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Kritik erwünscht: Mein "Whale"strom Wanderer-Deck

EDH Commander RUG Maelstrom Wanderer

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130 Antworten in diesem Thema

#21 Pudel Geschrieben 11. November 2013 - 15:18

Pudel

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Ich würde mir überlegen, die Chromatic Lantern zu cutten, ja, sie fixt schön, aber das wars auch schon.
Stattdessen könntest du die 3 Signets spielen, die, wenn du sie mal mit Mana Reflection spielst, auch ordentlich mana geben zusätzlich zum fixing.

Kartenliste


Das Problem wäre, dass ich eine Karte raus nehme und dafür drei rein bringe und somit bei 102 Karten landen würde.
Die Signets hatte ich zu Beginn des Deckbaus drin und mich recht bald wieder davon verabschiedet, da sie mich je nur um 1 Mana nach vorne bringen, was meines Erachtens nicht so der grosse Boost ist. Daher mussten sie bald wieder das Deck verlassen. Andererseits sind sie im 2-Mana-Slot schon recht stark.


Folgende Änderungen habe ich soeben vorgenommen:
raus:
2x Forest sowie 1x Island
dafür rein:
Gruul Guildgate, Izzet Guildgate und Simic Guildgate

Sofern ich irgendwann an die Temple aus Theros rankommen, werden die Guildgates durch diese ersetzt.

Freu mich immer über Beiträge zu meinen Decks:

 

Commander:

{U} {R} {G} "Whale"strom Wanderer {U} {R} {G}

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#22 Helios Geschrieben 12. November 2013 - 01:36

Helios

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Doppelposts bitte nur, wenn zwischen den Posts 3 Tage vergangen sind. Bis dahin tut es auch das Edit.

#23 Pudel Geschrieben 12. November 2013 - 09:38

Pudel

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Doppelposts bitte nur, wenn zwischen den Posts 3 Tage vergangen sind. Bis dahin tut es auch das Edit.

 

Wird beherzigt!

Bearbeitet von Pudel, 12. November 2013 - 09:38.

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#24 Balu-86 Geschrieben 12. November 2013 - 19:18

Balu-86

    Walk in the rain...

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Mich wunderts dass du zwar Ancient Tomb aber nicht Temple of the false god spielst....würd wenn beide spielen.

 

Ich kann dir immernoch empfehlen Soothsaying zu adden....du wirst davon überzeug sobald dus antestest. Sobald du infinite Mana hast, hast du praktisch dein ganzes deck in der hand und ziehst das, was du halt mal ziehen willst.

 

Ich seh immernoch den Hellkite Tyrant als nicht soo spielstark an. Evtl. würd ich hier kürzen.

 

Ist Tezzeret the seeker wirklich stark in deinem Built? er sieht zwar nett aus aber alles andere als eine "wow, die bringt value" karte.

 

ach ja, evtl hast du das noch nicht gesehen: du hast noch eine kleine infinite-mana combo mit Deadeye Navigator, Zealous Conscripts und Gilded Lotus....nur weil ich dachte, dass du dir dessen evtl. garnicht bewusst bist ;D


Bearbeitet von Balu-86, 12. November 2013 - 19:20.

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{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

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#25 Pudel Geschrieben 12. November 2013 - 19:51

Pudel

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Mich wunderts dass du zwar Ancient Tomb aber nicht Temple of the false god spielst....würd wenn beide spielen.

 

Ich kann dir immernoch empfehlen Soothsaying zu adden....du wirst davon überzeug sobald dus antestest. Sobald du infinite Mana hast, hast du praktisch dein ganzes deck in der hand und ziehst das, was du halt mal ziehen willst.

 

Ich seh immernoch den Hellkite Tyrant als nicht soo spielstark an. Evtl. würd ich hier kürzen.

 

Ist Tezzeret the seeker wirklich stark in deinem Built? er sieht zwar nett aus aber alles andere als eine "wow, die bringt value" karte.

 

ach ja, evtl hast du das noch nicht gesehen: du hast noch eine kleine infinite-mana combo mit Deadeye Navigator, Zealous Conscripts und Gilded Lotus....nur weil ich dachte, dass du dir dessen evtl. garnicht bewusst bist ;D

 

Hey Balu-86,

 

Danke für deinen Kommentar.

Den Temple of the False God spiele ich  ^_^  bereits. Er ist in der Liste direkt unter dem Ancient Tomb zu finden.

 

Über Hellkite Tyrant werde ich nochmals nachdenken, der ist in der Tat nicht so stark wie erhofft. Leider sieht er doch nicht so viele Artefakte...

Sollte ich ihn eventuell gegen Conquering Manticore austauschen?

 

Tezzeret the Seeker rampt einfach enorm gut mit liegenden Mana-Artefakten oder dient als Tutor um von 5 auf die glorreichen 8 zu kommen. Denke, dass er bleiben wird. Zudem ist er in Foil vorhanden und das Auge ist ja bekanntlich mit ;) .

 

Soothsaying werde ich noch testen. Sie dient dann wohl als manaintensiverer Sensei's Divining Top bzw. Sylvan Library, jedoch mit dem Vorteil unnütze Karten wegzushufflen. Denke ich habe sie unterschätzt.

 

Zu deiner Combo: Die ist mir bereits bekannt gewesen, trotzdem Danke.


Bearbeitet von Pudel, 12. November 2013 - 19:51.

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#26 Pudel Geschrieben 21. Dezember 2013 - 13:44

Pudel

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Ich habe mal wieder ein paar Änderungen am Deck vorgenommen:

 

 

 

Die Änderungen betreffen eigentlich nur den Ramp, wodurch das Deck schneller werden soll. Durch Seedborn Muse kann ich nun Mana Vault, Basalt Monolith und auch den neuen Grim Monolith gratis enttappen. Der neue Grim Monolith macht auch Tezzeret the Seeker wertvoller/brauchbarer.

 

Wie immer sind eure Meinungen gern gesehen.


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#27 Pudel Geschrieben 12. Januar 2014 - 12:24

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Nach einigen Spielen hat sich heraus gestellt, dass Seedborn Muse und auch der Prophet of Kruphix nicht den erwünschten Erfolg brachten. Sie waren zwar nett, da ich bedenkenlos angreifen konnte und dennoch Blocker hatte, jedoch wusste ich im gegnerischen Zug meist nichts mit meinem Mana anzufangen. Ein zusätzlicher Teferi, Mage of Zhalfir wäre hier eventuell hilfreich gewesen. Dennoch fehlte es mir an Draw.

 

Um das Deck etwas schneller zu machen entschied ich mich für folgende Änderungen:

 

Der Prophet of Kruphix und die Seedborn Muse aus den oben genannten Gründen (die sind nun beide in meinem Roon of the Hidden Realm .dec, wo sie viel besser aufgehoben sind).

Crater Hellion musste für den Trinket Mage weichen, welcher in der Regel Sol Ring oder Mana Crypt sucht oder ggf. auch mal den Sensei's Divining Top, was mich unheimlich nach vorne bringt.

Nature's Lore und Farseek füllen den CMC2 Slot auf, welcher momentan recht schwach vertreten ist, da ich im Mid- bzw. Lategame nichts dergleichen ziehen möchte. Für diese beiden Karten habe ich mich entschieden, da sie mir meine Dual-Lands suchen (Breeding Pool und Stomping Ground bzw. Farseek auch Steam Vents).

Simic Signet wanderte für Grim Monolith ins deck, da es mir farbiges Mana schafft, und ich somit auch mal eine Hand ohne {G} halten "könnte".


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#28 Balu-86 Geschrieben 12. Januar 2014 - 18:20

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Grüß dich,

An und für sich würde ich nicht noch mehr "günstigen" ramp spielen...also ramp-karten die für eine Landcard rampen. Auch sehe ich hier das Signet wirklich kritisch....oder hast du solche Probleme mit dem Mana? 36 Karten is schon etwas die untergrenze und evtl. würd ich an deiner Stelle auf 38 hochgehen....länder versauen ja nicht deinen guten cascade trigger und - um ehrlich zu sein - ein Turn 7~8 cast into Farseek wär nicht das was ich mir wünschen würde.

 

Auch die Trinket mage sehe ich nicht als die übermäßig-tolle karte....du hast praktisch entweder den Top oder ein Sol Ring-Artefakt als auswahl, was mnm bisschen mager ist.

 

Bei so vielen ETB-trigger würde ich mir schwer überlegen nicht eine Cloudstone Curio zu adden....falls du dann außerdem noch ein Land hättest, das 2 Mana produziert, wie der Tempel, oder möglicherweise die Ravnica Bouncelands (Simic Growth Chamber etc.) kannst du auch mit Palinchron+Great Whale infinite gehen....oder Kiki-Jiki, Mirror Breaker + great whale, da du den Kiki mit dem Token bouncen kannst.

 

Außerdem: Wie siehts denn mit counterspells aus? Klar ist die Auswahl hier sehr beschränkt, aber in meinem Wanderer spiele ich die drei spielbaren:

Cryptic Command: getappte Kreaturen + Haste = gut (hab ich gehört)

Glen Elendra Archmage: Kann countern wann immer du willst und freut  sich V.A. auf Wrath of god als target

Spelljack: Erste Reaktion: "Häää?", aber ich freu mich immer riesig, wenn ich in Spelljack cascade. Die Fähigkeit des Counterspells sagt: "Countere es und dann kannst dus nochmal for free casten"....somit machst du aus 2 karten, die die cascade-trigger rausholen, drei Kartem (also 1+Spelljack und dann nochmal 2 vom recasten)


Bearbeitet von Balu-86, 12. Januar 2014 - 18:26.

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#29 Namse Geschrieben 12. Januar 2014 - 22:35

Namse

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Hallo,

Da ich auch ein Maelstrom-Wanderer-Deck (competive) habe, das sich aber noch in der "Betaversion" befindet, würde ich, was ein Teil der Cardcoices angeht, auch meinen Teil zum Besten geben.

 

Trinket Mage: Ich spiele ebenfalls Trinket Mage und er hat sich meiner Meinung nach gut bewährt. In 95% aller Fälle findet er mir meine Mana Crypt oder den Sol Ring. Wenn man den Spell z.B. mit Cultivate vergleicht, Holt der Mage zwei (zugegeben farblose) Mana aus der Bibliothek ins Spiel (ausgehend, dass er die Crypt sucht). Cultivate sucht nur ein getapptes Land aus der Bibliothek ins Spiel (rampt also nur +1) und eins auf die Hand. Zusätzlich kann der Mage im Lategame aber noch mehr (nämlich den Top holen). Der scheinbare Nachteil, dass es sich hier lediglich im farblose Mana handelt, kann man ignorieren, weil es der Deckplan ist, seinen Wanderer zu casten, der ja 5 farblose Mana benötigt. Wenn du den Mage also als Tutor/Draw siehst, ist dieser natürlich schlecht, aber ich bin sicher, dass du ihn gutgeheißen hättest, wenn er im "Ramp-Teil"  gestanden hätte (wo er meiner Meinung nach eher hingehört). 

 

Hinterfragen möchte ich gerne das Defense of the Heart. Diesen spiele ich nicht und muss zugeben, dass ich diesen auch noch nie getestet habe, weil ich keine Möglichkeit habe, dem Gegner Kreaturen zuzuschieben. Liegt die Verzauberung ist das für den Gegner nur eine Karte, die mein Gegenüber mit "you can't have more than 2 creatures on the battlefield" übersetzt. Ich habe wohl schon gelegentlich gegen diese Karte gespielt und freiwillig habe ich die Gegner nie suchen lassen. Ernsthaft eingeschränkt hat mich die Karte wirklich nur manchmal (zugegeben kann ich mich an zwei Situationen erinnern, wo ich als dritte Kreatur den Aven Mindcensor gelegt habe), aber ob es den Slot wert ist, wenn die Karte wirklich nur manchmal gut ist?!

 

Darüber hinaus spiele ich mitunter noch folgende Karten, die in deinem/eurem Deck nicht vorkommen: Guided Passage, Bribery, Karn Liberated und Azusa, Lost but Seeking.

Bribery legt für 5 Mana einen fetten Beater hin. Die Kreaturen im Wanderer-Deck sind meistens deutlich teurer und machen in Endeffekt das gleiche. Meine Gegner haben - fast nur wegen der Bribery - in ihre Decks Homeward Path geaddet. Haben sie keine Solution dafür, heißt es "put a 6/8-Creature with Reach into play" + "suche Land" + "zerstöre ein Permanent deiner Wahl" (und das für 5 Mana). Klar ist sie im Multiplayer Spiel stärker als im 1 on 1, aber wenn ihr sie nicht spielen sollt, müsst ihr mir erstmal eine stärkere Karte nennen ;-).

 

Guided Passage holt drei Karten für 3 Mana. Klingt fair, hat sich meistens aber eher als weniger stark entpuppt. Meistens gaben mir die Gegner ein Standardland, Sakura-Tribe Elder eine Art Farseek (oder ähnliches). Schneller wäre ich meistens wohl gewesen, wenn ich für drei Mana direkt gerampt hätte. Außerdem kommt hinzu, dass ich drei farbige Mana benötige, was sich schonmal mit Sol Ring, Mana Crypt und Ancient Tomb beißt. Ich denke, dass ich sie cutten werde. 

 

Azusa, Lost but Seeking habe ich als spielstark wahrgenommen. Häufig macht sie mich eine (entscheidende) Runde schneller und macht aus Kodama's Reach schnell ein verbessertes Explosive Vegetation. Zu Beginn war ich etwas skeptisch, ob ich auch ausreichend Länder auf der Hand habe, um ihren Vorteil oft genug nutzen kann, aber z.B. durch Bounceländer oder einem Boost der Consecrated Sphinx war das doch erstauntlich häufig der Fall. Fazit: Azusa sollte zumindest mal getestet werden.

 

Was Karn Liberated angeht, weiß ich nicht, was ich von ihm halten soll. Er passt bestens in den Cascade-Bereich des Wanderers und ist ein sehr flexibler Removal. Leider provitiert er nicht von der Haste-Ability des Wanderers. Da er meistens lediglich ein - häufig auch doppeltes - Removal und keine ernsthafte Bedrohung darstellt, tendiere ich von ihm Abstand zu nehmen, auch weil er durch einen einfachen Attack zu Fall gebracht wird (was dem Gegner - wenn wir auf erst auf 7 Mana kommen - durchaus gelingen wird). Trotzdem hat er auch schon Spiele entschieden und spielentscheidene Enchantments und Artefakte sowie Combopieces aus dem Spiel genommen. Nach meinem eigenen Argument ("eine Karte spielen, die nur manchmal gut ist"), müsste ich sie eigentlich cutten, aber da er wirklich so flexibel ist, habe, würde ich ihn vorübergehend weiterspielen. 

 

//Achtung [SPOILER]:

Eine Frage habe ich noch an unsere beiden Wanderer-Profis ;-): Ich habe in der Theorie überlegt, dass man die neue Kiora, the Crushing Wave über Oracle of Mul Daya spielen kann, weil beide den zusätzlichen Land-Drop mitbringen, aber Kiora die Karte direkt zieht - auch wenn's kein Land ist. Außerdem kann man sie auch in eine vorübergehende Maze of Ith verwandeln. Ich weiß aber nicht, ob das den kleinen Nachteil der geringen Loyality ausgleichen kann. 

 

MfG Namse

 


Bearbeitet von Namse, 12. Januar 2014 - 22:43.

Gerne beim 3CB mitmachen. Die Runde #R103 läuft. Deadline 24.04.24 - es geht hier entlang.


#30 Pudel Geschrieben 13. Januar 2014 - 10:56

Pudel

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Hey Balu-86 und Namse,

 

erstmals herzlichen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, mein Deck zu begutachten und dann auch noch einen Kommentar dagelassen habt. DANKE.

 

@Balu-86:

Ich hatte ebenfalls mal eine Phase, in der ich mich gegen den "einfachen" Ramp (à la Farseek und Nature's Lore) entschieden hatte. Wie du siehst, ist diese nun wieder vorbei. Leider muss ich wirklich sagen, dass ich A) anfangs öfters mal Probleme mit dem Mana habe und da helfen diese Karten doch schon enorm. Was B) anbetrifft, so soll mein Deck durch seine Schnelligkeit den Gegner besiegen. Dafür benötige ich nunmal 3 Farben und diese bereits im zweiten Zug auf dem Tisch zu haben ist doch ein enormer Vorteil. Zuviele dieser Karten spiele ich nun auch nicht (3 an der Zahl), da ich diese, wie du bereits richtig schreibst, im Mid-/Lategame nicht ziehen will oder gar an diese ein Cascade "verschwenden".

 

Beim Trinket Mage muss ich dir stark widersprechen! Ja, er hat nur 3 Ziele, dennoch sorgt er dafür, dass im dritten Zug die Mana Crypt/sol Ring liegt, was wiederum das Tempo extrem anzieht. Namse bestätigt dies ebenfalls.

 

Ich habe zwar den ein oder anderen EtB-Trigger, dennoch finde ich, dass Cloudstone Curio nicht in mein Deck passt, da sie eher für's Mid-/Lategame gedacht ist. Zudem macht sie alleine nicht wirklich viel und unterstützt auch nicht den Ramp-Aggro-Plan. Mit Aluren und dem entsprechenden Deck dazu enfalltet sie dann eher ihre wahre Kraft. Ich werde mir überlegen sie ins Roon of the Hidden Realm .dec zu stecken.

Von den Bounce-Ländern wie Simic Growth Chamber nehme ich bewusst abstand. WIe bereits erwähnt soll das Deck dann doch eher schnell sein. Jedes Land, welches getappt ins Spiel kommt behindert diesen Plan. Ich weiss, dass ich bereits einige Länder spiele, welche getappt kommen und diese behindern mich bereits genug. Die Bounce-Länder werfen einen jedoch ggf. sogar zwei Züge zurück. Sofern sie nämlich Ziel eines Acidic Slime, Stone Rain, Wasteland etc. werden oder gar nur eines Frost Titan, so habe ich in einem Zug zwei Länder verloren. Natürlich synegieren sie super mit Palinchron, Great Whale und Peregrine Drake, aber für diese Synergie den Deckplan und somit das Tempo auf's Spiel zu setzen, ist mir dann doch zu heikel.

 

Zu den Counterspells muss ich sagen, dass ich mir die von dir genannten drei bereits betrachtet habe. Von denen würde Glen Elendra Archmage am ehesten ins Deck wandern, da sie zum Countern nur {U} braucht. Die anderen beiden sind extrem manahungrig. Spelljack ist eigentlich nur bei Cascade wirklich gut. Cryptic Command hingegen ist als Schweizer Taschenmesser sehr gut einsetzbar. Entfernt ein störendes Permanent oder tappt alle Blocker weg. Vielleicht wird es doch Cryptic Command, welche ins Deck wandern wird.

 

@Namse:

Was den Trinket Mage angeht, so bin ich absolut deiner Meinung. Werde ihn wohl in die Ramp-Sektion verschieben ^_^ .

 

Dass du Defense of the Heart kritisch begutachtest, kann ich verstehen. Ja, sie ist nur manchmal gut, allerdings hatte ich oft die Situation, dass es die Gegner ausbremst, da keiner eine dritte Kreatur legen möchte, weil er Angst davor hat, was dann bei mir kommt (im Idealfall Kiki-Jiki, Mirror Breaker und Zealous Conscripts, wenn man auf den direkten Sieg aus ist). Dennoch wäre sie sofern ich eine bessere Karte finde ein Cut-Kandidat.

 

Zu Guided Passage hast du je bereits die Contras genannt. Manahungrig und zieht meist drei schlechte Karten.

Bribery ist eine sehr starke Karte, wenn man gegen die richtigen Decks spielt. Eventuell werde ich sie für Stolen Identity, welche mich nicht so überzeugt hat, adden. Stolen Identity verliert entweder ihr Ziel an Spot-Removal oder ist der Overkill.

Karn Liberated ist eine schöne Karte, hab bereits mit ihm geliebäugelt. Jedoch ist er eher für längere Spiele gedacht, wo er öfter zum Zug kommt und auch beschützt wird, durch Counter und Blocker. In diesem Deck wäre er wohl eher ein Spot-Removal, welches einmal genutzt wird. Anschliessend gewinne ich oder er stirbt. Dies für {7} ist dann doch zuwenig. (An seiner Stelle könnte ich auch Spine of Ish Sah spielen, hätte den gleichen Effekt, die gleichen CMC und wird einmal genutzt. Ist nur günstiger für das Portemonnaie ^_^ .) Er wird es nicht ins Deck schaffen.

Azusa, Lost but Seeking habe ich noch nicht getestet. Denke, dass sie mit Karten wie Cultivate und Kodama's Reach gut synergiert. Wird wohl im Endeffekt eine zweites Oracle of Mul Daya sein. Ein Versuch wert.

 

Achtung SPOILER zu Born of the Gods:

Spoiler

 

 

Vielen Dank für weitere Vorschläge. Freu mich über jede Kritik!

Karten welche ich momentan als Wackelkandidaten sehe:

Stolen Identity aus den oben genannten Gründen und macht alleine nichts.

Defense of the Heart aus den von Namse genannten Gründen.

Progenitor Mimic bringt bei leerem Feld absolut nichts und fängt meistens direkt ein Spot-Removal. Eventuell wäre hier Phantasmal Image besser, da günstiger, allerdings anfälliger durch die Illusion-Fähigkeit.


Bearbeitet von Pudel, 13. Januar 2014 - 11:10.

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#31 Namse Geschrieben 13. Januar 2014 - 21:19

Namse

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Mir ist ebenfalls aufgefallen, dass du Ramp/Länder im Verhältnis zu den anderen Karten etwa im Verhältnis 60:40 spielst. Darf ich mal nach deiner Erfahrung fragen, ob es viele Spiele gegeben hat, in denen du "flooded" warst, bzw. in denen du dich über zu viele Manaquellen geärgert hast??

Ich selber spiele in meinem Deck - mit Ausnahme Coalition Relic, Sol Ring und Mana Crypt - keinen Artefaktramp, weil ich (wie schon im Parallelthread erwähnt) häufig gegen Bant ran muss, das Artefakte und Verzauberungen regelrecht in der "Luft zerpflückt". Ramp+Länder machen bei mir etwa die Hälfte des Decks aus, wobei wir auch mit 40 LP's spielen und Aggro bei uns eher weniger vertreten ist.

Wenn ich "durchrampe" ist ein durchschnittlicher Cast des Wanderers etwa on Turn 4~5 möglich. Versuche ich den Gegner zuvor noch etwas zu disrupten bzw. Librarymanupulation zu betreiben (was ich i.d.R. zumindest versuchen werde, um einen effektiven Cascade zu erhalten), reicht vielleicht ein Cast on Turn 6~7, Extraturns nicht mit eingerechnet. Jace, the Mind Sculptor eignet sich natürlich wunderbar dazu und auch ich bin froh, dass ich einen mein Eigen nennen darf ;-). Richtig gut bewährt hat sich natürlich auch der Mana Drain, wenn man ihn nicht gerade im Cascade trifft, weil er Ramp + Disrupt in einem ist. Leider ist das nicht gerade günstig für's Portemonnaie, aber da Jace auch in deiner Liste auftaucht, dachte ich, dass ich ihn mal erwähne; Jace ist afaik nämlich teurer ;-).

 

Eine Idee, die ich glaube ich mal von dir "klaue" und demnach einem Test unterziehe, ist Zealous Conscripts, der bei mir in der Liste leider nicht auftaucht. Was die Extra-Turns angeht, sind wir uns aber einig. Diese spiele ich 1:1 genauso wie du ;-).

 

MfG Namse


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#32 Pudel Geschrieben 14. Januar 2014 - 11:16

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Hey Namse,

 

Danke für deinen Kommentar.

Ich weiss, dass ich recht viel Ramp spiele. Diesen benötige ich aber auch, da ich ja immer schneller sein will als der Gegner. Manchmal habe ich dadurch natürlich "zu viele" Manaquellen, was aber besser ist, als zu wenig. Habe öfters das Problem, dass ich mal keinen Ramp auf der Starthand habe, was meist, sofern ich in den nächsten beiden Zügen keinen ziehe, zur Niederlage führt.

Wenn du viele Gegner hast, welche Artefakte zerpflücken, lohnt es sich natürlich, den Ramp auf Sorceries zu verlagern. Habe schon oft Kritiken zu meinem Artefakt-Ramp erhalten, dennoch muss ich sagen, dass ich mit der gesunden Mischung, welche ich momentan im Deck habe, sehr zufrieden bin. Der Vorteil der Artefakte ist natürlich, dass man sie direkt benutzen kann für weiteren Ramp, wohingegen der Sorcery-Ramp die Länder meist getappt ins Spiel bringt (Ausnahme: Skyshroud Claim und Nature's Lore).

Ich spiele den Maelstrom Wanderer auch meist Turn 4-5, konnte ihn mit super Starthand jedoch bereits Turn 2 spielen, Dank Ramp.

Was die Bibliotheksmanipulation betrifft, so wäre es natürlich optimal sich die Cascade-Ziele vorab aussuchen zu können, was sich durch Jace, the Mind Sculptor, Sylvan Library, Sensei's Divining Top und auch Scroll Rack umsetzen lässt. Meistens jedoch cascade ich ins Ungewisse, da für die Manipulation zumindest beim ersten Casten keine Zeit bzw. keine Mana da ist.

Mana Drain ist natürlich super, wenn du es auf der Hand halten kannst bis du den Commander spielen willst. Jedoch ist es genau wie alle {X}-Spells und die meisten anderen Counter ein totes Cascade-Target. Da cascade ich lieber in weitern Ramp, welcher mir die Möglichkeit den Wanderer ein weiters Mal zu spielen.

Zealous Conscripts ist auf jeden Fall seinen Platz wert. Wenn du die Combo mit Kiki-Jiki, Mirror Breaker spielen willst, ist es meist ein Instant-Win. Zudem finde ich Zealous Conscripts besser als Conquering Manticore, da er einmal natürlich die Combo ermöglicht aber auch gegnerische Planeswalker oder auch mal nen Mindslaver stehlen kann. Klar hat er den Nachteil, dass er nicht fliegt und auch körpertechnisch um einiges kleiner ist, aber das ist er wert.

Bei den Extraturns wäre Capture of Jingzhou noch super, allerdings sprengt diese Karte definitiv mein Budget. Time Stretch hingegen wurde mir öfters ans Herz gelegt, doch kann ich in sie nicht cascaden und mit CMC10 auch so recht teuer. Sofern die Karte natürlich durchkommt, ist das Spiel meist gewonnen.

 

Was sagt ihr zu meinen Cut-Vorschlägen (Stolen Identity und Progenitor Mimic)? Was würdet ihr stattdessen adden?

Freue mich über jede Antwort!


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#33 Namse Geschrieben 14. Januar 2014 - 12:50

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Naja, also einen Turn-2-Wanderer habe ich noch nie hinbekommen. Klar - wenn man die Bibliothek komplett stacken dürfte und ich mir 7 Startkarten auf die Hand holen dürfte - gibt es eine Situation, in der ich gewinnen würde, ohne, dass der Gegner dran wäre (ist aber reine Utopie). 

Da ich leider weder Stolen Identity noch Progenitor Mimic spiele, traue ich mich nicht Wirklich diese Karten ernsthaft einzuschätzen. Der Grund, warum ich von diesen Karten Abstand genommen habe ist der, dass diese Karten in erster Linie auf Fatties gut sind, dann aber auch gewinnen, wenn der Gegner sie nicht direkt mit einem Massremoval beantwortet. Aber ich frage mich, ob nicht auch zwei Fatties plus Wanderer ausreichend sind, um das Spiel für sich zu entscheiden? Wenn das so ist, würde doch auch ein Phyrexian Metamorph oder ein ungekicktes Rite of Replication

 

Stellen wir uns mal das Szenario "cast Maelstrom Wanderer, Cascade into Avenger of Zendikar, into Phyrexian Metamorph" vor. Dann haben wir zwei Zendikars mit etwa 12-14 Tokens die dem Gegner (sofern keine Antwort ala Wrath of God vorliegt) schnell den Gar ausmachen sollten. Dieses Szenario hatte ich schon einige Male. Leider hatte mein Gegenüber manchmal mit Supreme Verdict oder einer Ensnaring Bridge die passende Antwort parat. Unbeantwortet sind die Spiele aber immer zu meinem Gunsten ausgegangen. Ich glaube, dass es an dieser Stelle keinen Progenitor Mimic und keiner Stolen Identity bedarf hätte. Kann aber sein, dass der Mimic seine Aufgabe auch gut erfüllt, nur sieht man das leider erst in einem praktischen Test. 

 

Bevor ich mein Deck aber ändere, wollte ich zumindest noch bis Ende Januar warten, ob das Deck nicht möglicherweise durch eine Karte von Born of the Gods verstärkt wird. Da ich arbeitstechnisch vorher ohnehin nicht zum Spielen komme, kann ich denke ich auch noch diese Zeit abwarten ;-).

 

MfG Namse


Bearbeitet von Namse, 14. Januar 2014 - 12:51.

Gerne beim 3CB mitmachen. Die Runde #R103 läuft. Deadline 24.04.24 - es geht hier entlang.


#34 Pudel Geschrieben 14. Januar 2014 - 12:59

Pudel

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Also Turn 2 Maelstrom Wanderer geht recht einfach, du brauchst "nur" nen Forest, Mana Crypt, Sol Ring und nen Ramp Spell wie z.B. Cultivate oder Explosive Vegetation auf der Starthand und du hast deinen Wanderer im zweiten Zug im Spiel. Passiert recht selten, ist aber möglich.

 

Was Stolen Identitiy und Progenitor Mimic betrifft, so hast du wohl Recht. Ein Fattie an deren Stelle reicht vermutlich auch aus. Freu mich genau wie du auf Born of the Gods.

Achtung SPOILER zu Born of the Gods:

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#35 Namse Geschrieben 14. Januar 2014 - 14:47

Namse

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...und dann brauchst du noch ein weiteres Land.

Und 5 passende Karten, wovon zwei nur jeweils 1x im Deck sind, auf der Starthand zu haben, meine ich als "utopisch" ;-). Wenn man die Bibliothek so stacken dürfte, wie man will (und man die passenden 7 Handkarten hat), kann ich dir sogar einen Kill nennen, wo der Gegner überhaupt nicht in seinen Zug gehen kann. Nur über sowas zu philosophieren, ist dann doch eher weniger konstruktiv, weil das vielleicht 1x in 1000 Spielen vorkommt.

 

Spoiler

 

 

MfG Namse

 

Bearbeitet von Namse, 14. Januar 2014 - 14:48.

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#36 Pudel Geschrieben 14. Januar 2014 - 20:13

Pudel

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Achtung SPOILER zu Born of the Gods:

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Bearbeitet von Pudel, 25. Januar 2014 - 20:03.

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#37 Pudel Geschrieben 25. Januar 2014 - 20:03

Pudel

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Was haltet ihr von Frost Titan? Wie sind eure Erfahrungen mit dieser Karte?

Überlege mir ihn ins Deck zu nehmen, evtl. statt Progenitor Mimic oder Stolen Identity.

 

Hat jemand Erfahrungen mit der Mosswort Bridge gemacht? Überlege mir sie ins Deck zu nehmen, Fatties hab ich ja eigentlich genug.


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#38 Death0815 Geschrieben 26. Januar 2014 - 13:02

Death0815

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Mosswort Bridge ist super, alleiniger Nachteil ist, dass sie getappt ins Spiel kommt.

 

Frost Titan ist an und für sich nie verkehrt, man kann mit ihm 1 problematisches Permanent handeln. Nur wie of hast du dir das gewünscht? Denke ein Progenitor Mimic und Stolen Identity sind meist besser, da multifunktionell einsetzbar...


Meine Generäle:
Rith, the Awakener                                                                        Sharuum the Hegemon (Artifact)
Rhys the Redeemed (Token)                                                        Karador, Ghost Chieftain
Sygg, River Cutthroat (Unblockable)                                             Balthor the Defiled (Relentless Rats)
Child of Alara (Reanimator)                                                           Child of Alara (Blink)
Rafiq of the Many                                                                          Captain Sisay
Obzedat, Ghost Council                                                                Yeva, Nature's Herald
Momir Vig, Simic Visionary                                                            Animar, Soul of Elements
Jarad, Golgari Lich Lord                                                               Riku of Two Reflections


#39 Pudel Geschrieben 27. Januar 2014 - 20:10

Pudel

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Hey Death0815,

 

Danke für deine Erfahrung. Habe nun die Mosswort Bridge ins Deck genommen.

Beim Frost Titan denke ich, dass er sich als recht guter Beater anbietet, da er bis zu 2 Blocker tappen kann und unanfällig gegenüber gezieltem Removal ist. Werde mal schauen, ob ich ihn adde.

Leider muss ich sagen, dass ich sowohl mit Stolen Identity als auch mit Progenitor Mimic keine guten Erfahrungen gemacht habe, da Sie teils nur "schlechte" Kreaturen hätten kopieren können oder nur Overkill waren. Die mehrfachen Kopiereffekte benötige ich eigentlich nicht, da sie zu langsam sind, da ich ja schnell "töten" will.

 

Deck: Änderungen


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#40 Muramasa Geschrieben 15. Februar 2014 - 14:23

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http://www.mtgtop8.c...e=6599&d=237922
 

diese liste hat tempo und und ist auch im multiplayer spielbar bzw kann angepasst werden

meiner Meinung nach sollte man sich nicht zu sehr auf den wanderer fokusieren das er auch "nur" 1 kreatur ist die 2 mal cascaded also nichts anderes als ein großer Bloodbraid Elf
natürlich werden mir für diese aussage jetzt wieder manche leute an die gurgel gehen wollen
da aber cascade in den häufigsten decks die hier geposted werden vollkommen random von oben kommt und man sein deck in der hoffnung das man einen fattie von oben bekommt mit "schlechten" karten zu pflastert um sagen zu können ich habe mit meinem Maelstrom Wanderer einen "Insert Random Fattie für 7" und noch einen "Insert Random Fattie für 6" ins spiel gebracht das war so episch 

geht die qualität des decks verloren bzw ist der commander einfach nur ein über großer Hill Giant der aus der command zone schreit handle mich.

 

Meiner Meinung nach sollte das Deck in der Lage sein für sich selber ohne Wanderer zu spielen und auch ohne Wanderer gewinnen zu können.

Und das gewährleistet die oben genannte Liste.

 

 

 

 

 
 


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