viele denken. Weiß kann durchaus auch faschistoide Züge aufweisen, ausgedrückt durch Kreuzzüge, göttliche Vergeltung oder durch fanatische Überzeugung von der „guten“ Sache.
Was heisst das für die Karten?
Nun, es sollte keine Karten geben, die Kreaturen einfach so kaputt machen, oder gar direct damage machen. Allerdings darf Weiß Creature Removal haben, allerdings nur als "Punishment" (Chastise, Devouring Light)
Weiß erhält außerdem die meisten Mass Removals, da es nunmal die Farbe da ist, die "reinigt" (Wrath of God, Final Judgement, Winds of Rath, etc. - Es hat in jedem Block einen Wrath-Effekt).
Weiß hält auch das Monopol für Damage Prevention, denn Weiß denkt am loyalsten und es hilft sich gegenseitig - Es redirected auch, selten sogar auf gegnerische Kreaturen. Weiß hatte auch sehr lange Zeit Lifegain primär, doch der Color Wheel verändert sich. Weiß hat immernoch Lifegain, natürlich. Aber nicht mehr so wie früher. Nicht mehr so "Ich spiel das und krieg 4 Life, POW!". Aus diesem Grund wurde Healing Salve durch Mending Hands im Core Set ersetzt. Der verbliebene Lifegain, den es in Weiß gibt (und damit meine ich, "nur" Lifegain auf einer Karte), ist nurnoch ein sehr geringer Anteil (Peace of Mind, und sonst?)
In letzter Zeit kommen auch immer häufiger Landsucher in Weiß, die suchen, wenn man wenig Länder hat (Gift of Estates; Weathered Wayfarer).
Weiß hat auch in letzter Zeit immer weniger, und vor allem, kein billiges (!) Artifact Removal mehr. Und wenn es Artefakte zerstört, dann kann es damit auch Enchantments zerstören ([cardAltar's Light[/card]; [urlcardTerashi's Grasp[/card]). Das "entzaubern" ist immernoch in-color für Weiß, es ist allerdings nicht mehr so billig (das heisst nicht das Disenchant overpowered wäre, aber das ganze entzaubern scheint nun mehr ein Ritual zu sein, dass seine Zeit braucht (z.B. Solemn Offering oder Revoke Existence – nicht so wie grün es z.T. mit archaischer Zerschmetterung versucht ;) )
Kreaturen : Meistens loyale, treue Soldaten oder sonst irgendetwas das das Gesetz beschützt/verteidigt (Kami of Ancient Law; Deftblade Elite), oder heilende Kleriker, Kampfmagier die gegen das Böse/Schlechte dieser Welt kämpfen, Nomaden, Fanatiker. Das sind so die Haupttypen an weißen Kreaturen. Meistens hat Weiß viele schnelle kleine Kreaturen (=Weenies), die schnell da sind um das Böse relativ intolerant zu töten (Weiß ist wenig intressiert, ob der nun wirklich Böse ist oder nicht, wenn sie denken er ist Böse, dann ist er böse!) – Außerdem natürlich beschützende – oder verfolgende (Baneslayer Angel) – Engel…
Zusammenfassung Weiß : Damage Prevention + Redirection; Mass Removal (Da sind auch Karten wie Armageddon mit inbegriffen); "Punishment"-Removal, relativ teure "Disenchants", billige "Demystifies", Menschen (oder was anderes) das das Gesetz und die Gerechtigkeit verteidigt; Weenies
Dieser Farbe vorbehalten : Damage Prevention; gleichmäßiges, bedingungsloses Mass Removal

I, 2 : Blau : Technologie & Fortschritt
Blau ist die Farbe des Wissens und des Intellekts. Weltliche Belange stört Blau reichlich wenig. Blau strebt lediglich zum Verständnis der Welt, was sie im Innersten zusammenhält. Dementsprechend ist Blau auch nie an Zerstörung beteiligt. Es bevorzugt die Künste der Überredung und Kontrolle. Auch Blau ist nicht als Klischee-Bild eines „weisen Zauberers“ zu verstehen, im Gegenteil. Blau hat keine Rücksicht auf Moral und kann sehr rechnerisch und kalt sein. Gerne mal hat der blaue Magier eine überaus egozentrische Sichtweise…
Was heisst das für die Karten?
Blau ist keine schnelle Farbe. Blau überdenkt alles, trifft keine vorschnellen Entscheidungen. Blau darf keine effizienten billigen Kreaturen haben (Fugitive Wizard, Maritime Guard). Blau kann keine Sachen, die das Spiel betreten, kaputt machen. Es kann sie allerdings Bouncen, und es kann Countern. Blau versucht den Gegner aufzuhalten, während es Kartenvorteil per Carddraw generiert (Jace’s Ingenuity, Opportunity, Thieving Magpie, usw.) während es den Gegner langsam zermürbt während er langsam Out-of-Gas rennt. Blau sollte generell selten ÜBERHAUPT gute Kreaturen kriegen – Frühstens im mittleren bis hohen Teil der Manakurve hat blau überhaupt effiziente Kreaturen, was möglich ist, weil teure Kreaturen ziemlich diametral zum blauen Plan ist – so können sie tatsächlich ziemlich gut sein, weil es ein blaues Deck einfach so stark stört, einmal viel Mana in der eigenen Runde zu investieren – Karten für billiger als vier Mana sollten allerdings eher nicht beeindruckend sein (Argent Sphinx, Sphinx of Lost Truths, Sphinx of Jwar Isle
Blaue Kreaturen sind meistens sich mit Magie einmischende Zauberer/ähnliche Lebewesen. Blau ist, wie gesagt, lausig im Kämpfen.
Blau sucht auch gerne Antworten aus dem Deck, hat also Tutoren, aber nur ganz spezifische (Eerie Procession, Fabricate). Das ist nicht so leicht vom Flavor her zu begründen, aber wohl, weil Blau nunmal alles wissen will, oder zumindest mehr als der Rest – aber im Gegensatz zu Schwarz wohl eine relativ gute Idee hat, wo es das findet, was es sucht ;)
Zusammenfassung Blau : Counterspells, Bounce, KEIN Removal, KEINE guten Kreaturen, viel Cardadvantage via Carddraw; Langsam!; Conditional Tutor
Dieser Farbe vorbehalten : Counterspells, Bounce, mehr als eine Karte mit einer Karte ziehen.

I, 3 : Schwarz : Opportunismus & Egoismus
Schwarz ist die Farbe der Macht. Nach nichts strebt Schwarz mehr als nach der Macht über so viele Untertanen wie möglich. Dabei geht Schwarz äußerst konsequent um, denn, der Zweck heiligt für es die Mittel. Rücksicht ist ein Zeichen von Schwäche. Kooperation ein Zugeständnis, dass man auf die Hilfe anderer angewiesen ist. Das kommt für Schwarz nicht in Frage. Schwarz verrät selbst engsten Freunde, wenn es nützlich erscheint. Und hält nichts davon, dem Kontrahenten heroisch im Duell gegenüber zu treten – Das empfindet es sogar als äußerst dämlich. Die Klinge aus dem Schatten ist viel effizienter…
Was bedeutet das für die Karten?
Schwarz entledigt sich anderer wesentlich freizügiger, was sich auch in den Karten wiederspiegelt: Hier ist am meisten Spot Removal vorhanden (Doom Blade, Smother, Last Gasp, Rend Flesh, ...)
Schwarz belebt Kreaturen aus dem Friedhof wieder (Disentomb; Rise from the Grave), aber (fast) auschließlich Kreaturen! Schwarz hat Zombies, die oft wiederverwertet werden (Unholy Grotto; Lord of the Undead). Schwarz kümmert sich, wie gesagt, nicht viel um Verluste, wenn es dadurch ans Ziel gelangt - D.h. Lifeloss oder andere Opfer sind in Schwarz Gang und Gäbe (Sign in Blood, Devour in Shadows, Phyrexian Negator), und was da verloren wird, ist ihnen scheiss egal (Attrition).
Schwarz draint, saugt dem Gegner oder einer Kreatur das Leben aus, aber auch wenn da "damage" draufsteht, ist das vom Flavortechnischen nicht mit Direct Damage zu vergleichen (Consume Spirit, Morbid Hunger, Corrupt). Es verschlingt das Gut anderer, um selber ein gutes Leben zu führen.
Schwarz kennt auch keine moralischen Hemmungen – und ist bereit jeden Deal einzugehen. Dadurch entstehen die schwarzen Tutoren, die einem „jeden Wunsch erfüllen können“ – dafür aber meistens auch nicht allzu billig sind (Diabolic Tutor, Death Wish.
Zusammenfassung : VIEL Spotremoval, Kreaturenreanimation, Life Drain, Suicuide-Kosten, KEIN Enchantment o. Artifact Removal, conditional Mass Removal (Infest, Hideous Laughter), Tutor Effekte nach einer ganz beliebigen Karte.
Dieser Farbe vorbehalten : Suicide Effekte für billigere kosten; Kreaturenreanimation (Weiss hat auch ein bisschen)

I, 4 : Rot : Chaos & Freiheit
Rot ist die Farbe der Aktion. Für lange Reden sind keine Zeit, nie. Selbst Nachdenken ist des Öfteren schon zu viel. Rot ist Anarchist. Jede Kette ist in den Augen Rots eine zu viel. Nicht, dass man Rot als Freiheitskämpfer verstehen sollte. Rot ist – ähnlich wie Schwarz – mehr ein Einzelgänger. Nicht wirklich aus Bedacht, aber eine Gruppe größer eins bringt Einschränkungen mit sich, auf die Rot lieber verzichtet. Rot ist geradezu beneidenswert geradlinig: Wenn ein Problem erkannt ist, wird es vernichtet. Wenn man etwas haben will, nimmt man es sich. Kurz gesagt: Für Rot endet die Freiheit eben nicht dort, wo die Freiheit des nächsten beginnt.
Was bedeutet das für die Farben?
Das heisst in erster Linie mal, Rot ist schnell, aggressiv, instabil und hat generell nur EINEN Gameplan - Sollte etwas schieflaufen, läufts halt schief, dumm gelaufen, hau ich noch mehr drauf, wenns nicht klappt, schieb ich die Karten zusammen und gehe nach Hause und mach alles kaputt. D.h. erstmal, Rot hat Haste und insbesondere kleine, schnelle Kreaturen (Raging Goblin, Slith Firewalker), die in erster Linie nicht für den Kampf mit anderen Kreaturen da sind. Sie möchten einfach nur Sachen kaputt machen, die sich nicht wehren können, d.h. Artefakte oder Länder (Demolish, Stone Rain) oder den Gegner.
Rot hat Spot Removal in, und nur in, Direct Damage (Lightning Bolt, Volcanic Hammer. Rot denkt impulsiv, nimmt also immer das, was es grad zieht, und macht keine Library Manipulation oder Card Advantage (den macht Rot höchstens durch Pyroclasm) Rot hat daher das Ziel, das Spiel so schnell zu beenden, dass der Gegner auch keine Zeit hat, Cardadvantage zu generieren. Sobald der Gegner ins Lategame kommt, kriegt Rot nichts mehr gebacken. Fette Kreaturen kann Rot selten ohne Carddisadvantage handlen, daher MUSS es fast immer schnell gewinnen. Deshalb ist Rot auch sehr, sehr selten eine Control Farbe (Manchmal reichtes zu einem Midrange Big Red Deck, das aber auch versucht hat, den Deckel so schnell wie möglich zu zu machen – war zwar im Schnitt etwas später als normal, aber dafür konsistenter – klappt auch nur in Formaten, in denen der Gegner in dem etwas verlängerten Fenster keine sehr problematischen Sachen machen kann).
Da Rot schnell ist und schnell explodieren will, wurde den Ritualen in Schwarz endlich die Axe gegeben - Schwarz hat keine Karten wie Dark Ritual mehr, und das ist auch gut so. Dafür hat Rot jetzt so Karten wie Pyretic Ritual, Seething Song, und in jedem Block hat es auch immer ein random teures "ritual" das fast nie was bringt (Inner Fire; Mana Geyser etc.)
Zusammenfassung Rot: Direct Damage, Artifact & Land Destruction, Weenies, Rituale, auschließlich fürs Early Game ausgerichtet; Keine komplexen Gamepläne.
Dieser Farbe vorbehalten: Direct Damage (incl. Pinger), Land Destruction (zusammen mit Grün), Rituale, Haste (selten auch in grün & schwarz)

I, 5 : Grün – Wachstum & Instinkt
Grün ist die Farbe der Natur und Tiere. Im Grunde ist Grün am einfachsten mit den Prinzipien unserer Evolution zu beschreiben: Der Stärkste überlebt. Die Schwachen müssen weichen.
Doch Grün hat diese evolutionäre Komponente durch etwas erweitert: Alles, was diese natürliche Ordnung missachtet oder bricht, ist Grüns Feind. Hinterlist und Tücke verabscheut Grün. Wer sich gegen das grüne System wendet, wird vom gesamten System bekämpft. Alles Unnatürliche wird so schnell wie möglich entsorgt (Naturalize). Grün ist durchaus als oberflächlich zu bezeichnen: Alle Arten von Magie gelten als unnatürlich. Alles, was lebt, hat jedoch einen inhärenten Wert, den Grün nicht verletzt. Und genau wie in unserer Evolution: Das Vernichten von Leben, um Leben zu erhalten, mag brutal aussehen, ist allerdings Grüns Devise.
Was bedeutet das für die Karten?
Grün kann keine Kreaturen zerstören. Keine, außer fliegende (Plummet). Grün sucht den Kampf, und nicht die feige Beseitigung ohne Würde einfach so. Dementsprechend macht es auch am meisten Sinn, das Grün – wenn überhaupt etwas – dann fliegende Kreaturen entsorgen kann, weil die einem ehrlichen Zweikampf am ehesten aus dem Weg gehen…
Also, außer Kreaturen ist Grün nichts heilig (Acidic Slime), diese lästigen Artefakte oder Verzauberungen sind doch niemals gut so! Die entsorgen sie gerne und immer (Mold Shambler, Oxidize). Grün ist, wie gesagt, auch die Farbe des Wachstums, der Nahrungskette etc.. D.h. Grün hat vor allem mal die dicksten Viecher (Enormous Baloth, etc.). Grün hat Wachstum, Beschleunigt also (Llanowar Elves, Cultivate, Rampant Growth), um möglichst schnell an die dicken Viecher ranzukommen - Damit generiert Grün Kartenvorteil - Mit großen Teilen, die den Gegner dazu zwingen, zu chumpen – oder kurz gesagt, in dem sie alles was der Gegner macht „pummeln“, also zu Nebensächlichkeit degradieren, weil du selber schon so viel weiter entwickelt bist.
Zusammenfassung : Artifact/Enchantment Removal. KEIN Creature Removal (ausser Flying), Mana acceleration- und fixing, Fatties
Dieser Farbe vorbehalten : Mana acceleration, Vanilla Fatties

Das sind erstmal die fünf Farbphilosophien sehr grob überschlagen – Ich empfehle allen die Lektüre am Ende des Artikels zu den fünf Farben von MaRo (sind 5 Artikel). Wenn ihr mal Zeit habt, einfach mal durchlesen.

I, 6 : Color Wheel Shift in den letzten Jahren
Der Color Wheel ist ständig in Veränderung, und Wizards versucht ihn mal fest zu machen.
Änderungen in den letzten Jahren :

{W} Disenchant -> {G} Naturalize
{W} Sacred Nectar -> {G} Natural Spring

{U} Flying Men -> {W} Suntail Hawk
{U} Ray of Command -> {R} Threaten
{U} Prodigal Sorcerer -> {R} Prodigal Pyromancer
{U} Extract -> {B} Cranial Extraction
{U} Deflection -> {R}Shunt
(Inzwischen wohl obsolete, wegen Redirect, dafür:
{U} Twincast -> {R} Reverberate

{B} Black: Kein Shift weg
{R} Red: Kein Shift weg

{X} -X/-0 (grün/schwarz) -> {U} Bewilder

I, 7 : Bild & Flavortext

Bild & Flavortext sind kein so zentraler Teil des Flavors, wie man denkt…über Namen & Regeltext kann man eigentlich schon alles ableiten, was man braucht. Flavortext und Bild geben dem ganzen lediglich noch mal wesentlich mehr „Farbe“. Zu Flavortexten gibt es auch einen ganz interessanten Artikel hier.
Aber generell gilt: Wirklich wichtig ist das höchstens, wenn man akribisch versucht, sich seine Welt zu bauen. Ansonsten nimmt man das, was passt, und wenn man einen schönen Flavortext hat, dann hat man einen schönen Flavortext – ist doch schön :)


II. Editionen und zusammenhängende Karten

Editionen, fertige Editionen sind nicht nur viele einzelne Karten, die irgendwie vom Flavor her zusammen passen und das ist dann fertig eine Edition. Es gibt einige Unterschiede zu einzelnd entworfenen Karten.

II, 1 : Cycles

Cycles müssen natürlich nicht innerhalb einer Edition sein, aber sie sind nun mal aneinander gebunden, gehören deshalb auch auf jedenfall hierher.
Nun, ein Cycle erlaubt es einem, über den Flavor hinwegzusehen. So gibt es z.B. Cycles, die jeder Farbe einen Drachen geben, oder [url="http://<a%20href="http://magiccards.info/query?q=o%3Apay+o%3Alife+r%3Acommon+e%3Atr%2Fen&v=card&s=cname"%20target="_blank"%20rel="nofollow">http://magiccards.in...ard&s=cname</a>"]Cycles, die jede Farbe Leben zahlen lassen[/url], und so weiter. Ein relativ interessantes Thema, weil es eine Menge Designspace öffnet, der sonst einfach brach liegen würde – man kann durch Cycles Sachen machen, die sich richtig anfühlen, auch wenn sie in der Farbe eigentlich nicht so richtig beheimatet sind, während man immer trotzdem die grundsätzliche Farbphilosophie noch einhält.

II, 3 : Rarity

Rarity ist nicht nur ein Faktor, der in Editionen eine Rolle spielt. Aber ich liste das mal hier auf, weil es in Editionen auch eine besondere Rolle spielt.
So höre ich z.B. immer wieder Leute, die sagen "Wieso ist der Scheiss Rare?!"
Antwort : Wieso nicht? Wieso sollte dieses Vassal's Duty keine Rare sein?
"Aber sie ist schlecht!"
Das ist sie in der Tat. ABER: Eine Rarity sagt nur sehr bedingt etwas über Powerlevel aus.
Was macht eine Rare zu einer Rare?
In erster Linie erstmal : Eine besondere Eigenschaft; Komplexe Mechaniken. Psychogenic Probe ist nun mal nicht wegen des Powerlevels eine Rare, sondern wegen ihrer merkwürdigen Fähigkeit.
Zweitens, und nur zweitens, das Powerlevel, oder das Powerlevel einer gewissen Ability.
Ich habe das in 2 Sachen unterteilt, weil starke Ability =/= starke Karte.
So ist Exalted Angel eine Rare, weil sie einfach super stark ist. Blazing Archon auf der anderen Seite ist eine Rare, weil sie eine starke Fähigkeit hat.

Und noch spezifischer zum Powerlevel: Limited. Dominiert die Karte das Limited? Wenn ja, wie sehr? Ist das noch irgendwie zu ertragen? Glimpse the Unthinkable war im Playtesten mal eine Common, aber im Draft total broken - wurde zur Uncommon gemacht, dort immer noch zu gut, und von dort rauf zur Rare. Mass Removal ist auch praktisch immer Rare, und wenn es mal nicht Rare ist, sind sie dann doch meistens sehr eingeschränkt, auch wenn immer noch stark (Pyroclasm).

Die meisten Basics sind Common (Stone Rain, Boomerang, Shatter, Giant Growth, Shock, etc.), aber falls sie mal stärker als normal ausfallen (Wie z.B. der Power uncommon Cycle aus Ravnica mit Putrefy, Lightning Helix, etc.), werden sie auf Uncommons aufgestockt. Uncommons sind also meistens wegen dem Powerlevel Uncommon, und nicht Rares. Ich hoffe das hat mal etwas Licht in die Sache gebracht ;)

III. Wording

Ein gutes Wording auf einer Karte zu haben, ist nie verkehrt, wenn auch nicht notwendig, so sieht es doch schon um einiges Besser aus, wenn es sauber geschrieben ist. Ich werde hier auschließlich auf Englische Wordings eingehen, denn es gibt nun mal keinen deutschen Oracletext.

Das einfachste, wie man das richtige Wording „erlernt“, ist einfach gute Regel Basics zu haben. Was ist eine aktivierte Fähigkeit, was eine ausgelöste, was eine statische; was ist ein Replacement Effect, wie wirkt er im Vergleich zu einer triggered Ability, also wieso muss Clone ein Replacement Effect haben und kann nicht einfach triggern (Antwort: Weil er sonst sofort sterben würde) etc. – aber zum Karten entwerfen ist das auf keinen Fall notwendig, es sieht nur schön aus. Ansonsten, immer Karten suchen, die ähnliches machen und Wording vergleichen. Da lernt man auch sehr viel.

IV. Powerlevel


Powerlevel ist eine stetige Variable. Natürlich spricht man oft vom „Power Creep“ (dem stetigen Anstieg des Powerlevels, um die neuen Karten interessant zu halten), und tatsächlich ist über die Jahre zumindest ein sehr unterschiedliches Powerlevel in verschiedenen Gebieten zutage getreten. Allein der Wandel von Lightning Bolt zu Shock zurück zu Lightning Bolt zeigt sehr viel, wie sehr sich die Stärke einer Karte wandeln kann. Allerdings ist es nicht ein kontinuierlicher Creep nach oben – es gibt immer mal wieder stärkere und schwächere Phasen, bzw. diametrale Richtungen für unterschiedliche Kartentypen (z.B. Kreaturen immer stärker, Instants tendenziell schwächer etc.)
Wichtig ist, das Powerlevel der Karte im Vergleich zu den Manakosten zu skalieren…wie unfair kann eine billige Karte sein? Wie stark darf eine Karte sein, wenn man sie teuer genug macht? Das sind keine Fragen, die man allgemein beantworten kann, aber das solltet ihr euch bei jeder Karte fragen – und auch mit (guten) Karten (die dasselbe kosten) vergleichen, die, auch wenn sie was anderes machen, eine gute Basis liefern können, ob eure Karte nicht vielleicht doch zu unfair (oder zu schwach) ist.

V. Multicolor Karten


V, 1: Normale Multicolor Karten

Multicolor Karten können sehr einfach designed sein, sie können auch sehr komplexe Effekte haben, die auf einfarbigen Karten so einfach nicht möglich gewesen wären. Generell kann man Multicolor Karten in drei Kategorien einteilen:
1. Die effiziente Karte: Durch das Multicolor sein kann man die insgesamten Kosten reduzieren, weil die Multicolor Anforderungen das ausspielen schon erschweren (z.B. Sprouting Thrinax und Woolly Thoctar, die beide mono grün sein könnten – dann aber ein gutes Stück teurer). Damit ist sehr vorsichtig umzugehen, weil es generell gar nicht so schwer ist, die richtigen Farben zu sammeln und so das Powerlevel von bestimmten Decks doch sehr dramatisch angehoben werden kann.
2. Die additiven Karten: Es wird einfach eine Karte genommen, und von jeder Farbe ein Effekt „aufaddiert“, und das ergibt dann die Karte. Beispiele wären dafür zum Beispiel Absorb, Bant Charm (und die anderen Charms). Die Karten sind nicht unbedingt besonders elegant, aber man kann auch damit sehr interessante Synergien herstellen, die auf einfarbigen Karten so nicht möglich wären.
3. Die gemeinschaftlichen Karten. Mit Sicherheit die schwersten Multicolor Karten, da hier durch das Multicolor-Sein nicht durch Optionen erweitert, sondern durch Aussortierung reduziert wird. Damit meine ich Karten, die entweder etwas machen, was beide Farben können (Hindering Light), oder etwas, das nur in genau dieser Farbkombination Sinn macht.


V, 2 : Multicolored Activation Cost
Es gibt auch multicolor Karten, die gar keine multicolor Karten sind (z.B. Transluminant). Es sind meistens Karten, die man vorher unter 2.) einteilen würde – einfach sie machen Sache A, die Farbe A gut kann, und wenn man Mana von Farbe B hat, machen sie eben auch noch B, was Farbe B gut kann. Sehr simpel eigentlich.

V, 3 : Bleed Spells

Dann gibt es noch die so genannten Bleed Spells. Bleed Spells sind monocolored Spells, die mit zusätzlichen Kosten aus anderen Farben zusätzlich aufgewertet werden. Im Grunde ähnlich und vom Konzept her dasselbe wie mit den Aktivierungskosten – z.B. Seed Spark & Anavolver

V, 4: Hybrid Sprüche

Hybrid ist interessant, weil es im Gegensatz zu den letzten zwei nicht die 2.) Möglichkeit, multicolor Spells zu machen, versucht, sondern die 3.) – man versucht, Gemeinsamkeiten zu finden, z.B. [card]Turn to Mist[Card] oder [card]Guttural Response[/card]. Hybrid kann aber auch in die andere Richtung gehen und den Farben Sachen ermöglichen, Dinge zu tun, die sie sonst nicht können – Giant Solifuge ist ein Beispiel dafür – es gibt rot Shroud und grün Haste? Nicht etwas, was man alle Tage sieht…generell sollte man mit solchen Karten sehr vorsichtig umgehen, weil, so multicolor die Karte aussieht, letztlich ist es eben doch ein 4/1 Shroud Mann für 2RR wenn es drauf an kommt.
Ich rate außerdem davon ab, normale Manasymbole mit Hybrid-Manasymbolen zu mischen (z.B. eine Karte die {W} {U} {WU}{WU} kostet). Einfach deshalb, weil Hybrid schon etwas besonderes ist, das genau diese etwas merkwürdigeren Anwendungsgebiete erlaubt. Eine Karte mit dein Beispielmanakosten würde hingegen die Karte auf ein ziemlich rein-blau/weißes Deck beschränken, d.h. sie könnte auch einfach {W}{W} {U}{U} oder {2} {W} {U} kosten, ohne das sich viel ändern würde. Möglich ist natürlich so etwas wie Jund Hackblade oder Slave of Bolas, weil dort das normale Hybrid Konzept zwar etwas eingeschränkt wird, aber auch ganz neue Möglichkeiten bietet.

VI, Synergie


Synergie ist im Grunde das wichtigste auf einer Karte. Im Grunde ist Synergie nicht viel mehr als ein Synonym für „Sinn“. Also, macht die Karte überhaupt Sinn? Ein Beispiel:

Chuck Norris
{9} {R}{R} {R}{R} {R}
Legendary Creature – Chuck Norris
Haste, Unblockable
{T}: You win the game.
"Once, I'll reach 15 mana!"
20/20

Das ist die Antisynergie nach dem Avatar of Woe-Style - Ich hab einen 6 Power Body der gern angreifen würde, aber er muss leider Kreaturen zerstören…es ergibt nicht viel Sinn zwei starke Effekte auf einer Karte zu bündeln, wenn man immer eine gleichzeitig benutzen kann. So etwas sollte man möglichst vermeiden.

Synergie ist die Interaktion einer Karte mit sich selbst (oder mit anderen Karten). Ein gutes Beispiel dafür sind die ganzen Entwine Karten, aber es gibt natürlich auch unendlich andere Karten, die das tun (Savage Beatings) – die zwei Effekte sind sehr synergetisch, da sie zusammen genommen den Schaden der Kreaturen eben vervierfachen, sie jede einzelnd aber „nur“ verdoppelt. Auch bei Karten wie Tooth and Nail ist die Synergie sehr eindeutig…

Karten müssen nicht immer 2 Fähigkeiten haben, um eine Antisynergie, oder auch Synergie zu haben. Z.B. ist es auch synergetisch, wenn man einfach ein Yavimaya Wurm anschaut: Hey, eine fette Kreatur mit Trampel…das macht Sinn! (= die Karte profitiert sehr von ihrer Konstellation = Synergie).

VI, 2 : Komplexität

Generell gilt es, die Karten so wenig Komplex wie möglich zu machen. Das unterschätzen alle Kartendesigner mal aufs mal. Es gilt: Das Spiel ist kompliziert genug, haltet die Karten simpel. Das bedeutet: Versucht nicht auf biegen und brechen, eine Synergie mit multiplen coolen Effekten auf einer Karte zu erzeugen…und wenn ihr was habt, werft nicht einfach so eine „coole“ Mechanik drauf – wenn ihr einen Effekt habt, der für sich schon ziemlich interessant ist, baut die Karte drum herum, und werft ihn nicht zufällig auf irgendeine Karte drauf…

Es gibt außerdem noch einen Unterschied zwischen „Antisynergie“ und „keine Synergie“. Keine Synergie bedeutet einfach, die Karte tut (mindestens zwei) komplett voneinander unabhängige Fähigkeiten, die auch wirklich gar nichts miteinander zu tun haben…bestes Beispiel dafür wieder unser Avatar of Woe. Antisynergie wäre zum Beispiel sowas wie Razorjaw Oni oder Ernham Djinn – als Nachteil auf einer Karte, die relativ kosteneffizient ist; Antisynergie wird hergestellt, in dem ein Nachteil generiert wird, der spätestens ab dem Punkt einer ist, ab dem ihr die Karte kontrolliert (das alle meine schwarzen Kreaturen nicht blocken können, ist erst relevant, wenn ich auch eine habe – zufälligerweise ist der Oni eine…ähnliches gilt natürlich für den Djinn).

Jede Karte sollte eine gewisse Menge an Zusammenarbeit mit sich selbst mitbringen. So 2 völlig unterschiedliche Effekte wie oben kombiniert, das macht einfach keinen Sinn. Kreaturen mit simplen Effekten können natürlich keine Synergie aufweisen, wie z.B. Wood Elves oder Shock. Aber dort erwartet es auch keiner.
Solche Karten weisen dann Synergie mit einem Deck auf. Ein Deck das schnell Mana Acceleration braucht und gerne noch einen Chump Blocker hat, spielt halt Wood Elves, während ein Deck das Rot spielt und billiges Spot Removal braucht, halt Shock spielt, weil es eine gute Karte ist. Solche Karten synergieren dann eher im Gesamtzusammenhang des Decks. Wood Elves beschleunigt einen, aber das bedeutet, das man früh wenig Defensive hat – da ist es ganz praktisch, das mein Landsucher sich auch noch vor eine Kreatur werfen kann.

VII. Lektüre

Es gibt ein paar Sachen die der durchschnittliche Kartendesigner gelesen haben sollte - Einige Artikel von MaRo, um genau zu sein.

1. Rare, but well done
Beinhaltet in meinem Punkt 3 - Rarity. Hier geht MaRo darauf ein, warum eine Karte seine Rarity hat. Sollte jeder, der komische farbige Symbole an den rechten Rand seiner Karte setzt, gelesen haben.

2. Zen and the Art of Cycle Maintenance
MaRo erzählt uns, was mit Cycles so alles geht...ich glaube, das wurde zumindest z.T. hier auch beredet. Aber sollte man auch gelesen haben, v.a. wenn man selber eine Edition bauen will.

3. This Land is my Land
Die Regeln für Nonbasic Lands.

4. Design 101
Sagt generell nicht viel, was ich nicht auch gesagt hab, sind häufige Fehler betreffend Carddesign.

5. The Value of Pie
MaRo erklärt uns, warum der Color Pie so wichtig ist.

Farb-Philosophien:

6. The Great White Way
Weißer Flavor

7. True Blue
Blauer Flavor

8. In the Black
Schwarzer Flavor

9. Seeing Red
Roter Flavor

10. It's not easy being green
Grüner Flavor

NEU
So, aktualisiert. Das gibts neues:

11. Slow and Steady
Kombination von weiss-blauem Flavor und der Azorius-Gilde.

12. Playing by their own Rules
Kombination von weiss-schwarzem Flavor und der Orzhov-Gilde.

13. Disorderly Conduct
Kombination von rot-weissem Flavor und der Boros-Gilde.

14. Group Think
Kombination von grün-weissem Flavor und der Selesnya-Gilde.

15. Pretty Snake, Sis
Kombination von blau-schwarzem Flavor und der Dimir-Gilde

16. Creative Differences
Kombination von blau-rotem Flavor und der Izzet-Gilde.

17. Improving Upon Nature
Kombination von grün-blauem Flavor und der Simic-Gilde.

18. Hedonism with Attitude
Kombination von schwarz-rotem Flavor und der Rakdos-Gilde.

19.Life and Death
Kombination von schwarz-grünem Flavor und der Golgari-Gilde.

20. Aaaargh!!!
Kombination von rot-grünem Flavor und der Gruul-Gilde.

21. The Good, the Bad, and the Ugly Truth
Eher unwichtig, nur für Leute, die ihre eigene Edition bauen: Behandelt das Thema, warum es schlechte Karten geben muss (s. auch Rare, but well done)

22. Midas Touch
Erklärung, wie Multicolor Karten aufgebaut werden. Das ist nochmal wesentlich detaillierter als meins und bezieht sich nur auf Multicolor (und nicht auf z.B. Bleed Spells).


So, das ist bei weitem nicht alles, aber das ist erstmal alles von mir! Und ich hoffe, das ihr etwas daraus gelernt habt… :)

Seraph

1. Änderung: Breath of Life Wheel Shift entfernt
2. Änderung: Mehr Lektüre!
3. Änderung: Komplette Neuüberarbeitung!



#231843 Das Deckbau-Tutorial - LESEN bevor du ein Deck postest!

Geschrieben von Nils am 23. Januar 2007 - 14:32

0) Einleitung
Im Deckbau-Tutorial geht es um die Grundsätze des Deckbaus. Bitte lies es dir komplett und sorgfältig durch, bevor du dein Deck ins Forum stellst. Wenn du dich noch nie mit professionellem Deckbau und mit Magic-Theorie und -Strategie beschäftigt hast, wirst du überrascht sein, was es alles zu beachten gibt, und wie viele Fehler du bislang gemacht hast. Durch die Beachtung dieser Regeln kannst du selbst schon vor dem Posten dein Deck verbessern, und bekommst im Schnitt deutlich bessere Antworten. Die folgenden Punkte sind verpflichtend - wenn du zu viele Grundsätze (insbesondere die Punkte 1 und 6) missachtest, wird dein Thread meistens direkt geschlossen!

Für den Fall, dass du gerade erst mit Magic angefangen hast, dir ein Intropack und eine handvoll Booster gekauft hast und jetzt wissen willst, wie du das Intropack damit verbessern kannst, solltest du vielleicht noch nicht weiterlesen. Spiel einfach die Karten, die dir gefallen, und nimm dafür solche aus dem Deck, die dir nicht gefallen. Wenn du mit diesem Deck dann gegen einen anderen Anfänger spielst, der das gleiche macht, sollten sich die Decks von der Spielstärke her nicht sehr unterscheiden, so dass jeder Spaß am Spiel hat. Nutze die Anfangszeit, um das Spiel für dich kennenzulernen, und steige erst später in den professionellen Deckbau ein. Wenn du nämlich angefangen hast, dich damit zu beschäftigen, ist es schwer, ihn zu missachten! (Lies dann lieber unser Einstiegs-Tutorial.)

1) Habe eine Strategie
Fangen wir gleich mit dem wichtigsten Punkt an: der Strategie. Überlege dir zuerst, wie dein Deck den Gegner besiegen soll. Dies könnte es beispielsweise erreichen durch

  • schnelles Ausspielen vieler kleiner Kreaturen, die durch Zauber oder Verzauberungen verstärkt werden, und den Gegner schnell verprügeln; oder
  • Aufhalten der gegnerischen Kreaturen mit Zerstörungszaubern und Ausspielen mittelgroßer oder großer Kreaturen; oder
  • "Mana-Ramp", ein Decktyp, bei dem man mit Karten wie Rampant Growth schnell an Mana kommen will, um teure Sprüche früher als normal zu spielen; oder
  • Ein Tribal-Deck mit Kreaturen eines Typs (z.B. Elfen, Goblins, ...); oder
  • Decktod (reduzieren der gegnerischen Bibliothek); oder
  • Landzerstörung; oder
  • Discard (den Gegner möglichst schnell alle Handkarten abwerfen lassen); oder
  • Reanimator (eine teure Kreaturenkarte in den Friedhof legen, um sie mit Karten wie Zombify günstig ins Spiel zu bekommen); oder
  • eine Kombo; oder
  • ...

Dein Deck sollte sich auf eine Strategie konzentrieren, und nicht mehrere gleichzeitig verfolgen. Alle Karten in deinem Deck sollten in diese eine Strategie hineinpassen. Zorn Gottes passt einfach nicht zu vielen kleinen Kreaturen. Ein Kreaturendeck sollte nicht auch noch eine Kombo beinhalten, deren Einzelteile den Kreaturen-Plan überhaupt nicht unterstützen. Ein agressives Deck braucht keine Karten, die nur zur Verteidigung da sind. Ein Kontrolldeck braucht keine kleinen Kreaturen wie Phantomkrieger, die dem Gegner schon am Anfang Schaden zufügen. (...)

Such dir dann die Farben aus, die du spielen möchtest. Für den Anfang eignet sich wohl ein zwei-farbiges Deck am Besten, da man so die Vorteile zweier Farben miteinander kombinieren kann, aber nur selten Manaprobleme bekommen sollte.

Beliebte Anfängerfehler sind z.B.

  • "eigentlich spiele ich ein Deck mit vielen kleinen Kreaturen, aber für den Fall dass das Spiel länger dauert, habe ich noch ein paar ganz große drin, z.B. Phage die Unberührbare oder Akroma, Engel des Zorns". Falsch! Wenn du deinen Gegner schnell besiegen willst, brauchst du keine unendlich teuren Karten, die du sowieso erst dann legen kannst, wenn du eigentlich schon gewonnen haben solltest.
  • "ich spiele ein Aggro-Deck, das den Gegner schnell überrennen soll. Um mich gegen gegnerische Kreaturen zu verteidigen, spiele ich noch Verteidiger wie Mauer der Engel und Zauber, die mir Lebenspunkte schenken, z.B. Heiliger Nektar". Falsch! Wenn du deinen Gegner überrennen möchtest, willst du ihn dazu bringen, defensiv zu spielen, so dass er mit seinen Kreaturen zum blocken gezwungen wird, um zu überleben. Das erreichst du besser, wenn du mehr aggressive Kreaturen und Zauber spielst. Ob du zu dem Zeitpunkt, wo du gewonnen hast, 15 oder nur 1 Lebenspunkt hast, ist total egal.
  • "ich möchte mich am Anfang verteidigen, und später erst (große) Kreaturen ausspielen. Um mich vor Fliegern zu schützen, spiele ich ein paar Mal Absturz, gegen Artefakte Trümmerorgie, gegen kleine Kreaturen Seismische Erschütterungen, gegen...". Falsch! Das sind viel zu viele Karten, die zu situationsabhängig sind, und die zu oft gar nichts machen. Die Chance ist bei sowas ziemlich groß, dass der Gegner entweder gar keine Artefakte spielt, so dass die Trümmerorgie nichts bringt, oder dass du sie genau dann auf der Hand hast, wenn du eigentlich etwas gegen Verzauberungen gebrauchen könntest.
  • "ich spiele ein Kombodeck, das auf einer Kombo aus 4 verschiedenen Karten beruht. Zuerst brauche ich Kreatur A und Kreatur B, dann Artefakt C, und wenn ich dann Zauber D spiele, kann ich so viele Karten ziehen wie ich will". Falsch! Kombos aus 3 Karten oder mehr sind deshalb schlecht, weil die Chance sehr gering ist, sie alle gleichzeitig auf der Hand zu haben. Wenn du es doch versuchen willst, spiel Karten, die entweder Extrakarten ziehen (Botschaft) oder dir die benötigte Karte suchen (Teuflischer Lehrmeister). Kombos mit Kreaturen sind desweiteren ziemlich anfällig, weil Kreaturen sehr einfach zu zerstören sind. Und außerdem sollte eine Kombo direkt das Spiel gewinnen, und nicht nur viele Karten ziehen, oder viele Lebenspunkte generieren etc., weil sich ansonsten der Aufwand einfach nicht lohnt.

Wichtig: erstelle das Deck so, wie es aussehen sollte, wenn es fertig ist, auch wenn du die Karten nicht besitzt! Es bringt den Lesern gar nichts, wenn du ein Deck nur aus den (wenigen) Karten baust, die du gerade rumliegen hast, wenn man darin keine Strategie erkennen kann. Siehe auch Punkt 6.

2) Spiele effiziente Karten
Das ist viel schwieriger als es zuerst aussieht. Gemeint ist damit insbesondere:

  • Zauber, die dir einmalig Lebenspunkte schenken (Heiliger Nektar), oder Kampfschaden verhindern (Nebel), bringen meistens gar nichts, weil sie das Spiel nur um eine Runde verlängern. Die gegnerischen Kreaturen bleiben schließlich im Spiel und greifen nächste Runde erneut an. Zerstöre doch lieber die Kreaturen, dann bist du das Problem auch langfristig los.
  • Teure Kreaturen wie Serras Avatar oder Reya Morgenbringer sehen beeindruckend aus, wenn sie einmal im Spiel sind, und dort auch bleiben. Allerdings kosten sie beide eine enorme Menge Mana, sodass das Spiel in vielen Fällen bereits vorbei sein dürfte, bevor du die Karte spielen konntest. Gerade der Avatar wird immer schlechter, je länger das Spiel dauert, weil man bis dahin bestimmt ein paar Mal angegriffen wurde. Und wenn man schlechte Karten spielt, um ihn wieder besser zu machen (Heiliger Nektar...), wird das Deck insgesamt schlechter. Außerdem haben beide keine weiteren Fähigkeiten und sterben an jedem schwarzen Zerstörungszauber, z.B. Klinge des Schicksals. Das wiederum ist bei Reya besonders schlecht, denn man muss eine Runde warten, bis ihre Fähigkeit etwas tut. Außerdem muss man Kreaturen im Friedhof haben. Das erreiche ich z.B., indem ich vorher schon ein paar kleine Kreaturen gespielt habe - aber warum kombiniere ich kleine Kreaturen mit ganz großen? (Siehe Punkt 1, Strategie.) Und wozu brauche ich jetzt noch eine kleine Kreatur, wenn ich einen 9-Mana-Engel im Spiel habe? Andere Möglichkeit: ich habe noch mehr große Kreaturen im Deck, die ich mit Karten wie Sorgfältige Studien abwerfen möchte. Das klingt dann wieder nach einem Deck, mit dem man oft mehrere dicke Kreaturen auf der Starthand hat und nur zuschauen kann, wie der Gegner angreift und gewinnt, bevor man auch nur eine Kreatur ausspielen konnte. Teure Kreaturen sollten sofort etwas tun (z.B. Grabes-Titan), schwer zu zerstören sein (Zwillingsbrut-Drache oder Kalonischer Behemoth) oder den Gegner aus dem Spiel nehmen (Iona, Emerias Schild).
  • Andersrum geht es natürlich auch: der Boros-Rekrut kostet zwar nur 1 Mana, aber weil so gut wie jede Kreatur, die der Gegner spielen kann, größer ist, ist er relativ nutzlos. Kreaturen für 1 Mana sollten entweder Stärke 2 haben (Elite-Vorhut) oder eine nützliche Fähigkeit: die Llanowarelfen lassen mich in Runde 2 etwas für 3 Mana spielen und der Fanatische Mogg kann gegnerische "Utility-Kreaturen" wie z.B. die Llanowarelfen zerstören.
  • Karten, die nur in Kombination mit mehreren anderen Karten gut sind. Du spielst z.B. viele teure Kreaturen (Reya Morgenbringer), die du mit dem Elfischen Pfeifer ins Spiel bringen möchtest. Gute Idee, aber wenn du den Pfeifer nicht ziehst, oder der Gegner ihn zerstört, bleiben deine ganzen teuren Karten vermutlich auf deiner Hand, während dein Gegner dich langsam aber stetig verhaut. Du kannst daher nicht einfach ein paar teure Kreaturen und den Pfeifer in ein "normales" Kreaturendeck packen, sondern du solltest es wie ein Combodeck aufziehen. Dann gilt das aus Punkt 1, Strategie, bei den Combodecks: wenn du diesen Aufwand betreibst, willst du keine Spielerei-Kreaturen wie Reya spielen, sondern etwas, was direkt das Spiel gewinnt, wie Schandstahl-Koloss oder Emrakul, die zerfetzten Zeitalter. Andere Beispiele: Sengende Meditation, aber nur wenige andere Karten im Deck, die dir Leben generieren? (Und wenn, dann auch noch schlechte wie Heiliger Nektar??!!) Viele Zauber und Auren, die deine Kreaturen verstärken, aber viel zu wenig Kreaturen?
  • Als Begründung für deine Kartenwahl sind auch Aussagen wie "ich spiele die Karte, weil ich sie 4x rumliegen habe" oder "ich spiele sie, weil mir das Bild so gut gefällt" ungeeignet. Wenn jemand dein Deck kommentieren und verbessern soll, wird er vermutlich als erstes auf Effizienz achten, und dir daher von der Verwendung einer Karte abraten, wenn sie zu schlecht ist und/oder in die Strategie gar nicht reinpasst.

Weitere Lektüre zu dem Thema: [PlanetMTG] gute Karten, schlechte Karten

3) Habe eine Manakurve
Wenn du Magic-Neuling bist, musst du das Konzept der Manakurve noch nicht vollständig verstanden haben. Nur so viel: mit den meisten Decks wirst du die ersten 3-4 Runden jeweils ein Land legen können, und dann hast du immer 1-2 Runden Pause, bis du das nächste Land ziehst. Das bedeutet also, dass du Karten für 1, 2 oder 3 Mana relativ sicher in den ersten Runden spielen kannst, aber die teureren Karten erst deutlich später (eine Karte für 6 Mana legst du also meistens nicht in Runde 6). Wähle deine Karten also so aus, dass du immer etwas spielen kannst. Es bringt genauso wenig, ganz viele billige Karten zu spielen, weil die in den späteren Runden überhaupt keinen Spielwert mehr haben, wie nur ganz teure Karten zu spielen, weil du die erst viel zu spät spielen kannst. Die effektivsten Karten liegen demnach bei 3-4 Mana. Du brauchst also eine gesunde Mischung. Überlege dir auch, wann du eine Karte spielen kannst, und ob sie dann überhaupt einen Sinn macht. Was bringt dir z.B. Ende des Verstands, wenn du damit rechnen kannst, dass dein Gegner zu dem Zeitpunkt sowieso keine einzige Karte mehr auf der Hand hat? Oder wenn du schon 4 Länder im Spiel hast, die du brauchst, um Den Horizont absuchen zu spielen, brauchst du dann wirklich noch 3 weitere?

4) Ein Deck besteht aus 60 Karten
Das bedeutet, nicht weniger als 60 Karten, und auch nicht mehr! Wenn du dich wirklich nicht entscheiden kannst, welche Karte du noch rausnehmen sollst, dürfen es auch mal 61 oder 62 sein, aber mehr nicht. Schließlich hast du ja eine Strategie (siehe Punkt 1), und die möchtest du auch plangemäß verfolgen. Je mehr Karten in deinem Deck sind, desto geringer ist die Chance, genau die Karte zu ziehen, die dir zu dem Zeitpunkt etwas bringt.

5) Ein Deck beinhaltet ca. 24 Länder
Diese Zahl kann je nach Decktyp etwas variieren, viel weniger Länder sollten es aber nie sein. Es ist zwar ärgerlich, wenn man später im Spiel nur Länder nachzieht, aber wenn man am Anfang zu wenig Länder zieht, ist das Spiel auch schnell vorbei. Ein Deck, das Manabeschleunigung spielt (z.B. Paradiesvögel), oder das viele billige Sprüche spielt, kommt auch mal mit 20-22 Ländern aus. Controldecks, die viele teure Karten beinhalten und viele Extrakarten ziehen, beinhalten auch mal 26 oder 27 Länder.

5b) Tipps zur Manabasis bei mehrfarbigen Decks
Jedes Deck, das aus 2 oder mehr Farben besteht, sollte Karten spielen, die dafür sorgen, dass man zum richtigen Zeitpunkt das benötigte Mana produzieren kann. Das gilt insbesondere für schnelle, aggressive Decks, denn Karten wie Garruks Begleiter oder Ritter aus Wiesenkorn müssen einfach verlässlich (!) in Runde 2 gespielt werden können.
Am Besten geht das, indem du ein paar Standardländer durch Doppelländer ersetzt. Die meisten dieser Länder haben zwar einen Nachteil, aber meistens ist es viel schlimmer, wenn man nicht das passende Mana produzieren kann, denn dann kann man gar nichts spielen. Bei insgesamt 24 Ländern und 2 verschiedenen Farben sind 8 Doppelländer ein guter Richtwert.

  • Am Besten dafür geeignet sind die ursprünglichen Dualländer aus Beta (Savanne), da sie eigentlich gar keinen Nachteil haben, außer dass eine einzige Karte 40-80 Euro kostet. Neuere Länder sind da deutlich billiger, Ravnica "Schockländer" (Tempelgarten), Schattenmoor "Filterländer" (Baumreiche Bastion) oder "Painlands" aus der 9. und 10. Hauptedition (Gestrüppland) kosten nur wenige Euro und sind die beste Wahl, wenn man in den ersten Runden sicher seine Spells spielen will: Diese Länder haben alle den Vorteil, dass sie ungetappt ins Spiel kommen, so dass man keinen Temponachteil in Kauf nehmen muss.
  • Auch noch gut sind Mirrodin-Duals (Rasierklingengestrüpp, für schnelle Decks) und M10-Duals (Sonnenblütenhain, für Decks mit vielen Standardländern), aber diese kommen öfters mal getappt ins Spiel. Dafür kosten sie nur ca. 2 Euro.
  • Wer eigentlich gar nichts ausgeben will, kann sich bei den Commons und Uncommons umschauen, da gibt es mittlerweile auch eine Menge guter Manafixer, nur kommen die immer getappt ins Spiel: Immerändernde Weite, die Ravnica "Bouncelands" (Selesnija-Heiligtum), Zendikar-Refugien (Graupelz-Refugium) und Alara-Trilands (Dschungelschrein).
  • Wenn du grün spielst, hast du Zugriff auf verschiedenste Landsucher wie Kultivieren und Ältester des Sakura-Stamms. Diese verbrauchen allerdings Platz im Deck und sind daher nur dann gut, wenn man gleichzeitig auch schneller an Mana kommen möchte als 1 Land pro Runde zu legen. In Artefakt-Form gibt es auch noch einige Möglichkeiten wie Alara-Grenzsteine (Wildfeld-Grenzstein) oder Ravnica-Signets (Selesnija-Petschaft).

Weitere Lektüre zu dem Thema:
Ein Überblick über alle Multiländer in unserem Wiki
[MTG.com] Erklärung des Wertes von Paradiesvögeln und günstige Alternativen
[MTG.com] Erklärung, warum Dualländer so wichtig sind

6) Spiele möglichst viele Karten je 4x
Das hat zwei Gründe: erstens hast du ja in Schritt 1 eine Strategie entworfen, die du verfolgen willst. Wenn du z.B. ein Counter-Deck spielen willst, spielst du Manaleck nicht nur 2 Mal, sondern so oft wie möglich, damit du dich darauf verlassen kannst, es regelmäßig auf der Hand zu haben. Wenn es Teil deiner Strategie ist, in Runde 2 auf jeden Fall einen Counter zu haben, solltest du weitere Karten spielen, die das können, z.B. zusätzlich 4 Umschlingende Rune. Wenn du ein Deck um eine bestimmte zentrale Karte ("Keycard") bauen willst, sie aber erst ein Mal besitzt, denk darüber nach, wie oft du sie spielen solltest. Bei Keycards lautet die Antwort meistens "so oft wie möglich" - also schreibst du sie 4x in deine Deckliste. Nur spezielle Karten, die man selten, spät und/oder nicht mehr als 1 Mal auf der Hand haben will (z.B. "Finisher" wie Bogardanischer Höllendrache oder manaintensive Karten wie Heiliger Tafelberg), solltest du natürlich nur 2 oder 3 Mal im Deck haben. Und zweitens kann man als Außenstehender ein Deck sehr schwer beurteilen, wenn extrem viele verschiedene Karten darin vorkommen. Wenn du ein Deck postest, das gerade diese Regel nicht befolgt, ist einer der ersten Kommentare, die du hören wirst, wichtige Karten 4x zu spielen.

7) Teste dein Deck
Nachdem du alle diese Regeln beachtet hast, mach mit dem Deck mehrere Testspiele. Am Besten auch gegen mehrere Gegner. So siehst du schon selber, ob deine Strategie aufgeht, oder ob deine Karten zu teuer oder zu ineffektiv sind. Achte dabei besonders darauf, welche Karten am nutzlosesten waren, und ersetze sie dann durch bessere. Entferne dich aber dabei nicht von deiner Strategie: wenn dein Gegner z.B. weiß und blau spielt, mag es zwar in dem Fall etwas bringen, Kochendes Meer oder Steppenbrand zu spielen, aber gegen den nächsten Gegner sind diese Karten wahrscheinlich ziemlich nutzlos. Solche speziellen Karten gehören höchstens in dein Sideboard.

Wenn dir zum Testen die Spielpartner fehlen, kannst du es ja mal Online versuchen. Das Programm "Magic Workstation" z.B. ist komplett kostenlos und wird von vielen Leuten benutzt. Weiteres dazu findest du im Software-Bereich.

8) Poste dein Deck
Wenn du dein Deck fertig erstellt und getestet hast, stelle es ins Forum. Für alle Decks, die nicht für Turniere entworfen und optimiert sind, ist das Casual-Deckforum oder das Einsteigerforum die richtige Wahl. Zum Posten von Decks gibt es wieder einige Regeln zu beachten, die du dir voher durchlesen solltest.

Wenn wir das Gefühl haben, dass du das Deckbau-Tutorial nicht gelesen hast und/oder wenn du zu viele der Regeln zum Posten von Decks missachtest, wird dein Thread geschlossen!

9) Aktualisiere dein Deck
Wenn ein paar Vorschläge gekommen sind, kommentiere sie. Schreib z.B. welche Karten du rausgenommen hast, und welche du dringelassen hast (mit Begründung!). Sich für die Kommentare bedanken kann auch nicht schaden. Außerdem solltest du nach großen Veränderungen eine neue Deckliste posten, so dass jeder Leser sofort sehen kann, wie die aktuelle Version des kompletten Decks aussieht.

10) "Ich hab nichts verstanden. Ich weiß nicht, wie ich zu einer vernünftigen Strategie komme. Ich habe einfach so wenig Karten, und nur wenige mehr als 1 Mal pro Stück. Ich habe 80 Karten im Deck und kann mich einfach von keiner trennen. Das kann doch alles nicht so schlimm sein??"
Doch, leider ist es so. Decks werden nach diesen Grundsätzen "am Reißbrett" entwickelt. Man benutzt Kartensuchmaschinen und seine Erfahrung, um die am Besten geeigneten Karten zusammenzustellen, und kauft sich alle fehlenden Karten, wenn das Deck fertig durchdiskutiert ist. Man spielt viele Karten je 4x, damit das Deck möglichst konstant das macht, was man sich überlegt hat. Man spielt nie mehr als 60 Karten - eine Diskussion zu dem Thema findest du hier. Wenn du von guten Spielern gute Ratschläge willst, solltest du diese Grundsätze befolgen, denn die guten Spieler tun es auch. Etwas provokant gesagt: entweder man baut ein professionelles Deck oder einen Haufen. Dazwischen gibt es leider nicht viel Spielraum, denn warum sollte man aus einem "Haufen" einen "leicht verbesserten Haufen" machen und dann aufhören?

Wenn du noch keine Strategie hast, schau dich in unseren Deckforen um und lies dir ein paar Threads durch. So kannst du dir Anregungen holen und findest evtl. eine Deckliste, die du nachbauen kannst. Das tun viele Spieler - es ist ziemlich schwer, ein komplett neues, erfolgreiches Deck selbst zu bauen, für Anfänger natürlich erst recht.

Und wenn du die Grundsätze jetzt immer noch nicht befolgen willst, ist das kein Problem. Spielen kannst du es ja trotzdem, aber finde dich bitte damit ab, dass wir solche "Decks" in unseren Foren nicht diskutieren können und wollen.

© 2007-2012 Hailander




#242351 [Hilfe] Gefälschte Magickarten

Geschrieben von EMwegA_ am 14. März 2007 - 10:28

Original oder Fälschung?!

In diesem Text wird erklärt, wie man gefälschte Magickarten erkennen kann.

Sofern es sich um Einzelkarten handelt, solltest du dir zuerst einen kleinen Überblick über die Edition der Karten verschaffen um vielleicht einige nützliche Informationen zu erhalten. Viele ältere Editionen haben einige markante Merkmale, die von Anfängern oft ungerechterweise als "Fälschung" tituliert werden.

Das brauche ich nicht - ich will lieber gleich zu den FAQs!
Das brauche ich nicht - ich will lieber gleich zu den Tests!

Ihr habt noch weitere interessante Ideen, Bilder oder Fragen?
Schreibt mir eine PM, oder benutzt den Blog und ich werde ggf. alles in diesen Thread integrieren.

 

Nachtrag: Einen Hilfreichen Blog zu diesem Thema vom User Martin_ findet Ihr hier.


Informationen zu Karten, Editionen und Fälschungen:

Umso teurer eine Karte ist, umso größer ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass die gefälscht sein könnte.
Begehrte Objekte sind die sogenannten P9 (Power 9, z.B.: Black Lotus, Ancestrall Recall, Ruby Mox usw.) und aktuelle Typ 2 Karten. Aber auch billige Karten werden gefälscht, dann oftmals aber nicht als Einzelstück, sondern in einer groß angelegten Aktion. Viele gefälschte Karten befinden sich in dem Zustand "Near Mint" oder sogar "Mint", da mit ihnen normalerweise noch nie gespielt wurde. Erfahrene Spieler wissen wie schwer es ist einen minten Mox zu bekommen, zu Anfangszeiten von Magic spielte man nämlich nicht mit Hüllen und viele der Karten sehen dementsprechend aus!

Bevor man etwas als "gefälscht" tituliert, sollte man sich mit den Besonderheiten der Editionen auseinandersetzen!
Gerade die Anfangseditionen weisen einige interessante Merkmale auf und unterscheiden sie so von den neueren gedruckten Karten.
Falls du dir nicht sicher bist auf welcher Edition deine Karte kommt, benutze zuerst den Magic-Identifikationschart (nur für englische und deutsche Karten geeignet) und danach die Checkliste, oder einen der Spoiler im Magic-Kompendium.


Hier einige nützliche Informationen, aber natürlich lange nicht alle:

  • Magickarten bestehen aus den Farben Cyan, Magenta, Schwarz und Gelb.
    Wenn man sich die Karten mit einer Lupe anguckt, erkennt man kleine farbige Ringe, die ineinander verschmelzen.
    (Es sind keine Linien!)
    5farben95k.jpg
     
  • Alpha hat deutlich rundere Ecken, als alle anderen Editionen.
    alphacornera3l.jpg

    (Vergleiche mit dem Identifikationschart)
     
  • Alpha und Beta haben einen doppelten Rand, daran zu erkennen,
    dass teilweise innerhalb der Karte noch kleine weiße Ecken zu erkennen sind.
    eckenbch.jpg
     
  • Es gibt einige andere Reprint-Sets (Chronicles, Renaissance), die die gleichen Symbole haben wie Karten aus älteren Sets.
    Renaissance wurde nicht in Englisch gedruckt und unten ist ein Datum (1995).
    Chronicles hat weiße Ränder, ist aber auch gut zu erkennen falls der Rand gefärbt wurde, da die Symbole eine weiße Außenlinie haben und unten auch das Datum 1995 steht.
    (Vergleiche mit dem Identifikationschart)
     
  • Die älteren Editionen haben unten kein Datum.
    Alt: datumaltfqa.jpg

    Neu: datumneu7rz.jpg

    (Vergleiche mit dem Identifikationschart)
     
  • Es gibt alternative 4th Edition Karten, die eigentlich nie in den Umlauf geraten sollen.
    Diese haben eine spezielle UV-Schicht und bestehen somit nicht den Schwarz-Licht-Test.
     
  • Das schwarze Manasymbol bei älteren Editionen enthält manchmal eine vertikale Linie,
    die nach unten in das Bild läuft. Diese ist oft schwer zu erkennen.
    shadowwjx.jpg
     
  • Es gibt sog. C.E. (Collectors Edition) und I.E. (International Edition) Karten mit goldenem Rand, spitzen Ecken und anderer Rückseite.
    Die Bilder sind jedoch gleich und wenn man den Rand färbt und die Ecken beschneidet, sehen diese den Originalkarten aus Beta (zumindest
    von vorne) sehr ähnlich. (Vergleiche mit dem Identifikationschart)
     
  • Arabian Nights hat zwei verschiedene Arten von Common Karten.
    Die Manasymbole sind hell oder dunkel.
    Version "a": arabversaqkl.jpg

    Version "b": arabversb97h.jpg

    (Vergleiche mit dem Identifikationschart)
     
  • Revised ist die einzige Edition mit einem schlichten Rand und sieht somit etwas verwaschen aus.
    Normal: bevelnormal9dd.jpg

    Revised: bevelrevised497.jpg

    (Vergleiche mit dem Identifikationschart)
     
  • Manchmal macht auch WotC Fehler und es entstehen sog. Missprints.
    Diese Karten sind ein Kapitel für sich, aber es handelt sich dabei nicht um gefälschte Karten!



#242583 [FAQ] Fragen und Antworten

Geschrieben von EMwegA_ am 15. März 2007 - 10:35

Eingefügtes Bild


Falls du der Meinung bist, dass deine Frage auch hier erscheinen sollte, schreib bitte einem Moderator eine PM!

FAQ:

Fragen zu unserem Forum:Regelwerke und Erklärungen:Magic Allgemein:Magic Aktuell:Magic Fun:


#273774 Limited - Eine Einführung

Geschrieben von Firestorm am 31. Juli 2007 - 22:44

Limited Grundlagen

Was bedeutet Limited eigentlich?

Der Begriff „Limited“(begrenzt) wird verwendet, da es sich in diesem Bereich um keine vorkonstruierten Decks handelt, die man sich aus einem der bestehenden Kartenpools T2, Extended, Legacy oder Vintage, die alle unter dem Begriff „Constructed“ laufen, zusammenbaut, sondern man einen zufälligen Kartenpool erhält, aus dem ein turniertaugliches Deck gebaut werden muss.

Womit wird dann gespielt?
Der Kartenpool im Limited, wie auch schon der Begriff deutlich macht, begrenzt sich auf die einem auf dem Turnier bereitgestellten Karten.
Beim Draft besteht dieser aus 3 Boostern pro Spieler von vorher bestimmten Editionen (z.B. Time Spiral/Planar Chaos/Future Sight folgend TSP/PC/FUT abgekürzt). Beim Sealed besteht der Kartenpool aus 3 Boostern von einer Hauptedition und 3 Boostern von der selben oder den folgenden Editionen (sobald ein dreiteiliger Block vollständig ist 2 Booster jeder Edition). Die Zusammenstellung hierbei lässt keine Wünsche offen, einzige Regel ist, dass alle Spieler die gleichen Editionen erhalten.
Hieraus muss jeder Spieler ein 40+ Kartendeck erstellen. Alle anderen Karten gelten als Sideboard, und die Standardländer werden vom Veranstalter gestellt.



Der Draft (+ Tips zum Limited-Deckbau)

Was ist ein Draft und wie funktioniert er?

Der Draft ist eine der beiden Möglichkeiten in Magic, fernab von vorkonstruierten Decks sein Können im Turnierspiel zu beweisen.
Zu Beginn eines Drafts erhalten alle Spieler 3 Booster aus einer oder verschiedenen Editionen (z.B. TSP/PC/FUT). Diese werden vor sich hingelegt und auf Zeichen des Judges, macht jeder Spieler einen Booster auf, beginnend mit der neuesten Edition aus einem Block (diese Regel gilt seit Mirrodin Besieged, zuvor wurde immer mit der ersten Edition eines Blockes begonnen). Nun hat jeder Spieler Zeit sich die Karten anzuschauen und 1 Karte daraus zu wählen, dabei sollte man nicht auf Rarity achten, sondern lieber auf Spieltauglichkeit. Die ausgewählten Karten legt man in einem Stapel vor sich verdeckt auf den Tisch und gibt die restlichen Karten im Uhrzeigersinn an den Nachbarn weiter. Das wird solange weitergemacht, bis der erste Booster aufgebraucht ist. Danach hat man Zeit, sich seine gewählten Karten anzuschauen und zu sortieren. Der zweite Booster wird genauso verteilt nur das diesmal die Karten gegen den Uhrzeigersinn gegeben werden. Beim letzten Booster ist es wieder andersrum.

Welche Karten drafte ich am besten?

Hierbei hat sich folgende Regel eingebürgert: Spoiler>Removal>Gute Kreaturen>Manafixing.
Karten die alleine Spiele entscheiden werden dabei als Spoiler verstanden. Das können im Limited Karten sein, die man im Constructed nicht sieht, z.B. in unserem TSP/PC/FUT-Draft Stuffy Doll, Serra Sphinx oder Akroma's Memorial. Häufig sind es also die Rares, die Spiele alleine gewinnen können, aber das ist nur ein Weg im Limited, und sicher nicht der häufigste.
Als Removal zählt jede Karte, die eine Kreatur des Gegners zerstört, oder bestenfalls gleich mehrere. Schaden machen oder zerstören ist dabei egal, Hauptsache konsequent, dabei wird auch der ein oder andere Drawback akzeptiert(in unserem Fall gibt's da eigentlich nur Orcish Cannonade) Das ist in einem kreaturenlastigen Format, wie wir es mit Limited haben, überlebenswichtig. Schon die unscheinbarste Kreatur kann töten, wenn sie ungehindert jede Runde angreifen kann.
Fatties, Flieger und Kreaturen mit guten Fähigkeiten wiederum zählt man zu den guten Kreaturen, dabei sind die einen dick, die anderen schlecht zu blocken, und die dritte Fraktion unterstützt den Plan der ersten beiden, oder verhindert das die gegnerischen Kreaturen einen selbst verhauen.
Manafixing wiederum sollte ebenfalls nicht unterschätzt werden, da im allgemeinen mindestens zwei- oder sogar dreifarbig gespielt wird. Dann ist es wichtig, die ein oder andere Karte zu haben, die uns die benötigten Farben zusammen holt.

Weiterführende Tips:
- Beim Draften sollte man sich recht früh Gedanken darüber machen, welche Farben man spielen kann/möchte. Diese Auswahl sollte man nicht nach den ersten 3-4 Picks gemacht haben, aber spätestens nach dem ersten Booster sollte die erste Farbe sicher fest stehen. Da es fast unmöglich ist, sich beim Draften auf eine Farbe zu beschränken, sollte man sich auch recht früh um eine zweite oder sogar dritte Farbe Gedanken machen, damit diese nicht allzu schlecht da steht und man ein unausgewogenes Deck hat.

- Achtet bereits beim Auswählen der Karten auf Manakosten und Kreaturen- zu Spruchverhältnis. Eine gute Kurve gewinnt häufiger Spiele als ein guter Kartenpool. Und Kreaturen sollten zwischen 14 – 17 vorhanden sein. Weniger macht es schwerer. Sind es mehr, kann man das noch eher verkraften.

- Wenn ihr euch noch sehr unsicher fühlt bei der Einschätzung von guten und schlechten Karten dann gibt es von den Profis Set Reviews die die neuen Karten auf ihre Limitedtauglichkeit bewerten z.B. von Luis Scott Vargas auf www.channelfireball.de.
Bei schlechten Karten versuche ich mit meinen "Unspielbare Limitedkarten"-Threads hier im Forum zu helfen ;)


Häufig überschätzte Karten von Anfängern:

Discardspells: Diese werden dann überschätzt, wenn es sich um einen 1:1 Tausch handelt bei denen der Gegner sich die Karte aussucht die er discarded. Hier wird der Gegner natürlich immer die Karte nehmen die am schwächsten ist, was sehr häufig nur ein Land sein wird.
Anders verhält es sich mit Discardspells bei denen wir auswählen. Auch wenn wir dann nur eine Karte nehmen können haben wir eine weitaus größere Chance, dass es eine wichtige Karte sein wird. Discardspells die uns einen Kartenvorteil verschaffen dürfen problemlos gespielt werden. Dazu gehören alle Karten die mehr als eine Karte discarden, wie z.B. Stupor oder Mindstab.

Millspells: Dazu gehört z.B. Screeching Sliver. Wenn es es die einzige Karte in unserem Deck ist die den Gegner millt dann bringt es gar nichts. Die Idee dem Gegner ja zufällig genau die Karte zu millen die ihm das Spiel gewinnt steht der Situation gegenüber, in der man ihm das überflüssige Land wegmillt. Und da mehr Länder im Deck sind als Spoiler passiert die zweite Situation viel häufiger als die erste. Und wir wollen ja nicht durch Zufall gewinnen sondern durch Skill ;)
Mill wird erst spielbar wenn man ein ganzes Deck darauf auslegt oder es eine einzelne Karte ist, die den Gegner sicher in den nächsten 1-4 Runden millt. Ein Deck im Limited auf Mill auszulegen ist aber nur möglich wenn die Edition das zulässt. Das heißt es müssen sehr viele Millkarten vorhanden sein am besten auch im Common Bereich. M10 war dafür ein gutes Beispiel wo es möglich war.

Lifespells: Lifespells sind eine weitere problematische Kategorie die von Neulingen häufig falsch eingeschätzt wird. Natürlich muss man bei dem Versuch den Gegner zu töten am Leben bleiben, aber dies schafft man nur durch Karten die unsere Boardposition verbessern. Das kann ein Aven Riftwatcher schaffen, was daran liegt das die 4 Life ein netter Bonus zu einer guten Kreatur sind oder eine Essence Warden, weil sie schon früh gespielt werden kann und dadurch viele Leben generiert und auch Schaden macht. Mit einem Phosphorescent Feast allerdings bekommt man im besten Fall viele Leben, opfert dafür aber auf jedenfall eine Runde und im schlechtesten Fall macht es nicht einmal viele Leben.
Im Allgemeinen kann man sich merken, wenn auf einer Karte nur der Satz „Gain X Life“ steht, dann ist sie es nicht wert gespielt zu werden. Wenn es auf einer Kreatur steht, man selbst noch Karten zieht oder es dem Gegner in irgendeiner Weise schaden kann dann ist es in der Regel spielbar.

Was mache ich nun mit meinen Karten?

Jetzt kommt die zweite Herausforderung. Aus diesen 45 Karten gilt es die besten 22-24 heraus zu suchen. Dabei sollte erstmal eine Vorauswahl getroffen werden, wo alles aussortiert wird, was unspielbar ist, das erleichtert die Übersicht. Die Farbwahl sollte aber schon vor dieser Auswahl feststehen, da es einfach beim Draften schon auffallen sollte. Sonst kann es gut sein, das man einfach wild umhergepickt hat, ohne auf das Endergebnis zu achten. ;)
Wie schon erwähnt, sollte nach der endgültigen Auswahl ein gutes Kreaturen- zu Spruchverhältnis herrschen. Limited hat wenig übrig für Controlspieler, und eine Kombo kommt nur mit sehr viel Glück zustande, und gewinnt nur genauso glücklich Spiele (unmöglich ist nichts, aber man sollte nicht darauf hoffen müssen). Das setzt also viele Kreaturen voraus, 14 sollten es mindestens sein. Nur aus Kreaturen sollte das Deck aber auch nicht bestehen, da man immer den ein oder anderen Spruch braucht, z.B. um auf den Gegner zu reagieren.

Gibt es in diesem Punkt Unterschiede zwischen Draft und Sealed?

Beim Bau eines Sealeddecks hat man durch den größeren Kartenpool wesentlich mehr Optionen, beim Draft baut man das Deck schon während des Pickens und sollte daher anschließend "nur noch" über einige Karten urteilen müssen, während bei einem Sealed Deck, falls alle Farben genügend Auswahl bieten, es durchaus passieren kann, daß man z.B. ebenso ein brauchbares UW- wie ein brauchbares BR-Deck bauen könnte, und dann zwischen beiden abwägen muß.
Die oben genannten Prinzipien kann man aber durchaus auch für ein Sealeddeck so ansetzen.
Eine Faustregel ist noch, daß Sealed-Spiele, da die Decks aufgrund der zufälligeren Auswahl weniger fokussiert sind als Draftdecks, oft ein wenig länger dauern, was es erleichtert, teurere Bomben ins Spiel zu bekommen, und Splashes ein wenig begünstigt, weil die Wahrscheinlichkeit, rechtzeitig das Mana der Splashfarbe zu finden, etwas ansteigt.

Wie komme ich jetzt an meine Länder?

Hat man nun seine Karten zusammen, die man spielen möchte, kommt die nächste Schwierigkeit, nämlich die Anzahl der Länder. Wie bereits oben erwähnt werden die Standardländer vom Veranstalter gestellt. Als Anfänger sollte man immer 17-18 Länder spielen, besser ist 18, auch wenn man durch das eine Land mehr bei 41 Karten landet. Für die Auswahl muss man sich gut die Farbverteilung und die Manakosten anschauen. Habe ich in meiner Hauptfarbe viele Karten, die nur ein bestimmtes Mana(z.B. {X} {R}) voraussetzen, und in meiner Zweitfarbe einige, die von dieser zwei oder mehr bestimmtes Mana (z.B. {X} {R} {R}) brauchen, ist es trotzdem wichtig, eine ausgeglichene Manabasis zu haben. Hat man jedoch von einer Farbe nur wenige Karten gesplasht, reicht es 2 bis 4 Manaquellen dafür zu verschwenden, je nachdem wieviele Karten es sind, und wie viele Manafixer zur verfügung hat.

Mein Deck ist fertig und nun?

Ist das Deckbauen bei allen Spielern abgeschlossen beginnen die Spielrunden. Hierbei wird wie auch auf einem normalen Tunier der Gegner ausgelost und man spielt in X Runden den Sieger aus, wobei X häufig von der Zahl der Spieler abhängt, oder wieviel Zeit zur Verfügung steht. Ansonsten ist alles gleich. Einziger Unterschied ist, dass alle restlichen Karten als Sideboard dienen.

Was ist der Gewinn bei einem Draft?

Eine übliche Variante ist: am Ende eines Drafts werden alle Rares, die in den Boostern waren, wieder eingesammelt, bei TSP/PC/FUT zusätzlich die Shifted Karten, sowie je nach Einigung alle Foil-Karten, und auf dem Tisch ausgebreitet. Jetzt wird nach Rangliste der erste ausgewählt und sucht sich eine Karte aus, die er haben möchte. So geht es von oben nach unten und geht dann oben wieder los, bis alle Karten gepickt wurden.
Es gibt auch den ein oder anderen Booster zu gewinnen, sofern vom Veranstalter vorgesehen. Drafts sind auch sehr beliebt bei FNM's, wobei dann auch die dazugehörigen Karten unters Volk gebracht werden.
Und jeder behält natürlich die restlichen Karten, die er gedrafted hat.


Kann ich das Draften auch im Internet üben?
Ja, und das ohne Geld ausgeben zu müssen. Neben MTGO gibt es nämlich einige Seiten, die Draftsimulatoren anbieten, mit denen man alleine (und 7 weiteren Bots) oder sogar mit Freunden seine Draftfähigkeiten testen kann. Die Bots "lernen" von den gepickten Karten der realen Spieler, was ein relativ reales Ranking der Karten einer Edition ergibt. Dies bemerkt man vor allem beim Release einer neuen Edition, wenn spielstarke Karten noch nicht als solche vom Computer bewertet werden. Dies ändert sich dann aber mit der Zeit.

http://ccgdecks.com/ - Bietet neben den Drafts auch Sealed an. Auf der Seite ist es möglich mit Freunden oder anderen Leuten zu draften. Dafür benötigt man einen Account, den man sich aber gratis erstellen kann. Dann kanns losgehen.
Nach dem Draft kann man direkt sein Deck erstellen. Sollten andere menschliche Spieler mitgedraftet haben, kann man sich deren Decks ebenfalls unter "Recent Limited Decks" (auf der Startseite links unten unter der Draftnummer) anzeigen lassen. Es gibt sogar die Möglichkeit, diese Decks dann direkt zu Bewerten und seine Kritik dazu zu äußern, das wird aber so gut wie nie gemacht.

http://draft.bestiaire.org/ - Hier lässt sich nur alleine Draften, allerdings wird nach dem Draft der Draftpool jedes Bots angezeigt, was durchaus hilfreich sein kann für die Bewertung des eigenen Draftverlaufs. Anders als bei ccgdecks fließen nur "Expert" Drafts in die Bewertung der Karten ein, was den Wahrheitsgehalt dieses Rankings positiv beeinflussen soll. Es benötigt keine Anmeldung, allerdings kann man mit der Angabe seines DCI Rankings, welches über 1620 liegen muss, auf weitere Optionen zurück greifen.

http://www.magicdraftsim.com - Drafts und Sealeddecks erstellbar aber nicht zum herunterladen für MWS etc. Dafür bekommt man direkt im Draft ein Rating der Karten angezeigt wann die Karten im Schnitt gepickt werden. Wie auch bei draft.bestiaire.org werden am Ende die Picks der Bots angezeigt.

Es kam gerade wie gerufen, das auf wizards.com nochmal alle wichtigen Artikel zum Limited aufgelistet wurden, deswegen stelle ich sie auch gleich hier rein.

Wichtige Links:

Das wars erstmal hierzu der Rest folgt bestimmt auch bald.

Falls es Verbesserungsvorschläge gibt oder Ergänzungen, einfach melden.

MFG Firestorm






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