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Casual Contest 50 (Balu-86)

Contest Balu-86

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53 Antworten in diesem Thema

#21 Johanson Geschrieben 27. Juli 2010 - 00:28

Johanson

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"Die Abenteurergruppe hatte es auf einen großen Schatz abgesehen, den größten Schatz Zendikars. Es war ein Relikt aus vergangenen Äonen, als Zendikar noch friedlich war. Es hieß es würde schier unendliche magische Kräfte verleihen.
Sie waren über ganz Zendikar gereist, folgten einer Schatzkarte, die sie von einem Mysteriösen Fremden mit Kapuze erhalten hatten. Auf ihrer Reise sammelten sie seltsam anmutende Schlüssel.
Am Abend waren sie von ihrem Lager in ein Tunnelsystem aufgebrochen und kamen gut voran. Doch ihr Plan hatte einen kleinen Fehler. In dem Moment, da sie die unterirdische Schatzkammer betraten, schlossen sich die Mauern hinter ihnen.
"Eine Falle!", rief der Wachposten aufgeregt. Sogleich versuchten die Stärksten unter ihnen, sich durch die Mauer hindurchzukämpfen, doch sie war durch urtümliche Magie gesichert. Plötzlich hörten sie Stöhnen und Keuchen hinter sich.
"Geister!", "Ghule!", "Zombies!", erschallte es von den Wachposten. Die Kleriker rückten in die hinteren Reihen, die Kämpfer traten hervor und zückten ihre Waffen.
So hatte der Kampf begonnen.

Die Schlacht tobte bereits seit Stunden.
Die Fronten stürmten unaufhaltsam aufeinander zu, während die Kleriker den Geist und den Körper der Kämpfer gegenüber der Untotenarmee unterstützten.
Die Schlacht schien kein Ende zu nehmen, die Kleriker auf beiden Seiten stärkten ihre Kämpfer unermüdlich, holten sie von der Schwelle zum Tod zurück, ließen einige Gegner sich in Luft auflösen. Doch dann schien einer der Untoten-Kleriker zum finalen Schlag auszuholen. Er sprach mit lauter Stimme einen Uralten Fluch, der jedem, selbst einigen Untoten das Blut in den Adern gefrieren ließ.
Die Kleriker der Abenteurer reagierten jedoch blitzschnell. Gemeinsam beschworen sie ihnen gesinnte Geister, die sie mit in das Reich der Verbannten nahmen.

Die Untoten schauten sich verwirrt in der Kammer um, sie schienen die Schlacht gewonnen zu haben. Schlurfend gingen sie zu ihren Gräbern, um sich wieder zur Ruhe zu legen.
Plötzlich erhellte ein weißer Blitz die Kammer, und die Schatzsucher erschienen an der Stelle, an der sie verschwunden waren. Doch etwas war anders. Alle ihre Wunden waren geheilt, sie waren stärker als je zuvor. Sie waren von einem schwachen Leuchten umgeben, und mit Gebrüll fielen sie den überraschten Untoten in den Rücken, besiegten sie ebenso schnell, wie sie wieder in der Schatzkammer aufgetaucht waren.

Der Anführer der Gruppe, der sich die ganze Zeit versteckt gehalten hatte, lief jubelnd zum Zentrum der Kammer, wo er mit den auf vorherigen Abenteuern gesammelten Schlüsseln das seltsam geformte Behältnis öffnete.
Der in dem Behältnis liegende blaue Kristall fing an zu leuchten, als der Anführer ihn in die Hände nahm. Er hob ihn weit über seinen Kopf, ein Gedanke seinerseits genügte und sie alle fanden sich in ihrem Lager an der Oberfläche wieder. Die gesamte Gruppe brach in Jubel aus, sie hatten es geschafft!"


Das ist die Geschichte, die sich beim Deckbau in meinem Kopf entwickelte. Da ich bereits ein großer Fan des Ally-Tribes bin und es bereits einige Decks mit Ghostway gibt, werde ich versuchen etwas ähnliches zu entwerfen, dass eher Control-Aggro statt pures Aggro zu spielen.

Deck

Strategie: Den Gegner mit Removals hinhalten bis man sich eine kleine Armee aufgebaut hat und mit ihr angreifen kann.
Choices:
Manabase: Sollte klar sein. Mehr Budget geht nicht.
Abenteurer:
Hada Freeblade: Beater, guter First-turn-Drop.
Ondu Cleric: Verschaft uns Leben und Zeit.
Talus Paladin: Verschaft uns Leben und Zeit. Guter Beater.
Kabira Evangel: Beschützt unsere Allies und kann gegebenenfalls für einen Angriff finishen.
Kazandu Blademaster: Beater, der uns beschützt und gerne mal hauen geht.
Makindi Shieldmate: Blocker, der uns öfter mal retten wird.
Mirror Entity: Der "mysteriöse Fremde". Dient zum Finishen.
Stuff:
Ghostway: Beschützt unsere Allies vor Massremoval und sorgt gleichzeitig oder wahlweise für eine Verstärkung aller Allies. Benutzt zusätzlich das Exil-Thema. Reicht für mich als Flicker-Effekt.
Oblivion Ring: Wichtiges Removal, benutzt zusätzlich das Exil-Thema.
Journey to Nowhere: Wichtiges Removal, benutzt zusätzlich das Exil-Thema.
Reciprocate: Wichtiges Removal. Lifegain haben wir genug, um es z.B. Condemn vorzuziehen. Benutzt das Exil-Thema.

Match-Ups:
Ich konnte leider noch nicht so viel die Liste testen, da die Schule bei mir erst wieder angefangen hat.
Goblins: Zu aggressiv. Sie überrenen einen leider, ohne Lackeystart kann man den Goblinspieler eine Weile hinhalten, aber es läuft aufs selbe hinaus.
Combo: Da keine Counter im Deck sind, auch eher negativ. Wenn man Glück hat, kann man einen Komboteil removen, aber dürfte im entsprechenden Kombodeck auch nicht mehr viel helfen.

Bearbeitet von Johanson, 09. August 2010 - 19:36.

(15:21:27) eXXa - magicspieler sind wie frauen, nur mit größeren brüsten

Errors Diktatur wird nie enden...muhahahahahah!

  • 19:35
  • Muten Yoshi
    ich hab mal geträumt, dass mir ein Mana fehlte um aufs klo zu gehen

Danke an Schiller für den Avatar!


#22 e-san Geschrieben 27. Juli 2010 - 01:37

e-san

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No Oversold Cemetery


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Weder überbelegt noch sonst irgendwie gefüllt soll bei diesem Deck der Friedhof des Gegner sein. Da wir die Karten ihn aber auch ungern wieder nutzen lassen wollen, müssen sie weg, weit weg. Also aus dem Spiel.

Decklist



Cardchoices

Lands
Basiclands: Im ausgeglichen Verhältnis, zwar wird für Gravestorm ;){B};) beötigt doch meistens wird diese Karte über ein Dark Ritual gespielt. Auf den ersten Blick nicht sichtbar, aber Blau wird für die Leveler häufiger benötigt als es die einzelnen Farbanforderungen vermuten lassen.
Bojuka Bog: Eigentlich nur der Notfall Plan um den gegnerischen Friedhof zu entleeren, deswegen auch nur 3x da man es eigentlich nicht unbedingt bei leerem Friedhof nur als Manaland spielen möchte.
Creeping Tar Pit: Als unblockable Finisher im Deck, auch nur 3 mal da insgesamt 6 EtBt-Lands schon relativ viel sind, hilft natürlich auch gut das Mana zu fixen.

Creatures
Dimir Guildmage: Ohne die Training Grounds entfaltet er noch nicht seine volle Stärke, dann aber hilft er die Cardadvantage (der Weg zum Sieg bei diesem Deck) weiter auszubauen, oder wenn schon ein "Friedhof leeren"-Spruch auf dem Stack ist die Hand des Gegners zu dezimieren. Discard ohne Friedhof-Removal (so tauf ich das jetzt einfach mal) ist oft eine zweischneidige Sache und sollte wirklich nur angewandt werden wenn man nur noch starke Karten auf der Hand des Gegners erwartet.
Hada Spy Patrol: Finisher Nummer 2, bei leerem Friedhof wird wohl gegenüber eine bedrohliche Anzahl an Kreaturen auf die eigenen Angreifer warten, deswegen und um die Training Grounds weiter auszunutzen diese ehr unkonventionellen Finisher, die aber auch als "harmlose" 3/3 ausgelevelt eine wirkliche Bedrohung sind. Wird über der Shroud-Sphinx und ähnlichen bekannten Finishern gespielt weil sie nie in einer Runde viel Mana verbraucht und somit gecountert (ein Problem des Decks sind auf jeden Fall Counter) kein Timewalk für den Gegner ist der im die Chance gibt seinen Friedhof wieder zu füllen.
Enclave Cryptologist: Hifl bei der CA sehr gut mit, wird von Training Grounds unterstützt und sorgt zu Beginn für eine Ordentliche CQ durch den Looter Effekt. Quasi ein Pflichremoval für den Gegner sobald er gelevelt wird, das sorgt früh für Karten im Gegnerfriedhof die dann auch früh wieder entfernt werden können.
Merrow Bonegnawer: Hilft bei der dieser Aufgabe und entfernt Runde für Runde Karten, ein Split oder Cut für Rag Dealer wird noch abgewogen, das müssen die Testspiele zeigen.

Spells
Phyrexian Furnace: Die meiner Meinung nach beste Möglichkeit Karten aus dem Friedhof zu entfernen, kann sogar Threads im Friedhof gezielt herausnehmen und somit auch gegen Friedhofbasierte Decks hervorragend sein. Nicht umsonst der #1 Graveyard Hate. (Abgesehen von der Leyline of the Void warum ich diese nicht spiele - später dazu ein ganzer Absatz)
Web of Inertia: Eine Propaganda die nicht Mana kostet sondern Karten im Friedhof, wie nett, sorgt für den Lock.
Gravestorm: Wenn der Friedhof eh schon leer ist warum nicht noch weiter ausnutzen und die günstigste und Beste CA spielen die es meiner Meinung nach in Schwarz gibt. Dauerhaft ohne wirklichen Drawback ... das diese Karte auf MkM nicht mal 1€ wert ist, das ist für mich unverständlich. Naja gut für mich.
Lost in Thought: Ein Kreaturen-Removal das nicht den Friedhof des Gegners füllt. 3 Karten sind eine schier unerreichbare Anzahl zum entfernen, somit sind wir dahingehend relativ Save.
Skeletal Scrying: Ein Carddraw der meiner Meinung nach auch zu selten gespielt wird. Nebenbei hat er auch Exile zum Thema und passt deswegen noch besser hier in das Deck. Nur 3 mal da unser Friedhof ja auch nicht unendlich voll ist.
Dark Ritual: Beschleunigt und hilft bei Triple {W} für den Gravestorm, in allem was ein bisschen auf Combo aufbaut und schwarz spielt ganz gut zu gebrauchen, so auch hier.
Training Grounds: Die Grounds werden normalerweise anders genutzt als hier im Deck, wo sie die Rolle des Finishers übernehmen, bzw. den Lock aufbauen. Sollten auch nicht sonderlich früh gespielt werden sonst sind sie nur zu lange als Removal Ziel auf dem Feld. Nur 2mal aus Budget Gründen und weil sie nicht öfters als einmal benötigt werden. Das Deck funktioniert aber auch ohne sie problemlos ich sehe sie ehr als Manabeschleunigung im Lategame.


Leyline of the Void

Die Gute Leyline hat mir beim Bau dieses Decks das meiste Kopfzerbrechen bereitet, auf den ersten Blick passt sie perfekt zum Deck und sollte mindestens 4x gespielt werden, mit Option auf mehr (wie das passieren soll: Serum Powder so das man sie quasi immer auf der Starthand hat).
Auf den 2ten Blick befinde ich mich hier aber im Casual Contest, nicht in einem Tunier Forum und das wenn schon vor dem Beginn des Spiels eigentlich klar ist das ohne Hate (wer spielt schon Echantment Hate außer vllt O-Ring oder Vindicate im Casual ?!) das spiel schon gelaufen ist wiederspricht das wohl dem "Spass für alle" Gedanken der irgendwo bei Casual ja doch beachtung finden sollte. Davon abgesehen macht es das Deck auch extrem anfällig, wenn doch mal die Leyline entfernt wird, was dann? Wenn man noch eine hat schön und gut aber sonst ist man aufgeschmissen, ich möchte aber kein Deck haben das mit einer Karte steht und fällt und auch mir eigentlich jeden Spass raubt sobald ich es spiele (Egal ob es "funktioniert" oder nicht, es ist nie spannend => nie spassig).
Außer Frage es ist spielstärker als die Version die ich hier vorstelle, es läuft besser und ist weniger anfällig weil man noch Counter spielen kann um die Combo zu unterstützen, man kann Planeswalker spielen und braucht beim Removal nicht darauf zu achten wohin die Karten gehen nach dem zerstören. Dafür macht es keinen Spass. Ein Deck das nach dem Mulligan nehmen (der einzig spannende Moment) im Goldfishmodus spielt reizt mich nicht. Und noch ein weiterer Minuspunkt, hier beim Contest, das Budget ist ungleich höher, selbst in der einfachsten Leyline-Variante kratze ich beständig an den 100€ Marke was ich diesmal eigentlich vermeiden wollte. Also: "I aVoid the Leyline"


How-to-Play

Über das gesamte Spiel hinweg, egal bei welchem Gegner ist das Hauptaugenmerk auf den gegnerischen Friedhof zu richten, dieser muss immer leer sein sonst bricht das Deck zusammen. Vor allem zu beginn sind die eigenen Kreaturen noch ausreichend und können auch gut zum Jump-Blocken verwendet werden um größeren Schaden zu verhindern, man zieht sie ja hoffentlich später wieder. Dann möglichst schnell versuchen einen Kartenvorteil zu erwirtschaften, sei es durch den Gravestorm oder einen gelevelten Enclave Cryptologist, wenn das Leben es zulässt auch mal mit Skeletal Scrying die Hand auffüllen. Mit Web of Inertia können wir uns anschließend stabilisieren und einen Angriffs-Lock aufbauen. Jetzt haben wir alle Zeit der Welt mit unseren Unblockbaren Kreaturen den Gegner zu finishen. Dabei immer schön auf den Friedhof achten. Wenn Mana vorhanden ist kann Im Draw-Step auch mit dem Dimir Guildmage der Lock noch verstärkt werden so das nur noch Instants gespielt werden. Das hebelt dann auch die meisten Main Deck Solutions (Oblivion Ring z.B.) gegen Enchantments aus.


Matchups


Control:
{W}: Da alle unsere Kreaturen ersetzbar und nicht sonderlich wichtig sind, keine Probleme. Die Win-Condition Kreaturen sollten wir ganz gut handeln können und letztendlich durch Cardadvantage gewinnen. Discard kann ein wenig störend sein letztendlich spielen wir aber für jede Funktion genug ähnliche Karten. Positiv
{R}: Counter können ekelhaft werden, bei einer günstigen Variante des Decks können wir versuchen über CA zu gewinnen, ansonsten wird es schwer, durch die vielen Instants beim Gegner wird auch dessen Friedhof schnell voll. Neutral wenn man die Counter nicht umspielen kann, Positiv wenn er ins Hintertreffen kommt und Solutions finden muss.
{U}: Oblivion Ring kann uns ganz schön stören aber das wars dann auch schon, es wird zwar lange dauern bis wir eine Kreatur soweit bringen das auch mal Schaden am Gegner mach, aber wir haben ja Zeit und auch den Kartenvorteil. Leicht postiv.
Fazit: Die meisten Control Decks sind hauptsächlich gegen Kreaturen ausgelegt, da unser Deck aber die Kreaturen letztendlich nur zum Gewinnen braucht können gerne die Removals darauf verwendet werden sie zu entsorgen. Ziemlich Postives Matchup was für ein Control vs. Contol eigentlich selten ist.

Aggro
{U}: Die vielen kleinen Kreaturen können uns zu Beginn stark zusetzen, dafür wird wenig Evasion gespielt so das wir öfters mal (Jump-)blocken können was uns über die Runden retten sollte. Gegen unsere Threads gibt es keine Lösung in Schwarz, also wenn der Lock steht ist das ein Win. Relativ Positiv
{R}: Als Weenie zu schnell und vor allem mit zuviel Evasion, das kann uns ganz schön ins schwitzen bringen, wenn wir die ersten 5 Runden überleben haben wir gute Chancen das Spiel zu schaukeln, trotzdem oft zu schnell, deswegen leicht negativ
{G}: Gegen ein Rotes Weenie haben wir immerhin noch leichte Chancen, sind dann noch 2-3 Playsets Burn am Start wars das dann auch, gegen direktschaden haben wir keine Lösung, sprich wir sind meistens tot bevor unsere Engine zum Laufen kommt.
Fazit: Gegen Aggro wünscht man sich gerne ein paar Extra leben, die Möglichkeiten in Blau und Schwarz sind dafür aber begrenzt und ich wollte nicht schon wieder Sun Dropplet also Lösung gegen Fast-Aggro spielen sondern ein höheres Risiko eingehen. Dadurch sinkt zwar unsere Gewinnchance, das gleichen wir aber durch bessere Chancen gegen Control wieder aus. Auf jeden fall leicht bis ziemlich Negativ.

Midrange
{U}: Vampires are Back, zumindest im T2 zur zeit spielbar stellen uns die Flieger auch hier vor ein Paar Probleme, letztendlich stört uns aber der Creaturen Hate nicht wirklich und die fehlenden Lösungen sorgen wie gegen {B}Weenie für eine positive Tendenz, zumal alles was "Reanimator" heist, quasi ein Auto-Win ist.
{G}: Große Beater können wir auch frühzeitig mit Lost in Thought handeln, somit ist diese Gefahr gebannt, gegen Tribe-Elven reicht das leider nicht, da wird uns die Masse zum Verhängnis. Letztendlich kommt es hier stark auf die Art des Decks an, CA hilft uns gegen Elfen, die Control Elemente gegen den Rest. Da Krosan Grip leider manchmal auch Main Deck gespielt wird nur eine Neutrale Sache
Combo: Ekelhafte Sache, solange die Combo nicht auf Kreaturen bassiert werden wir wohl den kürzeren ziehen, ansonsten sieht es ganz gut aus das wir schnell genug sind unseren Lock aufzubauen. Da Combo aber gerne noch blau spielt machen uns auch die Counter sorgen. Bin ich recht unentschieden bei der Aussicht... deswegen "Neutral"
Fazit: Es kann auf jeden Fall gegen jedes Deck gut klappen, muss es aber nicht, sobald die Anzahl der wirklichen Bedrohungen zunimmt kann es sehr sehr knapp werden. Denke diese Spiele werden alle relativ knapp ausgehen und mit einem "Nächste Runde hätte ich aber ..." von mir oder dem Gegner beendet werden. Neutral bis leicht positv.

Multiplayer
Im Multiplayer bleiben wir ganz klar unter dem Radar, keine Karte ist für sich genommen stark genug um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, man wird auch ungern angegriffen und überhaupt man IST eigentlich keine Bedrohung. Durch die multiplen Friedhöfe ist das leider wahr, im 2on2 kann unser Friedhofs-Removal noch ausreichen im free4all aufh keinen Fall. Kommt also auf die Spielvariante an, schwanke zwischen Negativ und Neutral. Habe leider keine Tests fürs Multiplayer machen können deswegen auch keine genauere Einschätzung.


Fazit

Aus einer Idee das (hoffentlich) beste gemacht, ist das Deck doch relativ auf den Contest zugeschnitten und wird wohl in freier Wildbahn seine Probleme haben. Alles was den Friedhof benutzen möchte mag uns nicht, die restlichen Spiele sind spannend. Dadurch das viele Antworten fehlen nehme ich an, das es in einigen Spielen Probleme geben wird, es ist einfach unschön gegen eine Karte zu verlieren. Das wird aber auch vielen Gegnern des Decks passieren, die durch die vielen Enchantments zuviele dieser "eine Karte"-Probleme haben werden. Letztendlich hatte ich für den Contest zu wenig Zeit und konnte deswegen leider auch keine ausführlichen Playtest machen, in der Endversion wurde das Deck leider nur ein paar mal gespielt wobei ich mir leider keine Notizen gemacht habe. (Wäre ehr ungut für das Deck ausgegangen, ich glaub 3 Loss 1 Win ... will man eh nicht ;) )

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Bearbeitet von e-san, 09. August 2010 - 18:32.


#23 Ghoul Geschrieben 27. Juli 2010 - 19:52

Ghoul

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Das Lobotomie-Deck


Die Lobotomie (oft synonym mit Leukotomie verwendet) ist eine neurochirurgische Operation, bei der die Nervenbahnen zwischen Thalamus und Frontallappen sowie Teile der grauen Substanz durchtrennt werden. Sie wurde ursprünglich zur Schmerzausschaltung in extrem schweren Fällen angewendet, dann bei agitierten psychischen Erkrankungen wie Psychosen und Depressionen. Als Folge der Lobotomie tritt eine Persönlichkeitsänderung mit Störung des Antriebs und der Emotionalität auf.

1. Grundidee:
Die Grund-Idee des Decks basiert auf dem legendären Circu, Dimir-Lobotomist, der ein paar seiner Dimir-Freunde mitbringt und für den viele doppelfarbige Karten gespielt werden. Unterstützung bei seiner Lobotomie erhält er dabei vor allem von dem Shimian Specter. Alles, was auf dem Schlachtfeld ist, wird gebounct und discarded. Die Strategie ist: Du hast es entweder schon nicht mehr in deiner Bibliothek oder falls doch, darfst du es nicht mehr sprechen. Alles, was wieder erwarten doch einmal gesprochen oder discarded wurde und nun im Friedhof liegt, wird mit Haunting Echoes aufgeräumt.
Das Thema "Exile" ist umgesetzt, weil wir Hand, Bibliothek, Friedhof exilen, bis nichts mehr da ist...


2. Das Deck:



3. Cardchoices:

Jwar Isle Refuge: Ist kostengünstiger als die meisten anderen Zwei-Farben-Länder. Und da wir keine Firstdrops haben, kann man es getrost in der ersten Runde spielen.

Circu, Dimir Lobotomist: Ist wie gesagt die Basis des Decks, deshalb viermal. Leider ist er eine Legende, deshalb sobald einer liegt eine tote Karte, wenn man einen zweiten zieht. Aber das kann das Deck verkraften. Wegen ihm sind viele gespielten Karten zweifarbig.

Shimian Specter: Bizarrerweise macht nicht der Lobomist das, was eine Lobotomy macht, sondern dieser Specter. Er arbeitet aber sehr gut mit dem Lobotomist zusammen: Durch den Lobotomist zieht der Gegner viele tote Karten, die er nicht spielen kann. Spielt er doch etwas, bouncen wir es und entfernen durch den Specter auch die drei weiteren Karten, die eventuell in der Bibliothek lauern. Die Bibliothek wird dünner und der Gegner zieht mehr tote Karten. Zudem passt er sehr gut ins "Exile"-Thema.

Tidehollow Strix : Ist für die Verteidigung gedacht und in diesem Deck besser als der Vampire Nighthawk, weil er doppelfarbig ist und günstiger (sowohl Mana als auch Geld), ein Mana mehr für Lifelink und +0/+2 lohnt sich hier nicht. Leider kriegen wir Probleme mit Firststrike, aber irgendwas ist ja immer.

Dimir Cutpurse: Hat einmal den Style-Bonus, weil Dimir. Zudem doppelfarbig. Macht Spaß mit der Mask of Riddles, spielt man nicht gegen schwarz, sind es dann meist 2 Karten je Runde zusätzlich.

Dimir Guildmage: Ebenfalls Style-Bonus, weil Dimir und doppelfarbig. 2 Mana für 2/2 Body ist in Ordnung, die Fähigkeiten ein wenig teuer, aber kann man später ruhig mal einsetzten.

Dimir Doppelganger: Ich wiederhole mich nicht noch einmal. Kann Circu oder ein Specter wiederbeleben, setzt zudem den Gegner beim Discarden unter Druck (er sollte keine großen guten Viecher mehr Discarden). Außerdem sehr cooles Artwork und Flavortext... ...mag die Karte halt einfach.

Recoil: Hat der Gegner keine Karten auf der Hand, ist es ein Removal für alles, aber auch wenn bereits ein Specter liegt oder eher die Karte mittlerweile durch Circu nicht mehr spielen kann. Kann zudem Nicht-Standardländer bouncen.

Echoing Truth: Wir haben das Problem, dass die Lobotomy, Haunting Echoes und der Specter nur aus Hand, Bibliothek und Friedhof entfernen, aber nichts, was schon im Spiel ist. Hiermit holen wir eventuell mehrere Karten wieder auf die Hand, das gab knapp den Vorzug vor Into the Roil (auch, weil wir andere Möglichkeiten fürs Kartenziehen haben und Echoing Truth zudem gegen Tokendecks als Massenremoval funktionieren kann). Eine weitere Alternative wäre Clutch of the Undercity gewesen, da diese zweifarbig ist und wir damit auch Circu oder einen Specter tutoren können.

Lobotomy: Muss natürlich alleine vom Namen her rein. Ist netterweise auch zweifarbig, leider ein wenig mana-intensiv. Ansonsten gilt das, was beim Specter gesagt wurde. Passt zum "Exile"-Thema.

Consult the Necrosages : Ist zweifarbig und schön flexibel. Discard-Decks haben ja manchmal das Problem, dass ihre Discard-Karten tot sind, wenn der Gegner einfach keine Karten mehr hat... ...das ist hier nicht der Fall.

Dark Ritual: Wir brauchen ein wenig Beschleunigung in diesem Deck. Setzen wir idealerweise ein, um in Runde zwei einen Specter oder Circu zu legen, notfalls halt auch eine Lobotomie zu spielen oder das teure Haunting Echoes zu spielen. Sollten wir es ziehen, wenn wir schon 5 Länder draußen haben, stecken wir das Mana halt in die Fähigkeit eines Dimir Guildmage, ziehen eine neue Karte und spielen diese.

Haunting Echoes: Zwar etwas teuer, aber kann auch gerne mal zum Decktod des Gegners führen. Räumt alles an Zaubersprüchen weg, was vor oder trotz Circu gesprochen werden konnte. Passt zum "Exile"-Thema.

Alexi's Cloak: Ist vor allem dazu da, den Circu zu schützen, kann aber auch mal als Counter gegen ein Removal eingesetzt werden, hat deshalb knapp den Vorzug zur Robe of Mirrors erhalten. Eine andere Variante wäre die Whispersilk Cloak, die sich sehr gut auf dem Dimir Cutpurse macht, aber mir einfach zu langsam ist.

Mask of Riddles: Macht sich gut auf dem Dimir Cutpurse, aber auch auf fast allem anderen. Selbst wenn man gegen schwarz spielt, haben wir noch den Specter und die Eulen, insofern auch dann keine tote Karte.


4. Stärken / Schwächen und Matchups

Eine Stärke dieses Decks sollten Kombo-Decks jeglicher Art sein. Wir haben mehrere Möglichkeiten, die entscheidene Karte gleich viermal aus dem Spiel zu nehmen.
Ähnliches gilt für alle Decks, die stark von 2-3 Karten abhängig sind, z. B. Contoll-Decks, die als Schutz Propaganda und als Finisher viermal dieselbe Karte spielen.

Probleme wird es gegen schnelle Aggro-Decks und vor allem Burn geben, weil es eher langsam ist. Für Multiplayer ist es überhaupt nicht geeignet. Und natürlich verliert dieses Deck gegen ein Highlander-Deck, in dem jede Karte nur einmal drin ist... ...aber wer spielt schon mit einem Highlander-Deck gegen ein "normales"???

Bearbeitet von Ghoul, 09. August 2010 - 15:20.

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#24 TerrorMoon Geschrieben 27. Juli 2010 - 20:35

TerrorMoon

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Der kleine Mann öffnete die Pforte zum Ratsaal des Königs.
"Sie werden die Wachen nicht rufen brauchen, sie sind bereits tot",
sprach er mit einem hämischen, zähnezeigenden Grinsen. Seine Kleidung hing in
Fetzen von seinem dürren Leib, seine Haltung verkrampft und unnatürlich verzerrt
und er starrte aus rot unterlaufenen, weit aufgerissenen Glubschaugen in die Runde.
Einer der Berater schaffte es, sich wieder zu fassen: "Wer....wer seid ihr!?".
Statt zu antworten kicherte er, unterbrochen von kränklichem Husten, während er
zitternd anfing zu würgen.
"Erklärt euch, Fremder!",
befahl ihm der König zögernd, doch der Mann reagierte nicht.
"Egal was er gerade tut, wir müssen ihn aufhalten!",
schrie der königliche Leibwächter, der endlich seine Fassung wiedergefunden hatte.
Er stürmte mit gezogenem Schwert auf ihn zu, doch noch bevor er ihn erreichte,
flog er mit einem gewaltigen Schlag zur anderen Seite des Ratsaals
und klatschte mit voller Wucht gegen die Wand.
Das markerschütternde Knirschen zerschellender Knochen lies die Anwesenden harsch zusammenzucken.
Währenddessen fing der Kopf des Mannes an zu Blubbern. Blut quoll aus Ohren,
Mund und Augen, sein Röcheln wurde stockender und er erbrach eine rosarote Masse.
Verrückt kichernd richtete er sich wieder auf:
"Erwartet den obersten Richter, ihr MADEN! Ich rufe zum jüngsten Gericht!"
Klauen packten den Rand seiner Mundöffnung, zogen an ihnen, zerrten sich aus dem Dunklen Schlund, kämpften sich
aus dem Leib ihres Meisters....

...um seine Feinde zu richten.


Deckliste: :);) MindPeel



Strategie:

Über Shelldock Isle versucht man einen seiner Finisher ins Spiel zu bringen - aus dem Exil.
Um die Fähigkeit der Shelldock Isle nutzen zu können, verbannt man alle weiteren, unnützen Gedanken aus seinem Gehirn.


Cardchoices:

Mana:
Sonderländer: Hier habe ich auf das Budget geachtet.
Dark Ritual: Beschleunigt das Deck ungemein. Durch die vielen "Tutoren" stört sie auch nicht.
Combo:
Shelldock Isle: Mogelt Emrakul ins Spiel.
(Emrakul, the Aeons Torn: Der beste Finisher, den es gibt. Kommt er, hat man gewonnen. Leider zu teuer...)
Da keine Karte auch nur annähernd an die unaufhaltsame Macht von Emrakul herankommt, habe ich einen Split gemacht:
Gaea's Revenge: Der Controlkiller. Mit T5 und ohne Evasion ist er allerdings schlecht gegen Aggro.
Darksteel Colossus: Schnell und unaufhaltsam.
Inkwell Leviathan: Schnell und unaufhaltsam. Ist besser gegen Spotremoval geschützt als der Koloss.
Hirnzerpflückung:
Ancestral Knowledge: Zerpflückt das Gehirn und kann die Comboparts zusammenbringen
Desperate Research: Sucht die Karten, die man am allerdringendsten braucht und zerpflückt das Gehirn und zerpflückt das Gehirn und zerpflückt das Gehirn
und zerpflückt das.....
Doomsday: Baut die Combo im Alleingang zusammen. Mit Dark Ritual ist sogar ein 3rd Turn Win möglich.
Brainstorm: Gut für CQ und legt Emrakul ggf. wieder auf die Bibliothek
Insidious Dreams: 5. Brainstorm, schnelle Aktionen mit Desperate Research und Tutor für Notfälle.
Schutz:
Echoing Truth: Wie bei dem einen Testspiel beschrieben, verliere ich gegen manche Karten automatisch. Diese werde ich
so aus dem Weg räumen.
Turbulent Dreams: Manchmal muss etwas mehr entfernt werden. UU muss ich eh für die Kombo haben (U+Shelldock), deswegen
stören die Manakosten nicht. 1-Off, weil ET ansonsten besser ist.
Memory Lapse: Günstiger Counter, der den Gegner auch früh behindern kann.
Energy Field: Schützt deutlich besser als Propaganda. Man kann sich durch die "Tutoren" auch recht leicht von Field zu Field hangeln.
Mit Ancestral Knowledge kann sie auch schon T3 liegen.
Lich's Mirror: Schützt vor eventuellem Decktod nach Doomsday und im Prinzip allem, was Energy Field nicht schafft.
Nach Doomsday kommt man eventuell in einen endlosen "Mirrorloop", der es dem Gegner sehr schwer macht zu gewinnen.
(Brainstorm im Doomsdaypile garantiert diesen Loop schon fast, da man schneller an den Mirror kommt und die Combo wieder aufbauen kann)


Matchups:

Generell:
Das Deck ist recht schnell für ein Casualdeck. Es kann bereits T1 (Ritual=>) Doomsday spielen, was einen T3 Sieg bedeutet.
Meistens hatte ich die Combo T3-5 sowohl über Doomsday, als auch über die anderen Zerpflücker.
Man spielt zwar viele Karten, die nicht immer gut sind (Dark Ritual, Energy Field, Insideos Dreams, Paralyse), aber das ist vollkommen
egal. Was man nicht braucht, wird einfach entfernt und wenn mans mal dringend braucht, kommt man auf jeden Fall hin.
Der einzige Nachteil ist vllt., dass man nur das bekommt was man will. Das bekommt man allerdings ziemlich sicher und wenn man
das richtige will, gewinnt man auch ;)

Aggro:
Burn/Sligh: Energy Field ist hier das A und O. Alles daran setzen, sie zu finden und im Doomsdaypile unbedingt dabei haben. Positiv
Suicide: Shelldock Isle wird nicht betroffen, Brainstorm schützt wichtiges. Ausgeglichen, da Discard arg schmerzen kann.
Tribes: Solang der Tribe nicht countert oder discardet, stellt er keine Gefahr dar (Zumindest wenn man Energy Field findet)
Bei counternden Tribes zurückhaltender spielen, sie bauen meistens eh keinen Druck auf. Discarder einfach wie Suicide behandeln.

Aggro-Control: Wahrscheinlich das schwierigste Matchup. Hier ist Doomsday geschützt mit Memory Lapse der Weg ans Ziel.
Je nach Art Ausgeglichen oder Negativ

Control: Wir sind meistens zu schnell, allerdings müssen wir darauf achten, den richtigen Finisher zu haben. Hier kommt es stark
auf die Farben des Controldecks an. Stark Positiv, wenn er keine Counter spielt; Ausgeglichen gegen Counter.

Combo: Hier kommt es auf die Art der Combo an. Damage und infinite Token begegnen wir mit Energy Field, gegen Mill brauchen wir
unbedingt Lich's Mirror. Memory Lapse erkauft wichtige Zeit und bestraft jeden, der seine Combo nicht schützt (was interessant oft im Casual passiert).
Doomsday ist in diesen Matches praktisch tot, weil wir es dem Gegner in jeder Hinsicht leichter machen. Kann glücklicherweise leicht rausgefischt
werden.


Testspiele:

Mono G Elfen:
Spiel 1: Er spielt haufenweise Elfen, aber ich verstecke mich ab T3 hinter Energy Field, das ich mit Ancestral Knowledge gefunden habe.
Ich bezahle die Upkeepkosten bis 7 Mana, dann Doomsday und neues Field. Im Pile ist zur Sicherheit noch ein Energy Field
und ich fliege mit der Sphinx über seine Elfen.
Spiel 2: Diesmal habe ich Energy Field einfach so auf der Hand. Das Spiel zieht sich ewig bis wieder Doomsday auf Sphinx gewinnt.

Mono White irgendwas:
Spiel 1: T1 Doomsday, win mit Gaea's Revenge ohne Gegenwehr. Er hat nur Honor of the Pure gespielt, deswegen keine Ahnung, was
er so hat.
Spiel 2: T1 spielt er Pithing Needle auf Shelldock Isle...gg....ich hab langsam keine Lust mehr immer wieder neue Testberichte zu machen,
wenn ich was änder, deswegen bleibt das Spiel mal noch drin.
Spiel 3: Er spielt T1 Enlightened Tutor auf Pithing Needle. Meh.... Danach zeigt er mir noch Peacekeeper und Crackdown. Ich hätte also
gleich gegen drei Karten verloren.
Trotz allem habe ich die Spiele genossen, weil er wirklich sehr nett war (was ja eine ziemliche Seltenheit auf MWS ist).

Die Spiele ab Energy Field haben gezeigt, dass es unwichtig ist, dass der Finisher auch einen selbst schützen kann, weil
Energy Field besser schützt und verhindert, dass man überhaupt auf einen gefährlichen Lebenspunktestand kommt.

UR Burn & Draw:
Spiel 1: Sein Burn schmerzt anfangs sehr, zum Glück spielte er ein paar Kreaturen, die ich mit Echoing Truth und Memory Lapse
etwas aufhalten konnte. Die dritte Lapse habe ich mir aufgehoben, um Energy Field durchzudrücken. Nach der dritten Desperate
Search nach Energy Field, bin ich langsam wirklich am verzweifeln...Da ich mich nur um den Schutz gekümmert habe, konnte ich
die Combo nicht aufbauen und ihn evtl racen. 1 : 0 für ihn also.
Spiel 2: Accumulated Knowledge findet Memory Lapse und Energy Field. Ich zahle 2mal die Upkeep, um beide Karten T4 endlich spielen
zu können, weil ich Angst vor einem Counter habe. T3 kommt ein Kiln Fiend für 11 und haut mich auf 4. Ich spiele Energy Field, aber er hat
keinen Counter. Er schreibt "fag" und dann kommt auch schon "Player Lost". Anscheinend hatte er nichts gegen Energy Field.

Suicide:
Spiel 1: Ich gewinne den Würfelwurf und dann kommt Dark Ritual => Doomsday - Jackpot! Wie ich Emrakul in diesem Spiel vermisst habe...
Ich gamble, dass er keine Counter hat und suche mir Inkwell Leviathan.
Spiel 2: T1 Duress, T2 Hymn - autsch. Ich habe keine "Tutoren" mehr und dadurch effektiv im Topdeckmodus. Da ich mein Glück im ersten
Spiel komplett verbraucht habe, verliere ich als Großgrundbesitzer.
Spiel 3: Sein Discard trifft mich richtig hart. T1 Ritual auf Stupor, T2 Duress und T3 Hypnotic Specter, der mich konstant Topdeck hält.
Hier verliere ich wieder haushoch...

Schlusswort:
Mir hat das Bauen richtig viel Spass gemacht. Die Aufgabe war eine echte Herausforderung!
Nach etlichen Bestechungse-mails habe ich es leider nicht geschafft miraclegames davon zu überzeugen,
Emrakul für unter 10€ anzubieten. (In diesem Sinne: Mimimimimi)

Ich gebe hiermit meinen Post endgülitg ab und werde nichts mehr ändern.

Bearbeitet von TerrorMoon, 01. August 2010 - 16:55.

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Tiefe wird nicht fallen


Jace ist doch das Monster-Flaggschiff von Wizzards. Er ist der Schulhof-Jesus und für manch Andere ist ein Foil-Jace die neue Hoffnung, dass es doch einen tieferen Sinn im Leben gibt. Nach aktuellen TED-Umfragen steht die Jace-Boxershorts mit dem Po-bedruck: "Brainstorm 4 free." nur leicht hinter der StudiVZ-Gruppe ♥Jeder braucht eine(n) JaceŽals Freundin♥.


#25 Snooka Geschrieben 28. Juli 2010 - 12:16

Snooka

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Beschützen bis zum Abwinken

Die Enstehung

Als ich das Thema des jetzigen Contests sah, war ich erstmal ein wenig perplex. Das "Exil" - unendliche Weiten... sowohl was die Größe, aber auch die Möglichkeiten angeht. Auf der Suche nach einer Strategie stolperte ich über eine Kombo, die das Spiel für mich gewinnt, wenn "unendlich" Token ins Exil gehen. Leider war diese Kombo auf Grund von Farben und Manakosten nicht wirklich umsetzbar, aber mein Ehrgeiz war nun geweckt - Ich will diese unendlichen Weiten mit unendlich Karten füllen.

Eine Sache war daher klar: eine Kombo muss her. Eine halbe Ewigkeit ging ich im Kopf alle mir bekannten Kombos durch - doch nur eine war dabei, die überhaupt etwas ähnliches macht - die "Champion-Kombo". Zwar schicke ich nicht "unendlich" Karten ins Exil, aber immerhin einige Karten "unendlich" oft.

Die "Champion-Kombo": Man nehme 3 Kreaturen mit der Fähigkeit ""Beschütze (Champion) eine Kreatur" (z.B. Changeling Hero). Man spielt Kreatur 1, beschützt damit eine x-beliebige Kreatur. Dann spielt man Kreatur 2 und beschützt damit Kreatur 1 (x-beliebig kommt zurück). Als Letztes spielt man Kreatur 3 und beschützt damit Kreatur 2. Dadurch kommt Kreatur 1 aus dem Exil zurück und kann nun seinerseits Kreatur 3 beschützen. Kreatur 2 kommt zurück und beschützt Kreatur 1..... Im Endeffekt kann man so unendlich oft die drei Kreaturen zwischen Exil und Spielfeld pendeln lassen. Mit einem "Kommt ins Spiel"-Effekt wird daraus eine Kombo.

Leider hat diese ein paar Schwirigkeiten. Erstmal braucht man drei Kreaturen mit der Fähigkeit, welche alle manatechnisch auch noch relativ teuer sind. Dazu brauch man etwas, dass die Kombo dann auch in einen Vorteil umsetzt. Und da die Kombo in jedem Fall ziemlich lange dauert, wär eine alternative Gewinnoption nicht verkehrt.
Daher waren die Vorraussetzungen für das Deck in etwa so: Man braucht "Kommt-ins-Spiel"-Effekte, Manabeschleunigung, Kreaturtutoren, dazu etwas, was die nötige Zeit erkauft, einen Alternativplan und natürlich "Champion"-Kreaturen.

Durch Manabeschleunigung und Tutoren war Grün relativ schnell gesetzt. Als Alternativplan bietet sich auf Grund der relativ starken "Champion-Kreaturen" eine Art Beatdown an. Um sich Zeit zu erkaufen und nebenbei aber auch den Alternativplan zu unterstützen, entschied ich mich für eine gehörige Zahl Removel - und da es in diesem Contest ums Exil geht, ging in diesem Fall kein Weg an Weiss vorbei.

Deck



Die Choices

Manaerzeugung

20 Länder müssen einfach reichen - mit 17 "Vorwärts-Sprüchen" und 7 Removel für maximal 2 Mana.

Wald / Ebene: Verteilung war reltiv schwierig - mit 12-5 hatte ich am wenigsten Schwirigkeiten
Graupelz-Refugium: billiges Dual-Land, das noch 1 Lebenspunkt bringt. Weil es getappt kommt, nur 3 mal drin.

8 Mana-Kreaturen bieten Ausgleich zu den relativ wenig Ländern und können/sollen genug beschleunigen, um den ersten Beschützer auch in Runde 3/4 spielen zu können.

Llanowarelfen: Standartbeschleuniger bei grün. Da er nur grün produziert, nur 2 mal drin.
Druide der Anima: kostet zwar 2 Mana, kann aber auch weiss produzieren, was durch die Landverteilung wichtig sein kann.
Quirionelfen: siehe Druide der Anima

Beschützer

Sowohl Angreifer als auch Kombo-Herzstück. 10 sind zwar relativ wenig, können aber durch den Tutor ohne Kartennachteil auf imaginäre 14 erweitert werden. Durch die hohen Manakosten könnten mehr von ihnen zu Beginn ein zu großer Nachteil auf der Hand bedeuten.

Rudelführer des Zaunkönigreviers: 5/5 für 4 Mana und starke Fähigkeit. Durch die vielen Elfen kein Problem beim Beschützen.
Wandelwicht-Titan: 7/7 für 5 Mana - stark, aber nicht so gut wie der Rudelführer. Kann auch Token beschützen.
Wandelwicht-Held: 4/4 für 5 Mana ist nicht allzu stark, durch Lifelink kann er aber Gold wert sein. Kann auch Token beschützen.

"Kommt-ins-Spiel"-Effekte

Man brauch sie selten, freut sich aber wenn sie kommen. Mit 7 hat man eigentlich immer einen dabei, wenn die Kombo startet. Zur Not auch tutorbar.

Hüter des Lebenssafts: sorgt für mehr Zeit und bei der Kombo für "unendlich" Leben. Praktisch gegen Weenie.
Wirewood Hivemaster: sorgt zu Beginn für Blocker oder kleine Angreiffer. Bei der Kombo für "unendlich" Kreaturen

Removel

11 Removel sorgen dafür, dass schon in den ersten Runden fast immer min. einer zur Verfügung steht. Man kann oft einen in der Hinterhand bahalten, ohne dass die Anzahl den eigenen Aufbau zu sehr stört.

Vergessenheitsring: absolutes Multitalent - kann fast jede Bedrohung ins Exil schicken.
Schwerter zu Pflugscharen: spontan, nur ein Mana, schickt ins Exil und im Kombomodus können uns auch die Leben egal sein.
Weg ins Exil: ähnlich gut wie die Schwerter, allerdings beschleunigt er leider den Gegner
Reise nach Nirgendwo: keine Idealbesetzung, schickt aber immerhin auch ins Exil. Dabei, weil 3 Weg ins Exil einfach zu t€uer sind

Tutor

Eladamris Ruf: vielleicht der beste Kreaturtutor überhaupt. 2 Mana, spontan, Kreatur geht auf die Hand und kein Nachteil wie Lebensverlust.



Die schwarze Lawine (Eine kleine Geschichte)

Die kleine elfische Druidin stand ängstlich vor dem Höhleneingang. Für nichts und niemanden hätte sie sich früher in diese Gegend begeben. Viele ihres Stammes waren hier spurlos verschwunden. Mittlerweile trauten sich selbst die erfahrensten Krieger der kleinen Siedlung kaum weiter als einen halben Tagesmarsch an die Höhle ran. Doch in dem letzten halben Jahr hatte sich etwas verändert. Die Bestien, die hier hausten, jagten immer näher an dem elfischen Dorf. Eines nachts war die erste von ihnen sogar schon am Ortsrand aufgetaucht. Jegliches Wild war aus den nahegelegenen Wäldern geflüchtet. Die Jäger mussten Gewaltmärsche auf sich nehmen, um überhaupt noch etwas erlegen zu können. Da hatte sich Nissa eingeschaltet. Die Königin der weit entfernten Hauptstadt der Elfen schickte ihre Besten Soldaten, um die Bestien ein für alle mal zu besiegen. Eines morgens standen sie plötzlich auf dem Marktplatz, drei Kämpfer, wie sie die umstehenden Elfen noch nie gesehen hatten. Vehement forderten sie, dass jemand ihnen den Weg zu der Höhle weist. Ohne zu wissen warum, hatte sich die Druidin angeboten. Schon kurze Zeit später hatte sie dies bereut, doch es gab keinen Weg mehr zurück. Nach einem schier endlosen Marsch standen sie nun vor der Höhle.

Tiefe Finsternis machte sich vor ihr breit, schon nach wenigen Metern konnte man die Hand vor den Augen nicht mehr sehen. Ein leises Röcheln war zu hören, dessen Quelle allerdings unendlich weit entfernt schien. Der Anführer der Soldaten schob sich an der Druiden vorbei. „Bleib hinter mir ! Egal was uns in der Höhle erwartet, ich werde dich beschützen.“ Auf dem Weg hier her traf die Gruppe auf zwei Wölfe. Zur großen Überraschung der Druidin, gesellten sich beide unterwürfig an die Seite des Anführers und folgten von nun an jedem seiner Schritte. Auch jetzt standen sie wachsam neben ihm und lauschten in die Dunkelheit. Der kleinere der anderen beiden Krieger zog sein Schwert und ein Lichtschein umgab ihn plötzlich. Er sah aus, wie man sich die großen Helden vergangener Epochen vorstellt. Das weiß-goldene Licht um ihn herum erleuchtete mehrere Meter der Höhle, als er sich nach vorne schob. „Ich werde vor gehen. Meine Aura wird euch vor der Finsternis beschützen.“ „Pah“ grollte der größere Kämpfer. Wie ein Titan drängelte er sich an den beiden Anderen vorbei. „Mit deinen dünnen Ärmchen willst du uns beschützen ? Im Kampf gegen solche Bestien ist Kraft gefragt. Wenn hier jemand einen anderen beschützen kann, dann bin ich das.“ Mit ruhiger Stimme trat jetzt wieder der Anführer nach vorne. „Ich bin der Rudelführer, ich werde voran gehen.“ - „Aber Sir, nur meine Aura kann diese Höhle erhellen.“ - „Was bringt es dir, etwas zu sehen, wenn du nicht genug Kraft hast, die erste der Bestien nieder zu ringen. Der Stärkste von uns sollte voran gehen, und dass bin mit Sicherheit ich.“

Die Druidin glaubte ihren Sinnen nicht. Zwischen den drei Kämpfern entfachte sich ein handfester Streit. Immer wieder schoben sie sich gegenseitig ins Abseits und redeten davon, dass nur sie in der Lage wären, die anderen zu beschützen. Der Streit dauerte schon einige Minuten an, als die Druidin leise Geräusche war nahm. Diese kamen nicht aus der Höhle, sondern schienen vom Berghang über ihnen zu kommen. Auch die Wölfe wurden plötzlich unruhig. Die Druidin trat ein paar Meter zurück und traute ihren Augen nicht. Der gesamte Berghang schien sich zu bewegen. Wie eine Lawine schob er sich langsam aber sicher dem Tal entgegen. Wäre das nicht schon erschreckend genug gewesen, musste sie feststellen, dass sich der Hang wie in einem Trichter genau auf einen Punkt zu bewegte – und dieser Punkt war genau der, an dem sie gerade standen. Desto tiefer die Lawine den Berg hinunter kann, desto dunkler färbte sich der Boden. Das Geräusch wurde immer lauter, klang wie das Rauschen eines Ozeans. Die Druidin versuchte die drei Kämpfer darauf aufmerksam zu machen, doch diese waren zu tief in ihren Streit verwickelt. Keiner von ihnen schenkte der Druidin oder dem Geräusch Beachtung. Die Wölfe zeigten jetzt deutliche Furcht, blieben aber weiter stur an der Seite ihres Führers. Die Spitze der Lawine war jetzt nur noch wenige Meter von der Kante über der Höhle entfernt. Pechschwarz bahnte sie sich unaufhaltsam ihren Weg. Die Art wie sich voranschob, brachte der Druidin eine Gänsehaut. Es schien, als versuche jedes Einzelteil schneller als das Andere zu sein. Sie bauten sich immer höher auf, überschlugen sich, drückten andere nach unten oder kämpften sich wieder nach oben. Erst Sekunden bevor die Lawine über die Kante rutschte, erkannte die Druidin worum es sich handelte. Kleine schwarze Käfer – Insekten – Millionen von ihnen.

Kaum kippten die Ersten über die Klippe, wurden auch die drei Kämpfer auf sie aufmerksam. Der Titan, der gerade ganz vorne, direkt vor dem Höhleneingang, stand, konnte gerade noch einen der Wölfe beiseite schieben und sich so vor der aufschlagenden Masse in Sicherheit bringen. Die Druidin wollte schreien, doch kein Ton löste sich aus ihrer Kehle. Die Insekten bahnten sich unvermittelt ihren weiteren Weg – mitten in die Höhle hinein. Die vier Elfen standen wenige Meter daneben und schauten perplex dem ungewöhnlichem Schauspiel zu. Immer mehr Krabbler kippten über die Kante, rappelten sich auf und marschierten schnurstraks in die Dunkelheit. Plötzlich war ein lautes Brüllen zu hören, gefolgt von weiteren panisch klingenden Lauten großer Tiere. Minuten lang ebbte das Gebrüll nicht ab. Es wurde immer panischer, schmerzerfüllter. Jeder der Elfen wusste, was in der Höhle passierte. Die Insekten fielen über die Bestien her, töteten eine nach der anderen. Die stolzen Wesen könnten im Rudel fast jedem anderen Wesen dieser Welt gefährlich werden, einer Armee aus millionen winziger Kriechtiere hatte sie nichts entgegen zu setzen. Und so erstarben die Laute mit der Zeit, bis irgendwann eine gespenstische Ruhe einkehrte. Die Abenddämmerung setzte schon ein. Hinter einem Baum trat ein Elf hervor. Er war sogar noch kleiner als die Druidin und auf Grund seiner grünlichen Hautfarbe, war er klar als ein Elf aus dem Drahtholzwald zu erkennen. Mit einem dicken Grinsen trat er an die Gruppe heran. „Ich danke euch, meine Freunde, ohne eure Hilfe hätte ich das nie geschafft.“ Fragend sahen sich die Elfen gegenseitig an. „Ich habe die Gabe, niedere Wesen wie Insekten und Käfer zu kontrollieren, doch nur durch eueren Radau, ähm, Streit kamen sie überhaupt an die Oberfläche. Ich hätte nie gedacht, dass meine Fähigkeit mal so mächtig werden könnte, nur weil ein paar Elfen sich gegenseitig beschützen wollen.“



Der Spielablauf

Vorab muss ich leider sagen, dass das Deck nicht ganz so läuft wie beabsichtigt. Aus der Alternativoption ist mehr oder weniger der Hauptplan geworden. Durch die Beschleunigung und die relativ starken Beschützer, in Verbindung mit dem vielen Removel macht das Deck auch als Beatdown eine relativ gute Figur. Dadurch versucht man eigentlich von Beginn an möglichst viel Schaden auf den Gegner durch zu bringen. Das Removel wird genutzt um starke Blocker auszuschalten.
Bevor man dann den zweiten Beschützer spielt, muss man sich gut überlegen, welche Gewinnoption realistischer ist. Fehlen nur noch wenige Schadenpunkte und/oder der Gegner hat kaum Gegenwehr, sollte man im Beatdown-Modus bleiben und eine der kleinen Kreaturen beschützen. Ähnliches gilt, wenn zu wenig Komboteile greifbar sind.
Hat der Gegner zu starke Blocker (z.B. Regeneration oder sowas wie Fog Bank) oder eine andere Möglichkeit, den Beatdown-Plan zu verhindern, wechselt man zum Kombomodus und beschützt den 1. Beschützer. Das gleiche bietet sich auch an, wenn alle benötigten Karten sowieso schon auf der Hand sind. Erwartet man Massenvernichter ala Zorn Gottes ist es auch ratsam, eine der großen Kreaturen zu beschützen, da diese dann nach der Vernichtung für einen Vorteil sorgt.

Im Endeffekt hat sich das Deck zu einem "Beschützer-Beatdown" entwickelt, dass als Alternativplan eine Kombo enthält. Auch wenn ich von meinem oben erwähntem Ziel immer weiter weg komme, hat das Deck aber durch das "Beschützen", das Removel und der immerhin bestehenden Möglichkeit, Karten unendlich oft ins Exil zu schicken, immernoch eine relativ großé Verbindung zum Exil.


Die Stärken und Schwächen

Die größten Stärken liegen in der Geschwindigkeit und der Flexibilität. In Runde 3 kann ein 7/7 Monster liegen, oder ein 5/5er der nebenbei noch tödliche Wölfe produziert. In Verbindung mit Removel gegen Blocker, kann das schon ein schnelles Ende für den Gegner bedeuten. Lebenspunktgewinn und die Produktion von Kreaturspielsteinen erweitern schon im frühen Spiel die Möglichkeiten, um dann im Kombomodus beides bis ins unendliche zu steigern. Dies kommt vorallem in Multiplayerspielen zur Geltung, da dort sowohl reine Kombo- als auch reine Wheenie/Beatdown-Decks relativ schnell Probleme bekommen. Isgesamt, aber kurz gesagt: Man kann einen starken Start hinlegen, im Lategame dann noch mit der Kombo auftrumpfen. Das viele Removel hält viele gegnerische Decks effektiv auf.

Flexibilität - ein zweischneidiges Schwert ?! Ja, denn leider kann sie hier auch zu einer Schwäche werden. Mein Deck ist weder so schnell wie ein Reanimator oder richtiges Wheenie, noch bekomme ich meine Kombo so schnell und vorallem sicher zusammen, wie richtige Kombo-Decks. Ich habe keine Karten, um meine Kreaturen zu schützen und kann mich durch fehlenden Carddraw ganz schwer wieder aufrappeln. Die Geradlinigkeit geht auf Grund der versch. Optionen ein wenig flöten.
Sehr problematisch sind auch viele Flieger, da wir gegen solche nur Removel aufbieten können.


Spielberichte

Spiel 1 Blau-Grün- Control

Das Spiel geht extrem langsam los. Er beschränkt sich darauf Inseln zu spielen und diese für Counter aufzuheben. Für so ein Matchup habe ich eine extrem blöde Hand, da drei Removel und zwei Beschützer zu Beginn relativ tote Karten sind.
Er spielt einen Whispersilk Cloak und Counterd den Oblivion Ring gegen diesen. Mit der Zeit lässt er mich einen Llanowar Elves, einen Essence Warden und einen Quirion Elves spielen und wartet wohl weiter auf grössere Ziele.
Bei 7 Mana angekommen spiele ich einen Wren's Run Packmaster, der erwartungsgemäss gecounterd (Cancel) wird. Für den folgenden Wirewood Hivemaster fehlt ihm allerdings das Mana.
Das Spiel beginnt nun immer besser zu laufen. Ich mache durchgehend ein bischen Schaden und weitere kleine Elfen betreten das Spielfeld. Er kann zwar die ersten drei Insekten mit Echoing Truth entsorgen, insgesamt bleibe ich aber am Drücker. Zwei Swords to Plowshares in der Hinterhand schützen mich vor einer gefährlichen Kreatur (Whispersilk Cloak).
Ein Eldamris Call und ein zweiter Wren's Run Packmaster werden zwar gecounterd, ein Changeling Titan kommt allerdings durch. Er schickt diesen mit Unsummnon zurück auf meine Hand, die beiden neuen Insekten vergrössern aber meine Armee, die ihn dann langsam auf 0 bringt.
Schwiriges Matchup auf eine komische Art und Weise gewonnen. Ich hätte gerne noch weitere Spiele gemacht, aber leider - Player Lost.


Spiel 2: Schwarz Weiss Aggro

Ich beginne mit einem Wirewood Hivemaster, gefolgt von einem Llanowar Elves und einem Insekt.
Er legt los wie die Feuerwehr. Spielt einen Nightsky Mimic und verzaubert diesen einen Zug später mit Edge of the Divinity. Zealous Persecution befördert alle meine Kreaturen in den Friedhof, bevor mich sein Nightsky Mimic mit 8/8 angreifft. Die Journey to Nowhere schickt den Gestaltwandler immerhin eine Runde später ins Exil. Dazu spiele ich Essence Warden.
Sein Blind Hunter betritt das Spielfeld und greift mich in der nächsten Runde auch gleich an. Am Ende von seinem Zug sucht mir Eldamris Call den Wren's Run Packmaster, welcher dann auch gleich ins Spiel kommt (Essence Warden wird beschützt). Mein Gegner spielt einen Nip Gwyllion und legt mit Pillory of the Sleepless meinen Wren's Run Packmaster lahm. Das stört mich aber nicht allzu sehr, da dieser in der nächsten Runde von einem Changeling Titan beschützt wird.
Mit Souls of the Faultless und einem weiteren Nip Gwyllion baut er seine Armee weiter aus, bevor ich Kartenglück beweise und sofort einen weiteren Wren's Run Packmaster ziehe. Dieser lässt mich in die Kombo gehen, welche ich dem Gegner erstmal erklären muss. Das Ergebniss sind 1.000.000.000 Lebenspunkte und ein ziemlich schnelles“ nice – gg“. Leider folgt auch hier „cya... Player Lost“, wodurch ich schon wieder nur ein Spiel beschreiben kann.
Da das Deck des Gegners für ein Aggro relativ wenig Kreaturen spielt, war es dank der vielen Removel (am Ende immernoch einen auf der Hand) ein ganz gutes Matchup. Durch Zealous Persecution konnte er mich zwar ordentlich bremsen, die Kombo hat das Spiel aber für mich entschieden.


Spiel 3 und 4: Weisse Soldaten

Ein relativ langes Spiel. Zu Beginn hat mein Gegner Vorteile und kann einen Veteran Swordsmith, einen Elite Vanguard und einen Field Marshal ins Spiel bringen. Diese werden von Honor of the Pure verstärkt. Ich produziere mit einem Wirewood Hivemaster ein paar Insekten zum Blocken und gleiche mit zwei Essence Warden die Lebenspunktverluste aus. Ein Wren's Run Packmaster wird von einem Oblivion Ring entsorgt, ein Changeling Titan kommt aber eine Runde später und bleibt auch auf dem Feld. Ein zweiter Field Marshal verstärkt die Armee des Gegners. Nachdem durch Manaelfen meine Leben auf mittlerweile 39 gestiegen sind und ich auch über zahlreiche Insekten verfüge, zieht mein Gegner die Notbremse und spielt Day of Judgment. Dank Changeling Titan bekomme ich immerhin einen Quirion Elves zurück, welcher sich auch gleich als sehr nützlich erweist. Mit einem Oblivion Ring schicke ich den Oblivion Ring des Gegners ins Exil und hole so Wren's Run Packmaster zurück, welcher den Quirion Elves beschützt. Mein Gegner spielt erneut einen Veteran Swordsmith und einen Elite Vanguard, wenig später noch einen Loxodon Warhammer. Ich nutze den Wren's Run Packmaster, produziere pro Runde zwei Wölfe und drücke mit diesen die ersten Schadenspunkte durch. Nachdem Journey to Nowhere den mit einem Kriegshammer ausgerüsteteten Elite Vanguard entsorgt, greife ich mit sechs Wölfen und dem Rudelführer an und gewinne so das Spiel.

Im zweiten Spiel beginnt mein Gegner mit einem Goldmeadow Harrier, einem Veteran Armorsmith sowie Honor of the Pure. Ich spiele mit Hilfe von Druid of the Anima in Runde 3 schon einen Wren's Run Packmaster. Mein Gegner legt mit einem Daru Warchief, Cenn's Tactician und Veteran Swordsmith nach, während ich mit einem weiteren Druid of the Anima die Manaproduktion ankurbele. Da der Goldmeadow Harrier meinen Wren's Run Packmaster ausschaltet, schicke ich ihn mit Journey to Nowhere ins Exil. Der Daru Warchief geht dank Swords to Plowshares den gleichen Weg. Mit der Zeit kommen bei mir Essence Warden, Wirewood Hivemaster, und zwei weitere Manaelfen dazu. Mit zwei Wölfen und zwei Insekten habe ich auch noch 4 Token. Mein Gegner kann einen Captain of the Watch und leider auch einen Kor Skyfisher nachlegen. Am Boden ist meine Verteidigung stark genug, gegen den Flieger kann ich aber nichts ausrichten und so macht er mir jede Runde Schaden. Mit einem Changeling Hero auf der Hand fehlt mir nur eine Kreatur um in die Kombo zu gehen – oder ein Removel gegen den Flieger um weitere Zeit zu erkaufen. Spätestens als mein Gegner aber seinen Kor Skyfisher mit einem Loxodon Warhammer ausrütet, ist dieser jetzt stark genug um mich mit zwei Angriffen zu töten.

Da mein Gegner sehr viele Keaturen spielt, die sich auch noch gegenseitig verstärken, ist sein Deck ein ziemlich ausgeglichenes Match-Up. Im ersten Spiel konnte ich dank Lebenspunktgewinn und Insekten die Anfangsphase gut überstehen, um dann am Ende durch die starke Fähigkeit des Wren's Run Packmaster zu gewinnen. Im zweiten Spiel lief der Beginn ähnlich. Unsere Armeen neutraliesierten sich Gegenseitig und ich konnte fleissig Leben sammeln, bis der Flieger das Spiel zu Gunsten meines Gegners wendete. Ärgerlich hierbei ist, dass in der nächsten Runde ein Oblivion Ring gekommen wäre, bevor mich eine Runde später ein Changeling Titan in die Kombo hätte gehen lassen.


Die Match-Ups

Aggro:
Wenig Kreaturen (z.B. Aura- oder Giant Growth-Decks): ganz gutes Match-Up - da man mit viel Removel, aber z.B. auch durch Token genug Zeit schinden kann, um eine anständige Verteidigung aufzubauen. Gewinnen kann man dann ganz gut durch die Kombo.
viele Kreaturen: ausgeglichenes Match-Up - schwieriger als Decks mit wenig Kreaturen, da man nicht alle Kreaturen ausschalten kann und die eigenen Starken nicht so schnell kommen.. Schafft man es lange genug durchzuhalten und eine Verteidigung aufzubauen, sieht es gut aus. Auch hier gewinnt man meistens durch die Kombo.
Burn: ausgeglichenes Match-Up –mit frühen Beschützern kann man schneller Schaden machen als der Gegner. Vorallem Changeling Hero ist hier stark. Essence Warden kann ein bisschen Zeit schinden.
Aggro-Control: schlechtes Match-Up – da die eigenen wichtigen Kreaturen ausgeschaltet werden, haben gegnerische Kreaturen relativ leichtes Spiel.
Allgemein:: desto weniger Kreaturen der Gegner spielt, desto einfacher wird es für uns. Spielt er allerdings ebenfalls viel Removel, wird es wieder schwiriger.

Control:
Blau: leicht negatives Match-Up – durch die hohe Anzahl an Kreaturen kann der Gegner zwar nicht alles countern, durch die geringe Angriffskraft vieler Kreaturen braucht man aber sehr lange um zu gewinnen. Entscheidend ist hier wohl die Finish-Art des Gegners. Versucht ehr über Kreaturen zu gewinnen, steigt die Chance auf einen Sieg.
Weiß: leicht negatives Match-Up – eigentlich gilt das gleiche wie bei Mono-Blau. Massenzerstörer verkleinern allerdings unsere Chancen.
Schwarz: negatives Match-Up – Discard und Kreaturenzerstörung zusammen sind durch fehlenden Carddraw schwer zu handeln. Dazu muss man auch mit Massenvernichter rechnen.
Allgemein: Kontroll-Decks sind relativ schwierig, da man keine Karten ziehen und auch seine wichtigen Kreatuen nicht schützen kann.. Da der Gegner aber selten alle Kreaturen entsorgen kann, bleibt eine gewisse Restchance.

Andere:
Ramp: gutes Match-Up – beide Gewinnoptionen sind realistisch – durch Removel kann man sich den Weg zum Beatdown frei machen. Ansonsten hat man oft genug Zeit, die Kombo aufzubauen.
Kombo: ausgeglichenes Match-Up: je nach Art der Kombo ziemlich unterschiedlich, basiert sie auf Kreaturen steigen die Chancen gewaltig. Auf jeden Fall sollte man versuchen den Gegner durch Beatdown möglichst schnell zu besiegen.
Fattie und Reanimator: gutes Match-Up – wenige starke Kreaturen können wir gut entsorgen und das relativ freie Board für einen schnellen Beatdown-Sieg nutzen. Gegen Kreaturen mit „Shroud“ oder anderen Schutzmechanismen wird das Match-Up deutlich schwiriger.
Affinity: ausgeglichenes Match-Up – hier ist der Start unheimlich wichtig. Schafft man es, den explosiven Start solcher Decks zu überleben, kann man seine Position meist so weit festigen, dass am Ende ein Sieg mit der Kombo raus springt.
Land-Zerstörung: gutes Match-Up – durch die Manaelfen ist man von der Ressource Länder nicht ganz so abhängig. Mit relativ wenig Mana kann man trotzdem noch genug Schaden machen.


Puh... eigentlich wollte ich auch den Frühabgeber-Bonus einstreichen, jetzt bin ich gerade so am letzten Abend fertig geworden. Mir hat dieser Contest viel Spass gemacht und ich freue mich schon auf die Bewertungen der teilweise sehr kreativen und unterschiedlichen Decks.
Mit freundlichen Grüßen - Snooka

Bearbeitet von Snooka, 08. August 2010 - 20:17.


#26 Ghost92 Geschrieben 28. Juli 2010 - 16:05

Ghost92

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Also ich habe mich dazu entschieden ein Deck mit conflagrate ,treasure hunt und selective memory bauen.
Ehrlicherweise muss ich zugeben dass ich die Karte selective memory entdeckt habe und Cinmod mir hier aus dem Forum
mich gefragt hat ob ich noch nicht conflagrate und treasure hunt gesehen hab.Dafür noch mal einen speziellen
Dank an Cinimod.Strategie des Decks ist es erst mit karten wie zum Beispiel mystical tutor mir ein selective memory ,conflagrate
oder je nachdem was benötigt wird raus zu suchen.Hat man sowohl conflagrate , treasure hunt und selective memory auf der Hand
exile ich mit selective memory alle meine karten bis auf meine Länder.Danach spiele ich ein treasure hunt mit welchem ich meine Bibliothek leer ziehe.
Im günstigsten fall sollten wir jetzt so 20-28 Länder auf der Hand haben. Jetzt spielen wir ein conflagrate für 1 rotes und X=0 mana . Nun kommt die Flashback Fähigkeit zum Einsatz welche
unserem Gegner um die 20 Schadenspunkte oder mehr zufügt da wir alle Länder abschmeißen.


Deck



Cardchoices:

Länder: Gleich viele Gebirge und Inseln da von beiden viele benötigt werden.
Zusätzlich spiele ich noch Cascade Bluffs und Shivan Reef welche mir sowohl ein
rotes als auch ein blaues Mana produzieren können.Das eine für ein Gebirge oder Insel und das andere für
einen Schadenspunkt.

Augury Owl: Dient als Tutor da sie mit Hilfe von Hellsicht die Bibliothek sortieren kann und
sie kann nebenbei auch noch blocken.

Mystical Tutor: Kann für uns als Tutor sämtliche Sorceries und Instants wie conflagrate, treasure hunt usw. raus suchen.

Conflagrate: Ist unser Gameender welcher es uns ermöglicht nach dem wir ihn für 1 rotes und X=0 gespielt haben mit
Flashback zu spielen um alle unsere Länder zu discarden welche wir vorher mit Selective Memory
in der Bibliothek drin gelassen haben um sie anschließend per Treasure Hunt alle zu ziehen.
Somit verursachen wir denn Gegner minimum 20 Schaden unser vieler Länder sei Dank.
Man muss halt hoffen dass conflagrate nicht gecountert wird.

Treasure Hunt: Eine unsere Schlüsselkarten welche nach Selective Memory uns ermöglciht alle unsere Länder
raus zu suchen um sie dann mit Conflagrate's Flashback Fähigkeit zu discarden.

Selective Memory: Ermöglciht es uns alle außer unsere Länder zu exilen um unsere Kombo in Gang zu setzen.

Energy Field: Ein sehr wirkungsvoller Schutz der uns ermöglicht ungestört auf zu bauen.
Deshalb 4 mal vorhanden damit nach einem gecasteten Mystical Tutor der Schutz erneuert werden kann.

Ponder: Die Allzweckwaffe bzw. der Allzwecktutor schlecht hin der es uns erlaubt unsere Bibliothek
neu zu mischen und anschließend noch eine Karte ziehen zu dürfen.


Stärken des Decks: Decks die keine Counter besitzen und somit unsere Selective Memory , Treasure Hunt und Conflagrate Kombo nicht stoppen können.
Auch sind wir gegen decks die es nur auf die Gegnerischen Kreaturen abgesehen haben ganz gut aufgestellt , da wir nur 4 Kreaturen besitzen und den Gegner per Flashback
Fähigkeit von Conflagrate töten.
Gegen Decks mit stärke 5 oder meht beziehungwesise gegen Decks welche auf große Kreaturen setzen hat das Deck gut Chance da wir uns mit Hilfe
von Mystical Tutor und anderen Tutoren unsere Kombo relativ schnell zusammen suchen können bevor der Gegner dagegen etwas tun kann,
auch kann Energy Field wertvolle Deckung bieten.


Schwächen des Decks: Blaue Decks jeglicher Art da das Deck sehr anfällig gegen Counter ist.
Auch sind Decks problematsich welche unsere enchantment zerstören können mit Hilfe von Solemn Offering
und dann mit Soldaten Wheenies über das Deck herzufallen.
Generell sind Weenie Decks stark gegen das Deck wenn sie es schaffen Energy Field zu zerstören oder eine Eule per
Lightning Bolt zu töten , damit man Energy Field opfern muss.
Auch sind Aggro Decks sehr problematsich da diese sich sehr schnell aufbauen können
und über den Gegner herfallen können bevor er sich überhaut aufgebaut hat , gerät halt zu einem Pokerspielchen ob man
Energy Field raus bekommt oder nicht.
Auch dürfte es schwierig gegen Mill werden da wir eine bestimmt Mindestanzahl von Ländern im deck brauchen da, mit wir was zum discarden haben.
Desweitern können au diese Weise Schlüsselkarten auf den Friedhof kommen , welche für den Rest des Spiels verloren sind.


[Fertige Version]

Gruß Ghost

Bearbeitet von Ghost92, 29. Juli 2010 - 12:29.

Eingefügtes Bild


#27 quarksdirektor Geschrieben 28. Juli 2010 - 23:06

quarksdirektor

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Alsoooo, ich habe bereits ein Deck, welches die Kriterien dieses Contests sehr gut erfüllt, aber da Johanson ja bereits eine Ally-Liste mit Gostway und Co. baut, muss ich ja zumindest einen etwas anderen Weg beschreiten. Meine Exileheldenkarten sind darum:

Day of the Dragons & Flickerwisp (und sorry, aber Mystifying Maze musste einfach auch rein).

Entstanden ist ein Combomäßiges-Aggro-Controldeck...kennen wir ja alle diesen Decktyp und schätzen ihn wegen seiner hohen Beständigkeit. Insofern ist das Deck unbedingt als legacytauglich zu bewerten :)
Damit ihr es auch alle gleich mit auf das nächste größere Turnier nehmen könnt, um dort Dragonstorm, Survival und Co. das fürchten zu lehren hier auch gleich mal die Liste:



Und was macht man nun mit all dem Kram?
1. Das Allyteam für sich genommen ist durchaus gut für einen recht aggressiven Start. Hier sind besonders die 3 weißen Vertreter hervorzuheben: T1 Hada, T2 Kazandu & T3 Kabira sind bis dahin schon mal für 8 Schadenspunkte gut. Die anderen beiden Allys sollen stattdessen aus einem Aggrostart oder auch ohne diesen die Combo sichern: Harabaz rampt und Sea Gate sucht uns die dicke Berta aka Day of the Dragons oder eben auch anderen Business. Zuletzt zählen natürlich auch die kleinen Allys aus dem Instant-Doppelpack dazu. Diese erhöhen unseren Crittercount und können zudem via Kabira allen möglichen bösen Sachen die der Gegner so macht einfach die Türe vor der Nase zuschlagen. Die vier Mana trotz weiterem Spielaufbau offen zu haben ist mit einem liegenden Harabaz gut möglich.
In diesem Slot habe ich mir alternativ Gedanken über Turntimber Ranger, Planar Guide oder einfach einen weiteren allgemeinen Counter gemacht. Ersterer ist für die Ally-Aggroschiene nachhaltiger und hat ein noch höheres Crittercount-Potenzial, kackt aber timing- und damit schutzmäßig leider ab; zweiterer kann unsere Allies noch nachaltiger als Join the Ranks schützen, tut aber weniger für unseren Crittercount und triggert die Allies nur erneut aber nicht zusätzlich. Da das Deck ohne Ondu Cleric, Halimar Excavator oder Hagra Diabolist spielt, erscheint mir das schwächer, weshalb ich mich trotz des Exile-Themas gegen ihn entschieden habe. Ein Counter im 2cc-Bereich wäre die wesentlich günstigere (gut falls mal kein Harabaz liegt) und natürlich flexiblere Alternative, ist aber thematisch einfach zu unspektakulär^^.
2. Flickerwisp kann gegnerischen Stress kurz entfernen (ui angreifen kostet doch nix, ui ein Blocker ist plötzlich weg, ui die ganzen Marken auf dem PS sind plötzlich wieder futsch...), einen unserer Allies erneut triggern oder und das doch bitteschön auf jeden Fall, das Day of the Dragons mal kurz flackern lassen. Sind uns die Dragons mal zu knapp geworden oder auch nur weil wir einfach Dragons und Allys zugleich haben wollen (siehe 3.), ist dieses Element ganz in seinem Element ;)
3. Voidslime kann countern, aber was das kostet! Warum nicht lieber nen Mana Leak oder den grundsoliden Counterspell? Weil Voidslime eben auch ein Stifle ist (dies wäre zugleich die mögliche, billigere aber weniger controlige Alternative in diesem Slot). Mit dem "triggered ability" Counter sind wir bei unserem Day nämlich ganz weit vorne, schließlich kann man damit die Passagen: "...exile all creatures you control." oder "...sacrifice all Dragons you control" einfach mal ausblenden... halt ich für ziemlich slimy!

Spielberichte folgen.

Das AllyDragon-Deck ist definitiv mein Contestbeitrag, aber damit man mir die Allythematik nicht vor die Füße wirft, sei hier noch kurz eine möglicherweise solider spielbare aber weniger stylische Alternative vorgestellt:



Hier bringen die Critter auch fast alle EtB-Trigger mit, welche vor allem rampen, drawen, stallen und die Day-Kombo schützen bzw. wahrscheinlicher machen sollen. Nur die Academy Rectoren müssen gehn, damit sie diesbezüglich etwas machen, aber angewiesen ist man auf diese durchaus beschleunigende Route nicht.

Alles in allem ist diese Variante zwar etwas Day-sicherer, aber dafür kann sie ohne diesen auch weniger, bzw. nicht gewinnen, während die Allies das zur Not tatsächlich auch mal hinbekommen ;)

Soweit, ich freu mich über eure Turnierberichte und -platzierungen^^

Greetz, quarks

P.S.: @ Snooka, Und was spricht gegen Goblin Bombardement?
P.P.S.: Frühstartfertig!

Bearbeitet von quarksdirektor, 28. Juli 2010 - 23:49.

Eingefügtes Bild

#28 pseudo Geschrieben 28. Juli 2010 - 23:13

pseudo

    Big Furry Monster

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Morph da Skautz!

"Sire, unsere Späher haben ein riesiges Heer entdeckt, dass auf uns zuhält. Sie sind uns weit überlegen! Was bei den Göttern sollen wir denn nun machen? Wo sollen wir die benötigten Truppen hernehmen? Wir haben kein großes Heer!" Der meldende Soldat konnte seine Angst genauso wenig verbergen wie seine Verwunderung über den Gast seines Königs.
"Doch ihr haben werdät. Mich nuhr machn laszt, Mänschdingens." Ohne den König auch nur zu Wort kommen zu lassen lief die seltsame Gestalt aus dem Thronsaal. "Ich abher brauchen eur Zaubererfreunt."
Goblin und Hofmagus verließen daraufhin das Schloss. Das feindliche Heer wurde nie wieder gesehen.

Anmerkung:
Auch wenn das Deck mit der Kombo beliebig viele Gegner umtreten kann, wird es im FFA oder ähnlichen Formaten auf keinen grünen Zweig kommen, mangels Möglichkeiten sich mehreren Decks gleichzeitig zu erwehren.
Es ist also fürs 1on1 gebaut.

Deck


Ziel des Deckes:
Man spielt eot des Gegners einen der Spontanzauber, die Token generieren und nutzt im darauffolgenden Zug Mass Polymorph um die Kombo aus Kiki-Jiki, Mirror Breaker und Sky Hussar aufs Feld zu bekommen und damit zu gewinnen.

Spielweise:
Das Deck nimmt die Kontrollfunktion des Matches ein und versucht das andere Deck so effektiv wie möglich am ausführen seines Planes zu hindern. Man wird sicherlich nicht alles unterbinden können und bei Kreaturen will man meist auch eine sehen, da sonst Even the Odds tot ist. Hauptsache, man überlebt bis zum Durchziehen der Kombo, da diese sofort gewinnt.

Kartenwahl:
Länder:
Island / Plains: Die Basics der zwei Farben des Deckes. Der Überhang bei Inseln ist durch das ;){U} in Counterspell und die Aktivierung der Conclave zu erklären. Ausserdem braucht man ;) frühstens ab Zug 3.
Faerie Conclave: Wenn man es eot animiert, bleibt es auch im nächsten Zug eine Kreatur und man hat eine mehr fürs Polymorph. Ausserdem ein Plan B gegen Kontrolldecks.
Sejiri Refuge: Ein wenig Manafix muss schon sein, und dieser hat den Vorteil, dass er noch Lebenspunkte mitbringt.
Terramorphic Expanse / Evolving Wilds: Noch mehr Manafix. Zugegeben mehr als nötig, aber der Mischeffekt macht Brainstorm gleich um einiges besser.

Hexereien:
Mass Polymorph: Kernkarte des Deckes. Allerdings nur 3, weil man es vor Zug 6 nicht haben will.
See Beyond: Bekannt aus T2 Polymorph, erfüllt es auch hier den Zweck, Komboteile, die man gezogen hat, wieder in der Bibliothek verschwinden zu lassen. Ausserdem gräbt sie noch nach Mass Polymorph.

Spontanes:
Brainstorm: Erfüllt wie See Beyond die Doppelrolle aus draw und wegmischen von Komboteilen. Für das Mischen bedarf es zwar eines der 8 "Fetchies", aber man hat ja extra mehr davon drin. Als Spontanzauber unterstützt er ausserdem die Kontrollspielweise.
Repel Intruders: Wunderbare Karte für das Deck. Sie macht nicht nur Token sondern hinder gleichzeitig noch den Gegner. Dazu muss dieser nichtmal zwingend einen Kreaturenzauber wirken, damit wir diese Karte wirken können, da man bis zu 1 Kreaturenzauber neutralisieren darf. Die 4 Mana sind gerechtfertigt für die Wirkung, halten die Karte aber vom Playsetstatus ab. 2 Token bekommt man auch billiger nämlich mit:
Raise the Alarm: 2 Mana. 2 Spielsteine. 2 Polymorphziele. Instant. ->Playset.
Even the Odds: Die Karte war 4mal vorhanden, allerdings kann sie bei leerem board die Kombo nicht anleiern. Man sollte sie eher als "fog"-Effekt ansehen, mit dem man unvorsichtige Angriffe des Gegners in ein Debakel verwandeln kann. Gegen jedes Deck, dass Kreaturen spielt, entfaltet sie allerdings mehr Potenzial als Raise the Alarm. 3 Stück sollten die richtige Menge sein. Wer viele Kontroll- und Kombodecks ohne Kreaturen erwartet, möge sich nach dem 4ten Repel Intruders und weiteren Alternativen umsehen :P
Counterspell: Hauptgrund für den Überhang an blauen Manaquellen. Bedingungsloser billiger Counter! Erstaunlich teuer (€) für die Masse an Printings, was für die Qualität dieser Common spricht. Arbeitstier unzähliger Kontrolldecks.
Mana Leak: Gearde frisch wieder in Erinnerung der M11 Käufer gerückt, stellt diese Karte doch genau das dar, was das Deck sucht, einen Counter, der verhindert früh das Spiel zu verlieren und in der Auswahl seiner Ziele unbeschränkt ist. Die farblosen Kosten erlaubt den Spruch auch mal bei ungünstig früh gezogener Ebene zu wirken und die :) Mana Zusatzkosten neutralisieren bis Zug 4 eigentlich immer. Und selbst wenn die ;) bezahlt werden, hat man so die Nutzung dieses Manas für anderes unterbunden.
Dispel: 2 Dinge stören das Deck beim Durchziehen der Kombo: Counterspells und Removal auf auf eine der Kreaturen. Beides Stellt dieser Zauber ab. Erwartet man also Gegenwehr in Form von Negate oder Doom Blade, geht man eben auf 7 Mana ab.
Echoing Truth: Mit Sideboard hätte ich wahrscheinlich eine konkretere Ausrichtung des Removals nehmen können um Spezialfälle mit Boardkarten abzudecken, so muss es die flexible Lösung sein. Echoing Truth erkauft Zeit und schickt Karten, die uns am Wirken der Kombo hindern wollen auf die Hand ihres Besitzers zurück.

Rest
Sky Hussar: Bekannter Bestandteil der Kombo mit:
Kiki-Jiki, Mirror Breaker: Dieser kopiert den Hussaren, das entstehende Token entappt den Kiki und das setzt man fort, bis man meint, 47165423834012398 Token wären genug. Und greift mit eben jenen an.
Diese Kombo lässt sich leicht mittels spontanem Removal auf eine beliebige der beiden Kraturen abstellen. Weswegen man neben Dispel folgendes spielt:
Unbender Tine: Man entappt mit dem Artefakt Kiki einfach in Reaktion auf das Removal und geht erneut in die Kombo, mit dem Removal auf dem Stapel. Das Kiki nach getanem Werk trotzdem in Gras beisst stört nicht und ist sehr goblinisch.
Nebenbei entappt die Karte auch Länder, was eine willkommene Zweitfunktion ist. 2 mal, da man nur einen haben will und mehr Platz eh nicht vorhanden ist.

Sideboard:
Dringend nötig. Es ist in Ordnung, dass für den Kontest kein SB erlaubt ist, aber ich nutze einfach mal kurz die gelegenheit und weise auf die Notwendigkeit eines solchen hin.

Matchups:
Burn und RDW: leicht negativ bis sehr negativ / "ungewinnbar".
Eines der hässlichen MUs. Nicht nur gewinnen die Decks planmäßig deutlich vor Zug 7, nein sie strotzen auch nur so vor Removal, was umspielt werden will. Unser natürlicher Fressfeind. Man kann nur hoffen genügend Chumpblocker zu generieren und wichtiges zu countern.
Ramp und Fatties: ausgeglichen bis sehr positiv / "unverlierbar".
Ein Deck, dass versucht uns wenige fette Probleme hinzulegen, die nicht sofort gewinnen, kaum bis keine Disruption spielt, und dazu auch durchaus selber erst Zug 7 töten würde, ist einfach der Traum dieses Deckes.
Discard: ausgeglichen
Kommt auf den konkreten Discardspruch an, der durchkommt. Mit Brainstorm kann man wichtiges verstecken und größere Discarder laufen gerne mal in einen Counter. Echoing Truth frisst Tombstalker als Leibspeise. Removal sind zu erwarten, aber nicht so häufig, als dass man damit nicht fertig werden würde. Zudem eniges davon nicht spontan spielbar sein könnte.
White Weenie: ausgeglichen bis leicht positiv
Es ist zwar ählich aggressiv wie RDW, verfügt aber über weit weniger Removal und eventueller Lifegain sollte uns komplett egal sein.
Token.dec: positiv
Echoing Truth

Aggro-Control: leicht negativ.
Nicht ganz so explosiv wie RDW und WW dafür mit Removal und Countern bestückt, kann uns das Deck an allen Fronten gefährlich werden. Allerdings sind die Zauber immer vereinzelt anzutreffen, was heißt, man muss meist nur eine Karte umspielen und sich eher bis dahin am Leben halten, was das größere Problem sein sollte.
Idiot Life: sehr positiv
Wir können jeden racen.
Oh du hast 2 Baneslayer als Blocker. Nagut bekommst 10 nimmst 67825954365246746 :)
Mill: reine Glücksache
Man kann nicht jeden Millspruch neutralisieren, und wenn einer davon eines der Komboteile trifft, schiebt man eben zusammen. Trifft er kein Komboteil, gewinnen wir, wenn man sich das Dispel für Fogeffekte offen hält und Propaganda rechtzeitig bounced.
Tapout Control: positiv
Hinter Mauern verstecken und Weltenwanderer die Arbeit machen lassen, stört den fiesen Kombomagier nicht im geringsten.
Wrath of Was?
Counterbased Control: leicht positiv bis leicht negativ.
Leicht positiv ist es, wenn er sehr wenig Kreaturen spielt, denn dann ist jeder Tokenproduzent eot für ihn ein potentielles Disaster.
Spielt er mehr Kreaturen, kann man den "Trick" Soldatenspielsteinschwarm nichtmehr durchzeihen, hat dafür aber mehr Spielraum für die eigentliche Kombo. Imho gewinnen hier die besseren Entscheidungen.
Kombo: sehr negativ bis sehr positiv.
Es kommt ganz darauf an, wie schnell die Kombo killt. 1st und 2nd turn ist für uns meist tötlich danach für ihn. Wobei man natürlich über den Sinn von 1st Turn Kills am Küchentisch streiten kann.

Streiten kann man auch über eine Kombo, die Zug 7 abgeht, aber das überlass ich den bewertenden Instituionen.

Ach und 7 Tage und 5 Stunden vor DL heißt gerade noch früh abgegeben

Bearbeitet von pseudodespot, 02. August 2010 - 15:58.

Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#29 Dakra Geschrieben 28. Juli 2010 - 23:43

Dakra

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Hier kommt ein Pauper, suspend, stormdeck hin.

Vorwort
Sooo dann wollen wir mal wieder am Casual-contest teilnehmen. Die Frage ist natürlich zuerst: Was spielen wir überhaupt?
Es gibt viele Karten, die auf exile zugreifen, aber da ich gerade heute ein suspend-storm-deck gebaut, welches Prompt sein erstes Spiel gewonnen hat, daher werde ich denke ich dazu tendieren.
Durch die wundervolle Eigenschaft von Suspendkarten meist gleichzeitig ohne Manakosten gecastet zu werden sind sie perfekt mit Sturmkarten kombinierbar ohne große Manabases anhäufen zu müssen.
Allerdings ist ein gewöhnliches Suspend-Stormdeck doch langweilig. Um ein wenig mehr Pepp in die Sache zu bringen und eine kleine Herrausforderung zu schaffen spiele ich es pauper. Damit muss ich zwar auf Karten, wie ancestral vision für Kartenvorteil, oder propaganda in der Defensive verzichten, aber das sollte zu schaffen sein.

Die Farbwahl

Die Auswahl an Farben ist nicht sehr groß: Rot hat mit grapeshot und empty the warrens die besten stormkarten für unsere Zwecke und die suspendkarten sind mit keldon halberdier und rift bolt auch nicht schlecht.
Als Splash stehen nun Grün oder Blau zur Verfügung. Grün hat gute Suspendkarten. Blau allerdings auch und Blau besitzt zusätzlich reality acid. Welchen Splash ich nun spiele lege ich im folgenden Unterpunkt fest:

Suspend-Mechanik

Nun müssen wir uns erst einmal ein Gerüst bauen. Karten, die das Herzstück des Decks bilden werden sind:

Kartenliste


Doch alleine bringen uns zwei Sturmkarten wenig. Hier kommt unser zweites Standbein ins Spiel: Suspend! Mögliche Suspendkarten wären:



Bei unserer Auswahl, was wir denn nun wirklich nehmen, müssen wir besonders darauf achten, dass wir nicht nur Karten mit beispielsweise suspend vier nehmen. Zwar können wir ein wenig mit verschiedenen Karten an der Uhr drehen, aber das ist nicht unbegrenzt möglich und außerdem können wir uns nicht darauf verlassen, besagte Karten gezogen werden, oder sollten sie auf der hand sein durchkommen und nicht gecountert/zerstört werden.

Kartenliste


Wie man sieht haben wir keine Karte für den Suspend 3 Platz. Da wir aber darauf aus sind das größte storm-potential aus unserer Suspend-mechanik zu kitzeln müssen wir uns hier etwas einfallen lassen. Bevor wir hier eine Entscheidung treffen möchte ich vorerst auf die Manipulationsmöglichkeiten eingehen, die wir haben. Suspendmarken sind nicht fest und können entweder entfernt, oder hinzugefügt werden.

Kartenliste


Fury charm ist multifunktional, allerdings macht er höchstens aus einer vierer eine zweier oder löst direkt eine Karte aus, was allerdings dann eine Zeitmarke verschwenden würde. Also eher nicht geeignet.
rift elemental ist eine Kreatur und damit auch angreifbar. Ihre niedrige Verteidigung macht sie zu einem leichten Ziel und ist daher eher unbrauchbar.
jhoira's timebug ist die nächste Kreatur. Zwar hat sie eine Verteidigung mehr, allerdings bleibt das Problem bestehen, dass es eien Kreatur ist. Ein pro wäre, dass man mit dem Käfer richtig viel basteln kann und er, sollte er nicht zerschossen werden viele Runden basteln kann. Eine Überlegung ist er auf jeden Fall wert
clockspinning ist auch sehr gut. Es kostet oft nur wenig und für einmalige Korrekturen eine gute Karte. Natürlich kann sie gecountert werden, da der Gegner bis zu ihrem Einsatz wahrscheinlich keine Counter verbraten hat, aber dennoch eine gute Möglichkeit. Wenn wir Clockspinning spielen ist offensichtlich ein blausplash nötig.

Defensive

Unsere Mechanik ist vorgestellt, doch wie man sieht sind wir bis Runde fünf oder sogar sechs schutzlos ausgeliefert. Wir brauchen etwas um uns kleine Viecher vom Hals zu halten. Im Pauper-Bereich ist das schwerer, als es sich anhört. Wir haben einige Möglichkeiten aus denen wir wählen können:

bounce
Kartenliste


Das Problem mit dieser Art ist, dass es eben keine permanente Lösung ist und bei zu vielen Kreaturen kann man ganz schön ins Schwitzen geraten. Allerdings würde man damit seine eigenen Kreaturen jhoira's timebug/rift elemental nicht gefährden und man könnte sie auch im späteren Spiel noch bedenkenlos benutzen, wenn empty the warrens mit zig token durch ist. Hier sticht Echoing Truth besonders hervor. Nach ein paar Testspielen hat sich allerdings herrausgestellt, dass ein bischen bounce bei weitem nicht genug ist um uns beispielsweise weenees vom Hals zu halten.

Wallen
Kartenliste


Hier kann man in den ersten Runden eine relativ starke Verteidigung aufbauen, so dass der Gegner sich nicht wirklich traut anzugreifen. Das Problem hier wären auch flyer und removal. torpid moloch wäre hier eine gute Möglichkeit. Mauern sind schön und gut, allerdings sind sie gegnerischem Removal hilflos ausgesetzt und ab Runde drei kümmern sie ein weenee auch nicht mehr. torpid moloch wird von jedem 2/X First strike außeinander genommen.

aura-removal
Kartenliste


Eher schlecht, da man damit nur einzelne Kreaturen rausnehmen kann. Sollte man allerdings oft gegen Decks mit einzelnen starken Kreaturen spielen auf jeden Fall eine Möglichkeit.

Aufräumen
Kartenliste


Hier sticht Tremor besonders herraus, da wir in den ersten Zügen kaum Mana offen haben eine gute Wahl. Sollte das Meta viele flyer haben sollte man eher zu rain of embers greifen. inflame erhöht hier die Durchschlagskraft und ist auch später noch eine gute Möglichkeit um mit Grapeshot das Feld aufzuräumen. Durch gute Synergien und dadurch, dass wir eh keine Kreaturen spielen, außer Kreaturen, die erst mit der Kombo kommen unsere Wahl.

weitere Karten

Da man nach Möglichkeit in der Sturmrunde auch den Gegner stürmen möchte, allerdings die Token von empty the warrens alle keine Eile haben muss man hier vielleicht etwas Abhilfe schaffen. Sollte sich der Platz bieten könnte man eine der folgenden Karten aufnehmen

Kartenliste


Burst of Speed und der Goblin Bushwhacker haben das Problem, dass sie in einem Zug mit empty the warrens gespielt werden müssen und da die Manabase sehr dünn gehalten werden soll wird das in Runde fünf oder sechs ein ernsthaftes Problem. Mob Justice könnte man auch eine Runde später noch spielen und den Gegner finishen. Für mich die Wahl nr. 1

Removal wäre vielleicht auch ganz Nett. Wir wollen ja nicht sehenden Auges untergehen müssen. Die perfekte Karte hierfür wäre: reality acid. Sollten wir Markenmanipulation spielen können wir diese Karte gut verschnellern und einen beliebigen permanent zerstören im pauper ist sehr mächtig. Auch wenn es mit etwas verspätung kommt.

Der entgültige Deckbau
So nach gefühlten zwei Stunden beschreibung der Karten, ihrer Stärken und Schwächen komme ich nun endlich zum eigentlichen Deckbau. Da unsere Karten relativ wenig mana brauchen, da sie mit suspend sehr billig sind können wir unsere Manabase sehr dünn halten. Gesunde 20 Länder dürften für unsere Zwecke reichen. Nun aber one Umschweife zur Deckliste. Erklärungen folgen:

Deck


Soo dann wollen wir mal erklären:
Grapeshot ist die erste stormkarte. Für zwei Mana fünf Schaden frei verteilbar schießen um unseren suspendern den Weg freizuräumen (Mit inflame eine sehr mächtige Kombination)
Empty the warrens ist perfekt für dieses Deck. Wir spielen knapp vier Zauber in einer Runde und diese Karte hinterher. 10 Token sind der Lohn. Sollte der Gegner keine riesige Armee aufgebaut haben sollte er in den nächsten Runden ordentlich ins Schwitzen kommen. Vor allem, wenn man mit Inflame den Schaden der Goblins auf Kreaturen einfach mal verdreifacht. (Die Goblins sterben eh mit einem Schaden)
Für Suspend 1 und 2 habe ich die einzigen Karten genommen, die in dieser Farbkombination möglich sind, allerdings sind sie nicht zweite Wahl. rift bolt mag schlechter anmuten als lightning bolt, aber in unserem Deck ist er sogar besser, da er in dem Zug in dem er gespielt wird nicht bezahlt werden muss. Drei Schaden sind gerne genommen und können zur Not auch dem Gegner selbst zugefügt werden. Der Infiltrator ist fast ein garant für drei Schaden jede Runde, sollte er nicht weggepustet werden, da niemand mehr shadow spielt.
Keldon Halberdier und Errant Ephemeron habe ich für Suspend 4 genommen, da 1. der Halberdier unschlagbare 1 Mana kostet und man mit Glück so schon in Runde 1 für die Kombo vorarbeiten kann und der Errant Ephemeron mit 4/4 Flying auch einen recht passablen Beater abgibt. In der Runde, in der sie alle ins Spiel kommen möchte man dem Gegner ja möglichst viel zusetzen.
Die Stormkarten stehen fast außer Diskussion. Sie sind das Herzzstück des Decks und setzen dem Gegner mächtig zu. Ob mit 5 Schaden frei verteilt oder 10 Goblin Token.
clockspinning ist den Kreaturen vorgezogen, da es erstens nur ein Mana kostet, zweitens die Marke instant entfernt und drittens sollte der Manavorrat es hergeben auch mal öfters benutzt werden kann.
reality acid ist DIE Removalkarte des decks. Einen beliebigen permanent zu zerstören ist im Pauper sehr viel Wert, vor allem, wenn man blau/rot spielt. Mit clockspinning kann die Wartezeit verkürzt werden.
Tremor hält uns zu Beginn nervige Horden vom Hals und inflamate verstärkt den Effekt zusätzlich. Inflamate kann auch später noch gespielt werden, wenn wir mit grapeshot das Feld aufräumen.
Länder: Wir haben ein paar mehr rote Karten, als blaue und Geschwindigkeit ist hier wichtig. Da mir allerdings geschwindigkeit nichts bringt sollte ich nicht das richtige Mana haben hier 4 terramorphic expanse
Nach ein paar testspielen voller Frustration habe ich mich entschieden die Manabase von 20 auf 22 aufzustocken

Da ich morgen packe und übermorgen früh in Urlaub fahre werde ich mir mal den Frühabgeberbonus sichern, auch wenn die matchups noch nicht da sind. Dafür habe ich leider keine Zeit mehr also:

Frühabgeberbonus! 21:27 30.07.

Bearbeitet von Dakra, 30. Juli 2010 - 20:27.

-Meine geistig moralischen Mechanismen sind mysteriös und komplex-
-Patrick Star

#30 Serra the Plainswalker Geschrieben 30. Juli 2010 - 04:56

Serra the Plainswalker

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Liebe Community und besonders alle Mill-Fans.

Wer kennt das nicht? Man steht morgens gut gelaunt auf, will eine kleine gepflegte Mill Runde mit dem Deck des Gegners machen und wird dann von

völlig auseinander genommen. Und der Tag ist mal wieder gelaufen.
Doch das lassen wir uns jetzt nicht gefallen, sondern schicken diese 3 Kameraden mitsammt der Bibliothek des Gegners einfach ins Exile.
Und der Tag ist wieder gerettet.
Wir sind bereit für

Next Level Mill

Um dieses Ziel zu erreichen bauen wir uns ein Kombo Deck basierend auf Grimoire Thief.

Hier erstmal die Deckliste:

Deck


Kartenwahl & Strategie:
Manabasis:
Ja ein Deck ohne Manabasis geht meist nicht gut, darum bleibt uns auch nichts anderes übrig als eine Manabasis fest zu legen.
4 Forest und 11 Island: Da wir ja nur wenige grüne Karten spielen und viele blaue, habe ich den Anteil so aufgeteilt.
Seaside Citadel: Da wir außer Worldly Tutor eh nichts Turn 1 spielen, stört der Tapeffekt uns nicht sonderlich, dafür verwöhnt es uns mit grünen und blauen Mana
Yavimaya Coast: Versorgt uns zusätzlich mit grünen oder blauen Mana
Kombo Teile:
Grimoire Thief: Wenn dieser kleine Räuber getappt wird, werden 3 Karten von der Bibliothek des Gegners ins Exile geschickt. Das ist der Effekt, mit dem wir gewinnen wollen.
Pemmin's Aura + Freed from the Real: Sind Kombopart Teil 2. Also haben wir ganze 7 Stück des Teils 2 im Deck, damit auch sicher gestellt ist es rechtzeitig zu ziehen.
Hiermit verzaubern wir den Grimoire Thief. Jetzt können wir für jedes :) den Tief wieder enttappen, also brauchts nur noch Kombo Teil 3 und wir haben eine beliebig oft Kombo
und die Bibliothek des Gegners ist Geschichte.
Paradise Mantle + Multani's Harmony: Eines von diesen beiden auf den Thief mit Kombo Teil 2 zusammen und die Kombo ist komplett. Wir tappen dann den Thief für ;) und schicken 3 Karten der Bibliothek des Gegners ins Exile. Danach benutzen wir das :) um den Thief wieder zu enttappen. Und dann wieder von vorne, bis die gesammte Bibliothek des Gegners im Exile ist.
Suchen & Cardquality:
Worldly Tutor: Grimoire Thief 5-7
Preordain: Um schneller an alle 3 Kombo Teile zu kommen. Durch Srcy können wir nicht benötigte Komboteile unter die Bibliothek befördern, dadurch habe ich es Brainstorm und Ponderbevorzugt.
Counter:
Counterspell + Mana Leak + Spell Pierce: Da wir den Thief erst legen müssen und in der Runde darauf unsere Kombo erst vervollständigen können (Der Thief hat Einsatzverzögerung), brauchen wir Counter um uns gegen Removal und selbst Counter zu schützen. Diese sind für den Zweck am zuverlässigsten.

Preis, Manakosten, was noch rein kommen könnte:

Der Preis für das Deck ist 77,10€ laut DeckCheck. Dieses ist für ein Kombo Deck sehr günstig.
Um das Ziel zu erreichen habe ich auch nur an der Manabasis sparen müssen. Hier würde ohne Budget Flooded Grove und Breeding Pool ganz klar mit an Board kommen.
Eine weitere Powerkarte, die auch sehr gut ins Deck paßt ist Force of Will, aber die ist wie der Breeding Pool ohnehin aus dem 10€ Budget draußen.

Die durchschnitts Manakosten für das Deck betragen sehr niedrige 1,59. Wir haben ja auch keine Karte mit mehr als cc3.

Weiteres zu Deck & Analyse:
Da wir die Bibliothek des Gegners ins Exile schicken statt in den Friedhof, sind wir vor Anti Mill Karten gut geschützt.
Eine böse Karte ist Krosan Grip. Doch der Gegner kann nur 4 Exemplare im Deck haben und wir haben entsprechende Komboteile 7 mal im Deck.
Ganz böse ist Volcanic Fallout, zieht der Gegner seine 4 Exemplare rechtzeitig und wir unsere Thiefs später ist es leider aus. Hier könnte man ein 2. Strategie ins Sideboard einbauen.
Habe jetzt aber darauf verzichtet, weil das Thema ja Exile war und die 2 Strategie anders ausgesehen hätte.

Die Schwäche des Decks liegt klar in der Natur von 3 Karten Kombo Decks. Man muß alle 3 Teile zusammen haben. Aber die 3 Teile sind von den Manakosten sehr billig, da sie auch rasch gelegt werden können.
Und da wir ja quasi jeden Teil 7 mal drin haben und 4 Preordain dazu klappt es schon recht gut, die Kombo zusammen zu bekommen.
Ein weitere Schwäche von Kombodecks sind Removal und Counter. Aber mit 12 Counter können wir uns dagegen auch gut wehren.

So dann auf ein fröhliches Millen.


XXXFertig, also Frübucherrabatt, äh Frühabgeber Bonus erhaltenXXX

Bearbeitet von Serra the Plainswalker, 30. Juli 2010 - 13:31.

Eingefügtes Bild

#31 MisterWurst Geschrieben 01. August 2010 - 21:07

MisterWurst

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Hi Forum,
mein erstes mal Casual Contest, ich bin ja sooo aufgeregt...Anlass zur Teilnahme ist, dass ich witziger Weise vor wenigen Tagen ein Deck erstellt hab des mir sehr gut gefällt und zufällig ziemlich gut zum Thema passt.

Eine dramatische Einleitung spar ich mir jetzt einfach mal, da ich die auf Grund des Stiles des Tribes mit dem ich das Spiel gewinne nicht nötig habe:

Ziegen

Deck: Mähähähähä


Der Plan ist, die ersten paar Runden mit Removals zu überstehen, dann den Sheperd spielen, Ziegen kriegen, den Sheperd kurz ins Exil und zurück(Flicker, Turn to Mist, Momentary Blink, wieder Ziegen kriegen, Ziegen verstärken, Gegner überrennen.
denke mal die meisten Karten sind erklären sich von selbst.

Knight of the White Orchid ist mit Sicherheit die uneleganteste Karte hierdrin, gibt uns aber in den ersten Runden Rückendeckung, macht schnell Mana und zwei Ziegen.
Journey to Nowhere + Oblivion Ring halten uns nervige Sachen vom Hals und machen uns noch Ziegen dabei.
Kithkin Harbinger ist der einzige Tutor der mir eingefallen ist. Kann noch ne Ziege machen und blocken, aber ansonsten net viel.
Nobilis of War macht uns viele Ziegen und diese noch stärker UND hat zwei grimmige Ziegen auf dem Artwork. Ziemlich perfekte Karte so.
Shared Triumph da gibts mit Sicherheit bessere Karten, aber kann man bei denen "Kreaturentyp: Ziege!" sagen?

Testen konnte ich das Ganze noch nicht, da ich nicht raff wie Magic Workstation im Internet funktioniert und grade zu arm bin mir das Deck zu kaufen.
Ich erwarte übrigens 400.000 Stilpluspunkte für die Ziegen!

Achja, Frühabgeber Bonus!!!

Bearbeitet von MisterWurst, 02. August 2010 - 07:13.

If you're gonna be dumb, you gotta be though...

#32 Balu-86 Geschrieben 02. August 2010 - 21:11

Balu-86

    Walk in the rain...

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Soooooderle

Die Frühabgeber-Boni-Runde ist vorbei

Folgende Personen haben unter ihren Beitrag in irgend einer Weise "Fertig" geschrieben und können sich über den Bonus freuen:
Mimik,Nerezzar, Klibino,Ima,TerrorMoon,Ghost92,quarksdirektor,Pseudodespot,Dakra,Serra TPW,MisterWurst.

An alle anderen: Freue mich immernoch wenn jemand schreibt, wenn man fertig ist...evtl ist dann hier und da ein kritischer Punkt mehr drinnen.

Wünsche noch viel spass beim weiteren basteln und über eine schnelle bewertung

btw: 5 der Beiträge hab ich sogar schon zu 90% fertig....meines Erachtens hat sich der Bonus schon gelohnt ;D

Für Anregungen und Kritik (auch ala "iiih, ich war aber auch fertig") bitte PM

      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#33 Niv Beleren Geschrieben 05. August 2010 - 15:58

Niv Beleren

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Serumdock Isle

Die Deckliste

Deck


Die Deckstrategie:

Shelldock Isle !!!
Mit ihr ist es möglich schon Turn 3-4 krasse Kreaturen wie z.B. den Empyrial Archangel rauszubringen, der dann unseren Gegner in den Allerwertesten tritt.

Bewerkstelligen kann man das v.A. sehr gut mit dem Serum Puder, das uns, schon bevor das Spiel überhaupt beginnt, unser Deck verkleinert.

Während des Spiels sind es dann vor allem multiple Ancestral KnowledgeŽs, die sich des öfteren selber wieder finden, die uns dabei helfen sehr früh auf die 20 oder drunter zu kommen, aber auch den Desperate Research sollte man nicht unterschätzen.

Spoils of the Vault macht gleich mehreres: Zum einen sucht es uns ein Shelldock Isle (zumindest meistens) zum Anderen macht es die Karte auch gleich leichter das Isle zu benutzen. Leider ist das noch nicht alles den Alles Gute hat auch seinen Preis in dem Fall Leben und zwar viele. Deswegen auch die drei Nourishing Shoals die uns mal 8 oder 9 Leben machen können, da wir mit einem Angel auf der Hand ja reichlich wenig machen können, außer vlt. ihn mit Brainstorm aufs Deck legen und dann durch Shelldock Isle removen, um ihn dann 1-2 Züge später mit demselben zu Casten, ja das könnte man auch tun.

Lim-DulŽs Vault schaut sich auch alles Gut an bis man die 5 passenden Karten findet um in die Combo zu gehen.

Sobald ein Angel liegt sollte man egtl. gewinnen (der steckt den gegnerischen Schaden ja gleich mit weg) und davor kann man nur hoffen, dass der Gegner nicht Zoo oder so spielt.

P.S. Ich schätze mal das kein vorhergehendes Deck so viel Karten Removed um abzugehen EDIT: Tun wohl doch mehrere :D . Naja hab mir die anderen Decks jetzt erst ein bisschen angeschaut. War gestern einfach zu sehr mit dem Deckbau beschäftigt (Mensch ich wollte schon immer mal Serum Powder in ein Deck packen mir ist bloß nie was eingefallen, JETZT schon ^^ )

Bearbeitet von Niv Beleren, 06. August 2010 - 13:04.


#34 simic boy Geschrieben 07. August 2010 - 13:02

simic boy

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Hier ist die Idee eines klassischen Suspend Decks
das nebenbei recht preißwert ist.
Hier die Deckliste:

Kreaturen(24)

4 Größeres Gargadon
3 Jhoiras Zeitkäfer
3 Jhoira von den Ghitu
3 Zeitrisselementar
3 Tiefseekrake
3 Aeon Chronicler
2 Keldon Halberdier
1 Nachtstahl-Kolloss
2 Dominus der Lebenstreue

Sprüche(15)

4 Paradox Haze
4 Fury Charm
3 Fate Transfer
2 Zeitdehnung
2 Abtasten der Realität

Länder(21)

4 Sich ausbreitende Wildnis
8 Gebirge
7 Insel
2 Urzas Fabrik

Cardchoices:

Jhoira: Suspendet die Matchwinner von der Hand
Zeitrisselementar:Entfernt Marken von Suspendeten Karten
Zeitdehnung:Kann von Jhoira Suspendet werden, verschafft 2 Extrazüge
Paradox Haze:Erlaubt zwei Marken von Suspendeten Karten zu entfernen
Fury Charm:Multikönner und Markenentferner
Dominus der Lebenstreue:Klaut die Schlüsselkreaturen vom Gegner.Combo mit Paradox Haze
Nachtstahl-Kolloss:Heavy Hitter.Spielbar mit Jhoira
Tiefseekrake:Matchwinner.Liegt recht schnell,wenn in T3 Suspendet
Jhoiras Zeitkäfer:Markenentferner.Kann theoretisch 2 Marken von Gargadon entfernen(Tappen-Opfern)


Matchups:

Da ich keinen Bock hatte 9 von 10 theoretischen Gegnern Suspend zu erklären
habe ich gegen meinen Freund gespielt.

Aggro 2:0

G1:T1 Suspende ich Gargadon
T3 Lege ich mit Fate Transfer alle Marken von Gargadon auf Halberdier
---is gelaufen

G2: T5 hab ich Dominus der Lebenstreue und Paradox Haze draußen


{U} Big Burn 0:2

Autoloss.



:) :) ;) Entchantress 2:0


Beide Spiele waren knapp.
Konnte meine Schlüsselkarten schneller rausbringen.


{U} Control 2:1

G1 Mein Gegner zieht nur Mist und ich finishe mit Nachtstahl-Kolloss
G2 Sphinx der Jwar-Insel killt mich
G3 Urzas Fabrik rettet mich aus einer Patt-Situation

#35 Thrall Geschrieben 07. August 2010 - 20:03

Thrall

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Die Manabase habe ich versucht so günstig wie möglich zu gestalten, auf weniger Farben cutten geht auch nicht, weil das Deckkonzept dann im Eimer wär.
Den Preis für das günstigste Deck bekomme ich zwar nicht, aber ich hoffe ich kann bei den restlichen Kategorien punkten, das Deck gefällt mir nämlich wirklich gut.
Hier das Deck:



Ich habe es mit einer teuren Fetchland und Dual Manabase ausprobiert und da läuft das Deck echt super und gewinnt gegen eigentlich fast alles.
Deshalb danke ich dem Kontest für ein wirklich starkes und spaßiges Casualdeck^^
So habe ich die Manabase etwas vergünstigt, indem ich einfach die schlechten Fetchländer und die "schlechten" Duals genommen habe, welche ich auch reduziert habe. So kann ich mit jedem Fetchland auf fast alles fetchen, was ich brauche und das ist ja die Hauptsache. Ziggurat spiele ich nur 2 mal, weil ich mit Blink, der Karte die das Deck erst so gut macht nun mal keine Kreatur ist.

Also die Strategie besteht darin, dass jede meiner Kreaturen cantript, ich somit richtig viel Kartenvorteil erwirtschafte und den Gegner entweder mit reiner Masse oder einem Finisher, in diesem Falle Vorosh, the Hunter, welcher in 2 Runden gewinnt gewinne.
Viele meiner Kreaturen bouncen auch einfach eine meiner Kreaturen, die natürlich cantrippen, was schlussendlich in einem weiteren Cantrp für den Buncer resultiert. Das ganze tönt sehr Manaintensiv, aus diesem Grund spiele ich 4 Aether Vial. Mit ihr draußen, läuft mein Deck ungefähr doppelt zu schnell.
Curfew: ist neben Blink meine Lieblingskarte in dem Deck. Für ein (!) Mana bounce ich eine Karte vom Gegner und der vermeintliche Drawback ist sogar ein riesengroßer Vorteil für mich!
Momentary Blink: zieht entweder 2 Karten, bounced 2 Kreaturen, lässt dem Gegner Karten mit dem Krokodil discarden, oder einfach eine Mischung aus irgendwas. Gegen Aggressive Decks kann ich mit der Kreatur sogar noch blocken, ohne dass sie stirbt, sollte die vom Gegner stärker sein. Aus der Überlegung irgendwas aus dieser Karte zu bauen entstand auch dieses Deck. Man braucht Offensichtich viele Trigger und die haben wir hier ja. Und das Deck natürlich nicht as 08/15 Blink aus dem damaligen Standard sein. Ich denke, das ist mir hiermit sehr gut gelungen.

Coling Oracle: ist ein günstiger Cantrip, der im Gegensatz zu diversen Mauern auch Angreifen kann und auch beschleunigen kann, was wir hier auch wollen.
Raven Familiar: Besserer Cantrip, Echo ist nervig aber öfter zu vernachlässigen, weil der Rabe meist direkt wieder auf die Hand wandert. Mit Blink in der Upkeep können wir Echo eine Runde verzögern aber nie ganz verhindern.
Marsh Crocodile: Der erste Bouncer, da ich auch Katen des Gegners bounce kann er auch mal ein Removal sein. Ich muss zwar auch discarden aber mich stört das eher weniger, weil ich so absurd viel Kartenvorteil mache, das das egal ist. Den Gegner stört es mehr. Außerdem habe ich eine kleine Kombo:
Wenn ich es auf der Hand habe zusammen mit einer Vial auf 4 Marken und er ohne Handkarten da steht (Was häufig der Fall ist) zieht er keine Karten mehr nach. In seiner Upkeep bringe ich das Krokodil mit der Vial ins Spiel, stacke die Trigger so, dass wir beide erst discarden müssen und ich mir dann mein Krokodil bounce. Das ist häufig der sichere Win.
Man-o-war: sehr flexibler Bouncer, weil ich öfters auch Karten vom Gegner bounce um ihm etwas Tempo weg zu nehmen.
Doomsday specter: Bouncer halt mit eigebautem Thoughtseize. Offensichtliche Synergie mit Man-o-war und Curfew. Letzteres wird so zum Edict mit Cantrip.
Consuming Vapors: Eines der besten Removal, weil es auch Kartenvorteil macht und gleichzeitig Lifegain für mich bedeutet. Eine wichtige Karte gegen die Aggrodecks. Wenn ich weiß, das mein Gegner Artefakte/Enchantments spielt, die mich sofort besiegen, tausche ich sie mit Maelstrom Pulse aus.

Zu den Matchups. (Ich liste hier einfach alles auf, gegen was ich gespielt habe)

Zombies: Gegen 16 Lords, die sich alle Gegenseitig pumpen ist es schon schwer zu gewinnen. Andere Aggrodecks sind viel leichter, weil sie erstens nicht so eine gute Engine haben, mit der sie sich einfach alles gestorbene zurückholen und sie sich zweitens nicht so sehr pumpen. Der Gegner braucht nur 3 Zombies, damit sie alle 4/4 sind und mein Discard bringt rein gar nichts wegen besagter Engine.

Equipment Weenie ist schon einiges leichter, so wie alle anderen Aggrodecks. Man kann sich mit Bounce gut über Wasser halten und besonders Equipment Weenie spielt wenige Kreaturen, die meist Equipt werden, was Bounce mit einem Timewalk vergleichbar lässt. Das Zusammenspiel von man-o-war und Curfew ist hier einfach göttlich :) Consuming Vapors wirft sie natürlich auch sehr zurück und mein Gott, notfalls blinkt man einfach die mit 10 Equipments zugestopfe Kreatur, damit er die Equipkosten wieder brav zahlen darf.

Andere Kreaturenlastige Aggrodecks spielen sich ähnlich und sind schlagbar, so wie jedes anderes Deck auch. Ist zwar etwas stressiger und man muss mit seinen Orakeln und Raben auch mal Chumpbloken (Und sie mit Blink gegeben falls überleben lassen um dazu noch mehr Karten zu "ziehen") und ein Krokodil ist mit seinen 4/4 auch eine Bremse.

UB Control: Hier haben wir eine Art Materialschlacht. Da gewinnt meist der, der mehr Kartenvorteil machen kann. Curfew, Aether Vial+Bouncer und Blink lassen sein Removal ins Leere laufen aber seine Counter sind stark, wenn wir grad keine Vial haben.


Abschließende Worte:

Ich habe noch nie so viel Zeit mit einem Casualdeck verbracht wie jetzt^^ Ich wollte mir schon immer mal ein Deck um Blink bauen und dieses überzeugt mich so sehr, das ich jetzt auch selber spiele^^ Es ist eine einzige Maschine mit zig tausend kleiner Synergien. Es sieht langsam aus, aber es ist deutlich stärker gegen schnelle Aggrodecks, wie man glauben mag. Was ich aber nicht bestreiten kann ist, das in diesem Matchups alles mit einer Karte steht und fällt: Aether Vial. Ohne sie bin ich öfters tatsächlich zu langsam, aber immerhin kann ich auch nach ihr suchen mit dem Raben.

Viel Spaß beim Bewerten


Edit: Breeding pool kostet bei Miracle Games mehr als 10 Euro? :) Na gut, dann eben ohne den pool -.-

Bearbeitet von Thrall, 07. August 2010 - 20:09.

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#36 Balu-86 Geschrieben 09. August 2010 - 21:01

Balu-86

    Walk in the rain...

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Soooooooderle, 9.august, 22 Uhr

Ende der Deckpost/Editphase

ich bitte die Teilnehme ihre Decks nicht mehr zu verändern.

dank dem coolen Frühabgeberbonus bin ich schon recht weit mit der Bewertung, also könnts sein dass sie bis Mittwoch (ja, der Tag nach 2x Schlafen) online stehen....ich hoffe die Mods vergeben mir für den Doppelpost :ugly:

Liebe Grüße und danke für die große Teilnehmerzahl

      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#37 Balu-86 Geschrieben 10. August 2010 - 23:12

Balu-86

    Walk in the rain...

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Soooooooderle,

Frühabgeberbonus hat sich gelohnt: Die Ergebnisse

Art der Bewertung: Ich hab jedes Deck auf MWS gebaut und ca. 3x gespielt und zwar gegen irgendwelche Casual Decks.
Preise wurden aus Deckcheck entnommen und sind Momentanaufnahmen vom Auswerten. Karten, die dort nicht gelistet wurden, wurden aus MKM entnommen, wobei ich den Durchschnittspreis für repräsentativ hielt.

Zwar werden bestimmt nicht alle Spieler 100%ig zufrieden sein, aber ich hab so fair wie eben nötig bewertet. Einige Subjektive Sachen wurden dabei auch mit einbezogen und da lässt sich bekanntermaßen immer drüber streiten.

Alle Spieler die nicht gelistet sind haben eine Unvollständige/keine Deckliste oder Beschreibung. Jeder der ein fitzelchen geschrieben hat wurde bewertet.

Alle angaben ohne Gewähr ....wenn ich irgendwo einen Punkt übersehen habe bitte PM an mich.
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Snooka - ChampionChampion - 36
http://www.mtg-forum...t...st&p=598347

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 9/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exil ist ganz gut gelöst, jedoch find ich, dass du zuviel removal spielst...also, als ob du mit würgen und ächzen das Theme einhalten magst. Das Deck wär auch wesentlich stärker, wenn du sofort killen könntest, hierzu aber was bei der Spielstärke. Kreativität kriegt Abzüge, da du eine recht aufwändige "Combo" spielst, die man leicht unterbrechen kann und die, selbst wenn sie resolvt, nicht sofort killt.

Präsentation: 5/5 Punkte + 2/2 Punkte flavour
Flavour-Story...Bissle zu viel eigentlich, aber Welpenschutz hat dich dann doch vor nem Abzug bewahrt. Ansonsten alles vollständig. Weiter so ;)

Spielstärke: 8/15 Punkte
Problem ist, dass du, wie gesagt, extrem leicht auszuschalten bist, Drei viecher für die "Kombo" brauchst und nicht sofort killst. Zusammen mit den Insekten hättest du z.b. Blasting Station spielen können, oder Herd Gnarr, Juniper Order Ranger, Mantle of Leadership,Hada Freeblade, bzw. mit nem Farbsplash Pandemonium oder Halimar Excavator. Neben dem Instant Kill wären mehr Tutoren und Carddraw angebracht (also Harmonize und Worldly tutor) und so solltest du schneller in den Loop-Modus kommen ;). Gut ist, dass du 10 champions spielst, also guad im Topdeckmodus an die Viecher kommst.

Budget: 5/10 Punkte
49,50€ + 4x 1,72€ + 4x 3,01€ = 68,42€

Gesamteindruck 7/10 Punkte
ich glaub ich hab soweit alles gesagt ;). An sich nett, aber nicht überragend

Frühabgeberbonus 0/1 Punkt
Weggechampioned.
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Terrormoon - Doomsday in loving memory of Emrakul - 40
http://www.mtg-forum...s...st&p=598164

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 15/15 Punkte + 0/1 Punkte
Das is ma echt ein schräges Deck....kA, Kreativ passt, Exil passt....Fazit: passt

Präsentation: 4/5 Punkte + 2/2 Punkte flavour
Netter Text. Von wem ist der? Wenn du das nicht noch postest, fühl dir (seelisch) einen Punkt abgezogen ;D
Choices, Matchups und Testspiele vorhanden. Allein die Strategie hab ich mir erst selber irgendwie erarbeiten müssen...."zerpflückt das Gehirn....hä??"...bis ich dann überrissen hab "nein, ich muss die Commulative upkeep kosten nicht wirklich zahlen" etc.

Spielstärke: 8/15 Punkte
das Spektrum geht irgendwie von "Sieg im Alleingang" bis zu "ewig dauernd"....kA, das Deck läuft nicht gaaanz rund, aber mit dem richtigen Draw isses in Ordnung. Muss mit dem Deck recht oft nen Mulligan nehmen, damit wichtige Karten auf der Hand sind. 3 Finisher sind außerdem irgendwie zu wenig...evtl hätte da noch ein 4ter oder 5ter Finisher platz gehabt. Dafür die ganzen 1ofs cutten, welche wirklich random und teilweise nicht soooo sinnvoll sind (lich's mirror für nen loop....irgendwie stell ich mir den loop traurig vor^^).

Budget: 2/10 Punkte
91,89€

Gesamteindruck 8/10 Punkte
Neben den 1ofs ist das Deck in sich ziemlich stimmig und konsistent...außerdem sieht man sowas nicht alle Tage :)

Frühabgeberbonus 1/1 Punkt
Emrakul wäre stolz gewesen.
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KratosAurion1991 - Shared Fate - 17
http://www.mtg-forum...t...st&p=597699

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 7/15 Punkte + 0/1 Punkte
Naja, Shared Fate ist scho recht Exil-trächtig, aber die Art und weise wie das Deck "Spielbar" wird ist irgendwie eher mäßig. 16 (!!) Counterspells....sorry, da vergeht jedem die Lust

Präsentation: 2/5 Punkte + 0/2 Punkte flavour
Choices sind da und auch recht gut präsentiert. Keine Matchups (nur mögliche Problemfälle), keine Testspiele. Das bewerten wurde erschwert durch das ständige hin und her wechseln von deutschen und englischen Kartenbezeichnungen.

Spielstärke: 4/15 Punkte
20 Länder ist für control einfach zu wenig, selbst mit 2 Fellwar Stone. Die Schockländer fixen das mana recht passabel, jedoch nervt das Schocken bzw. tappen. Außerdem hast du gegen recht viele Decks nicht so die prallen Aussichten...also: Alle Decks, die irgend einen Umweg machen zum killen (Mill, Dredge, Reanimator, etc.) bzw die aufs tutoren aus sind (Dragonstorm/Mind's desire)...dadurch dass dir schnelle Decks auch recht guat den Gar ausmachen hast du überhaupt eine Chance bei ca. 40% der Decks....was jetz nicht überragend ist. 16 Counterspells sollen das dann wieder Spielbar machen....naja, kA das ist nichts halbes und nichts ganzes und irgendwie ists nicht sonderlich lustig entweder schnell zu verlieren, oder EEEEEEWIG zu spielen bis man entweder ein Draw hat(was dank der vielen Counterspells häufig ist) oder dann doch noch gewinnt.

Budget: 0/10 Punkte
189,75€ puh...

Gesamteindruck 4/10 Punkte
Es ist klar warum du die Karten für das Deck gewählt hast. Jedoch würd ich das Deck nicht wählen, da einfach zu viel dem Zufall überlassen ist(Und: das ist nicht der zweck von "fun" Decks, sondern macht einfach auf Dauer keinen Spass.)

Frühabgeberbonus 0/1 Punkt
zu spät, aber da teilst du ja dein Schicksal mit einigen anderen Spielern.
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Mimik - Enchantment-bounce - 43
http://www.mtg-forum...t...st&p=597598

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 13/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exil-Theme auf jeden Fall umgesetzt, Abzüge gabs deswegen, weil recht viel ekliges Land-Exile dabei ist, was ziemlich viele ärgerliche Diskussionen verursacht hat. (dazu muss man auch sagen, dass ich sowas nicht sonderlich gern mach...etwas subjektiv, was ich natürlich zugebe, aber dennoch nicht spiel-Spass fördernd.)

Präsentation: 5/5 Punkte + 0/2 Punkte flavour
Übersichtlich, Choices gut erklärt und die Mechanik recht ausführlich erklärt (wenn diese auch unter einigermaßen erfahrenen Spielern bekannt seien dürfte ;) )

Spielstärke: 9/15 Punkte
Schon recht starkes Deck im Casual. Das was mir ziemlich fehlt ist der Carddraw.

Budget: 7/10 Punkte
45,10€

Gesamteindruck 8/10 Punkte
Neben den Fehlenden Control + Carddraw läuft das Deck sehr rund und macht nen guten Job.

Frühabgeberbonus 1/1 Punkt
BlinkBlink
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quarksdirektor - Ally+Day of the Dragons - 16
http://www.mtg-forum...t...st&p=598911

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 3/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exile wird durch Day of the Dragons und Flickerwisp abgedeckt. Jedoch ist die einzige Karte, die mit der "Kombo" synergiert Kabira Evangel. Warum? Weil du beim Day of the Dragons-Exile durch Flickerwisp deine Viecher nur bis zum End of Turn-Trigger wieder kriegst. Das heißt: Kein Tappen, Kein Angreifen, nur "Enters the Battlefield". Sorry, das Deck ist so einfach nicht Spielbar. Das Deck ist nur gut im Ally-Modus und das hat nichts mit Exil zu tun.

Präsentation: 1/5 Punkte + 0/2 Punkte flavour
Nicht sonderlich übersichtlich, Choices vorhanden, keine Matchups, keine Testspiele.

Spielstärke: 6/15 Punkte
Wie gesagt, solange du nur Allys spielst, ist es passabel. Day of the Dragons ist auch süß, kommt aber zu Spät. Außerdem glaub ich, dass du nicht exakt weißt was Voidslime alles countert. Entweder countert er das gesammte "Exile all creatures + get Dragons" oder "Sacrifice all Dragons + get Creatures"....von dem her: Schlechte wahl, da beides zur richtigen Zeit funktionieren sollte.

Budget: 2/10 Punkte
130,95€

Gesamteindruck 3/10 Punkte
Das Deck ist leider voller schlechter Choices....Ghostway >>>> Day of the Dragons bei so einem Theme. Dann kannst auch mehr Allys rein tun und damit das Casual rocken. Day of the Dragons sollte doch lieber bei den Token-Decks bleiben

Frühabgeberbonus 1/1 Punkt
+1
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Ima - Cycle - 29
http://www.mtg-forum...t...st&p=597830

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 8/15 Punkte + 0/1 Punkte
Living End hättest du ruhig öfter spielen können, damit sichs auch lohnt. Irgendwie scheint mir dass du alle Karten, die das Deck zum laufen bringen als 1of spielst...entgegen dem Deckprinzip "Gute Karten: HÄUFIG". Deck ist passabel Kreativ. (Hey, werte das jetz nicht negativ)

Präsentation: 3/5 Punkte + 2/2 Punkte flavour
Sehr schräger Flavour, aber volle Punktezahl hier ;).
Präsentation ist bisschen seltsam...z.B.: Was bringt das Shelldock Island mit brainstorm zu spielen oO?. Ansonsten: Nette Präsentation, mit Matchups, ohne Testspiele.

Spielstärke: 4/15 Punkte
naja, frühster Sieg in Turn 7 ist schon nicht soooo pralle....vor allem da du, wie schon geschrieben, alle guten sachen nur 1x spielst. Fluctator ist schlecht, weil du zu oft farbiges Mana brauchst zum cyclen, die Crypt ist schlecht, weil sie einfach Win-More ist...also du entweder viel Mana hast, wenn dus schon fast garnicht mehr brauchst, oder wenig Mana kriegst, wenn du Mana brauchst...Das Deck ist an und für sich mit diesen ganzen 1ofs zu inkonsistent.

Budget: 8/10 Punkte
41,05€

Gesamteindruck 3/10 Punkte
wie oft genug erwähnt, einfach unstimmig....vieles zu random und zu seltsam....kein Haste beim finishen....so wird das nix

Frühabgeberbonus 1/1 Punkt
(auf)erstanden!
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Nerezzar - {U} ;) Suspend - 33
http://www.mtg-forum...t...st&p=597616

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 8/15 Punkte + 0/1 Punkte
Suspend passt auf jeden Fall zum Exil, jedoch hast du einige schlechte Choices in dein Deck eingebaut, bzw dich zu sehr im "suspend verrannt"

Präsentation: 4/5 Punkte + 0/2 Punkte flavour
Beitrag ist recht übersichtlich. Keine Testspiele und beschönigte Matchups haben zum Punktabzug geführt.

Spielstärke: 7/15 Punkte
Naaajaaa, solala...ganz ehrlich: Jedes testspiel hab ich nur dank Sun Droplet gewonnen (also, nur dadurch lang genug überlebt). Suspend is zwar süß, aber ein bisschen weniger hätts auch getan. 2 Reality strobe ist das Maximum. Festering March war NIE sinnvoll, da es entweder zu langsam kam oder einfach NICHTS gemacht hat.

Budget: 8/10 Punkte
40,15€

Gesamteindruck 5/10 Punkte
Leider zu inkonsistent, um wirklich hier viel Punkte abzuräumen. Mehr gute Karten, evtl bissle Control und Carddraw und du würdest ein wesentlich flüssigeres Spiel haben.

Frühabgeberbonus 1/1 Punkt
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Klibino - Ü-Ei - 35
http://www.mtg-forum...t...st&p=597658
Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 13/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exil-Thema definitiv erfüllt. Phage find ich hier eher ne schlechte wahl und ich hatte bei den Testspielen immer nen Leveler auf der Hand oO...auch ziemlich Kreativ mit dem hin und her schieben.

Präsentation: 4/5 Punkte + 1/2 Punkte flavour
Wirklich Schön übersichtlich, Matchups und Testspiele fehlen leider. Wenigstens ein bisschen Mühe in Sachen Flavour

Spielstärke: 4/15 Punkte
Tja, da liegt der Hase im Pfeffer...Einige Choices sind ganz gut, aber andere wirklich schlecht :/. Choices: Warum Shattering Spree und nicht Ancient Grudge? Im Prinzip reichts aus wenn du 1 Artefakt zerstörst. Einzige begründung wäre, wenn du als Plan B noch Mycosynth Lattice gespielt hättest. Warum Fog und nicht Moment's peace? Worldly Tutor ist ne super Karte, aber mir fehlt total der Carddraw ala Harmonize. Ist bei einem Kombodeck unabdingbar, vor Allem wenn man 4 (!) verschiedene Pieces braucht. Ich an deiner stelle hätte statt {R} eine {U}-version gemacht, mit mehr Control (4-6 Counter + etwas bounce) und Donate.

Budget: 6/10 Punkte
50,80€

Gesamteindruck 6/10 Punkte
Das Deck ist schon zu ca. 80% stimmig, aber einfach zu schwach und zu leicht lahm zu legen....sorry

Frühabgeberbonus 1/1 Punkt
In jedem siebten Ei.
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Ghost92 - Mystical Tutor ist leider nicht T1.5 legal :/... schade
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Dakra - Pauper Storm - 37
http://www.mtg-forum...t...st&p=598585
Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 11/15 Punkte + 1/1 Punkte
Pauper Storm ist ja eigentlich nicht das neuste und meines Erachtens hast du eher versucht etwas reinzupressen. Suspend ist definitiv beim Exil-Theme passend und Pauper ist immer irgendwie cool.

Präsentation: 3/5 Punkte + 0/2 Punkte flavour
Cardchoices sind vorhanden, Übersichtlichkeit hängt ein bissle, wegen allen möglichen Karten die im Brainstorm-Pool waren. und Matchups/Testspiele gab es nicht.
Auch kein Flavourbonus

Spielstärke: 7/15 Punkte
Pauper-Decks sind selten wirklich wahnsinnig krass Stark. Jedoch hast du einige suboptimale Choices im Deck. Warum spielst du Tremor + Inflame? Ich kenn das halt als Slots GEGEN Empty the warrens. Und sonderlich Stormtauglich isses auch nicht. Dafür kein Carddraw/Cardquality ist recht schlecht. Brainstorm/Ponder wären hier viel stärker und auch Sachen wie Manamorphose oder rite of flame. Außerdem spielst du meines Erachtens sogar zuviel Suspend, da sich z.b. der Firststrike Kerl garnicht so wahnsinnig lohnt.

Budget: 10/10 Punkte
13.90€. Das Deck gibts wirklich für n Appel und n Ei.

Gesamteindruck 4/10 Punkte
Dadurch, dass du kaum Carddraw/Cardquality spielst, hinkt dein Deck sehr nach. Storm Count geht auch nicht so pralle hoch und oft mag man auch nicht mit 8 Gobbos in 5 guade Verteidiger rennen.

Frühabgeberbonus 1/1 Punkt
wie im Sturm
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Serra the Planeswalker - Merfolk Mill - 41
http://www.mtg-forum...t...st&p=598911

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 14/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exil thema recht gut umgesetzt. Auch keine unnötigen sachen eingebaut, damit das thema "mehr erfüllt" ist. Einzig und allein problematisch seh ich, dass du kein Plan B hast, wobei da bei der Spielstärke drauf eingegangen wird.

Präsentation: 3/5 Punkte + 0/2 Punkte flavour
Cardchoices sind vorhanden, Übersichtlichkeit hängt ein bissle und Matchups/Testspiele gab es nicht.
Auch kein Flavourbonus

Spielstärke: 11/15 Punkte
Das Problem ist meines Erachtens noch so, dass du zu wenig Carddraw/Cardquality hast. Ich an deiner Stelle hätte z.B. 2 Counter gekürzt für Ponder o.ä. um schneller an deine Pieces ran zu kommen. Wobei ich eingestehen muss, dass es nicht so schwer ist an sie ran zu kommen, weil du ja je 7 spielst. Ein Plan B fehlt.

Budget: 3/10 Punkte
77.10 €

Gesamteindruck 9/10 Punkte
Ein Erstaunlich konsistentes Deck. Kommt recht oft noch vor, dass man gegen ein mono B deck, voll gestopft mit Terror/Doom Blade/Diabolic edict oder auch gegen Burn die Kombo erst recht spät kriegt, aber sonst passts recht gut und die abzüge hab ich ja schon gegeben.

Frühabgeberbonus 1/1 Punkt
Eingecheckt.
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MisterWurst - Goat - 40
http://www.mtg-forum...t...st&p=599644

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 12/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exil ist gut umgesetzt, Deck auch einigermaßen Kreativ. Problem seh ich, dass du nur einen Plan hast und wenn der scheitert bist zu verratzt.

Präsentation: 2/5 Punkte + 0/2 Punkte flavour
Ziemlich wenig Infos. Cardchoices unvollständig, einigermaßen übersichtlich, keine Testspiele, keine Matchups. Welpenschutz hats dann doch zu 2 Punkten gebracht.

Spielstärke: 11/15 Punkte
Schon recht ordentlich für ein Casual Deck. Wie gesagt sind einige Choices nicht so optimal, aber dennoch geht das Deck gut ab. Massremoval killt dich halt ziemlich stark. Auch Spotremoval macht dir das Leben schwer, da als Response zu nem Turn to mist oft ein lightning bolt oder Terror kriegst. Auch Massremoval macht dir das Leben böse schwer. Sonst ist dein Deck recht gut konzipiert und macht recht Spass zum zocken....es sind immerhin Ziegen^^

Budget: 6/10 Punkte
48,80€

Gesamteindruck 8/10 Punkte
Dafür dass Chroma das wichtigste für dich ist, spielst du recht wenige Sachen, die mehrere {W} Mana produzieren. Einzig Nobilis of war ist wirklich gut passend. Statt Shared Triumph kannst du z.B. Crusade, etc. Einige Chices hätten noch optimiert werden können (warum spielst du 4 Flicker und nur 2 Momentary blink? Hoffst du auf Phage, the Untouchable?). Sonst recht gut.

Frühabgeberbonus 1/1 Punkt
Määääähchtig
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e-san - No Oversold Cemetery - 25
http://www.mtg-forum...t...st&p=597848

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 7/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exil-Thema ist definitiv erfüllt, jedoch dann mit einem Hada Spy Patrol killen....HÄÄÄ? Das war irgendwie dann der extrem Minuspunkt in Sachen Kreativität.

Präsentation: 4/5 Punkte + 1/2 Punkte flavour
Choices sind vorhanden, sehr übersichtlich auch die Matchups, jedoch keine Testspiele. Strategie ist recht schwammig. Bildchen + "aVoid Leyline" gab den flavour Punkt.

Spielstärke: 3/15 Punkte
Das Deck baut bei ca. 50% der Casual Decks eine Lock auf, gewinnt gegen 25% und das wars. Jedes Deck, dass 4 Enchantments zerstört und sonst nur Viecher spielt Killt dich. Jedes Deck, das auf Angriff pfeift, killt dich. Jedes Deck, das alle deine Hada Spy Patrol entsorgen kann (und deine Tar pits), killt dich...Und du brauchst leider zu lange um ins Spiel zu sein. Es kommt einfach zu oft vor, dass du deiner Kill options beraubt wirst und dann nichts mehr machen kannst. Und dann zu warten wer sich am schnellsten deckt, ist nicht sonderlich fun und auch nicht so cool.

Budget: 7/10 Punkte
45,10€

Gesamteindruck 3/10 Punkte
Ohne wirkliche Kill option, mit dem Konzept, dass du Gravekarten entfernst, bist du nur wirklich gut gegen Dredge oder Reanimator (+ sonstige Decks, die den Grave benötigen). Sonst gibts keine wirklich coolen Tricks und Kniffe.... sorry :/

Frühabgeberbonus 0/1 Punkt
{T} Removed
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Ghoul - Lobotomie - 31
http://www.mtg-forum...t...st&p=598147

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 10/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exil-Theme definitiv getroffen. Kreativität hält sich in grenzen....ist einfach ein ziemlich gemeines, wenn auch etwas langsames, Controll Deck

Präsentation: 4/5 Punkte + 0/2 Punkte flavour
Ordentlich und übersichtlich, Choices gut aufgelistet, dafür bei den Matchups gespart. Keine Testspiele. Hab zwischen 3 und 4 Punkten geschwankt und hoff es is in Ordnung, wenn ich dir für die Präsentation 3,5 und für die Flavour-Lobotomie-Definition noch nen halben drauf geb ;)

Spielstärke: 6/15 Punkte
Wie gesagt brauchst du relativ lange. Sowohl Manaspeed, als auch Carddraw wären alles anderes als schlecht angebracht ;). Mistvein Borderpost wär hier definitiv erste Wahl. Außerdem passen Circu und Haunting Echoes auch nicht sonderlich gut zusammen. Außerdem versuchst du ja mehr oder minder auf Mill zu gehen aber dann doch einige Viecher die auf Damage aus sind...irgendwie fehlt dir der rote Faden.

Budget: 7/10 Punkte
46,40€ + 3x 0,17€ = 46,91€

Gesamteindruck 4/10 Punkte
Irgendwie ist dein Deck nicht ganz soooo das gelbe vom Ei...

Frühabgeberbonus 0/1 Punkt
Hm, wohl vergessen ;D
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Cinimod - BW Exile - 27
http://www.mtg-forum...t...st&p=597576

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 6/15 Punkte + 0/1 Punkte
Prinzipiell ein {W}-Control Deck mit Splash. Exil-Thema wird allein im Removal tangiert+Ordeal (welche ich persönlich hier ziemlich seltsam und auch unnütz finde)

Präsentation: 4/5 Punkte + 2/2 Punkte flavour
Auch eine nette Story, deswegen Flavourpunkte,
Präsentation übersichtlich, Matchups sind recht Lückenhaft, keine Testspiele. Außerdem etwas befremdlich, dass 2 Decklisten da sind.

Spielstärke: 7/15 Punkte
Das Deck kommt nicht soooo schnell in Fahrt und killt dann auch nicht soooo schnell. ok, wenn Akroma im Spiel ist gehts recht zackig, und das Removal kauft Zeit, aber ich hätte eher mehr Akromas gespielt, weil alles andere meiner Erfahrung nach immer zu schnell entsorgt wurde.

Budget: 4/10 Punkte
75.10 €

Gesamteindruck 4/10 Punkte
:P Splash macht für mich keinen sinn, da das Ordeal selten wirklich von Nöten ist (evtl bei Akroma, Angel of Fury, aber so häufig kommt die auch net). Ritual würde 6th Turn Akroma oder 4th Turn Admonition Angel ermöglichen, was trotzdem net soooo stark ist. Night's whisper wär cool für Kartennachschub. Unterm Strich hätte ich aber an deiner Stelle eher ein {U} splash gemacht, was neben genug Carddraw auch Zugriff auf Extract.

Frühabgeberbonus 0/1 Punkt
Exilisiert
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Johanson - Ally+Ghostway - 36
http://www.mtg-forum...t...st&p=597838

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 7/15 Punkte + 0/1 Punkte
Aufgabe recht gut umgesetzt...das kreativste isses, um ehrlich zu sein, aber nicht. Wie viele deiner Kollegen wurde das Exil-Thema hauptsächlich mit Removal getroffen. Ghostway verschafft dir hier eigentlich in sachen Kreativität die einzigen Punkte

Präsentation: 2/5 Punkte + 2/2 Punkte flavour
Nettes Geschichtchen gibt nette Pünktchen,
Choices vorhanden, jedoch arg kurze Kommentare. Selbiges gilt für die Matchups, keine Testspiele.

Spielstärke: 12/15 Punkte
Du bist recht zügig unterwegs und wenn kein großes Tier/whatever kommt, machst du auch schnell den Sack zu. Falls der Wrath doch kommt hält st du dich wacker durch dein guades Lifegain. Jedoch hab ich mir oft im Lategame gedacht "GRRR, warum spielst du keine Cycleländer",da für dich dann nurnoch der Topdeckmodus aktiv wird.

Budget: 9/10 Punkte
36,60€

Gesamteindruck 3/10 Punkte
Ghostway 4x MUSS sein! Ist hier einfach die stärkste Karte. Hingegen passt Join the Ranks net so pralle in das Konzept, aber eine starke Karte sollte definitiv einer "netten" Karte vorgezogen werden. Finish hauptsächlich mit Mirror Entity ist mächtig, wobei ich mich hier wieder frage ("Warum nur 2x?")...rest des Decks passt ganz gut, spielst meines Erachtens nur zuviel Removal. Die Version mit Mirror entity schien mir besser zu sein. Der Defender ist da eher die schlechtere Wahl.. Großes Minus ist auch, dass dein Deck auch ohne Exil wunderbar funktioniert...

Frühabgeberbonus 0/1 Punkt
auch nicht mit aller ally-kraft
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Zack Fair - Mirror of Fate - 45
http://www.mtg-forum...t...st&p=597681

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 15/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exil-Theme 100%ig erfüllt....und wer mit Mirror of Fate killt, der hat sich auch in sachen Kreativität verdient gemacht.

Präsentation: 4/5 Punkte + 1/2 Punkte flavour
Recht übersichtlich. Matchups sind ein bisschen mager, keine Testspiele. Sonst alles da + Flavourpunkt.

Spielstärke: 11/15 Punkte
Tja, ein Counter, der dein Ultimatum stört, ruiniert dir das Spiel und macht dich innerhalb von 7 Runden tot...einfach so. Deswegen frag ich mich, warum du anstatt von Mind Funeral nicht einfach die IMBA combo mit Helm of Obedience spielst. Da keine Karte in den Friedhof kommt millt er sich weg. Wär im Notfall gegen ein Deck dass ~4 Counter spielt wenigstens noch recht stark, bzw ne Alternative zum Mirror ;). Ansonsten ist der Lock scho ziemlich nett....jedoch bissle kompliziert (was dir nicht umbedingt anzukreiden ist). Manafix macht noch bissle Probleme...da hätt ich lieber 2~5 euro mehr rein investiert, aber sonst isses soweit ok. Buseiju versteh ich überhaupt nicht, da er nichts macht (das ultimatum kannst du mir {1} ja nicht absichern), somit nur für das selten gecounterte Selective Memory gut.

Budget: 7/10 Punkte
47,30€

Gesamteindruck 7/10 Punkte
Ma abbesehen von den teilweise nicht ganz optimalen Choices und der Manabase ist es ein nettes Casual Deck, welches aber auch kein Spass mehr macht, wenn der Gegner sagt "ok, spiels aus"

Frühabgeberbonus 0/1 Punkt
Spieglein Spieglein an der Wand.......hm?....hallo?
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Pseudodespot - Mass Polymorph - 32
http://www.mtg-forum...s...st&p=598576

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 6/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exil-Theme ist mit Mass Polymorph erfüllt, jedoch hättest du die schon im Playset spielen können...ist schließlich die "Win" Karte. Dazu 13 Counterspells....naja...ich versteh dass du dich im Win Turn absichern möchtest, aber ein Silence hätte den Job um ein Vielfaches besser getan.

Präsentation: 4/5 Punkte + 1/2 Punkte flavour
Ziemlich gut, mit ausführlichen Matchups, ohne Testspiele. Sideboard spiel ich deswegen nicht, weil es schwer zu bewerten ist und ich die Erfahrung gemacht habe, dass dann die teuren Karten ins SB verschwinden und man dann (im übertriebenen Fall) 4 Force of Will im Sideboard hat mit dem Kommentar "nach dem G1 nehmen wir einfach unsere Force of Will ins Mainbord und gewinnen, gegen egal was"

Spielstärke: 6/15 Punkte
sowohl Brainstorm als auch see beyond musst du im Playset spielen, genau wie Mass Polymorph. Die ganzen Counter sind...einfach zu viele....8 Counter sollte Maximum sein in nem Kombodeck...rest ist Carddraw und Tutor...mit 5 Carddraw und immer mit der Gewissheit "ich muss alles wegcountern, sonst isses aus" isses irgendwie etwas ätzend. AUch wäre der Watchtower eine bessere Wahl als Faerie Conclave.

Budget: 7/10 Punkte
42,75€

Gesamteindruck 7/10 Punkte
Mass Polymorph into instant kill ist ne super Sache, mit besseren Choices wärst du defintiv weiter vorne gewesen.

Frühabgeberbonus 1/1 Punkt
Massig-poliert

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Torlibahr - Suixile - 38
http://www.mtg-forum...s...st&p=597823

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 13/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exil theme definitiv getroffen. Definitiv kreativer als viele andere Beiträge, wobei ich persönlich fast am überlegen gewesen wäre ob ich auf Ichorid verzichte.

Präsentation: 4/5 Punkte + 0/2 Punkte flavour
Gut übersichtlich, Matchups bissle mager, keine Testspiele. Sonst recht passend...wegen der Vorgeschichte hats dann doch zu 4 Punkten bei der Präsentation gereicht.

Spielstärke: 7/15 Punkte
naja, soooo pralle schnell bist du nicht....1st turn Crab wäre wunderbar, alles andere is bisschen schwammig. Du spielst außerdem viel zu wenig Länder...20 ist scho arg wenig und dabei noch 4 Fetchländer...naja, das Deck hat Spiele die es ohne Probleme einsackt, aber andere die ungewinnbar sind. Erschreckenderweise macht ein dicker Blocker das Deck so gut wie tot :/

Budget: 7/10 Punkte
46,60€

Gesamteindruck 7/10 Punkte
Recht gut stimmig das ganze, jedoch finde ich, wie gesagt, den Ichorid nicht so prall. Mehr Draw würde dem ganzen mehr Schwung verleihen, ansonsten hat das Deck einen netten roten Faden.

Frühabgeberbonus 0/1 Punkt
Die Geier hatten etwas anderes zu tun
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Firestorm - Dimir100 - 24
http://www.mtg-forum...s...st&p=597700

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 8/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exil Thema definitiv Erfüllt, jedoch auch wieder eine etwas ...naja...

Präsentation: 2/5 Punkte + 2/2 Punkte flavour
Flavour definitiv rübergebracht...Nurse Oona FTW
Choices sind vorhanden, wenn auch bissle...naja...nennen wirs mal "verwoben" in deine story...keine Matchups, keine Testspiele

Spielstärke: 6/15 Punkte
Kommt recht selten vor dass man wirklich die guten Karten zieht, die man sehen will. Du hast zwar viele Sollutions, aber nur Creatureremoval und keinerlei Counter-schutz....was dein Deck recht anfällig macht.

Budget: 1/10 Punkte
140,90€ ...100 Karten :/

Gesamteindruck 5/10 Punkte
100 Karten sind meines Erachtens zu viel. Auch wenn du auf Mill gehst, wirst du nicht sonderlich oft selbst gemillt (außer du hast Crumbling Sanctuary, klar, aber 4 von 100 Karten~> nicht so oft). Dein Mill an sich find ich gut umgesetzt, nur fehlt es dir extrem an bounce (was Lobotomie um ein vielfaches stärker machen würde), dafür hast du zu viel Creature removal. Und...was genau soll mirror of fate in deinem Deck oO?

Frühabgeberbonus 0/1 Punkt
weggeschnippelt
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Niv Beleren - Shelldock Isle - 24
http://www.mtg-forum...s...st&p=600983

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 10/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exile-Theme + Kreativität voll, jedoch Abzüge, da fast das selbe Deck davor gepostet wurde...wobei einige Choices drinne sind, die weniger optimal sind.

Präsentation: 1/5 Punkte + 0/2 Punkte flavour
Choices unübersichtlich und unvollständig, keine Matchups und keine Testspiele....die Choices wurden nichtmals verlinkt, macht das auswerten nicht leichter.

Spielstärke: 4/15 Punkte
ufff....das Deck ist nicht sonderlich spielstark...dauert guad züge bis die Isle zünden kann, wenn man sie früh spielt, findet man meißtens nur müll, crush of worms im ca. Turn 7 ist auch nicht so prall...bounce/removal macht das alles weg, Terror killt auch Akroma (die auch kein haste hat und deswegen ziemlich schlecht ist). kannst nur hoffen dass du den Archangel kriegst, weil du sonst verratzt bist.

Budget: 4/10 Punkte
72,65€

Gesamteindruck 5/10 Punkte
Hasteviecher machen den Job besser, Serum Powder ...naja, die karte die du da removst macht das Kraut auch nicht mehr fettig, genau wie der 1 random removal...das Deck läuft einfach zu wenig rund...gut find ich nur, dass du für die Isle genug sachen zur Manipulation spielst.

Frühabgeberbonus 0/1 Punkt
/
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Simic Boy - Jhoria - 27
http://www.mtg-forum...s...st&p=601488

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 11/15 Punkte + 0/1 Punkte
Exil-thema definitiv erfüllt, Kreativität...naja, sieht aus als ob das aus nem typischen Jhoria-EDH rausgerissen ist...aber schon ok

Präsentation: 2/5 Punkte + 0/2 Punkte flavour
Choices lückenhaft mit Schreibfehlern, keine Matchups, dafür Testspiele.

Spielstärke: 8/15 Punkte
Soweit ganz in Ordnung, jedoch interagierst du recht wenig mit dem Gegner und wenn du z.B. gegen ein Deck mit genug removal spielst, welches Jhoria killt, brauchst du EEEEWIG!. Mit der Lady gehts natürlich guad ab. Mehr Carddraw und Control würde das Spiel flüssiger machen (also ohne Fate transfer,Fury Charm,Halberdier, Timebug) würde dein Deck runder laufen ;)

Budget: 0/10 Punkte
Selbst nach einer freundlichen PM kamen keine Decktag und ich habe keine Zeit und Geduld mir rauszusuchen was das Deck kostet....sry

Gesamteindruck 6/10 Punkte
Jhoria ist deine Schlüsselkarte...definitiv 4x. Fate Transfer macht GARNICHTS in deinem Deck, da du die suspend-typen nicht zielen kannst (sind ja im Exil). Einige Karten sind als Suspend auch recht schlecht gewählt (wie z.b. der Halberdier) und ein paar andere Finisher würden dem Deck nicht schlecht tun...naja, dafür sind die Suspend-fattys wenigstens sehr leicht ins Spiel zu bringen mit Jhoria.

Frühabgeberbonus 0/1 Punkt
suspendiert.
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Thrall - 4 color blink - 22
http://www.mtg-forum...s...st&p=601607

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 6/15 Punkte + 0/1 Punkte
Bissle Blink, ist schon ok, aber nicht alles 100%ig umgesetzt, da du genauso auch ohne Blink/Rebound gut da stehst. Ansonsten ist es ein Mischmasch aus 4 Farben die nicht umbedingt optimal genutzt werden.

Präsentation: 3/5 Punkte + 0/2 Punkte flavour
Cardchoices gut, jedoch relativ unübersichtlich. Keine Matchups, dafür Testspiele....außerdem frage ich mich warum du einen extra Post gemacht hast, nachdem du deine Idee davor schon gepostet hast Oo

Spielstärke: 8/15 Punkte
wieso das Deck nicht auf weniger Farben zu cutten ist versteh ich nicht...wobei ich auch nicht soooo hinters Deckkonzept gestiegen bin. Ich habs immer so gespielt "bouncen, mit den Viechern, etwas auf Discard gehen, mit Vorosh finishen"...das Opferzeuch kam mit 4 Mana oft ziemlich spät, oder wenn es noch wirklich relevant war, dann war das nur eine Kreatur, die der Spell getroffen hat -> Edict besser!; Aether Vial macht hier eigentlich das gesammte Spiel. Hierfür würd ich sogar zu Trinket Mage tendieren. Besserer und günstigerer Manafix wären eigentlich die Tappländer aus Alara gewesen, aber seis drum.

Budget: 1/10 Punkte
146,20€

Gesamteindruck 4/10 Punkte
Blink mit oracle,Raven,Man-o'war versteh ich, jedoch diese bounce-sachen versteh ich nicht.

Frühabgeberbonus 0/1 Punkt
nope
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Somit kommen wir zur Siegerehrung: *trommelwirbel*

Nun zu den Listen:
1. Zack Fair - Mirror of Fate - 45
2. Mimik - Enchantment-bounce - 43
3. Serra the Planeswalker - Merfolk Mill - 41
4. MisterWurst - Goat - 40/Terrormoon - Doomsday in loving memory of Emrakul - 40
5. Torlibahr - Suixile - 38
6. Dakra - Pauper Storm - 37
7. Johanson - Ally+Ghostway - 36/Snooka - ChampionChampion - 36
8. Klibino - Ü-Ei - 35
9. Nerezzar - {U} {B} Suspend - 33
10. Pseudodespot - Mass Polymorph - 32
11. Ghoul - Lobotomie - 31
12. Ima - Cycle - 29
13. Cinimod - BW Exile - 27/Simic Boy - Jhoria - 27
14. e-san - No Oversold Cemetery - 25
15. Firestorm - Dimir100 - 24/Niv Beleren - Shelldock Isle - 24
16. Thrall - 4 color blink - 22
17. KratosAurion1991 - Shared Fate - 17
18. quarksdirektor - Ally+Day of the Dragons - 16

Herzlichen Glückwunsch an Zack Fair und vielen Dank an alle Leute die mitgemacht haben.
Das Bewerten war, wie immer, sehr stressig, vor allem bei so vielen Teilnehmern ;)

      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#38 Crackling Geschrieben 10. August 2010 - 23:18

Crackling

    Single Digit

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.710 Beiträge
Ich bin vor allem nicht zufrieden, weil ich scheinbar vergessen wurde.

Edit: Demo sehe ich auch nirgends.

Bearbeitet von Crackling, 10. August 2010 - 23:19.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


Gerade nur unregelmäßig aktiv!

#39 Thrall Geschrieben 10. August 2010 - 23:23

Thrall

    Mitglied

  • Gesperrt
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  • 117 Beiträge
Und ich nicht, weil mein Deckkonzept offensichtlicher Weise nicht verstanden wurde -.-
Aber seis drum, ich will ja kein schlechter verlierer sein und dem Sieger gratulieren ;)
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#40 klibino Geschrieben 10. August 2010 - 23:39

klibino

    Erfahrenes Mitglied

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  • 1.642 Beiträge
So, von mir schon mal vielen Dank für dei Bewertungen, echt klasse, dass du bei so vielen Decks so schnell fertig geworden bist. Das mit dem Frühabgeber sollte man beibehalten. Bin auch ganz zufrieden mit Platz acht, hätte natürlich, wie du schon richtig siehst, das Deck noch verfeinern können, jedoch hatte ich nicht die große Motivation da viel zu machen, habe einfach mal wieder Lust gehabt, mitzumachen!
Ach ja, Herzlichen Glückwunsch an Zack Fair und Respekt für den Mut, ein Mirror of Fate Deck zu bauen, wer sich das traut, muss einfach gewinnen. ;)

Bearbeitet von klibino, 10. August 2010 - 23:40.






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