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Casual Contest 50 (Balu-86)

Contest Balu-86

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53 Antworten in diesem Thema

#1 Crackling Geschrieben 26. Juli 2010 - 01:05

Crackling

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Der.Casual.Contest
Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum

Willkommen zu unserem regelmäßigen Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum!

Mitmachen kann jeder, ohne Anmeldung. Ihr dürft euch Deck direkt sammt Strategie- und Einzelkartenerklärungen einsenden. Das Ziel ist der gegebenen Aufgabenstellung möglichst gerecht zu werden. Die Aufgabe wird von dem Gewinner des vorherigen Wettbewerbs gestellt. Dieser übernimmt zugleich die Bewertungen der eingesandten Decks, welche er nach seinem eigenen Bewertungsschema beurteilt. Der dadurch ermittelte Gewinner darf dann die nächste Aufgabe stellen.

Für Aufgabensteller gilt:
Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde. Nach Ablauf der Deadline hat der Aufgabensteller 2 Wochen Zeit die Bewertungen fertigzustellen. Sollte dies für den Aufgabensteller nicht möglich sein, so muss er sich mindestens eine Woche vor dem Auflauf der Bewertungszeit einem Moderator des Casual-Forums melden. Sollte dies nicht geschehen oder sollten die Bewertungen nicht rechtzeitig eingesendet werden, so behalten wir uns vor, den User für einen oder mehrere Wettbewerbe zu sperren. Die Bewertungskriterien, welche nach eigenen eigenen Maßstäben gesetzt werden, und Sonderregeln sind zusammen mit der Aufgabenstellung bekannt zu geben.

Die Kurzfassung der Regeln
1. Jeder User darf sein Deck sofort einsenden, es ist keine Anmeldung nötig.
2. Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde.
3. Sideboard ist erlaubt, es gelten die Legacy-Bannings.
4. Der Höhstpreis für eine einzelne Karte liegt bei 10 . Die Preise sind bei Miracle-Games.de abzugleichen.

Für konstruktive Kritik und Anregungen zu dem Casual Contest steht dieser Thread zur Verfügung. Hier sollen ausschließlich Decks gepostet werden! Sofern ihr eine Anmerkung habt, könnt ihr einem Mod oder dem Aufgabensteller eine PM schicken.

Und wie jedes mal gilt:

Vor dem Gewinner des letzten Contests schreibt bitte niemand!

mfg, das Casualteam


Bearbeitet von Yaloron, 12. Februar 2016 - 17:21.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


Gerade nur unregelmäßig aktiv!

#2 Balu-86 Geschrieben 26. Juli 2010 - 12:18

Balu-86

    Walk in the rain...

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Welcome to the Casual Contest 50!!!
Ein fettes Jubiläum, deswegen auch ein dickes Special von mir, aber kommen wir da gleich dazu, erstma die Aufgabenstellung

Aufgabenstellung

Baut ein Deck, welches das EXILE beansprucht
(Klarer ausgedrückt: Dazu zählt jede Karte auf der irgend etwas mit "Exile" oder "Remove ~ from the game" steht.)

[Klar könnt ihr auch euer {W} Weenie Deck posten, welches 4 Swords to plowshares und 4 Path to exile spielt, aber das gibt böööse Abzüge in der B Note.]

Und jetz zu unserem Special: Um mal ein bisschen Pepp hier rein zu bringen gibt es ein dickes Bonuspunkte (;)) Special

Bewertung (Basierend auf den letzten Contest):
Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 15 Punkte + :P
Die größte Gefahr hier ist ein Deck zu basteln, dass nur random Zeuch nutzt um das Exile-Theme zu tangieren.
Kreativität steht bei mir sehr hoch, da ich wenig Spass an alten Suppen aus neuen Dosen hab. Dennoch verwechselt "Kreativität" nicht mit schlechten Choices.
Extrapunkte gibts hier, wenn ihr mir irgendwas liefert, was ich besonders cool finde, wie z.B. Pauper/Peasant Decks, Decks mit mehr als 50% gleichem Artist, oder irgend etwas, was man nicht immer sieht.
Ein SIDEBOARD ist nicht erwünscht....also auch keine Wish-Decks

Präsentation: 5 Punkte + {1} {4}
Übersichtlichkeit und Cardchoices sind hier oberstes Gebot. Für alle 5 Punkte wären Matchups und Testspielanalyse gefordert.
2 Extrapunkte hier, wenn ihr irgendwas flavourmäßiges/lustiges etc. reinbaut. Lasst euch was einfallen.

Spielstärke: 15 Punkte
Wie immer die Bewertung der Stärke des Decks. Wenn es für Multiplayer konzipiert wurde, sollte dies bitte dazu geschrieben werden.

Budget: 10 Punkte
Hier wird auch wie bei den vorherigen Contests der Durchschnittspreis aus dem Deckcheck genommen und in Relation zu den anderen Teilnehmern genommen, Falls Deckcheck keinen Preis liefert, wird dieser aus MKM genommen (Durchschnitspreis).

Gesamteindruck: 10 Punkte
Ist das Deck insgesamt stimmig? Gibt es Antisynergien? Weisen einzelne Kategorien so gravierende Mängel auf, dass es nicht ausreicht dort 0 Punkte zu geben? usw.

Frühabgeberbonus: ;)
Wer 7 Tage vor der Deadline mit seinem Deck+Präsentation fertig ist, kann dies unter seinem Beitrag schreiben. Der Post darf dann nicht mehr verändert werden. Dadurch kann ich früher die Ergebnisse posten und das wird alles etwas entspannter.

Deadline ist der 9. August um 22.00 Uhr!

Fragen bitte via PM. Wenn diese für alle Teilnehmer relevant ist, wird sie hier reineditiert.

Viel Spass beim tüfteln.

Bearbeitet von Balu-86, 26. Juli 2010 - 12:20.

      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#3 Rohen Tahir Geschrieben 26. Juli 2010 - 12:26

Rohen Tahir

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Prolog


Snitch schaute sich inmitten seiner Brüder um und grinste breit, da er sich auf die bevorstehende Schlacht freute. Den anderen Goblins um ihn herum ging es genauso, da die ersten sich vor Blutdurst bereits untereinander prügelten. Ihnen gegenüber standen nur ein paar verängstigte Menschen. Als der Boss dann den Befehl zum Angriff gab, stürmte Snitch mit seinen Brüdern lauthals schreiend vorwärts auf die Menschen zu. Er wunderte sich noch, wieso einer von denen vorging, und weiße Strahlen in seiner Hand hielt. Als der erste Strahl dann den Boss traf, blieb er zusammen mit den anderen stehen, und fragte sich wieso er auf einmal weg war. Die größten der Goblins, begannen sich natürlich sofort um die Nachfolge als Boss zu prügeln, weshalb kurz darauf die komplette Goblinarmee sich untereinander prügelte. Snitch schlug die Hände vorm Gesicht zusammen, da er schon sah, wie diese schlacht ausgehen würde. Als er sich daraufhin nochmal umschaute, hat Znakka den Kampf um die Nachfolge zwar gewonnen, aber nur deshalb, weil die anderen von denselben Strahlen des Menschen getroffen wurden. Als die Goblins weiter vorstürmten, schaute Znakka zufrieden um sich, bis er auf einmal den Engel erblickte und sein breites Grinsen sich in einen Ausdruck des Entsetzens verwandelte, als es immer mehr Engel wurden, die die Menschen unterstützten. Snitch bekam von alldem nichts mit, da er zusammen mit seinen Brüdern immer noch auf die Menschen zustürmte. Er schrie auf und schloss die Augen, als einer dieser komischen Strahlen, direkt auf ihn zukam. Als er keine Schmerzen spürte, öffnete er wieder die Augen. Um ihn herum war nur weißer Nebel, er hörte zwar alle möglichen anderen Wesen, aber er sah keines davon. Auch die anderen Goblins hörte er ganz in der Nähe, doch er konnte sie einfach nicht finden. Da begriff er, dass er bis an sein Lebensende alleine in diesem weißen Nebel, diesem Nichts, herumirren sollte...






Hier jetzt mal die erste Deckliste:

Deck: <img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_weiss.gif' class='bbc_emoticon' alt='{1}' /> Exile








Nachdem mir das Deck so nicht gefallen hat hier jetzt eine neue Liste:

Deck: <img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_weiss.gif' class='bbc_emoticon' alt='{4}' /> <img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mana_schwarz.gif' class='bbc_emoticon' alt=';)' /> Exile



Strategie:

Die Strategie dieses Decks besteht darin, den Gegner durch die Exile-Effekte von Karten wie Oblivion Ring, Unmake, Admonition Angel, etc. so lange hinzuhalten, bis wir ihn mit einem unserer Finisher wie dem Admonition Angel oder Akroma, Angel of Wrath besiegen können.



Choices:

Länder:

Plains/Swamp: Sind meine Standardländer, die mir Mana produzieren. Dürften klar sein.
Evolving Wilds/Terramorphic Expanse: Budget Fetchies, welche mir das Deck ausdünnen und den Effekt vom Admonition Angel doppelt triggern lassen.

Kreaturen:

Admonition Angel: Fliegende 6/6er für 6 Mana, die auch noch hervorragend den Exile-Plan des Decks unterstützt. Finisher #1.
Akroma, Angel of Wrath: Fliegende 6/6er die für den Gegner nur sehr schwer loszuwerden ist. Finisher #2.
Lieutenant Kirtar: Blockt, opfert sich und schickt dem Gegner eine Kreatur ins Exil, sobald er liegt, greift der Gegner daher seltener mit seinen großen Kreaturen an.
Wall of Nets: 0/7er Mauer für 3 Mana, die alle geblockten Kreaturen exiled. Hier gilt fast selbiges wie bei Lieutenant Kirtar. Ist also ideal für den Deckplan.
Mangara of Corondor: Opfert sich um eine beliebige andere Permanent zu exilen. Leider nur einmal verwendbar, aber dafür 4-mal im Deck.

Spells:

Oblivion Ring: Das Allzweck-Removal schlechthin. Deshalb 4-mal im Deck.
Journey to Nowhere: Kreaturen-Removal, was also nicht schlecht ist. Zwar nicht ganz so gut wie der O-Ring, aber dennoch 4-mal im Deck.
Unmake: Entfernt für nur 3 Mana eine Kreatur unwiderrufbar
Dark Ritual: Ist ein unglaublicher Beschleuniger. Da er sich aber nur lohnt, wenn man ihn 4-mal spielt, ist er auch 4-mal im Deck {B} .
Bitter Ordeal: Lässt mich die größte Bedrohung aus dem Deck des Gegners enfernen. In meinen Augen eine sehr gute Karte. Gravestorm wir hier leider selten gezündet.


Match-Ups:

Aggro: Sehr schwer, da Aggro einen meist schon überrannt hat, bevor man sich richtig aufbauen konnte.

Control:

- Mono ;) -Control: Auch schwer, da man hier wenig zum Exilen hat und der Gegner fast spielen kann, wie er will. Hier muss man hoffen, einen der Engel durchzubekommen. Ansonsten eher schlecht.

-Mono :P -Control: Hier gilt selbiges wie beim {B} -Control. Hier ist Akroma besonders gut.

Discard: Hier eher ausgeglichen, da er mich schwer totkriegt. Auch hier auf Akroma hoffen.

Burn: Deutlich zu schnell für einen.

Midrange: Hier kann sich das Deck schön entfalten, da ich dem Gegner das meiste wichtige exile und mich währenddessen schön aufbauen kann. Hier wirkt eine Wall of Nets Wunder.

Lategame-Decks: Noch besser als beim Midrange, da man sich noch besser aufbauen kann. Hier gilt selbiges für die Wall of Nets wie beim Midrange Match-Up.






Endfassung, also fertig für die Bewertung


Bearbeitet von Cinimod, 08. August 2010 - 10:24.


Versuche im Raum Wiesbaden eine Magic-Community aufzubauen, wer Interesse hat schreibe mir bitte eine PM. :)
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Ehemals Cinimod


#4 Mimik Geschrieben 26. Juli 2010 - 13:17

Mimik

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;) {U} Permanent Vacation ;) {U}

Bounce-Enchantment-Tricks



Vorüberlegungen
Ich fand die Aufgabe sehr schön, da sie einem recht viel Freiraum beim Deckbau lässt. Exile-Effekte sind ja sehr oft zeitlich begrenzt oder mit anderen Drawbacks ausgestattet. Dieses Deck basiert darauf diese Drawbacks zu umgehen, indem man "Leave the Battlefield"-Effekte von Enchantments austrickst, wodurch unsere Ziele nicht nur permanent im Exil bleiben sondern wir unsere Enchanments immer wieder einsetzen können. Da solche Tricks bei vielen Spielern auf Unverständnis stoßén will ich kurz anhand eines Oblivion Ring erklären wie das funktioniert. Den Ring spielt man zunächst ohne ein Ziel zu bestimmen. Erst wenn er ins Spiel kommt geht sein EtB-Effekt auf den Stapel und wir bestimmen ein Ziel, z.B. einen Darksteel Colossus. Falls nichts dazwischen kommt wird der Colossus ins Exil geschickt und kommt zurück falls der Ring zerstört wird. Wir wollen aber dafür sorgen das etwas dazwischen kommt. Wenn man den Ring nämlich mit Instantspeed, z.B. durch den Effekt des Vedalken Mastermind wieder aus dem Spiel entfernt solange der EtB-Effekt noch nicht verrechnet wurde, so wird der LtB-Effekt vor dem EtB-Effekt (der allerdings schon auf dem Stapel liegt) ausgelöst. Der LtB-Effekt geht jedoch ins Leere, da ja noch nichts ins Exil geschickt wurde. Wenn der Ring dann auf der Hand ist wird der EtB-Effekt verrechnet und der Colossus verlässt das Spiel und kann somit seinen wohlverdienten Urlaub bis in alle Ewigkeit im Exil genießen... sehr beneidenswert. Wer das nicht glaubt oder kein Wort von dem verstanden hat was ich da versucht habe zu erläutern kann z.B. hier nachschauen (wie man ganz unten auf der ersten Seite des Links sehen kann spukt mir dieses Deck schon länger im Kopf rum ;) ).

Erster Entwurf:



Strategie
Ziel des Decks ist es nach und nach alle Permanents des Gegners ins Exil zu schicken und dann mit den Enchantments, die durch Opalescence belebt werden zu finishen. Journey to Nowhere, Oblivion Ring, Parallax Wave und Parallax Tide können den Gegner zunächst ausbremsen, richtig gemein werden sie jedoch erst wenn ihren LtB-Effekt durch Vedalken Mastermind, Synod Sanctum, Into the Roil oder Crystal Shard (bei liegender Opalescence) ausgetrickst und sie mehrmals zum Einsatz kommen. Die Abwehr wird durch Runed Halo, Ghostly Prison und Teferi's Moat, die man sich bei Bedarf gezielt suchen kann verstärkt.

Choices
Länder
Sehr Budgetfreundlich, die vielen getappt kommenden Länder kann man relativ gut verschmerzen, da es ohnehin an t1-Drops mangelt.

Kreaturen
Vedalken Mastermind: Schickt insbesondere die Enchantments zurück auf die Hand, synergiert aber auch mit Sejiri Refuge und Auramancer.
Auramancer: Budget-Replenish. Kann mit Bounce immer wieder eingesetzt werden und bringt somit vom Gegner zerstörte Enchantments oder altersschwache Parallax-Karten zurück. Insbesondere auch nützlich um zerstörte 1offs zurückzuholen falls die dringend benötigt werden.

Exile
Journey to Nowhere / Oblivion Ring: auch ohne Tricks sehr gut zu gebrauchen, mit natürlich um so stärker.
Parallax Wave: kann gleich mehrere feindliche Kreaturen auf einen Schlag entsorgen (was z.B. gegen Token sehr hilfreich ist), eigene vor Removal bewahren und bildet eine schöne Synergie mit Auramancer. Ein großer Vorteil an den Parallax-Enchatments ist zudem, dass man sie nicht direkt Bouncen muss um schmutzige Tricks abzuziehen. Man kann sie auch erstmal legen und eine Runde später, wenn man wieder Mana frei hat mit Into the Roil o.ä. zurückschicken (natürlich solange der Exile-Effekt noch auf dem Stapel liegt).
Parallax Tide: die anderen Exiler sollen uns primär beschützen, diese Karte geht dem Gegner jedoch an die Subsatanz, indem man gerne gleich 4-5 Länder auf einen Schlag ins Exil schickt , mit Tricks natürlich permanent. Aber auch ohne Bounce kann man den gegner etwas ausbremsen wenn es nötig ist.

Bounce
Synod Sanctum: einer der wenigen T1-Drops, zudem wesentlich robuster als Vedalken Mastermind. Man kann die Permanents zwar nur einmal zurückschicken, dafür aber gleich mehrere auf einen Schlag und zudem kommen sie direkt ins Spiel und nicht auf die Hand, was sehr hilfreich ist
Into the Roil: kann auch mal feindliche Karten die uns stören zurückschicken
Crystal Shard: zunächst kann sie nur unsere Kreaturen schützen bzw. den Auramancer mehrmals nutzen oder den Gegner nerven / ausbremsen, was insbesondere mit Parallax Tide recht gut funktioniert. Mit liegender Opalescence werden dann auch Enchantments auf die Reise geschickt wenn es vorteilhaft ist.

Sonstiges
Idyllic Tutor: da das Deck größtenteils aus Enchantments besteht sucht er uns alles was wir brauchen
Runed Halo: vor allem gegen Shroudkreaturen sehr nützlich. Ist eine Gefahr gebannt kann man auch Bounce nutzen um sich auf die aktuelle Situation einzustellen. Kann in Verbindung mit Synod Sanctum auch mal Zauber "countern", die auf uns zielen.
Ghostly Prison: immer gut um etwas Zeit zu kaufen, insbesondere am Anfang gegen sehr schnelle Decks.
Opalescence: Unser Finisher. Man sollte aber darauf aufpassen, dass der Gegner uns dann nicht alle Enchantments mit Lightning Bolts etc. grillt. Sollte man möglichst erst spielen wenn der Gegner keine Länder mehr hat oder man im Notfall Bouncen kann um Kreaturen(mass)removal auf Enchantments zu verhindern.
Faith's Fetters: Nicht so gut wie der O-Ringe und kann auch nicht mit Opalescence animiert werden, dafür kann er Leben zurückgewinnen (gerne auch mehrmals), was insbesondere gegen Direktschaden sehr wichtig ist, da wir dagegen an sonsten relativ hilflos sind (angesehen von Runed Halo bzw. Parallax tide bei manintensivem Burn).
Teferi's Moat: kommt spät, bietet aber guten Schutz und ist mit 5/5 unser stärkster Pseudobeater


Matchups

Aggro
Relativ gut, da das Deck recht viele Removalmöglichkeiten hat und sich Kreaturen auch sonst vom Leib halten kann. Problematisch sind sehr schnelle Decks mit viel Burn und Shroudkreaturen.

Control
Eher schlecht. Insbesondere Counter sind ziemlich übel.

Discard
Schlecht, da Discarddecks meist erst ihre Permanents legen wenn meine Hand schon leer ist, wodurch ich meine Karten erst nicht legen und mich später nicht mehr wehren kann.

Burn
Muss man nichts zu sagen, Autoloss halt.

Combo
Ist immer schwer zu sagen, da es sehr unterschiedliche Combos gibt. Gegen welche die Kreaturen benötigen siehts ganz gut aus, gegen andere hat man noch die O-Ringe.

Insgesamt zieht es gegen kreaturenbasierte Decks, die ja im Casual überwiegen recht gut aus, auch gegen andere Decks muss der Gegner sehr aufpassen, da eine gut plazierte Parallax Tide ziemlich schnell das Spiel drehen kann und man mit wiederverwendbaren O-Ringen den Spielaufbau des Gegners entscheidend stören kann. Die größten Probleme hat man mit Burn und Countern.

Testspiele
Mit so einem Deck hab ich mir es gleich gespart über MWS gegen Randomgegner zu spielen, da ich 9 von 10 Gegnern vermutlich hätte erklären müssen, warum sie ihr Permanents nicht zurückbekommen wenn ich meine Bouncetricks abziehe. Von den 9 hätte vermutlich die Hälfte mit einem wohlgemeinten "you are wrog, learn to play noob" das Spiel verlassen und darauf hatte ich dann irgendwie keine Lust. Also hab ich ein paar Spiele gegen meine Freundin gemacht:

Gegen {R} {G} Fires of Yavimaya Aggro: 2:1
G1: Sie kommt nicht so recht in die Gänge und ich kann T4 Parallax Tide legen und dann T5 mit Synod Sanctum ihre Länder entsorgen und in Ruhe finishen.
G2: Sie legt in den ersten Runden 2 Thornweald Archer (die ich mit Journey to Nowhere entsorge) und Fires of Yavimaya, dann kommt aber nichts nach und ich beschließe es ist Zeit in die Offensive zu gehen. Ich leg also Opalescence und greif mit den 2 Journeys und einem Ghostly Prison an und laufe damit direkt in ihre Falle. Sie blitzt mir die Journey weg und blockt mit einem der zurückbekommenen Archer meine Propaganda tot (hört sich irgendwei komisch an... Journey blitzen und Ghostly Prison totblocken...) In ihrem Zug legt sie dann Saproling Burst und drückt mir direkt 14 Schaden rein. Den Burst kann ich in meiner Runde mit einem O-Ring entsorgen aber der Archer gibt mir, geboostet von den gepferten Fires und unterstützt von Direktschaden den Rest. Böse Klatsche aber schon was gelernt: Opalescence gegen removalfreudige Decks erst legen wenn man zuvor die Länder entsorgt hat.
G3: Sie legt T1 einen Sol Ring und T2 ist schon der Blastoderm da, den ich zum Glück mit Runed Halo bändigen kann. Mit Parallax Tide kann ich sie dann zunächst temporär vom grünen Mana abschneiden, wodurch sie keine Kreaturen nachlegen kann. So hab ich etwas Luft und kann meinen Vedalken Mastermind in Stellung bringen, ihre Länder permanent entsorgen und in Ruhe finishen.

Gegnen {W} {R} Soldier Equipment Weenie: 2:1
G1: Ihr Start ist im Gegensatz zu meinem recht gut und bis ich meine Abwehr halbwegs organisiert hab bin ich schon so weit runter, dass Lighting Bolt und Lightnin Helix den Sasck zumachen.
G2 und G3: Beide Verlaufen recht ähnlich. Die Abwehr funktioniert ganz gut und ich kann mit Parallax Tide auch schön Länder entsorgen, was allerdings nicht so viel bringt, da sie eine sehr flache Manakurve hat und nie mehr als 3 Länder legt. Entscheiden konnte ich beide Spiele letztendlich über den Kartenvorteil durch die mehrmals eingesetzten Exile-Enchantments.

Gegen {G} {W} {U} Momentary Blink-Control: 0:2
In beiden Spielen chancenlos, da sie sich darauf konzentriert meine Schlüsselkarten mit Mystic Snake + Blink oder konventionellen Countern zu unterbinden und den Rest mit ihrem Harmonic Sliver zerstört.

XXXXKeine Ahnung ob ich noch Frühabgabebonus bekomm, auf jeden Fall bin ich soweit fertigXXXX

Bearbeitet von Mimik, 02. August 2010 - 19:49.

Untitled_klein_150.jpg Banner_Token_klein_150.png

Meine custom Basics und Token im Stil der japanische Edo-Periode:
Basics:
https://www.mtg-foru...en-edo-periode/
Token: https://www.mtg-foru...tyle/?p=1973496
Instagram: https://www.instagram.com/mimik_cards/

 


#5 Osaka Geschrieben 26. Juli 2010 - 13:31

Osaka

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Ich wollte eigendlich ein UR MultiplayerSuspend Deck bauen, da das Ganze aber nicht so funktioniert wie ich mir es dachte ziehe ich mich hiermit aus dem Contest zurück.

Bearbeitet von Osaka, 30. Juli 2010 - 10:39.


#6 coRxx Geschrieben 26. Juli 2010 - 13:38

coRxx

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ich mach wahrscheinlich ein morph deck.. ne doch net..*weiter überleg*

Bearbeitet von coRxx, 26. Juli 2010 - 13:41.


#7 Nerezzar Geschrieben 26. Juli 2010 - 13:54

Nerezzar

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auch suspend deck *grml*
aber unabhängig von weiter oben ^^ und es wird UB


Deck: UB-suspend


Strategie
Die Strategie des Decks besteht darin, den Gegner mit konstantem, wiederkehrendem Removal klein zu halten.
Hier kann man mit Hilfe von Reality Acid und Reality Strobe quasi jedes Permanent zerstören.
Im Zweifelsfall kann man immer noch einfach bouncen, sollte man nur Reality Strobe haben.

Um sich die Zeit für diese zugegebenermaßen Kostspielige Kombination zu erkaufen, müssen Sun Droplet und Paradox Haze herhalten.

Wenn das Feld von (größeren) Bedrohungen freigeräumt ist, kommen Nihilith und Infiltrator il-Kor ins Spiel, um den Gegner zu finishen.
Im Zweifelsfall kann natürlich auch auf Creeping Tar Pit zurückgegriffen werden.

Cardchoices
Creeping Tar Pit - Manafixxer und kann im Zweifelsfall hauen gehen.

Riftwing Cloudskate - kann Reality Acid bouncen, um das verzauberte Permanent zu zerstören oder direkt eine Bedrohung auf die Hand zurückschicken. Zusätzlich kann es den Ninja of the Deep Hours ins Spiel bringen und dann noch einmal bouncen.

Ninja of the Deep Hours - CA und Synergie mit Riftwing Cloudskate

Infiltrator il-Kor und Nihilith - Beater mit Evasion

Dark Ritual - unsere einzige CMC1-Karte, dazu da, zumindest teilweise die hohen Manakosten auszugleichen.

Sun Droplet - versucht uns am Anfang am Leben zu halten, synergiert super mit Paradox Haze und damit mit dem Grundprinzip des Decks.

Paradox Haze - mit eine der wichtigsten Karten des Decks, da quasi jede andere Karte davon profitiert.

Reality Strobe - bounct immer und immer wieder, mal die eigene Reality Acid, mal gegnerische Länder oder Bedrohungen.

Festering March - Hier haben wir unser Removal für "Kleinvieh" und kleines Shroudzeug

Reality Acid - Wiederkehrendes Removal (wegen bounce), das so ziemlich jedes Permanent (außer shroudiges) inkl. unzerstörbaren Karten beseitigt, nur leider mit Verzögerung.

Matchups
Lifegain - sehr gutes Matchup, da der gegenüber einem die Zeit lässt, die man braucht, dann kann man manadenial betreiben und ihm seine Winoption nehmen oder garnicht erst ausspielen lassen.

White Weenie / Elfen / Goblins / Zombie - je nach Aggressivität schlecht bis neutral, da die Zeit fehlt und die einzige richtige Möglichkeit der Festering March ist

Burn - ganz ganz schlecht, wenn man nicht schnellstens ein Sun Droplet liegen hat.

Mill - recht neutral, man hat am Anfang ein wenig Zeit und kann hoffentlich schnell genug Manadenial betreiben, im Endeffekt ein Wettrennen Deck <-> gegnerisches Mana

Sliver - je nach Aggressivität schlecht bis neutral, da die Zeit fehlt und die Sliver schnell zu groß für einen Festering March werden. Auch hier ist Manadenial eine Möglichkeit, denn sobald der Crystalline Sliver und Muscle Sliver liegt hat man so gut wie verloren.

Reanimator - eher schlecht, da ein früher shroud-fattie einen gnadenlos vermöbelt.

Land Destruction - eher gut, da auch der gegenüber eine langsame Schiene fährt. D.h., wenn ein/zwei Suspend-Karten durchbekommen, können diese mit Glück bereits genug Druck aufbauen.

Mono Blue Control - ziemlich schlecht, da der Gegenspieler genau sieht, was wann kommt und sich seine Counter natürlich zurechtlegen kann, zusätzlich ist Festering March hier ziemlich tot.

Ravager/Affinity - ziemlich schlecht, da Affinity viel zu schnell ist, hier braucht man wirklich Glück.

Madness - je nach Farbkombinationen und Ausprägung gänzlich verschieden. Bei aggressiven Varianten eher schlecht, je kontrolliger, desto besser.

Token - wenn man schnell Festering March "raus" bekommt, kann das durchaus gut funktionieren, ansonsten siehts eher schlecht aus.

Discard - eher schlecht, da der Gegner im Allgemeinen schneller ist und man dann bereits keine Antworten mehr hat.

Fazit:
Das Deck ist einfach etwas langsam und daher besser für Multiplayer geeignet, dort kommen dafür Nihilith und Sun Droplet eher zur Geltung.


mfG

Nerezzar

PS: ist mein erster Contest, also bitte Gnade walten lassen ^^


und btw: endgültige Version steht hier jetzt am 27.7. um 20:05Uhr
(hoffentlich fällt mir keine Verbesserung mehr ein)

Bearbeitet von Nerezzar, 27. Juli 2010 - 19:02.

BaR8puj.png
Ein Thread ist ein Faden, Ein Threat eine Bedrohung.


#8 Crackling Geschrieben 26. Juli 2010 - 13:57

Crackling

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Einleitung
Tja...ich konnt es nicht lassen und ich hab krampfhaft versucht den Hellcarver Demon spielbar zu machen. Kein Wunder, dass der in die Hölle geschickt wurde, so unangenehm wie der sich aufführt. Wenn ich nen Dämon als Haustier hätte, der generell erstmal alles kaputt macht, würde ich den auch erstmal auf die stille Treppe schicken. So hat sich wahrscheinlich auch Wizards verhalten. Was dabie rausgekommen ist, ist echt ein wenig grässlich und mir tut es fast Leid wieder mal so ein alles oder nichts Deck hier abzugeben, ich mache das jetzt nur aus Prinzip. Damit kann ich behaupten ein Deck mit dem Demon gebaut zu haben, welches sogar mal gewinnt und böse Sachen macht.

Deck: I'll carve my name in your brain


Strategie
Der Plan besteht darin mit Serum Powder die richtige Hand zu halten. Diese besteht vorzugsweise aus Leyline of the Void, Ill-Gotten Gains und Fastmana. Wenn dazu noch eine Kreatur oder Desperate Research kommt ist das schön, aber das ist nicht unbedingt notwendig.
Die Idee ist mit der Leyline of the Void im Spiel zu beginnen, so dass der Gegner bei Ill-Gotten Gains seine Karten abwirft und diese ins Exil kommen, so dass er keine 3 Karten aus seinem Friedhof holen kann. Im besten Fall steht er bereits im ersten Zug wie bei einem Mulligan 0 da.
Als Finisher soll dann der Hellcarver Demon(dafür will ich übrigens mindestens 0,2 Stilpunkte) dienen, wobei dieser generell entweder Malakir Bloodwitch oder das vereinzelte Cruel Ultimatum aufdecken sollte. Dazwischen findet man dann immer eine Menge Mana oder mal ein Ill-Gotten Gains, wobei man nur letztereres ab und an verwenden kann. Malakir Bloodwitch stellt den Alternativfinish.

Cardchoices
4 Leyline of the Void: Stellt eine Grundvorraussetzung für das Deck. Erfüllt nebenher auch noch die Contestbedingung(was mir erst hinterher aufgefallen ist) und sollte auf dem Feld sein. Es geht im Notfall auch mal ohne, aber mit macht man bösere Sachen.
4 Ill-Gotten Gains: Relevanter Spruch. Da wir das meiste Mana sowieso auf dem Fastmana ziehen, kann es sehr schnell kommen und die Handkartenzahl des Gegners drastisch reduzieren(bzw. auf 0 setzen, wenn die Leyline liegt). Wir selbst können etwas wie Ritual-Ritual-Demon oder ähnliches zurückholen, um relativ bald wieder loslegen zu können. T1 IGG ist keine Seltenheit bei der Masse an Beschleunigung.
4 serum powder: DIe Starthände sind extrem wichtig in dem Deck. Entweder man geht direkt steil oder es wird kritisch. Passt übrigens auch in die Aufgabenstellung.


4 Hellcarver Demon: Finisher mit unendlich viel Stil. Kann das Fastmana gut gebrauchen, da wir sowieso unsere Handkarten opfern müssen.
1 Cruel Ultimatum: War vorher mal der Hauptfinisher für Hellcarver Demon, die Manakosten sind aber problematisch. Mehr als spaßiges 1off drin.
3 Malakir Bloodwitch: Beendet zusammen mit dem Hellcarver Demon das Spiel einen Zug schneller und kann im Notfall als Hardcast dienen, wenn kein Demon vorhanden ist. Sie ist gegen das meiste Removal geschützt(rot kann sie nur schwer wegburnen, schwarz...naja, sie ist schwarz halt und prot:weiß sichert natürlich), weshalb sie einen guten Finisher darstellt.


4 Dark Ritual: Das beste Ritual, welches wohl je gedruckt wurde.
4 Cabal Ritual: Klar schwächer als Dark Ritual, aber man kann halt keine 8 spielen. Ab und an kommt Threshold mal zum Einsatz, wenn wir einen Finisher casten wollen.
4 Lotus Petal: Addiert nur ein Mana, aber Cabal Ritual macht auch oft nicht mehr.
3 Simian Spirit Guide: Schlechter als Lotus Petal, da es durch Exile nicht per Ill-Gotten Gains zurückgeholt werden kann. Farblich gesehen kein Problem, da wir sowieso genug Möglichkeiten haben jegliche Farbanforderungen zu erfüllen.


1 Persecute: Mal für das bisschen Randomdiscard. Kann ab und an Ill-Gotten Gains ersetzen, nimmt aber keine Länder, was klar schlechter ist.
4 Desperate Research: Sucht das notwendige. Sei es nun Bloodwitch(wenn wir wissen, dass der Gegner weiß spielt), Rituale oder den Hellcarver. Netterweise unterstützt dieser Pseudotutor die Aufgabenstellung.

Was war mal anders
Ich habe das Deck mehrfach über den Haufen geworfen. Von der Ursprungsidee den Hellcarver t1 mit Fastmana zu legen, um dann so Dinge wie Emrakul aufzudecken, bin ich schnell weggekommen. Das war einfach so was von unkonstant, nicht schön zu spielen.
Eine Zeit lang waren 3 Cruel Ultimatum und 2 Violent Ultimatum mit dem Hellcarver meine Finisher. Als ich dann aber mein Playset Hellcarver Demons an Serum Powder Mulligans und Desperate Research verloren hatte, musste eine Änderung her. Malakir Boodwitch ist der beste geschützte Treter neben Spirit of the Night, welcher aber einfach mal 9 Euro pro Karte kostet.
Dazwischen hatte ich irgendwann mal Dragon Breath drin, um mit dem Hellcarver sofort schlagen zu gehen, später wurde das mit Lightning Greaves ersetzt, aber am Ende fehlte einfach er Platz. Außerdem habe ich mit Malakir Bloodwitch immer noch eine geschützte Alternative. Instantremoval hat usn außerdem immer noch geärgert und das ist meist das Problem, wenn nur 1 Land auf dem Tisch liegt.
Persecute war 3mal drin, aber es musste auch dem Platzmangel weichen. Rain of Filth ließ uns meist komplett hilflos zurück, andere Fastmana Sprüche waren besser.
Leider habe ich die Anfangsversion nicht mehr rumliegen, die sah auch ziemlich lustig(wenn auch schlecht aus).

Matchups:
Nun, das ist jetzt wirklich etwas schwer gewesen. Ich habe gegen einige verschiedene Decktypen getestet, aber im Grunde genommen sind wir doch darauf aus den Gegner erstmal handlungsunfähig zu machen, was seine Pläne hindern soll. Entsprechend einfach mal eine kurze Aufzählund der Decktypen oder Karten, die problematisch sind.

Counter
Besonders Force of Will stellt ein Problem dar. Es ist einfach mist im ersten Zug die Leyline zu haben, dann mit Swamp-Ritual, Cabal Ritual/anderes-Ill-Gotten Gains abzugehen, um auf Gains die Force zu fangen. gegen Daze ist das Ganze noch recht machbar, wir werfen ja sowieso die Hand ab, da können wir auch noch ein Ritual spielen um uns etwas abzusichern.

Schnelles Aggro
Und hier meine ich extrem schnelles Aggro. Das liegt vor allem dadran, dass man nicht immer anfängt. Wenn der Gegner mal anfängt und einfach mal Plains-Isamaru, Hound of Konda sagt, dann schaut man erstmal blöd. An sich kann man das noch akzeptieren, das Problem ist ganz einfach, dass der Gegner einfach mit wenig Ländern auskommt. D.h. es reicht für ihn oftmals ein Land zu haben, um Treter aufs Feld zu legen. Das Matchup ist nicht ideal, aber es lässt sich gewinnen.

Bitterblossom
Tja. Ich hab auch gegen Feen getestet. t2 Bitterblossom(er fing an und meine Hand erlaubte nur t2 abzugehen) hat mir das Spiel verloren. Ich hab ihm zwar alle Handkarten zersäbelt und auch schön den Hellcarver gelegt, aber es ist schon ein wenig doof, wenn dieser einfach immer geblockt wird. Der Gegner hat lange genug Zeit gewonnen, um das Spiel für sich zu entscheiden.

Die anderen Matchups können alle recht gut laufen, das Problem ist aber wirklich, dass wir stark von unserer Starthand abhängig sind und gerne anfangen würden. man muss abschätzen können, wann man einen Mulligan nehmen sollte und wann man eine Hand gut halten kann.

Fazit
Es ist ein typisches Deck aus dem Hause Crackling. Entweder ich geh total ab und mach einfach alles nieder oder ich besiege mich selbst. Es kommt schonmal ganz gerne vor, dass das Deck einen absolut nichts hilfreiches geben will. So Dinge wie 3 Länder 4 Fastmana auf der Starthand->Mulligan in 2 Serum Ponder 2 Leylines 2 Länder kommen schonmal ganz gerne vor. Man darf sich im Endeffekt niemals darüber aufregen, sonst würde man das Deck am liebsten aus dem Fenster werfen.
Mir persönlich hat es immer sehr viel Spaß bereitet mit leyline und IGG das SPiel zu starten, selbst wenn ich dann im Topdeck absolut versagt habe. Der Gegner ist im ersten Moment reichlich verwundert, ärgert sich dann meist und freut sich dann umso mehr, wenn ich mich selbst besiege.
Das Deck ist nicht ganz simpel zu spielen, man muss einige richtige Entscheidungen treffen, da man sonst kaum Möglichkeiten hat das Spiel für sich zu entscheiden.
Einmal durfe ich gegen eine andere Startleyline spielen, das war eher weniger lustig, als ich uns beiden die Hände komplett zerlegt hab. Das Spiel habe ich übrigens durch ausnahmsweise gute Topdecks(Land Hellcarver, Desperate Research in 2 Dark Rituals) für mich entscheiden können.
Ich hätte noch ganz gerne genauere Testspiele angeführt, habe aber nicht mehr die Zeit um aus meinem Gekritzel etwas sinniges zu machen.

Bearbeitet von Crackling, 09. August 2010 - 20:32.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
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Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
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#9 Luis Geschrieben 26. Juli 2010 - 14:38

Luis

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{U} {W} ;) BANT SUPER-BLINK!!! {U} ;) {W}




Noch in Arbeit

Bearbeitet von Luis, 31. Juli 2010 - 09:01.

feedback-18459.png

Austrian Modern & Legacy Championships

 

Make Magic Great Again!  ;)

 

Less products, less reprints, now!  


#10 Thrall Geschrieben 26. Juli 2010 - 15:31

Thrall

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Ich versuche mal ein Esperfarbendes deck mit Momentary Blink.
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#11 Demo Geschrieben 26. Juli 2010 - 15:39

Demo

    Scion of Balance

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Die Maskierte Schwedin



Kurzzeitgedächtnis-Lockdown
aka. "Wie gewinnt das Deck?"
Ziel des Deck ist es das Gehirn seinesr Gegner unschädlich zu machen, nicht mehr und nicht weniger. Das geschieht mithilfe von einem von zwei Locks. Der eine ist der bekannte Mindslaver, der mit genug Mana und Academy Ruins alle Züge des Gegners kontroliert. Der zweite und wesendlich lustigere Lock besteht aus Uba Mask und Master Transmuter (im Folgenden Schwedin genannt). Durch diesen Lock blockieren wir das Langzeitgedächtnis des Gegners, der folglich nur noch in seinem Drawstep Karten spielen kann. Dazu nehmen wir einfach via Schwedin die Maske auf die Hand und legen sie direkt wieder hin. Genaueres in den folgenden Kapiteln.

"Mit dem Ding ist man genau so blöd wie man aussieht."
aka. "Was macht eigentlich die Uba Mask?"
Bröselt man den Regeltext der Karte auf hat sie folgende Effekte:
1. Man kriegt keine Karten mehr auf die Hand. Draw wird ersetzt (byebye drawtrigger)
2. Jeder sieht was man "zieht".
3. Man kann (neue) Karten nur noch im eigenen Zug spielen.
4. Man kann (neue) Karten nur noch in dem Zug spielen in dem man sie gezogen hat.
5. Man kann (neue) Karten nur noch dann spielen wenn die Maske auch im Spiel ist, hat sie das Spiel verlassen sind die Karten weg - auch wenn die Maske wieder kommt.
6. Wir schicken Karten ins Exil und erfüllen damit die Aufgabenstellung {U}
Wie das gute Decks so machen ziehen wir daraus Vorteile und lassen den Gegner den vollen Nachteil (und noch etwas mehr) spüren. Wie das geht in den folgenden Abschnitten.

Amnesie mit split second
aka. "Wie gut ist diese Schwedin eigentlich?"
Verdammt gut, und das nicht nur weil sie einfach billige Artefakte gegen teure Tauschen kann. In dem Deck ist eigentlich noch viel wichtiger wo der Doppelpunkt steht, nämlich hinter dem "Return an artifact you control to its owner's hand", was damit zu den Kosten der Fähigkeit gehört und auf Kosten kann man nicht reagieren. An dieser Stelle werfen wir einen Blick auf Punkt 5 - ja, so gut ist die Schwedin.
So benutzt man die Schwedin für maximalen Erfolg:
In seinem Drawstep schickt der Gegner eine Karte ins Exil anstatt sie zu ziehen, dann darf er etwas mit der Karte machen. Ist die Karte irgendetwas ohne Flash und kein Instant kann er wohl nix machen und gibt seine Priorität ab. Dann nehmen wir die Maske auf die Hand, tappen die Schwedin und zahlen ;), wenn dann keiner was macht (davon ist auszugehen) kommt die Maske wieder ins Spiel. Allerdings macht die Maske nur nicht vergesslich, sie ist auch noch selbst vergesslich und hat an dieser Stelle wieder vergessen, dass der Gegner ne Karte ins Exil geschickt hat, tja Pech für den Gegner.
Hat der Gegner etwas mit Instantspeed "gezogen" kann er die Karte in seinem Drawstep noch spielen, aber aus dem Lock raus kommt er damit trotzdem nicht. Hat der Gegner Removal bekommen kann er das spielen, aber die Schwedin kann das Ziel (auch sich selbst) einfach als Teil der Kosten auf die Hand nehmen und der Spruch wird gecountert, schade. Unser Gegner könnte aber mit Removal einfach in Reaktion auf ihren Effekt unsere Schwedin zerstören - könnte er, wenn wir die Schwedin denn aktivieren würden. Da wir ja sehen wenn der Gegner removal "zieht" (Uba sagt "exile face up") warten wir an dieser Stelle einfach und lassen den Gegner seinen Zug machen. Spielt er das Removal verfahren wir wie oben, spielt er es nicht verliert er die Möglichkeit es zu spielen am Ende des Zuges.
Gefährlich werden offensichtlich Krosan Grip, weil wir hier unsere Karten nicht mehr retten können.
Unvorteilhaft sind auch Burnspells wie Lightning Bolt, die kann uns der Gegner immer an den Kopf werden und so eventuell noch im Lock gewinnen.
Außerdem helfen dem Gegner Drawspells mit Instantspeed. Da können wir wenig tun um zu verhindern, dass der Gegner neue Karten bekommt, allerdings muss er damit auch erstmal Karten ziehen die ihm weiter helfen. Je nach Spruch kann es nützlich sein in Reaktion auf den Spruch die Maske auf die Hand zu nehmen und nicht wieder aufs Feld zu legen (das Wörtchen may erlaubt uns das). Ein Brainstorm zB muss ohne Maske zB wieder 2 Karten zurück legen behält also nur eine. Nachteil ist, dass er die Karte dann nicht wieder verliert und wir sie nicht sehen können. Meist ist es wohl besser einfach zu warten was er zieht und entsprechend zu handeln, gezogenes Removal ist ja nur begrenzt nützlich. Dem schlauen Leser ist grade schon aufgefallen, dass ein Brainstorm unter Uba Mask ein Ancestral Recall wird, und das führt uns direkt zum nächsten Abschnitt.

Erinnerung ist überbewertet
aka. "Wie ziehe ich einen Vorteil aus der Uba Mask?"
Wir machen uns im Grunde nur zu Nutzen, dass wir zwar Karten ziehen aber diese nicht auf unserer Hand landen. Wir spielen also Karten die für wenig Geld viel ziehen, egal was sie dann mit der Hand anstellen. Diese Karten sind Brainstorm, Careful Study und Cephalid Broker. "{W} Draw 3 cards." "{W} draw 2 cards. " und ";) : Draw 2 cards" klingt doch alles sehr fair. Das einzige Problem bleibt, dass wir die Karten nur einen Zug lang spielen können, dafür müssen wir a) viel Mana zusammen kriegen, und b) es nicht übertreiben mit dem Ziehen auch wenn wir es könnten.

Die Choises
aka. "Die Choices"

Manabase:
Snow-Covered Island: Blaue Decks spielen Inseln. Wir spielen die verschneiten, weil die cool sind und weil die dem Gegner weniger nützen wenn wir Extraplanar Lense spielen, diese guckt auf den Namen und bringt für normale Islands nix.
Academy Ruins: Holt kaputte Artefakte wieder. Gut gegen Removal und ermöglicht den Lock mit dem Slaver. Mana macht sie auch noch.


Beschleunigung:
Extraplanar Lens: Beschleunigt und stellt uns nachher Unmengen an Mana zur Verfügung um Unmengen an Karten zu spielen.
Vedalken Engineer: Da wir hauptschlich mit Artefakten spielen haben wir hier eine gute Beschleunigung.

Kombo/Lock:
Master Transmuter: <3
Uba Mask: Combopart halt. Gewinnt nebenbei auch gegen counter.
Teferi, Mage of Zhalfir: Macht den Lock wasserdicht und ist auch sonst verdammt nützlich, aber nicht verdammt wichtig, daher 1mal (man zieht in oft genug)
Mindslaver: Der andere Lock. Kommt auch billig mit Schwedin und ist einmal gezündet auch schon nett.

Tutoren:
Careful Study: Gräbt nach den Komboteilen und ist nachher imba. Discard lässt sich notfalls auch mit Ruins abfangen ist aber meist unwichtig. Brainstorm: Gräbt auch und ist nachher noch besser.
Fabricate: Einfach alles was man haben will Nr.5-6. Kann auch 1-offs suchen wenn man sie grade braucht oder einfach Jocker sein für irgendwas das grade lustig wäre.
Cephalid Broker: Weniger Tutor als nachher einfach unheimlich gut, 2 reichen da er doch recht teuer ist und nachher erst richtig gut wird. Kann alternativ auch den Gegner kaputt millen wenn er eh nix spielen kann.

Support:
Duplicant: Einfach removal für alles. Kommt mit der Schwedin sooft man will.
Thousand-Year Elixir: Kann auch alles in dem Deck. Alles was tappt ist sofort einsatzbereit, damit hat die Schwedin quasi Schutz vor Removal und der Engineer ersetzt sich sofort selbst. Durch das untap kann die Schwedin sogar 2 Removal unschädlich machen (oder einfach alles was cool ist zweimal machen), sie kann sich auch selbst schützen und endtappen indem sie sich auf die Hand nimmt und mit Eile wieder kommt. Der Engineer macht damit noch mehr Mana, und der Broker macht auch noch bösere Sachen. Doppelte Exemplare sind auch nicht tot, untap kann man immer brauchen.
Ensnaring Bridge: Da wir meist doch sehr wenig Karten auf der Hand haben dank Uba haben wir hier ne super Verteidigung. Dazu ist sie auch noch ein Artefakt, profitiert also von Engineer und Schwedin. Selbst angreifen tun wir eh praktisch nie, aber wenn der Duplicant mal einen Darksteel Colossus oder Emrakul geschluckt hat nimmt die Schwedin die Brücke gerne auf die Hand.

Bearbeitet von Demo, 09. August 2010 - 19:48.

Als ständiges Mahnmal für nevaRa:

Eingefügtes Bild

"Those who travel through time can't change history, because they didn't."


#12 klibino Geschrieben 26. Juli 2010 - 15:49

klibino

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"Hey, hast du mir was mitgebracht?"


oder


Das Überraschungsei des Todes!


Einleitung:

Na, wer kennt sie noch, die unbeschwerte Ü-Eier Werbung von früher? Mit den fröhlichen Kindern, die auf nichts sehnlicher warten, als das supergeile Überraschunsei und das Megaspielzeug? Die Werbung setzt aber immer vorraus, dass es sich um brave un artige Kinder handelt, denen man gerne ein tolles Ü-Ei mitbringt. Was aber, wenn die Kinder nicht artig waren und ein richtiges Ü-Ei nicht verdient haben? Kein Ei geben wäre ja irgendwie langweilig, lieber eins, was ihnen nicht soo viel Spaß bereitet. Eine wahre Marktlücke, welche ich hoffe heute zu schließen.

Deckidee:

Wer sich jetzt fragt, was das ganze mit Magic zu tun hat und ob ich jetzt völlig den Verstand verloren habe, ganz ruhig, hier kommt die Erklärung. Ich habe mir bei der Entstehung des Decks lange Gedanken gemacht und überlegt, was ist die ultimative Form des Exils? Da bin ich dann schnell beim Leveler hängen geblieben, weil es wohl keine Karte gibt, die so kompromisslos und gründlich Karten ins Exil schickt wie der nette Kollege. Nur wie nutzt man ihn am besten? Selber casten und stiflen, so ein Quatsch gibts nicht, also ist die Beste Methode, ihn dem Gegner unter zu schieben. Zuerst hatte ich was mit Mirror of Fate geplant, das war dann aber viel zu umständlich, also weiter gesucht und bei Summoner's Egg hängengeblieben und schon hatte ich eine großartige Deckidee.
Rot war als Farbe aufgrund des Traders gesetzt, als zweite Farbe hatte ich zuerst schwarz überlegt, war dann aber schnell bei grün, da man hier mit Worldly Tutor den optimalen Tutor hat und sich mit Fog und Co gut schützen kann. Hatte kurz überlegt, noch als Alternative Eater of Days und/oder Sky Swallower reinzupacken und das ganze dann mit Brand abzusichern, aber ein weiteres Komboteil war dann doch zu viel des Guten.


Deck
  • <img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons//mana_rot.gif' class='bbc_emoticon' alt=';)' /> Ü-Ei <img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons//mana_gruen.gif' class='bbc_emoticon' alt=';)' />
  • Lands
  • 7
  • 4
  • 11


Cardchoices:

Summoner's Egg: Schlüsselkarte des Decks. In sie packen wir die die böse Überraschung, schenken sie dem Gegner und knacken das Ei dann.
Leveler: Die böse Füllung. Wenn sie beim Gegner ins Spiel kommt, solle in 99,99% der Fälle das Spiel vorbei sein.
Bazaar Trader: Irgendwer muss ja den Job machen und das faule Ei überbringen, dazu eignet sich der Trader mehr als gut.
Overgrown Battlement: Blocker plus ein wenig Manabeschleunigung, passt sehr gut in die Strategie.
Phage the Untouchable: Fungiert einfach als Leveler 5 und 6, nicht mehr und nicht weniger, außerdem brauch man ja auch etwas Abwechslung.

Shattering Spree: Ohne Artefaktzerstörer läuft nichts, daher vier mal drinnen, auch weil sie die beste ihrer Art ist.
Worldly Tutor: Universaltutor, sucht uns alle Komboteile.
Naturalize: Einfach Artefaktzerstörer 5 und 6, außerdem hilfts gegen nervige Verzauberungen.
Fog & Tangle: Die volle Power an Fogeffekten um die Runden bis zur Kombo heil zu überstehen.
Vines of Vastwood: Da man den Bazaar Trader aufgrund der Einsatzverzögerung immer eine Runde früher als den Rest wirken muss, ist er ein echter Removalmagnet, von daher brauchen wir einen Schutz.

Spielweise:

Das Deck hat nur eine einzige Gewinnstrategie und zwar die Kombo. Am Anfang des Spiels ist man vor allem darauf bedacht, sich aufzubauen und gegebenenfalls mit Fogs Schaden verhindern. Durch den Tutor hat man immer eine gute Möglichkeit sich die fehlenden Karten zu suchen. Je nach Gegner muss man dann schaun, wann man den Bazaar Trader legt, da er, wie angesprochen, gerne mal abgeschossen wird. Am besten ist es eben, ihn erst zu spielen, wenn man den Rest der Kombo auf der Hand hat. Wenn man kein Artefaktremoval auf der Hand hat kann man trotzdem in die Kombo gehen, da der Gegner normalerweise keine Möglichkeit hat, das Ei zurückzugeben.

Matchups:

Bei diesem Deck ist es sehr schwer, spezielle Matchupanalysen nach Decktypen abzugeben, da einerseits in den letzten Tagen sehr komische Decks im MWS Casual BErreich rumliefen und andererseits es auch nicht wichtig ist.
Der Grund dafür ist, dass das Deck eben wenig mit dem Gegner interagiert und unabhängig von ihm agiert. Man muss eben nur aufpassen, nicht zu viel Schaden zu nehmen und sein Bazaar Trader beschützen. Nervig sind natürlich schnelle Aggrodecks, vor allem, wenn man schlecht zieht und einem die Fogs ausgehen. Alles, was nicht all zu schnell ist, kann man eigentlich ganz gut schlagen, Discard ist doch relativ ärgerlich, da man die Karten ja über mehrere Züge auf der Hand horten muss. Mit reinen Controlldecks hatte ich auch wenig Probleme bisher, da viele auch einfach nicht realisieren, was ich plane und es erst sehen, wenn es zu spät ist. Problem kann dann häufig das zweite Spiel sein, wenn der Gegner die Strategie kennt. Das Deck bräuchte eigentlich fast ein Sideboard, aber das gibts hier ja -völlig zurecht- nicht.
Das Problem ist also häufig nicht der Gegner sondern die Konsistenz des Decks, wenn es gut läuft, dann hat man hohe Siegchancen, wenn schlecht, muss man eben etwas Glück haben. Alles in allem ist es aber dennoch ein starkes Deck, was natürlich durch das Überraschungs(ei)moment gewinnt, aber auch durch eine gewisse Schnelligkeit bestechen kann.

Schlusswort:

Erst einmal hoffe ich, dass du so viel Spaß mit dem Deck haben wirst wie ich, ist ja nun nichts wirklich alltägliches. Bestimmt lustig wäre es, das Deck im real life zu testen und das Gesicht des Gegenübers zu sehen, wenn er sein Ei öffnet. {W} Ich hoffe auch, dass ich die Aufgabe des Kontest ausreichend genug erfüllt habe. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass ich wahrscheinlich am kompromisslosesten von allen ins Exil schicke, außerdem läuft ohne Imprint und Exil auch nicht viel.
Wie auch immer, viel Spaß mit dem Ei!
Ach ja, Frühabgeber und so..

Ach ja, PS: Schön, dass wir das fünfzigste Jubiläum feiern können, aber leider steht immer noch im Starpost etwas Höhstpreis und nicht Höchstpreis, das sollte doch mal angepasst werden, das nur so nebenbei.

Bearbeitet von klibino, 29. Juli 2010 - 12:29.


#13 Bladewing26 Geschrieben 26. Juli 2010 - 15:50

Bladewing26

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OMG, er hat die Deadline überschritten, disqualifiziert ihn, bannt ihn!!!

...

Das Deck war leider langweilig, schwach & teuer und das will ich dir nicht antun.

Bearbeitet von Bladewing26, 09. August 2010 - 21:29.

Eingefügtes Bild

Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.


#14 Zack Fair Geschrieben 26. Juli 2010 - 16:42

Zack Fair

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"Es war einmal junger Mann... Er freute sich riesig auf das M10-Prerelease, das an diesem Tage stattfinden sollte. Voller Erwartung auf ein nettes Sealed-Turnier im lokalen Store mit bekannten und vertrauten Gesichtern. Das Turnier fing an, und der junge Mann machte seinen ersten Booster auf, in der Hoffnung, dass vielleicht eine spielbare Bombe als Rare drinne sein könnte. Er konnte alles gebrauchen, bis auf die Mirror of fate, die wahrscheinlich die unspielbarste Karte im Limited-Format ist. Langsam ging er die Karten durch, bis zu der Rare... Mirror of Fate..."So ein SCH***!!!", hat der junge Mann innerlich geschrieen und war den ganzen Turnier über genervt."

Diese kleine Geschichte handelt im Übrigen von mir und ist tatsächlich war... Aufgrund dieses herben Schlages möchte ich euch nun ein Deck präsentieren mit einer Karte, dass das Exile-Thema exzellent verinnerlicht und seinen wahren Wert beweisen soll: Mirror of Fate



Strategie:

Ziel unseres Decks ist unsere gesamte Bibliothek zu entfernen, damit wir über die Mirror of Fate an unsere Wunschkarten kommen, die uns den Sieg ermöglichen sollen. Karten, die das wunderbar bewerkstelligen können, sind Ancrestal Knowledge und Selective Memory. Die Knowledge entfernt soviele Kombokarten und unnütze Karten wie möglich, da uns die Kombokarten nur im Exilbereich von Nutzen sind. Selective Memory ist DER Exiler schlechthin, welcher uns alle Kombosachen aus der Bibliothek entfernt. Wenn wir dann schließlich eine Mirror of Fate draußen haben und sieben Mana, geht der Spaß los. man aktiviert am Ende des gegnerischen Zuges die Mirror, wodurch wir uns sieben Karten in unserem Exil aussuchen dürfen und als neue Bibliothek fungiert. Die Reihenfolge der gesuchten Karte dürfen wir ebenfalls bestimmen. Diese sieben Wunschkarten sind allen voran Brilliant Ultimatum, Tendrils of Agony, Mind Funeral, drei Time Stretch und am Ende eine Mirror of Fate. Wir ziehen das Ultimatum und zünden es. Jetzt hat der Gegner die scheinbare Qual der Wahl, oder vielmehr auch nicht. Denn egal wie er sich entscheidet, wir nehmen uns IMMER zuerst zwei Time Stretch, was uns prompt VIER Züge gewährt. Diese nutzen wir, um das Spielchen zu wiederholen, da wir in unserem nächsten Zug eine weitere Mirror ziehen. Wichtig dabei ist zu erwähnen, dass eine Planar Void liegen MUSS, da wir unseren gespielten Spells nicht im Friedhof, sondern im Exilbereich haben wollen, um so den Vorgang zu wiederholen. Sind die gespielten Sachen wieder im Exil durch die Void, zünden wir wieder eine Mirror of Fate, und dann geht es immer so weiter...
Wir brauchen stets zwei Züge, um unsere Kombo vorzubereiten. Deshalb ist es wichtig, dass wir ZWEI Time Stretch kriegen, um so eine gehörige Menge an Extrazügen zu bekommen. Was machen wir nun mit schätzungsweise hmmm... 100 Zügen? Wir machen dasselbe Spielchen, bloß wählen wir diesmal keine Stretches, sondern Tendrils of Agony oder eine Mind Funeral. Jetzt haben wir nur noch die luxoriöse Wahl der Sterbensart de Gegners {U}: Lebensarmut oder Decktod?

Nochmal zur Vereinfachung der Startegie:



Manaproducer

Carddraw/Cardquality/Tutor
Combosupport/Protection
  • Planar Void: Diese Karte ist extrem wichtig für die Kombo und muss liegen wenn wir die Mirror of Fate zünden, da wir die durch das Ultimatum gespielten Karten wieder im Exil haben wollen, um den Loop aufrecht zu erhalten.
  • Web of Inertia: Nette Kombo mit Planar Void. Somit können wir nicht mehr angegriffen werden, sobald beide so früh wie möglich draußen liegen.

Exiler
  • Selective Memory: Ultimativer Exiler. Fischt uns alle Nichtländer, womit wir die Kombo garantiert im Exil haben und Zugriff auf mehr Länder in der Bibliothek, damit wir das Ultimatum sicher spielen können.
Schlüsselkarte
  • Mirror of Fate: Die Schlüsselkarte dieses, ohne die funktioniert die oben genannte Kombo nicht.
Komboteile
  • Brilliant Ultimatum: Ich war war auf der Suche nach einer Karte, die mir einen Sieg im Budgetbereich ermöglichen sollte. Und hier ist sie. In Verbindung mit besseren und teurern Time Warps, also Time Stretch, und zwei Win-Coniditions kann ich auch den Sieg nach Hause tragen.
  • Tendrils of Agony: Lifeloss --> 1.Win-Condition
  • Mind Funeral: Mill --> 2.Win-Condition

Matchups:
Aggro: Durch die Kombo der Web of Inertia und Planar Void sollte ich den Gegner einigermaßen vom Hals halten, außer er ist extrem schnell auf draht mit seinen Crittern. Tendenz: Sehr gut --> gut

Aggro-Control: Discard nervt uns zwar gewaltig in der Anfangsphase, jedoch laufen dessen Removal ins Leere. Tendenz: Gut --> Mittelmäßig

Control: Extremer Discard und gezieltes Countern bedeutet einen Auto-Loss für uns, da wir nicht die Kombo rausbringen können. Tendenz:
Extrem schlecht --> Autoloss

Burn: Wir sind zu langsam und haben eine tote Schutzkombo am Start. Tendenz: Extrem schlecht --> Auto-Loss

Combo: Interessantes Matchup, wird wahrscheinlich nur entschieden, wer die bessere Starthand oder gar die schnellere und sichere Kombo am Start hat.
Tendenz: Mittelmäßig

Allgemeine Schwächen/Stärken des Decks:
  • Stärken: Keine Removalziele, recht fix die passenden Komboparts zusammen, niedriges Budget
  • Schwächen: Relativ langsam, bessere Kartenalternativen wie Enlightened Tutor für den Idyllic Tutor, leicht zu unterbrechende Kombo, keine Solutions gegen andere Decks
Schlusswort:

Mir hat die Aufgabenstellung sehr gut gefallen, und hoffe man mit meiner relativ ausgefallenen Idee etwas anfangen. Desweiteren hoffe ich auch, dass ich nicht zu ausführlich von meinem Deck berichtet habe. {R}

MfG

Zack Fair

Bearbeitet von Zack Fair, 09. August 2010 - 19:10.


Sig_DeathNote1.png


#15 Kratos Aurion Geschrieben 26. Juli 2010 - 17:23

Kratos Aurion

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U-Geteiltes Schicksal-Deck



Bearbeitet von KratosAurion1991, 27. Juli 2010 - 14:04.

Wenn den Leuten auf MtGSalvation langweilig ist ...

 


Triggers only once each turn triggert mich immer jeden Zug.

#16 Firestorm Geschrieben 26. Juli 2010 - 17:26

Firestorm

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Thought Disruption: Wenn aus der Bibliothek in den Friedhof einfach nicht genug ist.



Plan des Decks ist es natürlich den oder die Gegner zu millen. Da das Thema des Contests das Exil ist reichen normale Millsprüche nicht aus. Nur die völlige Auslöschung jeglicher Visionen, Gedanken, Erinnerungen und Persönlichkeiten der Gegner bringen uns dem Ziel näher. Die Bibliothek ist größer, da diese unserem Lebenskonto bei liegender Crumbling Sancturay entspricht.
Die Länder
Evolving Wilds/Terramorphic Expanse bringen Fix und Shuffleeffekt für Scroll Rack.
Ghost Quarter kümmert sich um nervige Nonbasics, ohne den Gegner dabei zu screwen. Kann auch schonmal für den Shuffleeffekt für Scroll Rack benutzt werden.
Bojuka Bog unterstützt den Plan alles vom Gegner zu beseitigen.
Shizo Death's Store House is halt für die zwei Legendary Creatures die wir haben
Academy Ruins bringt notfalls wichtige Sacehn wieder.

Leitfaden zu einer erfolgreichen neurochirurgischen Operation

1.0 Die Gehirnspezialisten
Den Eingriff wird Prof. Dr. med. Circu durchführen, der sich im Hause Dimir bereits einen großen Namen in der Neurologie erarbeiten konnte. Sein Spezialgebiet ist die erweiterte Lobotomie, bei der sich der Effekt jeder Operation vervielfacht und sich auch auf weitere Patienten übertragen kann.
Assistieren wird ihm OP Krankenschwester Oona. Ihre Qualifikation für den Eingriff ist die Liebe zu allen Erinnerungen der Patienten, die sie in treue Gefolgsleute wandeln kann.
Als Co-Assistentin empfielt sich eine erfahrene Hexe, die gerne in Gedanken pult und die es meisterlich versteht, die Gedanken der Patienten in eine gewünschte Richtung zu lenken. Ihr volles Potential entwickelt sie bei der Wiederverwertung von Oonas Gefolgsleuten.

2.0 Die Lobotomie
Eingeleitet wird die Lobotomie durch einen kleinen Eingriff in das Kurzzeitgedächtnis des Patienten, wodurch der erste große Widerstand gebrochen werden kann. Gefolgt von der Beseitigung jeglicher Gefühle des Patienten, was eine Zuflucht des Patienten in seinen Gedanken verhindert. Diese zerfallende Zuflucht hält in der Regel bis zum Ende einer erfolgreichen Lobotomie an. Worte der Verschwendung finden sich bei jeder Operation und sorgen besonders zum Ende der Lobotomie immer wieder für einige Unterhaltung. Worte sind natürlich nicht so stark wie Taten, weswegen hier zu einem späteren Zeitpunkt noch nachgebessert werden muss.

3.0 Die Hilfsapparaturen
Jeder Eingriff bedarf einer Absegnung der vorliegenden Patientendokumente, welches durch den leitenden Arzt mit einer Dimir-Petschaft erledigt wird. Oft werden Gerätschaften aus Lim-Dûls Gruft angefordert. Durch die alphabetische Kategorisierung lassen sich so mit wenig Aufwand für jeden Eingriff die richtigen Apparaturen finden. Im Bücherregal des Krankenhauses findet man außerdem zu jedem Eingriff die passende Methodik, häufig werden hierdurch noch so manche Methoden wieder verworfen und durch sinnvollere ersetzt, wodurch jeder Eingriff perfektioniert wird. Eine optimal ausgenutzte Zeit ermöglicht bestes Ressourcenmanagment. Manchmal erfolgt eine Lobotomie sogar vor Publikum in der phyrexianische Arena. Angespornt durch die interessierten Blicke der Zuschauer schafft Prof. Dr. med. Circu jeden Eingriff mit links und oft sogar in der Hälfte der angesetzten Zeit. Sollte es dennoch einmal passieren, dass es zu Komplikationen beim Eingriff kommt steht ein teuflischer Lehrmeister mit Rat und Tat zur Verfügung. Um auch den letzten Willen zu brechen hält man dem Patienten den Spiegel des Schicksals vor, der ihm seine bereits erlittenen Eingriffe noch einmal vorhält und auf weitere Eingriffe vorbereitet.


4.0 Die Reinigung
Da eine Lobotomie nur schrittweise durchgeführt werden kann, finden sich immer wieder einmal Gedankenreste die aus dem Gehirn des Patienten entweichen können. Ein modernder Verdammter muss sich deshalb immer finden, um jegliche Reste aus der Erinnerung des Patienten zu beseitigen, wobei ihm ein Abfallstöberer behilflich ist. Häufig finden sich nämlich auch noch Hilfsapparaturen, die für einen erneuten Einsatz wieder fit gemacht werden können.
Bei der Lobotomie bleibt ein krümmender Schmerz nicht aus, wofür besonders die entweichenden Gedankenreste des Patienten verantwortlich sind. Des Weiteren lässt sich in so manchem Gedankenrest ein brüchiges Bildnis erkennen, welches sogleich mit diesem entfernt werden muss. Ein allgemeines Verstümmeln der Gedankenreste ist hierbei allerdings noch effektiver.

Zum Schluss noch ein Wort für all jene, die eine Lobotomie bei ihren Patienten in Erwägung ziehen:
Es empfiehlt sich, die Propaganda vom Nutzen einer Lobotomie frühzeitig in Umlauf zu bringen, um vor Neidern und Skeptikern sicher zu sein.

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.

Bearbeitet von Firestorm, 07. August 2010 - 20:24.


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#17 Exelion Geschrieben 26. Juli 2010 - 19:24

Exelion

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Danke Crackling ;)

Werde die Helix + Imprintzeug nehmen.

Deck

Bearbeitet von Exelion, 26. Juli 2010 - 19:46.

"Run home, cur. I've already taken your master's head. Don't make me thrash you with it."

Metagame "I'm with stupid" Forenspiel
Sammelthread für Sideboardkarten im Legacy

Kaufe Kleinkrams


#18 Torlibahr Geschrieben 26. Juli 2010 - 23:42

Torlibahr

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Exile... Exile, Exile, Exile... was gibts da überhaupt so für Möglichkeiten? Gehen wir das ganze mal durch:

  • Imprinten: Ganz klares cheaten! Man tut nur so, als würde man etwas aus dem Spiel entfernen... wahrscheinlich benutzt man es sogar noch öfter als sonst.
  • Suspenden: Wieder nur rumgepfusche! Temporäres exilen... das machen wohl Leute, die ihre volle Macht nicht im Griff haben und etwas länger brauchen um sie zu stabilisieren.
  • Removal-Exilen: Tss... das ist für die ganzen Feiglinge. Die ganzen Leute, die Angst vor Zombies haben, die aus den Gräbern auferstehen und vor Skeletten, die sich selbst wieder zusammensetzen.
  • Sliden: Schon wieder was seltsames... Kreaturen, die nicht wissen, ob sie nun existieren oder nicht. Wie soll man mit so seiner Armee seine Macht vergrößern?

Nein, nein... diese Möglichkeiten sind einfach nicht passend... gehen wir anders an die Sache ran...
Was wollen wir denn exilen?
Gegnerische Kreaturen? Ach, die interessieren uns doch nicht. Uns interessiert der gegnerische Magier, nicht seine Armee.
Die Hand des Gegners? Dem Gegner die Möglichkeiten nehmen? Wo bliebe dann der ganze Spaß... Der Gegner muss seine gesammte Macht verwenden können um dann am Ende zu sehen, wie machtlos er eigentlich war.
Die Bibliothek des Gegners? Wieso sollte ich den Geist eines Gegners zerstören, wenn ich mich an körperlichen Schmerzen viel besser laben kann?
Der Friedhof des Gegners? Na wozu das denn? All die vergangenen Zauber, die dem Gegner doch eh wahrscheinlich schon egal sind... da muss man doch nichts dran machen...
Der eigene Friedhof... ja, dass ist eine gute Idee... wozu hat man als schwarzer Magier denn seine Basis immer in Friedhofsnähe... All die Ressourcen, die dort verborgen liegen. Wenn die ganzen Kreaturen dort schon Platz verschwenden, so sollen sie doch wenigstens noch zu was nützlich sein.


Nunja... so oder so ähnlich lief mein Gedankenprozess ab (eigentlich nicht), als ich die Aufgabe gesehen hab. Nachdem ich ein bisschen nach Exile-Karten suchte fielen mir 2 Karten relativ schnell in den Blick: Circling Vultures und Barrow Ghoul. 3/2 Flying für 1 und 4/4 für 2... wenn das mal nicht undercosted ist. Schnell wurden noch weitere ähnliche Kreaturen gesucht und der Plan eines aggro-graveyard-exile-decks war geboren. Nun... aber wie supportet man diese undercosted Beater? Naja.. man muss sich halt irgendwie selbst millen. Was fällt einem da ein? Richtig... blaue Karten müssen her. Mir sprang als erstes der Cephalid Vandal in den Kopf. Den hab ich seit Jahren zu Hause rumliegen und noch nie hab ich eine auch nur halbwegs sinnvolle Möglichkeit gefunden, ihn in eins meiner Decks zu packen. Jetzt war seine große Stunde geschlagen! Dann fiel mir auf... nunja... da kommt am Anfang der 3. Runde frühstens die erste Karte in den Friedhof... und die kann ich nichtmal mit den Exilern die schon liegen antargeten... grmpf... blöd sowas. Aber was millt denn früher schon? An dieser Stelle fiel mir die schöne kleine Krabbe aus Zendikar ein, die Hedron Crab. Round 1 gespielt supportet sie relativ sicher alles, was ich in Runde 2 und 3 so auspielen kann. Hinzu kamen dann noch 2 andre Power-Miller: Stinkweed Imp und Golgari Thug. Einmal durch irgendwen in den Friedhof geschickt sorgen sie für 1-2 Runden für Ruhe. Ok... wenn so viel in den Friedhof geht, dann muss man doch auch irgendwas spielen, was auch von da noch was macht (abgesehen von gefressen werden). So fanden dann auch der Ichorid und der Extractor Demon den Weg ins Deck. Beide ordentliche Beater. Der Ichorid jede Runde, der Demon nur einmal. Als Ausgleich verfrachtet der Demon jedoch u.U. nochmal wieder ordentlich Karten in den Friedhof. Am Ende kam noch der Looter il-Kor ins Deck. Draw-Discard finden wir super (so werden wir nen Extractor Demon oder nen Golgari Thug auf der Hand los) und Damage machen tut der auch noch jede Runde.Als zusätzliches Discard-Outlet wird noch der Putrid Imp gespielt. Kommt früh, kann angreifen, bringt Karten in den Friedhof. Yay Putrid Imp. Eine Karte, die noch im Deck ist, aber ... nunja... eigentlich nicht wirklich, ist der gute alte Street Wraith. Er schmeißt sich selbst in den Friedhof und ersetzt sich dabei sogar noch. Das ganze für läppische 2 Leben.

Nachdem das Deck dann fertig war hab ich es auf den Namen "Suixile" getauft. Mit den undercosted Beatern und ihrem Drawback kam mir das Deck am Anfang fast wie ein Mono-B Suicide-Deck vor. Bei diesem Deck stirbt man zwar nicht ganz so schnell durch sich selbst, aber wenn man nicht aufpasst, so kann man sich dann doch relativ schnell selbst millen. (Nunja... eigentlich wohl nicht, aber ich wollt mir meine Verbindung zu Suicide nicht kaputt machen.)

Deckliste:



Cardchoices:
Länder:
Soweit so billig. Wir wollen nicht allzuviel getapptes Zeug, weil wir recht aggresiv spielen wollen. Wir spielen 2-farbig, also wollen wir wenigstens minimalen Colour-fix. Wir spielen die Hedron Crab also wollen wir wenigstens nen billig fetcher. Yay zu Evolving Wilds. Rest, wie zu erwarten, Swamps und Islands. Teurerer Fix ist... nunja... teurer halt.

Exiler:
Circling Vultures und Barrow Ghoul: 3/2 Flying bzw. 4/4... solange man den drawback handeln kann einfach nur supper die viecher.
Entrails Feaster: Startet als 1/1. Wenn er das erste mal angreift 2/2. Braucht zwar länger als die oberen beiden, jedoch stirbt er nicht direkt, wenn er mal ne Runde nix zu fressen bekommt. Auch wird er bei stetiger Fütterung relativ schnell relativ groß.
Ichorid: Kann bei genug Zeug im Friedhof jede Runde als 3/1er angreifen. Und das quasi umsonst. Perfekt für unseren Plan.

Miller:
Hedron Crab: fängt in der 2. Runde an zu millen und macht das sogar verdammt ordentlich.
Looter il-Kor: Macht n bissl Schaden und verfrachtet uns Zeug, dass nicht auf unsere Hand gehört, in den Friedhof. Desweiteren erzeugt er auch n bissl Cardquality, was die Hand angeht.
Putrid Imp: Quasi dasselbe wie der Looter il-Kor, nur halt ohne Card-quality. Als Ausgleich können wir halt beliebig viel, zu beliebigen Zeiten in den Friedhof verfrachten.
Golgari Thug und Stinkweed Imp: Verfrachten durch Dredge auch noch Zeug in den Friedhof. Der Thug kann zudem (wenn er denn je mal gespielt werden sollte) auch noch nen Beater vom Friedhof wiederholen. Der Stinkweed Imp hingegen kann mit angreifen oder als blockendes removal dienen.
Extractor Demon: Eigentlich eher nen Beater als nen Miller... aber Millen tut er halt auch noch. Kommt vom Friedhof aus, macht dann für 3 Mana 5 Schaden und millt uns auch noch Zeug. Yay Extractor Demon!




MatchUps:


Pures Aggro: Er schmeißt Getier aufs Feld, wir schmeißen Getier aufs Feld. Er hat mehr Getier, unser Getier ist stärker. Insgesammt recht ausgeglichen.

Midgame Aggro: Er disruptet erst und schmeißt dann Getier aufs Feld, wir schmeißen Getier aufs Feld. Solange ein 1-2 von unseren Beatern überleben ist alles im grünen Bereich. Die Handdisruption stört nur wenig,
da sie dafür sorgt, dass wir unsere Beater nicht exilen müssen. Wenn irgendwann die großen/mittelgroßen Viecher von ihm kommen muss unsere Offensive stark genug sein um den letzten Schaden durchzudrücken. Dank Ichorid und Extractor Demon dürfte es möglich sein, den letzten Schaden noch durchzudrücken. Leicht positiv.

Burn: Er ist schnell, wir sind schnell. Ist nen Damagerace. Ichorid kommt immer wieder und stört ihn, Barrow Ghoul ist ausserhalb der Bolt-Range. Leicht positiv.

Control: Steht noch aus. Wahrscheinlich durchwachsen.

Mill: Wir spielen Getier, welches Karten im Friedhof braucht, er millt uns. So weit, so praktisch. Hier muss aufgepasst werden, dass wir uns nicht zusätzlich selbst noch zu viel millen. Ansonsten sind unsere Beater groß genug um den Sack schnell zu zu machen. Gefährlich ist hier natürlich sowas wie die Leyline of the Void. Die tötet uns halt einfach direkt mal. Auch anderer beständiger Graveyardhate seinerseits kann gefährlich werden. Ohne Leyline relativ positiv. Mit Leyline.... gg, next game pls.

Bearbeitet von Torlibahr, 31. Juli 2010 - 17:35.


#19 Kumal Geschrieben 27. Juli 2010 - 00:03

Kumal

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Mache wohl was mit Norin the Wary und Pandemonium machen.

#20 Ima Geschrieben 27. Juli 2010 - 00:05

Ima

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Die Tour der Leiden


Samstag Mittag, Mama Gic und Theo Gattering sitzen auf dem lila Sofa im Wohnzimmer und zappen gelangweilt durch das Fernsehprogramm.

"Ah, schau mal, da läuft die Tour de France. Radsport at it's best, der den Teilnehmern Ausdauer und Leidensfähigkeit abverlangt."
"Iiih, Radsport! Mag ich nicht!"
"Du Banause! Hm... vielleicht würde es dich interessieren, wenn wir das Ganze mit Magic verbinden?"
"Mit einem Kartenspiel? Das ist ein Trading Card Game und kein Quartett!"
"Haha, so meine ich das nicht. Überleg doch mal: Das englische Wort für 'Radfahren' ist 'Cycling'..."
"Moment... das ist doch ein Keyword aus Magic?!"
"Genau."
"Aber nur daraus ein Deck bauen...?"
"Warum nicht? Eine gecyclete Karte landet im Friedhof und du darfst eine neue ziehen."
"Na toll, wir ziehen so lange neue Karten, bis der Gegner aus Neid auf unseren Draw implodiert."
"Es gibt auch Kreaturen mit Cycling..."
"Und was bri... aaaaaah, Reanimator-Effekte. Du Fuchs!"
"Jap. Mal schauen, was gibt es denn da alles an Karten für..."
"Wie wäre es mit Living End? Da räumen wir dem Gegner gleich noch alle Kreaturen weg und benutzen das Exil."
"Klingt gut, das Exil ist eh total untergenutzt."
"Ja, außer von Damme und Asterix ist da kaum einer."
"Du meinst die Fremdenlegion."
"Oh...stimmt."
"Also zurück zum Thema: Living End... passt sogar echt ganz gut zum Tour-Thema, da braucht man Ausdauer und muss was einstecken können, bis sie wirkt. Aber dann macht sie was. So richtig."
"Wie bei Doping?"
"Keine Witze über Doping! Geh lieber ein Deck bauen, los los!"
"Tschuldigung."


Der Startschuß...



Die Strategie...

... könnte man grob als "Reanimator" bezeichnen: Wir cyclen unseren Graveyard mit Kreaturen voll, um diese dann mit Living End zurück auf das Feld zu holen und auf einen alleine dastehenden Gegner einprügeln zu lassen.
Dazu wird dieses möglichst schnell (am besten T4) suspended und währenddessen der Grave gefüllt (optimalerweise nach einem Mana Severance mit einem Fluctuator auf dem Feld), während man mit Countern, einigen kleineren Kreaturen und einem Terror in... nun ja, Kreischmaulform (Shriekmaw) versucht, den Gegner hinzuhalten und so zu überleben. Alternativ kann man auch die Shelldock Isle mit Brainstorm nutzen, um so gegen schnelle Decks nicht die 3 Suspend-Runden warten zu müssen.
Mit Bojuka Bog verhindern wir außerdem, dass der Gegner einen Nutzen aus unserer Win-Condition zieht.


Das Team...

Living End ist die Key-Karte des Decks, sie ermöglicht es, unser Gegenüber zu überrennen. Das Suspend ist eigentlich ein Nachteil, aber hier gibt es uns Zeit, den GY weiter zu befüllen und eine Counter für etwaige Solutions des Gegners zu finden. Außerdem können wir sie über die Transmute-Ability von Tolaria West tutoren.

Tolaria West ist DER Tutor, der uns Living End oder ein Land unserer Wahl auf die Hand holt, und damit unverzichtbar.
Bojuka Bog verhindert, dass der Gegner einen Nutzen aus dem End ziehen kann. Optimalerweise natürlich in der Runde gespielt, bevor der letzte Suspend-Counter entfernt wird.
Crypt of Agadeema wird am besten T1 gespielt und profitiert sehr davon, dass wir unseren Friedhof mit Kreaturen vollschaufeln.
Shelldock Isle ermöglicht es zusammen mit Brainstorm, unsere Win-Condition bei Bedarf schneller zu spielen. Unter 20 Karten im Deck zu kommen, dürfte durch die Cycling-Effekte und Tutoren kein Problem sein.

Mana Severance entfernt Länder, die beim Cyclen stören würden, und hilft, bei Bedarf unter 20 Karten im Deck zu kommen. Über Dimir Infiltrator und Muddle the Mixture tutorbar, daher als One-Off.
Fluctuator beschleunigt das Cyclen und damit das Befüllen des Grave extrem. Über Dimir Infiltrator und Muddle the Mixture tutorbar, daher als One-Off.

Dimir Infiltrator dient als früher Chumpblocker, ist schwarz (und unterstützt so die Crypt of Agadeem) und tutored je nach Bedarf Mana Severance, Fluctuator, Muddle the Mixture oder Miscalculation.
Muddle the Mixture countert mögliche Problemkarten für unser Living End, z.B. Counterspell oder auch mal ein Day of Judgment, wenn unser Board voll ist. Sucht außerdem die One-Offs raus.
Miscalculation erhielt den Vorzug vor anderen Countern, da es die Anzahl der Cycling-Karten in unserem Deck auf 30 erhöht.

Twisted Abomination ist groß, schwarz und liefert uns eines der raren Länder auf die Hand. Nach einem Mana Severance möchte man ihn aber nicht mehr so gerne ziehen, da er dann oft ins Leere cycled, daher nur zweimal.
Jhessian Zombies sucht uns genau das Mana raus, dass wir brauchen. Bring zudem Evasion mit.
Street Wraith kann ohne Mana gecycled werden und hat einen guten Body.
Viscera Dragger: Viele schwarze Cyclekreaturen gibt es nicht, und 3/3 sind nicht zu verachten.
Disciple of Malice: Potenzieller Chumpblocker, Cycler, schwarz wie die Nacht. Fügt sich gut in das Deck ein, Schutz vor Weiß kann nützlich sein.
Scion of Darkness ist in jeder Beziehung die teuerste Karte im Deck, daher spielen wir sie nur ein Mal. Dafür ist sie auch der stärkste Beater im Deck.
Architects of Will profitiert leider nicht vom Fluctuator, ermöglicht dafür gecastet aber Library-Manipulation.
Monstrous Carabid hat dasselbe Problem wie die Architects, ist dafür aber ein guter Beater. Und "jede Runde angreifen, falls möglich" - das soll er doch eh.

Shriekmaw wirkt mit seinen Evoke-Kosten wie ein auf dieses Deck zugeschnittenes "Terror" und unterstützt den anfänglichen Hinhalteplan. Der CiP-Effekt wird zwar beim resolven des Living End erneut ausgelöst, aber da alle unsere Kreaturen schwarz sind, stört es nicht.
Brainstorm dient dazu, Card Quality zu machen und liefert mit Shelldock Isle eine Alternative, mit der wir Living End ohne Suspend casten können. Als 2-Off, da es zwar nicht tutorbar, aber auch "nur" für den Alternativplan zwingend notwenig ist.


Warum nicht...

...Timebender & Clockspinning?

Sie haben sich beim Playtesten als überflüssig erwiesen, sind weder tutor- noch cyclebar, machen keinen CA und sind bei der alternativen Variante tote Handkarten.

...nur auf Shelldock Isle setzen?

Weil jegliche Land Destruction oder Karten wie Vindicate, Ajani Vengeant und Frost Titan sie einfach aus dem Spiel nehmen würden.

...ein Splash für ;), {W} oder {W} ?

Das Deck spielt nur 18 Länder, jede weitere Farbe würde die Manabase nur zusätzlich belasten. Außerdem könnte es zu einer Antisynergie mit Shriekmaw führen.


Die Stärken...
  • Draw und Tutoren: durch 28 Cycling-Effekte und 8 Tutoren bekommt man eigentlich immer das auf die Hand, was man gerade spielen will.
  • Unsere Win-Condition ist ein einseitiges All Hallow's Eve mit eingebautem Day of Judgment und damit ziemlich sicher.
Die Schwächen...
  • Graveyardhate: wie jedes Reanimator-Deck ist es extrem anfällig für Karten wie Tormod's Crypt.
  • Fehleranfälligkeit: das End resolved frühestens T7 und spielt wenig Länder, weswegen man oft genau überlegen muss, was man wann macht (Wann soll ich was transmuten, wann was cyclen, mit wem chumpblocken usw.).
Die Matchups...

White Wheenie: eher positiv - durch Disciple of Malice und Shriekmaw kann man den Gegner meistens lange genug hinhalten, bis das End resolved, um ihn dann einfach totzukloppen.

Mono ;) Control: negativ: schwierig - zwar kann uns der Gegner weder das Cyclen noch das Tutoren unserer Key-Cards countern, dafür aber das Resolven des Ends. Counterwars verlieren wir meistens. Schlimmer geht's kaum.

Mill: 50/50 - bekommt man Living End auf die Hand, ein fast sicherer Sieg. Wird es allerdings gemillt, bleibt einem nur noch das Hardcasten von Twisted Abomination oder Scion of Darkness über ein graveyardbetanktes Crypt of Agadeem.

Discard: 50/50 - ähnlich wie bei Mill, ein Duress kann sehr schmerzhaft werden. Immerhin hat man durch Cycling Vorteile im Topdeck-Modus.

Reanimator: eher positiv - wir haten sowieso den gegnerischen Graveyard, daher ist man meistens im Vorteil.


Das Finish...

41,05 € kostet das Deck laut DeckStats, dafür bekommt man ein Deck, dass den belohnt, der lange genug durchhält. Mir hat es beim Playtesten viel Spaß gemacht, da es die Boardsituation komplett verändern kann, falls der Gegner nicht schnell genug ist und damit aus Magic wirklich ein Rennen macht.

Ach ja, und: ich mag eigentlich gar keinen Radsport {U}


[endgültige Version]

Bearbeitet von Ima, 28. Juli 2010 - 19:31.

Kann mir mal jemand erklären, wieso man nur Spaß haben kann, wenn man ein unzuverlässiges Deck spielt? Ich kann diesen Gedankengang einfach nicht verstehen. Wenn ich etwas zufälliges möchte kauf ich mir ein Überraschungsei.

Standard ist nicht Legacy und eine Karte, in die man 5 Mana investiert, muss nicht automatisch das Spiel gewinnen und den Gegner so peinigen und knechten, dass er 5 Monate inaktiv geht, weil er jedes mal eine Panikattacke bekommt, wenn er eine Magickarte sieht.

Eingefügtes Bild





Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Contest, Balu-86

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