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Casual Contest 58 (ElAzar)

Contest ElAzar

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55 Antworten in diesem Thema

#1 Crackling Geschrieben 13. Januar 2011 - 10:51

Crackling

    Single Digit

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  • 5.710 Beiträge

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Der.Casual.Contest
Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum

Willkommen zu unserem regelmäßigen Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum!

Mitmachen kann jeder, ohne Anmeldung. Ihr dürft euch Deck direkt sammt Strategie- und Einzelkartenerklärungen einsenden. Das Ziel ist der gegebenen Aufgabenstellung möglichst gerecht zu werden. Die Aufgabe wird von dem Gewinner des vorherigen Wettbewerbs gestellt. Dieser übernimmt zugleich die Bewertungen der eingesandten Decks, welche er nach seinem eigenen Bewertungsschema beurteilt. Der dadurch ermittelte Gewinner darf dann die nächste Aufgabe stellen.

Für Aufgabensteller gilt:
Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde. Nach Ablauf der Deadline hat der Aufgabensteller 2 Wochen Zeit die Bewertungen fertigzustellen. Sollte dies für den Aufgabensteller nicht möglich sein, so muss er sich mindestens eine Woche vor dem Auflauf der Bewertungszeit einem Moderator des Casual-Forums melden. Sollte dies nicht geschehen oder sollten die Bewertungen nicht rechtzeitig eingesendet werden, so behalten wir uns vor, den User für einen oder mehrere Wettbewerbe zu sperren. Die Bewertungskriterien, welche nach eigenen eigenen Maßstäben gesetzt werden, und Sonderregeln sind zusammen mit der Aufgabenstellung bekannt zu geben.

Die Kurzfassung der Regeln
1. Jeder User darf sein Deck sofort einsenden, es ist keine Anmeldung nötig.
2. Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde.
3. Sideboard ist nicht erlaubt, es sei denn es wird ausdrücklich in der Aufgabenstellung erwähnt. Es gelten die Legacy-Bannings.
4. Der Höhstpreis für eine einzelne Karte liegt bei 10 . Die Preise sind bei Miracle-Games.de abzugleichen.

Für konstruktive Kritik und Anregungen zu dem Casual Contest steht dieser Thread zur Verfügung. Hier sollen ausschließlich Decks gepostet werden! Sofern ihr eine Anmerkung habt, könnt ihr einem Mod oder dem Aufgabensteller eine PM schicken.

Und wie jedes mal gilt:

Vor dem Gewinner des letzten Contests schreibt bitte niemand!

mfg, das Casualteam


Bearbeitet von Yaloron, 12. Februar 2016 - 17:17.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


Gerade nur unregelmäßig aktiv!

#2 ElAzar Geschrieben 13. Januar 2011 - 22:25

ElAzar

    Big Furry Monster

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Da Iavra, Balu-86 die ehre den Contest zu leiten vermachte, der sie wiederrum am Ghoul vermachte, der sie widerrum an mich vermachte, habe ich nun die Ehre eine Aufgabe zu stellen:


"Bau ein WotC-Themendeck. "



Damit das Ganze nicht zu einfach wird und wir dem Orginal ziemlich nahe kommen:
  • Das Deck muss ein durchgängiges Thema haben.
  • Das Deck muss exakt 60 Karten enthalten, kein SB.
  • Das Deck muss 25-30 verschiedene Karten enthalten, funktionale Reprints wie z.B. Mountain <-> Snow-Covered Mountain oder Grizzly Bears <-> Runeclaw Bear zählen als eine Karte, selbiges gilt für alle weiteren Beschränkungen unten.
  • Das Deck muss insgesammt 5 Rares enthalten oder 4 Rares und eine Mythic, jede Maximal 1 Mal. (Bsp. jede Invasion Drachenlegende exakt ein Mal)
  • Das Deck muss insgesammt 15 uncommons enthalten, jede maximal 2 Mal.
  • Jede Karte darf maximal 3 Mal Vorkommen (Basic Lands ausgenommen).
  • Das Deck darf maximal 50€ kosten. (Exklusive Basics)

Bewertung:
Konzept/Umsetzung/Kreativität: 20 Punkte
Abzüge gibt es für das Kopieren vorhandener Precons/Duel Decks oder wenn man sich nicht an die Vorgaben hält, Boni für kreative Umsetzung und ein schlüsiges Konzept.

Präsentation: 8 Punkte

Mir ist es wichtig, das Begründungen für die Kartenwahl und Interaktionen dargelegt werden, Synergien aufgezeigt werden und man ein paar Worte zu der Spielweise verliert, ist mehr nen Fleiskärtchen. (Banner, bunter Krinsrams, Manasymbole etc. sind nett und ihr könnts bringen, hat aber NULL Auswirkung auf die Bewertung.)

Spielstärke: 20 Punkte
Ich werde ggn. andere Precons/Dueldecks testen, wer gut Ong Bak amcht viel Punkte, wer nicht, wenig Punkte, viel mehr gibts dazu nicht zu sagen.

Budget: 10 +x/-x Punkte
Wer das Budget einhält bekommt automatisch 10 Punkte, dann pro 5€ unterm Limit einen weiteren Punkt, wer drüber ist bekommt 0 Punkte und -1 für je 5€ drüber.
Das mag hart sein, ist aber ein zentraler Punkt der Sache.

Bonuspunkte: 1-2 Punkte
Wenn jmd. irgendwas ausgräbt, wo ich spontan denke "Hell YESSSS!" gibts Boni, ist im Prinzip aber reine Willkür.


So, dann hoffe ich, dass meine Vorgaben nicht zu strikt sind und sich nen Paar Leute einfinden, die Mitmachen.

Deadline ist der 30.01.
Wer mit seinem Deck vorher fertig ist und nichts mehr änderm möchte kann mir ne PM schicken, dass würde die Auswertung beschleunigen.

//€:
Mit Precon ist nicht gemeint, dass alle Karten aus einem Set/Block stammen müssen, es muss nur eine Themendeck sein, mit der Struktur eine Precons.
Wenn eine Karte in verschiedenen Prints verschiedenen Raritäten hat gilt die aktuellste.
Es gilt Weiterhin das 10€ Limit Pro Einzelkarte.
Wenn der letzte Print Timeshifted ist, gilt die Karte als Rare.

Wer mit vorher ne PM schickt, dass er vorzeitig fertig ist bekommt seine Bewertung ohne Punktzahl via PM, diese ist natürlich vertraulich zu behandeln
Bin vom 18.01.2010 in Berlin auf Wohnungssuche und nur sporalisch online, Beantwortung von PMs kann sich verzögern. Mit den Bewertungen beginne ich am 24.01.

Bearbeitet von ElAzar, 16. Januar 2011 - 20:08.

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#3 Balu-86 Geschrieben 13. Januar 2011 - 22:43

Balu-86

    Walk in the rain...

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  • 1.152 Beiträge
----No Chance, es kommt nur dreck raus und es nervt mich, dass ich schlechte uncommons spielen muss damit ich die verdammten 15 slots voll kriege. Für mich ist der derzeitige Contest einfach nichts und ich mag dich auch nicht mit nem Rotz-Deck belästigen----

Bearbeitet von Balu-86, 15. Januar 2011 - 03:09.

      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#4 tom-ridle Geschrieben 13. Januar 2011 - 22:49

tom-ridle

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changeling tribe

Bearbeitet von tom-ridle, 13. Januar 2011 - 22:57.

Der wohl witzigste und traurichste Kommentar aller Zeiten:Hier

#5 tortilia Geschrieben 13. Januar 2011 - 23:07

tortilia

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"Bau ein Precon, oder "eine Hälfte" eines Duel Decks. "

Sry aber was ist ein Precondeck und was wird mit der Hälfte eines Duel Decks gemeint?
Ich würde gerne mitmachen verstehe aber die Aufgabe nicht ganz..^^

1234nfuy3.jpg


#6 muesli_ Geschrieben 13. Januar 2011 - 23:36

muesli_

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Infect / phyrexia 2.0 deck
liste kommt per edit
erklärung, spielweise etc auch per edit

Bearbeitet von muesli_, 13. Januar 2011 - 23:37.

"Aha, ein serbo-jüdischer Doppelbluff"


#7 Rohen Tahir Geschrieben 13. Januar 2011 - 23:37

Rohen Tahir

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Ein Grossteil der Neueinsteiger befindet sich ja erstmal in der Timmyphase wo grööser gleichzusetzen mit besser ist. ;)
Also gibt man ihnen ein gut ausbaufähiges Fattierampdeck in die Hand, was auch einige Synergien aufweist (Rampaging Baloths + Totem Speaker/Wirewood Savage oder Baloth Woodcrasher/Rampaging Baloths + Cultivate/Nature's Lore und schlussendlich Arbor Elf + Wild Growth/Utopia Sprawl)




Strategie:

Die Strategie des Decks besteht darin, zu Beginn zu rampen mit den Llanowar Elves, Utopia Sprawl und Lush Growth und dann über die Beasts wie Terra Stomper, Rhox und Konsorten den Gegner einfach zu Klump zu hauen. Carddraw wird mir von Wirewood Savage und Garruk's Packleader verschafft, wodurch mir nicht so schnell die Puste ausgehen sollte.


Choices:

Länder:

Tranquil Thicket: Cycleländer halt. Im frühen Spiel kommen sie halt getappt ins Spiel, später wenn man genug hat, kann man sie gegen eine bessere Karte durchcyclen.
Hickory Woodlot: Es rampt einfach nochmal dadurch, dass es zwei Mana produziert. Da man es aber nicht unbegrenzt nutzen kann, mit Vorsicht zu geniessen.

Kreaturen:

Arbor Elf: Enttappt die mit Utopia Sprawl und Wild Growth verzauberten Länder, was enorm viel Mana produzieren kann.
Krosan Drover: Er erlaubt es uns, die ganz grossen Treter früher zu spielen, was das Deck nochmal etwas beschleunigt.
Mold Shambler: Dieser nette Geselle hier kann alles zerstören, was das Spiel versauen könnte. Leider keine Kreaturen, da muss man nur mit den meistens grösseren Bestien klarkommen.
Garruk's Companion: Für zwei Mana eine 3/2 Trample Bestie, die perfekt in die Manakurve des Decks passt. Ausserdem hat er bei liegendem Wirewood Savage ein "Draw one card." draufstehen, was das Deck ziemlich beschleunigt.
Wirewood Savage: Generiert einfach unglaublichen Kartenvorteil, was das Deck richtig beschleunigt.
Garruk's Packleader: Generiert dem Deck ebenso wie der Wirewood Savage ziemlichen Kartenvorteil, kann ausserdem gut hauen gehen. Guter Mann also.
Leatherback Baloth: Einfach nur ein sehr stimmiges Gesamtpaket bei der Karte. Passt in die Kurve und haut gut. Leider keine Evasion, aber kann den Gegner trotzdem gut unter Druck setzen.
Kurgadon: Diese Kreatur kann einfach sehr schnell wachsen in diesem Deck. Leider hat er keine Evasion, aber man kann auch nicht alles verlangen.
Krakilin: Diese Kreatur kann man eigentlich immer spielen. Im Earlygame ist sie ein Blocker mit Regeneration, spät gespielt kann sie selber gut hauen gehen.
Krosan Warchief: Der Lord dieses Decks. Er macht die Bestien nicht nur billiger, sondern kann sie auch noch regenerieren. Dann kostet er auch noch nur drei Mana. Die Beste Karte des Decks.
Brontotherium: Er ist durch das Provoke so gut, da er gegnerische Kreaturen bis zu einem gewissen Grad einfach mal ausschalten kann. Besonders fies mit dem Warchief, da er so regenerieren kann.
Totem Speaker: Er hilft gegen Burn und Aggrodecks, da er einfach mal ziemlich viel Leben generieren kann. Besonders stark ist er mit den Rampaging Baloths.
Baloth Woodcrasher: Sehr gute Kreatur, die einfach mal sehr schnell wachsen kann mit den Rampspells.
Terra Stomper: Auch ein geniales Preis-/Leistungs-Verhältnis. Sehr gross mit Evasion, für den inneren Timmy.
Carnassid: Wieder gross mit Evasion und noch zusätzlich Regeneration, es wird immer besser und der Timmy in einem freut sich.
Rhox: Wenn der Timmy vorhin noch nicht ausgerastet ist, dann tut er es jetzt, denn dieser Bursche hier ist nicht nur gross mit Regeneration, er ist auch noch quasi unblockbar und stellt eine Vier-Turn Clock dar.
Ravenous Baloth: Dieser Junge hier "verwertet" von Removal getroffene Bestien und kann erheblich viel Lebenspunkte für uns verschaffen.
Rampaging Baloths: Was ist besser als eine grosse rasende Bestie? Natürlich eine ganze Herde davon. Diese karte kan den Gegner innerhalb weniger Züge zur Verzweiflung bringen. Ausserdem eine perfekty Synergie mit Garruk's Packleader, dem Wirewood Savage und dem Totem Speaker.

Spells:

Cultivate/Nature's Lore: Rampt einfach noch etwas mehr, was bei diesem Deck einfach notwendig ist.
Utopia Sprawl/Wild Growth: Die perfekte Manabeschleunigung mit einem Arbor Elf, bei mehreren wird es unverschämt ;)


Match-Ups & Testspiele kan ich leider nicht eintragen, da ich leider keinen Zugriff auf meinen PC zur Zeit habe und die Testspiele dort abgespeichert sind.

Bearbeitet von Cinimod, 29. Januar 2011 - 20:48.


Versuche im Raum Wiesbaden eine Magic-Community aufzubauen, wer Interesse hat schreibe mir bitte eine PM. :)
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Ehemals Cinimod


#8 Gast_Saberon_* Geschrieben 13. Januar 2011 - 23:40

Gast_Saberon_*
  • Gast
eigentlich wollte ich ja noch ein Katzendeck bauen, aber das wird ja irgendwann langweilig emoticon_8

Deshalb lass ich mir was anderes einfallen, das wird dann editiert.

Saubere Arbeit btw. dass du endlich mal diesen verkackt bescheurten Frühabgeberschiss da abschaffst ;)

#9 Gast_flrn_* Geschrieben 13. Januar 2011 - 23:54

Gast_flrn_*
  • Gast
Das ist die perfekte Welle



Bin laut Miraclegames bei 49,20€ (Basics zählen laut Lazo nicht). Deckprinzip sollte ziemlich offensichtlich sein. Wir wollen Brain Freeze mit hohem Stormcount casten. Chain of Vapor und Boomerang sollen den Gegner verlangsamen. Sonst haben wir ein paar Counter, um den Gegner zu stören und unsere eigenen Komboversuch zu unterstützen. Keykarte des Decks ist High Tide, welche durch Gauntlet of Power als Rare unterstützt wird. Neben starken Draw Effekten Meditate, Ideas Unbound und Concentrate spielen wir Cantrips, die Komboteile und Länder früh suchen sollen. Merchant Scroll unterstützt den Komboplan, indem er ein extrem starker Tutor ist.

Synergien

Remand + Brain Freeze: Man kann Brain Freeze mit Remand 2x spielen, wenn man Brain Freeze castet und dann Remand auf Brain Freeze castet.

High Tide + Untap Effekte (Cloud of Faeries, Great Whale, Palinchrone, Turnabout, Snap, Rewind): Hilft uns Tonnen von Mana zu generieren, um Tonnen von Spells zu casten.

Sonst ist das gesamte Deck eine einzige Synergie und ich wünsche Lazo viel Spaß beim Spielen!

Bearbeitet von flrn, 14. Januar 2011 - 00:06.


#10 e-san Geschrieben 14. Januar 2011 - 00:36

e-san

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Tezz the Proliferator






Cardchoices
Lands:

Saprazzan Skerry & Hickory Woodlot interagieren hervorragend mit proliferate und sorgen im Midgame wenn die Engine läuft für ordentlich Mana.
Seat of the Synod & Tree of Tales Können als Artefakt geopfert werden und Tezz freut sich auch darüber.
Island ergiebt zusammen mit den anderen Ländern dann 24 an der Zahl, was ausreichen dürfte um die hohen Manakosten für das Deck zu finanzieren.
Academy Ruins finden sich eigentlich nicht ohne Grund in jedem Artefakt Deck das zugriff auf Blau hat wieder. Holt die wertvollen 1x vorhandenen Artefakte wieder auf den Tisch und sorgt für hohe Flexibilität.

Creatures
Thrummingbird ist eine 1-Mann Engine in dem Deck, wird aber von so ziemlich jedem Deck spätestens im 2ten Spiel sofort abgestellt. Deswegen nur 2.
Arcbound Worker Früher Blocker der sobald Proliferate läuft schnell stärker wird und diese Stärke auch gerne weiterreicht wenn er sich opfern sollte.
Arcbound Stinger Ähnlich wie der Worker aber Flying, wollte aber nicht einfach 3x den Worker spielen, 1. gegen Flieger und 2. ist ein bisschen Abwechslung im Preconstructed ja doch gewollt.
Coretapper Arbeitet leider nur mit Chargecountern dafür aber auch wenn noch kein Counter liegt. Sorgt früh für Verstärkung der Schlüsselkarten meist hilft er deutlich beim Rampen.
Sun Droplet Hilft gegen das schlechte Weenie Matchup enorm wird dabei dank Chargecountern auch nie nutzlos kommt sehr früh und gibt einem viele Trigger an die man denken muss ;)
Enclave Cryptologist Leveler Synergieren meist sehr gut mit Proliferate, hier kommt sowohl CQ als auch CA ins Spiel und nebenbei ist der Cryptologist auch eine schöne Rote Fahne und wird oft entsorgt so das für die ehr versteckten Gefahren des Decks kein Removal mehr übrig ist.
Gilder Bairnist eine dieser Gefahren, lässt das Deck regelrecht explodieren, wird entweder mit der Drum getappt oder zur Not auch durch Angreifen, selbst für 1x Nutzen ist diese Karte oft sehr stark.
Sage of Fables sorgt zusammen mit den +1/+1 Marken der Arcbound-Karten und der Energy Chamber für den nötigen Kartennachschub.
Sphinx of Magosi ist einer Der Finisher im Deck, wird mit Proliferate immer Stärker, verbraucht im Endgame das Mana vernünftig, hat +1/+1 Marken, also was will man mehr.


Spells
Throne of Geth Ein schneller Proliferater, der wenn es nicht anders geht auch sich selbst opfern kann, besonders gerne aber "leere" Pentad Prism.
Tumble Magnet In diesem Deck ein besserer Icy-Manipulator der gegen Zoo und ähnliche Decks Schlüsselkarten aus dem Spiel nehmen kann, tappt auch mal einen Gilder Bairn wenn das anders nicht möglich ist.
Brainstorm & Ponder Wird als Split gespielt weil wohl beide Karten ihre Daseinsberechtigung als CQ Maschine haben Brainstorm ohen Fetchies aber wenig kann, dafür einige Tricks mit dem Zurücklegen ermöglicht. Preconstructed ist es natürlich schön viele verschiedene Karten zu haben also passt ja alles zusammen.
Clockspinning durch Buyback ist dieser kleine Proliferater nie Tot also Combattrick auch ganz nett, nie vergessen er kann auch Counter entfernen und Somit mal einen Planeswalker des Gegners erlegen.
Everflowing Chalice Ramp, Artefakt, Counter: Einfach perfekt für dieses Deck, tutorbar auch noch für umsonst, was will man mehr. Eine wirklich wichtige Karte die in diesem Deck ihr volles Potential entfaltet.
Contagion Clasp hilft gegen frühe starke Beater und es steht ja auch noch was von Proliferate drauf.
Springleaf Drum Einfach nur ein netter Ramp, der im CMC1 Slot gut aufgehoben ist.
Magistrate's Scepter Wincondition #2, mit liegendem Bairn eigentlich immer sofort am Start, ansonsten muss halt ein bisschen gerechnet werden bis das jede Runde mit den Countern passt. Kommt meistens in Situationen in denen der Gegner sein gesamten Artifact hate schon nicht mehr hat.
Pentad Prism Früher Ramp durch Chargecounter auch eine beliebtes Opferziel, eigentlich die Einzige Karte die Grünes Mana "braucht".
Energy Chamber Findet immer einen sinnvollen Einsatz, kommt relativ Früh und ermöglicht so einen Schnellen Aufbau. Legt gerne den Ersten Counter seiner Art auf eine Karte.
Contagion Engine die große "Engine", Proliferate für die niedrigst möglichen Kosten, gleichzeitig schönes Removal für alles was der Gegner gerade so liegen hat.
Steady Progress Schnelles Proliferate das sich selbst ersetzt, mit Instantspeed jederzeit Tricks erlaubt und für 3 mana auch noch sehr Günstig ist, Perfekt.
Voltaic Key Erlaubt Spielereien und kleine Tricks mit einem Teil der Karten, oft aber einfach nur dafür da die Chalice zu enttappen und somit zu Rampen.
Fabricate als 2ter Tutor neben Tezz sucht eine der vielen One-Off Karten, würde sich wohl auch 2x mal ganz gut in dem Deck machen aber durch die Vorgaben ist leider kein Uncommon Slot mehr frei und außerdem würden zuviele Tutoren ein Preconstruced Deck wohl ehr seines Sinns berauben möglichste Viele Karten zu spielen.
Tezzeret the Seeker macht in dem Deck einfach alles, Ramp, Engine-Support, Tutor, Finisher und ach ja ein schönes Ziel für Proliferate ist er auch noch. Wird deswegen über Lux Cannon gespielt die zwar auch schönen Impact hat aber nicht die Flexibilität eines Tezz.

Spielweise
Das Deck spielt sich äußerst unterschiedlich je nachdem wie man zieht. Es erinnert mich eigentlich an ein Highlander Deck, schlüsselkarten werden meist eh nur einmal gespielt und die meisten Karten sind relativ Flexibel und funktionell. Generell kann man aber sagen das die Klassische vorgehensweise Ramp - Targets für die Engine - Engine auch hier ihre Anwendung findet. Die ersten Runden wird eine ordentliche Manabasis Aufgebaut, dabei wird versucht möglichst wenig Lebenspunkte und Karten zu verlieren, sobald dann genug Ziele vorhanden sind, heißt es nur noch Proliferate dies Proliferate das. Dadurch das viele Karten ähnliche Funktionen übernehmen kann das Deck auch schwer durch einzelne Zerstörungen gestoppt werden, Ersatz findet sich meist schnell. Probleme bekommt es nur falls unüberwindbare Bedrohungen auf Seiten des Gegners liegen da leider für Generelles Permanentremoval kein Platz mehr ist. In dieser Situation würde man sich dann freuen doch die Lux Cannon zu spielen was aber leider bei nur einer Mythic nicht machbar ist.

Budget und Schlusswort
Das Deck kostet gute 40€ bei Miracle befindet sich damit auf jeden Fall im bezahlbaren Bereich. Die vielen One Offs aus neueren Editionen hatte ich hier sogar zu einem großen Teil noch von irgendwelchen Drafts rumfliegen.

Abschließend wollte ich noch sagen das der Content mit sehr strengen Regeln doch fordernd war, man musste einige von den eigentlichen Deckbauregeln stark vernachlässigen und sich dabei auch immer vor Augen führen wie ein PreCon eigentlich aufgebaut ist um ein möglichst Ähnliches Deck zu produzieren. Trotzdem oder gerade deswegen macht das Resultat einen großen Spass zu spielen auch wenn ich, muss ich zugeben, bei allen Playtests und ähnlichem 2 Mythics gespielt habe. Lux Cannon passt einfach auch perfekt.

Bearbeitet von e-san, 30. Januar 2011 - 14:31.


#11 Ghoul Geschrieben 14. Januar 2011 - 00:45

Ghoul

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{G};){G};){G}{U}{G}{U}{G}{U}{G}{U}{G}{U}{G}{U}{G}{U}
MOONFOLK
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„Weisheit ist nicht das Zählen aller Tropfen im Wasserfall.
Weisheit ist zu lernen, warum das Wasser die Erde sucht."

Ratschlag der Soratami


1. Die Idee
Es mag daran liegen, dass ich noch ein relativer Neuling bin, aber ich habe noch nie eine Moonfolk-Karte im Einsatz gesehen, auch im Internet nicht. Andere Tribes des Kamigawa-Block sieht man ja häufiger (Ninjas, Samurai) oder zumindest gelegentlich (Akki/Goblins, Kitsune/Füchse, Nezumi/Ratten, Orochi/Sakura/Schlangen), aber das Moonfolk ist als Tribe eher gefloppt...
Dafür spricht auch, dass die Karten eher günstig sind: Von den 14 Mondvolk-Karten, die es gibt, sind 12 für unter einem €uro zu haben, lediglich Meloku the Clouded Mirror und Erayo, Soratami Ascendant sind etwas teurer... ...und Erayo ist eigentlich nur optisch eine Mondvolk-Karte und eher weniger von der Spielweise her.
Umso mehr war ich motiviert, ein funktionierendes Mondvolk-Deck zu basteln, war aber skeptisch, ob sich das mit den bestehenden, engen Vorgaben realisieren ließ. Da ich das Deck zunächst zwar entwerfen, aber nicht testen konnte und skeptisch war, hatte ich für den Notfall ein Ninja-Deck in der Hinterhand... ...und letzteres ganz schnell wieder verworfen. Der Moonvolk-Tribe ist um einiges unverbrauchter und spannender, zudem ist das Deck überraschend spielstark und das ganze hin und her mit den Ländern und die Spielereien mit den Mondvolk-Fähigkeiten machen wirklich Spaß und das ganze hat eine recht eigenwillige Spielweise, die ich so in keinem anderen Deck erlebt habe. Das Mondvolk wurde über nacht zu einem meiner Lieblingstribes... ...Geishas in den Wolken mit Klugscheißersprüchen? Hell yeah!



2. Strategie
Wahrscheinlich bin ich nicht der erste oder einzige, der auf die Idee gekommen ist, das Mondvolk mit Landfall-Effekten zu spielen, aber wie gesagt: Tatsächlich umgesetzt habe ich es nie gesehen. Und mit der Vorgabe "5-Rares, 15-Uncommon, mind. 25 verschiedene Karten und alles unter 50€" gab es ein solches Deck sicher noch nie.
Da wir über 25 verschiedene Karten haben, die doch eher unterschiedliche Dinge tun und wir verschiedene Siegoptionen haben, werden die Details der Strategie erst in den Cardchoices erklärt. Grundsätzlich gilt aber: Wir holen uns jede Runde möglichst viele Länder auf die Hand zurück (und haben durch das Mondvolk verschiedene positive Effekte) und spielen durch andere Karten jede Runde möglichst viele Länder aus (und haben durch Landfall-Karten positive Effekte).

3. Cardchoices
Forest / Island: Manaproduktion, wir bleiben größtenteils bei Standardländern, um nicht Uncommon oder Rare-Plätze zu belegen.
Terramorphic Expanse: Manafix und synergiert mit unseren Landfall-Karten.
Simic Growth Chamber: Manafix uns synergiert mit den Landfall-Karten... ...hat sich in diesem Deck als überaus Spielstark erwiesen. Und da wir gegen andere "offizielle" Decks antreten, brauchen wir uns um das in der MWS überstrapazierte Wasteland keine Sorgen machen.

Patron of the Moon: Der Chef des Moonfolks, der zwar selbst keiner ist, aber sehr Effektiv. Kann auch gut hauen und die CC von 7 sind dank Moonfolk-Offering bezahlbar. Idealerweise als Flash, wenn der Gegner angreift oder ein Removal auf eines unserer Moonfolks zielt.
Meloku the Clouded Mirror: Vielleicht die Stärkste des Mondvolkes, produziert Token zum Überrennen und ist somit eine weitere Siegoption.
Horn of Greed: Funktioniert leider nur beim Ausspielen, nicht beim "put" von Sakura-Tribe Scout oder
Rampaging Baloths: Hatte zuerst Seed the Land drin... ...aber diese hier ist einfach effektiver, wenn auch zwei Mana teurer. Sollte den Gegner dennoch schneller umbringen, wenn sie 2 Runden liegen bleibt.
Azusa, Lost but Seeking: Zwei Länder mehr ins Spiel bringen? Sicher doch... ...leider removalanfällig.

Oboro Envoy: Etwas teuer, verschafft uns aber einen Kampfvorteil.
Soratami Mirror-Mage: Sehr effektive Fähigkeit, synergiert zudem mit Acidic Slime.
Soratami Savant: Counter machen zwar weniger Spaß, wenn der Gegner sie schon vorher sieht, aber das baut Druck auf.
Soratami Seer: Einmal die Hand durchwechseln? Sehr gerne, insbesondere wenn man schon genug Länder draußen hat und einige austauschen will. Synergiert mit der Lorescale Coatl
Acidic Slime: Ersetzt ansonsten fehlende Removal, ließe sich durch Soratami Mirror-Mage mehrmals einsetzen und Deathtouch ist auch eine nette Fähigkeit, die man nicht unterschätzen sollte.
Summer Bloom: Schöne Karte, insbesondere wenn unsere Landfall-Karten liegen... ...4 Länder kriegen wir schon irgendwie auf die Hand.
Trygon Predator: Ersetzt wie Acidic Slime fehlende Removal und ist ansonsten zumindest ein 2/3-Flieger. Ist ein wenig Random... ...hat der Gegner einen guten Flieger oder ein schnelles Removal, ist unser Predator wertlos... ...hat er es nicht, kann der hier manchmal ganze Decks zerflücken.
Baloth Woodcrasher : Zwar teuer, aber eine weitere Siegoption... ...sollte eigentlich mindestens immer eine 8/8-Trample-Kreatur sein, aber auch 16/16 sollten später möglich sein.
One with Nature: Effektiv, da viele unserer Kreaturen fliegen und so für konstanten Landnachschub sorgen können.

Floodbringer: Sehr hübsche Moonfolk-Karte... ...und eine Möglichkeit, den Gegner früh etwas zu bremsen oder verstärkt später den Soratami Savant.
Oboro Breezecaller: Mit einer Simic Growth Chamber draußen quasi ein Gratis-Mana (Simic tappen und ein zusätzliches Land... ...ein Mana in den Pool, Land zurück auf die Hand, ausspielen, wieder tappen), in jedem Fall aber für Landfall-Effekte praktisch.
Soratami Cloudskater: Ist billig und sorgt für Cardquality.
Soratami Rainshaper: Shroud für unsere Kreaturen, solange wir das nötige Mana offen lassen, was wir vor allem später für unsere Rares brauchen.
Counsel of the Soratami: Natürlich wäre Brainstorm eigentlich effektiver, aber wir wollen beim Moonfolk-Thema bleiben... ...zudem ist die Karte hübsch und der Flavour-Spruch gut. Gush wäre natürlich besser, ist aber nicht Legacy-legal.
Sakura-Tribe Scout: Billiger, effektiver Land ins Spiel bringer. Das Adventuring Gear lässt sich so auch in der Runde des Gegners einsetzen, falls nötig.
Skyshroud Ranger: Ähnlich, bloß das die Fähigkeit hier aus irgendeinem Grunde nicht Instant ist.
Adventuring Gear: Eine Siegoption, billig zu spielen und auf einen unserer vielen Flieger kann es gut für Schaden sorgen.
Grazing Gladehart: Hat sich als sehr effektiv erwiesen. Kam so in Testspielen auf bis zu 60 Leben...
Khalni Heart Expedition: Effektiver Länder-Nachschub, den wir recht schnell voll kriegen... ...und der Vorteil ist, dass wir es "zünden" können, wenn andere Landfall-Karten liegen.
Sakura-Tribe Elder: Ähnlich wie die Expedition zündbar, wenn wir es brauchen... ...zwar nur ein Land, dafür müssen wir nicht vorher aufladen und können notfalls nochmal hiermit blocken.
Gaea's Touch: Die kleine Version von Exploration, die mit 26€ etwas teuer war. Die Fähigkeit, hier Notfall-Mana zu haben, sollte man nicht unterschätzen.
Cultivate: Eins sofort ins Spiel, eins auf die Hand? Sehr gute Karte.

4. Alternativen:
Erayo, Soratami Ascendant, Moonbow Illusionist, Soratami Mindsweeper, Soratami Mirror-Guard, Uyo, Silent Prophet : Dies sind die fehlenden Moonfolk-Karten. Allerdings benötigen diese entweder ein speziell darauf ausgerichtetes Deck (Erayo, Soratami Ascendant, Soratami Mindsweeper mit Hedron Crab...) oder sind für unser Deck einfach zu schwach (wir haben in unserem Deck z. B. zu wenig Ziele für Uyo, Silent Prophet als das wir ihre Fähigkeit wirklich gebrauchen können...). Daher hat es keinen sinn gemacht, diese reinzunehmen. Unsere 14 Moonfolk-Karten haben sich als ausreichend erwiesen.
Oboro, Palace in the Clouds: Die Heimat des Moonfolks hätte ich alleine aus flavourtechnischen Gründen reingenommen. Ist allerdings leider eine Rare und dafür einfach nicht spielstark. Das Land bounced sich halt selbst, aber eigentlich kriegen wir durch jede Moonfolk-Karte diesen Effekt hin. Wäre sie uncommon, wäre sie drin.
Soratami Cloud Chariot: Eine irrsinnig unsinnige Moonfolk-Karte... ...das Mondvolk kann eh immer fliegen und für 5 Mana dann später immer 2 Mana offen halten für eine Fähigkeit, die eigentlich schwächer als "Regeneration" ist? Leider zu spielschwach für eine Uncommon...
Lotus Cobra: Sehe jetzt gerade erst, dass die bei Miracly 9,95€ kostet und somit gegangen wäre. Allerdings ist sie ebenfalls wie Rampaging Baloths eine Mythic Rare. Nach langem hin und her ist die Wahl auf letzteren Gefallen... ...zum einen wegen dem Budget, zum anderen auch, weil er eine Win-Option ist, von denen wir nicht sooo viele haben. Würde ich ein Deck für die MWS bauen, würde ich das Deck als Doppel-Tribe (Moonfolk-Schlangen) anlegen, mit Seed the Land, Sakura-Tribe Scout, Sakura-Tribe Elder und Seed the Land böte sich das an.
Seed the Land: Diese Rare hätte es fast ins Deck geschafft, aber da auch der Gegner einen Vorteil bekommt, eher nicht.
Rites of Flourishing: Auch diese Rare wäre eine Option, der Vorteil wäre für uns größer als für den Gegner. Schwierig.
Budoka Gardener: Ebenfalls eine Rare, die eine Option wäre. Macht aber kaum mehr als die Common Sakura-Tribe Scout, müsste man das Deck drauf ausrichten.
Burgeoning: Ist eher zweischneidig... ...hat man die auf der Starthand, ist sie großartig... ...später eher wenig effektiv.
Oracle of Mul Daya: Diese Rare hätte es ebenfalls fast geschafft. Aber wir haben die Länder, die wir ausspielen wollen, in der Hand und das Problem ist nicht das nachziehen von Ländern. Und das wir unsere Bibliothek dem Gegener offenbaren ist ein blöder Nachteil.
Exploration: Kostet halt einiges über 10€.
Fastbond: Im Legacy verboten.
Training Grounds: Will man eigentlich drin haben, kostet nur ein Mana... ...aber welche Rare rausnehmen? Am spielschwächsten ist vielleicht der Patron of the Moon, aber der "Chef" muss halt in ein Moonfolk-Deck.
Heartstone: Wäre die viel schlechtere und teurere Training Grounds als Uncommon.
Gush: Im Legacy verboten.


5. Stärken und Schwächen
Man ist schon recht schnell im Spiel und durch die Beschleunigung können auch Rampaging Baloths und andere teure Karten verhältnismäßig früh gebracht werden. Zwar nicht so früh, wie im Mono-G-Ramp, aber dafür haben wir hier noch zusätzliche Kontroll-Effekte und einen vollständig fliegenden Tribe. Wir sind nicht von einzelnen Karten abhängig und es gibt viele Alternativen und Siegmöglichkeiten.
Die größte Schwäche ist (einmal mehr bei Decks die ich baue): Fehlende Removal, insbesondere Kreatur-Removal. Grün und Blau sind hier allerdings auch nicht die besten Farben dafür und ich habe irgendwie eine persönliche Aversion gegen das Countern entwickelt, so das ich auch diese Lösung des Problems nicht mag. Desweiteren machen uns Locks, Massremoval und sehr dicke Trample-Kreaturen Probleme.

Bearbeitet von Ghoul, 18. Januar 2011 - 01:40.

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#12 Snooka Geschrieben 14. Januar 2011 - 00:55

Snooka

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Die Aura der Verhüllten


Vorwort:

Die Aufgabe dieses Contest hat mir von Beginn an sehr gut gefallen. Nachdem ich den Eindruck hatte, dass Combo-Decks in letzter Zeit doch sehr häufig die vorderen Plätze einnehmen, ist mir ein wenig die Lust an dem Contest vergangen. Im Casual-Breich, ob am Küchentisch oder sonstwo, sollten m. M. Combo-Decks ehr die Ausnahme sein. Im Einzel, vorallem aber im Multiplayer-Breich drücken solche Decks doch gewaltig den Spielspaß und daher hab ich mich auch sehr gefreut eine Aufgabe zu sehen, die den Deckbau so vorschreibt, wie an vielen Casual-Tischen gespielt wird (viele versch. Karten, nicht nur starke Rares, usw.)


Entstehung und Strategie:

Gleich der erste Gedanke, nachdem ich die Aufgabenstellung gesehen hatte, ging in Richtung Aura-Deck. Ich spiele solche Decks sehr gern und habe schon mehrere zusammen gestellt. Auch wenn ich danach noch ein paar andere Ansätze ausprobiert habe, bin ich am Ende doch immer wieder bei diesem Prinzip gelandet. Bei der Farbwahl schwankte ich kurz zwischen {U} {U} und ;) {U}, auf Grund der grösseren Flexibilität und der starken Common Mantel des Gürteltiers stand die Entscheidung aber schnell zu Gunsten von {U} {U} fest.

Um dem Problem zu entgehen, dass ein Removel mit einem Schlag eine Kreatur samt mehrerer Verzauberungen zerstören kann und so für massiven Kartennachteil sorgt, habe ich mich für Kreaturen mit Troll-Shroud entschieden. Kreaturen mit dieser Fähigkeit (benannt nach dem Troll-Asket) können nicht das Ziel von gegn. Removel werden und sind trotzdem von meinen eigenen Auren verzauberbar. Leider bleibt bei ihnen aber die Grundstärke ein wenig auf der Strecke. Daher spielt man in diesem Deck meistens sehr wenige Kreaturen aus und versucht dann eine mit den Verzauberungen richtig stark zu machen.
Damit diese eine starke Kreatur auch bis zum Gegner durch kommt und man nicht gleichzeitig selber zu viel Schaden einstecken muss, bediene ich mich zwei verschiedener Mittel. Einerseits bringen die meisten Auren zur Kreaturverstärkung Ausweichfähigkeiten mit, andererseits wird der Gegner am Spielaufbau gehindert und dessen stärkste Blocker / Angreiffer ausgeschaltet.
Ein wenig Manabeschleunigung, Absicherung und Carddraw runden das Deck ab.





Cardchoices:

Länder: (21x)

Wald & Ebene (C - 18): Standartländer - da Grün die deutlich wichtigere Farbe ist, ergibt sich die Verteilung 11 - 7
Graupelz-Refugium (U - 1): billiges Doppelland, dass für Manafixing sorgen soll. Für die Verzögerung gibt es immerhin einen LP-Bonus
Grasland (U - 2): Fetchland - es dünnt die Bibo aus und verzögert schon beim Ausspielen, nicht erst wenn man ein Land gesucht hat. Dadurch kann man auch mal den nächsten Draw abwarten, bevor man sich für eine Farbe entscheidet.


Kreaturen: (15x)

Troll-Asket (R - 1): eine der RARES - Inbegriff des "Troll-Shroud" (T-S), für 3 Mana relativ starke Werte und Regeneration
Silhana-Simskletterin (C - 3): T-S, kann von Haus aus nur von Fliegern geblockt werden, was ein großer Vorteil sein kann. Die geringe Stärke lässt sich daher verkraften
Elfenschar (U - 2): T-S, hat fast immer Werte über 3/3 und ist dadurch die stärkste Kreatur, gut geeignet als Blocker oder für Verzauberungen mit Ausweichfähigkeit
Schlüpfriger Butz (C - 2): T-S, 1st-Round-Drop, ist nicht die erste Wahl als Verzauberungsempfänger, kann aber für einen schnellen Start sorgen
Heiliger Wolf (C - 2): T-S, durch Grundstärke von 3 ist er vorallem interessant, wenn der Gegner nicht blocken kann. Mit Schutz oder Flugfähigkeit ein sehr solider Angreiffer

Blütenzauberin (R - 1): eine der RARES - sorgt für viel Kartennachschub, was sie sehr stark und zu einer beliebten Karte für die Starthand macht
Kor-Geistertänzerin (R - 1): eine der RARES - sorgt ebenfalls für Kartennachschub, hat aber noch einen Vorteil: Wenn kein T-S zur Hand ist, wird sie zu einem riskanten, aber sehr lohnenswertes Ziel für die Auren - für 2 Mana klasse

Yavimayablütenzauberin (U - 1): wird durch jede Verzauberung stärker ohne selbst Ziel sein zu müssen. Dadurch guter Blocker und sekundär Angreiffer
Geschnitzte Karyatide (U - 2): relativ starker Blocker, der sich selbst auf der Hand ersetzt. Aufgrund der schwachen Verteidigung eine sehr nützliche Kreatur mit Kartenvorteil


Verzauberungen: (24x)

Verstärken

Ahnenmaske (C - 3): Der Verstärker Nr. 1, bringt oft Bonus von +6/+6 oder mehr und entscheidet damit regelmässig ein Spiel
Mantel des Gürteltiers (C - 3): +2/+2 und Trampelschaden passt genau ins Konzept - Lebensverknüpfung ist ein traumhafter Bonus, der fast jedes Damagerace entscheidet
Führung des Greifen (U - 1): bietet Verstärkung und Ausweichfähigkeit - sollte der Gegner die verzauberte Kreatur doch entsorgen können, (z.B. durch Massenvernichter) erhält man zumindest eine neue Kreatur
Schattenhafter Keiler (U - 1): ordentliche Verstärkung, Totembeistand fungiert als eine Art Versicherung, die eine T-S Kreatur sehr schwer zu entsorgen macht.
Serras Umarmung (U - 1): Verstärkung und Ausweichfähigkeit ist das Konzept, Wachsamkeit lässt die starke Kreatur auch Blocken und stabilisiert damit gewaltig die Verteidigung,
Gaeas Umarmung (U - 1): gute Verstärkung und Trampelschaden würde schon alleine passen, Regeneration macht die T-S Kreaturen noch schwerer zu entsorgen. So muss man z.B. von Todesberührung nichts mehr befürchten
Epische Proportionen (R - 1): eine der RARES - in ein Auradeck mit diesen Vorgaben gehört auch eine Rare-Aura. +5/+5 und Trampelschaden kann bei einer verstärkten Kreatur für den entscheidenen Schaden sorgen, lohnt sich aber auch schon auf einer unverzauberten Kreatur. Flash sorgt für einen gewissen Überraschungseffekt
Cho-Mannos Segen (C - 1): Liefert eine extra Ausweichfähigkeit, kann eine Yavimayablütenzauberin oder Kor-Geistertänzerin beschützen oder eine beliebige Kreatur zu einem sehr starken Blocker machen

Blockieren

Pazifismus (C - 1): gegen starke Angreiffer oder Blocker des Gegners, setzt diese billig ausser Gefecht
Festnahme (U - 2): gegen starke Angreiffer, Blocker oder Kreaturen mit nervigen aktivierten Fähigkeiten
Gefängnisstrafe (U - 1): gegen Angreiffer, Blocker oder Kreaturen mit nervigen aktivierten Fähigkeiten. Sehr flexibel, da sie immernoch auf stärkere Kreaturen umgelegt werden kann - nur einmal wegen der unpraktischen {U} {U} Kosten
Reise nach Nirgendwo (C - 1): zusätzlich zu den Auren, um auch gegen Kreaturen mit starken statischen / ausgelösten Fähigkeiten gewappnet zu sein
Vergessenheitsring (C - 2): Multifunktionsproblemlöser - kann einfach fast alle Gefahren handeln, was im Angesicht von Planeswalkern und den versch. Decktypen von großen Vorteil ist
Siegel der Urzeit (C - 1): gegen Artefakte und Verzauberungen. Hat den Vorteil auch ohne Ziel gespielt werden zu können, um die Ahnenmaske zu verstärken oder Carddraw auszulösen

Unterstützen

Anwesenheit der Blütenzauberin (R - 1): eine der RARES - sorgt für Kartennachschub
Utopia-Ausbreitung (C - 3): Manabeschleunigung und -fixing, verstärkt nebenbei die Ahnenmaske und löst ggf. Kartennachschub aus


Stärken und Schwächen

Stärken

Das Deck hat eine gute Mischung aus Kontrolle und Angriff. Es kann den Gegner gut aufhalten, aber auch selber relativ schnell Druck ausüben. Durch Troll-Shroud sind die Angreiffer zuverlässig vor dem Gegner geschützt, sie können schnell ziemlich stark werden und bringen dank der Ausweichfähigkeiten ihren Schaden auch durch. Durch Kontrolle, Blocker, Lebensverknüpfung und Wachsamkeit gibt es einige Möglichkeiten um im Damagerace schneller zu sein als der Gegner. Gegen Schlüsselkarten von Kombodecks o.ä. gibt es einige Antworten. Fast alle Karten passen sehr gut ins Gesamtkonzept, was sich z.B. in Kartenvorteil oder eine sehr starke Kreatur niederschlägt. Da man selber keine richtigen Schlüsselkarten hat, bzw. es für alle Aufgaben verschiedene Alternativen gibt, wirkt sich die hohe Anzahl versch. Karten nicht sonderlich negativ aus. Insgesamt bin ich für den Preis und die Vorgaben von der Spielstärke positiv überrascht.


Schwächen

Probleme gibt es gegen Kontrolle, die nicht gegen permanente Karten gerichtet ist, sonder wie Discard oder Counter einen anderen Weg der Kontrolle einschlägt. Kreaturhorden sind ebenfalls schwirig, da man auf keinen Fall alle handeln kann. Massenvernichter, egal ob gegen Verzauberungen oder Kreaturen, können dieses Deck schwer treffen. Gegen solche Decks kann man das Risiko durch eine vorsichtige Spielweise allerdings etwas vermindern. In seltenen Fällen kann es passieren, dass man nur Verstärker, Kreaturen oder Kontrolle zieht oder zumindest eins der Bestandteile ausbleibt. Die Manabase bietet auch keine 100 % Sicherheit. Ein weitere Schwäche ist, dass der Gegner während des Kampfes eine der Auren zerstören kann und dadurch spontan in der Lage kommt, meine Kreatur tot blocken zu können.



Testspiele

{U} {U} Ramp mit Kontrolle 2:0

In Spiel 1 kommt mein Gegner mit Noble Hierarch, Birds of Paradise und Harrow schnell an Mana, ich kann aber immerhin mit zwei Utopia-Ausbreitung dran bleiben. Mit etwas Kontrolle bremst er mich, dann gibt Fact or Fiction ihm einen Simic Sky Swallower auf die Hand. Bevor dieser ins Spiel kommt, kann ich Elfenschar (3/3) spielen. Gaeas Umarmung bringt in ihn eine Runde später auf 7/7, Regeneration nimmt dem Angriff das Risiko. Er greift auch an, liegt aber hinten. Zwei Man-o'-War bringen ihn auch nicht weiter und für den letzten Angriff zeigt sich dann sogar noch Führung des Greifen. (LP 10 - 0)

Im zweiten Spiel rampt er los wie verrückt, hat in Runde 3 schon 5 Mana. Dafür lässt er mich aber Silhana-Simskletterin mit Mantel des Gürteltiers ins Spiel bringen. Als er Simic Sky Swallower ausspielt und ausgetappt ist, folgt die Ahnenmaske (Silhana = 7/7). Meine Leben steigen auf knapp 30, seine sinken auf 4, bevor der zweite Simic Sky Swallower einen Patt erzwingt. Plow Under bremst mich aus und zwei Counter verhindern ein paar Runden später, dass Festnahme und Vergessenheitsring die Ahnenmaske verstärken. Siegel der Urzeit bringt Silhana schließlich auf 9/9, bevor Serras Umarmung mit 13/13 für die Entscheidung sorgt. (LP 37 - 0)


Fazit: Gutes Matchup, da er sich regelmässig austappt und ich dann meine wichtigen Sprüche durch bekomme. Sein Finisher ist stark, aber nicht stark genug. Boomerang oder ähnliches auf Gaeas Umarmung oder Ahnenmaske wär schwirig gewesen, hat er aber nicht gespielt.


{U} ;) {U} Marken & Profilerate (2:1)

Spiel 1 ist schnell erzählt. Er beginnt mit einem Priests of Norn, ich mit einem Troll-Asket, welche in der Runde darauf mit Führung des Greifen verzaubert wird. Zwei Lightning Helix, auf mich und eine Blütenzauberin verzögert seine Niederlage nur. Er kann den Flieger nicht handeln und wird von ihm schliesslich auf 0 gebracht. (LP 20:0, 3 Giftm.)

Im zweiten Spiel zeigt sich bei mir ewig kein T-S. Geschnitzte Karyatide schützt mich ein wenig. Nachdem diese und auch eine Kor-Geistertänzerin drauf gehen, kann ich seine beiden Guul Draz Assassin mit Festnahme und Pazifismus ausser Gefecht setzen. Meine Leben stehen bei 16 und ich habe schon 9 Mana, als sich endlich ein Heiliger Wolf zeigt. Schattenhafter Keiler und Serras Umarmung pumpen ihn auf 8/6. Ich mache allerdings den Fehler, einen Mantel des Gürteltiers aus Furcht vor einem Opfereffekt auf der Hand zu behalten. Contagion Clasp hat Everflowing Chalice auf mittlerweile 5 Marken gebracht, und nachdem er mir am Ende meines Zuges zwei Lightning Helix um die Ohren haut, beendet ein Earthquake mit x=10 das Spiel. Die Lebenspunkte des Mantel hätten mir wohl den Sieg gebracht. (LP 0:19)

Das dritte Spiel geht wieder ganz schnell. Eine Silhana-Simskletterin kommt gleich in Runde 2. Verzaubert mit Mantel des Gürteltiers und Gaeas Umarmung fliegt sie über Student of Warfare und Guul Draz Assassin hinweg und beendet das Spiel, bevor mein Gegner auch nur annährend seine Markenmaschine in Gang setzten kann. (LP 25:0)

Fazit: Wenn ich einen T-S schnell ins Spiel bekomme, ist es fast ein sicherer Sieg. Er hat ausser Earthquake nichts um sie zu zerstören. Auch wenn ein T-S auf sich warten lässt, stehen die Chancen garnicht so schlecht. Seine Kreaturen fressen dank Level Up zu viel Mana, bevor sie richtig gefährlich werden können. Profilerate ist auch teuer. Kontrolle gegen eine gelevelte Kreatur schmeisst ihn teilweise meherere Runden zurück.


{U} {U} Aggro (1:0)

Wow.. Mein wahrscheinlich schönster Sieg seit Ewigkeiten. Warum er meinem "4 Fun -- Casual Decks" - Spiel beigetreten ist, verstehe ich jetzt noch nicht. Ich habe eine schöne Hand und beginne mit Silhana-Simskletterin. Er startet mit Bloodstained Mire und Windswept Heath, holt sich zwei Taiga (^^) und spielt Kiln Fiend. Ich gehe auf Nummer sicher und setze ihn mit Festnahme ausser Gefecht. Er spielt Tarmogoyf (^^), welcher allerdings Pazifismus bekommt. Dann hat er vorerst keine weitere Kreatur. Mantel des Gürteltiers, dann Ahnenmaske bringt Silhana auf 9/9. Ein weiterer Tarmogoyf kommt zu spät, und ich gewinne mit LP 41:0. Er legt seine Hand und geht.... zwei Berserk, Rancor, Invigorate und Lightning Bolt zeugen von seinem FUN-Deck.^^

Fazit: Nochmal hätte ich gegen so ein Deck wohl nicht gewonnen. Meine beiden Kontrollzauber + Silhana + die Auren war gegen ihn die nahezu perfekte Starthand. Allerdings ist es überhaupt sehr geil, mit diesem Deck gegen sowas zu gewinnen. Seine 18 Karten, die im Spiel aus seiner Bibo rasu kamen, kosten über 400 € :-)


Matchups

Matchups sind ziemlich schwer zu sagen, da es durch die vielen versch. Karten sehr auf den Draw ankommt. Ein Mantel des Gürteltiers zerlegt z.B jedes Burndeck fast im Alleingang.

Aggro: mittelmässiges Matchup -- sehr schnelle Decks mit vielen Kreaturen sind schwirig. Je weniger Kreaturen der Gegner spielt, desto besser wird das Matchup. Mantel des Gürteltiers kann ein Damagerace zu meinen Gunsten entscheiden.

Aggro-Control: gutes Matchup -- der Gegner hat oft tote Karten und da er meist nicht allzu viele Kreaturen spielt, macht er nicht genug Schaden, bevor die eigene verstärkte Kreaturen das Blatt wenden kann.

Ramp: gutes Matchup -- Fatties ohne Shroud schaltet man einfach aus. Wenn sie Shroud haben, kann die eigene Kreatur noch stärker werden.

Control: gutes bis schlechtes Matchup -- LD, Counter, Discard und Massenvernichter können das Deck in ziemliche Schwirigkeiten bringen und sind ein schlechtes Matchup. Kontrolle gegen einzelene Karten (Terror, Terminate, Path to Exile und Co) lässt es ziemlich kalt und ist daher ein ehr gutes Matchup

Combo: mittelmässiges Matchup -- Das Deck hat einige Karten um Combodecks zu stören, vorallem wenn Kreaturen die Schlüsselkarten sind. Die Geschwindikeit reicht aus, um langsame Kombos garnicht erst ins Spiel kommen zu lassen, gegen schnelle sieht es allerdings nicht so gut aus.

Reanimator: mittelmässiges Matchup -- eigentlich gilt hier das gleiche wie für das Ramp Deck, nur dass der Gegner meist viel schneller ist und oft Fatties spielt, die geschützt sind und richtig rein hauen. Ist es ein Budget-Reanimator stehen unsere Chancen wieder gut.

Affinity: mittelmässiges bis schlechtes Matchup -- vorallem Cranial Plating ist ein Problem, da die eigenen Problemlöser nicht spontan kommen und der Gegner so meist zu schnell zuviel Schaden durchbekommt. Schafft man es, die frühe Phase zu überstehen, wachsen die Chancen gewaltig. Regeneration kann hier die entscheidene Fähigkeit zum Sieg sein.

Bearbeitet von Snooka, 29. Januar 2011 - 03:47.


#13 Engel~ Geschrieben 14. Januar 2011 - 02:18

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Ich baue etwas um Kaldras Artefakte


Bearbeitet von Engel~, 19. Januar 2011 - 21:41.

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#14 Iavra Geschrieben 14. Januar 2011 - 05:25

Iavra

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----- Einleitung -----


Für diesen Contest habe ich versucht, das aus dem Legacybereich bekannte Deck Death&Taxes in einer UW-Version umzusetzen.

Ohne das Deck getestet zu haben, denke ich, dass man vor allem gegen langsamere Gegner durchaus Chancen hat, diese mit stetiger Recursion von Karten wie Mangara of Corondor soweit in die Knie zu zwingen, bis man sie nahezu kampflos bezwingen kann. Nachteile könnten sich allerdings gegen schnellere Decks ergeben, gegen die man schnell Bounce, Blocker und Counter braucht, um sich solange zu verteidigen, bis der Lock steht.

----- Cardchoices -----


Grob gesagt könnte man die Karten des Decks in folgende Kategorien einteilen (Einzelne Karten können in mehreren Kategorien auftauchen):


Die Kreaturen dieser Kategorie haben entweder nützliche Effekte, wenn sie das Spielfeld betreten oder, im Fall von Mangara of Corondor, einen Effekt, der es zusammen mit konstantem Bounce erlaubt, jede Runde eine Permanent des Gegners zu exilen. Mehr dazu erläutere ich später im Abschnitt Spielweise.


Diese Karten erlauben den konstanten Bounce eigener oder sogar gegnerischer Permanents, welcher benötigt wird, um die Effekte der in der ersten Kategorie genannten Kreaturen immer und immer wieder einzusetzen und den Gegner auf diese Art seiner Ressourcen bzw Möglichkeiten zu berauben.


Hat man mal keinen permanenten Bounce zur Hand, so ist es immer nützlich, eine dieser Karten zu haben, entweder um zumindest für kurze Zeit, einen konstanten Bounce zu ersetzen, oder um eine temporäre Antwort auf gegnerische Threats zu haben, damit man genügend Zeit hat, um den gewünschten Lock aufzubauen.


Da das Deck eher ein Kontrolldeck ist, braucht man gewisse Mittelchen, um sich lästige Karten des Gegners vom Hals zu halten und über Landdestruction, Kreaturenremoval bis zu Counter und Blockern beinhaltet diese Kategorie alle Karten des Decks, die den Zweck erfüllen, den Gegner so gut wie möglich in seiner Entwicklung zu stören.


Die Leyline hilft dem Deck sehr, denn mit ihrer Hilfe kann man die Glen Elendra Prankters öfter tiggern und sich generell Mana zum Countern offenlassen und seine Kreaturen einfach im Zug des Gegners spielen. Die Sprite verhilft zusammen mit den vielen Wizardsprüchen des Decks zu CA. Die Cloud ist einfach eine quasi kostenlose Fee, die hilft Mistbind Clique schneller aufs Feld zu bekommen oder mit der Spellstutter Sprite mehr Sprüche countern zu können. Pestermite schließlich lässt Mangara öfter tappen und erlaubt auch ansonsten gute Combattricks.

----- Spielweise -----


Das Deck versucht grundsätzlich am Anfang mithilfe von Countern, Bounce und Stalling zu überleben, bis es schließlich Mistbind Clique oder Mangara of Corondor auf das Feld bekommen kann. Mittels Bounce kann man nun den Gegner entweder komplett von seinem Mana abschneiden, indem man immer die Clique bounced und im gegnerischen Upkeep wieder spielt, oder in dem man Mangara für seinen Effekt tappt, eine gegnerische Permanent als Ziel bestimmt und direkt, ohne Priorität abzugeben, Mangara auf seine Hand zurückbringt und/oder mit Pestermite untapped und erneut benutzt. Sobald man den Gegner so in der Hand hat, sollte es nur eine Frage der Zeit sein, bis man ihn totgekloppt hat.

FERTIG: 22.01.2011, 11.56 Uhr

Ich möchte bitte den nächsten Contest nicht ausrichten, da ich es aufrgund von Stress (Prüfungen, Praxisprojekt) zeitlich nicht geschafft habe, MWS zu installieren.

Bearbeitet von Iavra, 22. Januar 2011 - 11:56.

Iavra, der Herr der one-Liner.

ich mag atomkriege

ey ich habe 0 ahnung von decks


#15 lOput Geschrieben 14. Januar 2011 - 05:40

lOput

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Edit: doch nicht.

Bearbeitet von lOput, 15. Januar 2011 - 22:05.

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Optimismus ist ein Mangel an Informationen.

#16 Nerezzar Geschrieben 14. Januar 2011 - 06:52

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{U}{U};)Angel Slide;){U}{U}



Deckstrategie
Ziel des Decks ist es, ein oder 2 gute Kreaturen mit ETB-Effekten auf dem Feld zu halten und immer wieder (vorzugsweise nach dem Blocken) zu bouncen, um Kartenvorteil zu erzeugen.
Zu Beginn ist besonders die Ratte sehr stark, da man mit ihr einen Chumpblocker hat, der auch noch immer wieder discarden lässt, sollte man in der angenehmen Position sein, einen der Bouncer auf der Hand zu haben.
Im späteren Verlauf kann dann Shriekmaw sehr schnell zum 2:2 Tausch werden, indem man ihn Evoket, in Response auf den Sac-Trigger exilet und sich EOT über 2 beseitigte Kreaturen und einen Shriekmaw für {U}{U}{U} freut.

Choices
--- Turn Aside - hauptsächlich als Schutz für die Astral Slide bzw. Debtors' Knell gedacht.
--- Turn to Mist - Bounce, Schutz für die Kreaturen und gut, um die Fähigkeiten zu benutzen in einem.
--- Oblivion Ring - weißes Allzweckremoval eben.
--- Mulldrifter - Carddraw en mass, aber etwas teuer
--- Ravenous Rats - Mehrfacher discard und Dauerblocker mit bounce.
--- Cloud of Faeries - Mehr als Filler drin, aber die Tatsache, früh einen Blocker mehr spielen zu können und später die Option auf Cycling zu haben, ist der Grund für diese kleine Wolke.
--- Disciple of Malice - nicht gerade das gelbe vom Ei, aber abundzu kann Pro:W schon was und wenn nicht, wird er einfach umgewandelt.
--- Miscalculation - Countert viel, bei liegender Astral Slide alles, was die eigenen Kreaturen treffen will.
--- Complicate - Kann mit Astral Slide zum 2:1-Tausch werden, sollte sich der Gegner kein Mana offen halten.
--- Otherworldly Journey - Bounce, Schutz für die Kreaturen und gut, um die Fähigkeiten zu benutzen in einem.
--- Shriekmaw - Wiederkehrendes Removal.
--- Astral Slide - Eine der Kernkarten des Decks, daher auch das viele Cycling-Zeugs. Erschafft CA.
--- Wall of Omens - Ersetzt sich selbst und früh ein ausgezeichneter Blocker, eine der besten Karten aus ROE.
--- Bone Shredder - Eher Verlegenheitschoice um den letzten Slot im UC aufzufüllen, aber auch wiederkehrendes (teures) Removal.
--- Angel of Despair - Wenn er die erste Runde, in der man kein Mana für Protection hat, überlebt, kann er sehr stark sein.
--- Planar Guide - leider etwas teuer, kann dafür aber vor so gut wie jedem Removal schützen.
--- Ghostway - Falls das Board mal voll ist, kann man damit einfach mal ALLE ETB-Trigger neu machen.
--- Reveillark - zwar LTB, macht in dem Deck aber nicht übermäßig viel Unterschied.
--- Debtors' Knell - Die zweite Karte für den Friedhof, sozusagen eine Notlösung, falls die Protection mal alle war.
--- Arcane Sanctum - 3farbige Decks haben ja meistens eine schwache Base, da fast alle Karten in dem Deck aber nur 1 der entsprechenden Farbe kosten, kann eins dieser Länder alles im Deck spielen.
--- Dromar's Cavern - Bounce für die Cycling-Länder, falls man sie nicht mehr braucht. Hat das Potential, keinen Geschwindigkeitsnachteil zu erzeugen. Außerdem kann eins dieser Länder alles im Deck spielen.
--- Terramorphic Expanse - Ebenfalls für mehr Farbsicherheit.
--- Secluded Steppe - Cycling für die Slide.
--- Lonely Sandbar - Cycling für die Slide.
--- Barren Moor - Cycling für die Slide.

alternative Choices
Confound Superkarte, war eine der ersten, an die ich bei diesem Contest gedacht hab, aber ich denke, ich habe genug, um meine Kreaturen zu beschützen, daher lieber andere Counter, die auch meine Astral Slide beschützen können.
Aether Adept Doppel-U ist bei 3farbig leider recht schwer, daher die Entscheidung gegen die sonst recht akzeptable Karte.
Dromar, the Banisher Hätte super ins Prinzip gepasst, sowohl vom Effekt als auch von den Farben her, habe mich aber wegen der hohen CMC dagegen und für die Puppeteer Clique entschieden.

(theoretische) Matchups
---Tribals/Token/White Weenie - Gegen zu viel Schnelles hat es das Deck sehr schwer, vor Allem auf Grund der 13 ETBt-Länder, da hilft nur Glück und Wall of Omens ziehen.
---Lifegain - Nicht sehr rosig, da das Deck mal wieder eher wenig gegen den gegnerischen Deckplan hat außer der 5 Softcounter.
---Reanimator - Ziemlich schlecht, da das Deck leider außer dem 1off Engel nichts dagegen tun kann.
---RG Beatz/RW Aggro - Ziemlich schlecht, da zu schnell.
---MonoG Ramp - Sehr gut, die Fatties sind absolut kein Problem, da sie ja oft auch spät genug kommen.
---R/affinity - Schlecht, weil einfach zu schnell, außerdem ist Shriekmaw dagegen kacke.
---Burn - so gut wie nicht gewinnbar
---Discard - ziemlich schlecht, da das Deck eher langsam ist und seine Hand braucht.
---Control - Gegen Schwarz echt kacke, gegen die anderen Farben einigermaßen ausgeglichen.
---Madness - Je nach Art gut bis schlecht. Kreaturenlastige ziemlich gut, controlige nicht so.
---Pox - schlecht.
---Landzerstörung - eher schlecht, da 3farbige Decks doch eher schnell an Landzerstörung eingehen, da kann man nur hoffen, ein paar counter auf der Hand zu haben.

Testspiele
1-1 GU Casual-Haufen mit Changelingen und Leaf-Crowned Elder.
--Im ersten Spiel ziehe ich schnell Astral Slide und Shriekmaw und einen Haufen zum Cyclen -> ich gewinne sehr schnell.
--Im zweiten Spiel kommt das 2. Land erst im 4. Zug und dementsprechend verliere ich ziemlich fix xD.
1-0 MonoB-Artefakthaufen mit Phyrexian Colossus und Bubbling Muck
Mein Gegner macht die ersten Züge eher wenig und ich spiele nur 2 Disciple of Malice, die ihn verhauen gehen. T5 spielt er dann Bubbling Muck Bubbling Muck und Phyrexian Colossus, den ich mit Miscalculation countere, er droppt sofort.
1-0 UR irgendwas
Das Deck macht nicht wirklich viel, ich habe nur Ravenous Rats auf dem Feld und vertrimme meinen Gegner damit, bis er die Ratte klont.
Dann ziehe ich endlich Shriekmaw, bounce ihn in Resp auf Sac-Trigger und nach einem Counter auf seinen Izzet Chronarch, mit dem er Cunning Wish wieder holen wollte sagt er gg und droppt.
1-2 MonoW (Cybariss Deck hier aus dem Contest)
Im ersten Spiel überrennt mich die Aggro einfach, zu schnell, um Dagegenzuhalten.
Im zweiten Spiel habe ich dann Shriekmaw, kann ihn 2 mal bouncen und außerdem seine dicken Sachen (Captain of the Watch z.B.) countern, daher gewinne ich mit 5 Leben.
Im dritten Spiel kommen 2 gecycelte Gempalm Avenger und der Schaden ist leider zu viel.
In allen Spielen war der Disciple of Malice echt klasse.

Fazit
Ein wenig zu langsames Controldeck und geht gegen schwarz ziemlich übel ein, aber abgesehen von schnellen Aggrodecks hat das Deck durchaus reelle Chancen, passable Ergebnisse zu erzielen. Besonders der Kombo-Anteil, der Kartenvorteil erzeugt, sorgt für einen ziemlichen Vorteil im späteren Spiel.


fertig am 27.01.2011 um 8:20

Bearbeitet von Nerezzar, 27. Januar 2011 - 08:18.

BaR8puj.png
Ein Thread ist ein Faden, Ein Threat eine Bedrohung.


#17 Mimik Geschrieben 14. Januar 2011 - 10:40

Mimik

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;) Endless Sea ;)

"Zerstört die Dämme, entfesselt die Meere. Heute wird die Welt ertränkt."

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Vorüberlegungen
Mein erster Gedanke bei der Aufgabe war, ein schon bestehendes Deck in das enge Korsett der Raritätsanforderungen zu quetschen. Allerdings hab ich schnell gemerkt, dass bei mir dabei nur unansehnlich deformierte Ergebnisse herauskommen. Also musste was komplett neues her. Ich verbinde mit den vorgefertigten Decks Listen, die zwar thematisch ausgerichtet sind, dennoch etwas random wirken und auch nicht all zu stark und nicht zu komplex sind. Deshalb hab ich mich für ein flavorlastiges Konzept entschieden. Inspiriert wurde ich dabei von den aktuellen Nachrichten und von einer der mMn am besten designten Magickarten: Floodgate. Wenn die Mauer weg ist stürzt das Wasser ins Tal und je mehr Wasser da ist, desto größer die Verwüstung... es gibt wenig Karten bei denen der Effekt besser zur Karte passt.
Herausgekommen ist letztendlich dieses Überflutungsdeck:



Strategie
Ziel des Decks ist es den Gegner handlungsunfähig zu machen, indem man seine Kreaturen und Ländereien überflutet und ihn dann mit mächtigen oder schwer zu blockenden Meeresbewohnern zu erledigen. Dazu ist es wichtig die feindlichen Länder (zumindest teilweise) in Inseln zu verwandeln, um ihn wenn möglich von Mana der richtigen Farbe abzuschneiden und gleichzeitig die Bedingungen für diverse Kreaturen (Isalndwalk, Islandhome, Seasinger) zu erfüllen. Massen von kleinen Kreaturen kann man mit Floodgate (+ Sacifice / Bounce) erledigen, einzelne große Kreaturen werden mit Flood ruhig gestellt oder Übernommen. Gegen andere Kartetypen hat man Bounce, Counter und Volition Reins.
Allerdings hängt die Spielweise stark vom Draw und dem Gegner ab. Wenn es gelingt ihn am Anfang zu colorscrewen (das hätte Goethe nicht schöner sagen können^^) kann man auf einen schnellen Sieg mit Dandân etc. setzen, man kann aber auch controllastiger spielen, indem man sich zunächst einbunkert um dann mit Serpent of the Endless Sea oder Evasionkreaturen zu gewinnen.

Choices

Fluter (Quicksilver Fountain, Tidal Warrior, Reef Shaman, Spreading Seas)
Wie bereits erwähnt kann man die feindliche Manaversorgung angreifen und diverse Voraussetzungen erfüllen. Einen sollte man möglichst immer haben.

Islandhome-Beater (Dandân, Manta Ray, Ethereal Whiskergill, Serpent of the Endless Sea)
Haben für blaue Kreaturen ein ganz gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Den Nachteil, nicht angreifen zu können, wenn der Gegner keine Inseln hat kann man mit o.g. Karten umgehen und falls das mal etwas länger dauern sollte können sie immerhin in der Defensive ihren Beitrag leisten.

Islandwak-Beater
Sollten meist unblockbar sein und bringen alle noch andere Vorteile mit sich.
Merrow Harbinger: wenn man noch nichts geflutet hat sucht er Tidal Warrior oder Reef Shaman, sonst je nach Situation Cold-Eyed Selkie, Thada Adel, Acquisitor, Seasinger
Cold-Eyed Selkie: wär mit mehr Pump zwar besser aber immerhin haben wir Grafted Wargear. Auch ohne gibts jede Runde eine Extrakarte, was nie verkehrt ist.
Thada Adel, Acquisitor: die Fähigkeit macht gegn manche Decks zwar nichts, gegen andere ist sie aber extrem mächtig

Sonstige Beater (Tidewalker, Water Servant)
Damit man auch etwas Druck machen kann wenn der Gegner keine Inseln hat

Spezialkreaturen
Vedalken Mastermind: Schützt eigene Karten vor Removal und Chumplocker vor Kampschaden. Vor allem aber im Deck wegen einigen Synergien mit EtB / LtB-Effekten (siehe Synergien)
Drift of Phantasms: Entweder als Verteidigung (insbesondere gegen Flieger, dir vor Flood und Floodgate geschützt sind) oder als Tutor für den gut gefüllten 3cc-Slot. Am liebsten sucht man vermutlich die Shackels oder den Fountain
Floodgate: räumt Kleinzeug weg, mit Bounce gerne auch mehrmals. Was dadurch nicht kaputt zu kriegen ist ist meist ein lohnendes Ziel für die Übernehmer

Übernehmer (Vedalken Shackles, Seasinger, Control Magic, Volition Reins)
Dem Gegener etwas wegnehmen ist immer gut, insbesondere da wir kaum Möglichkeiten haben etwas zu zerstören.

Sonstiges
Flood: Etwas manaintensiv, wenn man das Mana frei hat kann man aber gleich mehrere Kreaturen parallel im Zaum halten.
Counterspell / Mana Leak: immer gut, grade in Zusammenhang mit Bounce
Rushing River: passt flavortechnisch natürlich super und ist auch recht praktisch, sowohl auf feinliche als auch auf eigene Karten. Auch die Kickerkosten kommen oft zum Einsatz
Grafted Wargear: Der Pump ist v.a. mit den Evasionkreaturen (v.a. Cold-Eyed Selkie) recht nützlich. Zudem fungiert es auch als Sacrifice-Outlet
Flow of Ideas: kommt zwar recht spät, dann aber mit Macht. Da wir nur Inseln spielen sind es immer 6+ Karten

Synergien

Vedalken Shackles / Seasinger + Opfern: eine Kreatur dauerhaft übernehmen ist schon sehr stark, jede Runde eine Kreatur des Gegners töten ist aber oft noch besser. Dazu sollte man eine übernommene Kreatur mit Grafted Wargear ausrüsten, sie dem Gegner dann zurückgeben, die nächste holen und dann erst umequippen.

Floodgate + Opfern bzw. Bounce (Rushing River, Vedalken Mastermind): damit man die Flutwelle zum richtigen Zeitpunkt loslassen kann. Mit Bounce kann man das Spiel sogar mehrmals machen, insbesondere mit dem Mastermind

Bounce + EtB-Effekte (Tidewalker, Merrow Harbinger, Spreading Seas): längerse Leben, CQ bzw. CA

Bounce +Quicksilver Fountain: Die Länder mit Märkchen bleiben Inseln, auch wenn der Fountain das Spiel verlässt. Wenn der Fountain aber nicht mehr im Spiel ist werden die Märkchen auch nicht entfernt wenn alle Länder Inseln sind. Somit kann man einen Softlock aufbauen (natürlich nur gegen nichtblaue Decks)

Vedalken Mastermind + Control Magic / Volition Reins: wenn wenn der Gegner lohnendere Ziele ausspielt kann man die Klauzauber umlegen. Wenn man noch ein Grafted Wargear hat kann man zudem mit Kreaturen ähnliche Spielchen machen wie bei Seasinger / Shackles (vorausgesetzt man hat genug Mana zur Verfügung)

Schlusswort
Das Deck ist sehr falvorlastig und dementsprechend nicht unbedingt das stärkste aber es läuft doch besser als ich erwartet hätte. Die Karten die nichts mit dem Flut/Insel-Thema zu tun haben sind größtenteils blaue Standardkarten (Hard-/Softcounter, Carddraw, Übernehmer), die insbesondere neuen Spielern (von denen Preconstructeddecks ja hauptsächlich gekauft werden) die Farbe Blau näherbringen sollen. Was mit sehr gut an dem Deck gefällt ist, dass man sich alles sehr bildlich vorstellen kann, z.B. wenn ein Reißender Fluss das Schleusentor einreißt und die feindliche Armee in den Wassermassen untergeht. Das Deck ist im Prinzip nicht schwer zu spielen, bietet aber auch etwas ausgeklügeltere Moves (z.B. Fountain-Softlock), so dass Anfänger in das Deck hineinwachsen können ohne gleich überfordert zu sein.

[Fertig 24.01.]

Bearbeitet von Mimik, 24. Januar 2011 - 19:45.

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Meine custom Basics und Token im Stil der japanische Edo-Periode:
Basics:
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#18 Cybariss Geschrieben 14. Januar 2011 - 12:54

Cybariss

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Siege-Squad of the Order

Da ich mit Odyssey/Onslaught richtig angefangen habe, habe ich mir gedacht ich bastele mal ein Soldatendeck, das hauptsächlich mit Kreaturen aus diesen Blocks arbeitet.

Der Deckplan ist recht simpel, es geht darum schnell viele Kreaturen zu spielen, um den Gegner zu überrennen.



Strategie:

Zuerst werden die ganzen kleinen Soldaten gespielt. Falls dies nicht reichen sollte, um den Gegner zu überrennen, können Blocker mit der catapult squad abgeschossen werden. Hierbei helfen vor allem die Windumhang-Kreaturen und reconnaissance, die geblockte Angreifer wieder enttappt. Die Deftblade Elite erlauben wichtige gegnersiche Kreaturen zu provozieren und dann abzuschießen.Die Bannerets helfen teurere Soldaten früher spielen zu können. Die Warchiefs verstärken die Sldaten und helfen den Gegner zu überrennen.

Cardchoises
-Frontline Strategist: hilft, bei größeren Angriffen und wenn die reconnaissance abgeschossen wurde die Soldaten am Leben zu halten.
-Gempalm Avenger: entweder eine dickere Kreatur, oder aber eben +1/+1 für alle Angreifer und ersetzt sich selbst, mehr muss dazu nicht gesagt werden.
-Gustcloak Runner: kommt im Idealfall in der ersten Runde und kann, wenn geblockt, für die catapult squad getappt werden.
-Deftblade Elite: Das Pseudoremoval für Kreaturen im Zusammenspiel mit der catapult squad. Kann außerdem stärkere Kreaturen einfach mal blocken, ohne zu sterben
-Oblivion Ring: Die Möglichkeit störendes zu entfernen schlechthin
-journey to nowhere: kleiner Oblivion Ring für Kreaturen.
-Ballyrush Banneret: ermöglicht schnell viele Kreaturen zu spieln, vor allem die Lords.
-Crown of Awe: Falls diese ligen sollte, sind die Soldaten vor dem meisten removal für einen Zug geschützt.
-Opal Caryatid: potenziell ein 2/2 für ;) , da viele Kreaturen spielen, lohnt es sich.
-Piety Charm: ob vigilance für einen Zug oder +2/+2 für einen Soldaten, einfach vielfätig einsetzbar.
-Unified Strike: ein billiges removal für Soldaten,aber leider nur situativ.

-Reconnaissance: ermöglicht gemeine Kombinationen mit der Katapulteinheit.
-Bushi Tenderfoot: eine nette Kreatur, die schonmal ziemlich stark werden kann.
-Gustcloak Skirmisher: hilft der Katapulteinheit und kann als Flieger auch mal einfach über die gegnerischen Reihen fliegen.
-Daru Warchief: einer der besten Soldaten. Bringt nicht nur viele außer Bolt Reichweite, sondern gibt zusätzlich noch Angriff...
-Diversionary Tactics: ist eine schlechtere catapult squad, die schon mal dem Gegner nach einem abgebrochenen eigenen Angriff fast alles wegtappen kann.
- Veteran's Armaments : pump, ist in einem Aggrodeck durchaus gut, außerdem kann das eben sehr viel Schaden machen.
-Catapult Squad: eine der wichtigsten Karten im Deck. Ermöglicht das Board von gegnerischen Kreaturen zu leeren.
-Enlistment Officer: Cardadvantage und eine einigermaßen guter Body, kann ziemlich helfen, falls die Hand leer sein sollte.

-Captain of the Watch: ein Lord der potenziell 9 Power aufs Feld legt und dazu noch vigilance gibt.
-Major Teroh: jede Armee braucht einen Anführer, also eigentlich nur wegen dem Flavor.
-Militia's Pride: Für ;) einen Token, der im Idealfall noch schießen kann? Einfach gut.
-Mobilization: gibt vigilance und kann noch Token produzieren (wenn auch teuer), gut für Katapukteinheit.
-Preeminent Captain: ist einfach sehr stark, kann es auch mal ermöglichen in Turn 4 einen Captain of the Watch zu legen, oder eben Kreaturen ins Spiel zu schummeln....

-Daru Encampment: pusht Soldaten, kann also indirekt Cardadvantage produzieren und ansonsten hilft es den Gegner zu verhauen.

Bearbeitet von Cybariss, 28. Januar 2011 - 21:28.


#19 Heroes Remembered Geschrieben 14. Januar 2011 - 14:37

Heroes Remembered

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Leben und Tod-Der Kreislauf alles irdischen

Hier mein Life // Death-Deck aus dem noch nicht existierenden Dual-Deck Life // Death vs. Fire // Ice

Deckliste:


Choises:
Horobi, Death's Wail: Ist meißt einfach nur ein 4 mana 4/4er mit fliegend. Der andere Effket, macht sich nur selten wirklich negativ bemerkbar (z.B. Pinger). Außerdem vom Namen her ein muss.
Profane Command:Macht das worauf das Deck aus ist, töten und reanimaten. Außerdem recht flexibel.
Mycoloth: Hier werden Kreaturen geopfert, um neuem Leben Platz zu machen. Macht also ne Menge Token und ist groß.
Bane of the Living: Kleines Massremovel und recht ordentlicher Beater. Wieder war der Name der zusatzlich ausschlaggebende Punkt.
Living Hive: Macht einfach Token. Ist leider oft einen Tick zu Teuer, aber erneut ein "Spoiler", der einen absolut passenden Namen zu haben.
Acidic Slime: Entsorgt alles, außer PWs und Kreaturen. Wobei Deathtouch für beide Probleme hilfreich ist.
Life // Death:Wieder der Name, der es ins Deck gebracht hat. Ist aber auch relativ flexibel.
Dread Return: Reanimate-Zeugs und außerdem über Flashback spielbar, was zum Flavoreines Mycoloths passt.
Eternal Witness: Darf bei dem Thema nicht fehlen. Ist eine Kreatur, die auch noch irgentwas wieder holt. Gibt nichts dran außzusetzen.
Putrefy: Name und Nutzen absolut passen und gut.
Hag Hedge-Mage: Die Zeugin 2 und 3, mit mehr vorbestimmungen und nur oben drauf, aber dafür kann man random Discarden, was auch brauchbar ist.
Shriekmaw: Bei kaum einer Karte ist Leben und Tod so eng verbunden, wie bei evoke Kreaturen. Er hat zudem Evsasion und somit nahezu sicher 3 power + Removel im Late, oder Midgame.
Chainer's Edict: Irgendwie wollte ich Shrour-Kreaturen handeln, und ein Removel haben, was auch aus dem Grave akktivier werden kann, falls es gedredged wird.
Putrid Leech: Super Beater, der mit seinem Siucide auch die berechtigung bei dem Thema gibt.
Golgari Brownscale: Gibt Leben beim Zurückholen, damit sind auch hier Leben und Tod sehr eng verküpft.
Stinkweed Imp: Steht für den Tod und ist zurückholbar.
Tortured Existence: Gibt eine zusätzliche Berechtigung für die Dredger. Holt einfach Karten aus dem Grave wieder und sorgt so mit der Withness, oder den oben genannten Dredgern für lustige Moves.
Essence Warden: Gibt uns Leben, wenn neues Leben geboren wird, was wir super finden.
Deathgreeter: Gibt uns Leben, wenn ein anderes ausgelöscht wird, passt halt zum Thema.
Elves of Deep Shadow: Beschleunigung(Manafix) + Suicide passt einfach gut rein.
Sakura-Tribe Elder: Hier wird ebenfalls beschleunigt, mitells des Ablebens einer andere Kreatur.
Phyrexian Rager: Ersetzt sich selbst, ist ein Beater, ein wenig Suicied. Alles recht gut und passend.
Tainted Wood: Fixt ein wenig und füllt die uncommons auf die entsprechenden 15.
Basics: benötigen wohl keiner Erklärung mehr.


Match Ups:

Aggro-ausgeglichen
Wir haben Lifegain und tauschen auch je nachdem besser ab als er dank der Tortured Existence. Auch unser Removel ist hier gern gesehn, sowie das Bane of the Living.

Aggro-Control-ausgeglichen
Hier gilt fast das gleiche wie für ganz normales Aggro. Der unterschied sind die Control Elemente, welche uns recht wenig in unserem betriebt stören. Hier ist z.B. der Leech ganz nett.

Midrange-leicht negativ
Seine Kreaturen werden schnell zu groß zum abtauschen oder ähnlichem, und er hat selbst viel Removel. Hier hätten wir gerne den Leech und den Shriekmaw.

Control-leicht negativ
Weiß hat mit Exile-Removel hier die besten Chancen gegen uns im gegnsatz zu Blau und Schwarz. Aber auch die schwarzen Magier können unsere leider mit unseren meißt nicht schlagkräftig genugen Kreaturen gut genug fertig werden, um hinterher dank Kartenvorteil zu finishen. Der blaue Magier hat es am schwersten, vorallem gegen Existance und/oder Leech.

Combo-negativ
Wir haben nichts entgegen zu setzen. Der Combo-Spieler verliert hier eigentlich nur gegen sich selbst.

Schlusswort:
Das Deck wurde leider nicht so spielstark wie erhofft, dafür hatte ich mit den Choises nicht die Probleme, wie bei anderen Decks, wo ich einfach Crap reinnehemn musste, um die Bedingungen zu erfüllen. Deshalb bin ich dennoch recht zufrieen damit und wünche Elzar noch viel Spaß beim Bewerten.

Bearbeitet von Heroes Remembered, 26. Januar 2011 - 19:27.

Eingefügtes Bild

#20 Jupiter28 Geschrieben 14. Januar 2011 - 15:04

Jupiter28

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Bei mir wird es ein Bird-Deck - ungefähr so - noch am basteln


Bearbeitet von Jupiter28, 14. Januar 2011 - 16:00.

Legacy:  {B} Pox {B}

               {W} D&T {W}

Modern:  {U} {B} {R} {G} Dredge  {U} {B} {R} {G}  ---- {R} {G}  Ponza {R} {G} ---- {R} Red Deck Wins {R}

                  {C}  Dice Factory {C} ---- {W}  Yorion D&T {W}

Pauper:  {G} {U} {R}   Affinity  {G} {U} {R}  --- Pioneer: {U} {R} Ensoul Artifacts {U} {R}

Commander: {R} {G} {W}  Uril, the Miststalker {R} {G} {W}






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Contest, ElAzar

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