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Nekrataal der 2.

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#862585 Deadguy Ale

Geschrieben von Assimett am 13. August 2012 - 00:29

Gestern war wieder ein Turnier in Osnabrück und ich bin mit einer Tokenlastigen Liste angetreten. Ich hatte leider keine Zeit, das Deck (außer 2 Spiele gegen Merfolk :P) zu testen, bin also "blind" angetreten. Natürlich habe ich DGA schon länger gespielt, aber die Liste war schon etwas anders als vorher:


Vorweg: Ich bin 2/1/2 gegangen und damit 8er oder so. Im letzten Spie hätte ich noch zweiter werden können, habs dann aber gegen MUD schwer gehabt, einem Matchup, gegen das ich noch nie spielen durfte und auch keine Sideboardpläne etc. hatte. Trotzdem bin ich in der oberen Hälfte gelandet und das war mein Minimalziel.

Meine Matchups waren:

Runde 1 gegen UW Miracle 1/1/1
Runde 2 gegen GW Midrange Deck 1/1/1
Runde 3 gegen Mono Black Irgendwas 2/0/0
Runde 4 gegen GW Maverick 2/0/0
Runde 5 gegen MUD 1/2/0

Zweimal unentschieden :/ ich habe beim letzten Mal schon gemerkt, dass das Deck langsam ist, und wollte es durch die neue Ausrichtung eigentlich schneller machen. Trotzdem waren die meisten Spiele ziemliche Attrition Games, in denen ich den Gegner erst kontrollieren musste bevor ich Druck machen konnte.
Gegen MUD kam dann meine absolte Hass-Karte dazu: Chalice of the Void :( . Im Entscheidenden dritten Spiel Turn 1 Chalice auf 1, Turn 2 Trinisphere... Und ich hatte die hand mit 4 1-Drops. Na toll... meine einzige Chance wäre eins von 2 Edikten gewesen um den Blightstell Colossus zu handlen, aber das wäre auch zu lucky gewesen. Dabei hatte ich mich in Spiel 2 noch gegen Trinisphere und einen mit Lightning Greaves equippten Lodestone Golem zurück ins Spiel gekämpft.

Mit dem Deck selber bin ich eigentlich zufrieden. Cabal Therapy kann eine starke Karte sein, ich hatte sie überhaupt das erste Mal in meinem Leben in der Hand :P .
2 Sensei's Divining Top würde ich auch immer spielen. Bitterblossoms finde ich auch immer besser, besonders da man stallen kann ohne Ende. Das gecuttete Sword of Fire and Ice habe ich auch nie vermisst.

Fürs nächste mal werde ich wohl eine etwas controlligere Liste ausprobieren, mit Tidehollow Sculler, Liliana of the Veil und Elspeth, Knight Errant. Die Moxe werde ich dann auch testen. Eventuell sogar was ganz abgefahrenes wie Abyssal Persecutor :D


#865348 Wie sehr ähnelt das Deck, welches man spielt, der eigenen Persönlichkeit?

Geschrieben von Winston Smith am 22. August 2012 - 20:56

Die Bemerkung sei mir gestattet: "Harte Ironie" sollte jedoch immer von "purer Beleidigung" abgegrenzt werden - was mir in deinem Post doch ein wenig grenzwertig erscheint... Weder wähle ich die Linke, noch stamme ich aus den neuen Bundesländern - und meine Banliste umfasst exakt die selben Karten wie deine (Legacy-Ban-) Liste. Dass ich eine Abneigung gegen Solitärspiel(er) habe, liegt allenfalls daran, dass ich eben spielen und nicht nur zuschauen will - wenn ich mich jedoch recht entsinne, haben wir in einem anderen Threat schonmal eine vergleichbare Diskussion geführt und unsere Meinungen scheinen da wohl unvereinbar zu sein. Um den allgemeinen Hippie-Eindruck also zu nähren, den ich auf dich wohl gemacht habe: Lassen wir den Streit und haben uns einfach lieb ;) (btw: keiner meiner Freunde mag Combo-Decks und findet die genauso lame wie ich - ergo haben wir in unserem "Meta" auch keine Probleme damit ;))


#862638 BUG Control

Geschrieben von Einherjer am 13. August 2012 - 10:41

Sucht euch doch nen neuen Primer.




#863849 UW Miracle Control

Geschrieben von Accendor am 18. August 2012 - 14:42

Ich bin mir gerade nicht sicher ob der Artikel hier irgendwo schon auftauchte: Marc Eric Vogt über seinen 9. Platz in Ghent mit u/w Miracle
http://www.starcityg...-Ghent-9th.html

Kernaussagen:
- Niemals unter 4 Terminus Main
- Im MU gegen Canadian dreht sich alles um den Nimble Mongoose, oft sollte die Force für den verwendet werden, außer man ist sich ganz sicher ihn schnell handeln zu können (Terminus im Brainstorm oder so). Außerdem sollte man öfter mal einen Brainstorm kontern, damit der Canadianspieler auf seinen toten Handkarten sitzen bleibt.
- Er spielt nur 2 Snapcaster Mage, weil er ihn eher als Lategametutor sieht, da der 2/1 Body so gut wie immer irrelevant ist (keine Ausrüstungen, wenn EtA gesolved hat man eh meist gewonnen usw.)
- Man sollte immer konzentriert und schnell spielen, da die eigene Clock sehr langsam ist.
- Gegen Esperblade sollte man in G1 möglichst ebenfalls die Brainstorms unterbinden, damit die toten Handakarten auch tot bleiben.

Kein Statement von mir dazu, wollte es nur mit euch teilen.


#852817 UW Miracle Control

Geschrieben von pe5e am 05. Juli 2012 - 14:13

Nach langen Test stelle ich hier mal meine UWr-Miracleliste mit den Boardingplänen dazu vor:


Ich denke der Großteil der Liste ist klar. Einige Besonderheiten sind:
- 1 Mountain
Zwar vermindert er die Chance auf UU in Turn 2, allerdings ist das Basicrot gegen Goblins, Merfolk, Maverick und Chanadian einfach super.
- 1 Enlighted Tutor
Er ist einfach Top #5, ein Hardcounter mit Counterbalance und erlaubt ein flexibleres Sideboard.
- Oblivion Ring
Handelt einen Haufen Probleme, die man nicht countern konnte und ist mit Tutor suchbar.
- 2 Flusterstorm über 2 Spell Pierce
Da Spell Pierce lediglich im Mirror wesentlich besser ist als Flusterstorm und man mit dem Rotsplash eh gut dagegen gewappnet ist, spiele ich Flusterstorm über Spell Pierce. Dazu kommt das Flusterstorm wesentlich öfter ein Hardcounter und so gut wie uncounterbar ist. Dass er nebenbei noch eine Mindbreak Trap für 1 Mana ist muss ich nicht erwähnen.

Boarding:

Chanadian Threshold:

+1 Porphyry Nodes
+1 Pyroclasm
+4 Red Elemental Blast
-2 Flusterstorm

-1 Jace, the Mindsculptor
-1 Entreat the Angels
-2 Vendilion Clique

Sneak Show:

+1 Porphyry Nodes
+1 Humility
+4 Red Elemental Blast

-4 Swords to Plowshares
-2 Terminus

Reanimator:

+4 Surgical Extraction

-4 Swords to Plowshares

Maverick:

+1 Porphyry Nodes
+1 Moat
+1 Pyroclasm
+2 Orim's Thunder

-3 Counterbalance
-2 Flusterstorm

Stoneblade:

+2 Orim's Thunder
+4 Red Elemental Blast

-4 Terminus
-2 Flusterstorm

Esperblade(aka mit Lingering Souls):

+2 Orim's Thunder
+2 Red Elemental Blast
+1 Pyroclasm

-1 Enlighted Tutor
-1 Force of Will
-3 Terminus

Dredge:

+4 Surgical Extraction
+1 Moat
+1 Tormod's Crypt

-3 Counterbalance
-1 Oblivion Ring
-1 Enlighted Tutor
-1Counterspell

UW-Miracle:

+4 Red Elemental Blast
+2 Orim's Thunder

-4 Terminus
-2 Swords to Plowshares

Spiral Tide:

+4 Red Elemental Blast
+4 Surgical Extraction

-4 Terminus
-4 Swords to Plowshares

Merfolk:

+4 Red Elemental Blast
+1 Moat
+1 Pyroclasm
+1 Porphyry Nodes

-3 Counterbalance
-2 Flusterstorm
-1 Jace, the Mind Sculptor
-1 Entreat the Angels

UR Delver:

+4 Red Elemental Blast
+1 Orim's Thunder

-1 Terminus
-1 Entreat the Angels
-1 Jace the Mind Sculptor
-2 Vendilion Clique

Goblins:

+1 Pyroclasm
+1 Moat

-2 Flusterstorm

Ich würde mich über Feedback freuen und wie ihr boarden würdet.

Pe5e


#847960 [Primer] Spiral Tide

Geschrieben von Exelion am 14. Juni 2012 - 13:30

Wie gesagt: Sie ist halt ein weiterer Bounce und imo ist das Untappen ein netter Nebeneffekt und ein Grund sie überhaupt über anderem Bounce zu spielen das stimmt.

Weiterhin kommt es doch relativ selten vor, dass man in G2 gegen Spiral Tide Removal drin lässt (auch aus Platzgründen oder um Snap zu umspielen). Und wenn ist nicht mehr das Playset drin. Die Wahrscheinlichkeit dann auch noch das Removal zu haben, wenn gesnapped wird, geht doch wohl gegen 0?^^


#847892 Diskussion: Verschieben ins "etablierte Decks"

Geschrieben von Taurelin am 14. Juni 2012 - 09:48

Ich möchte gerne den Antrag in den Raum stellen, UW-Miracle in das Unterforum für etablierte Decks zu befördern (mindestens!).

Zur Begründung:

1) Auch wenn es ein relativ junges Deck ist, besteht eine deutliche Abgrenzung von verwandten Archetypen (UW Landstill, Blade Control etc).
2) Bis auf eine kleine Anzahl an Flexslots (Größenordnung <10 Karten) hat das Deck einen klar erkennbaren fixen Kern.
3) Das Deck ist anhand zentraler Schlüsselkarten eindeutig zu identifizieren (insbesondere CounterTop Engine, Terminus, Glacial Fortress und die "normalen" Control-Elemente)
4) Das Deck wird auf The Source (allerdings unter der Bezeichnung UW Control) als Deck-to-Beat aufgeführt.
5) Das Deck erreicht auch auf deutschen Turnieren (z.B. Iserlohn) mehrere Top8 Platzierungen (siehe Übersicht auf TC Decks).


#843496 Primer: Sneak and Tell

Geschrieben von Gast am 23. Mai 2012 - 20:50

Mein Primer ist soweit fertig. Er wird natürlich regelmäßig erweitert und geupdatet.


#841920 Primer: Sneak and Tell

Geschrieben von Gast am 16. Mai 2012 - 16:16

Sneak Show




1.Vorwort

Da UR Sneak Show mit dem Print von Griselbrand deutlich an Spielstärke gewinnt, halte ich es für unerlässlich einen neuen und aktuellen Primer über das Combodeck zu schreiben. Auch möchte ich das Deck näher an die deutschsprachige Spielerschaft bringen, da ich es Trotz seiner vorzuweisenden Erfolge und Qualitäten hier für stark unterrepräsentiert halte. Ich möchte in diesem Primer ausschließlich auf die neuen Listen mit Griselbrand eingehen, da der Dämon Progenitus aus dem Maindeck verdrängt hat.

2. Einleitung

Sneak Show ist im derzeitigen Meta, das beste Kombodeck. Im Vergleich zu ähnlichen Decks wie Reanimator oder Hivemind, ist es schwerer zu haten, braucht weniger Combopieces und spielt die bessere Protection. Die frühere Schwäche des Decks, dass es trotz resolvter Kombo, noch verliert, ist mit dem Print von Griselbrand nahezu verschwunden. Außerdem ist Sneak Show leicht zu beherrschen, was für den einen ein Vorteil, für den anderen ein Nachteil sein mag.

Wer nicht weiß, wie das Deck grundlegend funktioniert, hier eine kleine Zusammenfassung: Show and Tell oder Sneak Attack möglichst früh wirken, Kreatur raushauen und gewinnen. Der Rest kommt vom Spielen, das Deck ist wie gesagt, nicht wirklich anspruchsvoll.


3. Listen

Hier eine Liste von Jonathan Hickerson. Er erreichte einen 1. Platz in Nashville beim StarcityGames.com Legacy Open Tournament am 27.05.2012:

Deck


Eine sehr gute Deckliste ohne Kritikpunkte.



Hier noch meine aktuelle Liste:





4.Kartenwahl

a) Manabase:

Sneak Show spielt relativ teure Karten, wie Intuition oder Sneak Attack. Um diese ausspielen zu können, greift man auf Sol Länder, namentlich Ancient Tomb oder City of Traitors, zu, welche einen schnellen Start ermöglichen. Auf das Playset Volcanic Island wird verzichtet, aufgrund der Verwundbarkeit gegen Wasteland, dafür setzt man auf Basics in den Farben des Decks, wobei die Zahl der Inseln im Vergleich zu Gebirgen größer ist, aufgrund der höheren Anzahl an Karten der Farbe Blau. Hinzu kommen Fetchländer, die einerseits Länder suchen, andererseits für einen oftmals gewünschten Shuffle Effekt sorgen. Lotus Petal bringt einmal mehr Beschleunigung.

b) Engine:

Das Playset Sneak Attack und Show and Tell ermöglichen es uns kostengünstig Kreaturen auf das Feld zu legen. Die blaue Hexerei ist bereits in der ersten Runde ausspielbar, dagegen stellt die rote Verzauberung eine permanente Lösung dar, multiple Kreaturen auf das Board zu legen.

c) Kreaturen:

Emrakul, the Aeons Torn: Neben seinen hohen Werten und der Evasion, zeichnet Emrakul besonders die Annhilator 6 Ability aus, die den Gegner entweder ganz aus dem Spiel nimmt oder uns Zeit erkauft. Ebenso schützt ihn seine Protection vor gezieltem Removal.

Griselbrand: Sobald der Dämon das Feld betritt, hat er im Gegensatz zum Eldrazi sofort Impact. Sein Carddraw lässt uns für nahezu jede Situation die richtige Hand zusammenstellen. Ebenso unterstützt uns Lifelink gegen schnelle Aggrodecks.


d) Tutoren und Cantrips:

Intuition: Der Tutor reagiert auf die jeweilige Boardsituation und sucht zumeist Combopieces.

Brainstorm: Im UR Sneak Show wird der Spontanzauber gespielt, da er tief in die Bibliothek gräbt, wichtige Karten vor Discard schützt und Hände in Kombination mit Fetchländern filtert.

Ponder und Preordain: Beide Hexereien sind nach Brainstorm die besten Cantrips im Legacy. Dennoch ist Ponder in diesem Deck klar vorzuziehen. Warum? Ponder verschafft uns Überblick über drei Karten, anstelle von zweien.

e) Protection:

Force of Will: Der beste blaue Counter im Legacy

Daze: Ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ein weiterer kostenloser Counter, der sehr stark im Comboturn ist, andererseits wirft der Spells uns außerhalb dieser, oftmals einen Landdrop zurück. Es gilt daher abzuwägen, wann und wie oft man Daze spielen möchte. Man kann sich deshalb an folgende Faustregel richten: Je mehr Counter und Combos in einem Meta gespielt werden, desto besser wird Daze, je weniger, desto schlechter.

Spell Pierce und Flusterstorm: Zwei sehr ähnliche Counter die auch außerhalb des Comboturns stark sind: Beide schützen uns vor Discard, anderen Combos und gegnerischen Tutoren. Dennoch ist es auch hier eine Metaentscheidung, wie viele man von der jeweiligen Sorte spielt. Während Spell Pierce der Allrounder ist und auch bleibende Karten des Gegners countert, brilliert Flusterstorm besonders im eigenen Comboturn gegen gegnerische Controldecks.

Misdirection: Fungiert meist als zusätzliche Force of Will. Die Karte zeigt aber auch ihre Stärken gegen gezieltes Removal aller Art und Discard.

f) Sideboard:

Blood Moon und Magus of the Moon: Beide Karten stellen die mehrfarbige Manabase von vielen Decks im Legacy ab. Die Gegner werden handlungsunfähig oder verlangsamt, Karakas stört nicht mehr; Moon-Effekte geben einfach Zeit.

Leyline of Sanctity: Eine permanente Lösung gegen Discard und Burn.

Pyroclasm und Firespout: Räumen neben Hatebären wie Gaddock Teeg auch Tribaldecks ab.

Echoing Truth und Wipe Away: Erste Wahl gegen permanenten Hate wie Humility oder Ensnaring Bridge.

Pyroblast und Red Elemental Blast: Alles Blaue, wird vernichtet.

Grafdigger's Cage, usw.: Der obligatorische Hate gegen auf den Friedhof basierende Decks.

Man kann für das Sideboard keine klare Richtung vorgeben, denn man ist überhaupt nicht gezwungen eine der oben genannten Karten zu spielen. Die Kombination und Auswahl der Karten hängt alleine vom eigenen Meta ab.


5. Problemkarten

Karakas: Das Land wird als 1 off in prominenten Decks wie Stoneblade oder Maverick gespielt, es beseitigt sowohl Griselbrand als auch Emrakul, the Aeons Torn. In modernen Listen wird Karakas preboard „ignoriert“, man hat keine Möglichkeiten es zu beseitigen, nur mit Hilfe von Sneak Attack und zwei weiteren Kreaturen zu umspielen bzw. mit genau einer Kreatur und 2 roten Manaquellen. Gegen Decks mit diesem Land gilt daher eher auf die rote Verzauberung zuzugreifen, als auf Show and Tell, das uns aufgrund seiner Symmetrie verlieren lassen kann. Insbesondere Maverick hat mit seinem Playset Knight of the Reliquary insgesamt 5 virtuelle Möglichkeiten über Show and Tell unsere Kreaturen zu bouncen. Stoneblade dagegen besitzt keine Landtutoren, deswegen tendiert die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner ein Karakas über das ganze Spiel in der Hand hält gegen null. Postboard bietet UR Sneak Show diverse Möglichkeiten an, auf ein Karakas zu reagieren. Da wäre Blood Moon , der die gegnerischen Nonbasics ausstellt und viele Decks lahmlegt. Gegen Maverick erkauft das Enchantment jedoch nur Zeit. Früher oder später wird der Mond von einem Qasali Pridemage oder Krosan Grip vernichtet. Die beste Lösung bietet noch Progenitus. In einem Meta mit Maverick eine vernünftige Sideboardoption.

Surgical Extraction: Diese in jedem Deck spielbare Karte, kann bspw. nach einem Intuition auf ein Combopiece uns das Spiel kosten. Man sollte also stets diese Gefahr im Hinterkopf tragen und deshalb vorsichtig agieren, d. h. protectet.

Choke: Diese Verzauberung tritt in Decks wie Maverick oder Nic Fit in Erscheinung. Gut getimet gewinnt Choke schlicht und einfach. Dennoch kommt die Karte relativ spät und hat nicht sofort Impact. Ebenso ist die Karte im Vergleich zu Surgical Extraction, aufgrund ihrer höheren Manakosten, mit unseren Taxcountern leichter zu verhindern.

Oblivion Ring, Humility, Ensnaring Bridge: Alles Karten die das Leben schwer machen, aber derzeit kaum vertreten sind. Diese Verzauberungen und das Artefakt kann man nur gegen die Thoptorkombo erwarten, weitere Decks mit Counterbalance und Controlhaufen Marke Eigenbau. Falls man auf sowas im Meta treffen sollte, spielt man Bounce in Form von Echoing Truth und Wipe Away.

6. Matchupanalyse

Anmerkung: Die Matchupanalysen basieren ausschließlich auf meiner Liste!

Canadian: Leicht positiv

Preboard spielt man mehr und bessere Counter. Ebenso kann das Tempodeck unsere Kreaturen nicht beseitigen. Dennoch muss man vor Wasteland und Stifle aufpassen und deshalb defensiv fetchen und Länder ausspielen. Da der Gegner entweder den Aggroplan oder den Manadenialplan, aber nicht beide effektiv zusammen verfolgen kann, ist es eine Frage der Zeit, bis man das Spiel gewinnt. Klar positiv!

Postboard versucht man mit allen Mitteln Blood Moon zu resolven, da dieser die gesamte Manabase des Canadian Spielers ausschaltet. Red Elemental Blasts haben die Aufgabe gegnerische Delver of Secrets zu räumen, um viel Zeit zu erkaufen. Die gegnerische Seite setzt nun ebenfalls auf Blasts und fügt noch Spell Pierce hinzu. Dennoch kann man sich auch jetzt durch das gegnerische Counterdickicht schlagen und irgendwann liegt auch ein Griselbrand oder Emrakul, the Aeons Torn. Ausgeglichen.

Maverick: ausgeglichen – leicht positiv

Preboard muss man mit Hatebären wie Aven Mindcensor, Gaddock Teeg und Thalia rechnen, die unseren Plan zu verhindern suchen. Ebenso stellt Knight of the Reliquary eine Gefahr für unsere Kreaturen dar, somit ist das Wirken eines Show and Tells zumeist ein Glücksspiel. Das alles und die allgemein gute Clock von Maverick ergibt ein ausgeglichenes bis leicht negatives Matchup.

Postboard setzt man nun auf Pithing Needle, sodass man nicht mehr Karakas ausgeliefert ist. Ebenso unterstützen Blood Moons unseren Plan. Nervige Hatebären werden mit Bounce und/ oder Removal auf Abstand gehalten, Auf gegnerischer Seite ist mit Krosan Grip, Surgical Extraction und Choke zu rechnen.

Dredge: ausgeglichen

Preboard gewinnt nicht selten der Coinflip. Mit vielen Countern und einer früh gelegten Clock, kann man auch das Matchup gewinnen. Dennoch kann auch Dredge ausrasten und Sneak Show ohne Probleme zersägen. Negativ.

Postboard setzt man auf Graveyardhate, der Zeit verschafft, um eine Kreatur auf das Feld zulegen, die den Sack zumacht. Leicht positiv.

Nic Fit: positiv

Im ersten Spiel kann sich der Gegenspieler nur mit multiplen Cabal Therapies und Liliana of the Veil wehren, die keine Probleme für die eigenen Counter darstellen. Weiterhin versauern viele tote Handkarten auf der Hand des Nic Fit Spielers und seine Clock ist auch nicht die Schnellste. Positiv!

Im zweiten oder dritten muss man mit Choke, Discard und Surgical Extraction rechnen, dennoch ist Sneak Show zu schnell für das gegnerische Deck. Positiv.


#675949 MUD

Geschrieben von Radiant am 03. April 2011 - 21:32

Heute war wieder mal ein Turnier bei uns und ich mit MUD natürlich dabei. Die Panzer haben mich auch gleich über 4 Runden auf den 2. Platz von 15 Teilnehmern gefahren.

Kurzer Überblick (Liste unten):

Runde 1 vs Robert mit Doomsday-Fetchland-Tendrils (Platz 3 - Preis: 1 Polluted Delta)
Spiel 1: Ich darf nach einem Rock-Paper-Scissors-Lizard-Spock-Spiel ( :D ) mit einer sehr gierigen Hand (1 Wasteland wäre das Aus gewesen) anfangen und lege Chalice @1 und kurze Zeit später @2, was ihn so fertig macht, dass ich das ganze Spiel nur Polluted Delta & Scrubland bei ihm sehe, bevor er aufgibt.
(Board: Ich rate nicht rum und boarde einfach nix ...)

Spiel 2: Dauert etwas länger, ist aber auch recht schnell vorbei. Er fängt an, duressed meine Hand, nimmt die Chalice, aber wird aber von den ab Turn 2 aufs Feld gerotzten Engines & 1 Lodestone Golem gefressen. Er wehrt sich zwar mit Chain of Vapor, gibt dann aber auf.

1-0

Runde 2 vs Emil mit Mono-B-Suicide-Verschnitt (Platz 6)
Er erzählt mir anfangs, dass er noch nicht so lange Magic spielt ...

Spiel 1: Chalice @1 stört ihn irgendwie sehr. Ich sehe nur einen Dark Confidant, einen Vampire Nighthawk und eine Umezawa's Jitte. Er wird schlicht von einem via Metalworker gespielten Steel Hellkite & 2 Myr Kampfkugeln gefressen. Overkill, ich weiß.
(Board: k.A.)

Spiel 2: Wirft er mir 2 Cabal Therapy entgegen - erst auf Chalice und dann auf Steel Hellkite - und extirpated dann Chalice ("Okaaay, ..."). Eine Kombination aus Aggro Metalworker, 3/3 Mishra's Factory (Voltaic Key), Steel Hellkite und noch einem Panzer frisst ihn dann doch auf.
Hätte er die zweite Therapy auf den ebenfalls auf der Hand befindlichen Grim Monolith gespielt, hätte er ein paar Züge mehr Zeit gehabt und es wäre vielleicht anders verlaufen.

2-0

Runde 3 vs Johannes mit Team America (Platz 4 - Preis: 1 Bloodstained Mire)
Spiel 1: Er beginnt und gewinnt. Ich bekomme Tombstalker nicht gehandelt und meinen Ramp/Panzer nicht durch die Counter und Hymn to Tourach.
(Board: k.A.)

Spiel 2: Ich weiß nicht mehr was ich boarde, irgendwie ist mir in dem Moment alles egal (keine Ahnung warum). Auf jeden Fall halte ich eine extrem schlechte Hand und bin in Folge der Sandsack für seinen Goyf.

2-1

Runde 4 vs Stefan mit Burn (Platz 5)
Spiel 1: Chalice @1 und Rishadan Port in Kombination mit seinem "mana screw" (2 Mountain) lassen Revoker und Factory gemütlich gewinnen. Einzig Keldon Marauders konnten einmal an mir kratzen.
(Board: + 4 Trinisphere, +2 Platinum Emperion / -3 All is Dust, -3 Myr Battlesphere)

Spiel 2: Endet recht schnell, als er keinen Schuss auf meinen Metalworker in response auf Lightning Greaves-equip spielen kann, und den im selben Zug folgenden Platinum Emperion mit Shroud und Haste nicht handeln kann.

3-1

Damit reichte es erstaunlicherweise für Platz 2 und ich bekam als Preis eine City of Traitors ( :ugly: ). Das Turnier gewonnen hat übrigens ein anderer Burn-Spieler.

Die Liste:


Ich vermisse Thran Dynamo überhaupt nicht. Metalworker ist entweder abartig gut, oder mindestens ein Worn Powerstone. Er kostet nur 3 Mana zum Ausspielen, das macht ihn mMn viel besser - auch wenn er fragiler ist.

Myr Battlesphere hat mir sehr gut gefallen, weil sie einfach 12 Power aufs Feld bringt und nach einem Removal immer noch die Token bleiben.

21 Länder sind vielleicht etwas wenig. Wenn würde noch ein zweiter Dust Bowl dazukommen, aber dafür muss ich noch ein paar mal öfter spielen.

Die Revoker main haben mich noch nicht ganz überzeugt. Ich hatte eigentlich mit einigen Weltenwanderern gerechnet, ansonsten sind sie mit den Ratchet Bombs im SB komplett austauschbar.

Duplicants werden aus dem Sideboard wohl wieder rausfliegen. Ich weiß gerade nicht mehr warum genau diese da drin waren. :ugly:


Thoughts?


#727117 Kartenhüllen / Sleeves

Geschrieben von man1ac am 01. August 2011 - 06:33

Ich hab die KMC in Schwarz und Perfect Sized...da vorher die Karten schon alleine in den KMC drinwaren, ging es ganz brauchbar. Mit neuen KMCs beim andern Deck ist es fast unmöglich die sauber reinzukriegen, immer zieht sich die PS Hülle auf den Letzten 5mm selbst um 3mm ab...

Trick dafür: EIne Crap-Karte davor legen, also die Random Karte nehmen, dahinter die KMC Karte+Hülle und dann beide gemeinsam bis Anschlag reinschieben, so gehts perfekt.

Ansich bin ich ganz zufrieden, finde nur das die KMC jetzt nach 4 Wochen leicht pappen, im Gegensatz zu den UltraPro...aber ansonsten alles bestens!


#802572 [Primer] Spiral Tide

Geschrieben von kaesezumwhine am 22. Januar 2012 - 00:52

Eingefügtes Bild

° SPIRAL TIDE °



Übersicht:
1. Hintergrund, Geschichte
2. Was will das Deck, wie kommt es dorthin?
2.1 "Control"-Variante
2.2 agressivere Combolisten

3. aktuelle Decklisten
3.1 Kern des Decks

4. Matchups

5. How to storm - Tipps und Tricks

6. Links, Turnierberichte




1. Hintergrund, Geschichte



Spiral Tide hat seine Wurzeln in einem der etwas älteren Legacydecks, das zugleich das allererste Stormcombodeck des Formats war: Solidarity. Solidarity nutzte eine Manabase aus Basic Islands um mit High Tide absurde Mengen Mana zu produzieren, seine Länder mit Reset und Turnabout zu enttappen und sich mit Meditate und Cantrips durch das Deck zu ziehen, bis man mit einem tödlichen Brain Freeze das Spiel gewann. Der Clou: Der Spellanteil des Decks bestand ausschließlich aus Instants. Der Hintergrund war die Einschränkung von Reset, der es einem aufzwang, im gegnerischen Zug "abzugehen". Der Vorteil daran war, dass Solidarity quasi komplette Kontrolle über den Stack hatte, da jede Karte auf der Hand ein virtueller Counterspell war. Es war zum Beispiel möglich, mit tödlichem Schaden auf dem Stack (das geht heute nicht mehr) oder mit einem gefährlichen Spell auf dem Stack abzugehen. Da das Format jedoch durch Tarmogoyf und Wild Nacatl schneller wurde und Counterbalance Solidarity ziemlich effektiv alleine besiegt verschwand das Deck zusehens in der Versenkung.

Parallel dazu entwickelten einige Leute ein High Tide-basiertes Deck das als Ziel hatte, Zug 3 abzugehen. Dafür verabschiedete man sich vom Konzept des Instantspeed-Combodecks, um Merchant Scroll und stärkere Cantrips (Zuerst Sleight of Hand oder Serum Visions, später Ponder) integrieren zu können. Da Reset somit aus dem Rennen war benutzte man statt dessen Cloud of Faeries und Snap zum enttappen der turbogeladenen Inseln. Als Stormengine benutzte das "Spring Tide" getaufte Deck ebenfalls Meditate, jedoch hatte Sorceryspeed noch einen Vorteil: Ideas Unbound.

Spring Tide fiel jedoch auch durch Counterbalance mehr oder weniger von der Kante des Formats, nur wenige Leute pilotierten es und wenn dann nicht besonders erfolgreich.

Im Dezember 2010 ließ Wizards dann in einem Atemzug mit dem Ban von Survival of the Fittest die Bombe platzen: Time Spiral wurde unbanned. Time Spiral war quasi von Anbeginn des Formats, auf Grund ihrer Interaktion mit High Tide, gebannt. Offenbar war man dann 2010 jedoch der Meinung dass 7 Karten ziehen und dabei irgendeine Menge von 6-24 Mana zu generieren nicht mehr zu unfair für Legacy war. Es bildete sich sofort eine Schar Spieler, die die Herausforderung annahmen um Wizards zu beweisen dass sie irrten. Das war der Beginn der modernen High Tide Decks, nun unter dem Namen "Spiral Tide".

2. Was will das Deck, wie kommt es dorthin?



High Tide-Decks basieren seit jeher darauf, den Enabler (High Tide) mit Manaengines (z.B. Turnabout, Cloud of Faeries) und Stormengines (alles was Karten zieht, also ermöglicht viele Spells zu casten - Meditate, Ideas Unbound...) zu kombinieren. Time Spiral ist gleichzeitig beides und die "Bombe" in die man hineinrampt (vgl. Ad Nauseam bei Ritualbasierten Stormdecks), nach der man üblicherweise das Spiel gewinnt.

Der Ablauf hat sich über die Jahre dabei nicht wesentlich verändert, nur die gespielten Karten sind heute andere:

1. Spiele Inseln aus.
2. Sammle genug Ressourcen (Enttappeffekte, Länder im Spiel, Carddraw) und einen Enabler um "abgehen" zu können
3. Spiele High Tide
4. Generiere viel Mana, enttappe deine Länder falls du mehr Mana brauchst
5. Ziehe viele Karten
6a. generiere aus dem Mana und den Extrakarten einen Stormcount von ca. 17 (wie viel genau muss man ad hoc berechnen) und spiele Brain Freeze
6b. generiere absurd viel Mana und spiele Blue Sun's Zenith für >=60 auf den Gegner.

Es kristallisierten sich relativ bald mehrere verschiedene Arten der Herangehensweise an das Problem "wie baut man ein erfolgreiches High Tide Deck?" heraus.


2.1 "Control"-Varianten

Diese Art des Decks orientiert sich eher an dem Ansatz "so spät abgehen wie möglich, so früh wie nötig" den Solidarity damals verfolgte. Durch zusätzliche Permission versucht man im Zweifelsfall, den Gegner zu timewalken um mehr Landdrops setzen zu können. Die Kombination irgendeine Zahl >=4 Inseln + High Tide + Time Spiral besorgt dann den Rest um den Gegner kaputtzustormen. Der Vorteil von mehr Landdrops liegt auf der Hand: High Tide an sich wird mächtiger, Time Spiral und Turnabout werden effizienter und man generiert insgesamt mehr Mana, was Blue Sun's Zenith als Stormengine aufwertet.

Der Ansatz hierbei ist, dass ein Turn 3 Kill zwar nett, aber nur in Ausnahmefällen (z.B. Combomirror, Zoo on the draw) wirklich notwendig ist. Warum sollte man also nicht lieber den Turn 4 Kill (falls notwendig) so konstant wie möglich machen und statt dessen sicher stellen, dass der Gegner einfach nichts dagegen tun kann? Genau. Der Vorteil daran ist, dass das Deck in dieser Form insgesamt Disruption besser wegstecken kann da es von sich aus vor dem Combozug nur über Force of Will Kartennachteil generiert und eine verlorene Karte durch hohe Cantripzahlen nicht so weh tut. Durch viele Cantrips ist man außerdem in der Lage flexibel zu reagieren, sodass man häufiger im richtigen Moment die richtige Karte zur Hand hat. Dadurch ist man insgesamt in den vielen disruptionlastigen Matchups im Format etwas besser aufgestellt als mit einer agressiveren Variante.

Dies begann im Wesentlichen mit dem Deck "Neon Blue Sky" von Carsten Kötter. Man beachte die Counterspells im Maindeck, die besagte Time walks darstellten.

Deck: Neon Blue Sky by Carsten Kötter


Diese Liste ist nach einhelliger Meinung heutzutage überholt da Meditates fast komplett fehlen, taugt jedoch als Beispiel ganz gut.

Es gibt noch verschiedene andere Listen die zu diesem Konzept passen. Was sie alle gemeinsam haben ist das etwas passive Verhalten bis zum Combozug, abgesehen davon zu verhindern dass man selbst behindert wird. Sie alle verzichten auf irgendeine Art der Beschleunigung (dazu später mehr) und sind sehr cantriplastig (10-12 Stück).


2.2 agressivere Combovarianten

Dieser Ansatz entwickelte sich aus dem Drang, so früh wie möglich so broken wie möglich auszurasten. Immerhin spielen wir Combo, der Gegner soll also zu Recht Angst haben. Um das so konstant wie möglich Turn 3 zu schaffen (in Ausnahmefällen auch Turn 2) benötigt das Deck zusätzliche Beschleunigung in Form von Candelabra of Tawnos oder Retraced Image.

Es ergibt sich dabei ein sehr profanes Problem: Es gibt weltweit nur noch ca. 250 Playsets Candelabra of Tawnos, die Karte ist dadurch entsprechend teuer und schwer zu beschaffen. Retraced Image tut allerdings etwas ähnliches und erfüllt seinen Zweck ebenfalls, wenn man einfach nicht an die Kerzenleuchter herankommt oder nicht gewillt ist, 150€ für ein Stück Pappe auszugeben. Dies widerspricht zwar an sich dem Gedanken eines Turnierdecks, sei aber an dieser Stelle, bedingt durch die Verfügbarkeitsprobleme, erlaubt.

Zum einen die Liste der Hatfield-Brüder, die zuerst erfolgreich anfingen High Tide, Candelabra of Tawnos und Time Spiral zu kombinieren:

Deck: Spiral Tide by Alix Hatfield, 1st Place at SCG Edison March 2011


Und zum anderen eine Liste mit Retraced Image. Retraced Image ist zwar ein funktionaler Ersatz für Candelabra of Tawnos, verhält sich spielerisch jedoch ganz anders: Sie macht Time Spiral an sich sehr viel stärker, da per Spiral nachgezogene Länder ggf. keine toten Handkarten sind und hinterher mehr Länder zur Verfügung stehen, was folgende Spiralen, Turnabouts und High Tides besser macht. Sie macht allerdings mehr Kartennachteil als Kerzenleuchter und erfordert vom Piloten eine aufwändigere Verwaltung der Cantrips. Im Gegenzug ist sie eine blaue Karte für Force of Will und kann für einen kritischen Zug auf 3 Mana rampen, um z.B. Turn 2 Cunning Wish into Ravenous Trap zu machen; dies ist allerdings nur in bestimmten Sonderfällen relevant - in diesem Fall das Dredge-Matchup.


Deck: Spiral Tide by Emanuel Monteleone, 5th at The Reckoning 3 - Modena


3. aktuelle Decklisten



Insgesamt lässt sich sagen dass eine Spiraltide-Liste immer vom Spielstil des Piloten abhängig ist. Durch die Menge an Cantrips und Tutoren im Kern des Decks kriegt man in jedem Spiel sehr viele Karten zu sehen und auch ein 1of kann viel ausmachen.

Hier ein paar Beispiellisten; ich habe für euch mal die Listen als agressiv oder kontrollig markiert mit [Combo] bzw. [ComboControl].

Deck: (Combo) Spiral Tide by Iñaki Puigdollers (egosum)


Deck: (Combo) CandleTide Dinner by Tassilo Schmitt (Olio)


Deck: (ComboControl) Spiral Tide by Andreas Dietz (deitzman), 3rd at Win a Lotus Cup January 2012


Der Vollständigkeit halber hier noch eine etwas verquere Liste die statt auf die brokene Power von Time Spiral auf die Engine Snapcaster Mage + Snap setzt.



3.1 Kern des Decks
Wie man sieht gibt es einen mehr oder weniger festen Kern des Decks, der sich wie folgt kathegorisieren lässt:

Cantrips
4 Brainstorm
4 Ponder/Preordain
x Rest

Wem ich 4 Brainstorm erklären muss sollte sich Gedanken machen ob er im richtigen Format gelandet ist. Ponder oder Preordain ist schwierig zu beantworten - in letzter Zeit geht die Tendenz eher zu Preordain da es keine blöden Situationen provoziert wo man 3 Karten sieht, davon aber nur eine wirklich haben will und dann trotz Cantrip einen toten Draw hat. Muss jeder für sich selbst ausprobieren. Nektrataal hat dazu einen guten Beitrag verfasst, der das Reasoning erklärt.

Tutoren
4 Merchant Scroll
2-3 Cunning Wish
0-1 Intuition

Tutoren sind für Spiral Tide sehr wichtig da sie das etwas behäbige Deck extrem flexibel machen - einer der Gründe, wieso das Deck so stark ist.
Merchant Scroll ist ziemlich gesetzt da sie fast alle Funktionen des Decks finden kann. Cunning Wish gibt dem ganzen noch mehr Flexibilität, da er je nach Sideboardaufbau sowohl ein Businessspell als auch die Antwort auf irgendwelchen Hate des Gegners sein kann. Intuition erfreut sich in letzter Zeit größerer Beliebtheit um Time Spiral zu finden, wird jedoch dank großer Präsenz von Surgical Extraction fast immer nach dem ersten Spiel herausgeboardet.

Business
4 High Tide
4 Time Spiral
3-4 Turnabout (das 4te ggf im Wishboard, falls Kerzenleuchter vorhanden)
0 oder 3 Retraced Image
0-4 Candelabra of Tawnos
1-3 Meditate (min. 1 im Wishboard)
0-1 Blue Sun's Zenith (min. 1 im Wishboard)
0-1 Brain Freeze

Die eigentliche Payload des Decks. Time Spiral sagt bei 4 Ländern im Spiel und einem aktiven High Tide: "Shuffle your hand and graveyard into your library, draw 7 cards, add {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} to your mana pool." Offensichtlich passiert höchstwahrscheinlich irgendetwas bescheuertes wenn so ein Effekt resolvt.

Erfahrungsgemäß sollte man mit dem Anteil an Drawspells nicht zu niedrig gehen, da die Stormengine von High Tide immernoch darauf beruht einfach nur eine große Menge Karten zu ziehen. Je weniger davon im Deck ist, desto höher ist die Chance nach einer Time Spiral zu fizzlen. Des Weiteren wird Meditate gegen Decks mit relativ langsamer Clock auch gerne mal vor der Combo gespielt um gegnerische Disruption zu überladen oder die Combo an den Start zu kriegen.

Brain Freeze im Maindeck ist eine größere Kontroverse. Ob man ihn haben möchte hängt im wesentlichen davon ab ob man Kerzenleuchter spielt. Wenn ja ist er unnötig da man so gut wie immer über Zenith tötet. Ich persönlich finde es zu wichtig, bei relativ niedrigen Stormcounts (~6-7) Scroll -> Freeze, Wish -> Freeze, TOT machen zu können. Andere (flrn z.B.) ärgern sich zu häufig über den toten Draw. Das muss jeder für sich selbst herausfinden. Brain Freeze hat situativ allerdings gewissen Utilitywert, indem er z.B. Brainstorm-Müll weggräbt oder den Enlightened Tutor des Maverickspielers countert. Auch kann er eine Counterbalance "blind" machen; in dem Matchup boarde ich persönlich auch gerne den 2ten Freeze zusätzlich rein da er wie gesagt hier gewissen Utilitywert hat - CBTop spielt gerne auch mal Enlightened Tutor, außerdem ist er quasi uncounterbar. Im tiefen Lategame (es kommt durchaus vor dass man es hier auf 8 Länder schafft) kann man auch mit multiplen Brain Freezes und einem Counterwar plötzlich einfach gewinnen. Mit Storm 6 durch Counterwar schafft Doppelfreeze es immerhin 45 Karten zu mühlen.


Protection
4 Force of Will
3-5 Karten in irgendeiner Kombination aus Spell Pierce, Flusterstorm und Pact of Negation

Je nachdem was man erwartet passt man die zusätzlichen 3-5 Protectionslots an. Pact of Negation ist in einem tempolastigen Metagame sehr stark, Flusterstorm hingegen wenn man viele langsamere Controldecks oder Combomirrors erwartet. Spell Pierce ist das Allroundtalent und erwischt zuverlässig alles mögliche was einem der Gegner an den Kopf werfen könnte. Counterspell ist theoretisch ebenfalls denkbar, wurde jedoch in letzter Zeit verworfen da Kreaturen fast nie ein Problem darstellen und alle anderen für uns relevanten Threats von Spell Pierce oder Flusterstorm fast genau so zuverlässig erwischt werden.
Andere Counter, die für uns diskutabel sind, gibt es zur Zeit nicht. Um in diesem Deck sinnvoll zu sein, muss ein Counter immer in einem Counterwar irgendetwas bewirken.

Land
10-14 Island
4-8 Fetchländer

Insgesamt sollten es 18 Länder sein. Mit weniger Ländern findet man sich häufig in der Situation, mit Cantrips nach Ländern suchen zu müssen (will man nicht ständig machen müssen), mit mehr Ländern steigt die Wahrscheinlichkeit in der Combo zu fizzeln. Das Verhältnis von echten Ländern zu Fetchländern bemisst sich im wesentlichen daran, welche Cantripkonfiguration gespielt wird. Brainstorm erfordert sowieso Fetchländer, Ponder ist allerdings ebenfalls nur maximal effektiv wenn man einen Shuffleeffekt griffbereit hat (man stelle sich 3 Ponderkarten vor, von denen man eine unbedingt haben will, die anderen jedoch auf garkeinen Fall). Hier ist jeder Pilot selbst angeraten zu experimentieren. Vorsicht: Jedes Fetchland nagt am eigenen Life Total, dies kann durchaus über Sieg und Niederlage entscheiden. Außerdem ist unsere ansonsten erstschlagssichere Manabase dadurch von Stifle und Aven Mindcensor angreifbar.
Anmerkung:
Nein, man splasht keine Farbe. Wirklich nicht. Es bringt einem so gut wie nichts außer dass man regelmäßig ein Dual zieht und dann krepiert weil der Gegner Wasteland hat. Es gibt nichts was Monoblau nicht zumindest temporär handlen könnte außer Iona auf Blau - und selbst das muss der Gegner erstmal resolven.

3.2 Das Sideboard

Da man Cunning Wish spielt und diesen auch massiv misbrauchen will muss das Sideboard wirklich gut sein. Es gibt hierbei einige Karten, die fix eingeplant sein sollten und von bestimmten Kartenfunktionen sollte man zumindest eine bestimmte Anzahl vorrätig haben.

Eine Faustregel:
Fixslots: 3
Bounce: 4 (davon 1 globaler Artefaktbounce)
Permission: 3
Stormbasierte Wincondition, falls man keine Kerzenleuchter spielt: 1
Rest spezifischer Hate/Antihate

Fixslots:
Meditate
Blue Sun's Zenith
Snap (doppelt als Business)

Wincondition:
Brain Freeze

Bounce:
Chain of Vapor
Echoing Truth
Wipe Away (sollte man immer dabeihaben, Split Second ist riesig)
Rebuild
Hurkyl's Recall

Permission:
Dispel
Flusterstorm
Pact of Negation

Andere potentielle Choices:
Surgical Extraction (falls vorhanden min. 3 davon - Dredge ist überall)
Ravenous Trap
Hibernation
Misdirection
(tbc)

Beim Sideboard ist wichtig, dass man sich vorher Boardingpläne überlegt. Musterpläne für häufige Matchups werde ich nachreichen, mein eigenes Sideboard sieht derzeit so aus:

Deck


4. Matchups



Generell ist hier wichtig zu beachten dass bestimmte Varianten von Spiral Tide teilweise stark unterschiedliche Matchups haben. Außerdem ist Spiral Tide ein sehr skillintensives Deck und genau so schwierig ist es dagegen zu spielen. Eure Ergebnisse könnten also mitunter stark hiervon abweichen. Disclaimer: Auch wenn ich mit dem Deck einiges an Erfahrung habe und hier auch die Meinungen anderer kompetenter Piloten eingeholt habe kann da durchaus auch etwas falsches drinstehen.

Canadian Threshold:
Generell ist dieses Matchup sehr ausgeglichen, unabhängig was für eine Liste man in der Hand hat. Postboard ändert sich nicht viel - sie haben Redblasts, Flusterstorms, Surgical Extractions. Wir haben mehr Counter, dafür echten Carddraw und bessere Wege unsere Hand zu verbessern.
Achtet darauf, dass wenn der Gegner Turn 1 Delver of Secrets hat, möglichst nicht in ein Stifle reinzurennen: Das sind so ziemlich die einzigen Draws, die für uns gefährlich genug sind als dass das dadurch gewonnene Tempo relevant wird.

GWx Maverick:
Durchweg positiv. Die Clock ist nicht überragend schnell, dafür ist der Combohate oft spektakulär nutzlos gegen uns. Aus dem Sideboard könnten Chants, Redblasts, Choke und Surgical Extraction kommen, auf jeden Fall aber Ethersworn Canonist.

UWx Stoneblade:
Je nach Variante leicht positiv (UW) bis leicht negativ (UWb). Discard (UWb) gepaart mit Permission kann ekelhaft werden. Die Clock mag zwar behäbig sein, dafür wehrt sich der Stoneblademagier mitunter heftig. Aus dem Board kommt der übliche Kram - mehr Counter, Flusterstorm, mehr Discard, manchmal Hatebären wie Meddling Mage oder Ethersworn Canonist.

Dredge:
Negativ. Dredge ist gut einen Zug schneller als wir und kann in diesen 3 Turns ohne Probleme bis zu 4 Therapien durchfeuern. Postboard wird es ausgeglichen wenn man das volle Playset Surgical Extraction im Board hat. Vorsicht vor Iona auf blau, Terastodon auf eure Länder, Sadistic Hypnotist und anderen ekligen Dread Return-Zielen!
Tipp: Wenn ihr hier postboard Extractions habt, extrahiert mit Bedacht und nicht, sobald ihr ein halbwegs leckeres Ziel habt. Therapien sind natürlich das wichtigste Ziel, allerdings kann man auch oft mit einer gutplatzierten Extraction so viel Tempo gewinnen, dass der Gegner tot ist bevor er recovern kann. Falls ihr keine Therapien seht oder trefft, sind in den ersten beiden Turns Dredger gute Ziele, Ichoriden oder Narcamöben auszurupfen kann ebenfalls eine Menge Tempo kosten.

Reanimator:
Negativ. Reanimator ist oft schneller als wir und kann mehr Disruption spielen. Man kann sich zwar ganz gut wehren, oft reicht es aber nicht. Auch hier wird es mit 3-4 Extractions aus dem Board sehr viel angenehmer.

Storm (ANT, TES, DDFT):
Ausgeglichen bis leicht positiv. ANT hat keine Chants, das ist das angenehmste von den dreien. TES ist sowohl brokener als auch in der Lage in unserem Zug zu interferieren - hier sollte man ggf. vor seinem Combozug sicher stellen dass der Gegner kein weißes Mana offen hat. DDFT ist das schwierigste der drei Matchups da es sowohl ziemlich broken sein kann als auch Kreisel spielt, also ähnlich viel dauerhafte Power hat.
Insgesamt ist das Stormmirror sehr skillintensiv und bedarf viel Übung. Aus dem Board kommen bei allen 3 Decks meist Redblasts, Chants oder Duress-Effekte.

GBx Veteran Explorer Rock / Nic Fit:
Preboard positiv, postboard abhängig vom gegnerischen Sideboard. NicFit hat, zu unserem Leidwesen, durchaus die Möglichkeit sehr bescheuerte Moves abzuziehen, die einem die komplette Hand in den Shredder werfen. Da das Deck preboard so viele gute Matchups quer durch's Format hat ist im Sideboard oft viel Platz für Combohate. Dies ist in der Regel eine Kombination aus mehr Discard, Chanteffekten und Hatebären aller Formen und Farben.

UR Sneak and Show:
Preboard leicht positiv, postboard ausgeglichen. Nach meiner begrenzten Erfahrung ist es hier meist richtig, in die Controlrolle zu schlüpfen und erst einmal alle gegnerischen Comboversuche zu unterbinden. Wish auf Extraction kann hier einiges, da SneakShow relativ wenig Wege zum Sieg hat. Aus dem gegnerischen Board kommen in der Regel mehr Counter: Misdirection, Redblasts und Spell Pierce/Flusterstorm.

(mehr Platz für andere Matchups)

5. How to storm - Tipps & Tricks



Goldfischen - ich kann es garnicht genug betonen. Leute, bevor ihr euch mit Spiral Tide (oder Storm im allgemeinen) auf ein Turnier wagt, goldfischt es. Häufig. Als Faustregel gebe ich mal mindestens 100 Goldfischspiele an, in denen man ein Gefühl dafür kriegen sollte was das Deck kann und was nicht.

Turnabout - kann im Matchup gegen blaue Decks wie ein halber Chanteffekt wirken, indem man den Gegner end of turn austappt. Mit 8 Countern gegen 4 Force zu spielen ist wesentlich angenehmer als wenn man die volle Breitseite abkriegen kann. Wenn man die Wendung nicht für den Combozug benötigt zieht man damit entweder einen Counter oder weiß dass man nur gegen Forces spielen muss. Übrigens, alle mal kurz ein wenig RTFC betreiben: Wenn ihr Turnabout castet wählt ihr nur einen Spieler als Ziel - was getappt oder ungetappt wird entscheidet ihr bei der Verrechnung. Dadurch kann man ab und an mal mit technisch sauberem Spiel einen eventuell nicht ganz regelfesten Gegner austricksen.

Meditate - "skip a turn" klingt wie ein harter Drawback, ist er aber oft garnicht. Wenn der Gegner keinen Threat aktiv hat oder nur eine langsame Clock ist end of turn Meditate meist der Mustcounter, da man seinen Zug ansonsten oft mit 9 oder 10 Handkarten beginnt und einfach durch eventuelle gegnerische Counter durchspielen kann. Mit Force of Will auf der Hand kann man den "verlorenen" Zug oft sogar für 0 Mana wieder aufholen.

Was für Starthände suche ich? - Die ideale Starthand hat 2 Länder, 1-2 Cantrips, einen Counter und Comboteile. Hände mit nur einem Land sollte man nur halten wenn man mindestens 2 Cantrips hält, Hände ohne Cantrips nur wenn sie sicher Turn 4 High Tide -> Time Spiral mit Forcebackup machen können. Auch hier gilt: Goldfischen! Ihr merkt relativ bald was für Hände definitiv Mulligans sind und welche sicher keepbar sind.

Abgehen ohne Time Spiral? - Zugegeben, der Kickstart mit Time Spiral ist der angenehmste Weg zum Sieg. Mit Meditate benötigt man ebenfalls viel Mana und sollte mindestens noch einen zusätzlichen Brainstorm verfügbar haben, also auch 7 Karten ziehen. Ist insgesamt allerdings risikoreicher. Das Gefühl dafür kriegt man durch Goldfischspiele.

High Tide rausboarden - Gegen schwarze Decks generell (Extirpate!) und gegen alle möglichen anderen Decks bei denen man Surgical Extraction erwartet sollte man nach gewonnenem Game 1 unbedingt ein High Tide herausboarden da Spiral Tide nicht ohne resolvtes High Tide gewinnen kann. So kann man sich zumindest noch eins wünschen und ausrasten.
flrn sieht das ein wenig anders: Seiner Meinung nach passiert es einfach nie, dass vor der Combo High Tide ausgerupft wird, da man den Stack in der Regel ziemlich dominiert. Ich persönlich freue mich in der Situation über das einfachere Sideboarding, da man 2 Slots auf jeden Fall frei kriegt - Intuition und High Tide eben. Probiert am besten aus, was euch am besten passt.

Counterbalance blind machen - unsere Hasskarte #1 lässt sich mit Brain Freeze gut verwirren. Das High Tide anspielen, Priorität passen. Der CB-Trigger geht in jedem Fall auf den Stack, danach erhält der Gegner Priorität. Wenn er jetzt in den Top schaut oder sogar den Top nach oben legt erhaltet ihr noch einmal Priorität bevor der Trigger verrechnet wird. Antwortet man darauf jetzt mit Brain Freeze so ist die CB wieder "blind" und der Gegner hat entweder keinen Top mehr oder muss ggf. noch einmal Mana investieren. Durch eine blinde CB hindurchspielen ist oft machbar.

(mehr Platz für mehr wirsche Plays)



6. Links, Turnierberichte


(kommt dann irgendwann)


Credits für Ideen, Listen, lange Diskussionen und Tech gehen an
- Torgrimm
- flrn
- Olio
- deitzman
- alle von denen ich noch Listen geklaut habe :P

- Chickenfood für konstruktive Kritik
- demo für den Banner



Changelog:
- 22.01.2012: Primer in Rohform verfasst, eingestellt
- 24.01.2012: Teile überarbeitet, Sachen besser erklärt, Sample Sideboard eingefügt, Kosmetik.

- 08.06.2012: Ein paar Tipps hinzugefügt, Erklärung zu Ponder von Nekrataal verlinkt (danke!), um einen Bug in der Forensoftware herumformatiert

To Do (wer helfen will: sagt gerne Bescheid!):
- Kapitel über Cantripverwaltung
- Matchups aufbröseln nach Deckvarianten
- Boardingpläne
- mehr zum Sideboard



#827346 [Primer] Spiral Tide

Geschrieben von Gast am 29. März 2012 - 08:24

Also...ich bin zwar weit entfernt vom SpiralTide Spieler, ich bin einfach zu doof für das Deck. Teste aber sehr häufig gegen einen fähigen Piloten des Decks. Zum Einen bestätigst du meine Einschätzung des UW-Matchups. Wenn Schwarz gesplasht wurde für die in Deutschland unterirdische ingering Souls (Punishing Fire anyone?) ist es sogar noch leichter, weil er noch mehr tote Karten im Deck hat.
Aber: Snapcaster + Extraction hat sich bei uns als ziemlich schlecht für den SpiralTide Spieler herausgestellt. Es geht mMn weniger darum, dem Spiraltide-Spieler im ERSTEN! Comboturn das HighTide zu entfernen, sondern viel mehr, die Cantrips und Tutoren zu entfernen, sodass genau das, was du oben beschreibst, die Hände mit viel Carddraw und Tutoren, zu interrupten.
Dass der erste Comboturn ins Höschen gehen kann, soll ja auch mal vorkommen, wenn der böse, böse Stoneblade-Mann auch den Arsch voll Counter (inklusive Fstorm) hat...und dann will ich mal sehen, wie du ohne Tide gewinnst...


Natürlich kann ich Situationen konstruieren, in denen ich gegen eine bestimme Kombination aus Karten verliere. Aber man muss sich halt immer fragen, wieviel Sinn es macht, dafür oder dagegen etwas zu tun, wenn so ein Szenario in einem von hundert Spielen auftritt. Und natürlich ist man ziemlich kaputt, wenn man im Komboturn fizzlet, aber das ist man mit jedem Kombodeck. Deswegen finde ich es auch ziemlich unsinnig Überlegungen darüber anzustellen, was nach einem gefizzleten Komboturn passiert.

Mal ein paar generelle Punkte zu dem Stoneblade Matchup:

  • Der Stoneblade Spieler kann einen realistisch gesehen nicht vor Turn Sechs töten. Dadurch hat man unendlich Zeit, sich seine Hand zu sculpten.
  • Dadurch, dass man unendlich Zeit hat, ist Meditate ein legitimes Setup Play, was ich ziemlich oft durchführe. Einen Turn aufzugeben, um dafür vier Karten zu erhalten gegen einen Gegner, der realistisch gesehen nur mit Countern dagegen halten kann ist ziemlich gut. Vor allem ist es ziemlich affig, wenn man mit 11-12 Karten in der Hand gegen 4-6 Karten von dem Stoneblade-Menschen den Komboturn startet.
  • Das Matchup wird schwieriger, wenn sie postboard Hatebärchen (Canonist, Meddling Mage) reinboarden. Wenn ich sowas erwarte, bringe ich ganz gerne Wipe Away als Bullet ins Deck.
  • Wenn sie nur Counter/Extraction-Effekte reinboarden ist das Matchup immernoch stark positiv, weil ich mit High Tide den Stack einfach viel härter kontrolliere, als mein Gegner.
  • Wenn der Turn Zwei Stoneforge Mystic Sword of Feast and Famine grabbt, kann der Discard nerven, wenn man gerade kein Meditate parat hat. Wenn man Meditate hat, negiert man den Kartenvorteil, den der Stoneblade Mensch dadurch erlangt ziemlich einfach.
  • Man lässt sich niemals in einen Counterwar um eine Kreatur ein, die einen nicht am abgehen hindert. Man ignoriert sie einfach und geht ab, bevor die Kreatur einen totschlägt.
  • Eine Hand mit der man gegen Stoneblade abgehen will, sieht in der Regel so aus: High Tide, Time Spiral, Force of Will, 2-3 Protection Spells, die nicht Force of Will heißen, Pitchkarte.



#830705 Mono Weiß Lifegain Primer (sandsac.dec / Devote Domina)

Geschrieben von JanoschEausH am 08. April 2012 - 19:54

Ich hab gestern am 07. April mit Ascension beim großen Hamburger „Duals Only“ Legacy mitgemacht.
Das war erst mein 2. Turnier überhaupt und das erste mit diesem Deck, daher hatte ich keine besonders großen Erwartungen, da mir die meisten dort Anwesenden mir skilltechnisch sowieso Welten voraus waren.
Ich habe leider keine Namen notiert, da es so mega voll war, dass mein Schreibblock einfach nie Platz hatte.
Aber ich hatte eine Menge Spaß und möchte euch trotzdem an meinen Erfahrungen teilhaben lassen. Für Kritik, Boardingpläne usw. bin ich stets offen, solange diese nett formuliert sind.



Aaaalso los geht’s:
Im Spieleland Hamburg waren an dem Tag laut meinen Informationen 66 Leute anwesend. Es gab somit für die Top 10 Kartenpreise und alle bis auf ein Dualland zu gewinnen. Gespielt wurde über 7 Runden.
Runde 1 vs. Burn
WW: Er
G1: Mein Gegner startet mit Mountain into Rift Bolt und ich grinse innerlich von einem Ohr zum anderen. Gleichmal das beste Matchup im Raum erwischt. Ich nehme noch 4 Damage durch Flame Rift und lege Turn 2 den Martyr und cracke ihn einen Turn später und gehe auf 23 Leben. Mein Gegner zieht eine Grimasse und schaut resigniert auf seine Hand. Er bringt mich noch auf 10 Leben und ist dann im Topdeckmodus. Ich kann noch einen Martyr cracken und verhaue ihn dann mit Kleinvieh.

Boarding: +4 Leyline, -2 Else, -1 Stp, -1 Ranger of Eos

G2: Ich versuche aktiv auf Leyline zu mulliganen, da mein gegner mir verraten hat, dass er nur 4 Goblin Guides als Beater spielt. Ich behalte eine Hand ohne Leyline, dafür mit Mutter und Jitte. Um mich zu stoppen opfert er 2 seiner 3 Mountains in Fireblast. Einen Zug später kriegt die Jitte Marken und er schiebt zusammen und zeigt mir resigniert seinen Topdeck: Volcanic Fallout.
Standings: 1-0-0

Runde 2 vs. Elfball
WW: Ich
G1: Ich kenne meinen Gegner vom letzten Turnier, wo ich knapp verlor und freue mich auf eine nette Revanche.
Ich halte eine bombige Hand mit Turn 2 angreifendem Ascendant für 6 Schaden. Er zieht keine Glimpse und zu viele Länder. Ich kann meinen Plan durchziehen. Er sucht sich einen Ezuri, Renegade Leader für den ich einen Oblivion Ring habe. Dann schiebt er zusammen.

Boarding: +2 Canonist, +1 Wrath of God, +2 Enlightened Tutor, -2 Elspeth, -3 Proclamation

G2: Ich habe einen langsamen Start, dafür mit 2 STP und 2 Oblivion Ring. Er geht Turn 2 mit Glimpse ab und fizzled aber nach kurzer Zeit. Ich muss seine Wirewood Symbiots schwertern und nehme ihm 2 Priest of Titania mit den O-Rings. Er hat aber einfach schon zu viel liegen und ich ziehe kein Druckmittel. 2 Turns später spielt er Ezuri und ich ärgere mich, dass ich mein Removal so leichtsinnig verschwendet habe. Ich sterbe dann an 29 Schaden mit Trampel.
G3: Dieses Game geht schnell. Ich habe ein STP für seinen ersten Mana-Elfen und lege Turn 2 den Ethersworn Canonist. Er kann ihn nicht entsorgen und ich gewinne kurze zeit später.
Standings: 2-0-0

Runde 3 vs. Esper Stoneblade
WW: Er
G1: Er stört mich früh und discarded mir den Stoneforge Mystic. Ich kann durch 2 Martyr auf 59 Leben gehen, finde aber ewig keinen Serra Ascendant. Er kriegt die Jitte online und ich kann das connecten 3 mal mit STP verhindern und lege dann den Mirran Crusader. Er hat leider ohne Ende Spirit Token und legt einen Jace. Das Spiel stagniert lange und er fatesealed mich im Topdeckmodus. Ich kann seinen Jace temporät mit einem Oblivion Ring resetten, welchen er aber schnell mit Vindicate entsorgt. Er kloppt ewig mit den Token auf mir rum und ich kann mein Leben mit weiteren Martyr stabilisieren. Kurz vor Jace Ultimate gebe ich dann auf.

Boarding: +1Wrath of God, - 1 Proclamation

G2: Ich hab einen Powerstart mit Ascendant into Martyr. Mein Leben steigt astronomisch und ich lege noch 2 Crusader. Er verteidigt sich mit Spirit Tokens, aber ich habe eine aktive Mother of Runes als STP-Schutz. Ich gewinne dann schnell und umkompliziert.
G3: Wieder halte ich eine Hand mit viel Leben, aber ohne Ascendant. Ich gehe schnell auf 54 Leben und baue meine Position mit Elspeth, Knight-Errand aus. Er entsorgt mein SFM + Jitte mit Engineered Explosives auf 2 und legt ohne Ende Token. Da Game 1 so lange dauerte gehen wir in die Extraturns, können und aber beide nicht killen. Draw.
Standings: 2-0-1

Runde 4 vs. UW Stoneblade
WW: Er
G1: Ich gehe schnell auf über 60 Leben und spiele 2x Mother of Runes und alle 4 Serra Ascendants. Er hat 4x STP und 2 mal Snapcaster Mage um alles zu entsorgen. Ich hab wohl ein ziemliches WTF-Gesicht gemacht, denn der ganze Tisch hat sich einen abgelacht. Er baut sich langsam mit Jace und Vendillion Clique aus und hat 3 Force of Will und ein paar Counter mehr für meine Oblivion Ringe und andere Kreaturen. Seine Clique haut mich dann langsam tot.

Boarding: +1 Wheel of Sun and Moon, +2 Enlightened Tutor, -3 Proclamation of Rebirth

G2: Ich lege früh das Wheel um seinen Snapcaster auszuschalten. Ich kann mich mit Martyr und Ascendant wieder auf ca. 50 Leben hochpushen, finde aber keine Mutti. Vor allem hocke ich auf 3 Ländern mit Elspeth und 2x Ranger of Eos in meiner Hand.
Als ich endlich ein Land ziehe, countert er mir alles. Er spielt noch ein Sword of Feast and Famine und haut mich mit einer Clique langsam tot.
Standings: 2-1-1

Runde 5 vs. Punishing Maverick
WW: Ich
G1: Auch diesen Gegner kenne ich vom letzten Turnier und er ist wirklich nett.
In diesem Spiel mulligane ich viel und hab echte Misthände. Er hat STP’s für meine Muttis, was in dem Matchup echt wichtig ist und ich sterbe an Scryb Ranger mit Sword of Feast and Famine.

Boarding: +1 Wheel, +2 E-Tutor, +1 Serenity, -??? Weiß nicht mehr :/

G2: Ich halte eine komische Hand mit Wheel und Serenity und möchte ersteres nicht wegen zweiterem spielen. Ich kriege früh eine Mutti und 2 Mirran Crusader aktiv und kann lange gegen Mutter und Knights stallen. Irgendwann spielt er Scryb Ranger und ein Sword of Feast and Famine. Ich lege Serenity und muss das Wheel in das Schwert discarden. In meine Upkeep geht das Schwert und ich tutore nach Oblivion Ring. Meine Crusader haben ihn inzwischen auf ~10 Leben gehauen, was durch eine Maze verlangsamt wird. Das geht solange weiter bis er auf 4 Leben ist und ich den Oblivion Ring auf seine Mutter spiele. Er muss sich entscheiden, ob er seine Mutter verliert, oder eine Runde länger lebt. Er schiebt dann zusammen. Echt lucky, dass er in 2 Spielen kein Punishing Fire gefunden hat.
G3: Ich nehme Mulligan auf 5 wegen einer Misthand und einer Hand ohne Land. Er kriegt die Punishing Fire Engine ans Laufen und ballert mir alles weg. Ich topdecke dann gefühlt 6 Länder und gehe gegen ein viel zu konstantes und gutes Deck ein.
Standings: 2-2-1

Game 6 vs. Saproling Bombardement (G / R)
WW: Ich
G1: Dieser Gegner ist der unterhaltsamste Gegner des Tages für mich und ein absoluter Veteran mit einem geradezu antiken Deck.
Im ersten Spiel startet er mit Birds of Paradise und Sakura-Tribe Elder und hat schnell 2x Fecundity und 1x Goblin Bombardment liegen.
Ich habe einen Powerstart auf 54 Leben in ein paar Runden mit aktivem Ascendant. Zum Team gesellen sich Batterskull, Sword of Light and Shadow und meine Jitte. Ich habe echt Angst, denn ich habe keine Ahnung, was sein Deck so macht und kann. Vorsichtshalber entsorge ich also das Bombardement mit einem Oblivion Ring. Einen Zug bevor ich ihn erledigen kann explodiert er plötzlich, spielt Deranged Hermit, Gaeas Cradle, macht ne Million Mana und spielt 2x Spontaneous Generation und hat plötzlich 25+ Kreaturen liegen. Er kann diese jedoch nicht opfern um in ein neues Bombardement zu ziehen. Im nächsten Zug greife ich an und gewinne.
Meinem Gegner fällt dann ein, dass er die ganze Zeit mit einem Green Suns Zenith einen Viridian Zealot für den O-Ring gehabt hätte.

Boarding: +4 Leyline of Sanctity, -2 Elspeth, -2 STP

G2: Dieses Spiel beginnt wie Game1 nur mit einer Leyline für mich im Spiel. Ich sehe lange keinen Martyr, dafür aber 2 Crusader und eine Jitte. Ich haue ihn weit runter, bis er ein Bombardement legt, eine Cradle spielt und dann in ca. 15 Saproling Token und Derange Hermit explodiert. Er fegt mein Board weg, ist aber aufs Angreifen beschränkt. Ich kann mich ein bisschen mit einem Martyr halten und einen Ascendant mit einem Batterskull ausrüsten, welcher sofort zerschossen wird. Er zieht sein halbes Deck und spielt Unmengen an Token, welche mich tot hauen.
G3: Wir haben nicht mehr viel Zeit und ich möchte unbedingt gewinnen. Ich kann Druck machen bis er 2 Bombardements legt. Dann werden die Extraturns angesagt. Ich kann beide Bombardements mit Ringen entsorgen und ihn in Extraturn 4 nur auf 2 Leben bringen.
Frustriert stelle ich mich auf ein weiteres Draw ein, da sagt mir mein Gegner, dass er mir den Sieg schenkt. Ich hab mich echt gefreut, zumal er wohl im nächsten Zug eh gestorben wäre.
An dieser Stelle nochmal viel Dank für die faire Geste!!!
Standings: 3-2-1

Runde 7 vs. Esper Stoneblade
WW: Er
G1: Ich kann auf 40 Leben gehen, finde aber keine Mutter und meine Ascendants werden geschwertert. Mein Gegner sucht Jitte und erzeugt viele fliegende Tokens und nimmt mir dann die Hand mit Cabal Therapy auseinander. Im Topdeckmodus verliere ich gegen Jace.
Boarding: +1 Wrath of God, -1 Proclamation of Rebirth
G2: Dieses Game läuft wie Game 1, nur das ich diesmal über Sword of Light and Shadow mehr Druck ausüben möchte.
Als ich das erste Mal connecte, spielt er Extirpate auf meine Martyrs und ich kann keine Kreatur aus dem Grave holen. Dann legt er wieder Jace und ich habe erneut das Nachsehen und Topdecke 6 Plains, was natürlich auch mit Fateseal zusammenhängt.
Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube mein Gegner hat im Spiel 2x mit Brainstorm eine Karte zu viel gezogen. Da es aber um nichts mehr geht, ich müde bin und nach Hause will und vor allem kein Bock auf Stress habe, sag ich nichts und gebe auf. Im Nachhinein denke ich, dass mein Gegner das nicht mit Absicht gemacht hat, denn er war sehr nett und wirkte nach 7 Runden magic auch echt etwas kaputt.
Endstanding: 3-3-1

Alles in Allem bin ich mit dem Turnier sehr zufrieden und hatte viel Spaß. Ich hab natürlich nichts gewonnen, was ich auch nicht erwartet habe. Alle Leute waren wirklich sehr nett und ich arbeite daran mit dem Deck immer mehr Übung zu bekommen.

Pros:
+ Super nette Leute
+ Kein Storm-Combo getroffen :D
+ Gute Organisation

Cons:
- Etwas eng bei 66 Leuten im Spieleland
- Sauerstoffmangel im Keller
- Gegen Stoneblade immer verloren oder Draw :/


#833264 Magic und seine Subsprache

Geschrieben von Gast am 15. April 2012 - 20:08

Hallo zusammen,

Ich bin heute durch eine Diskussion ich glaube in der Rumormill auf ein Thema aufmerksam geworden welches mich ( auch in anderen Bereichen ) schon mehrfach beschäftigt hat und zwar die Subsprachen.
Innerhalb einer Interessengruppe ist es nunmal üblich dass sich mit der Zeit gewisse "Insider" entwickeln. Das können beispielsweise Anglizismen sein oder aber auch im Chat gerne Abkürzungen oder Begriffe die man nur aus dem Kontext heraus kennen kann. Diese Ausdrücke sind in aller Regel für Außenstehende und nicht-Eingeweihte unverständlich und genau da liegt auch das Problem.

Magic wird zwar ( zumindest auf Turnierebene ) vorwiegend von Menschen gespielt die sich bereits einige Zeit damit befasst haben, aber es gibt eben auch eine nicht zu verachtende Amateurgemeinschaft die entweder grade mit Magic anfängt oder nur mal so zum Spaß ne Runde spielt ohne da groß Ahnung von haben zu wollen, einfach des Spaßes wegen.
Wenn nun ein "Insider" und eine Person die aus welchen Gründen auch immer nicht mit dem in der Szene üblichen Vokabular vertraut ist kann es zu Missverständnissen bishin zu purem Unverständnis kommen. Und genau das kann nicht in unserem Interesse sein! Der Sinn von Sprache ist es doch geistige Inhalte verständlich miteinander auszutauschen. Wenn mein Gegenüber aufgrund von Informationsmangel/ Subsprachenkenntnis nicht in der Lage ist meine Sätze zu verstehen, ist der Sinn von Sprache verfehlt. Eine Botschaft niederzuschreiben oder zu antworten macht nur dann Sinn wenn mein Gegenüber das auch versteht.
Nun ergibt sich daraus logischer Weise ein Interessenkonflikt : Die "Szene" möchte gerne eine lebendige Sprache haben, mit Abkürzungen und Insidern arbeiten um die Sprache ihren Bedürfnissen hin anzupassen. Der Szeneneinsteiger/ Außenseiter möchte klar und verständliche Informationen von seinem Gegenüber haben.
Aus genau diesem Grunde bemühe ich mich wenn ich mit Außenstehenden spreche, die mit Magic an sich nichts zu tun haben komplett auf das Fachvokabular zu verzichten. Nicht jeder weiß was "Tappen" oder EtB-Effekt bedeutet. "Auf die Seite drehen" oder "Wenn die Karte ins Spiel kommt" kann man sich hingegen schon besser vorstellen. Ich denke diesen Punkt kann jeder problemlos nachvollziehen, da man als Lehrer schlichtweg den Sinn seiner Bemühungen verfehlt wenn man von seinem Schüler nicht verstanden wird.

Nun allerdings das Streitthema : Wie sollte man sich in einem öffentlichen Forum/ einem öffentlichen Turnier benehmen?
Nur weil jemand in der Lage war mit Hilfe von Google dieses Forum hier zu finden und er im Besitz eines Intropacks ist oder schonmal mit seinem Freund gespielt hat und sich nun gerne informieren will wo man das Spiel herbekommt heißt es nicht dass diese Person automatisch Ahnung von dem Vokabular hat. Wenn man mal ganz objektiv irgendeinen X-beliebigen Thread hier anguckt stolpert man in 99% der Fälle über wenigstens eine Handvoll dieser Vokabeln welche das Verständnis erschweren, bishin zu irgendwelchen Turnierdeckbesprechungen wo nur noch so mit "LED", "Bob" oder "TES" gesprochen wird, was für einen Außenseiter absolut unverständliches Gefasel ist.
Sollte es eigentlich nicht im Interesse der Magicspieler sein wenn sie eine Sprache benutzen die von jedermann verstanden werden kann? Sprich man ist fremdenfreundlich? Wer geht denn freiwillig als Einzelner in eine eingeschworene Gemeinschaft deren Sprache ich nicht mal verstehe? Bevor wir uns hier missverstehen, dies soll keine Kritik am Forum oder den Moderatoren sein, keines Wegs. Deren Texte sind in aller Regel unmissvertsändlich und erfüllen vollkommen ihren Zweck. Auch gibt es hier ein Glossar in dem man nachgucken kann wenn man sich unsicher ist. Von daher ist von Administrativer Seite aus schon alles Machbare getan worden damit Neulinge sich hier zurechtfinden können. Doch welcher Neuling hat, wenn er hier einen Thread durchliest, nebenbei auch noch das Glossar offen um jedes Wort welches er nicht kennt nachzuschlagen und selbst wenn er es tut, wie unnötig aufwendig ist das?

Besonders schlimm ist das auf Turnierebene. Ich spiele normalerweise in einer Kleinstadt auf kleinen FNMs mit maximal 20 Teilnehmern und bilde mir ein nach 15 Jahren einigermaßen Spielerfahrung und Regelkenntnisse zu haben, wenigstens soweit dass ich in der Lage bin mein eigenes Deck zu beherrschen. Gelegentlich spiele ich aber auch mal auf größeren Events wenns sich grade so anbietet und werde dabei - wies nunmal so in der Natur der Sache ist - mit neuen Decks/Karten/Menschen konfrontiert. Es scheint auf solch höheren Turnieren zum guten Ton dazuzugehören dass man das Deck des Gegners kennt. Wenn mein Gegenüber irgendeine Combo abzieht oder irgendwas macht was ich noch nicht kenne, möchte ich gerne genau erklärt bekommen was er da macht, damit ich abschätzen kann was das für Auswirkungen auf das Spiel hat. Es ist dabei mehrfach vorgekommen dass ich mir damit böse Blicke eingefangen habe oder mein Gegner mich völlig irritiert angeguckt hat weil er dachte dass ich selbstverständlich genau wüsste was er da macht und dementsprechend es nicht für nötig empfunden hat es zumindest beim ersten Mal in einem für mich nachvollziehbaren Tempo zu machen.
Erschwert wird dieses noch wenn mein gegenüber mit fremdsprachigen Karten, Textless oder was auch immer arbeitet damit ich mir das fehlende Wissen nicht aneignen kann. Wieso rege ich mich darüber jetzt so auf? Weil es meiner Meinung nach eine Frage der Sportlichkeit und der Fairness ist sicherzustellen dass mein Gegenüber in der Lage ist jeden Schritt von mir nachzuvollziehen. Gerne nehme ich auch das Argument entgegen dass es für einen ambitionierten Turnierspieler lästig ist einem Turnierneuling seine Combo zu erklären, dies gehört aber meiner Meinung nach dazu! Wir reden hier schließlich von einem Kartenspiel mit einem mehrere hundert Seiten dicken Regelwerk und knapp 20.000 verschiedenen Karten welche eine nahezu unendliche Kombinationsmöglichkeit mit sich bringt. Meiner Meinung nach KANN man es nicht erwarten dass mein Gegenüber alle Regeln und Karten kennt. Auch bei einem Mainstreamdeck kann ich das nicht nachvollziehen, da nicht jeder der an einem Turnier teilnimmt automatisch Netdecker ist oder fortgeschrittene Metakenntnisse hat.

Also was ich des Pudels Kern : Magic ist immernoch ein Spiel und soll Spaß bereiten. Wir alle waren man Anfänger/Noobs/Neulinge und keiner von uns hat die Allwissenheit gepachtet. Wir möchten gerne Spaß an dem Spiel haben, dann sollten wir auch so fair sein und es unserem gegenüber ermöglichen diesen Spaß zu genießen indem wir beim Spielen für faire Verhältnisse sorgen ( was beidseitiges Verständnis der Aktionen voraussetzt ) und fremdenfreundlich sein. Eine allzu unfreundliche Begegnung beim ersten Turnier oder eben pures Unverständnis können schnell dazu führen dass eben jene Person nicht mehr wiederkommt weil sie keinen Bock hat ihre Freizeit damit zu verbringen.

Meinetwegen könnt ihr mich gerne für diese Meinung zerreißen. Ich bin jedoch der festen Überzeugung dass allzu "professionelles Verhalten" und exzessiver Gebrauch der Subsprache die Magicspielergemeinschaft ghettoisiert weil Außenstehende sie nicht verstehen und wenn man allzu Fremdenunfreundlich auf sie reagiert, sie auch nichts mit der Gemeinschaft zu tun haben wollen. für 95% der Menschen ist Magic nunmal ein Spiel welches Spaß machen soll. Aus meiner persönlichen Erfahrung weiß ich aber dass der Spaß ab einem gewissen Turnierlevel flöten geht, bzw. viele professionelle Spieler das Spiel meiner Meinung nach zu ernst nehmen.
Und nein, ich will den Pro's nicht ihren Leistungssport absprechen, aber alles unterhalb Grand Prix oder einem Pro Tour Qualifier würde ich als vorwiegend spaßmotiviert ansehen und eben dann auch so entsprechend meinen Gegner behandeln.
Meine Aussage an alle fortgeschrittenen und professionellen Magicspieler : Denkt dran wies war als ihr mit dem Spiel angefangen habt und keinen blassen Schimmer von Layern, EtB, StoP, LEDless Dredge etc. hattet. Sinn eines Spiels ist es den Spielern Spaß zu machen und Sinn eines sportlichen Wettstreits ist es die Stärke/Leistung der Teilnehmer auf einer Fairen Grundlage zu messen.
Gönnt den Anderen den Spaß und lasst euch nicht die Ehre eures Sieges nehmen weil ihr nur gewonnen habt weil euer Gegner nicht verstanden hat was ihr da macht und deswegen nichts unternommen hat.




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