Die Aura der VerhülltenVorwort:Die Aufgabe dieses Contest hat mir von Beginn an sehr gut gefallen. Nachdem ich den Eindruck hatte, dass Combo-Decks in letzter Zeit doch sehr häufig die vorderen Plätze einnehmen, ist mir ein wenig die Lust an dem Contest vergangen. Im Casual-Breich, ob am Küchentisch oder sonstwo, sollten m. M. Combo-Decks ehr die Ausnahme sein. Im Einzel, vorallem aber im Multiplayer-Breich drücken solche Decks doch gewaltig den Spielspaß und daher hab ich mich auch sehr gefreut eine Aufgabe zu sehen, die den Deckbau so vorschreibt, wie an vielen Casual-Tischen gespielt wird (viele versch. Karten, nicht nur starke Rares, usw.)
Entstehung und Strategie:Gleich der erste Gedanke, nachdem ich die Aufgabenstellung gesehen hatte, ging in Richtung Aura-Deck. Ich spiele solche Decks sehr gern und habe schon mehrere zusammen gestellt. Auch wenn ich danach noch ein paar andere Ansätze ausprobiert habe, bin ich am Ende doch immer wieder bei diesem Prinzip gelandet. Bei der Farbwahl schwankte ich kurz zwischen
und
, auf Grund der grösseren Flexibilität und der starken Common
Mantel des Gürteltiers stand die Entscheidung aber schnell zu Gunsten von
fest.
Um dem Problem zu entgehen, dass ein Removel mit einem Schlag eine Kreatur samt mehrerer Verzauberungen zerstören kann und so für massiven Kartennachteil sorgt, habe ich mich für Kreaturen mit Troll-Shroud entschieden. Kreaturen mit dieser Fähigkeit (benannt nach dem
Troll-Asket) können nicht das Ziel von gegn. Removel werden und sind trotzdem von meinen eigenen Auren verzauberbar. Leider bleibt bei ihnen aber die Grundstärke ein wenig auf der Strecke. Daher spielt man in diesem Deck meistens sehr wenige Kreaturen aus und versucht dann eine mit den Verzauberungen richtig stark zu machen.
Damit diese eine starke Kreatur auch bis zum Gegner durch kommt und man nicht gleichzeitig selber zu viel Schaden einstecken muss, bediene ich mich zwei verschiedener Mittel. Einerseits bringen die meisten Auren zur Kreaturverstärkung Ausweichfähigkeiten mit, andererseits wird der Gegner am Spielaufbau gehindert und dessen stärkste Blocker / Angreiffer ausgeschaltet.
Ein wenig Manabeschleunigung, Absicherung und Carddraw runden das Deck ab.
Cardchoices:Länder: (21x)
Wald &
Ebene (C - 18): Standartländer - da Grün die deutlich wichtigere Farbe ist, ergibt sich die Verteilung 11 - 7
Graupelz-Refugium (U - 1): billiges Doppelland, dass für Manafixing sorgen soll. Für die Verzögerung gibt es immerhin einen LP-Bonus
Grasland (U - 2): Fetchland - es dünnt die Bibo aus und verzögert schon beim Ausspielen, nicht erst wenn man ein Land gesucht hat. Dadurch kann man auch mal den nächsten Draw abwarten, bevor man sich für eine Farbe entscheidet.
Kreaturen: (15x)
Troll-Asket (R - 1): eine der RARES - Inbegriff des "Troll-Shroud" (T-S), für 3 Mana relativ starke Werte und Regeneration
Silhana-Simskletterin (C - 3): T-S, kann von Haus aus nur von Fliegern geblockt werden, was ein großer Vorteil sein kann. Die geringe Stärke lässt sich daher verkraften
Elfenschar (U - 2): T-S, hat fast immer Werte über 3/3 und ist dadurch die stärkste Kreatur, gut geeignet als Blocker oder für Verzauberungen mit Ausweichfähigkeit
Schlüpfriger Butz (C - 2): T-S, 1st-Round-Drop, ist nicht die erste Wahl als Verzauberungsempfänger, kann aber für einen schnellen Start sorgen
Heiliger Wolf (C - 2): T-S, durch Grundstärke von 3 ist er vorallem interessant, wenn der Gegner nicht blocken kann. Mit Schutz oder Flugfähigkeit ein sehr solider Angreiffer
Blütenzauberin (R - 1): eine der RARES - sorgt für viel Kartennachschub, was sie sehr stark und zu einer beliebten Karte für die Starthand macht
Kor-Geistertänzerin (R - 1): eine der RARES - sorgt ebenfalls für Kartennachschub, hat aber noch einen Vorteil: Wenn kein T-S zur Hand ist, wird sie zu einem riskanten, aber sehr lohnenswertes Ziel für die Auren - für 2 Mana klasse
Yavimayablütenzauberin (U - 1): wird durch jede Verzauberung stärker ohne selbst Ziel sein zu müssen. Dadurch guter Blocker und sekundär Angreiffer
Geschnitzte Karyatide (U - 2): relativ starker Blocker, der sich selbst auf der Hand ersetzt. Aufgrund der schwachen Verteidigung eine sehr nützliche Kreatur mit Kartenvorteil
Verzauberungen: (24x)
VerstärkenAhnenmaske (C - 3): Der Verstärker Nr. 1, bringt oft Bonus von +6/+6 oder mehr und entscheidet damit regelmässig ein Spiel
Mantel des Gürteltiers (C - 3): +2/+2 und Trampelschaden passt genau ins Konzept - Lebensverknüpfung ist ein traumhafter Bonus, der fast jedes Damagerace entscheidet
Führung des Greifen (U - 1): bietet Verstärkung und Ausweichfähigkeit - sollte der Gegner die verzauberte Kreatur doch entsorgen können, (z.B. durch Massenvernichter) erhält man zumindest eine neue Kreatur
Schattenhafter Keiler (U - 1): ordentliche Verstärkung, Totembeistand fungiert als eine Art Versicherung, die eine T-S Kreatur sehr schwer zu entsorgen macht.
Serras Umarmung (U - 1): Verstärkung und Ausweichfähigkeit ist das Konzept, Wachsamkeit lässt die starke Kreatur auch Blocken und stabilisiert damit gewaltig die Verteidigung,
Gaeas Umarmung (U - 1): gute Verstärkung und Trampelschaden würde schon alleine passen, Regeneration macht die T-S Kreaturen noch schwerer zu entsorgen. So muss man z.B. von Todesberührung nichts mehr befürchten
Epische Proportionen (R - 1): eine der RARES - in ein Auradeck mit diesen Vorgaben gehört auch eine Rare-Aura. +5/+5 und Trampelschaden kann bei einer verstärkten Kreatur für den entscheidenen Schaden sorgen, lohnt sich aber auch schon auf einer unverzauberten Kreatur. Flash sorgt für einen gewissen Überraschungseffekt
Cho-Mannos Segen (C - 1): Liefert eine extra Ausweichfähigkeit, kann eine
Yavimayablütenzauberin oder
Kor-Geistertänzerin beschützen oder eine beliebige Kreatur zu einem sehr starken Blocker machen
BlockierenPazifismus (C - 1): gegen starke Angreiffer oder Blocker des Gegners, setzt diese billig ausser Gefecht
Festnahme (U - 2): gegen starke Angreiffer, Blocker oder Kreaturen mit nervigen aktivierten Fähigkeiten
Gefängnisstrafe (U - 1): gegen Angreiffer, Blocker oder Kreaturen mit nervigen aktivierten Fähigkeiten. Sehr flexibel, da sie immernoch auf stärkere Kreaturen umgelegt werden kann - nur einmal wegen der unpraktischen
Kosten
Reise nach Nirgendwo (C - 1): zusätzlich zu den Auren, um auch gegen Kreaturen mit starken statischen / ausgelösten Fähigkeiten gewappnet zu sein
Vergessenheitsring (C - 2): Multifunktionsproblemlöser - kann einfach fast alle Gefahren handeln, was im Angesicht von Planeswalkern und den versch. Decktypen von großen Vorteil ist
Siegel der Urzeit (C - 1): gegen Artefakte und Verzauberungen. Hat den Vorteil auch ohne Ziel gespielt werden zu können, um die
Ahnenmaske zu verstärken oder Carddraw auszulösen
UnterstützenAnwesenheit der Blütenzauberin (R - 1): eine der RARES - sorgt für Kartennachschub
Utopia-Ausbreitung (C - 3): Manabeschleunigung und -fixing, verstärkt nebenbei die Ahnenmaske und löst ggf. Kartennachschub aus
Stärken und SchwächenStärkenDas Deck hat eine gute Mischung aus Kontrolle und Angriff. Es kann den Gegner gut aufhalten, aber auch selber relativ schnell Druck ausüben. Durch Troll-Shroud sind die Angreiffer zuverlässig vor dem Gegner geschützt, sie können schnell ziemlich stark werden und bringen dank der Ausweichfähigkeiten ihren Schaden auch durch. Durch Kontrolle, Blocker, Lebensverknüpfung und Wachsamkeit gibt es einige Möglichkeiten um im Damagerace schneller zu sein als der Gegner. Gegen Schlüsselkarten von Kombodecks o.ä. gibt es einige Antworten. Fast alle Karten passen sehr gut ins Gesamtkonzept, was sich z.B. in Kartenvorteil oder eine sehr starke Kreatur niederschlägt. Da man selber keine richtigen Schlüsselkarten hat, bzw. es für alle Aufgaben verschiedene Alternativen gibt, wirkt sich die hohe Anzahl versch. Karten nicht sonderlich negativ aus. Insgesamt bin ich für den Preis und die Vorgaben von der Spielstärke positiv überrascht.
SchwächenProbleme gibt es gegen Kontrolle, die nicht gegen permanente Karten gerichtet ist, sonder wie Discard oder Counter einen anderen Weg der Kontrolle einschlägt. Kreaturhorden sind ebenfalls schwirig, da man auf keinen Fall alle handeln kann. Massenvernichter, egal ob gegen Verzauberungen oder Kreaturen, können dieses Deck schwer treffen. Gegen solche Decks kann man das Risiko durch eine vorsichtige Spielweise allerdings etwas vermindern. In seltenen Fällen kann es passieren, dass man nur Verstärker, Kreaturen oder Kontrolle zieht oder zumindest eins der Bestandteile ausbleibt. Die Manabase bietet auch keine 100 % Sicherheit. Ein weitere Schwäche ist, dass der Gegner während des Kampfes eine der Auren zerstören kann und dadurch spontan in der Lage kommt, meine Kreatur tot blocken zu können.
Testspiele Ramp mit Kontrolle 2:0
In Spiel 1 kommt mein Gegner mit
Noble Hierarch,
Birds of Paradise und
Harrow schnell an Mana, ich kann aber immerhin mit zwei
Utopia-Ausbreitung dran bleiben. Mit etwas Kontrolle bremst er mich, dann gibt
Fact or Fiction ihm einen
Simic Sky Swallower auf die Hand. Bevor dieser ins Spiel kommt, kann ich Elfenschar (3/3) spielen.
Gaeas Umarmung bringt in ihn eine Runde später auf 7/7, Regeneration nimmt dem Angriff das Risiko. Er greift auch an, liegt aber hinten. Zwei
Man-o'-War bringen ihn auch nicht weiter und für den letzten Angriff zeigt sich dann sogar noch
Führung des Greifen. (LP 10 - 0)
Im zweiten Spiel rampt er los wie verrückt, hat in Runde 3 schon 5 Mana. Dafür lässt er mich aber
Silhana-Simskletterin mit
Mantel des Gürteltiers ins Spiel bringen. Als er
Simic Sky Swallower ausspielt und ausgetappt ist, folgt die
Ahnenmaske (Silhana = 7/7). Meine Leben steigen auf knapp 30, seine sinken auf 4, bevor der zweite
Simic Sky Swallower einen Patt erzwingt.
Plow Under bremst mich aus und zwei Counter verhindern ein paar Runden später, dass
Festnahme und
Vergessenheitsring die
Ahnenmaske verstärken.
Siegel der Urzeit bringt Silhana schließlich auf 9/9, bevor
Serras Umarmung mit 13/13 für die Entscheidung sorgt. (LP 37 - 0)
Fazit: Gutes Matchup, da er sich regelmässig austappt und ich dann meine wichtigen Sprüche durch bekomme. Sein Finisher ist stark, aber nicht stark genug.
Boomerang oder ähnliches auf
Gaeas Umarmung oder
Ahnenmaske wär schwirig gewesen, hat er aber nicht gespielt.
Marken & Profilerate (2:1)
Spiel 1 ist schnell erzählt. Er beginnt mit einem
Priests of Norn, ich mit einem
Troll-Asket, welche in der Runde darauf mit
Führung des Greifen verzaubert wird. Zwei
Lightning Helix, auf mich und eine
Blütenzauberin verzögert seine Niederlage nur. Er kann den Flieger nicht handeln und wird von ihm schliesslich auf 0 gebracht. (LP 20:0, 3 Giftm.)
Im zweiten Spiel zeigt sich bei mir ewig kein T-S.
Geschnitzte Karyatide schützt mich ein wenig. Nachdem diese und auch eine
Kor-Geistertänzerin drauf gehen, kann ich seine beiden
Guul Draz Assassin mit
Festnahme und
Pazifismus ausser Gefecht setzen. Meine Leben stehen bei 16 und ich habe schon 9 Mana, als sich endlich ein
Heiliger Wolf zeigt.
Schattenhafter Keiler und
Serras Umarmung pumpen ihn auf 8/6. Ich mache allerdings den Fehler, einen
Mantel des Gürteltiers aus Furcht vor einem Opfereffekt auf der Hand zu behalten.
Contagion Clasp hat
Everflowing Chalice auf mittlerweile 5 Marken gebracht, und nachdem er mir am Ende meines Zuges zwei
Lightning Helix um die Ohren haut, beendet ein
Earthquake mit x=10 das Spiel. Die Lebenspunkte des Mantel hätten mir wohl den Sieg gebracht. (LP 0:19)
Das dritte Spiel geht wieder ganz schnell. Eine
Silhana-Simskletterin kommt gleich in Runde 2. Verzaubert mit
Mantel des Gürteltiers und
Gaeas Umarmung fliegt sie über
Student of Warfare und
Guul Draz Assassin hinweg und beendet das Spiel, bevor mein Gegner auch nur annährend seine Markenmaschine in Gang setzten kann. (LP 25:0)
Fazit: Wenn ich einen T-S schnell ins Spiel bekomme, ist es fast ein sicherer Sieg. Er hat ausser
Earthquake nichts um sie zu zerstören. Auch wenn ein T-S auf sich warten lässt, stehen die Chancen garnicht so schlecht. Seine Kreaturen fressen dank Level Up zu viel Mana, bevor sie richtig gefährlich werden können. Profilerate ist auch teuer. Kontrolle gegen eine gelevelte Kreatur schmeisst ihn teilweise meherere Runden zurück.
Aggro (1:0)
Wow.. Mein wahrscheinlich schönster Sieg seit Ewigkeiten. Warum er meinem "4 Fun -- Casual Decks" - Spiel beigetreten ist, verstehe ich jetzt noch nicht. Ich habe eine schöne Hand und beginne mit
Silhana-Simskletterin. Er startet mit
Bloodstained Mire und
Windswept Heath, holt sich zwei
Taiga (^^) und spielt
Kiln Fiend. Ich gehe auf Nummer sicher und setze ihn mit
Festnahme ausser Gefecht. Er spielt
Tarmogoyf (^^), welcher allerdings
Pazifismus bekommt. Dann hat er vorerst keine weitere Kreatur.
Mantel des Gürteltiers, dann
Ahnenmaske bringt Silhana auf 9/9. Ein weiterer
Tarmogoyf kommt zu spät, und ich gewinne mit LP 41:0. Er legt seine Hand und geht.... zwei
Berserk,
Rancor,
Invigorate und
Lightning Bolt zeugen von seinem FUN-Deck.^^
Fazit: Nochmal hätte ich gegen so ein Deck wohl nicht gewonnen. Meine beiden Kontrollzauber + Silhana + die Auren war gegen ihn die nahezu perfekte Starthand. Allerdings ist es überhaupt sehr geil, mit diesem Deck gegen sowas zu gewinnen. Seine 18 Karten, die im Spiel aus seiner Bibo rasu kamen, kosten über 400 :-)
MatchupsMatchups sind ziemlich schwer zu sagen, da es durch die vielen versch. Karten sehr auf den Draw ankommt. Ein
Mantel des Gürteltiers zerlegt z.B jedes Burndeck fast im Alleingang.
Aggro: mittelmässiges Matchup -- sehr schnelle Decks mit vielen Kreaturen sind schwirig. Je weniger Kreaturen der Gegner spielt, desto besser wird das Matchup.
Mantel des Gürteltiers kann ein Damagerace zu meinen Gunsten entscheiden.
Aggro-Control: gutes Matchup -- der Gegner hat oft tote Karten und da er meist nicht allzu viele Kreaturen spielt, macht er nicht genug Schaden, bevor die eigene verstärkte Kreaturen das Blatt wenden kann.
Ramp: gutes Matchup -- Fatties ohne Shroud schaltet man einfach aus. Wenn sie Shroud haben, kann die eigene Kreatur noch stärker werden.
Control: gutes bis schlechtes Matchup -- LD, Counter, Discard und Massenvernichter können das Deck in ziemliche Schwirigkeiten bringen und sind ein schlechtes Matchup. Kontrolle gegen einzelene Karten (
Terror,
Terminate,
Path to Exile und Co) lässt es ziemlich kalt und ist daher ein ehr gutes Matchup
Combo: mittelmässiges Matchup -- Das Deck hat einige Karten um Combodecks zu stören, vorallem wenn Kreaturen die Schlüsselkarten sind. Die Geschwindikeit reicht aus, um langsame Kombos garnicht erst ins Spiel kommen zu lassen, gegen schnelle sieht es allerdings nicht so gut aus.
Reanimator: mittelmässiges Matchup -- eigentlich gilt hier das gleiche wie für das Ramp Deck, nur dass der Gegner meist viel schneller ist und oft Fatties spielt, die geschützt sind und richtig rein hauen. Ist es ein Budget-Reanimator stehen unsere Chancen wieder gut.
Affinity: mittelmässiges bis schlechtes Matchup -- vorallem
Cranial Plating ist ein Problem, da die eigenen Problemlöser nicht spontan kommen und der Gegner so meist zu schnell zuviel Schaden durchbekommt. Schafft man es, die frühe Phase zu überstehen, wachsen die Chancen gewaltig. Regeneration kann hier die entscheidene Fähigkeit zum Sieg sein.
Bearbeitet von Snooka, 29. Januar 2011 - 03:47.