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Casual Contest 83 (Spartacus)

Contest Spartacus

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19 Antworten in diesem Thema

#1 Crackling Geschrieben 03. Januar 2013 - 22:55

Crackling

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Der.Casual.Contest
Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum

Willkommen zu unserem regelmäßigen Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum!

Mitmachen kann jeder, ohne Anmeldung. Ihr dürft euch Deck direkt sammt Strategie- und Einzelkartenerklärungen einsenden. Das Ziel ist der gegebenen Aufgabenstellung möglichst gerecht zu werden. Die Aufgabe wird von dem Gewinner des vorherigen Wettbewerbs gestellt. Dieser übernimmt zugleich die Bewertungen der eingesandten Decks, welche er nach seinem eigenen Bewertungsschema beurteilt. Der dadurch ermittelte Gewinner darf dann die nächste Aufgabe stellen.

Für Aufgabensteller gilt:
Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde. Nach Ablauf der Deadline hat der Aufgabensteller 2 Wochen Zeit die Bewertungen fertigzustellen. Sollte dies für den Aufgabensteller nicht möglich sein, so muss er sich mindestens eine Woche vor dem Auflauf der Bewertungszeit einem Moderator des Casual-Forums melden. Sollte dies nicht geschehen oder sollten die Bewertungen nicht rechtzeitig eingesendet werden, so behalten wir uns vor, den User für einen oder mehrere Wettbewerbe zu sperren. Die Bewertungskriterien, welche nach eigenen eigenen Maßstäben gesetzt werden, und Sonderregeln sind zusammen mit der Aufgabenstellung bekannt zu geben.

Die Kurzfassung der Regeln
1. Jeder User darf sein Deck sofort einsenden, es ist keine Anmeldung nötig.
2. Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde.
3. Sideboard ist nicht erlaubt, es sei denn es wird ausdrücklich in der Aufgabenstellung erwähnt. Es gelten die Legacy-Bannings.
4. Der Höchstpreis für eine einzelne Karte liegt bei 10 €. Die Preise sind bei Miracle-Games.de abzugleichen.
5. Jede Teilname muss Strategie- und Einzelkartenerklärungen beinhalten.

Für konstruktive Kritik und Anregungen zu dem Casual Contest steht dieser Thread zur Verfügung. Hier sollen ausschließlich Decks gepostet werden! Sofern ihr eine Anmerkung habt, könnt ihr einem Mod oder dem Aufgabensteller eine PM schicken.

Und wie jedes mal gilt:

Vor dem Gewinner des letzten Contests schreibt bitte niemand!

mfg, das Casualteam


Bearbeitet von Yaloron, 12. Februar 2016 - 17:04.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


Gerade nur unregelmäßig aktiv!

#2 Spartacus Geschrieben 04. Januar 2013 - 12:52

Spartacus

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Hallo und willkommen zum Casaul Contest 83!

So, diesesmal dreht sich die Aufgabe um:

Innistrad


Das ist eure Aufgabe:
Baut ein Deck um eine der Gesellschaftsschichten ( sorry, mir fiel kein besseres Wort ein^^) in Innistrad.
Für Anregung könnt ihr hier vorbeischauen.

Da bieten sich folgende Sachen an:
Soldaten , die das Böse bekämpfen.
Bürger, die sich zu Mobs etc. formen um dem Bösen an den Kragen zu gehen.
Die Dämoneneiferer, die ihren Kult verfolgen.
Die Froscher und Zauberer/Alchemisten.
Die Necromanten mit ihren Zombies, welche die Welt terrorisieren und nach Fleisch lüstern.
Werwölfe, welche sich unter dem Vollmond in gierige Bestien verwandeln.
Vampire, die Menschen als ihr "Vieh" sehen.
Die rastlosen Geister.

Engel, die gegen die Bösen antreten.
Dämonen
Teufel
.........

Bewertung:

Budget:
25-30€=5 Punkte
31-40€=4 Punkte
41-45€=3 Punkte
46-50€=2 Punkte
50-60€=1 Punkt
60-70€=0 Punkte
Ab 71€ gibt es für jede 10€ mehr einen Minuspunkt, da es ja immerhin noch ein Casaul Contest ist und man auch sehr gute Decks unter diesen preisen bauen kann.

Erfüllung der Aufgabe/Flavor:
Erfüllung der Aufgabe. 5 Punkte
Ist die Aufgabe korrekt erfüllt worden? Habt ihr ein Deck gebaut, welches sich an die Mechhaniken/Spielweise eure Gruppe hält? Z.B. spielt man wohl kaum ein Werwolf Deck mit Reanimator Strategie.

Flavor: 10 Punkte
Für mich ist dieser Punkt bei solchen Aufgaben sehr wichtig und er wird auch entsprechend gewertet.
Hier gucke ich, ob euer Deck vom Flavor her passt, was bedeutet:
Sind Karten drin, die gar nicht zum Thema passen?
Das ist jetzt natürlich sehr dehnabar und blöd formulierbar.
Z.B. passt ein Field Marshal perfekt in ein Soldatendeck, während der häufig verwendete Mirran Crusader absolut nicht nach Innistrad, sondern nach Mirrodin gehört.
Das hier soll kein Block Constructed werden und ihr dürft alle karten aus allen Editionen benutzen, solange sie zum Thema passen. ( Bei Fragen schreibt mich bitte per PM an.)
Für Karten die überhaupt nicht hier rein passen (z.B. der Crusader) gibt es pro Karte bis zu 2 Minuspunkte. ( bei einem playset macht das 8 Minuspunkte)
Wenn ihr passende Legendarys oder länder zum Thema spielt, könnt ihr auch noch 2 Bonuspunkte bekommen.

Spielstärke:

Ich werde eure Decks auf Cockatrice gegen jeweils 4 andere Decks des Contests testen, deren Gruppe mit eurer befeindet ist. (z.B. Zombies gegen Menschen)
Für jeden Sieg gibt es 2 Punkte, ein Unentschieden gibt einen halben Punkt.
Also höchstens 8 Punkte.

Kreativität:
Bis zu 7 Punkte gibt es hier zu erreichen.
Ein Mono White Wheenie z.B. ist nicht der Gipfel der Kreativität, also lasst euch was einfallen.

Form:
Hier gibt es bis zu 5 Punkte zu erreichen.
Die erhält man für Cardchoices (sinnvolle) und eine Form, die der deutschen Grammatik nahe kommt. Des weiteren sollte sich alles gut lesen lassen.
Für Testspiele, Bilder, Matchups.....Fluff....etc. gibt es jeweils einen Extrapunkt

Gesamteindruck:
Bis zu 5 Punkte.
Ist alles stimmig? Gibt es irgendwelche Antisynergien oder viele verbesserbare Cardchoices?

Macht insgesamt 45 Punkte ( ohne Bonus)

Ich hoffe, dass die Aufgabe einigermaßen klar ist und wieder mehr, als nur 5 Leute mitmachen. Auch wenn hier 2 mal das gleiche Deck drin vrokommt, ist das nicht schlimm. Traut euch mitzumachen, auch wenn ihr nicht unbedingt an euren Sieg glaubt!


EDIT an alle:
Bitte bleibt mit eueren Cardchoices im Innistradrahmen.
Im Klartext, alles was auf Innistrad rumlaufen könnte.
Bei irgendwelchen Guildmages/Guildgates etc. gibt es pro Karte ordentlich Abzug.
Auch Legendarys aus anderen Editionen sind nicht so gern gesehen.

Bearbeitet von Spartacus, 04. Januar 2013 - 20:05.

Ehemals Blade the Hunter.
Meine Haves/Wants

 


#3 ElAzar Geschrieben 04. Januar 2013 - 16:56

ElAzar

    Big Furry Monster

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"Meißter, Meißter... oh, mein Meißter"

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Deck




"Sie Narr, Viktor Frankenstein aus Genf! Sind Sie sich bewusst, was Sie entfesselt haben? Wie ist es? Zusammengeflickt aus Stücken von ihnen? Aus Stücken von Mördern? Böses an Böses genäht und geheftet. Glauben Sie wirklich, dass dieses Etwas Sie für seine ungeheuerliche Geburt danken wird? Das Böse wird nach Rache trachten. Möge Gott denen helfen die Sie lieben."

Die Idee:
Mir persönlich gefällt an INN ziemlich gut, dass die Necromancer aus dem Hintergrund wirken und man von ihnen auf den Karten an sich garnicht so viel mitbekommt, denn das verkörpert die Idee des "Puppenspielers" ziemlich gut.
Zudem gin ich ein großer Fan des Ruinators, ich habe schon ca. 10 Decks um die Karte gebaut und grade die Interaktion zwischen Unearth & Ruinator ist fast skandalös gut. Letztenendes bin ich bei einer Art "Reanimator with a Twist" gelandet. Das Deck kann verschiedene Modi fahren um zu gewinnen.

1. Ruinator: Sei es via Unearth, oder via Hardcast, er ist eine 5/6 Kreatur, die das Spiel alleine gewinnen kann, grade mit Armored Skaab & Bone Shredder, bzw. Go for the Throat ist man in der lage das Board zu stabilisieren dun das Deck in einer Art "Aggro-Control Modus" zum Sieg zu joggen, alternatik kann man sich auch so genügend Zeit kaufen um einen der anderen Pläne umzusetzen.

2. Der klassische "Bring das Fette Tier aus dem GY auf das Spielfeld Reanimator Plan" wird in diesem Deck durch Moldgraf Monstrosity repräsentiert, dank Trample & der zweiten Ability, ist die Karte ein potenter Finisher und wird vom Gegner eher ungern removed, im Prinzip kann er zwischen Pest & Cholera wählen.

3. Der Traum eines jeden Dr.Frankenstein (ja, der Doc hieß so, das Monster hat keinen Namen es heisst einfach nur "Creature), ein fettes Viech aus den Resten anderer fetter Viecher bauen, dass noch viel fetter ist, als es die fetten BEstandteile ohnehin schon waren. Das ganze braucht unter den Gegebenheiten zwar einiges an Setup, aber idR sollte man in der Lage sein einen Ghoul zu bauen, der mit einem Schlag gewinnt, trample sei dank.

Choices

Manabase:
Island & Swamp sollten klar sein, Island ist im Early elementarer, Swamp duch Twisted Abomination suchbar.
Underground River / Darkwater Catacombs / Salt Marsh - Fixen die Manabase, Nephalia - die Heimat der Nekromanten liegt am Meer, die felsige Küste ist von Höhlen durchzogen, somit fügen sich unterirdische Flüsse, Grotten & Salzmarschen perfekt ins Setting ein.
Nephalia Drownyard - Millt einen selbst auf der Suche nach Fleisch zum reanimieren, passt einfach perfekt.

Fleisch
Armored Skaab - ist im frühen Spiel eine Mauer, millt Kreaturen in den Grave & ist ein Zombie, Form & Funktion perfekt vereint in einer Karte, würde ich auch 8 mal spielen.
Skaab Ruinator - die interaktion mit Unearth ist großartig, kann ohne Kartennachteil in Study & Ideas geworfen werden, bzw. mit Armored Skaab sogar Kartenvorteil gegerieren, gibt dem Ghoul 5 Power & 6 Toughness und kann in langen Spielen gegen Kontrolle einfach als recurrsiver Schläger eingesetzt werden, der weitesgehend gegen Counter & Removal immun ist. Neben Unearth imo die beste Karte im Deck.
Moldgraf Monstrosity - Nekormanten beleben nunmal fette, fette Viecher um ihre Gegner das zeitliche segnen zu lassen und sie dann ggf. zu untergebenen zu machen. die Monströsität bestraft einen erstmal mit power 8 frontal, wenn man sie dann doch entsorgt, explodiert sie und hinterlässt 2 andere verwesende, zudem spendet sie 8 P/T an den Ghoul.
Twisted Abomination - fixt die Manabase, lässt sich von der Hand abwefen um den Ghoul zu pushen, was eigentlich die Primäraufgabe ist, da man eine kritische Menge an Kreaturen braucht um mit Study / Ideas / Armored Skaab genügend Kreaturen in den GY zu shaufeln.
Sutured Ghoul - Da ist es, Frankensteins Monster als Karte, kann es noch mehr Fluff in einem Deck geben,d ass Nekromantie, bzw. ihre Anwender thematisiert? Dank Trample sollte das SPiel vorbei sein, wenn man mit einem Ghoul im PSiel enttappen darf, 20 Power sind häufig kein Problem, zumal der Ruinator hier häufig Schgützenhilfe leisten kann.


Removal
Bone Shredder / Go for the Throat - Da man mit Necromancy auch gegnerische KReaturen renaimieren kann, erfüllen beide Karten 2 Funktionen: Sie kaufen genügend Zeit, bis man gewonnen hat und sie füllen den gegnerischen GY mit renaimierenswerten zielen. Srsly, was ist erniedrigender als von seinen eigenen Crittern totgeprügelt zu werden..? Maximal noch ggn. "Door to Nothingness Combo" zu verlieren. der Shredder kann zudem via Unearth reanimiert werden, wodurch er auch mal ggn mehrere Kreaturen abtauscht, nachdem er gechumpt hat.

Reanimation
Necromancy - Es gibt wohl keine Karte im ganzen Spiel, die namentlich und vom Fluff besser in dieses Deck passt, Holt unsere Käfer & Zombies wieder ins "Leben", macht das gleiche beim Gegner, hat nen geies AW, kann man sonst nix weiter zu sagen.
Unearth - Unerath ist das Schweiter Totenmesser des Decks. Es reanimiert ganz offensichtlich den Ruinator und ermöglicht es so je nach dem ob man selbst in der Aggro oder Control Rolle ist wahlweise den gegner früh unter Druck zu setzen oder sich zu stabilisieren, auf Shredder gewirkt ist es ein Removal, auf Ruinator gewirkt ein Millspell und wenn das Reanimate fehlt, dann kann mans immer cyclen.

Draw, Discard & Mill
Careful Study - sorgt dafür, dass wir im frühen Spiel bereits beginnen können uns durchs Deck zu wühlen, ermöglicht einen Turn 2 Ruinator, der oft genug das Spiel gewinnt.
Ideas Unbound - nach Study der beste legale blaue Draw & Discard Spell, zu beachten ist,m dass man erst EoT discardet, was einerseits gut ist, wenn man keine weitere Handkarte hat, da man bis zum EoT alle gezogenen Sprüche spielen kann, zum anderen kann man aber natürlich keine Kreaturen im selben Zug abwerfen und reanimieren.
Forbidden Alchemy - Hilft ungemein Necromancy zu finden, welches eine der schlüsselkartem im Deck ist, es war mal ursprünglich das 4te Unearth, bis sich herausgestellt hat, dass es vitaler ist konstant Zugriff auf Necromancy zu haben.






How to Play

Wie bereits oben erwähnt hat das Deck verschiedene Gameplans, was es mitunter schwer macht sich für den richtigen zu entscheiden. Wichtig ist hierbei seine eigene Rolle im Spiel zu erkennen, spielt man z.B. ggn. ein agressives Deck so sollte man im frühen Spiel versuchen mit den Skaabs das Board zu stabilisieren und sich einen großen Ghoul bauen, der das Spiel nach hause bringt.
Ist man selbst in der aggressiven Rolle, so sollte man versuchen bereits im frühen Spiel via Ruinator Druck auszuüben, außerdem sollte man bevorzugt die Monstrositäten animieren, da sie nach einem Massremoval sofort wieder Druck machen (können), der Ghoul sollte hier nur gebaut werden, wenn der Gegner sich im Topdeckmodus befindet.
Ferner ist es wichtig immer zwischen den Plänen abzuwägen welcher der Richtige ist, ich war z.B. bei den ersten Spielen viel zu gierig dem Gegner das Gesicht mit einem 30/30 Frankie zu massieren, so dass ich regelmäßig schlechte Entscheidungen getroffen habe, man sollte das Deck also definitiv NICHT auf diesen Plan festlegen.

Test-Machups
UB Mill
G1: Er legt Island, Lotus Petal & spielt Glimpse the Unthinkable auf mich, ich lege nen River, gehe auf 19 und unearthe nen Ruinator. Er reagiert mit "O_O" und wir gehen in g2.
G2: Er startet mit Drowned Catacomb und gibt ab, ich mache Island - Go, er legt Hedron Crab gefolgt von Dimir Aqueduct, in meinem Zug gesellen sich Darkwater Catacombs zur Insel und ich Gehe der Krabbe an die Kehle. Er spielt Drowned Catacomb und wieder eine Glimpse the Unthinkable, Ich gehe in meinen Zig, überlege Kurz und entscheide mich dann mit 2 Necromancy auf der Hand seine Krabbe wieder zu beleben, er lässt mich wieder millen, ich gehe in meinen Zug und komme dank der mit der Krabbe gemillten Abomination auf einen Ghoul mit Power 21, er kann im folgenden Zug nicht gewinnen, ich schon.

Mono R Sligh:
G1: Er spielt alleine, mein Deck zeigt das dritte Land auch nach 2 Study nicht und ich verliere mit 3 Armored Skaab auf der Hand gegen doppel Hellspark Elemental für 12 Schaden.
G2: Ich habe Go for The Throat Turn 2 gegen Figure of Destiny, Turn 3 den Armored Skaab, spiele Turn 4 das Unearth auf noch einen Armored Skaab & dann Necromancy auf Moldgraf Monstrosity, die nur 2 Mal angreifen muss, da ihn Barbarian Ring schon 4 Dmg gekostet hat.
G3: Er legt Turn 1 Die Figure, ich finde weder das Removal noch die Mauer, als ich Turn 4 einen Ruinator bauen kann, bin ich bereits auf 10, wir spielen 2-3 Turns draw & Go und ich mille mich noch etwas, aber am Ende zieht er genug Burn von Oben um mich mit der Figure & nem Elemental ins Jenseits zu befördern.

BG Rock/Suicide:
G1: Startet er mit 1st Turn Birds of Paradise, Turn 2 folgt ein Putrid Leech auf ein Duress welches mir Ideas nimmt, TUrn 3 legt er Phyrexian Scuta und der Boneshredder auf meiner Hand ist einfach mal scheissegal, nachdem mein Ruinator noch das Doom Blade frisst ists vorbei.
G2: Er startet weniger Explosiv & ich habe Zeit, weshalb ich mir einen Armored Skaab nach dem anderen baue, chumpe und 2 Unearth auf sie Spiele, so mille ich 20 Karten allein mit 3 der Zombies, während sein Leech sich durch eine Mauer nach der anderen kämpft, reanimiere ich einen 16/16 Ghoul, der nach 4 Leech aktivierungen reicht um zu gewinnen.
G3: Ich beantworte einen frühen Leech mit griffen nach seiner Kehle und der Rotting Giant bleibt angesichts seines gepanzerten Bruders lieber zu hause, als er das Removal für den laufenden Skaab verfeuert hat, animiere ich den fliegenden, für den er natürlich auch das Removal hat, aber ich habe 2 Shredder, 1 Armoreds Skaab & 2 Ghouls im Gy, weshalb ich ihn umgehend aus dem GY spiele und seine Lebenspunkte dezimiere, aber er hat natürlich NOCH mehr Removal und ich muss einen Ghoul bauen, der "nur"10/10 groß ist, was aber trotzdem einfach so reicht.

In diesem Sinne:
"So tötet kein Bär... so tötet nichts!"

Bearbeitet von ElAzar, 19. Januar 2013 - 01:02.

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#4 Deep Geschrieben 04. Januar 2013 - 17:16

Deep

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**Die unergründlichen Wolfspfade in Kessig**
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EDIT: Deck-Update auf Final-Version 2.2. Budget: 70,95€ Stand 07.01.2013

I. Hintergrundgeschichte

Alles begann ganz harmlos. Schwächliche Menschen betraten das Schlachtfeld, scheinbar dem Untergang geweiht, noch bevor sie dem Feind ins Angesicht traten. Einige von ihnen konnten noch schnell eine Waffe ergattern oder erhielten feurige Verstärkung von oben. Und dennoch waren es nur einfache Bürger und Dorfleute, die wenigsten von ihnen hatten Erfahrung im Umgang mit dem Schwert. Wenn sie etwas vor ihrer Niederlage bewahren konnte, dann war es ihre Masse. Der gegenseitige Zusammenhalt stärkte ihre Moral und letzlich auch ihre Kampfeskraft. Ob verwegene Streuner oder Bürgermeister - auf dem Schlachtfeld waren sie alle gleich.

Doch mitten in der harten, kalten Kriegszeit machten schaurige Gerüchte die Runde. Eine Seuche sollte umgehen, sagten die einen. Der Feind sei unter uns, die anderen. Vor allem bei Vollmond häuften sich die seltsamen Ereignisse. Immer öfter hörte man furchteinflössende Geräusche aus dem Wald und fand tags drauf die zerfetzten Leiber der Feinde. Den Bissspuren nach konnte es sich nur um Wölfe handeln, aber die Bewohner Kessigs kannten die Natur. Die Ausgestoßenen hatten einen Gutteil ihres Lebens in den Wäldern verbracht. Sie wussten, dass gewöhnliche Tiere kein derart verheerendes Massaker anrichten konnten. Wohl befanden sich eigenartige Kreaturen, mit denen man besser nicht in Berührung kam, im Unterholz, aber abgetrennte Gliedmaßen deren Torso nicht wieder auffindbar war, das schockierte selbst die hartgesottenen unter den Dorfbewohnern. So groß die anfängliche Angst war, so erstaunt waren sie, offenbar keine Opfer beklagen zu müssen. Schließlich wollten sie der Sache auf den Grund gehen. Als sie des Rätsels Lösung endlich gefunden hatten, war es schon zu spät. Die blutrünstigen Wesen hatten ihre Fänge in sämtliche Dorfleute Kessigs geschlagen und das unheilbringende Mal hinterlassen. Fortan war Kessig tagsüber ein Dorf wie jedes andere, aber in der Nacht rotteten sich die Bewohner zusammen und gingen wie wilde Tiere auf Beutezug. Ihre Feinde lernten sie zu fürchten. Nicht nur die Eiseskälte, die jeden Winter einbrach, sondern auch übermenschliche Kräfte waren am Werk. Diese Mischung aus unbarmherziger Natur und animalischer Wildheit zwang die gesitteten Magier und die rechtschaffenen Soldaten in die Knie. Auch die restliche Geschöpfe der Finsternis waren sich schnell der neuen Konkurrenz bewusst. Die Werwölfe waren erwacht und sie würden die Vampire jagen, bis der letzte der arroganten Blutsauger verreckte.

II. Card Choices

Acidic Slime ist als Hate-Karte drinnen. Winter Orb "dreht zu", was bedeutet, dass fast keine weiteren Sprüche mehr gespielt werden können - ergo unsere Wölfe flippen. Dank durchschnittlicher Mankosten <2 generieren wir so einen Tempovorteil und können sogar mit Orb halbwegs weiterspielen. Stirrings sorgen dafür, dass wir dieses auch finden und können alternativ auch ein nützliches Land oder Bonesplitter herausfischen.

Die Pelze sind das beste, was es in Punkto Angriff gibt und sind bewusst so gewählt, um möglichst schnell viel Power auf den Tisch zu legen. Sie pumpen sich gegenseitig und die 1-drops bestrafen langsame Decks direkt mit dem Flip. Full Moon's Rise ist noch Protection/Aggro und Incinerate halt der Standardburnspruch.

III. How to Play

Matchups kann man kaum angeben, weil das Match oft von einzelnen Karten abhängt und davon, ob wir einen Aggro-Start hinlegen können, welche Manakurve der Gegner hat, ob wir es ins Race schaffen etc. Deshalb profitiert man besonders davon, das gegnerische Deck zu kennen. Das belohnt spielerisches Können.

Aggrostart (gegen langsame Decks):
Man startet aggressiv mit Reckless Waif oder Wolfbitten Captive, legt danach Lords und baut früh viel Druck auf. Gegen langsame Decks hat man eine gute Chance auf baldige Flips. Auf Mass Removal sollte man dennoch aufpassen.

Lockmodus (gegen langsame Decks):
Wenn man mit vorteiliger Boardsituation einen ausgetappten Gegner vorfindet, sollte man das Orb legen.

Zweite Hauptphase (gegen Control):
Ein Draw&Go-Deck ist theoretisch der Auto-Win, allerdings muss man halt damit rechnen, dass blaue Decks in unserem aktiven Zug mit billigen Countern, Bounce und Instant-Cantrips auch gerne mal 2 Spells spielen. Von daher sollte man sich die kostengünstigen Karten besonders gut merken und im Zweifelsfall lieber mit den geflippten Werwölfen angreifen, als einen Lord als "Counterspellfutter" nachlegen. Man zwingt also den Controlspieler zu agieren, obwohl dessen Karten reaktiv sind.

Stall-Modus (gegen Aggro):
In bestimmten Situationen ist es hilfreich, wenn man stallt und dann Orb legt. Immerwolf und ein Bonesplitter-Kruin Striker können auch bei vollem Board noch angreifen, während ein geflippter Mayor of Avabruck ständig Blocker generiert. Allerdings kann man auch mit Full Moon's Rise ein bisschen stallen, weil der Gegner sonst negativ abtauschen müsste. Dadurch kann man bewusst ein bisschen defensiver spielen, sodass man dem Aggrospieler in den Topdeck-Modus bringt, der uns Flippen lässt.

Damagerace (gegen Aggro)
Wenn man viele Lords zieht, kann man durchaus das Race suchen. Wichtig ist, dass man sich immer Optionen offen lässt, sodass der Gegner nicht weiß, was wir vorhaben. Besonders nervig für den Gegner sind in dieser Hinsicht Kessig Wolf Run, Wolfbitten Captive und Full Moon's Rise. Der Gegner hat also Schwierigkeiten zu blocken und will sich im Gegenzug selbst nicht unbedingt austappen. Man will also möglichst viele unangenehme Situationen provozieren.

Das sind natürlich nur mögliche Strategien, welche man auch während des Spiels ändern kann.

IV. Wie das Deck entstand

Die Kriterien des Casual-Contests schließen ja von vornherein einige Karten aus, die ich in Betracht gezogen hatte. Huntmaster of the Fells oder Standstill hätte ich gerne versuchshalber eingebaut, aber der Blausplash hätte das Deck mangels kostengünstigem Fixing eher geschwächt als optimiert. Da ich dem Werwolfdeck aber dennoch eine eigene Note mitgeben wollte, um statt stupidem Gekloppe zumindest zweigleisig fahren zu können, habe ich mich schließlich für eine flexible Zwischenlösung entschieden. Der blaue Kontrollaspekt blieb vorhanden, beschränkte sich aber auf eine Karte, nämlich das Orb (und "Tutor" Stirrings). Der Rest vom Fest war Pump, Protection und Removal - im Grunde genommen alles, was ein gesundes Tribaldeck enthalten sollte.

Flavorhalber sind nur Wölfe/Werwölfe im Deck gelandet und sämtliche Nicht-Innistradkarten erschienen in Hauptsets. Ancient Stirrings passt zum Thema Natur, das die Wölfe mit sich bringen. Der Bonesplitter ist okay, schließlich brauchen die schwachen Menschen Waffen.

Bearbeitet von Skrippter, 08. Januar 2013 - 19:21.

Aka "Skrippter"


#5 Balu-86 Geschrieben 04. Januar 2013 - 17:18

Balu-86

    Walk in the rain...

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Ich glaub ich greif das Thema des Komposthaufens {B} {G} auf

Ich hab irgendwie ein problem damit ein Flavour-Built zu basteln der im Budget ist und unterm Strich noch was kann.
Ich ziehe hiermit meine Teilnahme zurück

Bearbeitet von Balu-86, 06. Januar 2013 - 23:56.

      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#6 Amon Tobin Geschrieben 04. Januar 2013 - 17:47

Amon Tobin

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so dann versuch ich mich mal an den zombies:




Das Deck ist auf beatdown ausgerichtet und setzt dabei auf Resistenz bei seinen creaturen durch verschiedene opfer effekte und Kontroll Elemente durch wiederverwendbaren Burn, Destruction und LD. Sollte man am boden nichtmehr vorwärts kommen dann verwandelt eure zombies in burn Sprüche mit Deadapult.


Cardchoices:

Manabase: Nicht viel zu sagen, ist es budget as it can be dabei aber kaum tempo aufgebend oder instabil. Danke vieler wiederverwertbarkeits möglcihkeiten eurer Zombies sind auch mehrer länder im spiel kein nachteil.

Kreaturen: ganze 26 stück um ordentlich druck machen zu können. Overextetion? kein Problem dark Undying und unearth steht die armee im nächsten Zug wieder auf. Gravecrawler bringt früh die Aggro an den start und fütter später kontinuirlich das deadapult oder den Stronghold Assassin. Butcher Ghoul freut sich wenn er drauf geht. Dregscape Zombie ist billig und opfert sich gerne in alles mögliche. Der Messanger sollte das Rückrat eures beatdowns sein. frisst schon leben wenn er ins spiel kommt und später gleich nochmal, dann geht er auch für 4 hauen. Stronghold Assisin hält uns blocker vom leib und Kontrolliert den Gegner aus. Shambling Remians machen ordentlich Druck und unterstützen die Messangers. Removal? wird halt unearthed und EOT geopfert. Cropse Connoisseur tutort was ihr gerade braucht und macht euch CA.

spells: Das deadapult verwandelt jeden Zombie in mindestens einen shock. Damit könnt ihr andere aggro decks auskontrolieren oder Finishen. Macht viele zombies dabei sogar noch größer und manche kommen eh immer wieder wie der gravecrawler.
Icefall sollte Control zusätzlich zu der removal resistenz unserer Zombies annerven. kommt ebenfalls immer wieder zurück und hilft somit die Aggro am laufen zu halten. Kann auch lästige artefakte entsorgen falls nötig.
Und Brimstone Volley für die etwas dickeren tiere oder um den Gegner gut wegzuputzen, sterben sollte eigentlich dauernd etwas entweder von uns oder beim Gegner.

Das Deck sollte sich dank seiner eingebauten Kontroll Elemente und CA über die Kreaturen gut gegen andere Aggro decks behaupten können. gegen Kontrolle hilft das der Gegner meistens 2 removal braucht um eure threat handzuhaben. auserdem können wir mit LD seinen aufbau behindern. Combo ist ein hartens matchup hier hilft es nur voll auf Aggro zu gehen und den gegner totzuprügeln bevor er die combo abfeuert.

EDIT: Cut 2 Rakdos Carnarium 2 Rakdos Guildgate für 2 Borderposts und 1 swamp 1 mountain , Cut 4 Rakdos Guildmage für 4 Dregscape Zombie Cut 2 Grixis Slavedriver und 2 Darkblast für 4 Brimstone Volley um mehr Innistrand Karten zu haben und Abzug durch Kartennamen zu umgehen.

Bearbeitet von Amon Tobin, 05. Januar 2013 - 12:23.


#7 aged Geschrieben 04. Januar 2013 - 18:42

aged

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// Beitrag kann gelöscht werden.

Bearbeitet von aged, 04. Januar 2013 - 20:51.


#8 Heroes Remembered Geschrieben 06. Januar 2013 - 11:56

Heroes Remembered

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{R}Als die Teufel aus der Hölle stiegen... {B}


Es war eines schönen Tages auf Innistard, die Sonne scheint, der Frühling erwacht. Der karle Wald steht bald wieder in voller Pracht. Die (meisten) Menschen feiern das Ende der klaten Jahreszeit, den Gesängen der Engel lauschent. Welch ein grausiger Anblick für die Dämonen-Kultisten und so wächst in ihnen mit dem Frühling der Hass. Sollen sie brennen! Sie alle! Der Wald und die Menschen und von dort soll das Feuer überspringen auf die Engel und noch weiter der ganze Himmel, einfach alle! Alle die in ihnen diesen Hass auslösen! Sie kennen nur ein Typ Wesen, dass in der Lage wäre dieses ein solches Feuer zu entzünden: Die Teufel. Bekannt dafür in klein und in groß das Höllenfeuer in sich zu tragen und wo sie auftauchen lassen sie immer etwas davon liegen. Ein einziger Teufel aber - sei er auch noch so mächtig - kann ein solches Feuer nicht entfachen. Es bedarf mehr, vielleicht Zehn, oder Zwanzig gar Hundert? Von ihrem Hass geleitet wollten sie ganz "sicher" gehen und wollte alle Teufel auf einmal auf Innistard loslassen. Was sie in ihrer Wut nicht bedacht hatten, ist dass Teufel immer ihren eigenen chaotischen Willen, gelenkt von dem unberechenbaren Funken des Höllenfeuers in ihnen, besitzen und deshalb auch nicht Halt vor den heiligen Hallen der Kultisten, oder gar den Kultisten selber machen würden. Doch, wie gesagt, in ihrem blinden Hass vergassen sie diesen Umstand und breiteten ein Ritual vor. Beim Ritual jedoch waren sie Aufmerksam, sie haben alles bedacht, damit auch ja ein jeder teufel den Weg durch die Höllen-Pforte findet, den unsere geblendeten Freunde öffnen wollen. So kam es also zu dem Bedeutenden Tag für Innistard: Als die Teufel aus der Hölle siegen ...

Ich hoffe der Text hat euch gefallen. Wenn nicht, auch egal. ich habe mich wie mitlerweile für jeden hoffentlich ersichtlich sein sollte für die Teufel entschieden. Das hat den Grund, dass dieser Tribe anders als Zombies oder Spirits zu einen neu ist (okay, der erste Devil kam aus arabian Nights, aber der musste bis Dissension warten, bis er einen weiteren Kollegen hatte) und zum anderen kaum Support als Tribe erhielt, außer vielleicht Hellrider als Pseudo-Lord. Ich habe mich also hingestzt und nach "Devil" bei magiccards.info gesucht und fand eine überschaubare Liste mit vielen eher kleineren Teufeln, die als Material für ein Aggro-Deck dienen könnten. Aber ich fand ebenalls den Flayer of the Hatebound und habe sein Kombo-Potenzial gesehen. Kommt er alleine ins Spiel aus dem Firedhof (durch z.B. Exhume) schießt er langweilige 4 Schaden, kommt er mit einem Zwilling (durch z.B. Patriarch's Bidding) sind wir bei 16! Schaden (Beide Flayer triggern für sich und seinen Zwilling) und zwei 4/2 Typen, die sobald einer stirbt den Gegner tot grillen könnten. Bei einer Drillings-Wiedergeburt wären es 32! und damit in den meisten fällen der sofortige Tod. jetzt haben wir aber nicht immer 2 oder 3 Flayer im Friedhof. Also brauchen wir noch andere Teufel. Der Scourge Devil bietet sich dabei an, weil er alle aus der Pforte tretenden Teufel pumpt (immer beachten alle Damage-Trigger von dem Flayer als erstes auf den Stack packen, damit diese als letztes verrechnet werden!). Der Squealing Devil braucht dafür zwar Mana, kann aber auch pumpen und somit den Schaden erhöhen. Für weitere Teufel ist leider kein Platz.
Nun das Deck:

Deck
Stand 6.1.2013 49,00€

Ich werde die Choices erleutern indem ich den grundsätzlichen Combo-Plan, den man durchziehen will erläuter. Es geht darum mit Mesmeric Orb und Basalt Monolith sein Komplettes Deck in den Friedhof zu befördern, um dann mit Past in Flames, die Spells, die man sich vorher in den Firedhof befördet hat auszuspielen. Im optimal Fall haben wir 4 Länder und den Monolithen und das Orb auf der Hand. Wir spielen Turn 2 das Orb, Turn 3 den Monolith und legen Turn 4 das vierte Land und mühlen alles in den Friedhof. Wir sollten dann {5} {R} {B} mit Monolith und den Ländern haben. Wir spielen dann für 5 das Past in Flames aus dem Friedhof und spielen für das verbliebene Mana Cabal Ritual und haben dann wieder 5 Mana für Patriarch's Bidding. Es kommen dann fast alle Teufel von Friedhof auf das Feld und wir sollten über den Schaden ins Gesicht gewonnen haben. Was übrig bleibt an Karten zu denen ich noch nichts gesagt habe sind: Faithless Looting, Pyretic Ritual, Citadel of Pain, Twilight's Call und Devil's Play. Das Looting hat im Namen was es macht und gibt damit auch seine Funktion an. Bis zu 4 Karten tief nach den benötigten Karten suchen. Das Pyretic Ritual ist nicht ganz so offensichtlich, weil man wenn alles gut läuft keine Beschleunigung für die Combo braucht, aber der Vorteil von 8 Beschleunigern ist, dass man die auch mal raushauen kann um früh einen Teufel zu hardcasten, oder sie im Combo Turn auch mal ein Land ersetzen können, außerdem ermöglichen sie einen (sichereren => nur 19 Schaden, wenn man alle Rituale im Friedhof bzw. auf der Hand hat zum casten) Kill über Devil's Play, wenn z.B. die Flayers von einer Surgical Extraction getroffen wurden. Ich gebe zu sowas ist selten, aber da wir eh nicht mehr als 2 Karten haben wollen bzw. brauchen, die Kreaturen aus den Friedhof hohlen, sollte man sich diese Option auch offen halten. Außerdem beinhaltet sie das Wort "Devil" im Namen und ist deshalb schon ein must play. Die Extraction und co. sind auch der Grund für Twilight's Call. Das eine Mana mehr ist, wenn die Combo funktioniert egal, weil wir genug Rituale im Firedhof haben. Falls man uns auch die entsorgt bleibt immernoch ein Finish über 4 mal Unearth Scourge Devil. Das offene Fragenzeichen ist also nur noch Citadel of Pain. Sie steht dort als Protection, weil sie effektiv gegen Counter arbeitet. Entwerder sie frisst selber einen oder aber, der Controlspieler kriegt 10 Schaden über die Zeit, weil wir seelen ruhig warten, bis er sich einmal austapped, um dann in die Combo zu gehen.

Die Match Ups:

Aggro - ausgeglichen
Es geht einfach nur darum, ob wir die Combo zusammen bekommen bevor er uns grillt, weil wir außer Squealing Devil chumps bzw. tausche nichts machen können, dass ihn aufhällt. Ebenso hat unser Gegner auch nichts gegen uns in der Hand.

AggroControl - leicht negativ
Discard und counter können schon weh tun, kostet ihn aber auch einen Zug. Das Match Up ist also insgesamt etwas schlechter als einfaches Aggro.

Midrange - leicht positiv
Außer mal dem ein oder anderen Oblivion Ring findet sich auch dort meißt nichts, was uns (großartig) von unserer Combo abhält, also geht auch hier darum die Combo so schnell wie möglich durch zu bringen. Aber hier ist auch möglich mal den ein oder anderen Teufel zu hardcasten, wenn man noch ein wenig Zeit braucht Rituale und Monolith sind auch dafür zu gebrauchen.

Control - leicht negativ
Wir sind ja ohne unser Self-Mill nicht komplett Unfähig, weil man auch die Teufel ausspielen kann, damit sie einen Counter fangen, wenn nicht, auch gut. Oder eben die Citadelle. Auch wenn er genug Countern kann ist es möglich diese zu Umsipelen, sobald man genug an Kreaturen in den Friedhof geschaufelt hat. Insgesamt kann man das Match Up gut mit dem AggroControl-Match Up vergleichen. Das Control-Deck hat mehr Antworten, aber lässt uns auch mehr Zeit.

Combo - ausgeglichen
Wieder wird das Spiel eigentlich darauf reduziert, wer eher die Combo zusammen hat.

Zum Schluss stelle ich fest, dass ich überraschend viel Text geschreiben habe und warscheinlich überraschend viele Rechtschreibfehler hinterlassen habe. Mit dem Deck bin ich zufrieden, obwohl man etwas wenig draw bzw. keine Tutoren hat. Aber es ist relativ wenig Platz im Deck, weil man schließlich die 12 Devils spielt. Von denen bräuchte man zwar theoretisch nur die Flayers, wenn die Combo funktioniert, aber die anderen Teufel bieten einfach mehr Utility, man kann wie gesagt auch mal Turn 2 eine Teufel gegen Control legen und z.B. 6 Schaden durchdrücken, oder auch alternativ über Unearth finishen, und auch wie erwähnt Gewinnen, wenn man z.B. nur 2X2 Lootings genutzt hat. Das wichtigste aber ist, dass man mit nur 4 Teufeln wohl kaum die Devil-Schicht darstzellen lässt. Wer der Meinung ist, dass Teufel besser als Aggro-Deck dargestellt wären, dem setzte ich entgegen, dass die Teufel aus Innistrad fast alle irgendwie Schaden verschießen, das nutze ich auch in meinem Deck. Außerdem kommen für mich Teufel immer aus der Hölle bzw. einer anderen Sphäre, was ich durch die Nutzung des Friedhofs repräsentiere (wenn die Story was anderes sagt, dann habe ich halt Unrecht). Das Orb ist warscheinlich als einzige Karte thematisch nicht wirkich passend.
Es bleiben noch meine freundlichen Grüße an alle und ich wünsche Spartacus noch viel Spaß beim Bewerten.

Bearbeitet von Heroes Remembered, 08. Januar 2013 - 17:24.

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#9 Optimus Geschrieben 06. Januar 2013 - 16:58

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Die Rache des Blutmond-Clans

Dass die Menschen misstrauisch sind, weiß man schon lange. Dass sie Angst haben, ebenfalls. Auch, dass unterschiedliche Arten von Menschen alles, was nicht ihnen selbst, ihrer Weltanschauung, ihren Gedanken entspricht, verbannen. Meistens aus Angst. Dies merken insbesondere einige Einwohner von Innistrad.
Von einem uralten Fluch gepeinigt, stellen Werwölfe in der Gesellschaft Innistrad die Minderheit dar, die am meisten gehasst und verachtet wird. Obwohl einige der Verfluchten durchaus in der Lage sind, ihr zweites Ich wenigstens so weit zu beherrschen, dass sie keine Menschen anfallen, werden alle über einen Kamm geschert und verurteilt. Ein jeder, bei dem bekannt wird, dass er mit genanntem Fluch belegt ist, bekommt den Hass der "Reinen" zu spüren. In den meisten Fällen zeigt sich dies in simplen, aber effektiven Mobansammlungen in den menschlichen Siedlungen. Trotz der Gefahren, die in Innistrads Wildnis lauern, werden die Betroffenen gnadenlos aus den Wohngebieten vertrieben. Wenn sie versuchen zu bleiben, werden sie eiskalt ermordet.
Keine andere Wahl habend, müssen die Entdeckten in die Wildnis fliehen, wo sie ohne Schutz elendig zugrunde gehen werden. Denken wenigstens die "Reinen" in den Städten...

Doch weit gefehlt. Wütend über die unfaire Behandlung ihrerseits und ohne Chance, angehört zu werden oder eine Bewährung zu erhalten, haben sich die Ausgestoßenen zusammengerottet. Sie bauten tief im Waldgebiet Kessigs ihre eigenen Siedlungen auf und gewöhnten sich an ein Leben in der Wildnis. Lange hörte man nichts von ihnen, mussten sie doch im Verborgenen bleiben, wollten sie ihre Rache wirklich bekommen. Nach und nach wurden immer mehr aus den Dörfern und Städten vertrieben, welche von den Werwölfen aufgenommen wurden. So bildete sich eine enge Gemeinschaft, die auf den Tag wartet, an dem sie ihre Rache bekommt.
Unterstützung bekommt der selbsternannte Blutmond-Clan von jenen, die früher auch schon verstoßen wurden und in der Wildnis leben. Bei ihnen waren die Gründe noch viel banaler, als es bei den armen Seelen der Werwölfe war, wodurch sie ebenfalls große Rachegedanken gegen die zivilisierte Welt Innistrads hegten. Jedoch waren sie nie stark genug, den Verteidigungsanlagen der Städte zu trotzen, da sie zu wenige waren. Mit der Gründung des Blutmond-Clans jedoch erhoffen sie sich, ihre Gelegenheit auf Vergeltung zu bekommen.
Denn der Blutmondclan besteht nicht aus normalen Menschen - er besteht aus etwas Höherem. Aus magischen Wesen, welche der menschlichen Rasse weit überlegen ist. Die Mischung aus menschlicher Intelligenz, wilder Körperkraft und magischer Essenz des Werwolfaspekts stellt sie in der Evolution auf eine höhere Entwicklungsstufe als den normalen Menschen. Mehr Kraft und die Fähigkeit, sehr effektiv Blitzmagie zu wirken, machen die Werwölfe zur größten Schöpfung, die man in Innistrad je bisher gesehen hatte.

"Wenn der Mond blutrot am Nachthimmel steht, werden wir unsere Rache bekommen, meine Brüder und Schwestern! Wenn der Nachthimmel rot lodert, ist dies das Zeichen, dass wir unsere Rache bekommen werden! Also habt Geduld - bald könnt ihr für alle Verbrechen an euch Vergeltung üben. Bis der Boden ebenso rot von Blut ist, wie der Himmel vom roten Schein des Mondes!"
Mit diesen Worten in ihren Gedanken warten die Mitglieder des Clans sehnsüchtig auf den roten Mond, um endlich ihre Wut besänftigen zu können und ihren Seelen Ruhe zu gewähren...



So viel zur Einleitung meines Beitrages zum 83. Casual Contest. Dies ist meine erste Teilnahme, da Innistrad eine sehr interessante Thematik darstellt. Gewählt habe ich im Besonderen das Dilemma der Werwölfe. Genauer gesagt, der Werwölfe mit einem impulsiven und leidenschaftlichen Charakter. Magictechnisch bedeutet das, dass es sich um die roten Werwölfe dreht.
Werwölfe sind Mondanbeter, weshalb mir direkt die Verbindung zu Blood Moon eingefallen ist. So weit, so gut, die Grundidee stand also schonmal. Schwieriger war es da schon, eine Verbindung zur Innistradstory herzustellen und ein Deck zu bauen, was den Anforderungen des Contests entspricht.
Werwölfe fand ich schon immer ganz cool und so lag es nahe, dass ich ein Deck um sie herum präsentieren würde. Allerdings wollte ich etwas Anderes machen, als einfach ein paar Werwölfe zusammenzuschmeißen und einfach ein Blockdeck zu bauen. Deswegen die Sache mit dem Blutmond statt dem normalen Vollmond und die gesonderte Story am Anfang dieses Posts. Das Witzigste dabei ist, dass man es durchaus auch als ein bisschen Gesellschaftskritisches sehen kann - wegen der Sache mit "Die denken anders als wir, also sind sie Abschaum und müssen weg!" :P
Aber genug gelabert - jetzt folgt die Deckliste, gefolgt von den Kartenerklärungen und der Spielstrategie! :)


Deck

Der Gesamtpreis für das Deck beläuft sich auf 48,85 €. Solider Mittelfeldplatz also, was den Preis angeht ;)



Nun zu den einzelnen Choices:


Mountain:
Ein monorotes Deck braucht rotes Mana - dafür ist wohl kein Land besser geeignet, als der gute, alte Mountain!

Barbarian Ring:
In der Wildnis haben sich die Verbannten natürlich nicht ausgeruht - sie haben sich ihre eigenen, kleinen Kampfarenen gebaut, in denen sie erstens ihre körperliche Fitness trainieren konnten und zweitens gleichzeitig ihrer inneren Wut etwas Einhalt gebieten konnten. Denn wenn die Wut zu stark wird, kann man das andere Wesen nicht mehr so gut kontrollieren. Bis man schließlich gänzlich die Kontrolle verliert. Scherzlich nannten sie ihre Kampfplätze "Barbaren-Kampfring" - da sich "Barbaren" besser anhört als "Ausgestoßene" oder "Vertriebene".
Spielerisch kann man in diesem Deck auf Grund der recht hohen Zauberspruchanzahl und der gewissen Fragilität der eigenen Kreaturen sicher öfter Nutzen aus der Fähigkeit des Rings ziehen, als man anfangs vielleicht denken mag. Dennoch nur 2, weil man eben Threshold benötigt. Und der lässt ja bisweilen etwas auf sich warten.

Hellion Crucible:
Da es nur mit Stöcken, Steinen und Schwertern (Klauen) bewaffnet nicht so einfach ist, Städte zu erstürmen, hat sich der Blutmondclan nach Unterstützung umgesehen. Diese fand er in Form der sogenannten Teufelsbraten, die in der Wildnis von Kessig zu Hause sind. Durch ihr zweites Ich sind sie in der Lage, die Teufelsbraten im Zaum zu halten und zu züchten, damit sie in der lange erwarteten Nacht eine wertvolle Unterstützungsmacht darstellen.
Vom Flavor her vielleicht etwas grenzwertig, aber dafür passt sie recht gut in das Deck. Da man oft im eigenen Zug nichts macht und auch nicht zwingend im Gegnerzug, kann man sein überschüssiges Mana gut hier reinwerfen. Und man bekommt dann starke, schnelle Kreaturen, ohne einen Spruch spielen zu müssen. So kann man die Offensive trotz des Werwolfdrawbacks besser aufrechterhalten.

Somberwald Vigilante:
Die angesprochenen Unterstützungskräfte des Blutmondclans, die schon früher und aus anderen Gründen vertrieben wurden. Es musste einfach ein weiterer Onedrop her, um die Waif nicht alleine dastehen zu lassen. Die Vigilantes passen vom Flavor her am besten in das Deck und dann sind sie trotz dass sie recht schwach auf der Brust sind durch ihre triggered Ability ganz nützlich. Da sie im Kreaturenkampf virtuell einen Stärkepunkt mehr haben. Und sie geben unserem Instantburn virtuell einen Schadenspunkt mehr gegen Kreaturen. x/1er sterben durch sie auch gleich mal direkt.

Reckless Waif:
Der schnellste mögliche Werwolf und on the play eine richtige Ansage, wenn der Gegner nicht direkt was ausspielen kann. Stärker kann man bei der Aufgabenstellung glaube ich kaum Druck machen. Nur der Delver of Secrets ist da noch ein Stückchen härter.

Village Ironsmith:
Auch wenn man verbannt wurde, muss man dennoch die normalen, täglichen Tätigkeiten einer Siedlung aufnehmen. So auch die eines Schmiedes. Eigentlich wollte ich ihn anfangs nicht mit reinnehmen, weil er flavortechnisch nicht hundertprozentig in die Story passt. Aber fast, weswegen ich mich doch für ihn entschieden habe. Und, weil ich noch was für den Zweierslot gebraucht hab :P
First Strike ist auch eine sehr gute Ability, erst recht mit Instantburn. Geflippt eine echte Bedrohung.

Kruin Outlaw:
Vom Kartennamen her die Karte, die am besten zum Deckthema passt. Und gleichzeitig einer der stärksten Werwölfe, die man in Rot bekommen kann. Ungeflippt durch den 2/2 First Strike Body schon stark, aber geflippt ein wahres Monster. 2-3 Runden und der Drops ist gelutscht, sollte man ihn hier nicht wegbekommen.

Afflicted Deserter:
Als Deserteur passt der Gute hier ebenfalls wunderbar ins Deckthema, als Werwolf sowieso. Ihn habe ich als random Oneoff dazugenommen, weil man ja nie weiß, ob man vielleicht mal ein Ausrüstungsstück oder so wegmachen muss. Nur einen, da er sehr speziell ist.

Instigator Gang:
Der wohl stärkste Werwolf, den es in Rot gibt. sogar noch stärker, als es der Outlaw ist. Ungeflippt eine Art Lord, geflippt eine Kampfmaschine. 2 Runden und das Spiel ist vorbei. Mehr braucht der Gute nicht, um den Gegner in den Boden zu stampfen. Natürlich hat er die größte Zielscheibe auf dem Kopf, aber er ist ja nicht der Einzige, der weggemacht werden will. Trotz des hohen Powerlevels nur 3 Stück, da ich nicht unter 23 Länder gehen wollte, damit das Deck bei der Spielbarkeit wenigstens noch konstant Mana bekomm(en sollte)t ;)

Burst Lightning, Lightning Bolt, Sudden Shock, Lightning Blast:
Die in der Vorgeschichte angesprochene Blitzmagie, die sich die Mitglieder des Clans mit der Zeit zu Eigen gemacht haben. Häufige Gewitter in Innistrad beschleunigten das Ganze noch und heute ist es so, dass es in Innistrad kaum oder eher gar keine Magier gibt, die so gut Blitzmagie wirken können, wie der Blutmondclan.
Blitzmagie ist die einzige Magie, die der Clan beherrscht. Keine Feuermagie, weswegen auch kein Magma Spray oder Pillar of Flame im Deck befindlich ist. Trotz der absolut guten Spielbarkeit, wenn man auf Gravecrawler und Undyingkreaturen schaut. Flavormäßig halte ich das aber eher für Skirsdagmagie, weshalb ich komplett bei Blitzen geblieben bin. Die wegen des Instantspeeds auch besser in die Deckstrategie passen.

Blood Moon:
Der Namensgeber, Mittelpunkt und gleichzeitig auch (preistechnisch) teuerste Bestandteil des Decks. Werwölfe verwandeln sich bei Vollmond, in diesem Falle ist es ein blutroter Mond, der den Protagonisten als Zeichen ihrer langersehnten Rache dient. Angreifen könnten sie natürlich schon vorher, aber unter dem Blutmond ist es sowohl in der Story als auch im Spiel selbst effektiver.
In der Story haben die Clanmitglieder so einen Moralvorteil, weil die Menschen in den Städten durch den roten Schein vollkommen verängstigt sind. Spielerisch hat man denke ich den Vorteil, dass die Werwölfe eher in der geflippten Form bleiben werden, da es der Gegner schwerer haben wird, Sprüche zu casten.



Zur Deckstategie:
Das Deck spielt sich wie ein Aggro-Controldeck. Reines Aggro ist es deswegen nicht, weil man wegen der Werwolfsability manchmal einen Zug lang warten muss bzw. seine Aktionen mittels Instantburn in den gegnerischen Zug verlagern. Man muss versuchen, sein Removal so effektiv wie möglich zu nutzen und den Gegner nicht zu übermächtig werden zu lassen. Dann hat man eine Chance, im Midgame gut und schnell zu finishen.

Matchups:
Zuerst mal möchte ich zugeben, dass diese Analyse größtenteils theoretischer Natur ist. Ich habe momentan einfach nicht die Zeit, das ausgiebig zu testen. Da muss ich den Punkteabzug halt einfach in Kauf nehmen - aber schließlich handelt es sich ja auch "nur" um einen Casual Contest, da ist das verkraftbar :)

Aggro:
Gegen Aggrodecks muss man versuchen, den Gegner auszukontrollieren. Am besten so lange, bis seine Hand komplett leer ist und man seine Werwölfe legen kann und sie flippen können. Aggrodecks spielen meistens schnell ihre Hand aus, sodass es bisweilen gut funktionieren kann. Im Early Game flippen die Werwölfe normalerweise schlechter, weshalb man hier wirklich erstmal defensiv rangehen sollte. Sollte aber durch den Burn und die Vigilantes ganz gut gehen.

Combo:
Der schnellste Kill ist bei absolutem Nutdraw unsererseits uns Golfischdasein des Gegners Runde 3. Öfter Runde 4/5 und noch wahrscheinlicher erst später, da der Gegner ja auch noch mitspielt. Combodecks müssen also schlecht ziehen, oder es sieht schlecht aus. Aber das ist man als Aggrospieler ja gewohnt.

Control:
Diese Matchups sind theoretisch das beste der Werwölfe. Controldecks sind meistens sehr passiv, was der Transformation unserer Werwölfe entgegenkommt. So können auch später noch Werwölfe flippen. Und selbst wenn nicht, zwingt man den Gegner zu handeln. Was mit Controldecks oft nicht einfach ist und suboptimale Spielzüge bedeutet. Gut für uns :)



So, das wäre er also, mein erster Beitrag bei einem Casual Contest. Ich hoffe mal, ich habe alles richtig gemacht und gehe nicht komplett mit 0 Punkten hier heraus ;)
Vielleicht hattet ihr ja auch etwas Spaß beim Lesen, wer weiß! Auf jeden Fall wünsche ich noch einen schönen Tag,

mfG Optimus :)

Bearbeitet von Optimus, 06. Januar 2013 - 17:01.


#10 zitzen Geschrieben 07. Januar 2013 - 01:11

zitzen

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MOBBING



Schon wieder eine Leiche eines kleines Mädchens in der Gosse, schon wieder verschwundene Schafe - doch diesmal reicht es ihnen. Ihnen, den Bauern, den Strohdeckern, den einfachen Leuten und allen anderen die sich von der Obrigkeit verlassen und verraten fühlen.
In den großen Städten kennen sie diese Probleme nicht, hinter den großen Mauern auf denen die Wachposten Tag und vor allem Nachts, wenn die Kreaturen der Finsternis ausziehen um zu plündern und zu morden, auf und ab gehen um die feine Gesellschaft von allem Übel zu beschützen.
Die Armee verstreut in alle Himmelsrichtungen um Kriege zu führen, von denen wieder einmal nur die hohen Herren profitieren, anstatt die kleinen Städte und Siedlungen zu schützen die es in diesen dunklen und schweren Zeiten bitter nötig hätten.
Aber nein - wieder einmal sind die Dörfler auf sich gestellt auf die Hilfe der Kirche hoffen sie schon seit Jahren nicht mehr, denn selbst mit all ihren Inquistoren und Exorzisten haben sich Vampire, Werwölfe und all die anderen Übel für die es oft noch keine Namen gibt immer weiter im Land ausgebreitet und vermehrt.
Doch nun ist endlich genug, unter Führung von einigen ihrer Stärksten und Kampferfahrensten rotten sie sich zusammen, überall im Land in jedem Dorf, jeder kleinen Stadt sammlen sich die Menschen zu Mobs und greifen zu den Waffen, wenn man das so nennen kann, denn meist sind es nur Fackeln, Mistgabeln oder Hacken, das was eben die einfachen Leute in ihren Häusern haben. Tag für Tag werden diese Bürgerwehren größer und schlagkräftiger. Schon ziehen die ersten von ihnen aus über das vernabte Land welches einst reiche Felder waren bevor die Verdebnis Einzug gehalten. Sie marschieren zu den Schlössern der Vampire, den Höhlen der Werwölfe und Friedhöfen der Kultisten und Totenbeschwören und nehmen die Sache selbst in die Hand und kämpfen für ihre Freiheit aber vor allem kämpfen sie für ihr Leben und gegen das Böse.



Wie hoffentlich unschwer herausgekommen sein sollte habe ich mich, bei meinem ersten Beitrag zu diesem Contest, mit der Macht und der Kraft des Mobs auseinandergesetzt. Schwierigkeit dabei war um nicht vollkommen blockbezogen zu bauen Karten zu finden die von der Thematik und dem Flair in dieses Deck passen. Desweiteren wollte ich nicht nur stumpfsinnig ein normales White-Weenie bauen, doch zum Glück gibt es sowohl in dieser als auch in anderen Edition Karten die zum einen andere Farben haben und sich noch halbwegs mit der Idee auseinandersetzen.
So nun zur Liste.

Deck: Mobbing

Der von mir errechnete Preis für das Deck sogar mit Ländern in den Preis gerechnet ist 23,80€



Cardchoices:

Plains und Mountain
Typisch für ein weiß-rotes Deck und von daher kommt man ja nicht drum rum.

Scabland
Vernabtes Land bleibt übrig wenn über Jahre Unholde und Untiere ein Land verwüsten damit man keinen Ackerbau mehr betreiben kann.

Unruly Mob
Eine der Karten die dem Deck seinen Namen gibt und auch die Thematik wiedergibt und somit natürlich nicht fehlen darf. Zum anderen ist seine Fähigkeit auch nicht zu verachten, da ja ein Mob meist wenig geschützt und kampferfahren ist fallen da natürlich auch die einen oder anderen und heizen somit die Wut und somit die Stärke eines Mobs nochmehr an. Daher einfach ein Muss in diesem Deck.

Angry Mob
Tja das wird aus dem Mob wenn man ihn nur lange genug heimgesucht hat, er wird wütend und marschiert los. Da schwarz die Farbe der Verderbnis ist zieht dieser Mob seine Kraft genau daraus und ist somit im Angriff vor allem gegen Decks die viele Sümpfe benutzen einfach nur stark und passt auch thematisch gut rein.

Kessig Malcontents
Eine der kleinen Gruppen die sich nicht länger ihrer Unzufriedenheit hingeben wollte und endlich was dagegen unternehmen wollte. Zum anderen wird die Karten stärker und effektiver je mehr Menschen sich schon versammelt haben also je größer der Mob schon ist.

Riot Ringleader
Unkontrolliert herumstreifende Mobs sind zwar kurzzeitig stark und gefährlich dennoch brauchen auch sie einen Anführer der sie leitet und den Mob dadurch stärker macht und ihn effektiver zuschlagen lässt.

Champion of the Parish
Ein weiterer Anführer eines Mobs der sich für seinen Sprengel, seine Gemeinde, einsetzt und mit ihnen in die Schlacht zieht. Er würde es auch allein tun doch wenn sich immer mehr ihm anschließen wird sein Wille sich für seine Leute zu kämpfen stärker und stärker. Früh im Spiel kann er schon alleine anfangen gegen das Böse zu kämpfen und wird mit der Zeit wie der gesamte Mob immer größer.

Gather the Townsfolk und Thatcher Revolt
Anfangs wollten sich nicht alle den Aufständischen anschließen und daher brauchten manche ein wenig Überzeugungsarbeit bis sie sich wenn teilweise auch nur kurz dem Mob anschließen und ihn verstärken. Von diesen Karten profiteren vor allem der Champion und der Unruly Mob da beide durch die zusätzlichen Menschen die auch möglichst schnell wieder verschwinden, zumindest zum Teil, ihre schönen +1/+1-Marken bekommen.

Mob Mentality und Rally the Peasents
Beide pushen den Mob und die ihm sich anschließenden Kreaturen und verschaffen somit dem Deck weiteres an Schlagkraft.

Smite the Monstrous und Vigilante Justice
Die Dinge weshalb sich der Mob versammelt hat. Mit dem Jusitce räumt man die kleinen Dinger beiseite und der Smite ist dann um die etwas stärkeren Bedrohungen auszurotten.

Blazing Torch, Sharpened Pitchfork und Heavy Mattock
Unbewaffnet kann man ja schlecht gegen Werwölfe und Co losziehen. Weil nichts anderes zur Hand ist haben sich die Menschen eben das geschnappt was bei ihnen so im Haus und auf dem Bauernhof rumlag. Und da Spitzhacke und Fackel ja auch in den bekanntesten Filmen in denen Mobs vorkommen die bevorzugten Waffen sind gehören diese auch einfach in dieses Deck.


Zur Strategie lässt sich nicht viel sagen.
Ein Mob ist einfach aggro drauf also ist dieses Deck ,da es auch vollkommen auf irgendwelche defensive Bestandteile verzichtet, wie ein reines Aggro-Deck zu spielen. Man versucht einfach den Gegner und das Böse zu überrennen und niederzuprügeln ohne Rücksicht auf Verluste auch nicht bei sich selbst. Mit den wenigen Removaln die man hat muss man sich die stöhrenden Verteidiger sobald sie da sind aus dem Weg räumen und weitermarschieren bis man entweder gewonnen hat oder der Mob geschlagen oder gefressen wurde. Daher sollten man wirklich versuchen das Spiel so schnell wie möglich für sich zu entscheiden was bei Manakosten von maximal 4 eigentlich auch gut möglich sein kann.


Matchup-Theorien
Die Matchups dürften bei diesem Deck wie bei anderen Aggro-Decks aussehen, wenn man schnell genug ist und der Gegner auch noch schlecht zieht kann man wohl gegen jedes Deck gewinnen. Spielt man gegen ein anderes Aggro so gewinnt man wohl wirklich nur wenn man schneller ist da es hier wirklich keine Defensive gibt was aber dem Flavour des Decks geschuldet ist, denn Mobs verteidigen nicht sondern sie greifen an und genau das macht das Deck.


Da dies ja mein erster Beitrag hierzu war hoffe ich das ich es halbwegs verstanden habe was verlangt wurde und auch zumindest in Teilen die Anforderungen auch erfüllt habe.

Bearbeitet von zitzen, 07. Januar 2013 - 02:11.


#11 Optimus Geschrieben 24. Januar 2013 - 10:04

Optimus

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Öhm...

Tut sich hier auch nochmal irgendwas?
Ich habe ja ein bisschen die Vergangenheit dieses Contests studiert und nunja...
Wenn das Ganze immer so tranig abgelaufen ist, wie beim aktuellen CC, wundert es mich nicht, dass die Teilnehmer immer weniger wurden :)

#12 Spartacus Geschrieben 24. Januar 2013 - 16:41

Spartacus

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So Dealine jetzt erst, da es aus organisatorischen Gründen nicht eher ging.
Mitte nächster Woche sollte es spätestens fertig werden.

Ehemals Blade the Hunter.
Meine Haves/Wants

 


#13 Spartacus Geschrieben 30. Januar 2013 - 20:11

Spartacus

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So, jetzt bin ich endlich fertig geworden, da mein Laptop leider nicht funktionierte und das Internet auch Schrott war.

Die Spiele wurden etwas abgeändert und es wurde gegen G/W Aggro, Mono G Ramp, Mono U Controll und White Wheenie gespielt.

ElAzar: 39 Punkte
Erfüllung der Aufgabe: 5/5
Passt alles zum Zombiedeck und hier wurde definitiv alles erfüllt.
Flavor:10/10
Auch hier passt alles und es gibt nichts dran auszusetzten.
Budget: 0/5
Ok, 70€ sind wirklich etwas viel.
Kreativität: 4/7
Zugegebenermaßen ist das nicht der Gipfel der Kreativität, da Schaufeln/ Reanimieren halt nichts neuses im Zombiedeck sind.
Jedoch ist es nicht so normal Kreaturen mit niedrieger cmc zu holen, was ich besser finde, als Griselbrand Reanimator mit I-Win Sachen ( außer der Moldgraf M.) Und es ist allemal kreativer, als stumpf Undying ins Gesicht.
Form: 5/5 + 4
Alles top. Zusatzpunkte für Bild, Matchups, Text, How to play und Cardchoices mit dem Flavor verbunden.
Spielstärke: 6/8
R/W Aggro (2:1): Ich hatte in der ersten Runde immer Draw, in der 2. Reanimator und in der 3. kam dann auch noch der Skaab oder der Boneshredder, die erstmal geblockt haben. Mit zunehmender Spielzeit hatte der Gegner dann keine Chance mehr. Einmahl wurde ich halt einfach überrannt.
Mono G Ramp(0:2): Er hatte Manaverdopplung und in den nächsten Turns dann 20 Wolftoken und Removal gegen den großen Skaab, so dass ich nicht vorbeifliegen konnte.
G/W Midrange(2:1):Loxodon Smiter und Centaur Healer heizen schon mächtig ein, aber die wurden halt abgeschossen und mein Gegner hatte als Removal gegen Flieger nur in dem einem Spiel Swords to Plowshares.
Mono U Controll(2:1): Zombies sind halt rekursiev, was Controllspieler gar nicht mögen, auch nicht mit Cyclonic Rift.
Gesamteindruck: 5/5
Ein stimmiges Deck, was Spielspaß bereitet und dazu noch ziehmlich stark und flavormäßig passend ist sieht man doch gerne:)

Skrippter: 35,5 Punkte
Erfüllung der Aufgabe: 5/5
Hier passt alles.
Budget: 10/10
Ebenfalls alles klar.
Kreativität: 3/7
Klassisches Aggro halt, dass durch einige ungewöhnlich Elemente ( Orb) verändert wurde.
Form: 4/5 +3
Liest sich alles ganz flüssig, die Eigentlichen Choices sind etwas zu kurz geraten. Bonus für Bild, Text, How to play.
Budget:0/5
70€ sind für ein Casaul Deck nicht gerade wenig.....
Matchups: 6/8
R/W Aggro(1:2): Die Wölfe kommen leider erst spät zum flippen und der Winter Orb bringt bei der gegnerischen Kurve auch nicht viel.
Mono G Ramp (2:1): Der Orb kam wirklich immer richtig, und da er keine Elfen spielt, hatte ich ne menge Zeit zum Prügeln.
G/W Midrange(1:2): Auch hier hat der das eine Spiel Orb wieder gewonnen, da der Gegner nie über 3 Mana hinauskam. zweimal hatte er einfach das Feld mit diversen 3/3ern und 4/4ern vollgespawnt.
Mono U Controll(2:1) Werwölf UND Wintrerorb sind der Alptraum aller Controllspieler. Einmal gabs trotzdem Bounce All, was ziehmlich nerven kann.
Gesamteindruck: 4,5/5
Nettes Deck mit passendem Flavor und spielstark ist es auch. Eine Frage, warum der Split zwischen Einäscherung und Sengender Speer? Warum nicht gleich ein Bolt?

AmonTobi 22 Punkte
Erfüllung der Aufgabe: 5/5
Passt alles zu den Aggro Zombies
Flavor:10/10
Ebenfalls alles OK.
Kreativität: 2/7
B/R Dauerbeatdown ist nun wirklich nichts neues.
Form: 3/5
Strategie und Choices sind da, aber es gibt gar keine Verlinkungen und auch die Groß- und Kleinschreibung ist nicht das wahre.
Budget:-4/5
Gravecravler und der messenger im Casaul? Sorry, aber das geht gar nicht.
Matchups: 4/8
R/W Aggro(2:0): Die Zombies haben Rekursion und müssen halt einfach nur angreifen. Deadpult ist hier in Verbindung mit Undying auch ganz nice. Obwohl Swords to Plowshares auf nen Cravler sehr wehtut.
Mono G Ramp(0:2): Keine Chance, da Trample und 25 Token halt von keinem Aggro Deck verkraftet werden können.
G/W Midrange(0:2): Centaur Healer und der Smiter haben hier mal wieder ganze Arbeit geleistet.
Mono U Controll ( 2:0): Da Counter auf Gravecravler halt wenig Sinn macht und ich hier in beiden Spielen ne Top Hand hatte, war vom Gegner her nicht viel zu machen.
Gesamteindruck: 2/5
Ein Mono Hau drauf- Deck ist nicht wirklich kreativ und in deinem Fall auch extrem teuer. Jedoch hat Icefall in einem Aggrodeck nichts zu suchen.

Heroes Remembered: 38 Punkte
Erfüllung der Aufgabe: 5/5
Passt alles.
Flavor: 8/10
Alles bis auf den Orb passt. Deine Erklärung zum Orb kann man ja noch gelten lassen, zu mal er ja ein wichtiger Teil des Decks ist und ich Kreativität nich zu stark bestrafen möchte.
Form: 5/5 + 2
Passt alles und noch nen Text und Matchups.
Budget: 2/5
Für ein Casaul Deck ganz normal.
Matchups: 4/8
R/W Aggro(0:2): Ich hab die Combo leider nie hinbekommen und die waren einfach zu schnell, da ich keine Blocker hatte.
Mono G Ramp( 2:0): Heartbeat of spring rampt uns ja gleich mit;)
G/W Midrange( 2:0) Hier gibt es eine Meeeenge Zeit.
Controll(0:2): Hier hat die Countertop Engine einfach alles kaputt gemacht.
Kreativität: 7/7
Hab ich echt noch nie gesehen. Respekt!
Gesamteindruck: 5/5
In allen Bereich einfach ein gutes Deck. Zudem macht es richtig Fun es zu spielen.

Optimus: 37 Punkte
Erfüllung der Aufgabe: 5/5
Perfekt!
Flavor: 10/10
Ebenfalls.
Form: 5/5 +3
Passt alles und dazu noch ne ( echt coole) Geschichte, Matchups und noch den Flavor in die Choices mit eingebunden.
Budget: 2/5
Ganz normales Casaul Buget eben.
Kreativität: 3/7
R/G Beatz mit viel Burn. Jedoch wurde es an den Flavor angepasst und ist somit doch etwas kreativer.
Spielstärke: 4/8
R/W Aggro(2:1): Ich hatte hier mehr Burn, was mir dann auch den Sieg , in Kombination mit den Wölfen brachte.
Mono G Ramp(0:2): Wieder die 20 Wolftoken.
G/W Midrange(0:2): Hier kann man leider nicht alles wegburnen und die können sich auch Life machen.
Controll(2:1): Einmal gab es ne Counterorgie, aber ansonsten war er halt Chancenlos, bis auf etwas Bounce.
Gesamteindruck: 5/5
Flavortechnisch perfekt und auch noch spielstark.

Zitzen: 38 Punkte
Erfüllung der Aufgabe+ Flavor: 15/15
Alles passt wunderbar.
Form: 5/5+2
Passt alles und noch Text und Flavor in die Choices eingebunden. Die Matchups sind doch etwas kurz geraten für Bonuspunkte;)
Budget: 5/5
Ohne Worte.
Kreativität: 3/7
Massaggro, das zum Flavor hin verschoben wurde, mit einigen ungewöhnlichen sachen.
Spielstärke:4/8
R/W Aggro(2:1): Hier hatte ich mehr Kreaturen und damit auch bessere Finishmethoden.
Mono G Ramp(0:2) Langsam ist das mit den Wolftokens nicht mehr normal. ich will Wolfbriar Elemental langsam nicht mehr sehen !
G/W Midrange: (0:2) Hier hatte ich nen totalen Shitdraw und mein Gegner kommt wieder mit Smiter und co. an.
Controll(2:0): Ich war diesmal mit ner top Hand einfach zu schnell.
Gesamteindruck:4/5
Flavormäßig top, nur habe ich den Angry Mob wirklich nie gebraucht. Champion of the Parish wäre im Playset auch gut gewesen:)

Erstmal vorweg: Ich habe keinen blassen Schimmer, wie das mit den Spoilern geht, aber es ollte doch auch so gehen.

Siegerehrung:

1. Platz: ElAzar
2. Platz: Heroes Remembered und Zitzen
3. Platz: Optimus
4. Platz: Skrippter
5. Platz AmonTobi

Herzlichen Glückwunsch an ElAzar.
Wenn ihr mit eurer Bewertung nicht zufrieden seid , sagt es ruhig. Das ist das erste mal, dass ich so etwas bewerte und es könne durchaus Fehler auftreten.

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#14 zitzen Geschrieben 31. Januar 2013 - 13:44

zitzen

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WOW

Hätte nicht gedacht das mein Deck so gut abschneidet, wobie die Teilnehmerzahl ja leider doch recht gering war.

Jedenfalls auch von mir Glückwunsch an ElAzar zum Sieg.

#15 Heroes Remembered Geschrieben 31. Januar 2013 - 14:44

Heroes Remembered

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Zu erst einmal danke für die ausführliche Bewertung. Ich bin mit meinem geteilten zweiten Platz sehr zufrieden (hätte gedacht, dass ich noch ein oder zwei Punkte mehr verliere wegen der Orbs). Ich finde es schade, dass du gegen das Aggro-Deck die Combo nicht aufs Feld bringen konntest.

Ansonsten noch gratulation an den Gewinner ElAzar.
Eingefügtes Bild

#16 Gast_Saberon_* Geschrieben 31. Januar 2013 - 14:56

Gast_Saberon_*
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Gravecravler und der messenger im Casaul? Sorry, aber das geht gar nicht.



70€ sind für ein Casaul Deck nicht gerade wenig.....



Mann kann es mit dem "Budget" auch übertreiben.
Warum sollchen Gravecrawler und Messenger nicht gehen? oO Die Karten kosten doch nur 5-6€ das Stück, wtf

#17 Spartacus Geschrieben 31. Januar 2013 - 16:28

Spartacus

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@ Rakshasa
Da ich die Preise bei Miracle Games abgeglichen hatte und dort Messegerund der Gravecravler ca. 10€ kosteten, kam ich auf einen Gesamtpreis von ca. 105€, was wohl wirklich nicht normal im Casaul ist. Außerdem ist das im Casual nicht besonders spaßig, gegen so etwas zu spielen und es verdirbt mir die Lust am Spiel, wenn ich weiß, dass ich einfach eingerannt werde und ich das ganze auchvnoch schwer Removaln kann.

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#18 Gast_Saberon_* Geschrieben 31. Januar 2013 - 16:32

Gast_Saberon_*
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Wie realistisch Miracle Games in der Preisbestimmung ist, erkennt man daran, dass Basiclands 15cent kosten.
Und wenn dein Deck so schlecht ist, dass es gegen Gravecrawler + Geralf's Messenger nicht gewinnen kann ist es nicht die Schuld des Zombiespielers. Casual bedeutet ja nicht unbedingt, dass die Decks keine guten Sachen können dürfen.

Bearbeitet von Rakshasa, 31. Januar 2013 - 16:36.


#19 Optimus Geschrieben 01. Februar 2013 - 16:09

Optimus

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Wow, beim ersten Mal gleich nen Platz auf dem Treppchen erreicht :)
Auch, wenn es eigentlich nur ein halber dritter Platz ist (wegen dem doppelten zweiten Platz) und es leider wenige Teilnehmer waren - ich bin hochzufrieden. Zumal das Deck sogar noch spielstark war.

Glückwunsch auf jeden Fall an ElAzar für den Sieg und danke für das kleine Lob wegen der Story :P

Freue mich schon auf den nächsten Contest!

#20 Buderus Geschrieben 06. Februar 2013 - 01:59

Buderus

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Congratz an den Sieger :)
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