Beschützen bis zum AbwinkenDie EnstehungAls ich das Thema des jetzigen Contests sah, war ich erstmal ein wenig perplex. Das "Exil" - unendliche Weiten... sowohl was die Größe, aber auch die Möglichkeiten angeht. Auf der Suche nach einer Strategie stolperte ich über eine Kombo, die das Spiel für mich gewinnt, wenn "unendlich" Token ins Exil gehen. Leider war diese Kombo auf Grund von Farben und Manakosten nicht wirklich umsetzbar, aber mein Ehrgeiz war nun geweckt - Ich will diese unendlichen Weiten mit unendlich Karten füllen.
Eine Sache war daher klar: eine Kombo muss her. Eine halbe Ewigkeit ging ich im Kopf alle mir bekannten Kombos durch - doch nur eine war dabei, die überhaupt etwas ähnliches macht - die "Champion-Kombo". Zwar schicke ich nicht "unendlich" Karten ins Exil, aber immerhin einige Karten "unendlich" oft.
Die "Champion-Kombo": Man nehme 3 Kreaturen mit der Fähigkeit ""Beschütze (Champion) eine Kreatur" (z.B.
Changeling Hero). Man spielt Kreatur 1, beschützt damit eine x-beliebige Kreatur. Dann spielt man Kreatur 2 und beschützt damit Kreatur 1 (x-beliebig kommt zurück). Als Letztes spielt man Kreatur 3 und beschützt damit Kreatur 2. Dadurch kommt Kreatur 1 aus dem Exil zurück und kann nun seinerseits Kreatur 3 beschützen. Kreatur 2 kommt zurück und beschützt Kreatur 1..... Im Endeffekt kann man so unendlich oft die drei Kreaturen zwischen Exil und Spielfeld pendeln lassen. Mit einem "Kommt ins Spiel"-Effekt wird daraus eine Kombo.
Leider hat diese ein paar Schwirigkeiten. Erstmal braucht man drei Kreaturen mit der Fähigkeit, welche alle manatechnisch auch noch relativ teuer sind. Dazu brauch man etwas, dass die Kombo dann auch in einen Vorteil umsetzt. Und da die Kombo in jedem Fall ziemlich lange dauert, wär eine alternative Gewinnoption nicht verkehrt.
Daher waren die Vorraussetzungen für das Deck in etwa so: Man braucht "Kommt-ins-Spiel"-Effekte, Manabeschleunigung, Kreaturtutoren, dazu etwas, was die nötige Zeit erkauft, einen Alternativplan und natürlich "Champion"-Kreaturen.
Durch Manabeschleunigung und Tutoren war Grün relativ schnell gesetzt. Als Alternativplan bietet sich auf Grund der relativ starken "Champion-Kreaturen" eine Art Beatdown an. Um sich Zeit zu erkaufen und nebenbei aber auch den Alternativplan zu unterstützen, entschied ich mich für eine gehörige Zahl Removel - und da es in diesem Contest ums Exil geht, ging in diesem Fall kein Weg an Weiss vorbei.
Die ChoicesManaerzeugung20 Länder müssen einfach reichen - mit 17 "Vorwärts-Sprüchen" und 7 Removel für maximal 2 Mana.
Wald /
Ebene: Verteilung war reltiv schwierig - mit 12-5 hatte ich am wenigsten Schwirigkeiten
Graupelz-Refugium: billiges Dual-Land, das noch 1 Lebenspunkt bringt. Weil es getappt kommt, nur 3 mal drin.
8 Mana-Kreaturen bieten Ausgleich zu den relativ wenig Ländern und können/sollen genug beschleunigen, um den ersten Beschützer auch in Runde 3/4 spielen zu können.
Llanowarelfen: Standartbeschleuniger bei grün. Da er nur grün produziert, nur 2 mal drin.
Druide der Anima: kostet zwar 2 Mana, kann aber auch weiss produzieren, was durch die Landverteilung wichtig sein kann.
Quirionelfen: siehe Druide der Anima
BeschützerSowohl Angreifer als auch Kombo-Herzstück. 10 sind zwar relativ wenig, können aber durch den Tutor ohne Kartennachteil auf imaginäre 14 erweitert werden. Durch die hohen Manakosten könnten mehr von ihnen zu Beginn ein zu großer Nachteil auf der Hand bedeuten.
Rudelführer des Zaunkönigreviers: 5/5 für 4 Mana und starke Fähigkeit. Durch die vielen Elfen kein Problem beim Beschützen.
Wandelwicht-Titan: 7/7 für 5 Mana - stark, aber nicht so gut wie der Rudelführer. Kann auch Token beschützen.
Wandelwicht-Held: 4/4 für 5 Mana ist nicht allzu stark, durch Lifelink kann er aber Gold wert sein. Kann auch Token beschützen.
"Kommt-ins-Spiel"-EffekteMan brauch sie selten, freut sich aber wenn sie kommen. Mit 7 hat man eigentlich immer einen dabei, wenn die Kombo startet. Zur Not auch tutorbar.
Hüter des Lebenssafts: sorgt für mehr Zeit und bei der Kombo für "unendlich" Leben. Praktisch gegen Weenie.
Wirewood Hivemaster: sorgt zu Beginn für Blocker oder kleine Angreiffer. Bei der Kombo für "unendlich" Kreaturen
Removel11 Removel sorgen dafür, dass schon in den ersten Runden fast immer min. einer zur Verfügung steht. Man kann oft einen in der Hinterhand bahalten, ohne dass die Anzahl den eigenen Aufbau zu sehr stört.
Vergessenheitsring: absolutes Multitalent - kann fast jede Bedrohung ins Exil schicken.
Schwerter zu Pflugscharen: spontan, nur ein Mana, schickt ins Exil und im Kombomodus können uns auch die Leben egal sein.
Weg ins Exil: ähnlich gut wie die Schwerter, allerdings beschleunigt er leider den Gegner
Reise nach Nirgendwo: keine Idealbesetzung, schickt aber immerhin auch ins Exil. Dabei, weil 3
Weg ins Exil einfach zu tuer sind
TutorEladamris Ruf: vielleicht der beste Kreaturtutor überhaupt. 2 Mana, spontan, Kreatur geht auf die Hand und kein Nachteil wie Lebensverlust.
Die schwarze Lawine (Eine kleine Geschichte)
Die kleine elfische Druidin stand ängstlich vor dem Höhleneingang. Für nichts und niemanden hätte sie sich früher in diese Gegend begeben. Viele ihres Stammes waren hier spurlos verschwunden. Mittlerweile trauten sich selbst die erfahrensten Krieger der kleinen Siedlung kaum weiter als einen halben Tagesmarsch an die Höhle ran. Doch in dem letzten halben Jahr hatte sich etwas verändert. Die Bestien, die hier hausten, jagten immer näher an dem elfischen Dorf. Eines nachts war die erste von ihnen sogar schon am Ortsrand aufgetaucht. Jegliches Wild war aus den nahegelegenen Wäldern geflüchtet. Die Jäger mussten Gewaltmärsche auf sich nehmen, um überhaupt noch etwas erlegen zu können. Da hatte sich Nissa eingeschaltet. Die Königin der weit entfernten Hauptstadt der Elfen schickte ihre Besten Soldaten, um die Bestien ein für alle mal zu besiegen. Eines morgens standen sie plötzlich auf dem Marktplatz, drei Kämpfer, wie sie die umstehenden Elfen noch nie gesehen hatten. Vehement forderten sie, dass jemand ihnen den Weg zu der Höhle weist. Ohne zu wissen warum, hatte sich die Druidin angeboten. Schon kurze Zeit später hatte sie dies bereut, doch es gab keinen Weg mehr zurück. Nach einem schier endlosen Marsch standen sie nun vor der Höhle.
Tiefe Finsternis machte sich vor ihr breit, schon nach wenigen Metern konnte man die Hand vor den Augen nicht mehr sehen. Ein leises Röcheln war zu hören, dessen Quelle allerdings unendlich weit entfernt schien. Der Anführer der Soldaten schob sich an der Druiden vorbei. Bleib hinter mir ! Egal was uns in der Höhle erwartet, ich werde dich beschützen. Auf dem Weg hier her traf die Gruppe auf zwei Wölfe. Zur großen Überraschung der Druidin, gesellten sich beide unterwürfig an die Seite des Anführers und folgten von nun an jedem seiner Schritte. Auch jetzt standen sie wachsam neben ihm und lauschten in die Dunkelheit. Der kleinere der anderen beiden Krieger zog sein Schwert und ein Lichtschein umgab ihn plötzlich. Er sah aus, wie man sich die großen Helden vergangener Epochen vorstellt. Das weiß-goldene Licht um ihn herum erleuchtete mehrere Meter der Höhle, als er sich nach vorne schob. Ich werde vor gehen. Meine Aura wird euch vor der Finsternis beschützen. Pah grollte der größere Kämpfer. Wie ein Titan drängelte er sich an den beiden Anderen vorbei. Mit deinen dünnen Ärmchen willst du uns beschützen ? Im Kampf gegen solche Bestien ist Kraft gefragt. Wenn hier jemand einen anderen beschützen kann, dann bin ich das. Mit ruhiger Stimme trat jetzt wieder der Anführer nach vorne. Ich bin der Rudelführer, ich werde voran gehen. - Aber Sir, nur meine Aura kann diese Höhle erhellen. - Was bringt es dir, etwas zu sehen, wenn du nicht genug Kraft hast, die erste der Bestien nieder zu ringen. Der Stärkste von uns sollte voran gehen, und dass bin mit Sicherheit ich.
Die Druidin glaubte ihren Sinnen nicht. Zwischen den drei Kämpfern entfachte sich ein handfester Streit. Immer wieder schoben sie sich gegenseitig ins Abseits und redeten davon, dass nur sie in der Lage wären, die anderen zu beschützen. Der Streit dauerte schon einige Minuten an, als die Druidin leise Geräusche war nahm. Diese kamen nicht aus der Höhle, sondern schienen vom Berghang über ihnen zu kommen. Auch die Wölfe wurden plötzlich unruhig. Die Druidin trat ein paar Meter zurück und traute ihren Augen nicht. Der gesamte Berghang schien sich zu bewegen. Wie eine Lawine schob er sich langsam aber sicher dem Tal entgegen. Wäre das nicht schon erschreckend genug gewesen, musste sie feststellen, dass sich der Hang wie in einem Trichter genau auf einen Punkt zu bewegte und dieser Punkt war genau der, an dem sie gerade standen. Desto tiefer die Lawine den Berg hinunter kann, desto dunkler färbte sich der Boden. Das Geräusch wurde immer lauter, klang wie das Rauschen eines Ozeans. Die Druidin versuchte die drei Kämpfer darauf aufmerksam zu machen, doch diese waren zu tief in ihren Streit verwickelt. Keiner von ihnen schenkte der Druidin oder dem Geräusch Beachtung. Die Wölfe zeigten jetzt deutliche Furcht, blieben aber weiter stur an der Seite ihres Führers. Die Spitze der Lawine war jetzt nur noch wenige Meter von der Kante über der Höhle entfernt. Pechschwarz bahnte sie sich unaufhaltsam ihren Weg. Die Art wie sich voranschob, brachte der Druidin eine Gänsehaut. Es schien, als versuche jedes Einzelteil schneller als das Andere zu sein. Sie bauten sich immer höher auf, überschlugen sich, drückten andere nach unten oder kämpften sich wieder nach oben. Erst Sekunden bevor die Lawine über die Kante rutschte, erkannte die Druidin worum es sich handelte. Kleine schwarze Käfer Insekten Millionen von ihnen.
Kaum kippten die Ersten über die Klippe, wurden auch die drei Kämpfer auf sie aufmerksam. Der Titan, der gerade ganz vorne, direkt vor dem Höhleneingang, stand, konnte gerade noch einen der Wölfe beiseite schieben und sich so vor der aufschlagenden Masse in Sicherheit bringen. Die Druidin wollte schreien, doch kein Ton löste sich aus ihrer Kehle. Die Insekten bahnten sich unvermittelt ihren weiteren Weg mitten in die Höhle hinein. Die vier Elfen standen wenige Meter daneben und schauten perplex dem ungewöhnlichem Schauspiel zu. Immer mehr Krabbler kippten über die Kante, rappelten sich auf und marschierten schnurstraks in die Dunkelheit. Plötzlich war ein lautes Brüllen zu hören, gefolgt von weiteren panisch klingenden Lauten großer Tiere. Minuten lang ebbte das Gebrüll nicht ab. Es wurde immer panischer, schmerzerfüllter. Jeder der Elfen wusste, was in der Höhle passierte. Die Insekten fielen über die Bestien her, töteten eine nach der anderen. Die stolzen Wesen könnten im Rudel fast jedem anderen Wesen dieser Welt gefährlich werden, einer Armee aus millionen winziger Kriechtiere hatte sie nichts entgegen zu setzen. Und so erstarben die Laute mit der Zeit, bis irgendwann eine gespenstische Ruhe einkehrte. Die Abenddämmerung setzte schon ein. Hinter einem Baum trat ein Elf hervor. Er war sogar noch kleiner als die Druidin und auf Grund seiner grünlichen Hautfarbe, war er klar als ein Elf aus dem Drahtholzwald zu erkennen. Mit einem dicken Grinsen trat er an die Gruppe heran. Ich danke euch, meine Freunde, ohne eure Hilfe hätte ich das nie geschafft. Fragend sahen sich die Elfen gegenseitig an. Ich habe die Gabe, niedere Wesen wie Insekten und Käfer zu kontrollieren, doch nur durch eueren Radau, ähm, Streit kamen sie überhaupt an die Oberfläche. Ich hätte nie gedacht, dass meine Fähigkeit mal so mächtig werden könnte, nur weil ein paar Elfen sich gegenseitig beschützen wollen.Der SpielablaufVorab muss ich leider sagen, dass das Deck nicht ganz so läuft wie beabsichtigt. Aus der Alternativoption ist mehr oder weniger der Hauptplan geworden. Durch die Beschleunigung und die relativ starken Beschützer, in Verbindung mit dem vielen Removel macht das Deck auch als Beatdown eine relativ gute Figur. Dadurch versucht man eigentlich von Beginn an möglichst viel Schaden auf den Gegner durch zu bringen. Das Removel wird genutzt um starke Blocker auszuschalten.
Bevor man dann den zweiten Beschützer spielt, muss man sich gut überlegen, welche Gewinnoption realistischer ist. Fehlen nur noch wenige Schadenpunkte und/oder der Gegner hat kaum Gegenwehr, sollte man im Beatdown-Modus bleiben und eine der kleinen Kreaturen beschützen. Ähnliches gilt, wenn zu wenig Komboteile greifbar sind.
Hat der Gegner zu starke Blocker (z.B. Regeneration oder sowas wie
Fog Bank) oder eine andere Möglichkeit, den Beatdown-Plan zu verhindern, wechselt man zum Kombomodus und beschützt den 1. Beschützer. Das gleiche bietet sich auch an, wenn alle benötigten Karten sowieso schon auf der Hand sind. Erwartet man Massenvernichter ala
Zorn Gottes ist es auch ratsam, eine der großen Kreaturen zu beschützen, da diese dann nach der Vernichtung für einen Vorteil sorgt.
Im Endeffekt hat sich das Deck zu einem "Beschützer-Beatdown" entwickelt, dass als Alternativplan eine Kombo enthält. Auch wenn ich von meinem oben erwähntem Ziel immer weiter weg komme, hat das Deck aber durch das "Beschützen", das Removel und der immerhin bestehenden Möglichkeit, Karten unendlich oft ins Exil zu schicken, immernoch eine relativ großé Verbindung zum Exil.
Die Stärken und SchwächenDie größten Stärken liegen in der Geschwindigkeit und der Flexibilität. In Runde 3 kann ein 7/7 Monster liegen, oder ein 5/5er der nebenbei noch tödliche Wölfe produziert. In Verbindung mit Removel gegen Blocker, kann das schon ein schnelles Ende für den Gegner bedeuten. Lebenspunktgewinn und die Produktion von Kreaturspielsteinen erweitern schon im frühen Spiel die Möglichkeiten, um dann im Kombomodus beides bis ins unendliche zu steigern. Dies kommt vorallem in Multiplayerspielen zur Geltung, da dort sowohl reine Kombo- als auch reine Wheenie/Beatdown-Decks relativ schnell Probleme bekommen. Isgesamt, aber kurz gesagt: Man kann einen starken Start hinlegen, im Lategame dann noch mit der Kombo auftrumpfen. Das viele Removel hält viele gegnerische Decks effektiv auf.
Flexibilität - ein zweischneidiges Schwert ?! Ja, denn leider kann sie hier auch zu einer Schwäche werden. Mein Deck ist weder so schnell wie ein Reanimator oder richtiges Wheenie, noch bekomme ich meine Kombo so schnell und vorallem sicher zusammen, wie richtige Kombo-Decks. Ich habe keine Karten, um meine Kreaturen zu schützen und kann mich durch fehlenden Carddraw ganz schwer wieder aufrappeln. Die Geradlinigkeit geht auf Grund der versch. Optionen ein wenig flöten.
Sehr problematisch sind auch viele Flieger, da wir gegen solche nur Removel aufbieten können.
SpielberichteSpiel 1 Blau-Grün- ControlDas Spiel geht extrem langsam los. Er beschränkt sich darauf Inseln zu spielen und diese für Counter aufzuheben. Für so ein Matchup habe ich eine extrem blöde Hand, da drei Removel und zwei Beschützer zu Beginn relativ tote Karten sind.
Er spielt einen
Whispersilk Cloak und Counterd den
Oblivion Ring gegen diesen. Mit der Zeit lässt er mich einen
Llanowar Elves, einen
Essence Warden und einen
Quirion Elves spielen und wartet wohl weiter auf grössere Ziele.
Bei 7 Mana angekommen spiele ich einen
Wren's Run Packmaster, der erwartungsgemäss gecounterd (
Cancel) wird. Für den folgenden
Wirewood Hivemaster fehlt ihm allerdings das Mana.
Das Spiel beginnt nun immer besser zu laufen. Ich mache durchgehend ein bischen Schaden und weitere kleine Elfen betreten das Spielfeld. Er kann zwar die ersten drei Insekten mit Echoing Truth entsorgen, insgesamt bleibe ich aber am Drücker. Zwei
Swords to Plowshares in der Hinterhand schützen mich vor einer gefährlichen Kreatur (
Whispersilk Cloak).
Ein
Eldamris Call und ein zweiter
Wren's Run Packmaster werden zwar gecounterd, ein
Changeling Titan kommt allerdings durch. Er schickt diesen mit
Unsummnon zurück auf meine Hand, die beiden neuen Insekten vergrössern aber meine Armee, die ihn dann langsam auf 0 bringt.
Schwiriges Matchup auf eine komische Art und Weise gewonnen. Ich hätte gerne noch weitere Spiele gemacht, aber leider - Player Lost.
Spiel 2: Schwarz Weiss AggroIch beginne mit einem
Wirewood Hivemaster, gefolgt von einem
Llanowar Elves und einem Insekt.
Er legt los wie die Feuerwehr. Spielt einen
Nightsky Mimic und verzaubert diesen einen Zug später mit
Edge of the Divinity.
Zealous Persecution befördert alle meine Kreaturen in den Friedhof, bevor mich sein
Nightsky Mimic mit 8/8 angreifft. Die
Journey to Nowhere schickt den Gestaltwandler immerhin eine Runde später ins Exil. Dazu spiele ich
Essence Warden.
Sein
Blind Hunter betritt das Spielfeld und greift mich in der nächsten Runde auch gleich an. Am Ende von seinem Zug sucht mir
Eldamris Call den
Wren's Run Packmaster, welcher dann auch gleich ins Spiel kommt (
Essence Warden wird beschützt). Mein Gegner spielt einen
Nip Gwyllion und legt mit
Pillory of the Sleepless meinen
Wren's Run Packmaster lahm. Das stört mich aber nicht allzu sehr, da dieser in der nächsten Runde von einem
Changeling Titan beschützt wird.
Mit
Souls of the Faultless und einem weiteren
Nip Gwyllion baut er seine Armee weiter aus, bevor ich Kartenglück beweise und sofort einen weiteren
Wren's Run Packmaster ziehe. Dieser lässt mich in die Kombo gehen, welche ich dem Gegner erstmal erklären muss. Das Ergebniss sind 1.000.000.000 Lebenspunkte und ein ziemlich schnelles nice gg. Leider folgt auch hier cya... Player Lost, wodurch ich schon wieder nur ein Spiel beschreiben kann.
Da das Deck des Gegners für ein Aggro relativ wenig Kreaturen spielt, war es dank der vielen Removel (am Ende immernoch einen auf der Hand) ein ganz gutes Matchup. Durch
Zealous Persecution konnte er mich zwar ordentlich bremsen, die Kombo hat das Spiel aber für mich entschieden.
Spiel 3 und 4: Weisse SoldatenEin relativ langes Spiel. Zu Beginn hat mein Gegner Vorteile und kann einen
Veteran Swordsmith, einen
Elite Vanguard und einen
Field Marshal ins Spiel bringen. Diese werden von
Honor of the Pure verstärkt. Ich produziere mit einem
Wirewood Hivemaster ein paar Insekten zum Blocken und gleiche mit zwei
Essence Warden die Lebenspunktverluste aus. Ein
Wren's Run Packmaster wird von einem
Oblivion Ring entsorgt, ein
Changeling Titan kommt aber eine Runde später und bleibt auch auf dem Feld. Ein zweiter
Field Marshal verstärkt die Armee des Gegners. Nachdem durch Manaelfen meine Leben auf mittlerweile 39 gestiegen sind und ich auch über zahlreiche Insekten verfüge, zieht mein Gegner die Notbremse und spielt
Day of Judgment. Dank
Changeling Titan bekomme ich immerhin einen
Quirion Elves zurück, welcher sich auch gleich als sehr nützlich erweist. Mit einem
Oblivion Ring schicke ich den Oblivion Ring des Gegners ins Exil und hole so
Wren's Run Packmaster zurück, welcher den
Quirion Elves beschützt. Mein Gegner spielt erneut einen
Veteran Swordsmith und einen
Elite Vanguard, wenig später noch einen
Loxodon Warhammer. Ich nutze den
Wren's Run Packmaster, produziere pro Runde zwei Wölfe und drücke mit diesen die ersten Schadenspunkte durch. Nachdem
Journey to Nowhere den mit einem Kriegshammer ausgerüsteteten
Elite Vanguard entsorgt, greife ich mit sechs Wölfen und dem Rudelführer an und gewinne so das Spiel.
Im zweiten Spiel beginnt mein Gegner mit einem
Goldmeadow Harrier, einem
Veteran Armorsmith sowie
Honor of the Pure. Ich spiele mit Hilfe von
Druid of the Anima in Runde 3 schon einen
Wren's Run Packmaster. Mein Gegner legt mit einem
Daru Warchief,
Cenn's Tactician und
Veteran Swordsmith nach, während ich mit einem weiteren
Druid of the Anima die Manaproduktion ankurbele. Da der
Goldmeadow Harrier meinen
Wren's Run Packmaster ausschaltet, schicke ich ihn mit
Journey to Nowhere ins Exil. Der
Daru Warchief geht dank
Swords to Plowshares den gleichen Weg. Mit der Zeit kommen bei mir
Essence Warden,
Wirewood Hivemaster, und zwei weitere Manaelfen dazu. Mit zwei Wölfen und zwei Insekten habe ich auch noch 4 Token. Mein Gegner kann einen
Captain of the Watch und leider auch einen
Kor Skyfisher nachlegen. Am Boden ist meine Verteidigung stark genug, gegen den Flieger kann ich aber nichts ausrichten und so macht er mir jede Runde Schaden. Mit einem
Changeling Hero auf der Hand fehlt mir nur eine Kreatur um in die Kombo zu gehen oder ein Removel gegen den Flieger um weitere Zeit zu erkaufen. Spätestens als mein Gegner aber seinen
Kor Skyfisher mit einem
Loxodon Warhammer ausrütet, ist dieser jetzt stark genug um mich mit zwei Angriffen zu töten.
Da mein Gegner sehr viele Keaturen spielt, die sich auch noch gegenseitig verstärken, ist sein Deck ein ziemlich ausgeglichenes Match-Up. Im ersten Spiel konnte ich dank Lebenspunktgewinn und Insekten die Anfangsphase gut überstehen, um dann am Ende durch die starke Fähigkeit des Wren's Run Packmaster zu gewinnen. Im zweiten Spiel lief der Beginn ähnlich. Unsere Armeen neutraliesierten sich Gegenseitig und ich konnte fleissig Leben sammeln, bis der Flieger das Spiel zu Gunsten meines Gegners wendete. Ärgerlich hierbei ist, dass in der nächsten Runde ein
Oblivion Ring gekommen wäre, bevor mich eine Runde später ein
Changeling Titan in die Kombo hätte gehen lassen.
Die Match-UpsAggro: Wenig Kreaturen (z.B. Aura- oder Giant Growth-Decks): ganz gutes Match-Up - da man mit viel Removel, aber z.B. auch durch Token genug Zeit schinden kann, um eine anständige Verteidigung aufzubauen. Gewinnen kann man dann ganz gut durch die Kombo.
viele Kreaturen: ausgeglichenes Match-Up - schwieriger als Decks mit wenig Kreaturen, da man nicht alle Kreaturen ausschalten kann und die eigenen Starken nicht so schnell kommen.. Schafft man es lange genug durchzuhalten und eine Verteidigung aufzubauen, sieht es gut aus. Auch hier gewinnt man meistens durch die Kombo.
Burn: ausgeglichenes Match-Up mit frühen Beschützern kann man schneller Schaden machen als der Gegner. Vorallem Changeling Hero ist hier stark. Essence Warden kann ein bisschen Zeit schinden.
Aggro-Control: schlechtes Match-Up da die eigenen wichtigen Kreaturen ausgeschaltet werden, haben gegnerische Kreaturen relativ leichtes Spiel.
Allgemein:: desto weniger Kreaturen der Gegner spielt, desto einfacher wird es für uns. Spielt er allerdings ebenfalls viel Removel, wird es wieder schwiriger.
Control:Blau: leicht negatives Match-Up durch die hohe Anzahl an Kreaturen kann der Gegner zwar nicht alles countern, durch die geringe Angriffskraft vieler Kreaturen braucht man aber sehr lange um zu gewinnen. Entscheidend ist hier wohl die Finish-Art des Gegners. Versucht ehr über Kreaturen zu gewinnen, steigt die Chance auf einen Sieg.
Weiß: leicht negatives Match-Up eigentlich gilt das gleiche wie bei Mono-Blau. Massenzerstörer verkleinern allerdings unsere Chancen.
Schwarz: negatives Match-Up Discard und Kreaturenzerstörung zusammen sind durch fehlenden Carddraw schwer zu handeln. Dazu muss man auch mit Massenvernichter rechnen.
Allgemein: Kontroll-Decks sind relativ schwierig, da man keine Karten ziehen und auch seine wichtigen Kreatuen nicht schützen kann.. Da der Gegner aber selten alle Kreaturen entsorgen kann, bleibt eine gewisse Restchance.
Andere:Ramp: gutes Match-Up beide Gewinnoptionen sind realistisch durch Removel kann man sich den Weg zum Beatdown frei machen. Ansonsten hat man oft genug Zeit, die Kombo aufzubauen.
Kombo: ausgeglichenes Match-Up: je nach Art der Kombo ziemlich unterschiedlich, basiert sie auf Kreaturen steigen die Chancen gewaltig. Auf jeden Fall sollte man versuchen den Gegner durch Beatdown möglichst schnell zu besiegen.
Fattie und Reanimator: gutes Match-Up wenige starke Kreaturen können wir gut entsorgen und das relativ freie Board für einen schnellen Beatdown-Sieg nutzen. Gegen Kreaturen mit Shroud oder anderen Schutzmechanismen wird das Match-Up deutlich schwiriger.
Affinity: ausgeglichenes Match-Up hier ist der Start unheimlich wichtig. Schafft man es, den explosiven Start solcher Decks zu überleben, kann man seine Position meist so weit festigen, dass am Ende ein Sieg mit der Kombo raus springt.
Land-Zerstörung: gutes Match-Up durch die Manaelfen ist man von der Ressource Länder nicht ganz so abhängig. Mit relativ wenig Mana kann man trotzdem noch genug Schaden machen.
Puh... eigentlich wollte ich auch den Frühabgeber-Bonus einstreichen, jetzt bin ich gerade so am letzten Abend fertig geworden. Mir hat dieser Contest viel Spass gemacht und ich freue mich schon auf die Bewertungen der teilweise sehr kreativen und unterschiedlichen Decks.
Mit freundlichen Grüßen - Snooka
Bearbeitet von Snooka, 08. August 2010 - 20:17.