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Casual Contest 62 (Ghoul)

Contest Ghoul

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54 Antworten in diesem Thema

#21 MoKKaL Geschrieben 25. April 2011 - 21:42

MoKKaL

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;) ;) - C A T S - {W} {R}

Ich stelle mal mein Aggro-Equip-Cat Deck vor.

Deck

Savannah Lions sind nur aus Stylegründen drinnen - Elite Vanguard machts genauso und würde das Deck mal einfach so um 10€ billiger machen.
Aber ich verzichte gerne auf den 1nen Punkt beim Preis, den ich dann hoffentlich beim Style wieder gut machen werde {U}

Choices:

Cats
Loam Lion ... Über-Katze ... 2/3er für 1 Mana!
Savannah Lions ... Guter Beater ... 2/1er für 1 Mana ist noch immer ganz nett PLUS er füllt damit unseren cc1 Slot ganz gut aus
Qasali Pridemage ... Exalted und unser eingebautes Disenchant - Perfekt
Kemba, Kha Regent ... Equipment-Träger Nr1 ... mit Shuko ziemlich schön, da wir immer mehr und mehr Katzen bekommen.
Sunspear Shikari ... Equipment-Träger Nr2 ... Hat von Haus aus schon 2/2 und ein guter Equipment-Träger
Leonin Relic-Warder ... Pridemage Nr5 ... ich mag den Kleinen einfach {R}
Qasali Ambusher ... Unser Fast-Schon Haupt-Akteur ... für NULL Mana 2/3er Body + Reach ist einfach genial!

Equipments
Shuko ... Euqipment Nr1 ... einfach Top in diesem Deck
Bonesplitter ... ein weiteres aggresives Equipment, das unseren Plan gut unterstützt

Other
Honor of the Pure ... Es wurde beim Deck-Bau darauf geachtet, dass nur weiße Cats im Deck enthalten sind - auch wenn Honor of the Pure das Budget etwas in die Höhe schiesst ... es muss einfach rein.
Sylvan Library ... gehört irgendwie in ein aggresives Deck mit {U} hinein {R}
Oblivion Ring ... Tja ... Path to Exile ist zu teuer, Swords to Plowshares stören den Aggro-Plan und von Journey to Nowhere halte ich nicht viel - daher war der Ring meine Removal-Wahl

Strategie
Es gilt Folgendes zu beachten:
Nach einem Angriff - bei liegendem Shuko - sollte darauf geachtet werden, dieses Equipment am Ende der 2ten Main Phase wieder auf Kemba, Kha Regent zu legen,
sodass uns diese in unserem nächsten Upkeep brav Tokens macht.
Auch Bonesplitter hat jetzt nur Kosten von 1 zum Umequippen, sodass sich dies auch rentieren würde (gesamt 2 Mana hier).
Im nächsten Zug einfach wieder auf die angreifenden Kreaturen zurücklegen.

Tja, ansonsten spielt es sich wie ein gewöhnliches Aggro-Deck, welches über genügend Pump (durch Honor of the Pure und den 7 anderen Equipments) verfügt.

PS:
Aus Kostengründen wurde bei den Ländern gespart.
Auch habe ich desswegen kein Path to Exile und keine Elspeth, Knight-Errant hineingepackt, welche eigentlich gut reinpassen würden.

Eine etwas Budget-lastigere Variante würde ich dann zB so spielen (dann sind wir aber beim doppelten Preis angelangt ^^):
-2 Forest
-2 Plains
+4 Sunpetal Grove

-1 Leonin Relic-Warder
-3 Oblivion Ring
+4 Path to Exile

-1 Qasali Pridemage
-1 Bonesplitter
+2 Elspeth, Knight-Errant

LG
MoKK

Bearbeitet von MoKKaL, 26. April 2011 - 08:43.

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#22 Mimik Geschrieben 25. April 2011 - 22:06

Mimik

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;) ;) Mutanten {W} {R}

Graft + Mirrorweave




Strategie
Bei dem Deck handelt es sich um ein Midrange-Aggrodeck, dessen Kern die Graft-Mutanten bilden. Das Ziel besteht darin, relativ schnell ein paar soldie Kreaturen zu spielen, diese wachsen zu lassen und damit den Gegner zu überrennen. Die Mutanten werden dabei von ein paar Karten unterstützt, die die Graft-Marken auf unterschiedliche Art und Weise ausnutzen. Besonders erwähnenswert ist hierbei Mirrorweave. Die Graftkreaturen sind ja im Prinzip 0/0 Kreaturen, die nur durch die Marken am Leben gehalten werden. Spielt man nun Mirrorweave auf eine der Graftkreaturen werden alle Kreaturen zu 0/0, wodurch alle sterben, die nicht durch irgendwelche Effekte aufgepumpt werden. Das ist meist gleichbedeutend mit einem einseitigen WoG. Alternativ kann man Mirrorweave auch nutzen um die eigenen Kreaturen aufzupumpen. Dabei können neben eigenen Kreaturen (insbesondere Fungal Behemoth und Wickerbough Elder) auch feindliche Kreaturen angezielt werden. Wenn der Gegner es also endlich geschafft hat seinen Baneslayer Angel auszuspielen kann man die eigenen Armee mit Instantspeed in Banslayer verwandeln, allerdings sind die Mutanten dank Graft-Marken die stärkeren Baneslayer. Turbomutation sozusagen {U}
Beim Spielen dieses Decks gibt es ein paar Punkte zu bachten. Man sollte möglichst allen Kreaturen Marken verpassen, auch den nicht-Mutanten. Zum einen ist dies nötig um eine destruktive Mirrorweave zu überleben, zum anderen können Kreaturen mit Countern durch Roor-Kin oder Clasp weiter wachsen.
Beim spielen der Mirrorweave sollte man drauf achten, dass sie durch ein Instantremoval gecountert werden kann. Wenn das zu befürchten ist sollte man also warten bis der Gegener ausgetappt ist oder ihm vorher sein Removal entlocken. Eine andere Möglichkeit ist, Mirrorweave auf eine seiner Kreaturen zu spielen, wenn er das dann verhindern will muss er sich immerhin eine eigenen Kreatur abschießen.
Fungal Behemoth ist sehr stark. Mit einem T1-Arbor Elf kann man ihn T2 suspenden und dann T3 noch einen dicken Mutanten legen und direkt mit 6/6 beim Gegner vorbeikommen. Allerdings ist er alleine nicht lebensfähig, weshalb man ihn gegen removallastige Decks am besten erst legt wenn bereits 2 Kreaturen mit Märkchen liegen. Generell will man ihn meist über Suspend spielen, da er dann noch ein Märkchen verteilt und nur 3 Mana kostet, Harcasten lonht sich meist nur wenn man ihn in der Defensive braucht.


Choices

Manabase:
Die Manaversorgung gestaltet sich sehr budgetfreundlich. Man braucht Blau zwar nur für wenige Karten, allerdings benötigt Mirrorweave gleich zwei blaue Mana, wodurch etwas Colorfix in Form von Terramorphic Expanse nötig ist. Llanowar Reborn passt ganz gut ins Konzept. Da es aber getappt kommt und nicht mir Arbor Elf bzw. Utopia Sprawl zusammenarbeitet ist es nur 2 mal im Deck. Elf und Sprawl bieten Beschleunigung und Colorfix, insbesondere in Kombination sind die beiden Karten extrem gut. Durch diverse Activated Abilities kann man auch im späteren Spiel noch etwas mit seinem Mana anfangen.

Kreaturen:
Aquastrand Spider: Flugabweht ist zwar nett aber in einem Aggrodeck nicht zwingend notwendig. Im Deck ist die Spider vor allem wegen der Manakurve.
Plaxcaster Frogling: Removalschutz für alle. Da wir möglichst allem (auch den nicht-Mutanten) einen Counter verpassen kann er so zielmich alles beschützen wenn man genug Mana hat. Zudem ein passabler Beater
Vigean Hydropon: auf den ersten Blick ist sie natürlich recht nutzlos. Allerdings bringt sie für nur 3 Mana 5 Marken mit, wodurch Fungal Behemoth ordentlich gepumpt wird. Auch Sage of Fables freut sich über reichlich Munition. Wenn sie mal liegt bekommt zudem jede danach gespielte Kreatur noch einen Counter mit und mit Mirrorweave kann man sogar in die Offensive gehen. In seltenen Fällen kann es auch nützlich sein, Mirrorweave auf die Hydropn zu spielen um feindliche Kreaturen (die man dadruch nicht töten kann) am angreifen zu hindern.
Cytoplast Root-Kin: Quasi der Lord des Decks. 4/4 für 4 ist recht ordentlich und das eingebaute Proliferate ist natürlich hoch willkommen. Die Möglichkeite Marken von anderen Kreaturen aufzusaugen kommt eher selten zum Einsatz, kann aber sehr nützlich sein um eine kritische Größe zu erreichen oder einfach die Marken von sterbenden Kreaturen zu retten.

Sage of Fables: Carddraw ist nie verkehrt und hiermit kann man wirklich ordentlichen Kartenvorteil erwirtschaften, was insbesondere in Pattsituationen sehr wertvoll ist.
Fungal Behemoth: Zusammen mit den Muatanten ein wahres Monster. Am besten spielt man ihn suspended für 3 Mana und legt dann in der Runde in der er ins Spiel kommt noch einen dicken Mutanten (am besten Root-Kin) und schaut dann direkt beim Gegner vorbei. Nicht selten erreich der Behemoth dabei werte über 10/10
Wickerbough Elder: Passt nicht direkt zu den Mutanten aber bei den Testspielen ist aufgefallen, dass zwischen mir und dem Sieg oft nur ein Disenchant-Effekt stand. Der Elder synergiert zwar nicht direkt mit den Mutanten, kann dafür von der Clasp profitieren und pumpt die Mutanten um +4/+4 wenn er als Mirrorweave-Ziel fungiert.

Zauber:
Contagion Clasp: endsorgt Kleinzeug (wie Mother of Runes o.ä.) bzw. mit genug Zeit auch größere Kreaturen. Vor allem aber natürlich im Deck um jede Runde Zugriff auf Proliferate zu haben, wodurch unsere gesamte Armee beständig wächst.
Mirrorweave: neben den Mutanten die Schlüsselkarte des Decks. Einseitiger Instant-WoG oder Massenpump. Nicht selten der absolute Matchwinner in dem Deck.

Warum nicht....?

Persist-Kreaturen
Würden super zu Graft passen, insbesondere Kitchen Finks und Glen Elendra Archmage. Mit letzterer könnte man auch einen Softlock aufbauen und sie würde zudem gut mit Sage of Fables zusammen arbeiten. Was dagegen spricht ist hauptsächlich das Budget, allerdings würde sich der Fokus auch zu weit von den Mutanten wegbewegen und Lockstrategien sind im Casual generell nicht so gern gesehen.

Bramblewood Paragon
Trample ist schon nett, insbesondere für den Behemoth, allerdings macht der Paragon sonst nicht viel und dafür sind mir die Slots zu schade. Für Evasion kann man ja auch mit Mirrorweave sorgen.

Simic Initiate
Der einzige 1cc-Grafter, allerdings ist die erste Runde Beschleunigern bzw. EtB-Tapped-Ländern vorbehalten.

Tezzeret's Gambit
Wenn NPH für den Contest zugelassen wäre würde die Karte sicher ins Deck finden. Draw + Proliferate ist einfach wie gemacht für das Deck.

Stärken / Schwächen
Im Casual sind die Decks viel zu Vielfältig für Aussagen wie "Gut gegen Aggro, schlecht gegen Control". Es kommt immer auf den Build an.
Generell hat man Probelme gegen sehr (mass)removallastige Decks, da dadurch Karten wie der Behemoth oder Root-Kin nicht voll ausgenutzt werden können. Andererseits spielt das Deck immerhin 28 Kreaturen und der Frosch hilft ganz gut gegen Pointremoval, solange man genug Luft hat um sich das Mana freihalten zu können. Ärgerlich sind Decks, die auch mit +1/+1 Marken arbeiten oder Massenpump wie Honor of the Pure spielen, da man dann mit Mirrorweave nicht reinen Tisch machen kann. Problematisch ist das vor allem bei sehr schnellen Decks wie WW.
Auf der Plusseite kann man mit Mirrorweave recht starke Moves hinlegen, ob als Massremoval oder als Combattrick / Pump. Zudem können die Kreaturen immer weiter wachsen, wodurch Kreaturen, die im early game gespielt wurden auch noch später mithalten können. Für ein Grün-Blaues Deck hat man zudem verhältnismäßig viel creaturehate und auch gegen Enchantments / Artefakte hat man (theroetisch) recurring hate am Start. Man kann zudem recht gute Eröffnungen hinlegen und ein T4-Kill ist auch möglich, wenn auch eher unwahrscheinlich.

Schlusswort
Das Deck ist in etwa wie Gartenarbeit. Man pflanzt seine Samen aus und erfreut sich daran wie alles wächst und gedeiht. Ab und zu braucht man die Gießkanne und wenn das Unkraut überhand nimmt muss die chemische Keule ran, die nur das übrig lässt was man behalten will. Auch symbiotische Pilze kommen zum Einsatz und gelegentlich müssen Triebe gestutzt werden um mehr Wachstum zu ermöglichen.
Anders betrachtet könnte das Deck auch einem Marvel-Comic entsprungen sein. Mutanten, die den Sieg erringen wollen, indem sie alle anderen auch in Mutanten verwandeln... kommt irgendwie bekannt vor.

Bearbeitet von Mimik, 13. Mai 2011 - 17:47.

Untitled_klein_150.jpg Banner_Token_klein_150.png

Meine custom Basics und Token im Stil der japanische Edo-Periode:
Basics:
https://www.mtg-foru...en-edo-periode/
Token: https://www.mtg-foru...tyle/?p=1973496
Instagram: https://www.instagram.com/mimik_cards/

 


#23 Johanson Geschrieben 25. April 2011 - 22:10

Johanson

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  • 752 Beiträge
Was wäre das Leben ohne das Handwerk?

Handwerker-Deck

Achtung Baustelle!



MfG,
Johanson.

Bearbeitet von Johanson, 26. April 2011 - 14:16.

(15:21:27) eXXa - magicspieler sind wie frauen, nur mit größeren brüsten

Errors Diktatur wird nie enden...muhahahahahah!

  • 19:35
  • Muten Yoshi
    ich hab mal geträumt, dass mir ein Mana fehlte um aufs klo zu gehen

Danke an Schiller für den Avatar!


#24 Crackling Geschrieben 25. April 2011 - 23:10

Crackling

    Single Digit

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.710 Beiträge
Ich zieh mich aus dem Contest zurück. Es gibt genug Beiträge in dem Contest, mehr müssen es nicht sein. Abgesehen davon, dass mich die Aufgabe nicht anspricht.

Bearbeitet von Crackling, 02. Mai 2011 - 17:48.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


Gerade nur unregelmäßig aktiv!

#25 PlaymobilPirat Geschrieben 25. April 2011 - 23:46

PlaymobilPirat

    Erfahrenes Mitglied

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  • 588 Beiträge
Warum nur ist eine Craprare wie Death Baron bei miraclegames so teuer???

Deck

Bearbeitet von PlaymobilPirat, 30. April 2011 - 17:08.


#26 Helios Geschrieben 26. April 2011 - 00:48

Helios

    Hafenstraßen-rausschmeißer

  • Regelexperte
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.341 Beiträge
Soltari-White-Wheenie!


Als an diesem kühlen Morgen ein unbedarfter Sohn eines Bauern in das Tal hinab schaute, sah er etwas, das er als eigenartig bezeichnet hätte, hätte er nur lang genug gelebt, um davon zu berichten. An einer Stelle schien der Nebel dichter zu sein, und diese Stelle schien sich zu bewegen - geradewegs auf ihn zu. Das Wetter in diesen eisigen zerklüfteten Bergen ist mitunter tückisch und unvorhersehbar, wüssten die Einheimischen zu berichten, wären sie denn heute noch am Leben. So dachte dieser unbedarfte Junge sich nichts dabei, selbst dann nicht, als dieser dichte Nebel so nah gekommen war, dass er Fußstapfen-förmige Löcher sah, die sich nach und nach im Schnee vor ihm auftaten.

Als schließlich das Blut aus seiner Kehle in den Schnee lief und das Leben seine Glieder allmählich verließ, spürte er keine Angst. Nur wohltuende Wärme spürte er, als ein entstelltes und gleichzeitig ungemein weises und Ruhe ausstrahlendes Wesen sich zu ihm beugte und tröstende Worte sprach, in einer Sprache, die schon seit Jahrhunderten niemand mehr verstand. Doch er verstand, kurz bevor er sein Leben aushauchte. Sie waren zurück, die Vertriebenen, die Betrogenen, die Verlassenen. Die Soltari waren zurück.


Deck


Beim Soltari-WW handelt es sich um ein White-Wheenie-Aggro-Deck, das auf unblockbare Kreaturen setzt, die über Global-Pump dem Gegner ordentlich zusetzen.

Kapitel 1: Choices

1.1: Manabase

Die Manabase bei diesem Monocoloured Deck ist eher unspektakulär. Zwecks Kartenvorteil nutze ich hier die Kombination aus Snow-Covered Plains (Man nimmt natürlich die schönen aus Coldsnap und nicht die hässlichen aus Ice Age! Anders funktioniert dieses coole Deck einfach nicht.) und Scrying Sheets. Letzteres lässt uns einerseits in die Zukunft schauen und andererseits Kartenvorteil erzeugen. Ganz nebenbei erzeugt sie Abwurf-Material für Mask of Memory, welche später noch thematisiert wird.

1.2: The Shadow?! The Shadow!

Wie furchterregend diese Männer sind, weiß jeder, der den Film "The Gamers" gesehen hat. Dort sorgte ein Schattenmann schon für Furcht und Entsetzen. Wir spielen gleich 20 davon. Ernsthaft, wundert euch nicht, wenn der Gegner direkt einpackt, sobald ihr den ersten Soltari auf den Tisch legt. Mit Shadow spielt heutzutage kaum noch jemand, und wenn man mit deutschen Karten spielt, muss man selbst gestandenen Turnier-Spielern noch manchmal erklären, was Irrealität denn überhaupt ist. Das liegt natürlich nicht daran, dass Irrealität im Turniergeschehen nicht von Bedeutung ist, sondern vielmehr an einem ungeschriebenen Gesetz, das besagt, dass man diese Kreaturen nicht spielen darf, weil sie einfach zu stark sind. Ja, so ist das. Was aber ist Irrealität nun? Irrealität bedeutet de facto Unblockbarkeit, führt aber leider auch dazu, dass ihr selbst nicht blocken könnt. Das wollt ihr aber als Aggro-Spieler ohnehin nicht. Für den absolut unwahrscheinlichen Fall, dass der Gegner vor seinem Ableben eine Kreatur legt, die euch gefährlich werden könnte, kann der Soltari Emissary mitunter auch seinen Schatten zuhause lassen, um einen Gegner abzufangen. Der "Lord" dieser gemeinen Kerls ist der Soltari Champion. Er pumpt zwar nur, wenn man angreift - das ist aber egal, weil ihr ohnehin nicht blocken könnt und wollt. Der Soltari Foot Soldier ist der First-Turn-Drop, der den Gegner in der Regel zur Aufgabe bewegt, und trägt wie jeder Soltari gerne eine Mask of Memory. Soltari Monk und Soltari Priest tun dem Gegner ebenfalls weh. Auch ihr Schutz vor Rot bzw. Schwarz hat schon so manchen Spieler zur Verzweiflung getrieben, vorausgesetzt natürlich, dieser Spieler hatte Nerven wie Stahlseile und ist deshalb durch die erste Runde gekommen, ohne schreiend wegzulaufen.

1.3: Er schoss schneller als sein Schatten

Für globalen Pump sorgen Honor of the Pure - ja, diese unwahrscheinlich krassen Soltari, die ihr spielt, sind tatsächlich weiß! - und Shared Triumph. Für letzteres könnt ihr bedenkenlos "Soltari" ansagen - die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein weiterer Spieler in der Lage fühlt, die Macht dieses völlig zu Unrecht ungespielten Tribes zu beherrschen, ist sehr gering. Mask of Memory beschleunigt das ganze ebenfalls, weil ihr definitiv ungeblockt durchkommt. Gerüchteweise sind Spieler durch diese Karte schon vor ihrem ersten Zug gestorben - dafür möchte ich mich jedoch nicht verbürgen. Im Zweifelsfall werft ihr einfach Länder ab und schmeißt dem Gegner dafür noch mehr Kreaturen und Pump an den Kopf. Alternativ findet ihr auch Removal, das ihr allerdings eh nicht brauchen werdet. Nicht vergessen: Kreaturen erst in der zweiten Hauptphase spielen. Alle Karten dieses Decks sind pervers gut, aber nicht alle sind in jeder Situation gleichermaßen pervers gut. Also wartet erstmal die zwei Karten der Mask of Memory ab!

1.4: Lösungen für nicht-existente Kreaturen - Removal!

Soltari dulden keine anderen Kreaturen als Soltari auf dem Feld. Als hätte man wirklich Grund zur Angst vor gegnerischen Kreaturen, die ungeblockt durchrennen können oder andere Dinge machen, spielen wir Swords to Plowshares und Path to Exile. Diese beiden Karten sind gleichzeitig eine Metapher für das ganze Deck. Wenn ihr dieses Deck auspackt und anfangt, den Gegner zu überfahren, wird ihm ohnehin nichts anderes bleiben, als euch wie ein dummer Bauer dabei zu zu schauen. Nachdem ihr ihn nun absolut gepeinigt und gedemütigt habt, wird dieser Spieler freiwillig ins MTG-Exil gehen und bei jeder drehbaren Pappkarte einen Herzinfarkt kriegen. Natürlich wird der Gegner gar nicht erst dazu kommen, Kreaturen zu legen, die diese beiden Karten treffen könnten, daher werdet ihr diese Karten am Ende wohl dafür nutzen, durch Lifegain und überflüssige Länder auf eurer Seite den Sieg noch epischer erscheinen zu lassen. Zuschauer werden euch fragen, ob der Gegner überhaupt mitgespielt hat, denn dieses Deck erinnert mitunter schon an das gute alte Solitär, nur dass der Gegner hier noch chancenloser ist.

Kapitel 2: Die Kunst des Krieges

Wie spielt man nun dieses Ungetüm von Deck? Kurzum: Man tut es einfach. Ihr spielt, was ihr zieht. Mehr muss zu diesem Deck kaum erklärt werden. So lange ihr in der Lage seid, 60 Pappkarten in der Hand zu halten und um 90 Grad zu drehen, könnt ihr dieses Deck spielen. Wichtig ist nur:

- Kreaturen in der zweiten Hauptphase spielen. Wer etwas anderes tut, gehört sowieso erschossen.
- Im Early-Game Swords to Plowshares über Path to Exile spielen, um eurem Gegner durch den dadurch entstehenden Ramp nicht doch noch den quantentheoriemäßig kleinen Hauch einer Chance zu geben. Im Midgame dann PtE bevorzugen, der Gegner soll schließlich kein Leben geschenkt kriegen. Wer so verrückt ist, nicht direkt nach dem ersten gelegten Soltari aufzugeben, gehört sowieso schnellstmöglich überfahren. Das Lategame erreicht der Gegner hingegen NIE lebendig! Insofern habe ich für diese Phase des Spiels keine Tips parat, da dieser Fall einfach noch nie eingetreten ist.

Kapitel 3: Die Kosten

Ja, die bösen Bedingungen dieses Contests haben mich dazu gezwungen, auf Gemeinheiten wie die AEther Vial und Umezawa's Jitte zu verzichten. Aber da Soltari sowieso, wenn überhaupt, nur von anderen Soltari geschlagen werden, stört mich das nicht wirklich. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt kostet dieses Deck bei Miracle Games 102.80 Euro - ein fairer Preis für absolute Unbesiegbarkeit. Ich meine dennoch, diese Karten über MKM deutlich billiger gekriegt zu haben.


Kapitel 4: Die Opfer

Gut, hier werde ich nun vorübergehend ernsthaft sein. Generell ist das Soltari-WW ein Deck, das ähnlich wie alle WW-Decks an Konstanz und Stabilität kaum zu überbieten ist. Wer dieses Deck nicht spielen kann, hat einfach noch nie Magic gespielt. Einzelne Matchups zu analysieren macht in meinen Augen im Casual allerdings überhaupt keinen Sinn. Ich hoffe, ihr erkennt die Mühe, die ich mir mit diesem Post gemacht habe, und seht, dass es nichts mit Faulheit zu tun hat, wenn ich auf Matchups verzichte. Matchups sind im Casual einfach keine zuverlässigen Informationen. Vor allem, da man kein Sideboard hat. Mein Meta ist nicht euer Meta, die Information bringt euch also nicht unbedingt viel. Das ganze hängt einfach nicht zuletzt davon ab, auf welchem Niveau (-> sowohl Euro als auch Strategie) das Deck des Gegners ist. In der Regel setzt diese Armee aus quasi-unblockbaren Kreaturen dem Gegner ordentlich zu. Setzt der Gegner auf einzelne starke Kreaturen, ist das Removal Gold wert. Dass man nicht blocken kann, kann tatsächlich zum Problem werden. Dieses Problem macht dieses Deck jedoch durch Geschwindigkeit und Control-Elemente mehr als wett. In unseren Casual-Runden konnte dieses Deck mit allen anderen Aggro-Decks mehr als mithalten. Im Zweifel mullt man auf die entsprechende Protection. Burn kann problematisch werden. Nicht selten ist es einfach schneller, das Removal wird zu toten Handkarten, die Unblockbarkeit der Soltari nutzt uns nichts. Eine Chance besteht darin, eigene Kreaturen mit Swords to Plowshares zu removen, sodass man evtl. 1-2 Runden länger lebt. Aber dann macht man natürlich auch weniger Schaden. Control wiederum ist nicht wirklich effektiv gegen dieses Deck, da wir einfach keine elementare Kernkarte spielen, sondern einen Haufen guter Karten, die als Gesamtkunstwerk den Gegner zur Verzweiflung treiben. Reanimator wird in der Living Death-Variante bei uns ebenfalls gespielt. Entweder man ist einfach schneller, oder man versucht, sofern man über 1-2 Mask of Memory Kartenvorteil erwirtschaftet, selbst Kreaturen in den Friedhof zu schicken, sodass man nach LD nicht ohne irgendwas dasteht. Die Prot-Black-Soltari Soltari Monk leisten in diesem Matchup gute Dienste, sodass es auf ein faires 50:50 hinaus läuft.


Kapitel 5: Warum IHR dieses Deck spielen solltet!

Wenn ihr mal eine gepflegte Kneipenrunde mit MTG abhaltet und immer mehr leere Bierflaschen auf den Discard-Stapel wandern, spielt dieses Deck. Ihr werdet sehen: Selbst im unheiligsten Vollsuff aller Zeiten werdet ihr dieses Deck spielen können, ohne große Spielfehler zu begehen. Es spielt sich einfach wie von selbst. Dennoch tut es mehr als Draw-Play-Attack-Go. Im Laufe der Zeit habe ich dieses Deck oft modifiziert - es handelt sich hierbei um das erste Deck, das ich damals selbstständig konstruiert habe - und ich ich spiele es bis heute gerne! Zudem ist dieses Deck perfekt für jeden geeignet, der wie ich jedesmal innerlich weint, wenn eine Kreatur beim Block das Zeitliche segnet.

Kapitel 6: Danksagungen

Ich danke WotC, Hasbro und meiner Mama.

Bearbeitet von h3li05exe, 08. Mai 2011 - 15:55.


#27 The green one Geschrieben 26. April 2011 - 06:19

The green one

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Varchild's Warriors of the world united are under construction !

Deck: Warriors of the world united

Bearbeitet von The green one, 27. April 2011 - 21:54.

Meine Forenspiele:

3CB-Deckbauwettbewerb (alle 1-2 Wochen neu)

I'm with stupid (inaktiv)

 

3258_large.png  MKM Karten (>1.000 Bewertungen)

 

Wo die Misthaufen qualmen, da gibt's keine Palmen.


#28 Bl1nk Geschrieben 26. April 2011 - 07:32

Bl1nk

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-

Bearbeitet von Bl1nk, 13. Mai 2011 - 12:35.


#29 Serra the Plainswalker Geschrieben 26. April 2011 - 11:18

Serra the Plainswalker

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Angelic Moat

Habe mir gedacht ein Angeldeck zu bauen. Da Angels leider über keinen eigenen Lord verfügen, habe ich mir stattdessen ihre Flugfähigkeit zu nutze gemacht und den Magus of the Moat kombiniert. Das alles kann ich gut mit weiß abdecken. Da das ganze Manamäßig hohe Anforderungen hat, habe ich es mit Manaartefakte ergänzt. Nun mußte ich noch sehen, wie ich es mit Kartennachschub auf die Reihe bringe. Habe mich dann entschlossen, blau zu splashen, da ich in weiß leider nichts finde. So standen die Farben fest. Herausgekommen ist dann folgende Liste

Deck


Strategie:
Die Strategie sieht vor erst die Rampkarten zu ziehen und dann fliegende Engel zu legen. Danach soll ein Magus of the Moat kommen, der alle nichtfliegenden vom Gegner lahm legt und wir gewinnen über Beatdown mit unseren Angels. Dazu haben wir ein wenig Removal, um uns vor Bedrohungen vom Gegner zu schützen, zb wenn der Gegner mal ein Flieger legen sollte, an dem wir nicht vorbei kommen. Zusätzlich habe ich ein blausplash vorgenommen um Carddraw und Cardquality einbauen zu können.

Warum was drinn ist:
Plains+Island: Ziemlich einfache Manabasis, reicht hier vollkommen aus. Budgetfreundlich.
Emeria Angel: Ist ein solider Fleiger, kommt mit Manaramp in Turn 3 und macht noch zusätzlich Fliegende Token, die gut ins Konzept passen. Durch ihn werden auch nachgezogene Länder sinnvoll eingesetzt.
Karmic Guide: Holt vor allen ein toten Magus of the Moat wieder ins Spiel. Kann aber auch andere Kreaturen ja wieder ins Spiel bringen, zb ein Evokter Mulldrifter
Battlegrace Angel: Ist der Budgetfreundliche Baneslayer Angel. Ist hier als Dicker Beater im Einsatz.
Sunblast Angel: Ist hier die 2. Überrraschung um uns im Vorteil zu bringen. Schaffen wir es mit dem Magus of the Moat nicht, kann dieser Angel leicht zum einseitigen Wrath of God gegen Aggrodecks werden. Und ist € günstig, er senkt gut das Gesammtbudget des Decks.
Magus of the Moat: Da Angels keinen richtigen Lord haben dient der Magus als Lordersatz. Syneriert gut mit den ganzen Angels, da die ja alle über Flying verfügen.
Selesnya Signet+Azorius Signet: Da unsere Karten doch erst ab 4 Mana losgehen überspringen wir hiermit den cc3 Slot und fangen in Runde 3 mit unseren cc4 Karten an.
Oblivion Ring+Faith's Fetters: Vielseitiges und nicht zu € teures Removal.
Mulldrifter:Carddraw und zusätztlich noch ein Flieger, womit er gut zum Rest paßt. Ist zwar kein Angel, aber wenn Angels Haustiere haben, werden dieses sicherlich Birds (Emeria Angel) und Elementals sein.
Ponder: Legt mir zurecht, was ich benötige. Im späteren Verlauf kann damit gut auch die Bibliothek gemischt werden, wenn nichts Vorteilhaftes oben liegt.

Budget liegt bei aktuell 49,90€


Ausbau des Decks:

Spielt Budget keine Rolle kann dieses Deck gut mit Baneslayer Angel ausgebaut werden. Auch Moat statt Magus of the Moat ist meist vom Vorteil, da Kreaturen vom Gegner besser entsorgt werden können. Und gegen einige Decks schon Autowin ist. Fechtlänger können den Landfall des Emeria Angels 2x auslösen. Dazu sind auch Bounce Länder ganz gut. Gravitational Shift könnte gut eingebaut werden, wenn man mit Moat und Tutoren spielt, so kann man sich dann immer die Verzauberung suchen, welche man benötigt. Twilight Shepherd kann gut gegen Removalreiche Decks und besonders gegen Massremoval eingesetzt werden.
Serra Avernger könnte gut ind aggresivere Builds passen.

Bearbeitet von Serra the Plainswalker, 09. Mai 2011 - 23:04.

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#30 Swamp Geschrieben 26. April 2011 - 12:56

Swamp

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Basilisken

Die Basilisken zeichnen sich besonders durch die Fähigkeit deathtouch aus.Wenn man ihnen Erstschlag gibt ist dies eine ,im wahrsten sinne des Wortes,tödliche Kombination .Damit geht so ziemlich jede Kreatur auf den Friedhof und die Basilisken bleiben.Natürlich kosten sie einiges aber da helfen die Elfen mit manaramp.
Daraus ziehen wir nicht nur den gunsten schneller mana zu bekommen sondern können auch je nach belieben ein land spielen um mit dem turntimber basilisk gezielt eine Kreatur aus dem Weg zu räumen.

Deck




Zu den Karten:

Daggerback Basilisk: Kann man in der zweiten Runde spielen und in der Dritten hauen.
Turntimber Basilisk:Dank den Landurchsuchungskarten kann man immer wieder die landfall-Fähigkeit machen und damit Kreaturen gezielt zerstören.
Stone-tongue Basilisk: Räumt die Kreaturen weg die noch am spielfeld sind.
Greater Basilisk:Noch ein Basilisk mit deathtouch .Gut zum ausrüsten. Dank Manaramp kann man sich die Manakosten leisten.

Nature's Lore:Beschleunigt und der Turntimber Basilisk freut sich auch.Ausserdem ist danach eine weitere Karte für den Stone-tounge Basilisk am Friedhof.
Wald-Hellseherei:Bringt die Karten nicht direkt ins Spiel. Gut für uns da wir es in verbindung mit dem Turntimber immer spielen können.
Wild Growth / Arbor Elf: Rampt die mana und ist auch nett wenn man beide im Spiel hat.

Viridian Claw:ist billig gibt erstschlag und einen kleinen Push noch dazu.
No-Dachi: Gibt erstschlag und einen noch größeren Push . Kann man sich mit Manaramp auch leisten.
Feuerstecken Enterhaken:Doppelschlag macht die Kreatur kaputt UND dem gegner noch Schaden. Gut wenn unser Gegenüber jeden zug Kreaturen nachlegt.

Gleeful Sabotage / Naturalize :Wenn der Gegner keine Kreaturen mehr hat können nur mehr lästige Verzauberungen oder Artefakte stören. Damit nicht.



Das Deck kostet laut http://www.miraclegames.de/ ca 13 €

Bearbeitet von Swamp, 27. April 2011 - 20:08.


#31 onkelzfan Geschrieben 26. April 2011 - 14:08

onkelzfan

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Jäger des Waldes/Würmerdeck:

Dieses Deck zeigt sehr schön wie Jäger und Würmer zusammenleben können ohne sich gleich gegenseitig dahinzumetzeln. Dies ist die Harmonie von Mensch und Natur wie sie sonst nur in einem Elfendeck finden kann.
Hierbei ergänzen sich die Jäger und Wurmkarten gut und spielen ihre Stärke durch grüne Einheit aus. Dies ist dann leider auch seine Schwäche, da es mit einfachem Schutz vor grün komplett ausgekontert werden kann.

Strategie: Blocke gegnerische Kreaturen mit verschiedensten Mitteln und schade ihm durch unerwartetet starke kreaturen in den niedrigen Turns.

Deck

Kosten: 27,40 Euro laut Miraclegames

Choices:
Herz des Yavimaya-Waldes und Erntewurm harmonieren einfach zu gut um sie zu trennen zumal das Herz auch noch +1/+1 gibt und jeder Erntewurm den Wals wieder zurückbringt
Brammenwurm-Rüstung is mMn ne gute Karte um jede Kreatur zu nem Blocker zu machen.
Verborgene Jäger und Wurmruf sind Notfallkarten falls der Gegner doch mal mehr oder stärkere Kreaturen hervorbringt
Waldestiefe schützt meine Blocker zusätzlich vor schaden sodass die Angreifer wahrschinlich kein zweites mal zuschlagen können
Großwildjägerin schießt mir die Flieger des Gegners für 2Mana/LP runter und bekommt für jeden nochmal +1/+1
Schreiender Knäuelwurm is einfach nur klasse: 5 Mana für ne ganze Armee aus nur von grün blockbaren Kreaturen finde ich nen fairen Preis zumal die Unblockbarkeit keinen Verzug hat
Rasender Zeitrisswurm kann für 3 Mana gerufen werden und wir wie viele meiner ausgewählten Würmer für einiges Erstaunen beim Gegner sorgen
Erntewurm is ne klasse Ergänzung zu Herz des Yavimaya-Waldes um wieder an alle Wälder zu kommen

Auf den ersten Blick mag dieses Deck dem Gegner einiges schenken oder einen selbst benachteiligen aber während eines Spiels entfaltet sich richtig eingesetzt die gute Kombination aus Blockern, deren Schutz durch Ausrüstungen und mittelstarken Angreifern die sich gegenseitig schützen

Bearbeitet von onkelzfan, 26. April 2011 - 14:22.


#32 Rohen Tahir Geschrieben 26. April 2011 - 22:56

Rohen Tahir

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Ich baue mal ein Deck um die mystischen Bewohner und Schützer des Waldes, die Druiden.




Choices:

Kreaturen:

Arbor Elf: Unser typischer Ramper, wer grün mit teuren Kreaturen spielt braucht sowas einfach.
Treefolk Harbinger: Er kann uns ein land raussuschen, oder was noch viel wichtiger ist meiner Meinung nach, er kann unser Removal tutoren.
Yavimaya Elder: Er ist ein Blocker, kann mal hauen gehen, oder wir saccen ihn einfach für Draw. Des Weiteren bringt er auch noch Länder mit, wenn er geht, super Karte.
Quirion Druid: Er kann einfach nach und nach alle unsere Länder animieren, wodurch wir sehr schnell viele Kreaturen haben.
Nut Collector: Dieser Mann hier spawnt noch mehr Kreaturen und kann wenn er liegen bleibt ne schöne Armee aufstellen, ausserdem hat er nochj den Stylefaktor, immerhin spawnt er Eichhörnchen! ;)
Mul Daya Channelers: Entweder rampen sie, oder sie können gut hauen gehen, eine der besten Karten des Decks, was das Preis-/Leistungsverhältnis angeht.
Kamahl, Fist of Krosa: Er kann zwar auch Länder animieren, aber nicht dauerhaft wie der Quirion Druid. Kamahl ist eher wegen seiner Overrun-Ability drin.
Gilt-Leaf Archdruid: Er ist quasi ein Lord, wenn auch ohne Pumpeffekt. Immerhin kann er einen gut karten ziehen lassen, und wenn man mal seine Ability einsetzen kann, ist der Gegner meist machtlos danach.
Thriss, Nantuko Primus: Er ist einfach unglaublich gefährlich, da er einfach jede durchkommende Kreatur schon zu einer grossen Kreatur werden lassen kann. Aber er kann auch Kreaturen die geblockt werden pumpen und die grössten Bedrohungen des Gegners so evtl. mitnehmen, das darf man hier nicht vergessen.
Seton, Krosan Protector: Er rampt einfach extrem gut, was dieses Deck bitter nötig hat.

Sonstige Spells:

Lignify: Kreaturenremoval halt, tutorbar mit dem Treefolk Harbinger.
Steely Resolve: Hiermit schützen wir unsere Druiden vor fast allem, leider nicht gegen Massremoval.
Tooth and Nail: Diese Karte hilft uns, unsere teuren Kreaturen zu tutoren und zu spielen, kann für den Gegner meist schon eine Niederlage sein, wenn diese Karte durchkommt.

Match Ups werden reineditiert.

Bearbeitet von Rohen Tahir, 10. Mai 2011 - 12:29.


Versuche im Raum Wiesbaden eine Magic-Community aufzubauen, wer Interesse hat schreibe mir bitte eine PM. :)
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#33 Michael1987 Geschrieben 27. April 2011 - 09:00

Michael1987

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Die Schatten kommen!

Als ich Nirkana Revenant das erste mal gesehen habe bin ich auf die Idee gekommen, dass man ihre beiden Fähigkeiten eigentlich super für ein Schattentribal-Deck verwenden können müsste. Nach einigem probieren ist dieses Deck entstanden:

Version1


Kartenliste:
Snow-Covered Swamp : In Verbindung mit der Extraplanar Lens besser als der standart Sumpf.

Moriok Replica : 2/2 Body mit eingebautem Sign in Blood.
Nantuko Shade : 2/1 + Shadeability
Darkling Stalker : Shadeability + Regeneration
Nirkana Revenant : Vergrößert meinen Manapool und kann sich noch zusätzlich selber Boosten

Sign in Blood : Carddraw
Consume Spirit : Mit ordentlich Mana ein möglicher Finisher/Kreaturenremoval
Gauntlet of Power : Boostet alle meine Kreaturen und vergrößert meinen Manapool
Extraplanar Lens : Vergrößert meinen Manapool mit den Snow-Covered Swamp.
Profane Command : Extrem flexibler Spell der auch Spielentscheident sein kann.

Spielweise:
Extraplanar Lens,Gauntlet of Power und Nirkana Revenant sorgen dafür, dass meine Länder extra viel Mana produzieren. Mit diesem zusätzlichen Mana kann ich nun meine Schatten Nantuko Shade,Darkling Stalker und Nirkana Revenant nach belieben boosten. Consume Spirit dient als Removal oder Finisher. Profane Command kann so verwendet werden wie es grad am nützlichsten ist.
Den nötigen Carddraw liefern Moriok Replica und Sign in Blood

Testspiele:

Bearbeitet von Michael1987, 27. April 2011 - 09:38.

Entschuldigung, hast du was gesagt? Ich war gerade in meiner eigenen kleinen Welt und habe von Gummibärchen geträumt...

#34 shapeshifter Geschrieben 27. April 2011 - 09:44

shapeshifter

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Hissing Snakes



Grundgedanke + Spielweise:

---in Arbeit---




Cardchoices:

Die Vorhut:

- Orochi Leafcaller: Wandelt unsere Wälder in blaues Mana um und kann in Turn 1 gelegt werden, passt.
- Sakura-Tribe Scout: Durch ihn können wir ein zusätzliches Land raus bringen, auch später mit dem Carddraw sinnvoll.
- Sakura-Tribe Elder: Sucht uns ein Land, meist eine Insel. Kann auch chumpblocken.

Token, Token:

- Patagia Viper: Bringt 2 Freunde mit, die sogar blau und grün sind und fliegt selber noch, top in dieser Farbkombination.
- Sosuke's Summons: Bringt uns relativ kostengünstig 2 Snakes und ist gut recyclebar.

Beater:

- Lorescale Coatl: Wird jeden Turn stärker, profitiert von Carddraw und bringt uns die Summons vom Friedhof zurück.
- Nulltread Gargantuan: Top Kostenverhältniss, der Drawback ist eher unwichtig da wir entweder einfach nen Snake Token weglegen oder wenn nötig die Patagia Viper oder die Jungle Barrier nehmen um noch nen kleinen Vorteil zu bekommen.

Draw + Rest:

- Harmonize: Bester draw in grün, synergiert mit Lorescale Coatl und der Sakura Scout kann auch davon profitieren.
- Jungle Barrier: Defense, ersetzt sich selber und kann mit den Favor gut verzaubert werden.
- Favor of the Overbeing: Oft zum verzaubern der Beater eingesetzt, aber auch die Jungle Barrier oder die Tokens der Viper profitieren davon.
- Novijen, Heart of Progress: Kann unsere Snake Tokens etwas stärken, auch im Lategame mit Summons noch sinnvoll.

Die Länder sollten soweit klar sein.

Warum nicht:

- Seshiro the Anointed: Hat zwar gute Effekte, ist aber einfach zu teuer und würde sich wohl sowieso meist nen Removal einfangen.
- Sachi, Daughter of Seshiro: Der Mini Pump ist unwichtig und der Mana Effekt wird wenn man sie für cc4 legen kann kaum noch gebraucht da in diesem Deck nichts teurer ist als cc4.
- Sosuke, Son of Seshiro: Auch hier, der Pump ist zu mickrig und Warriors haben wir eh keine.
- Winged Coatl: Ist zwar eine Snake, aber eigentlich eher ein Removal in Kreaturenform. Wenn dann wäre es ein Sideboard-Kandidat, aber hier haben wir bessere Snakes.
- Coiling Oracle: Ist auf den ersten Blick recht passend, aber macht eigentlich auch nichts anderes als der Sakura Tribe Elder, nur eher schlechter.
- Orochi Hatchery: Auch eher ein Sideboard Kandidat, ist eigentlich zu teuer und auf der Starthand einfach eine tote Karte.

Bearbeitet von shapeshifter, 01. Mai 2011 - 15:27.


#35 Al_Z_Heimer Geschrieben 27. April 2011 - 17:24

Al_Z_Heimer

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Erstmal eine richtig geile Idee fürn Contest. Ich leibe seltene Tribes und habe schon just4Fun Mintorauren Decks, usw. gebaut, aber für diesen Contest habe ich mich mal für was entschieden was ich bisher noch nicht gebaut habe: ELEFANTEN
Angry Elepahnts: Die "gütmütigen" Dickhäuter.
Schon mal ne erste Liste:
Deck

Bearbeitet von Al_Z_Heimer, 03. Mai 2011 - 13:10.


#36 Smooti Geschrieben 27. April 2011 - 18:55

Smooti

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Das gibt ein Mönch Deck von mir. Bin mich noch zwischen zwei Varianten am Entscheiden.

#37 brennender_fuchs Geschrieben 27. April 2011 - 21:55

brennender_fuchs

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Drakes kommen von mir ;)


Conscription Drakes:

Deck

Bearbeitet von redfox, 27. April 2011 - 22:39.

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#38 Zack Fair Geschrieben 28. April 2011 - 13:55

Zack Fair

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Strategie:

Im frühen Spiel müssen wir solange wie möglich durchhalten und so schnell wie möglich eine stabile und effiziente Manabasis aufbauen. Danach legen einen maximalen Volver nach dem anderen, die uns den Boardvorteil für uns ergaunern müssen. Der Vorteil bei den Volvern ist, dass sie auch nur mit einer Ability ausgespielt werden können, falls es die Situatioon verlangt. Jedoch wollen wir diese Möglichkeit eher nicht in betracht ziehen, da ansonsten das Preis-Leistungsverhältniss in den Keller gehen würde. Schlimmer sehe es dann bei Volvern ohne Bonus aus.


{G} {R} :blink: {U} {W} Cardchoices: {W} {U} :o {R} {G}

Manabase:
  • Standardländer: Toolbox für den Tribe-Elder, der das richtige Mana für den jeweiligen Volver herausfischt. Zudem dienen die wenigen Forests noch als Absicherung zum schnellen Ausspielen von den Tribe-Eldern oder den Birds.
  • Ancient Zigguart: Da wir beinahe nur Kreaturen spielen, können wir getrost auf diese Karte zurückgreifen, die uns jedes Mana liefert.
  • Tendo Ice Bridge: Liefert uns immer das richtige Mana zur richtigen Zeit und ist durch die Lair-Länder auch noch aufladbar.
  • Gemstone Mine: Essentiell für dieses 5-farbige Deck, die auch noch über die Lair-Länder aufgeladen werden kann.
  • Lairländer: Bounct unsere Charge-Länder auf die hand und liefert uns eine große Palette an verschiedenem Mana. Ich bevorzuge sie eher als die Triple-Länder aus SoA, da diese sofort eingesetzt werden können. Den Tempoverlust nehmen wir durch Steigerung der Konstanz des Decks auf uns. Außerdem passen sie auch flavourtechnisch ;).

Volver:
  • {W} :) {R} Degavolver: Ein akzeptabler Kämpfer, der sowohl in der Offensive als auch in der Defensive eine gute Figur macht.
  • {U} {R} {G} Cetavolver: Offensiv ist er eine gute Wahl, da er schnell mit vollen Kosten ausgespielt seinen Schaden durchdrücken kann.
  • {W} {U} {R} Rakavolver: Erhält uns mit seiner Lifelinkfähigkeit am Leben, was auch dringend notwendig ist. Einer der beiden fliegenden Volver, die die Position des Damagedurchdrückens belegen.
  • {W} :) {G} Necravolver: Verteilt fleißig seinen Schaden, was uns in Form von Lebenspunkten zugute kommt.
  • {U} :) {G} Anavolver: Der dicke Brummer unter den Volvern. Im Kampf kaum zu stoppen und kann auch notfalls als Blocker dienen. Hauptsächlich soll er aber den Gegner zu Fall bringen.

Utility:
  • Thornscape Battlemage: Der beste Battlemage. Schießt alles lästige ab, zerstört eventuelle Artifacts und kann auch effektiv chumpen => Playset.
  • Thunderscape Battlemage: Eine Antwort gegen Enchantments. Sein Discard-Effekt ist im Lategame nicht mehr wirklich relevant, weshalb er nur 2 mal im Deck vorhanden ist.
  • Stormscape Battlemage: Bringt uns durch das Midgame durch seinen lebenspunktschub und zerstört im Lategame eventuelle Finisher oder übergroße Blocker des Gegners.

Manaboost:
  • Birds of Paradise: Verschafft uns einen gewaltigen Manaboost, der auch die allgemeine Manaverteilung betrifft. Sichert uns das frühe Ausspielen von weiteren EtB-Landdroppern wie die Elder oder dem Elfen.
  • Sakura Tribe-Elder: Sucht uns ein weiteres und passendes Standardland und dient nebenbei auch als Chumpblocker gegen frühen gegnerischen Schaden.
  • Farhaven Elf: Selbiges wie beim Sakura-Tribe Elder.

Protection:
  • Collective Restraint: Verschafft uns ein wenig Luft vor den gegnerischen Angriffen. Diese Zeit brauchen wir, um unser Spiel voranzutreiben und das Feld mit Volvern zu bestücken.

Andere Karten, die nützlich gewesen wären:
  • Prismatic Omen: Verschafft uns eine SEHR stabile Manabasis, jedoch ist sie vom preis her unerschwinglich, zumal sie im späten Spiel einmal ausgespielt keinen Nutzen mehr erfüllt.
  • Last Stand: Hätte zu einem anderen Deck geführt, das nicht unbedingt den Fokus auf die Volver legt. Mit last Stand hätte man auch auf das Omen zurückgreifen müssen.
  • Contagion Clasp: Ein Mini-Removal gegen Utility-Kreaturen, der auch noch später pumpen kann. Jedoch macht sie später einfach zu wenig, da ich im Early-Game eher meine Manabasis aufbauen will, als mich um gegnerischen Kleinkram zu kümmern. Da bevorzuge ich eher die Engine als Finisher.
  • Evolution Vat: Macht auch zu wenig für seine Manaanforderungen. Ist eher als Spielerei anzusehen.

Matchups:

Burn: Leicht negativ --> ausgeglichen
= die Burnspells können, wenn sie schnell genug sind, uns einfach auslöschen. Ist jedoch aber der Burnspieler mit Crittern ausgestattet, so können wir ihn mit den Chumpblockern ein wenig an der Stange halten, bis schließlich die Lifegainvolver uns vor dem brennenden Tod bewahren können.
Discard: Ausgeglichen
= er kann uns verlangsamen, indem er unsere EtB-Landroppern abwerfen lässt oder glecih unsere Volver schnappt. Es kommt auf seine Schnelligkeit an, inwieweit er in unserem Plan behindert. Sind erstmal ein oder zwei maximale Volver draußen, dann ist der Sack auch schnell zugemacht.
Mono White Control:

Bearbeitet von Zack Fair, 05. Mai 2011 - 18:52.


Sig_DeathNote1.png


#39 olii Geschrieben 28. April 2011 - 23:16

olii

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Cardadvantage Monster: Counterrebellen




Strategie: Man versucht mit Hilfe der "Living-Toolbox" und Countern/Removal den Gegner in Schacht zu halten, um sich so langsam aber sicher eine Armee aufzubauen die man dann mit Mirror Entity pumpt.

Cardchoices:

Antreiber:
Ramosian Sergeant bringt die Maschine ins rollen - 4x gesetzt.
Defiant Falcon / Amrou Scout / Ramosian Lieutenant cc2 tutoren, jeden einmal - wer weiss vllt braucht man ja mal den falcon als blocker oder so ^^
Lin Sivvi, Defiant Hero holt unsre Rebellen am Preiswertesten und kann chumpblocker oder durch andere Umstände in den Friedhof verfrachtete Rebellen recursen

Toolbox:
Knight of the Holy Nimbus da unsere Rebelen sozusagen mit Instant Speed tutored werden können, macht er sich als Chumpblocker ziemlich gut, wenn der Gegner nicht damit rechnet
Defiant Vanguard ein weiterer Chumpblocker
Whipcorder erklärt sich von selbst.. fals der Gegner Emrakul oder so spielt und wir schon unseren Big Game Hunter im Spiel haben.
Children of Korlis v.A. gegen Combo decks die in einem Turn abgehn ziemlich toll, mit Lin Sivvi kann man sie sogar immer wieder holen *äätsch :blink:*
Mirror Entity klar, passt ideal ins Deck und sozusagen der Finisher.
Aven Riftwatcher fals es mal eng wird gegen Burn oder so.
Shapesharer gegen andere Legendäre Kreaturen, gibt ne Menge die ziemlich nervig sind. Aber natürlich nicht nur.

Task Force+Outrider en-Kor um auch ein wenig Combo zu haben - man aktiviert die Fähigkeit vom Outrider so oft man möchte und macht sich dann seeehr viel Leben mit
Miren, the Moaning Well oder Condemn wobei man letzteres natürlich auch auf gegnerische Kreaturen spielen kann :o

Bound in Silence braucht glaube ich keine erklärung, tutorbares Pacifism

Beschleunigung:
Training Grounds um noch unfairer zu sein, die Karte ist einfach stark sobald man einen Rebellen am Spielfeld hat der suchen geht.

Counter:
Mana Leak da man halt nicht immer 2 U hat für Counterspell
Spell Pierce ergänzt sich gut mit der Rebel Toolbox die eher gegen Kreaturen ausgelegt ist (Bound in Silence, Big Game Hunter, Whipcorder) und man daher im Normalfall mit Kreaturen weniger Probleme hat.

Preislich wären wir bei ca. 44 Euro. Also noch gut im Budget :)
Werde bei Zeit noch ein paar Spielberichte linken.

mfg olii

Bearbeitet von olii, 29. April 2011 - 00:57.


#40 El Incrediblo Geschrieben 29. April 2011 - 18:47

El Incrediblo

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