Zum Inhalt wechseln


Foto

Casual Contest 62 (Ghoul)

Contest Ghoul

  • Bitte melde dich an um zu Antworten
54 Antworten in diesem Thema

#1 Crackling Geschrieben 25. April 2011 - 10:16

Crackling

    Single Digit

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.710 Beiträge

py0u5x.jpg

Der.Casual.Contest
Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum

Willkommen zu unserem regelmäßigen Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum!

Mitmachen kann jeder, ohne Anmeldung. Ihr dürft euch Deck direkt sammt Strategie- und Einzelkartenerklärungen einsenden. Das Ziel ist der gegebenen Aufgabenstellung möglichst gerecht zu werden. Die Aufgabe wird von dem Gewinner des vorherigen Wettbewerbs gestellt. Dieser übernimmt zugleich die Bewertungen der eingesandten Decks, welche er nach seinem eigenen Bewertungsschema beurteilt. Der dadurch ermittelte Gewinner darf dann die nächste Aufgabe stellen.

Für Aufgabensteller gilt:
Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde. Nach Ablauf der Deadline hat der Aufgabensteller 2 Wochen Zeit die Bewertungen fertigzustellen. Sollte dies für den Aufgabensteller nicht möglich sein, so muss er sich mindestens eine Woche vor dem Auflauf der Bewertungszeit einem Moderator des Casual-Forums melden. Sollte dies nicht geschehen oder sollten die Bewertungen nicht rechtzeitig eingesendet werden, so behalten wir uns vor, den User für einen oder mehrere Wettbewerbe zu sperren. Die Bewertungskriterien, welche nach eigenen eigenen Maßstäben gesetzt werden, und Sonderregeln sind zusammen mit der Aufgabenstellung bekannt zu geben.

Die Kurzfassung der Regeln
1. Jeder User darf sein Deck sofort einsenden, es ist keine Anmeldung nötig.
2. Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde.
3. Sideboard ist nicht erlaubt, es sei denn es wird ausdrücklich in der Aufgabenstellung erwähnt. Es gelten die Legacy-Bannings.
4. Der Höchstpreis für eine einzelne Karte liegt bei 10 . Die Preise sind bei Miracle-Games.de abzugleichen.

Für konstruktive Kritik und Anregungen zu dem Casual Contest steht dieser Thread zur Verfügung. Hier sollen ausschließlich Decks gepostet werden! Sofern ihr eine Anmerkung habt, könnt ihr einem Mod oder dem Aufgabensteller eine PM schicken.

Und wie jedes mal gilt:

Vor dem Gewinner des letzten Contests schreibt bitte niemand!

mfg, das Casualteam


Bearbeitet von Yaloron, 12. Februar 2016 - 17:15.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


Gerade nur unregelmäßig aktiv!

#2 Ghoul Geschrieben 25. April 2011 - 18:22

Ghoul

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.119 Beiträge
Willkommen zum Casual Contest 62. Der Contest trägt diesmal den schönen Namen...

>>> BEWARE OF THE UNDERDOGS <<<

Idee: Tribal-Decks sind immer etwas langweilig. Da gibt es Elfen, Goblins, Merfolk, Ninjas, Zombies... ...und alle sehen etwa gleich aus. Wenn jemand kommt und mir sagt, er hätte ein Ritter-Deck, weiß ich etwa, welche Karten drin sind und was mich für ein Spiel erwartet. Das ist schade, denn eigentlich mag ich Decks, die ein "Thema" haben. Daher lautet die Aufgabe...

Aufgabe: Baut ein Deck zu einem möglichst unverbrauchten Kreaturentyp!

Konkretisierung: Es zählt nicht die Anzahl der Kreaturen dieses Typs, sondern wie zentral diese für das Deck sind. Es sollten jedoch mind. 8 Karten des gewählten Kreaturentyps ins Deck gehören. (D. h. ein Bobbel-Deck um Hoppelnde Bobbel und Blubbernde Bobbel wäre möglich).

Verbotene Kreaturtypen: Als Thema des Decks verboten sind alle Kreaturentypen, die in den Primern als "sehr typisch" oder "typisch" eingeordnet werden (Elfen, Goblins, Sliver, Zombies, Baumvolk, Räuber, Soldaten, Ninjas, Meervolk, Drachen, Kleriker, Ally, Ritter, Feen). Außerdem die Stämme, die ich in letzer Zeit zu häufig sah: Vampire, Eldrazi, Magier, Myr, Bestien, Elementare, Mauern und Vögel.
Das heißt nicht, dass diese Kreaturen total verboten wären, aber sie sollten nicht Thema des Decks sein. Ein Arbor Elf darf sich ruhig mal ins Bären-Deck verirren, solange dieses noch klar den Hauptfokus auf Bären hat.
Die in den Primern als "Exotischere Stämme" bezeichneten lasse ich zwar zu, doch wirklich punkten kann man nur mit noch exotischeren Stämmen... ...wo sind die Decks zu Nashörnern, Dämonen, Illusionen, Assasinen, Druiden, Schlammwesen, Antilopen, Katzen, Viashinos, Skeletten, Schlangen, Spinnen, Bären, Eichhörnchen, Engeln, Golems, Schrecken/Horrors, Schatten, Spirits, Insekten, Eidechsen, Spruchwandlern, Nachtmahren, Thrulls...?

-------------------------------------------------------

Bewertung:
Wie gehabt, beachtet jedoch die Texte.

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 15 Punkte
Ist der Kreaturtyp wirklich ausgefallen und unverbraucht? Ist er zentral in das Deck eingebaut und nicht nur bloßes "Beiwerk"? Wird das "Feeling" der Kreaturen gut eingefangen?
7 Punkte: Die Regeln wurden irgendwie eingehalten
10 Punkte: Der Kreaturtyp ist schon recht ungewöhnlich und spielt eine zentrale Rolle.
12 Punkte: Das ist eine wirklich ausgefallene Idee, da wäre nicht jeder drauf gekommen.
15 Punkte: Es stimmt einfach alles, die Idee ist wirklich genial und sogar optisch passen alle Karten zusammen.


Präsentation: 5 Punkte
1 Punkt: Deckliste und Cardchoices sind irgendwie vorhanden und einigermaßen lesbar.
2 Punkte: Dazu noch ein paar Kommentare zur Spielweise/Idee/Strategie
3-4 Punkte: Matchups, Testspiele, Analyse von Stärken und Schwächen oder Flufftexte werten das ganze auf und sind nicht nur lange Textblöcke, sondern tatsächlich lesenswert.
5 Punkte: Hier stimmt alles, die Texte sind gut geschrieben und es gibt keinen Satz zu viel oder zu wenig.

Spielstärke: 15 Punkte
Wie immer die Bewertung der Stärke des Decks.
2 Punkte: Könnte theoretisch ein Spiel gewinnen, macht dies praktisch jedoch nicht.
6 Punkte: Okay, meist verliert man, aber es ist nicht hoffnungslos und man kann Spaß mit dem Deck haben.
10 Punkte: Das Deck kann am Küchentisch gut überzeugen und hat gegen etablierte Casual-Decks eine 50% Chance.
15 Punkte: Das nächste Weltmeister-Deck.

Budget: 10 Punkte
10 Punkte: Unter 15 €
9 Punkte: 15 - 20€
8 Punkte: 20 - 25€
7 Punkte: 25 - 30€
6 Punkte: 30 - 40€
5 Punkte: 40 - 50€
4 Punkte: 50 - 65€
3 Punkte: 65 - 80€
2 Punkte: 80 - 100€
1 Punkt: 100 - 150€
0 Punkte: ab 150€

Gesamteindruck: 10 Punkte
Ist das Deck insgesamt stimmig? Gibt es Antisynergien? Ich bewerte hier - auch wenn das sicher subjektiv ist - auch den Spielspaß für mich und meinen Gegner. Decks, mit denen ich recht sicher in Runde 2 oder 3 gewinne, können vielleicht bei Spielstärke Punkten, aber am Küchentisch möchte ich auch ein wenig spielen und Entscheidungen treffen.



Deadline: ist am Freitag, der 13. Mai um 23:59 Uhr.


Viel Spaß!
Fragen an mich per PN, ich editiere sie dann hier hinein, falls sie für alle Teilnehmer interessant sein könnten.




ANTWORTEN AUF FRAGEN:
Sideboards / Wishboards sind nicht erlaubt.
Karten aus New Phyrexia sind nicht erlaubt (da zum Zeitpunkt der Aufgabenstellung nicht veröffentlicht).

Bearbeitet von Ghoul, 27. April 2011 - 15:44.

Eingefügtes Bild


#3 phil_freeski Geschrieben 25. April 2011 - 18:44

phil_freeski

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 284 Beiträge
......

Bearbeitet von phil_freeski, 25. April 2011 - 19:02.

2700_small.png

 

(14:03:38) Paralymp - ich pimmel dich dann an


#4 KimO Geschrieben 25. April 2011 - 19:07

KimO

    Der Aggrostandard

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.195 Beiträge
Leviathan

The real big Fish

Angehängte Datei  leviathan_by_beloved_creature_d39y19b.jpg   658,05K   41 Mal heruntergeladen

"Legend speaks of a beast.
Three hundred miles from it’s tip to it’s tail.
None have seen it, yet all know it’s name.
Like the ark of the convenant, or the holy grail.
We set out on a quest.
In search of the lair, where the creature don’t dwell.
On a rensom to bring back it’s head.
Our journey would take us to the depths of hell."


1. Die Idee

Ja da gabs einige. Von Horror bis hin zu Füchsen und Vedalken war alles dabei.
Leider überschnitt sich mein Anfangstribe (Vedalken) zu sehr mit den Handwerkern
2er anderer User aber das macht auch nichts. Auf der Suche nach kleinen Tribes bin
ich auf Leviathane gestoßen. Groß, Blau und Fett, das hatte meinen Timmy sofort überzeugt
also ran ans Werk, da ich irgendwo auch noch die Quest aus Zendikar im Kopf hatte.
Also Segel gesetzt und rauf aufs Meer.

Angehängte Datei  storm_by_ilona_nelapsi_d3btl24.jpg   141,39K   32 Mal heruntergeladen

2. Das Deck

Deck


Preis (Stand 26/04): 30,00 Euro

Mit diesem Deck wagen wir uns auf eine Reise, in die Tiefen des Ozeans, wir haben
viele Orte zu erkunden und es wird eine große Aufgabe sein einen Leviathan zu zähmen
und gegen unsere Feinde aufzuhetzen.

3. Kartenerklärung

Nötiges:

Island: Leviathane halten sich in den Meeren auf deshalb spielen wir Inseln.

Halimar Depths: Wir wagen uns tiefer ins Gewässer. 3 Karten tief auf der
suche nach dem Ungeheuer. Dort unten finden wir allerlei Schätze. Mana, Kreaturen
Zauber je nachdme was wir grad brauchen.

Quest for Ula's Temple: Ein schauriger Ort. Wenn ich es schaffe lange genug im
Tempel zu verweilen kann ich Leviathane beschwören und zwar am Ende jedes Zuges. Um
dies schnell zu schaffen habe ich 30 Kreaturen im Deck -50%- . Hinzu kommen 20 Effekte
welche die oberen Karten manipulieren. Hiermit kann man die Reise am besten direkt beginnen
und hat nach 4 Zügen den ersten Fisch an Land. Kernkarte des Decks.

Polymorph: Dieser alte Spruch lehrt uns wie man Kreaturen umwandeln kann.
Dies Bedarf eines Opfers, vorzugsweise Hühner, Ziegen oder Eulen was eben da ist ^^.
Da wir Meister der Bilbliotheksnavigation sind steuert dieser Zauber meist schnurrstracks
in ein Ungetüm. Dies ist die beste Alternative für wenig Geld um diese Bestien herbeizurufen.

Leviathane:
Stormtide Leviathan: Dieser Kollege schlägt große Wellen. Wenn er uns begleitet
können wir nur noch aus der Luft angegriffen werden oder von den Meeresbwohnern selbst.
Wir haben hingegen viele Flieger und Islandwalker um nicht großartig beeinträchtigt zu werden.
Da er alles flutet ist er auch in jedem Gebirge oder Wald unblockbar. Zusammengefasst:
Moat + Tidal Kraken + 2/+2 = Gut

Kederekt Leviathan: Dieses Monster taucht Blitzschnell aus den Tiefen auf
und Spült alles dahin wo es her gekommen ist. Und wenn er sterben sollte kommt er
wahrscheinlich trotzdem noch mal wieder. Meine Allzweckwaffe gegen Token, Artefakte,
Locks und gestallte Boards. Zwar der schwächste seiner Art dafür können wir von seinem
Bounce gut profitieren da wir viele EtB-Kreaturen haben.

Grozoth: Der König der Leviathane. Wenn man ihn für sich gewinnt ruft er
uns noch seine Artgenossen mit auf die Hand. Er greift zwar erst gegen eine kleine
Gebühr an dafür dann so richtig. Wir können seine Präsens auch gegen die des Inkwells
tauschen. Zudem ist es einfach das Ungeheuer was das Deck verkörpern soll.

Inkwell Leviathan: Das Wasser was ihn ständig umspühlt macht es jeden
Zauberer unmöglich ihn zu Treffen. Er bewegt sich ungehindert durch das Wasser an
Gegnern vorbei und sollte er doch mal geblockt werden walzt er einfach über den
Blocker drüber. Er ist die erste Wahl gegen Kontrolle und Removal.

Manipulation:
Sage of Epityr: Unser Steuermann kann mit 1cc 4 Karten und damit unsere
Reise positiv beeinflussen. Er opfert sich auch gern für das Wohl meiner Lebenspunkte
oder die Polymorphversuche des Captains. Arrrrrrrr!

Augury Owl: Die Kriterien für ein Eulendeck wären erfüllt, leider fallen die
unter das Vogelbannegsetz unseres Primers xD. Diese Wesen sind dazu da, ihr Wissen
und die Gabe in die Zukunft sehen zu können, mit uns zu teilen. Die Augury macht dies,
dank Hellsicht am besten.
Ihre beiden Schwestern Sage Owl und Spire Owl gucken dafür
weiter, können aber keine Karten abkehren so wie die Augury. Sie stellen unsere Defensive
und unser Polymorphfutter dar. Zudem können mehrere von Ihnen auch mal als kleine
Armee angreifen ^^.

4.Das Budget
Angehängte Datei  money.jpg   15,6K   13 Mal heruntergeladen

Ich musste lange tüfteln doch nun hab ich das Deck endlich auf 30.00 €. Vorher bewegte
es sich um die 60 Tacken und ganz zu Beginn mit Show and Tell und dem "Topf"
Kreisel jenseits der 200€. Dann musste Flash weichen da Rakasha mich auf
das Banning aufmerksam machte was ich übersehen habe, danke dafür (-20€). Zum Schluss
wurde noch mal geklotzt. Minus Ponder, Brainstorm, und High Tide
ist es nun das 30€ - 7 Punkte - Preiswunder was ihr hier seht.

5.How to be evil

Regel Nr.1: Wenn man die Quest legen kann legt man die Quest Turn 1.
Regel Nr.2: Ihr verliert KEIN WORT über den Fight Club! Zeigt dem Gegner nicht welche Leviathane
ihr spielt außer es ist unvermeidbar für die Questaufladung. Eulen zuerst aufdecken.
Regel Nr 3: Polymorph lohnt sich immer Turn 4 wenn ein Leviathan nach oben gesucht wurde ;)

Gegen Control sollte man sich eher auf die Quest verlassen und mit Grozoth unbedingt auf
Inkwell suchen im eigenen Turn. Grund ist das oft ne Lösung für die Klöpse gefunden werden kann und da
sollte man gleich die untargetbare 3 Turn Clock auspacken. Den gesuchten Inkwell legt man dann im
Turn des Gegners damit der und Grozoth falls der noch liegt beide zusammen Angreifen können.

Gegen Aggro hilft der Stormtide am meisten. Man sollte solange seine Eulen in die Wölfe
schmeißen wie es geht um dann am Ende die bessere Clock zu haben und noch mehr Blocker hinterher
schmeißen.

Bounct euch die Quest nur wenn ihr wirklich einen Massiven Tempovorteil durch den Kederek Leviathan
bekommt. Er ist besser als Polymorphtarget und wenn man 1-2 Eulen liegen hat. Sparrt euch die Augury
Eulen dafür um überflüssige Länder und Quests in den Tiefen der Bilbliothek zu versenken.


6.Erste Testgames

vs. Spirit Reanimator 2-1:
G1 halte ich eine Hand mit 3 Birds 4 Lands und nem Polymorph. Ich gucke Turn 1 mit Halamir Depths und
finde den Stormtide Leviathan. Mein Gegner spielt Burried Alive auf 2 Ashen Monstrosity und einen
Iname as One. Ich spiele den ersten Bird und sehe immernoch 1 Leviathan + Random kram.
Er Animated den Iname. und die beiden Ashen's hinterher Turn 3. In meinen Turn 4 kann ich nun einen Bird
in den Stormtide Leviathan Polymorphen, da er nich angreifen kann gewinne ich ;)
G2 Er fängt an. Draw 7. KP -> Swamp -> Dark Ritual -> Entomb -> Iona, Shield of Emeria-> Exhume auf Blau / :)
G3. Ich fange an und lege eine Quest. Er spielt einen Putrid Imp Discard Iona -.-*.
Ich habe eine Eule also / +Questmarker, spiele diese und finde Kederek Leviathan und 2 andere Birds.
Ich shuffle den Kederek an die 2te Stelle um ihn auch direkt spielen zu können bei aktiver Quest.
Er discarded alles bis auf ein Reanimate. Putrid haut mich für 2 Iona auf Blau, liegt.
Ich hau ihn mit der Eule (10 Life to go). Iona und Imp hauen mich nochmal, danach spiel ich den
Kederek der alles bounced. Er kann dann nur noch den Imp der nich mehr Blocken kann nachlegen GG :)

vs. Budget Zoo. 2-0
G1 Polymorphe ich in einen Stormtide Leviathan Turn 4. Er schafft es nur mich auf 5 zu hauen
und ist dann out of Gass.
G2 Lege ich die Quest und Turn 4 den ersten Inkwell Leviathan aus Angst vor Hardremoval.
Er hört erst mal auf anzugreifen. Ich kriege eine Eule und suche mir Grozoth nach oben welche
dann in den nächsten Turns für den 2ten Inkwell und mehr Grozoth sorgt. Ich gewinne mit 6
Lebenspunkten da meine Eulen Turn 1 und 2 die Wildcat gut aufgehalten haben und Krids und
Lions mich nur gehauen haben.

vs. UW Control 1-2
G1 Gewinne ich durch ein Turn 4 Polymorph auf den Inkwell Leviathan, weil er sich für den $ Jace $
austappt. Und ich ihn dann in 3 Turn töte.
G2 läuft wieder ähnlich ab. Zufällig den Inkwell unter den ersten 4 Karten und Polymorph auf der Hand.
Ich spiele es und er lässt es resolven obwohl er Mana offen hat. Dann kommt ein Zorn Gottes.
Ich eule mir ne QUest nach oben und er legt Bayneslayer Angel. für den habe ich keine richtige Solution mehr.
G3 SPiel lief ungefähr so, Quest. Und danach Draw go ( 3 Halamir Depths ). Dann wurde ein Leviathan nach dem
anderen abgeschossen. Zu guter letzt liegt Jace womit er immer die oberste Karte manipuliert und ich nur
noch Müll nachziehe da nach jeder Eule auch die Jace Ability kommt und ich nicht genug Business unter den Top 4
habe. Sein Ultimate finisht dann das sehr lange Game 3.

Angehängte Datei  Leviathan_vs__Behemoth_by_Kitsune_aka_Cettie.jpg   306,08K   16 Mal heruntergeladen

7.Machtups:

Burn: -noch neutral- Er ist Turn 5-7 fertig. Da müssen wir früh nen Klopper haben. Sages sind
Gold werd da sie Turn 1 liegen können und dann 1-4 Schaden machen und so die Clock der Leviathane um 1 drücken.
Sligh/Zoo: -leicht positiv- Die Kreaturen können wir aufhalten und der Burn reicht meißt nicht
ganz um uns zu töten. Wichtig, soviele Kreaturen legen wie es geht. Sages unbedingt halten {G}
Kontrolle: -neutral- Hat meißt die Möglichkeit alles zu handeln und wir können nicht gegen
den Finisher machen außer bouncen. Zudem wird Polymorph meist gecountert. Turn 1 Quest mit Grozoth auf der Hand ist
aber eigentlich immer der Sieg.
Token: - positiv- WIr haben 2 Leviathane die ihm direkt aus dem Spiel nehmen. Diese liegen
meistens kurz bevor er tödlich vorbeischauen kann, gutes Matchup {1}
Ramp: - positiv- Wir sind meistens einen Turn eher bereit und können so locker gewinnen da
Ramp auch oft erst ab Turn 4-5 was relevantes macht können wir auch schon mit Eulen vorkloppen.
Reanimator: -noch neutral- Iona ist natürlich bitter. Es gibt viele Kreaturen die besser sind
im Direkten Race. Wenn wir bouncen können sieht es aber gut für uns aus :) Die Eulen erkaufen uns gegen die meisten
Kreaturen wichtige Züge.
WW / Birds: -Negativ- Flieger sind schwer zu knacken vorallem wenn diese schnell sind. Zusammen
mit Path, Sword und O-Ring hat er meist ne Lösung für das was wir machen, Schlechte Matchups
Discard: -neutral- Hier wird wieder viel über die Quest gemacht. Das wesentliche
passiert ja in unserem Turn. Ziehen - Manipulieren - Go, da ist es egal wenn uns die Handkarten fehlen wenn Eot
bei uns der Leviathan liegt.
Win-Combo: -negativ- Belcher ect - töten meißt sicher Turn 3-4.
Hiefür sind wir einfach 1-2 Züge zu lahm, muss man hinnehmen.
Mill: -negativ- Wir brauchen direkt was gutes auf der Hand denn die Karten die wir uns zurechtlegen werden wir niemals
ziehen :/. Dagegen hab ich 3 mal gespielt und die Quest wollte sich nie aufladen und Polymorphs landeten meistens
in weiteren Eulen.

Gesamteindruck: Das Deck macht jedes mal Spaß da es sich immer anders spielt. Manchmal hat man ein kleines Combogefühl
wenn man Turn 4 was macht wogegen der Gegner keine Antwort mehr hat. Dann gegen langsame Decks fühlt man sich schon Aggro
wenn man die Eulen auf ihn loshetzt. Und für Controlfreunde ist auch genug vorraussicht und chumpblocking im Gepäck.
Es ist einfach ein tolles Gefühl dicke Fische zu legen {W} und ich hatte nicht einen MWS-Gegner der gefrustet geleaved hat, weil
meist immer noch ne Chance auf beiden Seiten bestand. Ich finde das Deck kann broken genug sein um jemanden zu zeigen wo
der Hammer hängt aber es bietet auch genug Spielraum um ne gemütliche Runde mit Freunden zu daddeln.

8.Warum nicht oder besser: Big Pimpin'

Angehängte Datei  avatar88_0.gif.jpg   3,87K   1 Mal heruntergeladen
Wer das Deck auf ein unfaires Level heben möchte dem wird hier geholfen:
High Tide: Beschleunigt das Deck immens. Turn 3 Polymorph und Turn 5 hardcast
von den Leviathanen ist ne schöne Sache, kann man machen.
Brainstorm+Ponder: Auch sehr gute Manipulation. Leider etwas teurer
doch dafür kommt man damit schnell an das was man braucht und das für wenig Mana.
Flash: Man kann damit Turn 2 das Board sweepen oder sich Leviathane mit Grozoth
suchen. Ist ne nette Alternative, vorallem in Kombination mit High Tide kann man EOT mal einen
Leviathan reinflashen {U}.
Show and Tell: Die Karte ist nicht ganz so gut. Da Control und Fattiedecks oft vergleichbares
Kaliber auffahren können und damit dann den ersten Angriff machen dürfen.
Cryptic Command: Wir haben nicht sehr viel um uns zu wehren. Der Command kann bei
liegender Quest als Timewalk, Bounce und COunter die Kontrolle für uns behalten.
Simic Sky Swallower: Hardcasts sind eh eine Seltenheit und dieser Kerl hat Shroud und Trampel.
Wer will kann ihn gerne spielen, da er gegen Removaldecks gut glänzt :)
Schlangen, Kraken ect.: Man muss das Deck nicht nur auf Leviathane beschränken, gerade Polymorph
und die Quest geben da noch Spielraum für schicke andere Kartenw wie Deep-Sea Kraken.
Sensei's Divining Top: Diese Karte ist sehr teuer geworden. Mit ihr kann man aber viele
Slots einsparen und dafür mehr QUalität und Solutions spielen, aber eben teuer.
Fechtländer: Wären eine gute Lösung um unliebsame Karten einfach mal wegzushuffeln, aber auch
zu teuer und eben nicht mehr als nice to have, but not needed.

9.Totales Fazit

positiv:
- Fatti Fishi's *yummi* {R}
- viel Kontrolle über das eigene Deck = adé Topdeckmodus ;)
- Combofeeling durch Polymorph
- Das Deck hat genau das richtige Tempo um beiden Spielern Spaß zu machen
- wenig negative Matchups
- Piraten - Schifffahrts - Mytsiches - Tiefseemonsterfelling, arrrrr!
- Der WOW- Effekt beim Gegner wenn der erste Leviathan aufs Feld kommt :)
negativ:
- Wir haben nicht "den Größten" was Monster angeht ^^
- Schutz vor Blau und Iona verderben uns meist den ganzen Spaß
- Oblivion Ring ist DIE Antikarte gegen uns. :(
- Wenn kein Leviathan kommt sterben wir
- Extirpate Effekte können uns übel zusetzen.

Insgesamt bin ich froh dieses Deck gemacht zu haben und ich werde es sicher öfter auf MWS
spielen, weil es eben sehr angenehm zu manövrieren ist. Ich habe durchweg nur positives
Feedback bekommen und es ist schön die Leviathane die sonst ja echte Horror- Carddisadvantage -
Maschinen sind " Eater of Days, Leviathan" in spielbarer Form zu sehen.

Angehängte Datei  lurker_spawn.jpg   18,05K   24 Mal heruntergeladen

Mfg KimO

Fertig: 28.04.2011 / 13:35

Bearbeitet von KimO, 28. April 2011 - 12:37.

Eingefügtes Bild

#5 Exelion Geschrieben 25. April 2011 - 19:25

Exelion

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.589 Beiträge
Zuberas



Keine Zeit

Bearbeitet von Exelion, 22. Mai 2011 - 20:56.

"Run home, cur. I've already taken your master's head. Don't make me thrash you with it."

Metagame "I'm with stupid" Forenspiel
Sammelthread für Sideboardkarten im Legacy

Kaufe Kleinkrams


#6 VERTIKAL Geschrieben 25. April 2011 - 19:35

VERTIKAL

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 346 Beiträge
Zurückgezogen - keine Zeit

Bearbeitet von VERTIKAL, 05. Mai 2011 - 09:09.


#7 Ravenguild Geschrieben 25. April 2011 - 19:38

Ravenguild

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 681 Beiträge
[center]Eingefügtes Bild

1. Einleitung
2. Deckliste
3. Strategie
4. Cardchoices
5. Schluss


1. Einleitung

Hallo und willkommen zu meinem Mono G Insekten Deck.
Als ich das Thema das Contest gelesen habe, musste ich direkt an einen witzigen und in meinen Augen auch spielbaren Kreaturentyp denken, und zwar an die netten kleinen Krabbeltiere die sich ihren Weg durch die heimischen Gärten und Wälder bahnen.
Einige haben Angst vor ihnen, andere halten Sie sich als Haustiere, aber heute möchte ich euch zeigen das die kleinen Gesellen durchaus etwas frischen Wind auf den Küchentisch bringen können ohne das man Unsummen in das Deck stecken muss.

2. Deckliste



3. Strategie

Die Idee hinter dem ganzen ist es, durch eine große Anzahl an Insekten Tokens das Spiel für sich zu entscheiden. Diese können dem Gegner durchaus erheblichen Schaden anrichten da Er oft die große Menge an Token nicht beseitigen kann außer mit einem Massenremoval, was uns aber nicht sonderlich stören sollte da wir innerhalb kürzester Zeit wieder viele Token auf den Tisch bringen können. Dieses Deck ist lediglich für den „Hausgebrauch“ gedacht da es im Casual recht witzig und spielstark ist, aber in anderen Formaten eher hinter anderen schnelleren/besseren Decks hinterher hinkt.
Daher bitte ich dies bei der Bewertung zu beachten.

4. Cardchoices

Creatures :

Broodhatch Nantuko - Meiner Meinung nach ein sehr zuverlässiger Token Lieferant da er sehr gut als Blocker verwendet werden kann, und somit auch einge Token auf den Tisch bringt.

Scute Mob – Ein kleines CC1 Insekt was sehr schön in Runde 1 das Spielfeld betritt und im Laufe des Spiels immer weiter wächst. Dieser Kerl kann recht schnell zu einer massiven Bedrohung werden. Zu seiner Funktion kommen wir im Laufe der Erklärung.

Sakura-Tribe Elder – Leider eine Nicht-Insekt Kreatur aber dennoch gut spielbar. Er bringt uns die nötige Schnelligkeit und harmoniert hervorragend mit dem Scute Mob da er schneller wächst.

Ant Queen – Verbrät unser überschüssiges Mana Sinnvoll und produziert viele kleine Insekten ohne das die Queen getappt werden muss. Ausserdem ist Sie mit 5/5 für CC5 ein netter Fettie.

Living Hive – Eine etwas teurere Wahl was die Manakosten angeht aber ich finde er kann einiges. Erstmal ist er 6/6 mit Trampel was schon mal gar nicht so schlecht aussieht, außerdem produziert er zuverlässig Insekten Spielsteine. (Ist in Planechase sowohl Elemental als auch Insect als Kreaturentyp daher auch kein Stilbruch)


Spells :

Coat of Arms – Was wäre ein Deck was auf einen bestimmten Kreaturentyp aufgebaut ist ohne Sie ? Sie beschert uns einen gewaltigen Boost für unsere kleinen grünen Freunde was dem Gegner sicher sauer aufstoßen wird :)

Beacon of Creation – Eine Familienpackung Insekten Spielsteine gefällig ? Besser kann man den Beacon nicht beschreiben. Er bringt uns für jeden Wald den wir liegen haben einen 1/1er Insekten Token. Was will man mehr ? Dank dem Tribe Elder und diversen anderen Landsuchern die wir spielen bekommen wir auf einen Schwung schon mal mindestens 4 Spielsteine (im Normalfall sind es sehr viele mehr).

Nature's Lore / Search for Tomorrow – Hier sind die oben schon erwähnten Landsucher. Sie bringen uns einen schnellen Einstieg ins Spiel und unterstützen wunderbar unsere Fetties, sowie den Leistern und den Scute Mob.

Rancor – Trample und +2/+0 für CC1 ? Her damit ! Was soll man mehr zu dieser Karte sagen außer das Sie dank Ihrem Effekts immer wieder auf die Hand kommt und dem Gegner tierisch auf die Nerven geht ? Einfach eine sehr gute Wahl.

Vitality Charm – Wir haben bei dieser Karte 3 Fähigkeiten zur Auswahl, wobei nur die ersten zwei für uns interessant sind. Entweder bringen wir einen 1/1er Insekten Token aufs Feld, oder wir pumpen einen unserer Freunde auf und geben Ihm auch noch Trampel. Für CC1 durchaus eine gute Wahl.

Lands :

Forest : Da gibt es nicht viel zu sagen. Wir sparen uns das Geld lieber für andere Sachen anstatt großartig Geld für eine teure Manabase aus dem Fenster zu werfen, wenn dieses Deck auch super ohne teure Länder auskommt.

5. Schluss

Ich hoffe euch hat meine kleine Einführung in die große Welt der Insekten gefallen und ich konnte euch um ein paar nette Ideen für euer eigenes Casual-Deck bereichern.
Ich persönlich bin überrascht wie dieses Deck trotz eines eher „schlechten“ Kreaturentyps mit diversen anderen Decks im Casual Bereich mithalten kann.
Außerdem ist es recht günstig in der Anschaffung und bereitet seinem Besitzer eine menge Freunde und darum sollte es doch bei einem so Umfangreichen Spiel wie Magic the Gathering doch gehen. oder ?


Bearbeitet von Ravenguild, 26. April 2011 - 13:06.

1101_large.png

 

635032499373018060.png


#8 pseudo Geschrieben 25. April 2011 - 19:53

pseudo

    Big Furry Monster

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 8.196 Beiträge
Druiden stehen im Tribalturnier dieses Forums unter den gebannten Tribes. Das hat wettbewerbsentzerrende Gründe. Die Spielstärke dieses Typus ist mit "groß" sehr zurückhaltend umschrieben. Das nur zur Info. Welchen Typ ich mir vorknöpfe wird die Tage entschieden.


Die Lerrinnen der Hüfte
Äh, ihr wisst was ich meine...



Entstehung des Deckes
Gebaut nur für den Contest hier. Ich ging über die Liste aller in Frage kommender Kreaturentypen und quälte magiccards.info ein wenig, was der jeweilige Tribe so an Vertretern zu entsenden bereit wäre.
Bei Sphinxen wollte ich zuerst die richtig Dicken mit Master Transmuter in Einklang bringen, hab mich dann aber dagegen entschieden, da es anderen Decks viel zu ähnlich wäre.
Stattdessen gibt es MUA

Mono blUe Aggro
Die Farbe Lila blau ist nicht unbedingt für Aggression bekannt, wenn man die Aggression der Leute weg rechnet, die gegen den Blaumagier verloren haben.
Das wollte ich mir zu Nutze machen und hab mir einfach mal die besten Sphinxen der unteren Preiskategorien heraus gepickt, in ein Deck geworfen und ein wenig Zusatzkram drum herum gespickt.
Ziel des Deckes ist es mittels Kampfschaden von großen Fliegern das Spiel zu beenden ohne Aeonen auf eben jene Dickmänner äh Dickfrauen warten zu müssen.

Spielweise
Hier braucht man eigentlich nicht allzu viel zu erläutern, der Plan ist simpel. Im zweiten Zug soll eines der 9 Manaartefakte gespielt werden, danach Sphinxen.
Unterstützt wird das ganze von dem Plundermagier, der allerlei Krimskram zur Unterstützung suchen kann. Unter anderem eine sehr passende Ausrüstung, die verhasste Gebetsmühle/Topf/Kreisel/Top/Dummes Drecksding, oder auch das ewige Leben, naya immerhin 5 davon.
Die vielen Artefakte kommen der Argent Sphinx recht gelegen. :)

Kartenwahl

Länder
Seat of the Synod: Die Karte ist leider etwas teuer, vereinfacht aber ungemein auf metalcraft zu kommen.
Darksteel Citadel: Der Vorteil unzerstörbar zu sein ist hier sogar relevanter als der Nachteil kein blaues Mana zu generieren. Das kann das Deck ohne Probleme kompensieren. An sonsten gilt das selbe wie für das vorhergehende.
Island: Füller. Man könnte hier noch Manlands spielen, aber die kneifen unangenehm ins Budget.

Kreaturen
Serra Sphinx: Einfach ein grund solider Beater oder soll ich sagen eine grund solide Beaterin? Fragen über Fragen, was und zu der nächsten Erscheinung bringt:
Cunundrum Sphinx: Der Grund, warum ich das Budget mit dem Topf belaste. 4/4 für 4 mit Fliegen ist sehr stark, mit der Möglichkeit jede Runde eine Karte zu ziehen wird es schon lächerlich. Selbst wenn der andere Spieler auch mal trifft, lohnt es sich noch.
Argent Sphinx: Eine Karte, die wenig Liebe erfährt. Blau muss zur Manabeschleunigung auf artefakte zurückgreifen und hier gehen die zwei Sachen ineinander auf. Diese Sphinx ist erstaunlich schwer loszuwerden, wenn man es nicht verbauert ;) offen zu halten. An sich einen 4/3 Flieger zu dem Preis wäre schon gut, mit dem Selbstblinker ist die gute Dame einfach fantastisch.
Sphinx of lost Truths: Herrje wie oft ich das Ding falsch geschrieben habe {R}
Die wahre Schreibweise muss irgendwo verloren gegangen sein. Wie dem auch sei, die Sphinx komplettiert unsere fliegenden Feministinnen mit der Funktion der Versorgungsoffizierin. Ein wenig Kartennachschub kann nie schlecht sein. Zur Not macht sie immerhin Kartenqualität. Denn trotz der "hohen" Kurve (bei Frauen von Kurven sprechen kann nach hinten los gehen, besondern wenn man hintere Kurven meint) will das Deck nicht unendlich viele Länder haben. Da ihre Durchschlagkraft die geringste ist und sie eigentlich ein 8 drop ist nur 2 mal.
Sphinx of Magosi: Die Frau in der Führungsetage. Ich mag es, wenn Decks eine zentrale Karte als Hingucker und Aufhänger enthalten. Man kann hier alles Möglich an dicken Sphinxen nehmen, ich hab mich wegen des Budgets für diese entschieden. Enttappen mit ihr soll besonders schmackhaft sein,habe ich gehört.
Trinket Mage: Der Haremswächter, der immer neue Beschäftigungen für die eloquente Gesellschaft beschafft. Eine weitere Quelee von Kartenvorteil und zumindest ein grauer Oger wenn man mal was zum blocken braucht.
Steel Wall: Aus irgendetwas muss der besagte Harem ja bestehen. Nebenbei ist eine Mauer aus solidem Stahl wunderbar geeignet übereifrige Eindringlinge zu anderen Tätigkeiten zu überzeugen.
Signal Pest: Frauen und Krieg, das geht ja normalerweise nicht so gut zusammen, sagt man. Ich will das Gegenteil beweisen und für den Fall, dass die anderen recht haben, wird diese kleine Nervensäge unserer Luftwaffe den rechten Weg weisen.

Artefakte
Mind Stone: Die ersten 4 der besagten Manaartefakte machen zwar wie die Zitadelle auch nur farbloses Mana, können dafür im späteren Spielverlauf in eine andere Karte umgewandelt werden, die mehr macht als den Ländern beim Mana generieren zuzusehen.
Simic Signet: Es gibt soviele Karten, die man als Deutscher besser nicht abkürzt, ich mache es mal trotzdem.
SiSi macht zwar grünes Mana aber wen juckt das? Blau gibt es oben drauf und alle sind froh. Man kann hier natürlich jeden Signet der blau enthält einmal spielen und weil mir das beim Schreiben der Erklärung so gut gefällt und Maelstrom Pulse eine lange Nase dreht, ändere ich das mal eben oben um. :)
Everflowing Chalice ist dank ihrer Präsenz im Standard etwas teuer, aber sie git dem Haremsfutzie die Möglichkeit den Plan voran zu treiben. Vorwärts immer rückwärts shimmer myr oder so ähnlich.

O-Naginata: Alle unsere Damen sind kräftig genug für das Zahnstocherchen, das klein genug ist um von ihr wisst schon wem gefunden zu werden. Nebenbei war die Naginata als Frauenwaffe verschrien. Ob das daran lag, dass ihr kluger Einsatz jeden Schwertkämpfer lächerlich machen konnte oder etwas anderem ist genauso egal wie ein Weiberwedel für dieses Deck passend.
Elixier of Immortality: Wer kennt es nicht? Der ewige Drang der holden Weiblichkeit nach nunja ewiger Holdheit.
Wie nützlich, dass wie den schon ein paar mal erwähnten haben. Sogar dafür hat er ein Mittelchen parat. Und wenn die Sphinxen seine Spezies wären, würde er sogar höchstpersönlich bzw. höchst wissenschaftlich das Anwenden (Ganzkörpereinreiben) übernehmen. So serviert er es Mittags zur Nachspeise.
Das ewige Leben kommt einem ganz gelegen, wenn es mal wieder darum geht eine Schlachtfeld eigenständig zu verlassen.
Sensei's Divinging Top: Wer kennt es nicht? Der ewige Drang der holden Wiblichkeit zu nunja ewiger Horoskope. Warum, das steht in den Sternen, sagt zumindest dieser Dauergast, der rein zufällig sogar den Mist mit sich umträgt und sehr lukrative Nebeneinkünfte die das Zukunft lesen nunmal darstellen dem Haremseigner verschweigt. Nur soviel:
Eine Scherzfrage beantwortet sich fast von selbst, wenn man weiß, was der Fragesteller den letzten Sommer getan hat.
Aether Spellbomb: Rückzug will gekonnt sein. Man muss immer mal unter Blitzen und Schwertern den Kopf einziehen können und dieses kleine Teil leistet dabei Bomben mäßige Unterstützung. Dass man auch mal die anderen zum Wegsehen überreden kann, ist Bonus ebenso die Recyclingoption. Ach erwähnte ich schon den dauernd Erwähnten?

Abrundung
Into the Roil: Hierzu fällt mir kein Dummer Spruch bezüglich fliegender Frauen mehr ein, da es sich ja um Wasser handelt, aber das trifft den Kern ganz gut. Alles womit bisher nix fertig wird, lässt man die nette Behandlung des Ertrinken angedeihen.

Muttertag darf man bei denen übrigens wirklich nicht vergessen...

Warum nicht ... ?
Halimar Depths: Das getappt in Spiel kommen ist zu störend, da man sich den Tempoverlust nicht leisten kann und will. Eventuell könnte man es mit 26 Ländern probieren, wodurch dann auch Platz für Manlands aka Faerie Conclave wäre. Damit ist man dann zwar im Schnitt langsamer hat aber etwas mehr Qualität.
Spire Golem: Keine Sphinx
Counterspell: Stellvertretend für alle anderen Counter sei hier einfach gesagt, dass man das Mana selten dafür frei halten will und schlciht kaum Platz dafür im Deck ist. Mit ein paar Abstrichen bei dem Kleinzeug könnte man 2-3 reinquetschen. Ich wollte die aggressivere Variante präsentieren.
Consecrated Sphinx, Sphinx of Jwar Isle etc. : Zum Teil sind die Dinger Gift für die Kurve jedoch wäre das als 1-2 Bomben am Kurvenende schon gegangen. Das andere Problem ist das leidliche Budget.

Matchups und Testspiele

Mono :( Discard: ausgeglichen
Sehen wir es so: Das Deck ist nicht das schnellste und gibt dem schwarzen Mann reichlich Gelegenheit uns in die Hand zu zupfen. Auf der anderen Seite ist jede Kreatur gefährlich und das Deck erzeugt nennenswert Kartenvorteil.
Die Vorgehensweise lautet: Augen zu und durch. Sobald man das mana hat, muss er sich um die flieger kümmern und wir können uns mit nachlegen beschäftigen. Greift seine Disruption früh genug die richtigen Karten, kommt der Nachschub u.U. zu stückchenweise um relevant zu sein.

G1: Er gewinnt den Wurf und fischt mir mit Inquisition das einzige Manartefakt aus der Hand, ich zieh Zug 2 genau richtg eines nach und kann anfangen Sphinxen zu legen, die zwei, die ich nach Hymn noch hatte. Conundrum fängt sich sofort das Removal, Serra Sphinx hinterher haut ihn auf 8 bevor sie abnippelt, Aber die verloren geglaubte Wahrheit rettet mich dann für 8 Mana indem sie 3 ihrer Freundinnen mitbringt.
G2: Zieht er wieder den Mindstone, diesmal mit Seize und ich finde nicht rechtzeitig Nachschub, bevor meine Hand leer ist. Ich kann zwar zwei Flieger von oben nachziehen, aber er auch Doom Blades.
G3: Halte ich mutig den Einländer und werde belohnt, weil a) ich die Synode ziehe b) er nicht alle 3 Manaartefakte abwerfen kann und c) Argent Sphinx die Unsterbliche markieren muss. Schwarz tut sich nun mal sehr schwer metalcraft abzustellen :)

Sieg 2:1

Mono {1} Aggro: leicht negativ
Das bewerte ich mal zurückhaltend, denn eigentlich ist es mindestens ausgeglichen. Das Problem ist, dass man zwar schwer weg zu brennende Blocker hat, sich mit dem Elixier und Trinket Mage etwas Zeit erkaufen kann, aber das alles auch nicht immer klappt und gegen gute Hände immer noch zu langsam sein dürfte. Hier heißt es aggressiv abtauschen, jeden Block, der irgendetwas killt machen und bis Serra Sphinx überleben.

G1: Ich verlier wieder den Wurf, er macht Mountain go und eot Bolt. Zug 2 hat er dann nochmal 2 Bolts. Ich lege einen Signet, er Ball Lightning. Ich bin auf 5 und mein dritter Zug hat noch nichtmal begonnen. Also frech Trinket Mage in Elixir gespielt und gehofft. Logischerweise geht das nicht gut
G2: OtP sieht das ganze schon viel besser aus. Ich kann sogar die Signal Pest als Opferlamm hinlegen, die dann auch gleich mit dem Goblin Guide kuscheln geht.
Danach geht der Plan auf, Zug 2 Chalice, Zug 3 4 5 6 jeweils Sphinx go :)
Besonders nett ist, dass wir beide blind für Conundrum Sphinx richtig raten.
G3: Wieder er zuerst und wenigstens geht es nicht so heftig wie Spiel eins los, da er nur Burst Lightning hat. Ich mache wieder Signet in Trinket Mage, hole mir diesmal aber die Mauer, was Belohnt wird, das sie den Ball diesmal in einen Schock verwandelt. Ich bin auf sehr gesunden 12 Lebenspunkten, als die Argent Sphinx das Feld betritt. Ich lasse mir absichtlich kein Mana offen, damit sie sich statt mir das Removal frisst. Wenn ich keinen Nachschub gehabt hätte, wäre der eine Zug Wartezeit besser gewesen, so saugt sie 3 Schaden auf.
Ich chaine dann noch Elixiere aneinander und das Spiel ist gegessen.

Sieg 2:1

;){W} Pestertwin: negativ
Kombo ohne SB anzugehen ist so eine Sache. Man muss hier hoffen rechtzeitig die Spruchbombe zu finden. Alles andere ist nebensächlich. Und selbst wenn es gelingt, kann der Kombo Magier da herum spielen.

G1: Hey, ich verliere zur Abwechslung mal den Wurf. {G}
Kurze Rede, noch kürzerer Sinn: Ich versuche etwas zu spielen er countert, wenn er es für richtig hält, womit ich keinen Druck aufbauen kann. Zug 4 kommt dann eot Pestermite und er lässte sich verdächtig ein blaues offen, was mein Into the Roil dann auch schmerzlich erfahren muss.
G2: Hoffen auf seine nicht alzu gute Hand. Ich kann ideal Starten mit O-Naginata->Mind Stone->Argent Sphinx. Er countert nix sondern Pondert vor sich hin. Der Versuch noch eine Sphinx zu landen scheitert dann allerdings doch und er Findet den Exarchen mit dem er dann auch einen Zug später gewinnt.

Niederlage 0:2

:);) Control: ausgeglichen
Wenn man es ruhig angeht, ist das Spiel sehr interessant. Jede Sphinx ist eine relevante Bedrohung. Aber vor richtig harte Probleme stellt man den Kontrollmagier auch nicht. Wenn man es schafft jede Runde etwas relevantes zu tun, kommt früher oder später etwas durch und man kann ihn in die Defensive drängen. Klappt das nicht und er kann in der reaktiven Rolle bleiben, dann wird es meist nix.

G1: Würfel ich hasse dich! Argend Sphinx fängt sich Zug 3 den Counter, Conundrum kommt aber schon durch. Ich profitiere davon, dass er kein doppelt weiß hat und kann mit Hilfe des TOPFES ausreichend Rätsel lösen um meine Hand aufzufüllen. 2 mal kommt die Sphinx sogar durch bevor Wall of Denial alles kaputt macht. Was soll's zweite Sphinx hinterher und ja er zieht die Ebene und Wrath wird er wohl schon gehabt haben. Egal ich kann nach drei Anläufen eine getretene Sphinx der verlorenen Wahrheiten durchbringen und gewinne mit dem Kartenvorteil. (er hatte nur 3 Wrath im Deck, wie ich nachher feststellen durfte)
G2: Er lässt mich anfangen oO. Egal, nicht meckern, klotzen. Zug 3 kommt diesmal nur der Mage oder eben auch nicht. Zug 4 neutralisiert er conundrum Zug 5 bekomme ich metalcraft und riskiere Argent Sphinx, die durchkommt und ihn nie wieder loslässt.
Das Spiel ging recht unverdient an mich. Er hatte g1 Manaprobleme und g2 nur 2 counter in 12 Karten.

Sieg 2:0

{U} Eldrazi Ramp: positiv
Obwohl wir nicht die schnellsten Beatdownpläne aller Zeiten auffahren können, ist doch das ungestörte Durchziehen unseres Planes dank seiner mangelnden Removal und Blocker für Flieger ein leichtes, sodass wir schnell massiv Druck auf das Feld bekommen. Aber Vorsicht vor All is Dust!

G1: Öhm, ihr wisst schon...
Er fängt mit Forest go an, was theoretisch alles sein kann. Ich mache Island go, was theoretisch alles sein kann. :)
Drüben wird dann die ein oder andere Mauer ausgepackt und ich erlebe wie heftig Overgrown Battlement mit der vollen Bandbreite an Mauern sein kann. Denn während ich 3 Sphinxen lege, kommt er plötzlich dank doppel Battlement und Eye of Ugin auf 14 Mana und klatscht Emmi hin. :)
Das Ende vom Lied ist, dass er sich verrechnet und ich 2 Permanents übrig habe, welche genau lethal sind.
Schwein gehabt.
G2: Machen wir es kurz: Ich mulle auf 6 und mit dem Hurricane hab ich nicht gerechnet.
G3: Leider kann ich diesmal kein Manaartefakt Zug 2 legen und beschränke mich auf Trinket Mage in Spellbomb. Der Magier muss dann wenigstens keine Runde lang alleine vor den Mauern der Eldrazitempel hocken denn seine beschwingten Freundinnen kreuzen dann doch auf, weil ich unfähig bin ein Manaartefakt nachzuziehen, müssen es eben Scherzfragensphinx sein.
Meine Biester bringen ihn auf 8 bevor sie sich mit Emrakul auseinander setzen müssen. Und wie soll ich sagen: Spellbomb suchen ist das eine, sie ausspielen das andere. Ich hab das natürlich zu lange aufgeschoben, bekomme wieder die volle Breitseite seiner Majestät zu spüren, verliere dazu Serra Sphinx an Ulamog und kann nur noch einmal für 4 vorbei schauen, bevor ich annihiliert werde... :)

Niederlage 1:2 (ich Depp)

Budget
Hier kann man mit etwas mehr Investition noch viel heraus holen.
Am 11.5. 22 Uhr ergibt sich ein Preis von 39.25 plus Aether Spellbomb. Ich vermute dank ihrer Schreibweise wird sie nicht richtig erkannt. Auf MKM ist sie Centware. Was auch sonst.

Schlusswort
Das Deck ist für mich eine Hommage an meine Anfänge mit dem Spiel, die aus einem mono blauem Fliegerdeck bestanden. Yeah 120 Karten abgehobene schräge Vögel.
Sphinxen sind günstigerweise zur Zeit bei Wizards sehr beliebt. Was sicherstellt, dass regelmäßig Nachschub für das Deck ansteht als auch, dass keine Karte besonders alt oder selten ist.
Wer sich gerne über andere hinwegsetzt und gerne Grabbelkistenrares pilotiert ist hier am rechten Fleck. Viel Vergnügen.

Bearbeitet von pseudodespot, 11. Mai 2011 - 21:07.

Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#9 blawa Geschrieben 25. April 2011 - 20:00

blawa

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 492 Beiträge

;) :) Advisor-Deck oder "auch Worte können wehtun" {1} ;)




Inhalt:
1. Vorwort
2. Deckliste
3. Die Kartenwahl
4. Spielweise
5. Matchups
6. Testspiele



1. Vorwort

Auf der Suche nach neuen unverbrauchten Tribes wusste ich zuerst gar nicht, wie ich anfangen soll. Also habe ich einfach magiccards.info besucht und die
"Zufällige Karte" Funktion etwas missbraucht. Dabei bin ich auf viele Kreaturetypen beziehungsweise Tribes gestoßen, jedoch kannte ich die meisten dieser Karten schon,
beziehungsweise boten diese kein Potential für etwas anderes als Aggro/Fetties, und das sieht man doch zu oft bei Tribes.
Und dann kam auf einmal der Droning Bureaucrats, und ich dachte mir: "Hmm eigentlich eine nette Fähigkeit, eventuell könnte man daraus etwas machen".
Also begab ich mich auf die Suche nach weiteren Advisor-Karten, und wurde fündig. Und das Beste daran war, dass sie alle Fähigkeiten haben, welche gut in ein Kontroll-lastiges Deck passen. Also begann ich, ein solches Deck zu entwerfen. Bei der allersten Version gefiel mir jedoch nicht, dass es viel zu sehr in Richtung Counter-Deck ging.
Deshalb entschloss ich mich, alternative Karten zu Suchen, welchen auch Flavor-technisch zum Thema Advisor passen. Dabei habe ich nach Karten mit den Worten "Word", "Command" und ähnlichen gesucht, und wurde fündig.
Rausgekommen ist ein Kontroll-Deck welches versucht, dem Gegner zu verlangsamen und über Bounce zu gewinnen.


2. Deckliste


Preis (Stand 27/04): 36,66 Euro (wobei mriaclegames 0,15 Euro pro basic Land rechnet oO)


3. Die Kartenwahl

Manabase
Im Prinzip eine klassische U/W low-Budget Manabasis. In der ersten Version waren mehr non-basics, jedoch haben diese das Deck unnötig teur gemacht.
Speziel erwähnenswert sind jedoch nur zwei Laender:
Prahv, Spires of Order: Diese Karte braucht zwar viel Mana, kann dafür jede Art von Schaden verhindern, was ab und zu nützlich sein kann (zum Beispiel um sein letztes bischen Leben vor Burn zu schützen)
Celestial Colonnade: Zwar eine teure Karte, dient aber hervorragend als Finisher, da sie mit CC0 kaum durch Droning Bureaucrats behindert wird und danke flying evasion mitbringt.

Kreaturen
Grand Arbiter Augustin IV: Grossartige Karte, behindert den Gegner, erleichert unser Spiel und erhöht die Effektivität unserer Combo (mehr dazu spaeter). Nur 3 mal da legendär.
Michiko Konda, Truth Seeker: Ein weiterer Advisor. Diese Karte bringt auch noch eine geniale Fähigkeit für ein defesives Deck mit. Nur 3 mal da legendär.
Aysen Bureaucrats: Diese Karte hilft uns, im early/mid-game durchzuhalten. Kann auch dazu genutzt werden, um Gegnerische Manabeschleuniger abzustellen.
Droning Bureaucrats: Spitzen Kreatur um das mid/late-game zu kontrollieren. Kann sowohl offensiv als auch defensiv genutzt werden.
Council of Advisors: Diese Karte bringt einen Body und CA, harmoniert super mit dem Trusted Advisor da man dadurch jede Rune ziehen kann. Bildet zusammen mit Words of Wind eine nette Combo.
Trusted Advisor: Die Karte macht mit dem Council of Advisors netten CA, indem mann ihn immer bounct und wieder spielt.


Spells
Words of Wisdom: Die Karte macht CA. Es ist zwar nicht die beste Karte, jedoch passt sie vom Flavor her perfekt zum Deck.
Last Word: Auch nicht die beste Karte in Sachen Counter, jedoch passt auch sie perfekt vom Flavor als auch vom Effekt in das Deck. (Urspruenglich war Cryptic Command, jedoch ist die Karte etwas überteuert)
Persuasion: Passt Flavor-technisch zum Deck und baut die Dominanz am Feld aus. Wegen den hohen Manakosten jedoch nur zwei mal vertreten.
Hoodwink: Bringt etwas Defensive in das early-game, vor allem wenn man anfangt und dem Gegner sein T1 Land bounct. Oh und habe ich es schon gesagt? Passt vom Namen her sehr gut {R} (Auf detusch: geschickte Täuschung)
Words of Wind: Eine weitere Karte die vom Namen her in das Deck passt und auch sehr spielstark in Kombination mit Council of Advisors ist.
Diversionary Tactics: Taktik hört sich doch gut an im Zusammenhang mit Berater, und dieser Karte verwertet unsere Kreaturen ganz gut, da die meisten von ihnen einfach nur ungetappt am Spielfeld liegen.


4. Spielweise

Zuerst will ich einmal die Kombinationen der Karten im Deck erklären:
Michiko Konda, Truth Seeker + Droning Bureaucrats machen es sehr schwer für den Gegner, mit Kreaturen anzugreifen und üben dadurch eine Art Kontrolle auf den Gegner aus.
Aysen Bureaucrats + Hoodwink helfen dem Deck, sich im frühen Spiel zu wehren.
Council of Advisors + Trusted Advisor ergeben eine nette Drawengine, die sogar Tribe-intern ist ^^
Council of Advisors + Words of Wind ergeben ein richtig nette kleine Combo: Man spiel die Advisors, zahlt ;) und bounct sie sich zurück auf die Hand. Dadurch erreicht man im Prinzip: " {W}:): Target opponent returns a permanent to his or her hand ".
Die letzten zwei Kombinationen werden dann noch durch den Grand Arbiter Augustin IV verstärkt. Die Bounce Combo wird dadurch sogar doppelt verstärkt: Einerseits reduzieren sich die Kosten auf unserer Seite auf {U}:(, andererseits neigen viele Spieler dazu, Länder zu bouncen, wodurch sie irgendwann screwed sind da der Arbiter auch noch ihre Manakosten anhebt.

Generell bietet das Deck sehr viel Interaktion: Der Gegner versucht zu racen, da das Deck umso stärker wird, umso mehr Mana liegt. Und umso mehr Mana wir haben, umso mehr können wir daraus machen, sei es die stärkeren Kreaturen des Gegners am Angriff zu hindern oder unsere Bounce-Engine ins rollen zu bringen, alles ist möglich.
Aber genau diese Möglichkeiten fordern vom Spieler dieses Decks gute Entscheidungen. Man muss lernen, wann man Mana in die Celestial Colonnade pump, wann man es für die Verteidigung offen hällt, und wann man es fürs bouncen verwendet.
Im frühen Spiel ist man etwas Schutzlos und wird meistens Leben verlieren, jedoch hat das Deck Möglichkeiten sich zumindestens etwas zu verteidigen - und genau dass ist es, was man während des early/mid-games machen sollte: sich verteidigen und auf keinen Fall angreifen, dass kann man machen sobald man etwas Kontrolle über das Feld gewonnen hat.
Im midgame versucht man, je nach Situation und Handkarten, seine Verteidigung auszubauen und beginnt schön langsam, die Comboteile hinzulegen. Hier ist auch ein guter Zeitpunkt, unsere Drawengine ins Rollen zu bringen, da man meistens T4,5 nur noch 2-4 Handkarten hat. Zur Not blockt man auch mal mit einer seiner Kreaturen um sich vor dem Verlieren zu schützen und opfert deswegen eine der nützlichen Kreaturen.
Im Lategame kommt es darauf an, wie weit man den Gegner unter Kontrolle hat. Sollte man ihn soweit haben, dass einem selbst kaum etwas passieren kann, verwendet man die Celestial Colonnade um den Gegner schön langsam Richtung 0 Leben zu bringen. Hat man jedoch noch keine gute Kontrolle über den Gegner, sollte man versuchen ihn mit der Bounce-Kombo unter Druck zu setzen und damit dann auch zu gewinnen.

5. Matchups
tbc

6. Testspiele

UB Traumatize Return 0:1
Zuerst dachte ich, ich müsste gegen ein Mill Deck spielen. Jedoch als er dann T3 Dark Ritual + Traumatize auf sich selbst machte, war ich echt baff. Was dann kam kann man sich aber ausmalen: Haufenweise Kreaturen, die "von selbst" aus dem Grave zurück ins spiel kommen. T3 lagen 2 Nacromeba, der Grave war voll mit Kreaturen und Ichrod's und eine Bridge from Below. T4 hat er 3 Ichorid's ins spiel gebracht und eot dann eben 3 Zombie Tokens, bevor ich die Bridge removen konnte.
Erstaunlicherweise habe ich es geschafft, bis so T10-12 zu überleben, indem ich Ichorids geblockt habe, und den Rest mit meinen Kreaturen abgestellt habe. Leider habe ich einen Spielfehler gemacht (er hatte 0 Kreas im Friedhof und 2 Ichorids am Feld; ich dachte: geil die kommen nicht mehr, Mana ausgetappt mit 2 Leben, und dann removt er einen Ichorid für den 2ten und macht mich damit fertig ^^) und dadurch verloren.
Nichtsdestotrotz hat sich mein Deck sehr lange gegen einen Traumstart seinerseits gehalten, was mich selbst erstaunt hat, da ich in T3 eigentlich dachte, dass Spiel ist gelaufen.

G Ramp/Token 1:0
Eigentlich ein sehr leichtes Matchup, alle Token haben CC0 und können danke dem Droning Bureaucrats jede Rune völlig unterbunden werden. Selbst wenn man die Droning Bureaucrats nicht zieht, so muss der Gegner zweimal darüber nachdenken, ob es sich auszahlt bei liegnder Michiko Konda, Truth Seeker anzugreifen.

W Weenie 1:0
Auch bei diesem Deck dachte ich mir eigentlich, dass ich keine Chance habe (ja ich bin pessimistisch {G} ), jedoch ist es überraschend gut gelaufen. Da ich den Anfang gemacht habe und T2 sein erstes Land gebounct habe, konnte ich mir einen guten Vorsprung erarbeiten. Es ist zwar immer etwas Schaden durchgekommen, dieser hat mich jedoch nur auf 7 Leben gebracht. Nachdem dann Grand Arbiter Augustin IV, Words of Wind und Council of Advisors lagen, hat er jede Runde 2-3 Permanents auf die Hand nehmen müssen, was ihn zu einem Ragequit bewegt hat ^^

tbc falls ich gegen andere Decks zum spielen komme.









UPDATES:
v1: erste Dedeckidee
v2: teure Karten mit (passenden) billigeren Karten ersetzt
v3: Text ergaenzt
v4: weitere Texte ergaenzt
v5: Texte überarbeitet und Fehler beseitigt

Bearbeitet von blawa, 10. Mai 2011 - 15:25.


#10 Xardas Geschrieben 25. April 2011 - 20:04

Xardas

    User 2014

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIP
  • 3.826 Beiträge


Nomaden kämpfen über ihre Grenzen hinaus


Eingefügtes Bild

Wir haben Hungersnöte, Zwergenangriffe und Hitzewellen überlebt. Was ist da schon ein kleiner Sandsturm?

Das Volk der Nomaden lebt in sehr lebensfeindlichen Räumen ihrer Welt und haben mit vielen Problem zu kämpfen um ihr Überleben zu sichern. Doch dieser Kampf hat sie zäh gemacht und wenn die Welt um sie herum wie tot erscheint, verlieren sie nicht ihren Willen, sondern gehen gestärkt daraus hevor. Der Tod ist eine Waffe dieses Volkes, deswegen sollte man sich gut überlegen, ob man einen Kampf mit ihnen eingehen will.


Deckidee

Auf der Suche nach einem interessatem Tribe, den man nicht ständig sieht, bin ich irgendwann über den Mystic Tribe gestolpert, die ich schon sehr nett fand. Da diese aber alle auch noch 2 weitere Untertypen hatten und ich sah, dass einige guten Nomads gut passten, war somit der Tribe gefunden: Die Nomaden
Die Threshold-Mechanik stellt gewisse Ansprüche an das Deck, wodurch es nicht zum 08/15 Wheene Deck verkommt, sondern erstaunlich synergiereich ist. Die Bantfarben waren relativ schnell klar, da die Hauptfarbe ;) ist, die beste Kreatur zusätzlich {R} verlangt und {G} noch einige andere gute Karten mitbringt. {1} ist einfach nötig, um in annehmbarer Zeit auf Threshold zu kommen.
Aber erstmal die Liste:



Strategie

Das Deck will Threshold erreichen, damit seine Beater aufgewertet werden und diese dann im Vergleich zu anderen Kreaturen in diesem Manakostenbereich relativ undercoasted sind. Da es jedoch ein wenig Zeit braucht Threshold zu erreichen, braucht das Deck gewisse Elemente um etwas Kontrolle auf das Spiel zu nehmen und im Endeffekt ist das Deck ein Aggro-Controll. Sobald man Threshold erreicht hat, entwickelt das Deck relativ beeindruckende Fähigkeiten das Spiel dann schnell zu entscheiden.

Cardchoices

Nantuko Monastery: Ein Manland in unseren Farben, dass einfach enorm stark ist. 4/4 Firststrike für die Aktivierungskosten von 2 Mana ist krass und daher nur unter Threshold nutzbar. Da wir diesen Gameplan aber nunmal verfolgen, haben wir eines der besten Manlands die es überhaupt gibt. 1x reicht, da wir 7 Karten haben, die es tutoren können.
Kor Haven: Durch die angesprochenen Landtutoren finden wir dieses Land hier auch recht zuverlässig und stellt einer der Controllparts auch dar, wodurch wir das Race gegen Aggrodecks eher gewinnen oder den Finisher von Controlldecks alt aussehen lassen. Als Land auch nicht so angreifbar, die Aktivierungskosten sind human und wie gesagt tutorbar, passt dieses Land perfekt ins Deck.
Tectonic Edge: Da wir selbst ja 2 sehr Karte Nonbasics spielen wissen wir, dass man eben jene auch gerne mal loswerden kann. Tutorbarer Landzerstörer ist daher sehr wünschenswert.
Terramorphic Expanse: Fixen selbstverständlich das Mana und helfen Threshold zu erreichen, was dieses Fetchland hier für uns wertvoller macht, als es in anderen Decks der Fall ist.

Die Basics dürften Klar sein, wobei hier natürlich mehr Plains gespielt werden, da es die Hauptfarbe ist. Mehr etb tapped Länder wollte ich eher vermeiden, da diese in einem Aggrodeck doch nerven können und mehr Nonbasics zum tutoren wollte ich auch vermeiden, da zu viele Länder die nur ;) produzieren die dreifarbige Manabase zu sehr belasten können. Da wir, wie gesagt, einige Landtutoren spielen, funktioniert die Manabase besser als man auf den ersten Blick vermuten würde.


Mystic Enforcer: Unser bester Beater, bei Threshold 6/6 fliegend und Protection Black für 4 Mana ist einfach sehr stark, besonders da er gegen viele Removal dadurch immun wird. Ende der Kurve und eindeutiger Gamewinner.
Mystic Crusader: Keine so hohen Werte wie der Enforcer, dafür aber mit Doubleprotection und kommt schon einen Zug früher. Fliegt ebenso und ist damit ein guter Beater.
Nomad Decoy: Ist einer der wichtigsten Karten im Deck. Um ausreichend Kreaturen im Deck zu haben und schnell genug Threshold zu haben, bleibt leider kein Platz für direktes Removal. Dieser Mann übernimmt die Rolle der Boardkontrolle und mit Threshold kann er ein Board doch ganz gut dominieren und besonders fliegende Blocker wegtappen, damit wir unseren Schaden auch ganz sicher durchkriegen.
Vigilant Sentry: Ohne Threshold doch recht schlecht, mit wird er zum klasse Allrounder, da wir mehr oder minder permanent einen Giant Growth zur Verfügung haben, was dadurch unsere Block deutlich aufbessert bzw in der Defensive einiges ausmacht. Er kann selbst zb als Blocker deklariert werden und sich selbst zum 6/6er machen, wo man meistens nur ungern gegen anrennt. Für 3 Mana klingt das sehr fair. 3 x Mal reicht aber, da die anderen beiden Nomaden im CCM3 Slot einfach stärker sind und man den Sentry auch nicht mehr als 1x mal unbedingt sehen will/braucht.
Tireless Tribe: Man kennt sie aus dem Legacydredge und auch hier machen sie ihre Arbeit. Ihre Fähigkeit hilft dabei Threshold erreichen zu können und zudem stellen sie durchaus eine gute Mauer dar, besonders im Lategame haben wir gerne mal überflüssige Länder. Daher sehr flexibel um Anfangs nicht überrant zu werden und später dank Qualität und Synergie zu gewinnen, kann den Gameplan im Zweifelsfalle online bringen und ist im Lategame nicht unbedingt tot und das als 1/1er^^
Warum trotzdem nur 3x? Wir haben sehr viele Karten im CCM 1 Bereich und man will auch nicht seine ganze Hand einfach in den Friedhof werfen, nur um Threshold zu erreichen. Offensiv ist sein Potenzial auch eher Mau, daher sollten 3 die richtige Zahl sein.
Looter il-Kor: Ist zwar kein Nomade, aber sehr wichtig für die Stategie. Seine Fähigkeit gibt uns Kartenqualität, hilft uns Threshold zu erreichen und ist ein fast immer unblockbarer Angreifer, der besonders mit dem Vigilant Sentry richtig böse wird. Mit möglichem Exaltet wird er zum 5/5 Unblockbar, was sicher nicht zu unterschätzen ist.
Weathered Wayfarer: Der vielleicht beste/wichtigste Nomade und der Grund, warum sich dieses Deck doch etwas anders spielt als der übliche Aggrohaufen. Er sucht Fetchländer um Threshold zu erreichen und unsere Manabase zu fixen, sucht die guten Nonbasics, liefert generell Material um in den Friedhof zu werfen über den Tireless Tribe und wird mit dem Looter il-Kor zur Drawengine, da man unnötige Länder später einfach discarded für den Lootereffekt. Dazu muss man zwar schauen, dass man möglichst immer weniger Länder als der Gegner hat, aber das geht relativ gut, da unsere Kurve relativ niedrig ist und zudem ergibt das schöne Mindspielereien. Man kann zb durchaus seinen Landdrop on the Play auslassen um den Wayfarer aktiv zu kriegen, wenn dieser es bleibt kann man durchaus den "Vorsprung" gut verkraften bzw haben wir auch genug CCM1 Karten, um den Zug nicht ganz zu verschwenden, in dem wir unseren Landdrop auslassen. Will der Gegner sein Land ebenfalls nicht ausspielen, kann uns das nur Recht sein, dann hauen wir ihn halt einfach mit 1/1 ^^
Früher oder später wird er also agieren müssen, da er wohl kaum 20 Runden zuschauen mag, wie er verhauen wird. Unglaublich starke Karte, die man sehr leicht unterschätzen kann.
Kleiner Trick: Wenn man seine Fetchländer nutzt, gehört das opfern dieser zum Teil der Kosten, den Effekt zu nutzen. In Reponse kann man den Wayfarer aktvieren, wenn man durch das opfern des Fetchlandes kurzzeitig 1 Land weniger als der Gegner hat.
Qasali Pridemage: Unsere Antwort auf nervige Verzauberungen/Artefakte, die halt nie tot ist, da sie zusätzlich eine solide Kreatur mit guter Fähigkeit ist. Exalted wird uns nicht immer helfen, aber sicher auch zum Einsatz kommen bzw hilfreich sein. Aber wie gut der Pridemage ist, dürften die meisten Spieler ja wissen.


Mental Note: Auf dieser Karte steht nahezu drauf, dass sie Threshold supportet. Cantrip der den Friedhof zusätzlich befüllt ist genau das was wir brauchen und mit der Grund, warum wir {W} im Deck brauchen. Friedhof +3 ohne Kartenverlust für ein Mana ist völlig okay.
Careful Study: Lässt uns natürlich mehr Karten sehen und ist auch irgendwo "Carddraw", da wir ja die situativ schlechtesten Karten grade abwerfen und wir halt Karten im Friedhof brauchen. Mit dem Weathered Wayfarer umso besser im späteren Spiel, da hier nicht benötigte Länder abwerfen und so mehr Action halten können. Macht aber Anfangs leider Kartennachteil und ist auch etwas teurer, daher nur 2x.
Ansonsten auch hier, Friedhof +3 ist gut um Threshold zu bekommen.
Crop Rotation: Auch eine wunderbar flexible Karte. Sie fixt unser Mana und hilft bei Threshold besonders, wenn man damit ein Fetchland sucht, welches man direkt für ein Basicland opfert. Auch hier wieder Friedhof +3, zumindest mit einem Fetchland. Da wir jedoch schon 4 Landtutoren in Kreaturenform spielen wäre das Playset hier zu viel, 3 reichen völlig.

Budget/Alternative Choises

Das Deck ist mit 39,15 € (Link!) relativ erschwinglich. Man hätte mit mehr Budget lediglich die Manabase aufbessern und vielleicht doch eher 4x Careful Study spielen können, aber das läuft auch so ganz gut. Ansonsten hätte man vielleicht Platz für 2-3 Path to Exile machen können um mehr Controlle ausübern zu können bzw Utilitykreaturen besser zu handeln, zudem die Synergie mit dem Weathered Wayfarer ausnutzen, aber das hätte das Budget um einiges gehoben und meistens kommt man so auch gut aus.
Als Removal hätte man auch noch den Spurnmage Advocate spielen können, aber der Kartenvorteil beim Gegner ist echt nicht schön, deswegen habe ich darauf verzichtet. Ebenso wurden auf Journey to Nowhere und Oblivion Ring verzichtet, da diese zwar gute und erschwingliche Removal sind, jedoch nicht mit dem Deckplan bezüglich Threshold synergieren. So muss halt der Nomad Decoy ausreichen zusammen mit dem Qasali Pridemage
Der Rest des Decks hat doch recht festgefahrene Slots, wenn man diesen Tribe spielen müsste.

Umgedreht hätte man das Deck wohl deutlich billiger noch machen können indem man auf Weathered Wayfarer, Kor Haven und Careful Study gänzlich verzichtet hätte, aber das Deck wäre besonders ohne den Weathered Wayfarer deutlich schlechter. So bleibt das Deck wenigstens spielbar, da ich es eine absolute Unsitte finde, Decks absichtlich enorm schlechter zu machen, nur um im Contest Budgetpunkte zu sichern. Hiermit sollte wohl ein guter Mittelweg aus Spielbarkeit und Budgetfreundlichkeit gefunden worden sein.



Matchups

Hier muss im vorraus angemerkt werden, dass es dank gewissen Artefakten für absolut jedes Deck möglich ist, unseren Friedhof zu leeren. Dadurch kann sich jedes Matchup natürlich massiv verschlechtern, dass ist aber ein Umstand, der sich einfach nicht ändern lässt. Gegen genug Graveyardhate verlieren die meisten Decks, die auf eben jenen angewiesen sind.


Wheenie Aggro: Wir haben zwar das bessere Lategame, dass Problem ist aber, dass wir bei zu vielen Lords trotzdem das Race verlieren. Besonders bei sehr starken Lordeffekten reicht das simple Tappen nicht. Gegen Equipwheenie sieht es dann schon wieder sehr viel besser aus, da dort das Tappen sogar besser als einmaliges Removal ist.
Fazit---> negativ bis ausgeglichen

Midrange: Hier können wohl sehr interessante Spiele zustande kommen. Wir haben mehr Zeit um in unser Spiel zu finden und Disruption hat für uns ja auch immer etwas gutes, besonders wenn es 1 zu 1 Tausche sind. Zudem haben wir einiges an Tricks und Controllparts, sodass man eigentlich ganz gut damit klar kommt. Da wir aber auch nicht die schnellsten sind kann der Gegner seinen Plan auch umsetzen, sodass es sicher kein leichter Sieg wird.
Fazit---> ausgeglichen

Fattieramp: Kann man dank unseren Fliegern doch ganz gut racen und einzig allein Karten wie das Wolfbriar Elemental stören uns wirklich, da einzelne Kreaturen gerne "Opfer" unserer Kor Haven oder unseres Tapeffektes werden.
Fazit---> ausgeglichen bis positiv

Burn: Wir verlieren das Race wohl sehr wahrscheinlich. Manchmal ist es halt so simpel.
Fazit----> negativ

Discard: Wir haben 8 Critter mit Schutz vor Schwarz und es ist kein Weltuntergang für uns, wenn Karten im Friedhof landen. Das ist die Ausgangslage, weswegen Discard nicht das schlechste Matchup darstellen sollte. Kommt auch drauf an, welchen Discard er spielt. Kann dieser zb unsere Protectioncritter "nehmen", ist das unschön. Hymn to Tourach ist halt wie immer die ekelhafte Luckerkarte. Zudem hat :) ja auch Edicte, sodass die Protectionkreaturen auch nicht komplett unhandlebar ist. Kommt alles in allen sehr auf das gegnerische Deck an.
Fazit---> ausgeglichen

Kombo: Ähnlich wie Burn dürften die meisten Kombos zu schnell sein, zudem wir kaum Mittel haben dort den Spielverderber zu spielen. Maximal Combos die auf Artefakten/Enchantments beruhen sind für uns handlebar, aber ein guter Combospieler wird sich von 3 Pridemages kaum aus der Ruhe bringen lassen.
Fazit----> negativ

Controll: Schwer zu sagen, ein leichtes Spiel wird es wohl wenn nur gegen :( Controll, aus den gleichen Gründen wie bei Discard. Wir hassen aber die ganzen Exileffekte von :), sodass dieses Matchup furchtbar werden dürfte. Wobei Kreaturendecks gegen MWC selten gut darstehen. MUC Controll kann sehr nerven, aber wie spielen im Endeffekt viele Wheenies, womit wir unserne Gegner schonmal etwas in schwitzen bringen können, nicht ungewinnbar.
Fazit---> sehr variabel, meistens wohl ausgeglichen bis negativ

Mill: Hier ist der Gegner so freundlich mir meinen Friedhof zu füllen, wodurch ich mich dadrum nicht kümmern muss und Critter nach Critter zu legen, sofern es geht. Dazu ist Mill meistens ;) {U} , wodurch meine Protectioncritter das Spiel recht sicher nach Hause fahren können und ich das Race gewinne.
Fazit---> possitiv

Testspiele

Wurden teilweise gegen Cini gespielt oder einem RL Kumpel von über MWS.

vs Knight Wheenie: Ich habe in den Spielen einige Path to Exile und Swords to Plowshares gesehen, zudem ein Lord der die Kreautren unzerstörbar macht. Habe in beiden Spielen deswegen keinerlei Land gesehen. Mit Threshold wäre es interessanter geworden, aber da spielen die Exil-Removal nicht mit.

vs Mill: Er resolvt schnell Glimpse the Unthinkable und Mind Funeral, was mich zwar unter Druck setzt, aber bekanntlich auch hilft. Danach ist er etwas "out of gas" scheinbar, zumindest millt er nicht mehr viel und wir dann trotz 1-2 Counter einfach überrannt.

vs Mono Black Controll: Ich halte eine Hand mit doppeltem Mystic Enforcer und habe Crop Rotation + Mental Note um meinen Graveyard zu füllen und ein paar Länder dazu. Da in unserem Küchentischmeta Edicte nicht so gut wären, hat er auch nur 2 Consuming Vapors als Out, die er aber nicht findet und somit sehr schnell Futter wird.

vs Lifegain: Er kommt zum Glück nicht mit der Turn 1 Serra Ascendant , Turn 2 Martyr of Sands Boost auf 32 Life Hand an, wodurch ich sogar mitspielen darf. Er hat erstmal nur Soul Sisters die ihn etwas hoch bringen, aber ansonsten nicht viel tun. Als er den Ascendanten von oben zieht lege ich darauf hin den Mystic Enforcer, der vom Vigilanten supportet den Ascendaten am angreifen hindert. Selbst angreifen kann ich aber leider auch nicht, so würde ich das Dmgrace verlieren. Er findet von oben Ranger of Eos für Ascendanten + Mother of Runes = gg


Schlusswort

Ich finde es ist ein interessantes Deck geworden mit Karten, die der ein oder andere wohl noch nie gesehen hat. Es besiegt sich leider manchmal etwas selbst, da man doch schon drauf angewiesen ist die richtige Kombination an Karten zu ziehen um früh genug Threshold zu haben und gleichzeitig aber auch dann Druck machen zu können. Da kann das Deck einen halt mal verarschen. Die Manabase funktioniert mit dem Wayfarer auch deutlich besser als ohne, aber das ist ein Problem, dass Geld regeln kann :)


Fertig, Donnerstag den 12. Mai

Bearbeitet von xardas149, 12. Mai 2011 - 20:24.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

Success!
Mein Blog rund ums Limited und aktuellen Setreviews
Limited-Talk
Alles zu den Zendikar Expeditions!
(Viele Infos entsprechen auch der Masterpiece Series)

#11 Gast_Saberon_* Geschrieben 25. April 2011 - 20:07

Gast_Saberon_*
  • Gast

Sumpfschlangen



Großes Dankeschön an Crackling für diesen wundervollen Banner!

test4hcse.png

Inhalt

1. Deckliste
2. Wie ich zu dieser Idee komme
3. Zum Budget
4. Strategie und Choises
5. Matchups
6. Wenn aufs Budget geschissen wird



Deckliste



 

Wie ich zu dieser Idee komme


So, wie man unschwer erkennen kann, habe ich mich letztenendes für die Schlangen entschieden 20.gif
Anfangs war das noch so ne 08/15 Liste, die man eigentlich nicht als wirklich kreativ bezeichnen konnte, danke an Crackling, der mich darauf hinwies und ein großes Dankeschön an oni aka. xardas149 dafür, dass er mir bei Rat und Tat zur Seite stand um diese Liste hier auszutüfteln 20.gif
Also Schangen werden oft als simples UG Control oder Snake Opposition gespielt. (Oder als Snake opposition ohne Opposition, aber dass das unkreativer Cap ist, brauch ich wohl keinen sagen)
Da Kreativität aber ganz oben steht bei so einem Casual Contest musste es etwas ganz anderes sein. Da Schlangen ja schon ab und an gespielt werden musste ich mir etwas einfallen lassen, um mich von dem random UG Aggrocontrol-schiss oder dem "Ich mach mir ganz viel Mana um irgendwann ne fette Hatchery hinzuklatschen" abzuheben, aber seht selbst 1.gif
Wie man sieht, spezialisiere ich mich hier auf "Swampwalk", was eine Eigenschaft ist, den schon einige Schlangen haben und die natürlich sehr gut in Verbindung mit einem speziellem Land ist:
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Mit der unfreiwilligen Sumpflandschaft des Gegners schlängeln sie sich einfach durch ihr bevorzugtes Territorium durch, bis sie unbemerkt beim Ahnungslosen Gegner sind, ihn kurz mit ihrem tödlichem Gift schwächen und dann genau so schnell und unbemerkt wieder zuhause sind, bis dieser dann langsam aber sicher zugrunde gerichtet wurde.
Genau so stell ich mir hinterhältige Schlangen vor und so spielen sie sich auch. 20.gif Zur Spielweise später aber mehr.
 

Zum Budget


Zu dem Zeitpunkt, als das Deck gebaut wurde, bin ich genau am "3 Punkte: 65 - 80"-cap angelangt. Falls eventuelle leichte Priesschwankungen mich darüber befördern sollten zum Zeitpunkt des Bewertens (Also wenn ich dann plötzlich bei 80,25 bin oder so), bitte ich, mir das 65-80 cap anzurechnen, da ich jetzt lange dran saß, um da hin zu kommen.
Zum Beweis hab ich einen Screenshot angehängt.
 

Strategie und Choises



Kreaturen

Also wie schon gesagt, basiert das Deck auf die Mechanik "Swampwalk, die sich schon auf einigen Schlangen finden lässt.
Ich habe hier Marsh Boa als 1-drop, der sicher nie verkehrt ist gewählt, die Mire Boa, der "Colorshift" Reprint der River Boa, die ja schon öfters gezeigt hat, wie stark sie ist und die auch sehr solide Werte für 2 Mana mit bringt. Am Ende der Swampwalkkurve liegt noch die Anaconda, die mit Hill Giant Werten zwar alles andere als beeindruckend ist, aber mit Unblockbarkeit doch schon eine ziemlich große Bedrohung darstellt. Bei diesen 12 hab ich es auch belassen, weil der Rest ziemlich schlecht vom Preis/Leistungsverhältnis ist und ich zwar mit liegendem Urborg, Tomb of Yawgmoth immer die ganzen Sumpfschlagen haben will, andererseits sind diese OHNE das Land eben bis auf Mire Boa ziemlich schlechte Vanillas. Der Fall sollte zwar nicht sehr oft eintreffen, aber in den ersten Runden ist es nicht immer gewährleistet, dass ein Urborg draußen liegt. Deshalb ist 12 auch genau die richtige Anzahl.

Der Rest wird mit Evergreens der Casualwelt auzfgefüllt, die es mit ihrer Spielstärke sogar in Turnierformate geschafft haben und immer wieder Platz in diversen Highlandern finden. Die Rede ist hier natürlich von der Ohran Viper und dem Sakura-Tribe Elder. Als ich das Deck ohne Ohran Viper getestet hab, hat mir auch genau eine solide Kreatur gefehlt, die man auch einfach so legen kann, dem Gegner Tempo nimmt. Man hat gespürt, dass da was fehlt und die Viper füllt diese Lücke wie das letzte Teil eines Puzzels perfekt. Während sich de Sumpfschlagen dem Gegner annehmen kümmert sich die Ohran Viper mit ihrem tödlichen Gift um seine Diener, um sie unschädlich zu machen.

Deren Vorzüge sollen ansonsten hinreichen bekannt sein, so dass ich mir hier weitere Erklärungen spaare, die wahrscheinlich eh nicht über dem reinen Vorlesen der Karte hinaus gehen würden. Dank ihres Kreaturentyps passen sie auch perfekt in das Deck rein.
Um die ganze Sache abzurunden dürfen die Lords natürlich auch nicht fehlen. Schlangen sind jetzt nicht gerade für ihre Tribesynergien bekannt, glücklicherweise beinhaltete der Kamigawa-Block ein kleines Schlangenthema in dem Lords dann auch nicht zu kurz gekommen sind. 4 Stück an der Zahl haben wir, das wären Sachi, Daughter of Seshiro, Sosuke, Son of Seshiro, Seshiro the Anointed und wenn man so will ist der Patron of the Orochi auch ein Lord. Tochter und Vater geben leider nicht wirklich den größten Pump und die zweite Fähigkeit der beiden nützt mir fast garnichts. Seshiro itself aber scheint wie für dieses Deck gemacht worden zu sein! Der Pump ist natürlich ernorm, sodass auch eine Marsh Boa zur Bedrohung werden kann. Und die Unblockbarkeit harmoniert wirklich wunderbar mit der zweiten Fähigkeit des Kartenziehens. Wenn der 1-2 Runden liegen bleibt, ist das in der Regel der sofortige Win. Da man ihn aber nur ungern auf der Starthand sieht, spiele ich nicht das komplette Playset. Der Legendenstatus ist btw. zu vernachlässigen, da ich ihn ab dem späten Midgame wirklich immer haben will und ich gern einen in Reserve hab, falls das Removal kommt.

Der zweite Lord ist der Patron of the Orochi. Auch schon so ein bisschen die Petcard aus frühreren Zeiten aber in dem deck kann er doch schon einiges 20.gif
Zusammen mit Urborg schaffe ich es, gewaltige Massen an schwarzen Mana anzusammeln, sodass ein Cunsume Spirit auch einfach mal gewinnen kann. Das Race gewinnt er für mich, dank virtueller Vigilance für die Schlangen und selber ist er eben immer noch der große 7/7ner.
Wenn er Die Vigillance simuliert, kann er leider nicht mit angreifen, aber töten tu ich den Gegner ja mit den unblockbaren Schlangen die sich an der feindlichen Sumpflandschaft vorbeischlängeln.
Doch wie das eben so ist, muss der Schlangengott mit Opfergaben besänftigt werden. Das Spiegelt sich in der Fähigkeit "Snake Offering" wieder. Entweder opfert sich eine Schlange bereitwillig oder man muss eine unglaublich große Menge an Mana zusammen bekommen um den Patron auch so rufen zu können. Der Gebrauch von "Snake Offering" ist aber anzuraten, da der kartennachteil durch den überraschenden Blocker (Snake Offering lässt ihn mit Instantspeed ins Spiel bringen) ausgeglichen wird. So wird dann immer noch 1:1 abgetauscht, während WIR uns aber aussuchen dürfen, welche Kreaturen sterben müssen!
Und dafür haben wir dann noch einen Undercostedbeater mit guter Fähigkeit bekommen! (Wenn man von einer durchschnittlichen cmc von 3 ausgeht, sodass der Patron nur noch 5 Mana kostet)
 

Der Rest



Weil 4 Urborgs leider nicht genug sind, um auch immer eines am Start zu haben, werden hier 4 Crop Rotation gespielt. Somit haben wir virtuelle 8 Möglichkeiten um an das Urborg zu kommen und gleichzeitig ist das multiple ziehen der Urborgs zu verkraften, da man überschüssige einfach in ein anderes der zahlreichen Utillityländer umwandeln kann.

Gehen wir sie mal ganz kurz durch.

Gargoyle castle Die gute Floodprotection. Falls wir mal zu viele Länder haben, kann man eines auch einfach in eine Gargoyle umwandeln, die die Schlangen tatkräftig unterstützt.
Treetop Village Das selbe wie beim Gargoyle Castle, nur dass es weniger zum aktivieren kostet und man es dafür eben jede Runde aktivieren muss. Aber es zeigt doch sehr schön, dass WIR die Macht über das Land haben. Die gegnerischen Länder werden zur unfruchtbaren Sumpflandschaft, in der sich unsere Schlangen am wohlsten fühlen, während wir es schaffen, das Land sogar zu Leben zu erweckenund für uns Kämpfen zu lassen!
Bojuka Bog Falls wir es mit einem Necromanten zu tun haben, lassen wir seine benötigten Leichen einfach im Moor verschwinden und zesetzen, sodass sie für den Necromanten unbrauchbar sind.
Turntimber Grove Hier ist unser kleiner Combattrick. Die Kreatur dank Crop Rotation einfach mal zu retten und vorteilhaft abtauschen zu können kann durchaus mal entscheidend sein.
Cabal Coffers Damit wir etwas unabhängiger vom Patron of the Orochi sind, wenn es darum geht, den Geist des Gegners mit Consume Spirit auszusaugen.
Golgari Rot farm Damit kann man das Bojuka Bog gegen Friedhofsbasierende Decks recyceln oder auch mal Utilityländer wie Treetop Village vor der Zerstörung bewahren. Dazu kann es gegen Screw helfen, weil er als einzelnes Land immerhin ganze 2 Mana produziert.

Wir können das Land also ganz nach unserem belieben Formen, was uns eine Reihe an Utillity einbringt, ohne Wertvolle Slots verschwenden zu müssen und haben gleichzeitig noch die Möglichkeit den nervigen Legendenstatus von Urborg auszuhebeln oder dieses suchen zu können, falls man keines zieht.

Der Rest setzt sich aus 7 Removalspells zusammen. Decks ohne Removal haben in der Regel arge Probleme mit Kreaturendecks und diese sind ja gerade so dominant im Casual.
Dadurch, dass die Landschaft des Gegners versumpft, verfaulen seine mächtigen Artefakten und sogar Kreaturen gelegentlich mal und mit Consume Spirit füllen wir unsere Lebenskraft auf und bedienen uns dabei dem Geist der Kreaturen des Gegners oder gar vom Gegner selbst. Leider ist letzteres nur mit Urborg wirklich gut, da wir aber 8 Outs dafür haben, sollte das nicht das große Problem sein. Notfalls zerstören wir einfach eine Utillitykreatur des Gegners, was ja auch mal ohne Urborg funktioniert. Und wie oben schon angesprochen, stellt das eine weitere Wincondition dar mit dem Patron of the Orochi oder Cabal Coffers. Verfaulen lassen ist bei den Removalspells btw. erste Wahl in den Farben, da wir einerseits Kreaturen kompromisslos zerstören und sogar Artefakte angreifen können, was auch nicht jedes Deck von sich behaupten kann.

 

Matchups



Ich werde hier defenitiv nicht jedes einzelne Deck aufzählen, welches so im Casual rumläuft, sondern eher die Grundtypen. Wenn ich von WW rede, kann natürlich noch Knights oder das Equipmentweenie hinzu kommen, welche ein stärkeres Lategame haben, aber das würde den Rahmen einfach sprengen und den ganzen Post doppelt so lang machen^^


mana_weiss.gif White Weenie mana_weiss.gif : Wo wir schonmal beim Thema wären 7.gif Also das Matchup ist relativ schwer, da er schon ziemlich schnell ist. Die meisten weißen Weenies haben entweder evasion oder first Strike, sodass Ohran Viper und Mire Boa keine guten Blocker mehr darstellen. Wenn die ersten Runden aber überlebt werden, sieht es sehr gut aus, weil man sich mit Consume Spirit am leben erhalten kann und man dank seshiro eine schnelle Clock hat und dank dem Carddraw trotzdem weitere Blocker legen kann, die auch noch sehr groß sind. Hier macht sich auch das Problem bemerkbar, dass Putrefy keine Enchatments weg macht. gegen Equipmentweenie sieht das etwas besser aus.
Leicht negativ

mana_gruen.gifmana_rot.gif RGx Aggro mana_rot.gifmana_gruen.gif : Schon ein wenig besser, da der Gegner eher auf fette günstige Kreaturen mit Burn setzt, als auf Firststrike und Evasion. Das bedeutet also, dass Ohran Viper und Mire Boa dann doch gut blocken können (Wenn sie nicht umgebrannt werden). Ansonsten sieht es so aus wie gegen White Weenie. Consume Spirit für ganz viel bringt uns außer Range, macht seine größte Kreatur weg oder baltert den Gegner einfach sofort um.
Ausgeglichen, mit minimalen Vorteil für den Gegner

mana_schwarz.gif MBC mana_schwarz.gif : Stumpfe Materialschlacht. Sumpftarnung ist netterweise auch schon so gegeben, aber blocken tut der Gegner eh kaum sondern hat ne halbe Tonne Removal. Ich empfinde das Matchup als sehr langweilig
Ausgeglichen

mana_blau.gif MUC mana_blau.gif Unser erster critter kommt bestenfalls Turn 1 und kann ihn dann ganz gut hauen gehen. Urborg sorgt dafür, dass wir nicht gegen irgendwelche Mauern laufen, die blocken und man presst den schaden durch. Zudem kann man es schaffen, seine Counter zu überladen, da man mit dem Patron der Orochi eine Kreatur mit Flash hat, die man im Gegnerichen EoT spielen kann, die er dann countern MUSS, womit er weniger Mana zum countern für unsere Runde hat. Wenn der Resolved hat man zu 100% mehr Mana zur Verfügung als er (Und kann auch alles ungecountert durch bringen, weil er den Counter auf ihn spielen muss, wenn er ihn hat). Nur vor Massremoval wie der Disk muss man aufpassen, aber da hat man ja Putrify.
leicht positiv

mana_weiss.gifmana_blau.gifmana_rot.gifmana_gruen.gifmana_schwarz.gif Midrangedecks mana_schwarz.gifmana_gruen.gifmana_rot.gifmana_blau.gifmana_weiss.gif : Sehr allumfassender Begriff 19.gif Aber sämtliche Midrangedecks sind wohl ziemlich stark für uns, weil WIR entscheiden dürfen, wer wann blockt und wer nicht. Wenn er auf Recrusion-Engines aufbaut, kann man ihn optimal mit Bojuka Bog dabei stören, wenn es richtig sitzt.
Positiv

mana_rot.gifmana_gruen.gif LD mana_rot.gifmana_gruen.gif : Naja er kann unser Schlüsselland zerstören, was irgendwie schon blöd ist und uns dank der Toplastigen Kurve garnicht erst ins Spiel kommen lassen.
Negativ

 

Wenn auf das Budget geschissen wird!



Da ich Budgetbeschränkungen eigentlich ziemlich kacke finde, stelle ich euch hier noch eine Liste ohne diese Lästigkeit vor. Diese Liste schafft es nun, sich gegen wirklich JEDE Art von Deck wehren zu können, die so im Casual rum läuft.Das konnte die vorherige Liste auch schon fast, man hat sogar GRaveyardhate. Allerdings hat da das Enchatment und Landremoval gefehlt



Soo mega viel verändert sich eben auch nicht, der einzige Unterschied ist wie gesagt, dass man nun auch dazu in der Lage ist, Länder, Tokenmassen und Enchantments zu handeln.
Dazu ist die Manabase stabiler dank Bayou, mit dem es sogar ohne Urborg möglich ist, ein halbwegs großes Consume Spirit auszuzocken.
Natürlich kann man noch weitere Wastelands adden oder doch ein wenig Budget bleiben und einfach auf Tectonic Edge oder Ghost Quater zurück greifen!

Ich hoffe, mein Deck hat euch gefallen.
Mir macht es jedenfalls sehr viel Spaß zum Spielen und wird wohl ein Casualdeck sein, mit dem ich jetzt öfters spielen werde, weil es einfach riesig Bock macht und sogar in der Budgetvariante ordentlich zuauen kann.

Angehängte Dateien


Bearbeitet von Rakshasa, 02. Juli 2013 - 14:47.


#12 Gast_stephan1986_* Geschrieben 25. April 2011 - 20:07

Gast_stephan1986_*
  • Gast
Underdog
http://www.greghughe...es/underdog.jpg

1. Einleitung

Daher der Deckcontest ja unter dem Motto "Underdog" steht, habe ich mir gedacht ich nehme das Thema mal wörtlicher als wörtlich und mache ein Deck zum Thema Hunde. Es gibt genau 41 Karten zu dem Thema von denen etwa 30 absoluter Müll sind. Der Rest der da übrig bleibt sind dann noch irgendwelche Weenies in Rot und Grün die alleine nicht allzu viel gebacken kriegen... also Underdog vom feinsten. Wer mehr aus dem Hunde-Tribe herausholen will möge es bitte versuchen, ich sage mehr Brauchbares gibt es da nicht. Maximal noch das Mongrel Pack, welches Thematisch aber null mit den anderen zusammenpasst. Okay. Bleiben also nur noch 4 Playsets an halbwegs spielbaren Hunden, die versuchen durch Pump vom Underdog zum Top Dog zu mutieren um den Gegner mal das Fürchten zu lehren und das man niemals einen Underdog unterschätzen sollte.

2. Deckliste

Deck


3. Choices

Jackal Familiar - 2/2 für 1 Mana. Daher wir sowieso mit allem angreifen was wir haben sollte sein Nachteil problemlos bezahlbar sein.
Jackal Pup - Der Klassiker 2/1 für 1 Mana, sein Nachteil ist irrelevant da wir den Gegner eh an die Wand klatschen bevor es relevant wird
Trained Jackal - 1/2 für 1 Mana ist noch immer solide. Zwar nicht toll, aber immerhin spielbar. Und wir haben mal ne echte Rarität aus Portal 3 im Deck.
Wild Dogs - Wir sollten eigentlich immer mehr Leben haben als der Gegner... also auch hier sollten wir einen soliden 2/2er für 1 Mana bekommen.
Colossal Might - für 2 Mana +4/+2 und diese dank Tramoeln dann auch nioch ziemlich sicher ins Ziel bringen ist n solider Deal.
Giant Growth - Der Klassiker. Schützt unsere Viecher vorm Abkratzen, mäht feindliche Viecher nieder und bringt zusätzlichen Schaden durch.
Mana Barbs - Damit hätte in einem Weeniedeck wohl kaum einer gerechnet. Alle unsere Spells verursachen tendenziell mehr Schaden beim Gegner als wir durchs ausspielen bekommen haben. und die ganzen schönen teuren Spells des Gegners werden auf mal zu seinem schlimmsten Feind... Was nützt dir n Baneslayer Angel wenn du durch die Barbs erstmal 5 Schaden reingewürgt bekommst um ihn überhaupt auszuspielen?
Rancor - Der absolute Klassiker unter den Pumpspells. einfach jede Runde zwei zusätzliche Schaden durchdrücken und wenn der Träger mal abkratzt, kriegen wir es sogar noch wieder, einfach nur top.
Lightning Bolt - 3 Schaden auf den Gegner, einen lästigen Blocker wegräumen... Einfach viel zu universell nutzbar als das man es sein lassen könnte ihn zu spielen.
Quest for Pure Flame - Die Bedingung zu erfüllen sollte nicht schwierig sein, wir haben viele kleine Viecher die schnell zuschlagen können und ein bisschen direkten Burn... spätestens mit liegender Barbs Null Problem das vollzubekommen. bei aktivem Quest mutieren unsere Underedogs zu wahren Killern.
Assault Strobe - dieser Spell entfaltet sein wahres Potenzial in diesem Deck vollkommen. 2/1 Hund mit nem Rancor drauf, dan noch den Strobe dazu und der Köter geht für volle ACHT schaden für lediglich 3 Mana kloppen. Wenn man dann noch nen aktives Quest dazu hat wirds richtig pervers...

4. Warum nicht...?

Kird Ape - Kein Hund, sonst natürlich gerne.
Beastmaster Ascension - Müsste ich auf Masse für spielen und das ist bei den Hunden einfach nicht drinnen.
Mongrel Pack - Passt von der Taktik her einfach nicht. Sonst allerdings n spielstarker Hund.
Brute Force - Budgetgründe :-P Giant Growth ist billiger.
Vines of Vastwood - Doppel Grün ist das erste Problem und dann noch nicht mal Trampeln dazu... unsere Hundies totschießen will bzw, kann man meistens eh nicht, weil sie zu schnell sind.
Might of Old Krosa - Mact eigentlich nur im Sorcery-Speed wirklich Sinn und das bringts einfach nicht.
Isamaru, Hound of Konda - Noch ne dritte Farbe reinnehmen wäre einfach nicht drin gewesen
Mehr Burn - Ähm... Hundethema? Die Hunde sollen den Gegner in den A*** beißen, nicht unsere Burnspells.
Berserk - Wieso nicht gleich n Satz Moxe? macht dann Budgettechnisch auch keinen Unterschied mehr.


5. Spielweise


Joah.... Halt.... immer feste druff ne? möglichst schnell alle Viecher aufs Board knallen, Buffs drauf und dann gib ihm Saures. So früh wie möglich die Quest aufladen um den Gegner dann in einem vernichtenden zug vom Tisch zu fegen. Sollte der Gegner Turn 4 überleben, dann kann man ihn mit den Barbs ganz schön in Bedrängnis bringen da er sich durch das Nachlegen weiterer Sachen selbst schadet.

6. Flavor


Wie schon in der Einleitung erwähnt möchte ich mit diesem Deck genau das Thema des Contests aufgreifen. Einen total unterbestzten Tribe aufgreifen der sonst voll nichts drauf hat und niemals von einem Magispieler angerührt werden würde weil ers eben nicht drauf hat... Mit dem richtigen schmückenden beiwerk werden aus unseren Hunden aber ziemlich bissige Kampfmaschinen welche den Gegner schnell das fürchten lehren können. In Testspielen sind Hunde mit einer Stärke von 16 und mehr im Zug 4 keine Seltenheit gewesen... Ach ja, hier noch ein wenig Musik für nebenbei während du weiterliest :


7. Budget
Ja... an dieser Stelle sind eigentlich nur Rancor und Bolt als Ausreißer zu nennen, der Rest bewegt sich im absoluten Low-Low-Budget-Bereich. Daher diese beiden Spells allerdings für ihr Geld und ihre Manakosten sooo brutalst effizient sind KANN dieses Deck einfach nicht auf ihre Power verzichten.
Trained Jackal kostet laut MKM 40 Cent pro Stück, also kommen für ihn nochmal 1,60€ zum Gesamtbetrag dazu was uns dann zu einer Endsumme von runden 33 Euro bringt.

8. Matchupanalyse
Weenieaggro - leicht negativ - Wir können sehr schnell zuschlagen und haben dank Quest und Stobe durchaus überzeugende Argumente in der Hand um den Gegner mal so richtig den a*** aufzureißen. Dafür fehlt uns - mehr als einem normalen Weeniedeck - im Lategame völlig die Puste. Entweder wir rushen den Gegner bis Turn 5 oder wir haben ein Problem.
Midrange Aggro - leicht negativ - Grade die mittelgroßen kreaturen sind ein echtes problem für uns, da sie in aller Regel früh genug kommen um für uns ein problem darzustellen und sind dabei auch noch sehr effektiv. Sowas wie ein Turn 2 Rhox War Monk ist n echtes Problem. Wenn uns der schnelle Rush nicht gelingt, haben wir hier keine Chance.
Fettie Aggro - Positiv - Für uns ein sehr gutes Matchup da wir eine Menge Schaden austeilen bis der Fettie kommt und selbst wenn er da ist können wir ihn z.B. mit Colossal Might und Assault Strobe problemlos umboxen. Sollte eigentlich selten bis nie schief gehen.
Swarm Aggro - leicht Positiv - Masse ist jetzt nicht so das Problem. wir können mit unseren Tramplern die kleinen Viecher problemlos umgehen und noch sicher unseren Schaden durchbringen. Bevor die gegnerischen Viecher zu viele Werden, sollten wir ihn bereits Schach Matt gesetzt haben.
MBC - Ausgeglichen - Discard.... Uhhh... kein Thema. Keiner unserer Spells lohnt sich wirklich discardes zu werden und bis er mal ernsthaft was an Discard zu bieten hat, haben wir bereits unsere Hand völlig leergespielt. Unser einziger Feind ist Nyxathid, da wir ihn mit unserer eigenen Taktik schon arg fördern.
MUC - leicht positiv - Wir spammen das Board dermaßen dicht das kein Counterspieler dieser Welt dagegen ankommt. es reicht uns völlig einen Hund auf dem Feld zu haben und das sollte nicht das Thema sein... Und dann können wir ihn gnadenlos vermöbeln. Problematisch wirds nur wenn er uns sowas wie Propaganda vorsetzt.
Burn - Leicht negativ - Er hat zwar mehr Feuerkraft, dafür haben wir mehr Konsistenz, da er sicherlich nicht seine Bolts auf unsere Hunde verschwenden wird. Wenn er nicht den Turn 5 Kill schafft, dann machen wir ihn mit ziemlicher Sicherheit nieder.
Combo - Ausgeglichen - Kommt drauf an wann die Combo kommt. Wir sind allerdings sehr schnell und haben durchaus eine Chance ihn zu töten bevor die Combo zieht.
Lock - Positiv - Der Lockspieler macht eigentlich nichts außer seinen lock aufbauen, d.h. wir können Goldfischen. Und im goldfishmodus klatschen wir ihn um bevor er überhaupt mal etwas gescheites auf die Reihe kriegt. Ein Turn 4 Kill ist mit diesem Deck null Problem wenn uns der Gegner nichts in den Weg stellt.

9. Stärken und Schwächen

Stärken :

- Billig im Einkauf
- Einsteigerfreundliches Deck
- sehr gradlinige Taktik die kaum Patzer erlaubt.
- sehr schnelle und explosive Starts, die langsamen Deck sehen hier häufig schwarz
- Besser zum Topic des Wettbewerbs passen kanns gar nicht
- Einige seltene bis gar nicht gespielte Karten finden hier Verwendung
Schwächen :

- Eine Feuermasse oder ähnliches und wir sind Game over
- Taktik ist sehr schnell ermüdend und wenig fordernd
- Entweder man rumst den Gegner um bevor dieser weiß was los ist oder aber man geht gnadenlos unter. Ein Mittelding gibts eigentlich nicht.
- Schlechter als ein durchschnittliches WW in der Performance

10. Schlusswort.

Wer für ganz kleines Geld mal einen absokluten Underdog-Tribe ( im wahrsten Sinne des Wortes... ) spielen will, darf hier beherzt zugreifen. Ein schönes Anfängerdeck, da es wenig taktische Rafinesse vom Piloten fordert und eine ziemlich gradlinige Taktik verfolgt. Schnelle, explosive Starts und frühe Kills sind in diesem Deck keine Seltenheit. Also wers schnell und hart mag, möge sich hier herzlich bedienen!

Bearbeitet von Crackling, 30. April 2011 - 22:38.
Hotlinking entfernt, du bist lang genug dabei um darüber Bescheid zu wissen, halt dich verflucht nochmal dran. - Crackling


#13 mozaiq Geschrieben 25. April 2011 - 20:08

mozaiq

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 169 Beiträge

GR Spiritcraft – Die Geister, die ich rief


oder: wie hat der 1/1er mich jetzt getötet?!



Ungespielte und ungeliebte Tribes … nun, davon gibt es viele. Weshalb ich mich für Spirits entschieden habe? Nun, sagen wir einfach mal, ich bin Kamigawa-Geschädigt :) Angefangen hat mein Magic „Karriere“ mit dem GW Spiritcraft Premade aus Betrayers. Seitdem komme ich weder von diesem Block, noch von Spirits im allgemeinen los. Was liegt also näher, als auch hier einfach mal die Geister freizulassen.
Dabei haben haben die Spirits einen ganz entscheidenden Vorteil gegenüber den anderen ungespielten „Tribes“: sie haben Synergien. Und das nicht zu knapp. Auf genau diesen Synergien basiert dieses Deck. Mit Spiritcraft zum Sieg. Besonderer Zusatz: das Deck verwendet bis auf die Terramorphic Expanse ausschließlich Karten aus Kamigawa. Es passt also nicht nur vom Kreaturentyp auf die Spirits, sondern auch noch vom Block her.


Die Liste




Cardchoices

Die Länder:
Nothing special here. Wir brauchen grün und rot, also spielen wir Wälder und Gebirge. Terramorphic Expanse sucht diese günstig. Pinecrest Ridge ist als Budget Dual vertreten. Also keine Überraschungen.

Die Kreaturen:
Glitterfang: Nervensäge und Enabler zu gleich. Er kann uns jede Runde einen Spiritcraft-Trigger verschaffen. Allein das rechtfertigt ihn schon.
Child of Thorns: Billig und kann pumpen. Kann daher als Chump-/Sac-Blocker herhalten oder pumpt unsere Kreaturen.
Hana Kami: Bringt uns die ganzen Instants und Sorcerys auf die Hand. Wenns mal wieder länger dauert … Ist aber auch sonst ganz nett. Und mit Pump immernoch ein günstiger Beater
Blademane Baku: Die Karte. Er liegt einsam als 1/1er auf dem Feld. Die paar Marken fallen nicht weiter auf. Und dann: Römms. Greift gerne mal für 20+ Schaden an. Rockt einfach derbe. Definitiver Roguefaktor
Kami of the Hunt: Blademane Baku 5-8. Manchmal besser, manchmal schlechter. Beide profitieren von so ziemlich allem was ich spiele außer Ländern. Wird auch gerne mal sehr groß und sehr böse.
Gnarled Mass: nichts besonderes. Ein Vanilla Lückenfüller. Aber mit 3/3 nicht so schlecht und eben auch ein Spirit.
Kodama of the South Tree: Auch bekannt als der Alkoholikerbaum, Kodama of the Sauf Tree. Ok, der war schlecht. Aber der Effekt ist umso besser. Wenn ich irgendwas spiele gibt’s +1/+1 und trample für alle andere Kreaturen. Da zahlt man auch gerne mal die 4 Mana. Räumt bei ein paar liegenden Spirits auf der anderen Seite des Tisches nachhaltig auf.

Der Rest:
Long-forgotten Gohei: Spirits werden größer, Arcanes billiger. More splice please. Steht halt ziemlich groß Synergie drauf. Warum das Playset 7€ kosten soll, wird wohl für immer Miracle Games Geheimnis bleiben.
Kodamas Might: Ein kleiner Push. Billig und splicebar. Ist halt universell einsetzbar und drückt gerne mal den entscheidenden Schaden durch.
Unchecked Growth: Steht dick und fett römms drauf. +4/+4 und trample sind einfach eine Ansage. Solcher Pump aus dem Nichts macht dieses Deck einfach aus.
Lava Spike: Der Arcane Lightning Bolt. Leider Sorceryspeed und nur auf Spieler, aber hey, immernoch top.
Glacial Ray: Klingt alleine nicht so beeindruckend. Ermöglicht aber viele Dinge durch splice. In diesem Deck gern gesehen.


Strategie

Aus dem nichts heraus den Gegner töten trifft es wohl ganz gut. Während andere Decks auf Kreaturen setzen, die offensichtliche Threats sind, agiert dieses Deck subtiler. Die Kreaturen an sich stellen für die meisten Gegner ersteinmal keine Bedrohung dar. So kann es oft vorkommen, dass beispielsweise das Blademane Baku ungeblockt durchkommt. Hier schlägt jetzt die große Stunde des Spiritcraft. Damit kann man einfach ziemlich viele, ziemlich hässliche Situation hervorrufen. Und aus dem nichts einen Gegner töten. Daher reicht oftmals ein Alphaschlag, der das Spiel sofort beendet.
Diese Stärke ist aber zugleich auch die Schwäche des Decks. Wir sind darauf angewiesen, aus dem Nichts ein Berg Schaden zu machen. Instantremoval treffen uns bei dem ganzen Pump daher sehr bitter.


Matchups

WW, Token & Co: recht ausgeglichen. Es ist ein Damagerace, was wir durchaus gewinnen können. Wir müssen halt nur einmal durchkommen. Trampleeffekte wirken hier wunder, oder der Gegner tappt sich einfach selber aus.
Midrange Haufen: positiv. Er hat natürlich seine Threats, aber oftmals kommen wir vorher durch.
Timmy: ausgeglichen. Sobald was dickes liegt haben wir ein Problem. Wenn wir schneller sind, hat er ein Problem.
Burn: positiv. Gegen ein normales Casualdeck können wir im Damagerace mithalten. Er muss aber unsere Kreaturen abschießen, um zu überleben. Also weniger Burn auf uns und somit bessere Karten für uns.
MUC: ausgeglichen. Unseren Kleinkram wird er kaum als Threat erkennen. Kommt der Angriff, haben wir im Idealfall mehr Pump als er Counter. Problem sind hier Bounce-Effekte, da sie den ganzen Plan zu Nichte machen.
MBC: schlecht. Doom Blade & Co hassen wir einfach.
MWC: das selbe in weiß.
Lifegain: schlecht. Wir sind explosiv, haben aber auch schnell unser Pulver verschossen. Sieht also eher schlecht aus für uns.
Mill: ausgeglichen. Wir können schneller sein, als sein Millplan. Und solang keine unserer Schlüsselkarte gemillt werden, ist es uns vergleichsweise egal.
Discard: ausgeglichen. Selbst ohne Hand kann man mit einem guten Topdeck den Gegner immernoch in der A***** treten.


Fazit

Es ist ein Roguedeck ohne Rogues. Wir missbrauchen die Synergien zwischen Spirits und Arcanes um aus dem nichts den Gegner zu töten. Ich spiele diese Liste bereits seit längerem in unserer Runde und dort habe ich mit genau dieser Taktik bereits spiele gewonnen, die eigentlich sicher an meinen Gegner gegangen wären. Ein 1/1er alleine wird eben oftmals durchgelassen. Und wenn dann plötzlich eine 20 oder noch mehr vorne sind … Es sorgt auf jeden Fall für das ein oder andere ungläubige Gesicht auf der anderen Seite des Tisches.

Bearbeitet von mozaiq, 13. Mai 2011 - 21:23.


#14 tortilia Geschrieben 25. April 2011 - 20:08

tortilia

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 635 Beiträge
Viashio

Bearbeitet von tortilia, 25. April 2011 - 20:18.

1234nfuy3.jpg


#15 Snooka Geschrieben 25. April 2011 - 20:10

Snooka

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 69 Beiträge
Bei mir wird es ein Phantom Deck... leider ist das kein Tribe, aber da es alle Spirits sind....

Budget-Technisch sieht das noch ziemlich bitter aus, ansonsten steht das Grundgerüst schon..

Bearbeitet von Snooka, 25. April 2011 - 21:22.


#16 Balu-86 Geschrieben 25. April 2011 - 20:27

Balu-86

    Walk in the rain...

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.152 Beiträge
1. Einführung

Ich hab schon einmal versucht ein Peasant Deck mit Stampeding Wildebeests und grünen Kreaturen mit Enters the Battlefield-Abilitys zu machen, jedoch ist dies gescheitert, weil man mit nur 5 Antelopen keine Herde haben kann. Mit 8 Antelopen und einer Hand voll weiterer Uncommons ist die Spielweise jedoch wesentlich konstanter und effektiver, ohne den Charme eines günstigen Casual Decks zu verlieren, weswegen ich mit diesem Built antrete.

Eingefügtes Bild
Awaiting the Stampede

2. Deckliste

Deck: Antelope-Bounce


3. Strategie/Spielweise

Die Strategie sieht folgendermaßen aus: Mit günstigen Creatures gut über das Early-Game Stadium hinauskommen und ein bisschen zu beschleunigen. Ab den 4.-5. Turn legt man die ersten Fattys: Die Tribe-Antilopen Stampeding Serow, Stampeding Wildebeests oder Blastoderm und macht damit ordentlich Damage. Ich hab den Tribe der Antilopen gewählt, weil sie außerdem aus den ganzen Kreaturen welche im Deck sind (38 Karten, also alle nichtland-Karten) eine kleine Toolbox machen, welche entweder Länder suchen, Karten ziehen, auf Artifact und Enchantmentremoval bieten, Kreaturen beim betreten des Spielfeldes Pumpen, sogar Creature-Recursion bieten....somit kann man flexibel seine Spielweise an das geforderte Matchup anpassen.

3.1. Early Game

In den ersten vier Runden versucht man durch günstige Kreaturen einen Karten- oder Manavorteil zu generieren, welcher durch Elvish visionary, Sylvan Ranger und arbor Elf sehr gut abgedeckt wird. Auf der anderen Seite kann man auch den ersten Damage rein drücken, jedoch ist es eher wichtig gegen aggressive Decks sich einen Vorteil zu verschaffen, nicht dass man überrannt wird. Essence Warden gibt uns die ersten Lebenspunkte-Vorteile, wobei diese Karte, wenn sie liegen bleibt enorm viel Leben gibt, vor allem gegen Weenie und Token-Decks. Odious Trow auf der anderen Seite schützt mit der Regenerationsfähigkeit vor Damage und kann sogar Kreaturen mit Furchtfähigkeit blocken und wird von Doom Blade & Co nicht zerstört.

Cardchoices
  • Elvish visionary: Der Carddraw Nr. 1 im Deck. Mit CMC :( ein früher Drop, welcher sich selbst ersetzt. Sobald die Antolopen im Spiel sind, bringt der Elf konstant pro Runde eine Karte mehr und sorgt imens für Kartenvorteil.
  • Sylvan Ranger: Der "Manaspeed" und Kartenvorteil Nr. 2 im Deck. Er ist sehr günstig für ;) Mana zu casten, kommt also recht früh und durch das recasten nach einem Bounce dünnt man seine Library weiter aus und hat permanent ein Land parat. Da er im Early Game früher gecastet werden kann spiele ich den Ranger über Wood elves.
  • Arbor Elf: Früher Manaspeed und vom Budget her günstiger als Llanowar Elves bzw. Fyndhorn Elves mit dem selben Effekt. Für ;) Mana kann man ihn ruhigen gewissens als Bounce-Target für die Antilopen nehmen, falls kein sinnvolleres Ziel vorhanden ist.
  • Odious trow: Frühe Verteidigung ist sehr wichtig und der Troll macht seinen Job sehr gut. Auch er kann als günstiges Bounce-Ziel verwendet werden.
  • Essence Warden: Durch die Tatsache, dass wir sehr viele Kreaturen spielen (alle Nonlandkarten) und durch das Bouncen und Recasten viele davon wieder verwenden, erlauben die Wardens einen sehr starken Lebenspunkte-zuschuss. Auch hier gilt: Günstiges Bounce-Target falls kein besseres Ziel vorhanden ist.

3.2. Midrange-Lategame

Richtig in Schwung kommt das Deck erst, wenn die Antilopen Stampeding Serow bzw. Stampeding Wildebeests ins Spielfeld kommen. Sie sind dicke gefährliche Beater die mit Trample und einer Power von 5 nicht so leicht zu handlen sind. Dazu haben sie eigentlich einen "Nachteil" welchen wir hier als Vorteil benutzen, nämlich dass man im Upkeep eine grüne Kreatur vom Spielfeld auf die Hand zurückbringen muss. Daher ist das Deck auch aufgebaut wie es ist: Einerseits Mono Grün und andererseits mit einem hohen Kreaturencount (über 60%).
Die günstigen Kreaturen mit "Enters the Battlefield" Fähigkeiten oder günstigen Manakosten, welche im Early-Game-Bereich besprochen wurden, können somit gebounct und wieder gecastet werden, damit weitere Trigger ausgelöst werden.
Die Antilopen synergieren jedoch auch enorm mit den teureren Kreaturen, indem sie entweder die "Enters the Battlefield" Fähigkeiten von z.B. Briarhorn oder Deadwood Treefolk wiederholt auslösen. Auch die Counter auf Kreaturen können wiederhergestellt werden, was bei einem Wickerbough Elder zu einem zusätzlichen Artifact/Enchantmentremoval führt, oder dem starken Blastoderm das Überleben sichert. (i.ü. funktioniert der Bounce-Effekt mit Blastoderm da auf den Antilopen der Text "...return a green creature..." steht und nicht der Text "...return target green creature...".)

Cardchoices
  • Stampeding Serow: Herzstück des Decks, Tribe-Antilopen, starker Beater und zusammen mit den anderen gelisteten Kreaturen eine sehr flexible Toolbox.
  • Stampeding Wildebeests: Herzstück des Decks, Tribe-Antilopen, starker Beater und zusammen mit den anderen gelisteten Kreaturen eine sehr flexible Toolbox.
  • Deadwood Treefolk: Die doppelte Eternal Witness. Deadwood Treefolk wird erst im Lategame benötigt, wenn man durch Massremoval oder Control seine Kreaturen verloren hat und wieder zurück bekommen will. Das Treefolk hat neben der "Enters the Battlefield"-Fähigkeit auch eine "Leaves the Battlefield"-Fähigkeit welche wunderbar mit den Antilopen synergiert. Hinzu kommt die Tatsache, dass das treefolk ein stärkerer Beater ist und von Budget-Aspekten weit über der Witness steht.
  • Wickerbough Elder: Artefakt- und Enchantmenthate ist schlicht und ergreifend Pflicht für jegliche Art von Decks, da einfach zu viele Decks eben auf genau diese Kartentypen beinhalten. Außerdem kann er flexibel wiederverwertet werden. Er ist nur 3x im Deck, da ich ihn sehr gerne einmal pro Spiel sehe, jedoch ein zweites Mal selten von nöten ist.
  • Blastoderm: Sehr starker Beater für jedes grüne Deck, welches sogar noch durch Shroud sehr schwer zu handlen ist. Durch den Antilopenbounce kann man den letzten Fading-Trigger durch richtiges Stacken umgehen und somit die Karte wieder benutzen.
  • Briarhorn: Hat hier zweierlei Funktionen: Zum einen unterstützt er unsere Antilopen, falls diese mal totgeblockt werden sollen, zum Anderen geben sie oft den zusätzlichen Pump um einen Angriff tötlich zu machen. Außerdem kann man sie durch das Rebouncen wiederverwenden, was den Gegner ordentlich in bedrängnis bringt, da er sehr ungern jegliche Art von Kreaturen blockt.


4. Matchups
Discard - Tendenz: Leicht positiv, (+)
Discard kann zwar am anfang sehr stark für Trubel sorgen, aber eigentlich nur mit Hymn to tourach oder Thoughtseize. Duress greift ins Leere, Inquisition of Kozilek kann nur wenig-wichtige sachen Zielen und sobald man im Midgame angekommen ist und durch z.B. Elvish visionary enormen Kartenvorteil hat wird der Discard-Gegner tendentiel öfter überrannt.

mono {R} Control - Tendenz: Leicht negativ, (-)
Gegen {G} -Control ist es immer nicht so leicht zu spielen. Wir kommen anfangs sehr stark ins Spiel mit unseren günstigen Drops, jedoch werden die Antilopen häufig gehandlet. Auch die Mechanik durch das Bounce/Recasten macht es uns sehr schwer, da der Gegner öfter die Möglichkeit hat etwas zu countern.

Reanimator - Tendenz: Leicht negativ, (-)
Wir spielen praktisch kein Creatureremoval und wenn dann Turn 2-3 ein Fatty animiert wird ist es schwer um ihn rum zu spielen. Mit Briarhorn Backup wär es aber möglich den Gegner dann doch schneller zu überrennen und zu gewinnen.

Landdestruction - Tendenz: Leicht Negativ, (-)
Gegen full-powered LD mit Sinkhole & Co ist es sehr schwer die Oberhand zu gewinnen. Hier gilt es um die LD Spells herumzuspielen. Zusätzlicher Manaspeed durch Arbor Elf und Sylvan Ranger geben uns die Chance genug Mana aufzubringen, vor allem wenn der Ranger durch die Antilpen wiederverwendet werden können.

Mill - Tendenz: Leicht Positiv, (+)
20 Damage oder 60 Karten? Im Regelfall sollte ich hier der Schnellere sein mit 8 Creatures mit Power 5 und zusätzlichen Pump. Klar muss man mit viel Control-Zeug rechnen und eine Damnation zum falschen Zeitpunkt macht alles zunichte. Daher eher eine sinnvolle Kreaturenanzahl im Spiel haben (~4) und sich über die Deadwood Treefolk-Toolbox freuen {R}

Weenie-Aggro :) / ;) / :) (also Elfen, Soldiers, Goblin etc.) - Ausgeglichen, (o)
Im prinzip haben Aggrodecks zwar den stärkeren Start, jedoch kann ich im Regelfall früh durch gezieltes Blocken die gefährlichsten Critter entschärfen. Sobald wir im Midgame sind sollte der Gegner nurnoch im Topdeckmodus sein und wir können durchstarten...dies geschieht jedoch natürlich nur wenn wir bis dahin nicht schon tot sind. ein Gobbo-Legacy-Deck , welches Turn 4 finisht kann man natürlich bei weitem nicht handlen.

Burn - Negativ, (- -)
Es ist halt ziemlich problematisch, dass der Gegner exakt kontrollieren kann was zerstört wird...auch dass wir bis spätestens Turn 7 tot sind, macht dieses Matchup nicht gerade gewinnbarer...unterm Strich: Schlecht.

5. Testspiele

1. gegen {R} :) powered vengevine elves 1-2
G1: Er mullt auf 5 und fängt mit lanowar elf an, gefolgt von quirion ranger und einem Gaea's Cradle. Bis dahin habe ich einen Arbor Elf und Wood elves mit ordentlich Manavorteil am Start und kann so turn 3 Blastoderm casten. bis dahin waren schon elvish visionary und Fauna Shaman bei ihm im Spiel. ich greife mit Blastoderm an und lege Stampeding Wildebeests. er discardet mit dem shaman Vengevine auf vengevine und wiederholt mit dem Ranger die ability und sucht einen blocker-Elfen. Ich greife erneut an und Blastoderm wird von nem Elfen geblockt (14->9). Er castet 2 Creautespells für die vengevines und behält sie als Blocker. Ich greife mit den Wildebeests und blastoderm an, wobei er beide mit vengevine blockt und für Blastoderm noch einen Elfen her gibt. (->7 Life). Ich caste Stampeding Serow mit seinem kommentar "die Kreatur vorher hieß doch anders?!" und passe den Turn. Er kriegt keine 2 Spells zusammen (mit 3 Lands + intuition auf der Hand) und ich greif mit meiner Weenie-arme+ Stampeding Serow an. 1-0
G2: Er legt 1st Turn heritage druid , und 2nd turn fauna shaman. Ich fange mit einer nicht so prallen Hand mit Essence warden an kann den zweiten Essence warden 2nd turn legen, misse aber den Landdrop Turn 3. Er gräbt sich einen Vengevine nach dem anderen in seinen Grave und legt Wirewood Symbiote für noch mehr Shaman-Speed. Ich kann bis dahin doch Wood elves casten, aber er sucht sich im Endstep 2 Nettle Sentinel, welche mit seinem Heritage Druid natürlich was Können. Er castet Glimpse of Nature zieht dadurch enorm viele Karten und bringt neben Elfen auch noch 4 Vengevines ins Spiel....zwar hab ich bis dahin durch die essence warden 43 Life, aber ich bin in 3 angriffen platt. 1-1
G3: Verlief ähnlich wie G2. Intuition bringt ihn 3 vengevines und er geht turn 4 für 8 Haste-Damage kloppen mit elf-backup. 1-2
Änderung: -4 Wood elves, +4 Sylvan Ranger

2. gegen pauper :) :) :) Storm-Control 1-0
Er fängt nach einem Terramorphic Expanse fetch mit einem nightscape familiar und Ravnica-Bounceländer an. Um mein Mana zu fixen caste ich Turn 1 Arbor Elf gefolgt von einem Odious trow. Der Troll greift auch an und ich spiel Stampeding Wildebeests. Wegen dem druck geht er verfrüht in den Storm-Comboloop mit dem klassischen Cloud of faeries, Snap (auf Arbor elf) und Temporal frisure auf meine 3 Länder, hat aber Odious trow nicht getargetet....warum auch immer. Ich bounce den Troll, greif mit den Antilopen an und lege Arbor elf. Er greift mit seinen Nightscape familiar und Cloud of faeries an. In meinem Turn wiederholen wir das Spiel, und lege den durch die Antilopen-Gebouncten Arbor elf und Odious trow. Er versucht sich mit Memnonic wall auf snap zu retten, blockt aber mit 7 Life meine Stampeding Wildebeests nicht, worüber sich der Briarhorn enorm freut und mit +3/+3 Pump das Spiel beendet.

3. Gegen {1} :) Casualcontrol 2-0
G1: Ich fange an mit Arbor Elf gefolgt von Elvish Visionary. Er bringt Ertai, Wizard Adept ins Spiel mit nur einem :) Mana. Um etwas Druck aufzubauen spiele ich Stampeding Serow, wobei er Wrath of God castet. Blastoderm wird nicht gecountert und zuerst von einer dominating licid geblockt, wärend ich nach dem Angriff Sylvan Ranger (->Mana leak)+Sylvan Ranger + Arbor Elf spiele. Ich greife mit allem an und caste Deadwood Treefolk, welcher mir Stampeding Serow zurückbringt. Er legt Aura of Silence und removt mein Treefolk bei meinem Angriff mit Swords to Plowshares, überlebt den nächsten Angriff zusammen mit den Antilopen jedoch nicht. 1-0
G2: Er fängt mit ein paar Ländern an und ich cycle Tranquil Thicket turn 1 und spiele Turn 2+3 Sylvan Ranger. Er lässt einen davon konstant getappt durch Thalakos Dreamsower, wobei er keine Antwort zu meinen Blastoderm bietet. Dieser + 1 Ranger greifen einige Züge an. Er kann den tötlichen Angriff mit Swords to plowshares auf den Ranger abwenden, hat dann aber keine Antwort auf Stampeding Serow.2-0

4. Gegen {W} - Knights 3-1
G1: Ich fange an mit Arbor elf gefolgt von Essence warden und Sylvan Ranger. Bis dahin liegen bei ihm nur Plains. Nach einem Angriff mit dem Warden + Ranger lege ich Stampeding Serow. Er legt Student of Warfare und levelt ihn auf 2 als 3/3 Firststriker. Ich greife mit den Antilopen an und lege Blastoderm. Er levelt den Student +2 und spielt ein Dawn's charm beim Fatty-Angriff. Ich spiele 2 Elvish visionary und einen Ranger für Kartenvorteil. Er castet Kemba's Skyguard und blockt beim Fatty-angriff beide Kreaturen, wobei er Brave the Elements castet. Ich caste eine Stampeding Wildebeests nach dem Angriff. Er levelt seinen Student auf 7 als 4/4 doublestrike und behält ihn als Blocker. Ich ziehe zusätzliche karten durch bouncen und recasten von 2 Elvish visionary und greife wieder mit 2 Antilopen und Blastoderm an, wobei wieder ein Block mit Brave the Elements den Blastoderm dahinrafft. Ich spiele meinen zweiten Blastoderm, aber er räumt das Board mit Wrath of God. Weniger Problematisch, da ich genug Power in der Hand habe und mit Stampeding Wildebeests und Weenies finishen kann. 1-0
G2: Er fängt T1 an mit Student of Warfare und ich caste Essence warden. Der Student wird auf Level 2 aufgepumpt und greift für 3 an. Ich lege ein zweites Mana und er greift an...wird jedoch von meinem Flash-Evoke-Briarhorn überrascht. Er legt White Knight und sagt go. Im weiteren Spielverlauf lege ich Stampeding Wildebeests und Blastoderm, kann mit Wickerbough Elder seine Journey to Nowhere auf die Antilopen handlen und sobald Deadwood treefolk am Start war, war seine Zeit vorbei. 2-0
G3: Er castet turn 2 Honor of the Pure und ich starte sehr stark mit Arbor Elf, Essence Warden und Sylvan ranger bis Turn 2, kann sogar Turn 3 Stampeding Serow casten. Er legt Kemba's Skyguard, nimmt den Damage und legt anschließend Knight Exemplar und nach einem angriffslosen Turn meinerseits einen White Knight. Ich kann mit Wickerbough Elder die Honor of the Pure handlen, aber das Spiel zieht sich ziemlich in die Länge. Er hat lange 2 Knights + Knight Exemplar und ich versuche immer mit 3 Kreaturen anzugreifen, immer mit Briarhorn-Backup, damit mir nichts wegstirbt. Er versucht mit Pacifism-Auren sich zeit zu kaufen, wobei die Stampeding Wildebeests dem entgegenwirken. Letztendlich spielt er einen zweiten Knight Exemplar, und das Durchkommen wird noch schwerer. Ich habe mittlerweile eine Armee von 11 Krittern aufgestellt und er war bei 12 Life. Vor dem tötlichen Angriff topdeckt er Wrath of God. Gegen eine aktive Emeria, the Sky Ruin +4 gepumpte indestructible Knights hab ich dann auch keine Chance und er gewinnt. 2-1
G4: Das Spiel ging mal wieder wie Butter mit Arbor Elf und Essence Warden die ersten beiden Runden, gefolgt von einem Blastoderm. Er castet Knight Exemplar als Blocker. Ich greife mit Blastoderm und Essence Warden an, er blockt den Warden mit seinem Knight, jedoch freut sich der Flash Briarhorn darüber sehr. Er castet Knight Exemplar. Ich greife mit meinem gesammten Team an (er hat {U} offen), da er Blastoderm blocken muss um nicht zu verlieren. Das tut er auch und castet Brave the Elements auf seinen Exemplar, aber ein Pump mit einem zweiten evoke Briarhorn gibt ihn den Rest. 3-1
Änderung: -1 Wickerbough Elder, +1 Briarhorn

6. Schlusswort

Das Deck ist bei weitem nicht das stärkste Deck. Es bietet jedoch eine fülle von Synergien und ist durch wiederbenutzbare Draw- und Manaengine äußerst konstant und auch Mid-/ sowie Lategamestark. Auf den ersten Blick erkennt man den Antelope-Tribe nicht, da vor allem Beasts und Elfen im Deck sind, jedoch sind die Antelopen die Kreaturen, die das Deck zum laufen bringen und mit 8 Kreaturen dieses Types sind die Contestbedingungen abgedeckt. Es erfordert zwar ein bisschen Playerskill um zu sehen wann welche Karte am besten gebounct wird und wie man welche Kreatur am besten benutzt, aber für den Preis bieted das Deck viel Flexibelität mit viel Spielspass und Interaktionsmöglichkeiten.

Mit einem freundlichen Rufen-sie-jetzt-an-Grinsen
Balu

Bearbeitet von Balu-86, 05. Mai 2011 - 23:51.

      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#17 Heroes Remembered Geschrieben 25. April 2011 - 20:32

Heroes Remembered

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 385 Beiträge

Blinking Kavus


Der Name sagt eigentlich alles. Es geht hier darum, die relativ tollen EtB-Effekten von den Kavus immer wieder ausnutzen zu können. Auf diese Idee kam ich, als ich wegen dem Flametongue Kavu auf die Suche ging und den Kavu Monarch, welcher mich an die Door of Destinies erinnern leis. So Bald dann auch noch der Kavu Howler entdeckt wurde stand das Deck eigentlich auch schon.

Deckliste:
Deck: Blinking Kavus


Choices:

Kreaturen
Flametongue Kavu - Der Kerl, weshalb ich auf Kavus kam und mit der beste, weil er einfach mal mit dem entern die Kreatur eines Gegners um haut.
Kavu Climber - Ersetz sich selbst und ist relativ groß.
Kavu Howler - Füllt die Hand wieder auf. Zwar nur Kavus, aber mehr will ich nicht.
Kavu Monarch - Der der mich auf den Bounce-Plan gebracht hat, und ein guter Kavu, der meine anderen Viecher Trampeln und sich selber wachsen lässt
Sparkcaster - Bounced und ist ein Kavu, das reicht.
Thunderscape Familiar - Beschleunigt und ist ein Kavu, das reicht.
Shivan Wurm - Bounced und ist Fett und Trampelt, passt perfekt, auch wenn er kein Kavu ist.
Sakura-Tribe Elder - Ich habe bewusst nicht im cmc3-Slot, ganz einfach deshalb, weil ich es als effektiver ansehe, diesen zu überspringen, und direckt Turn3 einen Flametongue Kavu oder Kavu Monarch zu spielen.


Other Permanents
Door of Destinies - Bei dem ganzen Blink Zeugs dachte ich mir, dass die nicht Schaden kann, als weiterer Lord
Starstorm - Gegen Aggro, außerdem ist sie notfalls cyclebar, also nie wirklich tot.
Rampant Growtht - Wir wollen den cmc3-Slot überspringen, deshalb ist der drinn.

Länder
Kazandu Refuge - Kommt immer getapped, was manchmel stören kann, aber turn 1 gelegt hat er für uns kaum Nachteile, außerdem entschädigt er uns mit 1 Leben.
Rootbound Crag - Kommt im Turn 1 getapped, was uns wegen mangelden Drops egal ist, und ist ansonsten fast immer ungetapped, und somit ein super Dual für dieses und andere Decks.
Basics - Benötigen keiner Erklärung denke ich.

Match Ups:

Aggro - leicht negativ
Hier will man den Starstorm haben. Hat man ihn spielt man ihn aus und legt die Kavus nach, was dann meist zum Sieg führt. Allerdings gibt es nur 3 Exemplare, also nicht genug, um sie in jedem Spiel zu sehen, und ohne Sturm, können wir nur unserer recht schnellen Niederlage entgegen sehen.

Midrange - ausgeglichen
Wir sind selber eines, also sehr verständlich, dass man z.B. gegen Beast ein recht ausgeglichenes Match Up hat. Manche spielen mehr Removel, als wir, was aber durch einen mehrfach ausgespielten Flametongue Kavu, falls er überlebt, ausgleichen können. Ansonsten sind die Kreaturen auf beiden seiten eigentlich gleich groß, sodass alles vom Skill und Glück abhängt, wer den nun Vorne ist.

Control - negativ
Probleme hier sind zum teil die Top-Stars gegen Kreaturen lastige Decks, nähmlich der Flametongue Kavu, ohne kreaturen beim Gegner macht er ohne z.B. einen Shivan Wurm immer Kartennachteil, weil wir uns selbst was abschießen müssen, aber der Wurm braucht auch erstmal eine Kreatur auf dem Feld, also alles in allem ein recht auswegloses Match Up.

Combo - stark negativ
Wir haben absolut nichts, was den Combo-Spieler von seinem Sieg abhält, außer dem Combo-Deck/Spieler selbst. Es ist egal, gegen welche Form eines solchen Decks man spielt, ob der Gegner 2 Kreaturen braucht oder nur Valakut wir können nichts machen, auch nicht gegen die Kreaturen, weil der Gegner nicht unprotected in die Combo geht, und wenn doch, dann hat der Spieler Mist gebaut, und absolut verdient aus Dummheit verloren.

Schlusswort

Alles in allem hat mir das Deck eine Menge Spaß bereited, wenn man gegen Kreaturen lastige Decks Antritt, weil dann die Synergien voll zum Tragen kommen können. Dahingegen macht ein Spiel gegen Control-Decks kaum Spaß, weil wir dann 11! (Flametongue Kavu + Bouncer) tote Handkarten haben, und sowas wie synergien, wegen massen an removeln, oder countern oder Discard einfach nicht zum tragen kommen.
Dennoch wünsche ich Ghoul viel Spaß beim Testen und bewerten dieses, wie auch der anderen Decks.

Bearbeitet von Heroes Remembered, 02. Mai 2011 - 14:02.

Eingefügtes Bild

#18 RE_Magic Geschrieben 25. April 2011 - 20:53

RE_Magic

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 684 Beiträge
Neues Thema:

:( :) - Surrakar-Control

Nachdem ich die Spellshaper angespielt und als zu schlecht befunden habe, beschloss ich, ein neues Deck zu bauen. Auf Freizeitspieler hab ich entdeckt, dass es seit Zendikar einen neuen Kreaturentyp gibt, die Surrakar. Das Schwierige an dem Typ ist, dass sie alle viel Mana kosten und es ausserdem nur vier verschiedene gibt. Darum habe ich das ganze ausgedehnt auf Budgetcontrol, denn ich habe gemerkt, das 3/3er im Legacy gar nicht so schlecht sind, wie man meinen möchte. Viele der Schlüsselkarten sind doch 1/1, 2/2 und 1/2, bzw. 2/1, wenn man an Dark Confidant, Lotus Cobra, Stoneforge Mystic und Goblin Lackey denkt.

Deck: UB Surrakar-Control


1. Strategie

Man will die ersten Runden überstehen, das wird mit Mana Leak, Sleep, Disfigure und Hideous End erreicht, danach möchte ich langsam aber sicher die Boardkontrolle erlangen, was über Surrakar Banisher und Glen Elendra Liege erreicht wird. Mit vielen Schlägen wird der Gegner so langsam in die Ecke gedrängt, Stück für Stück, Schaden für Schaden.

2. Cardchoices

//Kreaturen
4 Shoreline Salvager - Sorgt für Kartenvorteil, viele Decks können es sich nicht leisten, den mit einer wichtigen Karte zu blocken, da Stoneforge gegen Salvager kämpfen zu lassen kein wahnsinnig vorteilhafter Schachzug ist. Zieht gerne mal ein paar Karten nach, dazu ein 3/3 Body.
4 Surrakar Banisher - Ist einfach ein Surrakar, bounct eine Kreatur (es findet sich fast IMMER etwas getapptes), dazu wieder der erwähnte 3/3er. Mit Grasp kriegt man so einen Titanen klein. Kartenvorteil durch das bouncen, das muss ich nicht mehr erwähnen.
4 Surrakar Marauder - Kommt gerne mal ungeblockt durch und sorgt für den letzten Schaden, der nötig ist. Sonst einfach noch ein Chumpblocker.
4 Surrakar Spellblade - Einfach eine Bombe. Sollte fast immer ungeblockt durchkommen durch Distortion Strike, dann zieht es mir massig Karten nach, wer klagt da über 2-3 Karten?
2 Glen Elendra Liege - Pumpt unsere Surrakar, leider so teuer in der Anschaffung, sonst wären natürlich 3 oder 4 besser gewesen.

//Spells
4 Distortion Strike - Bringt den Spellblade ungeblockt durch, sorgt ausserdem für 2 Chargecounter.
4 Disfigure - Billiges Removal, Doom Blade passt nicht in meine Budgetvorstellungen (auch wenn ich sie in Echt hätte ;) ...)
3 Sleep - Schaltet mal eben für eine Runde die gesamte Armee des Gegners aus, kauft uns also Zeit und lässt die Spellblade durchrattern.
3 Hideous End - Gegen fette Karten ein tolles, billiges (Euro) Removal, das auch noch Schaden machen kann. Leider schwarzes Doppelmana, aber sonst ist es cool.
4 Negate - Kontert unliebsame Nichtkreaturen-Sprüche, leider muss ich mir dafür Mana offenhalten. Aber mit Kreaturen werde ich auch anders fertig.
//Länder
4 Terramorphic Expanse - Sorgt für Farbsicherheit, die Karte ist einfach gut.
6 Swamp
11 Island
3 Barren Moor - Cyclebare Länder sind auch nichts schlechtes, dann hab ich 24 Länder, die sich wie 21 anfühlen und trotzdem so oft wie 24 kommen.

3. Stärken

Kommen gut mit Kreaturen klar und drücken auch den letzten Schaden durch, wenn es sein muss. Sie sorgen für Kartenvorteil in Massen, lassen sich gut mit Spontanzaubern kombinieren und halten selbst auch noch etwas aus.
Das Deck als ganzes nimmt Kreaturen auseinander und sorgt durchaus für Verwirrung, wenn man nach dem zweiten Surrakar "Surrakar-Tribal" in den Chat schreiben kann, mit so einem Deck rechnet keiner.

4. Schwächen

Sie sind endlos langsam. Ich probierte das zu überbrücken mit etwas Kontrolle, aber die guten Surrakar kosten so viel Mana, andere Kreaturtypen sind da wesentlich schneller mit besserem Effekt.
Das Deck als ganzes verliert gegen schnelle Decks und gegen Decks, die Zug 2 eine Masse an Kreaturen draussen haben. Auch ein Problem stellen Controldecks dar, diese können einfach auf unsere relevanten Sprüche warten und dann countern. Es hat böse gesagt mit allem ein Problem, dass etwas durchdachter ist als dieses Deck^^.

5. Matchups

Mono B Discard - Leicht Negativ
1:2
Erstes Spiel hab ich einen grottigen Start erwischt, das Doppelmana für die Spellblade nicht zusammengekriegt und gegen Hypnotic Specter aufs Dach gekriegt. Keine Chance.
Zweites Spiel hat der Gegner nicht so gut seine Macht entfalten können, die wenigen Discardsprüche haben mich nicht gestört und ich konnte über Surrakar Spellblade innerhalb von einigen Zügen finishen, da seine Kreaturen mein Removal zu spüren bekamen.
Drittes Spiel wurde ich durch Extirpate abgestellt, 2 Vampire Nighthawk haben mich dann kaputtgehauen.

UB Reanimate - Negativ
0:1
Im ersten Spiel hab ich zwar recht gut gestartet mit Spellblade, mein gegner aber mit Animate Dead 9/9er und 10/10er Reanimiert, danach hatte ich in wenigen Zügen verloren.
-4 Grasp
+1 Disfigure
+3 Hideous End


Boros Aggro - Negativ
0:1
Im ersten Spiel ist alles gut gelaufen am Anfang, dann kam aber der Stoneforge Mystic, gefolgt von einer Jitte, welcher mir das Feld jeden Zug leerfegte. Es hat nichts genützt mit Hideous End den mystic zu entsorgen, es kamen Goblin Guides nach, dazu noch Lightning Helix und Jötun Grunt, welche das Spiel dann zu seinen Gunsten entschieden.


Knight Tribal - Ausgeglichen
0:1
Im ersten Spiel war es sehr ausgeglichen, ich konnte mit Disfigure seinen Knight Exemplar pünktlich entsorgen, mit Sleep noch einige Runden stallen, wo dann der Spellblade für 4-5 Karten vorbeischauen ging. Leider hatte ich meist ein Land zu wenig, das liegt aber nicht an der Anzahl Länder im Deck. Hideous End hat sich als Doom Blade Ersatz bewährt, konnte auch ein paar Sachen entsorgen. Dann wurde aber irgendwann einmal eine Elspeth gelegt, welche dann Student of Warfare und andere Scherze für viel zu viel Schaden bei mir antraben liess, da kam ich irgendwann nicht mehr nach mit removen und hab schlussendlich um ein Mana verloren.


Mill UB - Leicht Positiv
2:1
Im ersten Spiel hab ich etwas Pech gehabt, da mir durch zwei Mind Funeral insgesamt 26 Karten gemillt wurden, ein Zug später hätte ich gewonnen gehabt. Kam gut raus, hatte auch meinen Lord auf dem Feld, hab 6-8 Schaden pro Zug gehauen, Tendenz steigend.
Im zweiten Spiel hab ich mit Glen Elendra und 2 Surrakar Marauder den Gegner auf 0 runterkloppen können, jedoch war es sehr knapp, hatte am Ende nur noch 11 Karten in der Library.
Im dritten Spiel legte ich los mit Deathgreeter und Shoreline Salvager, welche tapfer von 20 auf 0 runtergekloppt haben. Mind Funeral und Glimpse the Unthinkable machten mir nicht viel aus, Fog Bank wurde einfach entsorgt.

-2 Deathgreeter
-2 Contagion Clasp
+4 Mana Leak

Artefakt Aggro - Negativ
0:2
Im ersten Spiel kam ich eigentlich gut raus mit Shorline und dem Surrakar Marauder welche auch durch Distortion Strike ungeblockt durchkamen. Auf der anderen Seite aber gab es ein Sword of War and Peace (haben mit neuen Karten gespielt), Batterskull und einen Ornithopter, der mit Cranial Plating reinhaute. Üble Sache, habe dann um einen Zug verloren, war zu langsam. Mana Leak hat sich bewährt.
Im zweiten Spiel dann bekam ich T2 einen Etched Champion vor die Nase (dank Mox Opal), welcher ausgerüstet mit Cranial Plating und Sword of War and Peace T4 für 16 Schaden hauen ging. gg... Aber dabei hat es gar nicht schlecht begonnen. Hab Spellblade gezogen, Disfigure, Hideous End, genügend Länder, aber irgendwie hat es noch nicht gereicht. Meinem Deck fehlt noch etwas, etwas das solche Aggro in Schach hält.

Flash Hulk - Positiv
1:0
Im ersten Spiel hielt ich mein Mana offen, als ich seinen Lotus Petal sah, dann ging er T2 in Combo. Legte Summoner's Pact, suchte sich den Protean Hulk raus. Grinsend wartete ich ab, bis Flash kam. Er opferte Petal, spielte Flash, Mana Leak -> gg.
Nachdem er aufgegeben hatte, behauptete er noch, dass er blöd sei und noch hätte gewinnen können, aber das glaube ich eher nicht. Er hatte kein Mana mehr auf dem Feld und ausserdem den Pact aktiv, welcher dann seinen Tribut forderte.

-4 Mana Leak
-1 Barren Moor
+1 Island
+4 Negate

Bearbeitet von RE_Magic, 27. April 2011 - 08:19.

Nicht von mir:

ich räume gerade mein Mozilla auf und musste feststellen dass ich hier registriert bin.
Ich hab allerdings keinen Plan mehr weshalb, dieser Magicmüll interessiert mich absolut nicht und von Foren halte ich auch nicht besonders viel.
Ein Admin/Moderator/Elfenprinz oder wie immer das hier heißt darf mich also jederzeit löschen.


#19 Lero Geschrieben 25. April 2011 - 21:12

Lero

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 838 Beiträge
Here we go. ich nehme mir den Spike-Tribe vor, und versuche mal ihn ein wenig zu abusen. Wünscht mir glück ;)

€: Da ohne doubling season schlecht und doubling season zu teuer... Rückzug.

Bearbeitet von Lero, 27. April 2011 - 01:56.

Eingefügtes Bild

#20 Iavra Geschrieben 25. April 2011 - 21:21

Iavra

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.308 Beiträge


;){U};){R}{G} Bringer.dec {G}{R}{R}{U}{W}
(aka Scheiß aufs Budget)

Deck: Das bringts voll!</p><table width="100%"><tr><td style="vertical-align: top; padding: 0;"><table cellspacing="0" class="karten"><tr><th colspan="2"> Lands</th></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Cloudpost">Cloudpost</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Glimmerpost">Glimmerpost</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">5</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Plains">Plains</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">5</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Island">Island</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Crystal+Quarry">Crystal Quarry</a></td></tr><tr class="spacer"><td colspan="2"> </td></tr><tr><th colspan="2"> Making Mana</th></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Mind+Stone">Mind Stone</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Composite+Golem">Composite Golem</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Kaleidostone">Kaleidostone</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">2</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Gemstone+Array">Gemstone Array</a></td></tr></table></td><td style="vertical-align: top; padding: 0;"><table cellspacing="0" class="karten"><tr><th colspan="2"> Voll der Bringer</th></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Bringer+of+the+Blue+Dawn">Bringer of the Blue Dawn</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Bringer+of+the+White+Dawn">Bringer of the White Dawn</a></td></tr><tr class="spacer"><td colspan="2"> </td></tr><tr><th colspan="2"> Sonstiges</th></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Etched+Oracle">Etched Oracle</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Skyreach+Manta">Skyreach Manta</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">2</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Legacy+Weapon">Legacy Weapon</a></td></tr><tr class="spacer"><td colspan="2"> </td></tr><tr><th colspan="2"> Protection</th></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">3</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Ghostly+Prison">Ghostly Prison</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">3</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Propaganda">Propaganda</a></td></tr></table></td></tr></table><div class="fuss">Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | [url="http://deckstats.net/


--- Vorwort ---

Für diesen Contest wollte ich mal einen etwas anderen Weg einschlagen, wie aus dem Deckuntertitel ersichtlich sein sollte. Das Budget spielt für mich nur eine untergeordnete Rolle und ich habe vor allem versucht, ein Deck zu bauen, welches Spaß macht (Spielstärke ist während der Entwicklung irgendwie auch teilweise flöten gegangen...was solls).
Bei der Wahl des gewünschten Tribals habe ich mich zunächst auf die Tribal konzentriert, die wirklich noch nie ein eigenes Deck hatten, allen voran Phelddagrif, Metathran etc. Das wurde aber irgendwie mit der Zeit langweilig, weshalb ich mir vornahm, das Budget zu vernachlässigen und mir einfach einen ziemlich krassen Tribal zu suchen. Avatare mit Progenitus und Child of Alara wären eine Option gewesen, erwiesen sich aber dann doch als noch langsamer als das, was ich mittlerweile präsentieren kann.
Das Deck ist vor allem darauf ausgelegt, Mana aller 5 Farben produzieren zu können, um dadurch die namesgebenden Bringer oder auch große Sunburstkreaturen spielen zu können. Die beiden Bringer wurden so ausgewählt, dass sie dem Deck den größtmöglichen Nutzen bringen. (Der schwarze war in der Überlegung, da das Deck aber sowieso Probleme gegen Aggro haben sollte, muss ich nicht auch noch Life zahlen).

--- Cardchoices ---


Cloudpost / Glimmerpost - Das Deck ist ziemlich manahungrig (durchschn. Manakosten von ~5) und braucht daher eine solide Manabase. Glimmerpost hält einen nebenbei am Leben und notfalls kann man mit den beiden auch mal einen Bringer für seine normalen Kosten hardcasten.
Crystal Quarry - Die Karte ist wie gemacht für das Deck, immer konvertiert sie das viele farblose Mana unserer Orte in farbiges, und nicht das, nein sie stellt auch noch genau die richtige Zusammensetzung an Mana bereit.
Mind Stone - Ja, ich war auf der Suche nach managünstigen Karten für das Deck, und was bietet sich da eher an, als Manabeschleunigung? Zusätzlich ergibt sich auch noch eine nette Synergie mit dem weißen Bringer.
Composite Golem - Im Equipmentcontest war seine Aufgabe, beliebige Mengen an Mana zu produzieren. Soviel wird hier nicht von ihm verlangt, er soll lediglich die richtigen Farben an Mana zur Verfügung stellen, damit wir alle unseren dicken Dinger casten können.
Kaleidostone - Und noch ein Manaartefakt. Das hier sind praktisch unsere Crystal Quarry 5-8. Nebenbei weisen auch sie eine nette Synergie mit dem weißen Bringer auf.
Gemstone Array - Ja, Manafixing ist wichtig und da das Deck besonders im Mid- bis Lategame enorme Mengen an Mana produzieren kann, kann es nicht verkehrt sein, dieses mal kurz einzufrieren und später wieder aufzutauen.

Bringer of the Blue Dawn - Vermutlich der beste der Bringer. Er sorgt im späteren Spiel für einen konstanten Zufluss an Karten, damit uns die Puste nicht ausgeht.
Bringer of the White Dawn - Synergiert mit den Manaartefakten und sorgt mit ihnen zusammen für konstanten Draw. Doch Vorsicht: Keine Sunburstkreaturen mit ihm wiederholen, diese sterben nämlich sofort wieder.

Etched Oracle - Tja, da können wir nun Mana aller 5 Farben produzieren, was bietet sich eher an als Sunburst? Da NPH leider verboten ist, kann ich Etched Monstrosity nicht verwenden, die ca doppelt so gut gewesen wäre.
Skyreach Manta - 5Mana 5/5 Flyer? gekauft.
Legacy Weapon - Der Klassiker, wenn man Mana wie Heu hat. Im Equipmentcontest war sie eine meiner Winconditions, hier ist sie "nur" Universalremoval für alles, was auf der anderen Seite des Boards so rumläuft.

Ghostly Prison / Propaganda - Ja, wir sind langsam...sehr. Gegen Combo haben wir sowieso keine Chance, deshalb wird zumindest das Aggro-MU so gut wie möglich gemacht.

--- Spielweise ---


Das Deck startet, wie zu erwarten, sehr behäbig und verbringt seine erste Runde gleichmal damit, ein Land zu legen. Optimalerweise ist das ein Cloudpost, da wir in der ersten Runde ansonsten sowieso nichts tun können. Und so geht das ganze dann weiter, bis wir genug Mana zusammen haben, um eine unserer großen Kreaturen zu legen...und die nächste...und nächste, zwischendurch auch mal angreifen, bis man den Gegner nicht mehr erkennen kann.

Im folgenden ein optimaler Start:
T1 Cloudpost
T2 Random Land -> Kaleidostone
T3 Random Land -> Propaganda / Ghostly Prison
T4 Glimmerpost -> sac Kaleidostone -> Bringer of the White Dawn
T5 und folgende: Fatties nachlegen.

Alternativ könnte eins der Länder auch Crystal Quarry sein, dann müsste allerdings auch ein Mind Stone bzw ein zweiter Cloudpost vorhanden sein, um T4 den ersten Fattie legen zu können. Durch die Synergie des weißen Bringers mit Mind Stone / Kaleidostone können wir jede Runde eine zusätzliche Karte ziehen. Sollten wir auch noch einen blauen Bringer resolven und 1,2 Runden behalten, haben wir erstmal ausgesorgt.
Skyreach Manta und Etched Oracle dienen als zusätzliche Fatties, wobei letzteres auch noch die Hand auffüllen kann. Rekursiv mit dem weißen Bringer ist es jedoch nicht.

--- Schlusswort ---


Wie bereits erwähnt, mir ging es diesmal weniger darum, gut abzuschneiden als darum, das gute alte Casualfeeling zu wecken, wenn man Fattie nach Fattie legen und die kleinen nervigen Baumkuschler, die auf der anderen Seite des Feldes liegen, der Reihe nach weghauen kann.
Nichtsdestotrotz sind die Matchups gegen schnelle Decks alles andere als positiv. Für Combo sind wir der Goldfisch und gegen Aggro müssen wir eine unserer 6 Enchantments resolven oder werden überrannt. In der passenden Casualumgebung kann dieses Deck jedoch für sehr viel Spaß sorgen und durchaus auch ein ernstzunehmender Gegner sein, wenn es einmal angelaufen ist.

FERTIG: 28.04.

Bearbeitet von Iavra, 28. April 2011 - 07:52.

Iavra, der Herr der one-Liner.

ich mag atomkriege

ey ich habe 0 ahnung von decks






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Contest, Ghoul

© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.