Die Rache des Blutmond-ClansDass die Menschen misstrauisch sind, weiß man schon lange. Dass sie Angst haben, ebenfalls. Auch, dass unterschiedliche Arten von Menschen alles, was nicht ihnen selbst, ihrer Weltanschauung, ihren Gedanken entspricht, verbannen. Meistens aus Angst. Dies merken insbesondere einige Einwohner von Innistrad.Von einem uralten Fluch gepeinigt, stellen Werwölfe in der Gesellschaft Innistrad die Minderheit dar, die am meisten gehasst und verachtet wird. Obwohl einige der Verfluchten durchaus in der Lage sind, ihr zweites Ich wenigstens so weit zu beherrschen, dass sie keine Menschen anfallen, werden alle über einen Kamm geschert und verurteilt. Ein jeder, bei dem bekannt wird, dass er mit genanntem Fluch belegt ist, bekommt den Hass der "Reinen" zu spüren. In den meisten Fällen zeigt sich dies in simplen, aber effektiven Mobansammlungen in den menschlichen Siedlungen. Trotz der Gefahren, die in Innistrads Wildnis lauern, werden die Betroffenen gnadenlos aus den Wohngebieten vertrieben. Wenn sie versuchen zu bleiben, werden sie eiskalt ermordet.
Keine andere Wahl habend, müssen die Entdeckten in die Wildnis fliehen, wo sie ohne Schutz elendig zugrunde gehen werden. Denken wenigstens die "Reinen" in den Städten...
Doch weit gefehlt. Wütend über die unfaire Behandlung ihrerseits und ohne Chance, angehört zu werden oder eine Bewährung zu erhalten, haben sich die Ausgestoßenen zusammengerottet. Sie bauten tief im Waldgebiet Kessigs ihre eigenen Siedlungen auf und gewöhnten sich an ein Leben in der Wildnis. Lange hörte man nichts von ihnen, mussten sie doch im Verborgenen bleiben, wollten sie ihre Rache wirklich bekommen. Nach und nach wurden immer mehr aus den Dörfern und Städten vertrieben, welche von den Werwölfen aufgenommen wurden. So bildete sich eine enge Gemeinschaft, die auf den Tag wartet, an dem sie ihre Rache bekommt.
Unterstützung bekommt der selbsternannte Blutmond-Clan von jenen, die früher auch schon verstoßen wurden und in der Wildnis leben. Bei ihnen waren die Gründe noch viel banaler, als es bei den armen Seelen der Werwölfe war, wodurch sie ebenfalls große Rachegedanken gegen die zivilisierte Welt Innistrads hegten. Jedoch waren sie nie stark genug, den Verteidigungsanlagen der Städte zu trotzen, da sie zu wenige waren. Mit der Gründung des Blutmond-Clans jedoch erhoffen sie sich, ihre Gelegenheit auf Vergeltung zu bekommen.
Denn der Blutmondclan besteht nicht aus normalen Menschen - er besteht aus etwas Höherem. Aus magischen Wesen, welche der menschlichen Rasse weit überlegen ist. Die Mischung aus menschlicher Intelligenz, wilder Körperkraft und magischer Essenz des Werwolfaspekts stellt sie in der Evolution auf eine höhere Entwicklungsstufe als den normalen Menschen. Mehr Kraft und die Fähigkeit, sehr effektiv Blitzmagie zu wirken, machen die Werwölfe zur größten Schöpfung, die man in Innistrad je bisher gesehen hatte.
"Wenn der Mond blutrot am Nachthimmel steht, werden wir unsere Rache bekommen, meine Brüder und Schwestern! Wenn der Nachthimmel rot lodert, ist dies das Zeichen, dass wir unsere Rache bekommen werden! Also habt Geduld - bald könnt ihr für alle Verbrechen an euch Vergeltung üben. Bis der Boden ebenso rot von Blut ist, wie der Himmel vom roten Schein des Mondes!"
Mit diesen Worten in ihren Gedanken warten die Mitglieder des Clans sehnsüchtig auf den roten Mond, um endlich ihre Wut besänftigen zu können und ihren Seelen Ruhe zu gewähren...
So viel zur Einleitung meines Beitrages zum 83. Casual Contest. Dies ist meine erste Teilnahme, da Innistrad eine sehr interessante Thematik darstellt. Gewählt habe ich im Besonderen das Dilemma der Werwölfe. Genauer gesagt, der Werwölfe mit einem impulsiven und leidenschaftlichen Charakter. Magictechnisch bedeutet das, dass es sich um die roten Werwölfe dreht.
Werwölfe sind Mondanbeter, weshalb mir direkt die Verbindung zu
Blood Moon eingefallen ist. So weit, so gut, die Grundidee stand also schonmal. Schwieriger war es da schon, eine Verbindung zur Innistradstory herzustellen und ein Deck zu bauen, was den Anforderungen des Contests entspricht.
Werwölfe fand ich schon immer ganz cool und so lag es nahe, dass ich ein Deck um sie herum präsentieren würde. Allerdings wollte ich etwas Anderes machen, als einfach ein paar Werwölfe zusammenzuschmeißen und einfach ein Blockdeck zu bauen. Deswegen die Sache mit dem Blutmond statt dem normalen Vollmond und die gesonderte Story am Anfang dieses Posts. Das Witzigste dabei ist, dass man es durchaus auch als ein bisschen Gesellschaftskritisches sehen kann - wegen der Sache mit "Die denken anders als wir, also sind sie Abschaum und müssen weg!"
Aber genug gelabert - jetzt folgt die Deckliste, gefolgt von den Kartenerklärungen und der Spielstrategie!
Der Gesamtpreis für das Deck beläuft sich auf 48,85 €. Solider Mittelfeldplatz also, was den Preis angeht
Nun zu den einzelnen Choices:
Mountain:
Ein monorotes Deck braucht rotes Mana - dafür ist wohl kein Land besser geeignet, als der gute, alte Mountain!
Barbarian Ring:
In der Wildnis haben sich die Verbannten natürlich nicht ausgeruht - sie haben sich ihre eigenen, kleinen Kampfarenen gebaut, in denen sie erstens ihre körperliche Fitness trainieren konnten und zweitens gleichzeitig ihrer inneren Wut etwas Einhalt gebieten konnten. Denn wenn die Wut zu stark wird, kann man das andere Wesen nicht mehr so gut kontrollieren. Bis man schließlich gänzlich die Kontrolle verliert. Scherzlich nannten sie ihre Kampfplätze "Barbaren-Kampfring" - da sich "Barbaren" besser anhört als "Ausgestoßene" oder "Vertriebene".
Spielerisch kann man in diesem Deck auf Grund der recht hohen Zauberspruchanzahl und der gewissen Fragilität der eigenen Kreaturen sicher öfter Nutzen aus der Fähigkeit des Rings ziehen, als man anfangs vielleicht denken mag. Dennoch nur 2, weil man eben Threshold benötigt. Und der lässt ja bisweilen etwas auf sich warten.
Hellion Crucible:
Da es nur mit Stöcken, Steinen und Schwertern (Klauen) bewaffnet nicht so einfach ist, Städte zu erstürmen, hat sich der Blutmondclan nach Unterstützung umgesehen. Diese fand er in Form der sogenannten Teufelsbraten, die in der Wildnis von Kessig zu Hause sind. Durch ihr zweites Ich sind sie in der Lage, die Teufelsbraten im Zaum zu halten und zu züchten, damit sie in der lange erwarteten Nacht eine wertvolle Unterstützungsmacht darstellen.
Vom Flavor her vielleicht etwas grenzwertig, aber dafür passt sie recht gut in das Deck. Da man oft im eigenen Zug nichts macht und auch nicht zwingend im Gegnerzug, kann man sein überschüssiges Mana gut hier reinwerfen. Und man bekommt dann starke, schnelle Kreaturen, ohne einen Spruch spielen zu müssen. So kann man die Offensive trotz des Werwolfdrawbacks besser aufrechterhalten.
Somberwald Vigilante:
Die angesprochenen Unterstützungskräfte des Blutmondclans, die schon früher und aus anderen Gründen vertrieben wurden. Es musste einfach ein weiterer Onedrop her, um die Waif nicht alleine dastehen zu lassen. Die Vigilantes passen vom Flavor her am besten in das Deck und dann sind sie trotz dass sie recht schwach auf der Brust sind durch ihre triggered Ability ganz nützlich. Da sie im Kreaturenkampf virtuell einen Stärkepunkt mehr haben. Und sie geben unserem Instantburn virtuell einen Schadenspunkt mehr gegen Kreaturen. x/1er sterben durch sie auch gleich mal direkt.
Reckless Waif:
Der schnellste mögliche Werwolf und on the play eine richtige Ansage, wenn der Gegner nicht direkt was ausspielen kann. Stärker kann man bei der Aufgabenstellung glaube ich kaum Druck machen. Nur der
Delver of Secrets ist da noch ein Stückchen härter.
Village Ironsmith:
Auch wenn man verbannt wurde, muss man dennoch die normalen, täglichen Tätigkeiten einer Siedlung aufnehmen. So auch die eines Schmiedes. Eigentlich wollte ich ihn anfangs nicht mit reinnehmen, weil er flavortechnisch nicht hundertprozentig in die Story passt. Aber fast, weswegen ich mich doch für ihn entschieden habe. Und, weil ich noch was für den Zweierslot gebraucht hab
First Strike ist auch eine sehr gute Ability, erst recht mit Instantburn. Geflippt eine echte Bedrohung.
Kruin Outlaw:
Vom Kartennamen her die Karte, die am besten zum Deckthema passt. Und gleichzeitig einer der stärksten Werwölfe, die man in Rot bekommen kann. Ungeflippt durch den 2/2 First Strike Body schon stark, aber geflippt ein wahres Monster. 2-3 Runden und der Drops ist gelutscht, sollte man ihn hier nicht wegbekommen.
Afflicted Deserter:
Als Deserteur passt der Gute hier ebenfalls wunderbar ins Deckthema, als Werwolf sowieso. Ihn habe ich als random Oneoff dazugenommen, weil man ja nie weiß, ob man vielleicht mal ein Ausrüstungsstück oder so wegmachen muss. Nur einen, da er sehr speziell ist.
Instigator Gang:
Der wohl stärkste Werwolf, den es in Rot gibt. sogar noch stärker, als es der Outlaw ist. Ungeflippt eine Art Lord, geflippt eine Kampfmaschine. 2 Runden und das Spiel ist vorbei. Mehr braucht der Gute nicht, um den Gegner in den Boden zu stampfen. Natürlich hat er die größte Zielscheibe auf dem Kopf, aber er ist ja nicht der Einzige, der weggemacht werden will. Trotz des hohen Powerlevels nur 3 Stück, da ich nicht unter 23 Länder gehen wollte, damit das Deck bei der Spielbarkeit wenigstens noch konstant Mana bekomm(en sollte)t
Burst Lightning,
Lightning Bolt,
Sudden Shock,
Lightning Blast:
Die in der Vorgeschichte angesprochene Blitzmagie, die sich die Mitglieder des Clans mit der Zeit zu Eigen gemacht haben. Häufige Gewitter in Innistrad beschleunigten das Ganze noch und heute ist es so, dass es in Innistrad kaum oder eher gar keine Magier gibt, die so gut Blitzmagie wirken können, wie der Blutmondclan.
Blitzmagie ist die einzige Magie, die der Clan beherrscht. Keine Feuermagie, weswegen auch kein
Magma Spray oder
Pillar of Flame im Deck befindlich ist. Trotz der absolut guten Spielbarkeit, wenn man auf
Gravecrawler und Undyingkreaturen schaut. Flavormäßig halte ich das aber eher für Skirsdagmagie, weshalb ich komplett bei Blitzen geblieben bin. Die wegen des Instantspeeds auch besser in die Deckstrategie passen.
Blood Moon:
Der Namensgeber, Mittelpunkt und gleichzeitig auch (preistechnisch) teuerste Bestandteil des Decks. Werwölfe verwandeln sich bei Vollmond, in diesem Falle ist es ein blutroter Mond, der den Protagonisten als Zeichen ihrer langersehnten Rache dient. Angreifen könnten sie natürlich schon vorher, aber unter dem Blutmond ist es sowohl in der Story als auch im Spiel selbst effektiver.
In der Story haben die Clanmitglieder so einen Moralvorteil, weil die Menschen in den Städten durch den roten Schein vollkommen verängstigt sind. Spielerisch hat man denke ich den Vorteil, dass die Werwölfe eher in der geflippten Form bleiben werden, da es der Gegner schwerer haben wird, Sprüche zu casten.
Zur Deckstategie:
Das Deck spielt sich wie ein Aggro-Controldeck. Reines Aggro ist es deswegen nicht, weil man wegen der Werwolfsability manchmal einen Zug lang warten muss bzw. seine Aktionen mittels Instantburn in den gegnerischen Zug verlagern. Man muss versuchen, sein Removal so effektiv wie möglich zu nutzen und den Gegner nicht zu übermächtig werden zu lassen. Dann hat man eine Chance, im Midgame gut und schnell zu finishen.
Matchups:
Zuerst mal möchte ich zugeben, dass diese Analyse größtenteils theoretischer Natur ist. Ich habe momentan einfach nicht die Zeit, das ausgiebig zu testen. Da muss ich den Punkteabzug halt einfach in Kauf nehmen - aber schließlich handelt es sich ja auch "nur" um einen Casual Contest, da ist das verkraftbar
Aggro:
Gegen Aggrodecks muss man versuchen, den Gegner auszukontrollieren. Am besten so lange, bis seine Hand komplett leer ist und man seine Werwölfe legen kann und sie flippen können. Aggrodecks spielen meistens schnell ihre Hand aus, sodass es bisweilen gut funktionieren kann. Im Early Game flippen die Werwölfe normalerweise schlechter, weshalb man hier wirklich erstmal defensiv rangehen sollte. Sollte aber durch den Burn und die Vigilantes ganz gut gehen.
Combo:
Der schnellste Kill ist bei absolutem Nutdraw unsererseits uns Golfischdasein des Gegners Runde 3. Öfter Runde 4/5 und noch wahrscheinlicher erst später, da der Gegner ja auch noch mitspielt. Combodecks müssen also schlecht ziehen, oder es sieht schlecht aus. Aber das ist man als Aggrospieler ja gewohnt.
Control:
Diese Matchups sind theoretisch das beste der Werwölfe. Controldecks sind meistens sehr passiv, was der Transformation unserer Werwölfe entgegenkommt. So können auch später noch Werwölfe flippen. Und selbst wenn nicht, zwingt man den Gegner zu handeln. Was mit Controldecks oft nicht einfach ist und suboptimale Spielzüge bedeutet. Gut für uns
So, das wäre er also, mein erster Beitrag bei einem Casual Contest. Ich hoffe mal, ich habe alles richtig gemacht und gehe nicht komplett mit 0 Punkten hier heraus
Vielleicht hattet ihr ja auch etwas Spaß beim Lesen, wer weiß! Auf jeden Fall wünsche ich noch einen schönen Tag,
mfG Optimus
Bearbeitet von Optimus, 06. Januar 2013 - 17:01.