Living End
- Vorwort
- Das Deck
- Die Kombo
- Kreaturen
- Umwandler
- Werkzeuge
- Weitere Sprüche
- Länder
- Spielweise
- Das Sideboard
- Decklisten
- Verweise
- Schlusswort
1. Vorwort
Hier möchte ich ein Deck vorstellen, welches bis jetzt in diesem Forum auf wenig Liebe traf. Völlig zu unrecht, möchte ich meinen, schließlich war es unter den besten Listen der Pro Tour 2014 mehrfach vertreten. Dies hängt unter anderem damit zusammen, dass der Deathrite Shaman gebannt wurde und somit weniger Friedhofhass im Maindeck auftauchen wird. Insgesamt ist jetzt allerdings zu befürchten, dass mehr harter Friedhofhass (wie Rest in Peace oder Leyline of the Void) in Spiel 2 und 3 auftaucht.
Living End ist ein Kombo-Deck, welches durch Kaskade von Violent Outburst oder Demonic Dread als einzige Karte in der Bibliothek mit umgewandelten Manakosten von weniger als 3 Living End (keine Manakosten = umgewandelte Manakosten von 0) findet und ihn direkt wirkt. Alle Kreaturen auf dem Feld wandern in den Friedhof, während alle Kreaturen aus dem Friedhof das Feld betreten. Durch günstige Umwandler wie Deadshot Minotaur, füllen wir schnell den Friedhof. Zu der genauen Spielweise aber später mehr. In allen Bereichen ist zu beachten, dass die umgewandelten Manakosten immer mind. 3 betragen müssen, damit die Kombo gewahrt bleibt.
2. Das Deck
2.1 Die Kombo
Wie schon im Vorwort beschrieben gibt es zwei Komboteile: Living End + Violent Outburst/Demonic Dread. Für die Kombo muss sich mind. ein Living End in der Bibliothek befinden, während wir einen der anderen beiden Sprüche auf der Hand benötigen. Diesen Spruch wirken wir, wodurch Kaskade ausgelöst wird und wir nur Living End mit niedrigeren Manakosten (da Manakosten = 0) als 3 finden. Dieser wird dann nicht einmal ausgesetzt, sondern direkt gewirkt, was die Kombo so stark macht. Violent Outburst ist hier klar besser, da es als Spontanzauber auch am Ende des gegnerischen Zuges gewirkt werden kann und da für Demonic Dread mindestens ein anzielbare Kreatur auf dem Feld liegen muss, welche wir seltener stellen werden. In den meisten Listen werden jeweils die Playsets der Auslöser gespielt und drei bis vier Living Ends.
2.2 Kreaturen
2.2.1 Umwandler
Umwandler bedeutet, dass sie die Fähigkeit "Umwandlung" besitzen. Sie sagt aus: Zahle X Mana oder Lebenspunkte, wirf die Kreatur ab und ziehe dafür eine Karte. Sonderformen der Fähigkeit sind dann "Gebirgsumwandlung", "Ebenenumwandlung" etc. bei denen man sich das entsprechende Land sucht (nicht notwendigerweise ein Standardland). Für uns sind nur Kreaturen interessant die 3 Mana oder mehr Kosten und günstige Umwandlungskosten haben (1 oder 2 Mana oder Lebenspunkte). Daraus resultieren die wichtigsten Kreaturen, die im Playset gesetzt sein sollten:
Deadshot Minotaur
Monstrous Carabid
Street Wraith
Es gibt neben diesen einige weitere Kandidaten, die von Liste zu Liste aber unterschiedlich vertreten sind und verschiedene Aufgaben erfüllen.
Zuerst seien hier zwei weitere "normale" Umwandler genannt: Architects of Will und Jungle Weaver. Der Architekt ist nicht autom. in jeder Liste gesetzt, da er durch die Manabasis nicht hartwirkbar ist, was für uns immer wieder nötig sein wird. Natürlich kann man ihn trotzdessen spielen. Zu beachten ist, dass er auch am Lightning Bolt, dem häufigsten Vernichtungszauber im Format, stirbt.
Der Jungle Weaver ist der dickste Brocken. Er nimmt es sogar mit einem Thundermaw Hellkite auf ohne zu sterben, ist aber für 7 Mana schwer zu bezahlen (wenn auch nicht unmöglich). Die Menge derer, die man spielt, sollte in starker Abhängigkeit davon stehen, ob man die Pale Recluse spielt, da sich beide das gleiche Aufgabengebiet teilen.
Die zweite Kategorieren sind dann die Landumwandler. Hiervon sollte man immer auch einige spielen, da sie uns gezielt Länder sucht. Wir spielen nur wenige, halten öfter Ein-Land-Hände und finden durch das Umwandeln nicht immer das gesuchte Land. Namentlich sind das Pale Recluse, Twisted Abomination und Valley Rannet. Pale Recluse ist eine starke Ansage. Wir fangen damit die meisten Flieger ab (Insectile Aberration, Vendilion Clique etc.) und hauen auch selber gut zu. Der große Haken ist, dass zum Hartwirken weißes Mana benötigt wird, welches keine Grundfarbe (rot/grün/schwarz) ist. Mit Fetchländern und einem weißen Schockland aber gut umsetzbar. Twisted Abomination ist ebenfalls eine schöne Ansage an den Gegner. Der macht gut druck und lässt sich dank Regeneration nicht leicht vom Feld räumen. Als letzter sei Valley Rannet genannt, der aber kaum noch Beachtung in einer der relevanten Listen findet. Dies liegt vor allem an der Anfälligkeit an einem Lightning Bolt zu sterben. Dass er sowohl Gebirge als Wälder sucht ist schön und gut, aber mit guter Manabasis überflüssig.
2.2.2 Werkzeuge
Die wichtigste Kreatur unter den Werkzeugen ist der Fulminator Mage, denn er bietet dem Deck einen Manaunterbindungsplan in Kombination mit Beast Within und eventl. Avalanche Riders. Gierige Manabasen werden hier natürlich stark getroffen, ähnlich wie Tron. Aber auch Decks einen Zug zu bremsen, hilft oft viel. Einzig allein der Preis kann einen hindern ihn zu spielen.
Avalanche Riders verstärken die Strategie etwas. Da sie aber in der Regel erst ab Zug 4 kommen, sind sie etwas langsam und werden nur noch in wenigen Listen gespielt und wenn auch eher im Sideboard.
Der Simian Spirit Guide bietet viele Möglichkeiten. Beispiel 1: Wir haben 5 Länder auf dem Feld, 1 Violent Outburst und 1 Simian Spirit Guide auf der Hand. Nun legen wir Violent Outburst am Ende des gegnerischen Zuges auf den Stapel und bekommen ein Mana Leak. Dank Simian Spirit Guide haben wir das Mana um Mana Leak zu bezahlen. Beispiel 2: Wir haben 5 Länder auf dem Feld, 2 Violent Outburst, 1 Simian Spirit Guide und 1 Deadshot Minotaur auf der Hand. Wir spielen wieder am Ende des Zuges unser Violent Outburst und bekommen darauf ein Cryptic Command vor die Nase gehalten. Da wir, für den Gegner offensichtlich, nicht genug Mana haben um einen zweiten zu wirken, zieht er eine Karte, statt uns ein Land auf die Hand zurückzugeben. Wir spielen daraufhin dank des Simian Spirit Guides unser zweites Violent Outburst und können in der nächsten Runde sogar noch den Deadshot Minotaur ausspielen. Ein weiteres Beispiel ist, trotz getappter Länder, Spell Pierce neutralisieren zu können. Sehr stark ist auch ein Fulminator Mage in Zug 2.
Bei konkreten Bedrohungen in Kreaturenform hilft Shriekmaw. Ein 2-Mana-Vernichtungszauber, der uns zu dem eine Kreatur in den Friedhof legt (zusammen mit einem weiteren vernichtungszauber) kann so verkehrt nicht sein. Es stellt sich hier aber die Frage, ob Beast Within nicht bereits genügt und wir Platz finden. Wird er mittels Living End mit anderen Kreaturen aus unserem Friedhof geholt und auf der Gegenseite kommt keine Kreatur auf das Feld, müssen wir, sofern wir eine nicht-schwarze Kreatur haben, diese mit dem Shriekmaw anzielen.
Ein weiterer nennenswertes Werkezug ist Faerie Macabre. Die Vorteile liegen auf der Hand, Faerie Macabre entfernt Kreaturen aus gegnerischen Friedhöfen, welche dann durch Living End das Feld nicht mit betreten. Abgesehen davon ist er auch in friedhofbasierten Decks stark (Goryo's Vengeance, Dredgevine o.ä.). Schön ist auch, dass er fliegt... es sei denn es liegt auch ein Deadshot Minotaur im Friedhof und auf gegnerischer Seite gibt es bei Reanimierung keine Flieger. In diesem Fall müssen wir nämlich unseren eigenen Flieger abschießen. Das passiert relativ häufig, deshalb ist dieser Kandidat auch nicht im Playset gesetzt, findet aber dennoch in den meisten Listen Beachtung.
Zu guter Letzt sei hier noch Brindle Boar genannt. In den ProTour-Listen max. noch im Sideboard zu finden, war vorher doch oft ein Maindeck-Kandidat. Besonders gegen aggressive Decks macht er eine gute Figur.
2.3 Weitere Sprüche
Um flexibel zu bleiben und auf Bedrohungen aller Art reagieren zu können, spielen die meisten Listen Beast Within. Egal ob Blood Moon, Relic of Progenitus, Birthing Pod, Celestial Colonnade oder oder oder, alle werden getroffen. Das 3/3 Biest juckt uns eh nicht. Wir räumen das Feld ohnehin mit Living End vorher ab, bevor wir es vollklatschen. Eine ganz starke Karte in diesem Deck. Meistens findet man das Playset im Deck, es gibt aber auch sehr strenge Decks, die gänzlich drauf verzichten.
Weitere Karten werden nicht gespielt. Es wird zwar immer mal wieder experimentiert (z.B. mit Dismember), aber einen Durchbruch hat es noch nicht gegeben.
2.4 Länder
Wir spielen mind. 3 Farben (rot, grün, schwarz), max. 4 (rot, grün, schwarz, weiß). Wir spielen eine Menge Umwandler, daher finden wir schnell weitere Länder, können uns also ab und zu auch eine 1-Land-Hand leisten. Darum spielen wir nur zwischen 18 und 20 Länder. Gesetzt ist das Playset Blackcleave Cliffs, weil es für uns sehr wichtig ist, direkt im ersten Zug zu arbeiten. Der nächste Playset-Kandidat ist Copperline Gorge, welches aber aktuell von dem wesentlich teureren Grove of the Burnwillows verdrängt wird. Der marginale Lebenspunktunterschied beim Gegner wird am Ende in der Regel unwichtig sein, ob aber ein Jungle Weaver in Zug 7 oder 8 kommt, kann direkt einen Unterschied ausmachen. Hat man das nötige Kleingeld oder die Länder sowieso im Ordner, sollte man sie wohl spielen, in der Regel wird es aber auch die Copperline Gorge tun. Weiterhin brauchen wir Schockländer. Hier spielen wir die naheliegenden: Blood Crypt, Overgrown Tomb, Stomping Ground und bei Bedarf entweder Godless Shrine oder Temple Garden. In Listen mit 4 Verdant Catacombs genügt 1 pro Stück. Darüber hinaus füllt man mit Standardländern auf. In einer Budgetliste ohne Fetchländer sollte man auf weiß für Pale Recluse verzichten. Optionen sind außerdem Kessig Wolf Run, Forbidden Orchard und Dryad Arbor, jeweils aber nur in einzelner Ausführung. Der Kessig Wolf Run dient als Option im späteren Spiel das Ende herbeizuführen. Dryad Arbor bietet uns neben einen kleinen Hauer/Blocker auch eine Möglichkeit mit Demonic Dread zu zielen. Das macht Forbidden Orchard ebenso, dazu stützt es unsere Manabasis. Der Gegner bekommt dafür allerdings Blocker, die zwar meistens egal sind, aber eben nicht immer.
3. Spielweise
Eine Hand ist für uns gut, wenn sie 1-2 Länder, 3-4 Umwandler und mind. 1 Violent Outburst/Demonic Dread bietet. Wir sind hier aber nicht allzu sehr gebunden, auch mit nur einem Umwandler und 3-4 Ländern können wir auf den Mulligan verzichten. Sollten wir anfangen, wollen wir den Gegner im ersten noch im Unklaren bzgl. unseres Decks lassen und legen nur ein Land. Erst am Ende des gegnerischen Zuges wandeln wir um. In der Regel werden wir diesen Rhythmus beibehalten. Außerdem müssen wir uns bewusst sein, dass wir keine Kombo spielen, die auf jeden Fall tötet, aber auch eine, die sich schnell und oft auslösen lässt. Sie erfüllt zudem mehrere Aufgaben. So ist sie ein Wrath of God für 3 Mana (teilweise mit Spontanzaubergeschwindigkeit), aber auch eine Ansage wenn wir das Feld volllegen. Im späteren Spiel ist es dann auch nicht unüblich unsere teuren Kreaturen für ihre eigentlichen Kosten zu wirken. Durch das Umwandeln verpassen wir nur selten die Möglichkeit ein Land zu legen.
4. Sideboard
Hier bietet sich uns eine wahre Fülle an Möglichkeiten. Zu beachten ist, dass uns oft schon einzelne Karten helfen, da wir uns durch das Umwandeln schnell durch die Bibliothek ziehen und die Karten wie im Rest des Decks immer Manakosten von mind. 3 haben müssen, damit die Kombo in Takt bleibt.
Ein ganz klarer und wichtiger Kandidat stellt der Ingot Chewer dar. Er frisst nicht nur Affinity und Birthing Pods, auch den Friedhofhass wie Relic of Progenitus und Nihil Spellbomb fallen ihm gern zum Opfer. Er ist also am ehsten gesetzt und das auch gerne im Playset.
Das wunderbare Jund Charm ist mit der Entbannung der Wild Nacatl leider schlechter geworden, da die 2 Schaden auf jeden Kreatur nun oft nicht mehr reichen werden. Dafür ist alle Kreaturen pumpen bzw. den gegnerischen Friedhof leeren bevor man Living End spielt weiterhin super. Möchte man auch zuverlässig Zoo und Pod abräumen, greift man lieber auf Anger of the Gods zurück.
Die Damping Matrix ermöglicht uns drei sehr starke Decks komplett lahmzulegen: Affinity, Splinter Twin als auch die Podvarianten. Alternativ dazu ist Krosan Grip eine Option, die nicht proaktiv hilft, dafür aber auch nicht neutralisiert werden kann.
Im Spiel gegen Aggro helfen uns entweder Brindle Boar oder Gnaw to the Bone. Ohne weitere Tests würde ich hier Brindle Boar den Vorzug geben, da man es in einem Spiel wohl meistens zweimal als Blocker hat und zweimal opfern kann. Während man bei Gnaw to the Bone durchschnittlich 6-10 Lebenspunkte bekommt und es zwei mal spielen kann, dafür aber keine Blocker bzw. Hauer erhält.
Neutralisierungszauber sind für uns schon eine Hürde, die man sich mittels Ricochet Trap nehmen kann. Es hilft auch gegen Splinter Twin.
Gegen Kombo und Kontrolle haben wir zwei weitere schöne Optionen. Da haben wir zum einen den Sin Collector, der vor allem gegen Kontrolle glänzt. Auch bei ihm ist zu beachten, dass man oft doppelten Nutzen aus ihm zieht, wenn er mit Living End das Feld erneut betritt. Gegen Kontrolle empfiehlt sich dann eher Slaughter Games.
Auch der Friedhofhass darf in dieser Auflistung nicht fehlen. Hier bietet sich ausschließlich die Leyline of the Void an. Im Spiegelmatch besonders stark, aber auch gegen andere Friedhofbasierte Decks wie Pod eine Waffe mit der man rechnen muss. Hierzu sei noch gesagt, dass man nur das Playset spielt, wenn man sich für diese Karte entscheidet.
5. Decklisten
- Länder (19 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Kreaturen (23 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 1
- 4
- 2
- Kombo (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- Weitere Sprüche (7 Karten)
- 4
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 3
- 3
- 2
- 2
- 3
- Länder (19 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- Kreaturen (26 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 3
- 3
- 4
- 3
- 1
- Kombo (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- Weitere Sprüche (4 Karten)
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 4
- 1
- 2
- 1
- 3
- 2
- Länder (19 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Kreaturen (29 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 1
- 4
- 2
- 2
- Kombo (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 4
- 1
- 4
- 2
- 4
- Länder (20 Karten)
- 2
- 2
- 1
- 1
- 1
- 6
- 4
- 3
- Kreaturen (28 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- 4
- 4
- 2
- Kombo (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- Weitere Sprüche (1 Karten)
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 3
- 1
- 3
- 2
- 3
- Länder (19 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Kreaturen (26 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- 2
- 4
- 2
- Kombo (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- Weitere Sprüche (4 Karten)
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 4
- 1
- 4
- 1
- 3
- 2
6. Verweise
Travis Woos Artikel zum Deck (englisch)
Deckbesprechung mit Travis Woo (Video, englisch)
Michael Hetrick (Living End) gegen Chris Fennell (Storm) auf der Pro Tour Born of the Gods (Video, englisch)
Video zur Budgetliste (englisch)
7. Schlusswort
Ich denke, im aktuellen Modernmeta hat dieses Deck einen soliden Stand und auch mit den guten Ergebnissen aus der Pro Tour wird die Annahme gestützt. Das Deck macht unheimlich Spaß und ist nicht so einseitig, wie es auf den ersten Blick scheint. Auch die Menge an ungewöhnlichen Karten hat seinen eigenen Reiz. Probiert es gern zu erst einmal mit einer Budgetliste (also ohne Fetchländer und Fulminator Mages), dafür muss man keine 100€ abdrücken und kann erste Eindrücke sammeln. Bei Bedarf kann dann entsprechend aufgestockt werden. Dann landet man bei einem Gesamtpreis von ca. 350€.
Viel Spaß mit dem Deck. Ich danke fürs Lesen!
Bearbeitet von DSD-Steve, 17. Juni 2016 - 23:57.