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Casual Contest 65 (Ghoul)

Contest Ghoul

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33 Antworten in diesem Thema

#1 Crackling Geschrieben 24. Juli 2011 - 23:37

Crackling

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  • 5.710 Beiträge

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Der.Casual.Contest
Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum

Willkommen zu unserem regelmäßigen Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum!

Mitmachen kann jeder, ohne Anmeldung. Ihr dürft euch Deck direkt sammt Strategie- und Einzelkartenerklärungen einsenden. Das Ziel ist der gegebenen Aufgabenstellung möglichst gerecht zu werden. Die Aufgabe wird von dem Gewinner des vorherigen Wettbewerbs gestellt. Dieser übernimmt zugleich die Bewertungen der eingesandten Decks, welche er nach seinem eigenen Bewertungsschema beurteilt. Der dadurch ermittelte Gewinner darf dann die nächste Aufgabe stellen.

Für Aufgabensteller gilt:
Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde. Nach Ablauf der Deadline hat der Aufgabensteller 2 Wochen Zeit die Bewertungen fertigzustellen. Sollte dies für den Aufgabensteller nicht möglich sein, so muss er sich mindestens eine Woche vor dem Auflauf der Bewertungszeit einem Moderator des Casual-Forums melden. Sollte dies nicht geschehen oder sollten die Bewertungen nicht rechtzeitig eingesendet werden, so behalten wir uns vor, den User für einen oder mehrere Wettbewerbe zu sperren. Die Bewertungskriterien, welche nach eigenen eigenen Maßstäben gesetzt werden, und Sonderregeln sind zusammen mit der Aufgabenstellung bekannt zu geben.

Die Kurzfassung der Regeln
1. Jeder User darf sein Deck sofort einsenden, es ist keine Anmeldung nötig.
2. Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde.
3. Sideboard ist nicht erlaubt, es sei denn es wird ausdrücklich in der Aufgabenstellung erwähnt. Es gelten die Legacy-Bannings.
4. Der Höchstpreis für eine einzelne Karte liegt bei 10 . Die Preise sind bei Miracle-Games.de abzugleichen.

Für konstruktive Kritik und Anregungen zu dem Casual Contest steht dieser Thread zur Verfügung. Hier sollen ausschließlich Decks gepostet werden! Sofern ihr eine Anmerkung habt, könnt ihr einem Mod oder dem Aufgabensteller eine PM schicken.

Und wie jedes mal gilt:

Vor dem Gewinner des letzten Contests schreibt bitte niemand!

mfg, das Casualteam


Bearbeitet von Yaloron, 12. Februar 2016 - 17:13.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


Gerade nur unregelmäßig aktiv!

#2 Ghoul Geschrieben 25. Juli 2011 - 17:07

Ghoul

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
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  • 2.119 Beiträge
Willkommen zum Casual Contest 65. Erstmal danke an Balu86 für das Ausrichten des letzten Contest. Diesmal trägt der Contest den schönen Titel...

>>> BRING IN THE NEW STUFF! <<<

Idee: Vor kurzem ist die neue M12-Hauptedition rausgekommen. Darin sind viele frische Karten, mit denen man neue Tribes ausprobieren kann, sich neue Combos überlegen kann und allgemein sind die Karten noch unverbraucht. Deshalb heißt die...

Aufgabe: Baut ein Deck um (mindestens) eine der neuen Karten aus der M12-Hauptedition

Konkretisierung: Als neue Karte gilt hierbei jede Karte, die es vorher in keiner anderen Edition gab. Der Grand Abolisher oder Goblin Fireslinger wäre beispielsweise neu, den Grim Lavamancer oder Manic Vandal gab es schon vorher in anderen Editionen. Letztere Karten dürfen natürlich auch im Deck vorkommen, sollten aber nicht als Hauptfokus gewählt werden. Die gewählten Fokus-Karten zählen vollständig in das Budget rein und dürfen - wie alle anderen Karten - nicht teurer sein als 10€, womit die neuen Planeswalker raus wären.

-------------------------------------------------------

Bewertung:
Wie gehabt, beachtet jedoch die Texte. Da einige der Karten eh gerade im Umlauf sind und man die eine oder andere Rare schon hat und damit nicht nur aus den neuen Commons etwas gebaut wird, habe ich mich entschieden, dass im Vergleich zu meinem letzten Contest jeder 10€ mehr für sein Budget erhält.

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 15 Punkte
Das wichtigste Kriterium ist, dass die gewählten, neuen "Fokus-Karten" klar als Inspiration und Grundlage des neuen Decks erkennbar sind. Ein weiteres Kriterium ist, ob die gewählten Karten effektiv und auf eine frische, überraschende Art und Weise verwendet werden. Coole Ideen und Specials (T2-legal, Pauper/Peasant-Decks, die Karten passen optisch oder von der Story her gut zusammen, der dritte Buchstabe aller Karten mit Manakosten von unter 3 Mana bilden ein Anagramm mit dem Namen des Decks...) geben vielleicht den einen oder anderen Punkt mehr (eventuell darauf hinweisen). Es kommt nicht auf die Quantität der neuen Karten an!
5 Punkte: Naja, eine der neuen Karten ist irgendwie im Deck vorhanden.
8 Punkte: Es ist zumindest der Versuch erkennbar, die Karte zum Thema des Decks zu machen.
11 Punkte: Das ist eine wirklich ausgefallene Idee, da wäre nicht jeder drauf gekommen und die gewählte(n) neue(n) Karten sind definiv der Fokus des Decks.
15 Punkte: Es stimmt einfach alles, die Idee ist wirklich genial und sogar optisch passen alle Karten zusammen.


Präsentation: 5 Punkte
1 Punkt: Deckliste und Cardchoices sind irgendwie vorhanden und einigermaßen lesbar.
2 Punkte: Dazu noch ein paar Kommentare zur Spielweise/Idee/Strategie
3-4 Punkte: Matchups, Testspiele, Analyse von Stärken und Schwächen oder Flufftexte werten das ganze auf und sind nicht nur lange Textblöcke, sondern tatsächlich lesenswert.
5 Punkte: Hier stimmt alles, die Texte sind gut geschrieben und es gibt keinen Satz zu viel oder zu wenig.

Spielstärke: 15 Punkte
Wie immer die Bewertung der Stärke des Decks.
2 Punkte: Könnte theoretisch ein Spiel gewinnen, macht dies praktisch jedoch nicht.
6 Punkte: Okay, meist verliert man, aber es ist nicht hoffnungslos und man kann Spaß mit dem Deck haben.
10 Punkte: Das Deck kann am Küchentisch gut überzeugen und hat gegen etablierte Casual-Decks eine 50% Chance.
15 Punkte: Das nächste Weltmeister-Deck.

Budget: 10 Punkte
10 Punkte: Unter 25 €
9 Punkte: 25 - 30€
8 Punkte: 30 - 35€
7 Punkte: 35 - 40€
6 Punkte: 40 - 50€
5 Punkte: 50 - 60€
4 Punkte: 60 - 75€
3 Punkte: 75 - 90€
2 Punkte: 90 - 110€
1 Punkt: 110 - 160€
0 Punkte: ab 160€

Gesamteindruck: 10 Punkte
Ist das Deck insgesamt stimmig? Gibt es Antisynergien? Ich bewerte hier - auch wenn das sicher subjektiv ist - auch den Spielspaß für mich und meinen Gegner. Decks, mit denen ich recht sicher in Runde 2 oder 3 gewinne, können vielleicht bei Spielstärke Punkten, aber am Küchentisch möchte ich auch ein wenig spielen und Entscheidungen treffen.

Deadline: ist am Montag, der 8. August um 23:59 Uhr.


Viel Spaß!
Fragen an mich per PN, ich editiere sie dann hier hinein, falls sie für alle Teilnehmer interessant sein könnten.


ANTWORTEN AUF FRAGEN:

Sideboards / Wishboards sind nicht erlaubt.

ACHTUNG:Neue Karten aus der Commander-Edition sind NICHT ERLAUBT! Miraclegames verkauft diese (noch) nicht, insofern könnte die Budgetbewertung nur auf Schätzungen beruhen. Zudem sind die Commander-Karten recht speziell und das Deck würde sich wohl eher um diese drehen als um die neuen M12-Karten.

Bearbeitet von Ghoul, 25. Juli 2011 - 17:09.

Eingefügtes Bild


#3 Gast_Saberon_* Geschrieben 25. Juli 2011 - 17:11

Gast_Saberon_*
  • Gast
da dabei sein ja alles ist, kopier ich einfach mal mein Spinnendeck, das ich im Casualforum geposted hab, hier rein.
Ich versprech mir hier zwar nicht sonderlich viele Punkte für die Gestaltung des Posts und fürs Budget, aber immerhin lass ich den Contest nicht komplett ausfallen {U}

So, ich habs angekündigt und jetzt gibt es von mir das Spinnendeck {U}
Wie schon gesagt, hatte ich ja früher mal ein Spinnendeck, das aber eher suboptimal gebaut war^^
In den knapp 4 Jahren, die vergangen sind, sind auch einige neue gute Spinnen dazugekommen, unter anderem auch die Arachnus Spider, die lustig mit Pseudoarrests um sich schmeißen kann.

Das war die damalige Liste (Massremoval-Kombo, WTF? :D)

Deck


Was hatte das Deck für schwächen?

  • Shimmering Wings hat nicht so funktioniert, wie es mir vorstelle. Ich hatte gedacht, mann man den Schaden vom Hurricane auch auf dem Stack lassen kann und dann die Flügel auf die Hand zurück nehmen. Geht natürlich nicht, deshalb: raus! Power Matrix ist viel besser.
  • Giant Growth hat in dem Deck nix verloren.
  • Zu fokussiert auf den Fliegerhate und hat dementsprechend nix gemacht, wenn ich weder Launch noch die Wings gezogen hab.
  • Das Spinnenthema wurde nicht wirklich unterstützt.

Diese gilt es auszumerzen, vor allem haben wir mittlerweile eine ganze Palette an neuen guten Spinnen bekommen.

Die Kreaturenbasis:
Juvenile Gloomwidow und Deadly Recluse - Die stärksten Spinnen für 2 Mana. Der Canopy Spider in allen Belangen überlegen, das doppelgrün stellt mit einer anständigen Manabase kein wirkliches Problem dar. Dagegen kann Wither schon hilfreich sein und Deathtouch ist eh ne super Abillity. Es wird ein 3/3 Split werden, weil die Thoughtness von 3 doch relevant genug sein kann, um auf Deathtouch zu verzicchten.
Adaptive Automaton - Unser Lord, yay!
Oran-Rief Recluse - Irgendwas muss man ja davon haben, dem Gegner Flying zu geben. Außerdem hat man so auch hartes Removal in grün mit Kartenvorteil! Das kann nicht jedes grüne :ugly: Deck von sich behaupten.
Frostweb Spider - Zwar nicht so gut wie die Recluse aber imo immernoch gut genug. Zwar gegen Decks ziemlich blöd, die nicht wirklich angreifen wollen, aber das ist das komplette Deck mit seiner Strategie nicht :) Besser, als die Woolly Spider, die im Endeffekt nur 2/5 ist, was anfangs zwar besser ist, aber im Laufe der Zeit wächst die Frostweb Spider doch stärker an.
Silklash Spider - wie schon gesagt, das Deck spielt ja darauf, dass der Gegner möglichst viele Flieger hat um dann vorteile draus zu ziehen. Hier hat man die Rohe Gewalt eines Plague Winds.
Acidic Slime - w000t, keine Spinne? Ist aber egal, denn wenn man schon grün spielt, dann ist es ziemlich ignorant, nichts gegen Artefakte/Verzauberungen/Länder zu haben. Der größte Fehler, den viele Casualdecks machen, denn auf sowas will man doch schon ne Antwort haben. Naturalize will ich nicht wirklich spielen, da es dann doch zu oft tot auf der Hand gammelt.
Arachnus Spinner - Selbsterklärend, ich spaare es mir hier mal, den Kartentext durchzulesen.


Die Kreaturen hätten wir also schon, diese wird noch mit Launch, Power Matrix und Arachnus Web ergänzt , die ich ja bereits erklärt habe.
Dann hab ich noch 2 Slots frei, die mit Harmonize aufgefüllt werden, da ein bisschen Carddraw noch fehlt.


Bearbeitet von Rakshasa, 06. August 2011 - 20:14.


#4 tortilia Geschrieben 25. Juli 2011 - 17:16

tortilia

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Ich reserviere mir mal Illusionen, vieleicht mit Changeling in der Combo.

1234nfuy3.jpg


#5 Iavra Geschrieben 25. Juli 2011 - 17:19

Iavra

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"Introduce a little anarchy. Upset the established order, and everything becomes chaos.
I'm an agent of chaos. Oh, and you know the thing about chaos? It's fair!"
- Joker


Deck: Scrambleverse</p><table width="100%"><tr><td style="vertical-align: top; padding: 0;"><table cellspacing="0" class="karten"><tr><th colspan="2">Reine Manaländer</th></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Kazandu+Refuge">Kazandu Refuge</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">5</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Forest">Forest</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">2</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Mountain">Mountain</a></td></tr><tr class="spacer"><td colspan="2"> </td></tr><tr><th colspan="2">Manlands</th></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Raging+Ravine">Raging Ravine</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">2</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Ghitu+Encampment">Ghitu Encampment</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">3</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Treetop+Village">Treetop Village</a></td></tr><tr class="spacer"><td colspan="2"> </td></tr><tr><th colspan="2">Supportlands</th></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">3</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Boseiju%2C+Who+Shelters+All">Boseiju, Who Shelters All</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">2</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Keldon+Necropolis">Keldon Necropolis</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">2</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Skarrg%2C+the+Rage+Pits">Skarrg, the Rage Pits</a></td></tr><tr class="spacer"><td colspan="2"> </td></tr><tr><th colspan="2">Ramp</th></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Sakura-Tribe+Elder">Sakura-Tribe Elder</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Krosan+Wayfarer">Krosan Wayfarer</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Explore">Explore</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Rites+of+Flourishing">Rites of Flourishing</a></td></tr></table></td><td style="vertical-align: top; padding: 0;"><table cellspacing="0" class="karten"><tr><th colspan="2">Fun!</th></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">3</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Scrambleverse">Scrambleverse</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">1</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Rude+Awakening">Rude Awakening</a></td></tr><tr class="spacer"><td colspan="2"> </td></tr><tr><th colspan="2">Pump</th></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Earth+Surge">Earth Surge</a></td></tr><tr class="spacer"><td colspan="2"> </td></tr><tr><th colspan="2">Removal</th></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">3</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Firespout">Firespout</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">2</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Savage+Twister">Savage Twister</a></td></tr><!----><tr class="karte"><td class="anzahl">4</td><td><a class="cardlink_auto" target="_blank" href="http://www.mtg-forum.de/db/magiccard.php?lng=de&card=Red+Sun%27s+Zenith">Red Sun's Zenith</a></td></tr></table></td></tr></table><div class="fuss">Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | [url="http://deckstats.net/


Eingefügtes Bild
Reine Manaländer

Kazandu Refuge - Versorgt uns mit beiden wichtigen Farben und bleibt dabei im Budget. Ich hatte zuerst überlegt, eine 3. Farbe zu splashen. :ugly: und :) standen zur Auwahl, bis auf Oblivion Ring hätte ich jedoch nichts gewonnen und nur Platz verbraucht, den ich für Ramp/Removal brauche.
Forest - Wir brauchen früh grünes Mana und außerdem muss der Elder noch Basics haben, die er finden kann.
Mountain - Die zweite Farbe. Wird im Prinzip nur für Removal, Landfähigkeiten und später Scrambleverse gebraucht.
Manlands

Raging Ravine - Geht natürlich hart aufs Budget aber bietet beide Farben und zusätzlich noch einen sehr passablen Treter.
Ghitu Encampment - Nur 2, da es als Kreatur doch eher schwach ist, aber ab und zu kann man First Strike mal gebrauchen und immerhin eine rote Manaquelle.
Treetop Village - Grünes Mana und kann ganz gut zuhauen.
Supportlands

Boseiju, Who Shelters All - Counter sind böse, daher wollen wir unser möglichstes tun, um was dagegen zu haben. 3 sind aufgrund von Legendary das höchste der Gefühle, einen zweiten zu ziehen nervt schon ziemlich.
Keldon Necropolis - Prinzipiell in erster Linie dazu da, um vom Gegner geschenkte Kreaturen auf ihn zu werfen, aber auch sonst kann man mal ein animiertes Encampment oder einen Elder/Wayfarer opfern, wenn grad sonst kein Removal zur Hand ist. Kommt außerdem ungetappt. Allerdings gibt es auch hier das Legendary-Problem und da das Land nicht wirklich wichtig ist, lieber nur 2 Stück.
Skarrg, the Rage Pits - Hört sich zwar so an, ist aber nicht Legendary und kommt dazu auch noch ungetappt. Später im Spiel kann es durchaus mal nötig sein, einer ständig geblockten Ravine Trample zu geben, um endlich mal Schluss zu machen. Aufgrund von Platzproblemen aber nur 2.
Ramp

Sakura-Tribe Elder - Ich sehe keinen Grund, ihn nicht zu spielen. Mit 1 getappt ins Spiel kommenden Land können wir mit ihm immer noch T2 ein weiteres suchen bzw einen netten Blocker hinlegen. Wird vor Scrambleverse geopfert, damit der Gegner ihn nicht kriegt.
Krosan Wayfarer - Forest, Wayfarer, Ravine kann schon ein sehr netter Start sein, vor allem wenn dann T2 noch Rites hinterherkommen. Opfert sich ebenfalls heldenmütig, wenn Scrambleverse kommt.
Explore - Das Deck besteht knapp zur Hälfte aus Ländern und wir müssen auf 8 Mana kommen, um Scrambleverse spielen zu können. Hat den Vorzug vor Rampant Growth gekriegt, da es nicht nur Basics rampt.
Rites of Flourishing - Natürlich kann es sein, dass der Gegner auch ziemlich davon profitiert, aber wir spielen mehr Länder und ziehen durch die Rites hoffentlich auch genug Removal um seinen Kreaturen Herr zu werden. Zu wem die Rites durch Scrambleverse wandern ist im Endeffekt egal, da der Effekt symmetrisch ist.
Fun!

Scrambleverse - Ja, da ist er, der MVP des Decks. Nun, genau genommen ist das Deck nicht ganz um die Karte aufgebaut, aber das sehe ich auch als ziemlich unmöglich, bei dieser Karte. Dennoch bietet das Deck keinerleit Nonbasics, bei denen es uns was ausmacht, sie beim Gegner zu sehen, so dass ein gespieltes Scrambleverse immer nur gut oder wenigstens +- 0 ausgeht. Außerdem treibt es wahnsinnig den Spielspaß voran, dem Gegner plötzlich seine ganze Armee wegzunehmen oder im Multiplayer alles bunt durcheinander zu würfeln.
Rude Awakening - Eine weitere teure Karte. Jedoch lediglich als 1of, da meistens einfach Overkill. Wenn Earth Surge liegt, sollte der Gegner in dem Moment, wenn es gekickt durchkommt, ziemlich tot sein. Dank Boseiju können wir auch öfter mal dafür sorgen, dass das der Fall sein wird.
Pump

Earth Surge - Sozusagen der Finisher des Decks. Da wir vorzugsweise mit Manlands angreifen, werden diese hierdurch ordentlich gepumpt und sehen somit richtig bedrohlich aus (4/3 First Strike? 5/5? 6/6 wachsend? Kann man mal machen). Bei wem es im Endeffekt liegt ist auch hier durch den symmetrischen Effekt egal.
Removal

Firespout - Relativ teuer aber dafür auch effizient. Da wir beide Farben supporten können, trifft es auch alle Kreaturen (bis auf unsere, die in der Zeit noch brave Länder sind).
Savage Twister - Wenns mal ein bisschen mehr sein darf.
Red Sun's Zenith - Die richtig grobe Kelle. Beseitigt die ganz großen Brocken beim Gegner und dient auch gerne mal als Finisher, wenn alles zugestallt sein sollte. Außerdem wiederverwendbar und richtig Budget.

Eingefügtes Bild
Nun, das ist nicht sonderlich schwer zu erklären, im Prinzip gliedert sich das Spiel in mehrere Komponenten:

(1) - Aufbau: Das Deck ist sehr manahungrig und das nicht nur wegen der namensgebenden 8-Mana-Karte, sondern auch aufgrund der Manlands, die bei jedem Angriff aufs neue animiert werden wollen. Dementsprechend kümmert sich dieser Part des Decks darum, Länder nachzuziehen und aufs Spielfeld zu befördern.

(2) - Tisch freihalten: Gegen Combo gehen wir sowieso ein, da wollen wir wenigstens gegen kreaturenbasierte Decks etwas bieten können. Firespout, Savage Twister und Red Sun's Zenith helfen uns dabei, den Tisch von jeglichem Ungeziefer freizuhalten.

(3) - Fun: Scrambleverse in Action! Da wir nicht wirklich was verlieren können, spielen wir die Karte gern und opfern bei profitablen Aussichen sogar noch 2 Leben dazu, damit sie auch ja nicht gecountert wird. Wer was bekommt ist im Endeffekt natürlich Zufall und vor allem im Multiplayer extrem spaßig, wenn der schwächste Spieler auf einmal die Armeen von allen anderen zugeteilt bekommt. Kreaturen, die wir erhalten haben, können wir dann gerne mal mit der Keldon Necropolis auf den Gegner oder Kreaturen werfen, falls wir nichts anderes mit ihnen anfangen können oder auch kurz, bevor wir das nächste Mal die Ordnung auf dem Schlachtfeld durcheinanderbringen.

(4) - Gewinnen: Wenns am schönsten ist, soll man aufhören, deshalb müssen wir auch irgendwann mal gewinnen. Ob das im Endeffekt durch den Zenith, durch Überrennen (ob nun mit eigenen oder gegnerischen Kreaturen) oder gar durch die Necropolis geschieht ist hierbei egal, hauptsache wir gewinnen ^^

Für gewöhnlich gliedert sich das Spiel so: (1) - (1)/(2) in beliebiger Anzahl - evtl (3) - (4), wobei die genaue Anzahl der Removalaktionen natürlich vom Gegner und dessen Fähigkeit, Fleisch auf den Tisch zu werfen, abhängt.

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Da ich weder die Zeit noch die Mittel habe, um das Deck wirklich zu testen, gibts hier nur grobe Einschätzungen von mir:

Aggro - Hier rentiert es sich mit Elder und Wayfarer 2 Kreaturen zu haben, die blocken können. Wir müssen möglichst schnell 1,2 Massremoval finden, um das Feld freizuhalten. Im späteren Spiel stehen die Chancen etwas besser, da unsere Finisher ziemlich stark sind und das Spiel von 0 auf gleich gewinnen können. Ausgeglichen

Midrange - Midrange hat deutlich größere Kreaturen als Aggro, kommt dafür langsamer in die Gänge. Firespout dürfte weitgehend machtlos sein, allerdings erweisen sich hier die Zenithe als nützlich und Scrambleverse hat das Potenzial uns in eine sehr gute Boardposition zu bringen. Positiv

Ramp - Die Kreaturen die uns hier entgegengeworfen werden, dürften allesamt zu groß sein, um sie mit unserem Removal loszuwerden, alo besteht unsere einzige Chance darin, schneller zu sein, möglichst schnell Manlands + Pump rauszubekommen und den Rest mit Zenithen zu klären. Scrambleverse hat hier das Potenzial, zu gewinnen. Ausgeglichen

Control - Der Vorteil ist, dass Kontrolle lange braucht, bis es gewinnen kann und das Counter/Sorceryremoval absolut nutzlos gegen unsere Critter sind. Boseiju ist hier die abolute Trumpfkarte, um Zenithe, Rude Awakening und Scrambleverse (falls nötig) durchzubringen. Positiv

Combo - Keine Chance. Negativ

Burn - Gegen den richtig guten Draw dürften wir keine Chance haben und auch ansonsten wird es sehr sehr eng, da wir einfach nicht schnell genug genügend Power auf den Tisch bekommen. Removal ist hier ebenfalls sinnlos. Negativ

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Mishra's Factory / Blinkmoth Nexus - Sehr viel effizientere Manlands, jedoch auch ziemlich teuer.
Bronze Bombshell + Buried Ruin - Ob der Gegner die Bombshell bekommt oder wir, wäre egal, jedoch ist die Ruin ziemlich teuer (€) und die Bombshell ansonsten eine Wurst. Halte ich für eine Spielerei und habe mich deswegen auf den eigentlichen Plan des Decks konzentriert. Gäbe es mehr Kreaturen wie die Bombshell, würde es anders aussehen, aber so...
Treasure Hunt - Die Option, sehr viele Karten zu ziehen, klingt verlockend, doch {U} lässt sich nicht so einfach zu :D{U} dazusplashen und so viele Länder spielt das Deck gar nicht, als dass es sich lohnen würde.

Eingefügtes Bild
Mit knapp unter 60 € liegt das Deck noch gut im Mittelfeld. Bessere Länder wären zwar möglich gewesen (zB Mishras als Treter), hätten das Budget aber unnötig hochgesetzt.

Bearbeitet von Iavra, 30. Juli 2011 - 20:42.

Iavra, der Herr der one-Liner.

ich mag atomkriege

ey ich habe 0 ahnung von decks


#6 pseudo Geschrieben 25. Juli 2011 - 17:20

pseudo

    Big Furry Monster

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  • 8.196 Beiträge
Fitnessstudio für Überqualifizierte

Es war ein mal, vor langer, langer Zeit...
Nicht das Zeit für einen blaues Mana kanalisierenden Magier von Bedeutung wäre, aber vor für alle anderen langer, langer Zeit, da begab es sich, dass an einer Akademie der magischen Künste eine wunderschöne Aspirantin vorsprach und sich zweifelsfrei als hochtalentierte Absolventin nicht weniger als dreier Schulen ausweisen konnte.
Obwohl es strengstens verboten war, sich auf etwas den Unterricht störendes einzulassen, wie Bockianisches Ultrakricket, Gelbsucht, Weltherrschaftansichreißungen oder eben Beziehungen, konnten die doch fast durchweg männlichen Schüler nicht davon ablassen dieser Neuankömmlingin den Hof zu machen.
Was sie nicht wissen konnten, die Schöne hatte bereits an einer weiteren Akademie vorgesprochen und war auch dort heftigsten Umwerbungen ausgesetzt gewesen.
Nun antwortete sie folgendes auf beide Angebote:
"Möge die bessere gewinnen! Und bringt mir Eiscreme!"
Daraus wurde niemand schlau, denn beide Lehranstalten waren ja die bessere, logisch oder?
Also wurde ein Wettkampf ausgerufen und jemand forderte diesen auf neutralem Boden auszutragen, jedoch war die Schöne zu sehr mit Schlecken beschäftigt, als dass sie sich irgendwo hin begeben wollte und man beschränkte sich darauf die Trainingsplätze dieser Akademie zu nutzen.

Das Ende dieser Geschichte, das Ergebnis des Kampfes zwischen Jade und Azur Orden wird noch heute in Legenden und Groschenromanen bewahrt.

Hier Die Groschenromanvariante:



Ziel des Spieles:
Gewinnen!

Öhm na gut, das Deck versucht Training Grounds dazu zu verwenden die beiden Magier aus M12 ihre aktivierten Fähigkeiten zu Spottipreisen zuführen zu lassen. Gewonnen wird über eine Saprolingschwemme.
Nebenbei ist mir aufgefallen, dass alle relevanten Teile derzeit standard legal sind. Deswegen werde ich dieses Deck auch T2 legal halten.

Kartenwahl:

Länder:

Terramorphic Expanse / Evolving Wilds:
Billig und Manafixend, was will man mehr? Der Tempoverlust ist bei der niedrigen Kurve recht egal.

Forest / Island:
Der elf zu vier Split ist theoretisch der optimale. Mutige Spieler erhöhen den Grünanteil, denn jeder Saproling mehr ist gut.
Zwölf Blauquellen sollten jedoch ausreichend sein.

Man kann hier zusätzlich natürlich Misty Rainforest einbauen, wenn man das geld dafür hat. Guttun würde es dem Deck auf jeden Fall.

Kreaturen:

Jade Mage:
Bei der Karte war mir sofort klar, dass Training Grounds einen neuen Freund gefunden hat. Für {U} Saprolinge spontan auszuwerfen ist einfach gut. Die Karten sind zusammen gerade einmal 3 Mana teuer, sodass man mich ewig sparen muss und sogar beide Teile im selben Zug legen kann UND Countermana offen halten kann.

Azure Mage:
Karenvorteil ist etwas feines. Die Dame hier versorgt uns mit massig Nachschub. Für :):ugly: eine Karte ziehen und das sooft man will? Genommen! Das sie von zwei Training Grounds profitiert ist eher Nebensache.

Overgrown Battlement:
Erfüllt die Doppelrolle als Blocker und Manaproduzent.

Sylvan Ranger:
Noch eine kleine Ergänzung in Sachen Mana. Er beschleunigt nicht direkt, sucht aber Inseln und garantiert den nachfolgenden Landdrop.

Rest:

Garruk Wildspeaker:
Er zufällig als Schiedsrichter vor Ort. Der Arme. Aber er bekam auch ein Eis und alles war gegessen.
Es soll Leute geben, die Garruk, Primal Hunter als besser einschätzen. *Lachen unterdrück*
Garruk1 macht alles, was das Deck will. Biester, Mana und den Sack zu. Es gibt keinen besseren Walker.
Hier quäle ich das Budget bewusst, denn Zug 3 Garruk gewinnt in 90% aller Spiele, wenn man selber kein Volldepp ist.

Jace beleren:
Der hat das Schiedsrichteramt sogar ohne die Eiscreme angenommen, was der wohl im Schilde führt?

Training Grounds:
Die andere Hälfte vom Puzzle. Was hat das Ding für Wellen geschlagen. Bis hin zu Legacy. Wirklich formatumwälzend war sie zwar nicht, aber es gibt ungezählte versuche daraus etwas zu basteln. Dies ist ein weiterer. Ich habe es bewusst nicht mit Kreaturen übertrieben, die aktivierte Fähigkeiten haben und von dieser Karte abhängig sind, weil sonst das ganze Deck in sich zusammenfallen könnte, zieht man Training Grounds einmal nicht rechtzeitig.

Mana Leak:
Sobald man dazu übergeht, eot Saprolinge zu kotzen kann man hiermit das übrig bleibende blaue Mana verbraten. Gedacht ist Leak als Notbremse, insbesondere vor Wratheffekten. Negate wäre die sicherere Variante gegen solche Karten, aber ich hab lieber etwas allgemein nutzbares.

Beast Within:
Instant Vindicate. {U}
Der Nachteil, dem gegner eine 3/3 zu geben hebt hoffentlich die Mauer oder genug Saprolinge auf.

Elixir of Immortality:
Das Deck kann genug Karten erwirtschaften, um diesen Kartennachteil auszugleichen. Zudem braucht man die Lebenspunkte durchaus einmal sehr dringend.

Pass-Auf-Analyse:

Sligh/RDW/Burn:
Was soll ich hier schon groß sagen? Die Magier sind so fragil, das es fast schon lächerlich ist, sie überhaupt auszulegen. Man muss hier auf Verdacht spielen, dass man lange genug überlebt, um Magier UND relevant viele Saprolinge in einem Zug zu legen. Alles was in den ersten Zügen dazu beiträgt das Spiel in die Länge zu ziehen, also insbesondere auch unvorteilhafte Blocks, ist hilfreich hier zumindest nicht desintegriert zu werden. Hat das Stabilisieren einmal funktioniert, kann man schnell zum Gegenangriff übergehen. Trotzdem:
leicht negativ

White Weenie:
Das ist zumindest ein wenig komfortabler als die obrige Kategorie. Das Chumpen hat einen größeren Effekt und die Menge an removal ist auch geringer. Hymnen sind relativ egal, solange nicht zu viele Flieger herumkrebsen. Daher:
ausgeglichen

Discard:
Die geringe Manakurve ist sehr vorteilhaft in diesem Spiel. training Grounds muss durchkommen, danach ist jeder Magier ein problem für de Feind. Garruk geht hier auch in die vollen. Spielt der gegner Edicte, immer das Saprolingmana mitrechen! Abgeworfene Karten kann man mit den Filtern gut ersetzen. Insgesamt:
positiv

Control:
Auch hier ist die niedrige Kurve ein Segen, kann doch der ein oder andere Spruch durch geschummelt werden. Und wie immer gilt: Zorn ist sein Freund. Also einen Magier legen, und ihn damit fertig werden lassen. Garruk ist nebenbei ein richtiger Fels in der Brandung seiner Inseln. Zudem kann man mit Leak auch die Massremoval ein wenig unattraktiver gestalten.
positiv

Tribal:
Alles von Vampiren über Sliver hin zu Rittern und Drachen spielt bekanntlich einiges an Kreaturen. Unser Deck hat nicht allzu viele Lösugen für solche ausser die Zahlenmäßige Überlegenheit anzustreben. Hier kommt es darauf an, wie hoch die durchschnittlichen cmc des tribes sind. Fatties sind machbar, kleinkram mit gut abgestimmten Removal kann mächtig reinlagen und dürfte das Deck wohl ansatzlos vernaschen. Hier variiert es also zwischen:
negativ bis ausgeglichen
Besser wird es wohl kaum werden.

Kombo:
Wer es nötig hat. Die Sache ist allerdings nicht ganz so hoffnungslos. Man muss nur wissen, wann man das Leak anbringen muss. Das Deck ist in der Lage schnell eines zu finden. Das kann auch viel Spaß machen den Krimi mal zu spielen. Aber öfter wird das schnell langweilig.
negativ

Bearbeitet von pseudodespot, 07. August 2011 - 21:53.

Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#7 Heroes Remembered Geschrieben 25. Juli 2011 - 17:23

Heroes Remembered

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{U} :) Slide and Dance :ugly: {U}


Bereits mit den M12 Spoilern habe ich mir gedanken gemacht, wie man, dass eigentlich nutzlose Sundial of the Infinite den missbrauchen könnte, um unglaublich tolle Sachen zu machen. Das erste was mir einfiel war Final Fortune. Das habe ich aber fallen lassen, weil außer einer Infite-Combo mit dem Ischorn-Zepter nicht gescheites dazu einfiel. Dann fiel mir auf, dass Unearth-Kreaturen ganz reanimated werden können mittels der Sonnenuhr. Dann kam ich über den Viscera Dragger zu Astral Slide, der beim Cyclen exiled. Da aber der Viscera Dragger die einzige Karte ist, die sowohl Cycling, wie auch Unearth hat, habe ich die großen Cycling-Kreaturen reingepackt, und vor gehabt, diese mit Corpse Dance zu reanimaten und am besten mit dem Sundial für immer.

Deckliste:
Deck


Choices:

Synergien
Astral Slide: Sie erlaubt uns mit dem Sundial zusammen, jede Kreatur zu exilen, auf die wir Lust haben, und hat auch eine nette Synergie mit Corpse Dance. Es ist die einzige Schlüsselkarte, von der man auch mehr als einen gerne sieht, daher 4.
Fluctuator: Ermöglicht Cycle-Orgien, um Schlüsselkarten zu finden, und mehr als ein oder 2 Kreaturen zu exilen. Man braucht aber immer nur einen von denen, wenn möglich aber am liebsten auf der Starthand, daher 3.
Sundial of the Infinite: Erlaubt mittels Corpse Dance die gazen großen Kreaturen zu reanimaten, und mittels Astral Slide jede erdenkliche Kreatur zu exilen. Man braucht aber immer nur einen von denen, wenn möglich aber am liebsten auf der Starthand, daher 3.
Corpse Dance: Ist dort, um nicht Ewigkeiten warten zu müssen, um irgendwann mal einen Fettie hardzucasten. Man kann damit wenn man möchte früh Druck machen, macht aber in dem meisten Fällen einfach nur den Sack zu, wenn wir das Feld gelehrt haben.

Cycling Kreaturen
Eternal Dragon: Er ist groß und hat hat Evasion. Zu dem lässt er sich auch ohne Dance rausfischen. Das macht ihn fast perfekt. Allerdings lässt er nur nach Plains cyclen und ist t€uer.
Scion of Darkness: Er ist groß und hat Evasion. Er hat aber auch seine macken. Sein Cycling kostet leider 3 Mana, was nicht so angenehm ist, weil der Fluctuator nur um 2 Mana vergünstig und ist ebenfalls t€uer.
Twisted Abomination: Er ist ebenfalls groß, hat aber keine Evasion, welche angesicht der Tatsache, dass ich mittels Astral Slide für freie Bahn sorgen kann nicht so sehr ins gewicht fällt. Er ist zu dem regenerierbar, was nötig ist, weil er von einem Bolt umgehauen werden kann. Er lässt leider auch nur nach Swamps cyclen, dafür ist er günstig.
Viscera Dragger: Kann wegen Unearth auch ohne Dance früh wiederkommen. Dafür ist er leider klein.
Yoked Plowbeast: Ist groß, hat aber ansonsten nichts drauf.

Andere Cycling Karten
Aura Extraction: Lässt sich cyclen, und kann Astral Slide vor Removel retten. Leider gibt es einen solchen Effekt nicht für Artefakte.
Expunge: Spottremovel, falls wir die Slide-"Combo" noch nicht aufgebaut haben. Ansonsten kann man es cyclen.
Angelsong: Kann die ein oder andere Runde gegen Aggro retten. Ansonsten kann man es cyclen.
Decree of Pain: Eine Notbremse gegen Aggro, wenn wir die Slide-"Combo" noch nicht aufgebaut haben.

Länder
Drifting Meadow: Lässt sich cyclen, dass es getapped kommt, stört eher weniger, weil wir turn 1 nichts spielen können.
Polluted Mire: Lässt sich cyclen, dass es getapped kommt, stört eher weniger, weil wir turn 1 nichts spielen können.
Blasted Landscape: Dass es nur farbloses Mana macht, stört kaum, weil unsere Ansprüche an das Mana sehr gering sind. Zudem kann man es cyclen.
Basics: Bedürfen keiner Erklärung glaube ich.

Anfangs drinne war noch Godless Shrine. Wir können den suchen, daher einmal als Manafix drinne gewesen. Mittlerweile hat sich sein Preis von 9,95€ bei Miracels auf 14,95€ erhöht und ich habe ihn rausgenommen.

Spielweise:

Starthand
Zu Anfang einer jeden Partie steht, die Entscheidung, wer anfängt, und dannach welche Stardhand man hält, daher steht dieser Unterpunkt auch zuerst. Was allgeimen zu sagen ist, ist, dass man eine Hand ohne mindestens 2 Ländern unter kaum welchen Umständen halten kann. Anders sieht es mit einer 7 Land-Hand aus, wobei ich auch hier klar zu einem Mulligan raten würde. Als weitere Karten zu den Ländern ist es immer hilfreich, wenn ein Fluctuator, oder ein Astral Slide sich auf der Hand befindet (ich gehe davon aus, dass man mindestens eine Cycle-Karte zu gesicht kriegt, wenn auch nicht auf der Stardhand). Bei dem Sundial of the Infinte, oder dem Corpse Dance wäre es besser, wenn dann noch die ein oder andere Karte dabei wäre, die damit synergieren. Beim Dance, wäre es z.B. der Scion of Darkness und beim Sundial z.B. der Viscera Dragger.

Early Game
Wir probieren uns aufzubauen, bzw. das Slide+Sundial aktiv zu kreigen, in einem kreaturenreichen Match Up, gegen Aggro sollte man vielleicht den ein oder anderen Angle's Song spielen, um Zeit zu kaufen. Das Corpse Dance braucht man eigentlich noch nicht.

Midgame
Hier sollte Slide+Sundial aktiv sein. Oder man beginnt mit dem Reanimaten, mittels Dance (Ich habe gehört, dass Turn 4 Scion Spiele gewinnen kann :D). Viel anderes außer Kreaturen exilen bzw. den Gegner schnell umbringen kann man hier nicht machen, außer nach der Dance zu suchen (wer keine Kreaturen handlen kann, egal ob mit unseren kläglichen 4 Spotremoveln, oder mittels Slide, der kann jetzt so langsam seinem Tod entgegen sehen, wenn es nicht bereits der Fall war).

Lategame
Erreicht man nur, wenn man selber die Boardkontrolle hat, oder gegen ein Control-Deck spielt, weshalb hier alles auserhalb von Reanimaten, und/oder hardcasten von Crittern nichts bringt (In den meisten Fällen würden wir eher an Decktod sterben, also vergesst es ohne Kreatuen zu gewinnen).

Match Ups:

Aggro mit Burn - leicht negativ
Wir haben eigentlich eine 50 zu 50 Chance, den Ansturm zu überleben, meist sind unsere Leben dann aber auf um die 7, was einen Finish über Burn ermöglicht, wenn wir den Gegner nicht sehr schnell umbringen, was wegen nur 2 Corpse Dance eher weniger der Fall sein wird, daher leicht negativ.

Aggro ohne Burn - ausgeglichen
Hier gilt die 50 zu 50 Chance, den Ansturm zu überleben. Dannach haben wir die Kontrolle, und der Gegner hat kaum eine Chance, uns entgegen zu wirken.

AggroControl - ausgeglichen
Hier gilt die 50 zu 50 Chance, den Ansturm zu überleben. Dannach haben wir die Kontrolle, und der Gegner wird dann meist, auch wenn er sich wehren kann spätestens an den Eternal Dragons sterben.

Midrange - leicht positiv
Er lässt uns die Zeit zum Aufbau, oder wir setzten ihn früh mit unseren eigenen Krittern unter Druck, so gewinnen wir. Er gewinnt, wenn wir seine Kreaturen nicht handlen können.

Control - ausgeglichen
es hängt stark davon ab, wer zuerst zuschlägt, und diese Kreatur überlebt.

Combo - negativ
Eigentlich keine Chance, außer er geht erst ab Turn 6 ab, dann kann man das vielleicht gewinnen.

Schlusswort:
Es hat erneut Spaß gemacht ein Deck für einen Contest zu erstellen. Leider fiel mir zu Final Fortune nichts mehr ein, mag die Karte viel lieber, als Astral Slide, vor allem, weil kaum ein Mensch zu vor diese Extraturn missbrauchen konnte, im Gegensatz zur Rutsche, auch wenn die mit Morph oft zu sehen war. Auch wenn es für mich nicht optimal ist, vor allem, weil das Sundial nicht der hundertprozentige Mittlepunkt ist, bin ich dennoch sehr zufrieden, und wünsche Ghoul noch viel Spaß beim Bewerten.

Bearbeitet von Heroes Remembered, 08. August 2011 - 12:57.

Eingefügtes Bild

#8 Unicorn Geschrieben 25. Juli 2011 - 17:26

Unicorn

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Hab mich jetzt mal auf Silence + Isochron Scepter und den Abolisher Beschränkt. Damit heißt es aber auch tschüss Budget...

Deck: Mach doch was... Uups, kannst du ja nicht


Choices und Rest kommt später

Bearbeitet von Unicorn, 25. Juli 2011 - 18:04.


#9 Mimik Geschrieben 25. Juli 2011 - 17:27

Mimik

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{G} :) Der hölzerne Heiland :ugly: {G}
Geburt, Leben, Tod und Wiederauferstehung des Dungrove Elder



Strategie
Das Ziel des Decks besteht darin, einen oder auch mehrere Dungrove Elder ins Spiel zu bringen und damit den Gegner einzustampfen. Das hört sich relativ simpel an, allerdings müssen ein paar Punkte beachtet werden wenn man ein Deck stark auf einen Beater ausrichtet:

1. Finden
4 Elder reichen nicht aus um zuverlässig auch mindestens einen zu haben. Deshalb ist zusätzlich Birthing Pod enthalten, mit dem man neben dem Elder auch diverse Supportkarten suchen kann.

2. Behalten
Dank Hexproof gestaltet sich das hier relativ unkompliziert. Opfereffekte können bei 32 Kreaturen im Deck recht gut umspielt werden und falls der Elder doch sterben sollte helfen die Recursionelemente (Eternal Witness, Gravedigger, Oversold Cemetery) dabei ihn schnell wieder ins Spiel zu bringen oder man sucht sich mit dem Pod einfach einen neuen.

3. Durchkommen
Leider fehlt dem Elder die Evasion, da hilft allerdings Brawn weiter oder man räumt mit den Controlelementen den Weg frei. Zudem kann der Elder schon recht früh Druck machen, wodurch der Gegner auch nicht ewig chumpen kann.

4. Überleben
Falls man in die Defensive geraten sollte verfügt man über zahlreiche Chumper, die dank EtB-Effekten oder Recursion dem Problem des Kartennachteils entgegenwirken. Mit Kitchen Finks hat man zudem einen sehr guten Aggrostopper und mit Bone Shredder, Fleshbag Marauder, Shriekmaw und Acidic Slime kann man den Spielaufbau des Gegners stören und sich gut Zeit kaufen. Im Mid-/ Lategame kann man mit Birthing Pod und Oversold Cemetery flexibel und wiederkehrend auf die meisten Bedrohungen antworten.

Choices

Länder
Für den Elder braucht man natürlich viele Forests. Murmuring Bosk ist das einzige Budgetland, das als Forest zählt und gleichzeitig {U} produzieren kann. Dank ein paar Treefolks kommt es oft sogar ungetappt. Der eine Swamp erleichtert das Colorfixen.

Kreaturen

Mana:
Arbor Elf, Llanowawr Elves: birngen einen schnell ins Spiel und ermöglichen T2 Elder oder Pod. Wenn man das Mana nicht mehr braucht kann man sie mit dem Pod aufwerten
Viridian Emissary: kann chumpen und dabei noch Länder suchen. Zudem ist er perfekt um ihn in den Pod zu ofern um den Elder zu suchen.
Yavimaya Dryad: sucht meist Murmuring Bosk und hilft somit den Elder zu pumpen. Man kann auch dem Gegner einen Forest geben um dann ungeblockt den letzten Schaden durchzudrücken wenn es sein muss.
Yavimaya Elder: Rampt zwar nicht aber sorgt für konstante Landdrops und erzeugt Kartenvorteil. Insbesondere wenn man keine Länder mehr auf der hand hat ist er sehr nützlich

Beater:
Dungrove Elder: Die Schlüsselkarte des Decks. Er wird schnell groß und ist gut gegen Removal geschützt und kann somit gut Druck machen oder für verlässiche Defense sorgen
Dauntless Dourbark: Dungrove Elder Nr. 5. Vor allem im Deck da er 4cc hat und somit durch andere Opfertargets über den Pod gesucht werden kann

Recursion:
Eternal Witness, Gravedigger: Erlauben es auf die vielen 1of und 2ofs mehrmals zuzugreifen, was insbesondere in längeren Spielen wichtig ist. Den Kartenvorteil nimmt man natürlich gerne mit
Reassembling Skeleton: ein passabler Chumpblocker aber vor allem im Deck um mit dem Pod jede Runde einen Elder oder eine Supportkarte zu suchen

Hate:
Fleshbag Marauder: sehr nützlich gegen Kreaturen die man nicht anzielen kann. Er opfert sich am liebsten selbst oder evtl. auch mal einen Emissary in der 3. Runde.
Bone Shredder: gezieltes Removal kann nicht schaden. Zudem die einzige (wenn auch sehr wacklige) Flugabwehr
Shriekmaw: am Anfang dank Evoke sehr nützlich und auch später einfach gut
Acidic Slime: sehr vielseitig und findet immer ein Ziel, im notfall halt ein Land. Dank Deathtouch zudem sehr nützlich in der Verteidigung

Sonstiges:
Kitchen Finks: super gegen schnelle Aggrodecks, zudem kann man sie gleich 2 mal in den Pod opfern und Leben gibts auch noch dazu.
Brawn: nur im FH zu gebrauchen, dort aber sehr nützlich um dem Elder Evasion zu verpassen

Spells
Oversold Cemetery: die Bedingung ist bei dem Deck meist recht schnell erfüllt und wenn er mal loslegt hat man Spaß. Ähnlich wie Gravedigger / Witness kann man damit auf seltene Effekte mehrmals zugreifen, was die Flexibilität deutlich erhöht. Viele Kreaturen (insbesondere das Removal) können sich selber in den FH befördern und somit jede Runde erneut gespielt werden. Der Rest kann mit dem Pod gezielt geopfert werden wenn man den EtB-Effekt braucht. Die Karte ist auch eine gute Versicherung gegen Massremoval.
Birthing Pod: sorgt dafür, dass man zuverlässig an die Elder kommt und auch sonst immer die passende Antwort parat hat. Durch die vielen EtB-Effekte der Supportkreaturen kann man zudem auch Kartenvorteil erwirtschaften.

Warum nicht?

Auren / Equipments?
Bietet sich bei Hexproof natürlich an, insbesondere wenn sie Trample geben wie Rancor, Gaea's Embrace oder Loxodon Warhammer. Auch Blanchwood Armor würde ganz gut ins Konzept passen. Allerdings war mir Hexproof + Pump irgendwie zu langweilig und der kreaturenbasierte Ansatz mit Recursion und Pod-Toolbox gefällt mir besser.

Skinrender / Nekrataal?

Es wär ganz gut gewesen noch ein Kreaturremoval im 4cc-Slot zu haben aber die doppel {U} haben mich abgeschreckt

Solemn Simulacrum?
Würde gut ins Deck passen aber der Preis ist einfach zu hoch.

Weißsplash?
Mit Murmuring Bosk hätte man bereits die nötige Manbase für einen Splash aber mit ist keine weiße Karte eingefallen, die ich unbedingt hätte integrieren wollen.

Stärken / Schwächen
Probleme hat man gegen sehr schnelle Aggrodecks, insbesondere wenn sie mit Evasion arbeiten. Da wir selber kein Massremoval spielen sind auch Swarmdecks sehr gefährlich. Deathtouch und Massremoval sind recht unangenehm, können aber umspielt werden. Graveyardhate ist grade in längeren Spielen stark gegen uns, da damit sowohl die Recursion als auch die Evasion abgestellt werden kann.
Auf der Plusseite hat man ein Deck, das dank Beschleunigern und einer relativ flachen Kurve schnell ins Spiel kommt, durch die Recursion und dicke Elder aber auch im Lategame noch mitspielen kann. Durch den Pod ist man sehr flexibel und hat meist die passende Antwort parat. Die Schlüsselkarte ist sehr gut geschützt und liegt mit etwas Glück schon auf dem Feld bevor der Gegner 2 Mana für einen Counterspell zusammen hat.

Testspiele

:D Equipment 2:1
G1: Ich verlier das Race gegen einen Vault Skirge mit 2 Lashwrithe
G2: Seine Flieger setzen mir am Anfang ziemlich übel zu, als ich auf 4 Leben runter bin kann ich die Lage aber dank Kitchen Finks und Birthing Pod stabilisieren und letztendlich machen 2 Elder den Sack zu
G3: Ich leg recht früh 2 Elder und überrenn den Gegner ziemlich schnell

{R} Aggro / Burn 1:0
Der Gegner kann sich nicht entscheiden ob er mich oder meine Kreaturen verbrennen will, letztendlich bringen meine Elder das Spiel nach hause

{W} Steel Aggro 0:2
Der Gegner legt in beiden spielen traumhafte Starts hin und verprügelt mich ziemlich übel

{W} {U} Control 1:0
Ich komm gut in die Gänge und mach ordentlich Druck, der Gegner kann die Situation aber mit einem Wrath of God klären. Allerdings gelingt es mir eine Oversold Cemetery zu legen und der Kartenvorteil gewinnt letztendlich das Spiel.

Bearbeitet von Mimik, 08. August 2011 - 20:00.

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Meine custom Basics und Token im Stil der japanische Edo-Periode:
Basics:
https://www.mtg-foru...en-edo-periode/
Token: https://www.mtg-foru...tyle/?p=1973496
Instagram: https://www.instagram.com/mimik_cards/

 


#10 dunsparce Geschrieben 25. Juli 2011 - 18:05

dunsparce

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Ich bin raus.
Was wichtiges dazwischengekommen.
(Fahr für n paar Tage nach Zürich und Umfeld und schau mir die Unis und die Stadt an.)
Schade um den Contest.

Bearbeitet von kekse, 30. Juli 2011 - 19:19.


#11 Nerezzar Geschrieben 25. Juli 2011 - 18:07

Nerezzar

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Ich versuch mal was um die neuen of Empires Artefakte.

So, hier mal die Deckliste

Deck


Deckstrategie
Das Deck ist ein einfaches, unkreatives blaues Kontrolldeck, das darauf basiert, dem Gegner die relevanten Sachen zu Countern und dann seine eigene Wincondition ohne Gegenwehr zu legen.
Dementsprechend sind Deserts in dem Deck, um Weenies ins Land der Trockenheit zu schicken und keine Würstchen countern zu müssen.
Kreaturen kann man im allgemeinen netterweise ziemlich ignorieren, da man die meisten mit Hilfe der Krone klauen kann.
Sobald dann alle 3 Artefakte liegen, ist das Spiel einigermaßen gelaufen, da diese ziemlich schnell gewinnen.

Choices
Desert Das Deck ist ziemlich eindeutig ein Control-orientiertes Deck, das aufgrund fehlenden Removals im Earlygame auch gegen 1/1er verlieren kann (je nach Ziehen, versteht sich). Desert ist dazu da, dieses Early-Game-Gedöns töten zu können.
Bant Panorama Ein Fetchie für Brainstorm, allerdings kann man es auch einfach für Mana tappen, um keinen Geschwindigkeitsverlust zu erleiden und warten, bis es wirklich nötig ist, mal zu shufflen.
Halimar Depths dient z.B. dazu, Treasure Hunt effizienter und gezielter einsetzen zu können.
Die Empires-Artefakte: Die Wincon des Decks, wenn man die Teile zusammen hat und nicht gerade gegen Token-Armeen kämpft, gewinnen sie ziemlich schnell mit den gegnerischen Kreaturen und/oder Token-Armeen.
Negate, Counterspell, Mana Leak Counter, da das Deck darauf ausgelegt ist, im Idealfall viel EOT zu machen, außerdem bietet blau recht wenig anderes, um zu kontrollieren.
Brainstorm, Ponder die üblichen Cantrips halt, um ne Kombo zusammenzusuchen, außerdem harmoniert Brainstorm gut mit Treasure Hunt.
Treasure Hunt stellt zwar einen etwas teureren Cantrip dar, kann aber dafür auch mehr CA machen und man hat immerhin 12 Karten, die einen oben rein schauen lassen.
Leyline of Anticipation vereinfacht das Spiel ungemein, da man sich immer Mana offen lassen kann und einfach seinen Zug EOT macht, lässt die Kontrolle wesentlich einfacher bestehen.

alternative Choices
Deprive wäre ein weiterer Hardcounter und je nach Situation Mana Leak vorzuziehen, allerdings hat man doch oft farbloses Mana und will auch eigentlich kein Land hochnehmen, da das Deck recht Manahungrig ist.
Buried Ruin Man will eigentlich kein Land opfern und wenn Artefaktzerstörung durchkommt, ist auch sonst was falsch gelaufen, da lieber sonst konstanter imho
Academy Ruins selbes wie Buried Ruin, aber schon interessanter, da man immerhin nicht opfern muss.

(theoretische) Match-Ups
---Tribals/Token/White Weenie - eher schlecht, da der Gegner durchaus einfach zu schnell sein kann
---Lifegain - je nach Winoption ziemlich gut, da Lifegain nicht wirklich stört, Kreaturen-Winoptions im späteren Verlauf geklaut werden können und andere Winoptions neutralisiert werden können.
---Reanimator - ausgeglichen, unter Umständen zu schnell, dafür können Counter hart treffen oder wenn eine Kreatur ohne Shroud reanimiert wird, kann sie vllt. geklaut werden.
---RG Beatz/RW Aggro - eher schlecht, da der Gegner einfach zu schnell sein kann.
---MonoG Ramp - ziemlich gut, da Fatties spät kommen und dann einfach geklaut werden können.
---R/affinity - ziemlich schlecht, da wahrscheinlich einfach zu schnell.
---Burn - ausgeglichen, je nachdem, wieviele Counter man zieht, kann es ziemlich gut laufen
---Discard - ausgeglichen, Discard tauscht wie Counter 1:1, d.h. man kann bei ungezieltem Discard Mana sparen oder bei gezieltem Discard ausgeben
---Control - unterschiedlich, je nach Art des Controldecks, je mehr weiß oder grün, desto schlechter, da in diesem Farben mehr Artefaktremoval rumschwirrt.
---Madness - unterschiedlich, da Madness sehr bunt sein kann, aber eher positiv, da Madness im Allgemeinen nur wenig Artefaktzerstörung hat.
---Pox - Eher positiv, da die Artefakte nicht betroffen sind
---Landzerstörung - Eher positiv, da man im Allgemeinen Länder zieht bis zum Umfallen.

Testspiele
gegen Monowhite 2-0
Beide Spiele laufen ziemlich ähnlich, ich habe Glück und die Leyline direkt auf der Starthand, seine kleinen Würstchen am Anfang stören mich nicht und ich habe T6 alle drei Artefakte drausen und gewinne einfach.

Multiplayer Monowhite, Monoblack und Monoblue 1-0
Am Anfang sind alle lieb und greifen sich schön ausgeglichen gegenseitig an, ich muss dementsprechend nicht viel countern, habe schnell alle 3 Artefakte und sogar einen zweiten Throne of Empires und gewinne über Tokens en mass.

Fazit
Ein recht angenehmes Kontrolldeck eigentlich, das viel CA produziert und effektiv gewinnen kann, aber wie alle blauen Kontrolldecks nicht sooo leicht zu spielen ist.
Im Endeffekt halt leider nur ein Kontrolldeck mit anderer Wincondition aber mir machts Spaß.
Tatsächlich hab ich das Deck sogar direkt nach Erscheinen der Edition gebaut und es hat einfach in den Contest gepasst ^^
Daher sind auch die Testspiele ein bisschen mager, weil ich mit Freunden einfach oft Multiplayer gespielt hab, die aber ein wenig zu ausführlich sind, um sich so gut dran zu erinnern.

Bearbeitet von Nerezzar, 07. August 2011 - 13:37.

BaR8puj.png
Ein Thread ist ein Faden, Ein Threat eine Bedrohung.


#12 Karn, der Silbergolem Geschrieben 25. Juli 2011 - 19:18

Karn, der Silbergolem

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Ich werde ein Hydren.dec um Primordial Hydra bauen.

Nach einem kurzen Brainstorming hab ich meine erste Idee ( :) :D ;) ) wieder verworfen und bin jetzt bei ( :) :) ) angekommen.

Hier mal eine erste Liste:
Deck

Bearbeitet von Karn, der Silbergolem, 26. Juli 2011 - 18:34.

396_large.png

 

"da Dredge nun mal ein Deck ist, was man sich auch leisten kann wenn man kein Nazigold im Keller hat"



 


#13 RE_Magic Geschrieben 25. Juli 2011 - 19:30

RE_Magic

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:D ;) :) Skinshifter :) :) {G}


A mono {G} Beatdown


1. Idee

Als ich von dem Thema hörte, ging ich sofort die neuen Karten durch. Da fiel mir Personal Sanctuary auf, eine Karte, die man mit "X damage to each player" schön verwenden konnte. Doch leider langweilte mich diese Idee irgendwann, und auch hatte ein anderer Spieler die selbe Idee. Ich ging wieder auf die Suche. Mittlerweile waren sämtliche interessanten Karten besetzt. Da entschloss ich mich, eigentlich entgegen der Contestaufgabe, den Skinshifter zu nehmen. Das gibt natürlich ein Problem:

1. Er KANN nicht der Kern eines Decks sein, weil er eine einfache Kreatur ist, die nicht mit anderen synergiert.

2. Die Grundaufgabe des Contests ist somit nicht wirklich erfüllt, obwohl er aus Magic 2012 ist. Somit ist das ganze eher ein Deck "MIT" dem Skinshifter und nicht "UM" den Skinshifter.

Das hat auch Positives:

1. Ich werde den Contest wahrscheinlich nicht gewinnen können, weil mir bei der Umsetzung der Aufgabe wichtige Punkte fehlen. Da spar ich mir das Ausrichten eines Contests, was viele viele Stunden spart.

2. Ich habe eine Idee, auf die wohl kein anderer gekommen ist.

3. Der Skinshifter ermöglicht es mir, ein abwechslungsreiches Aggrodeck zu gestalten. Ausser einigen Tribaldecks sind nämlich alle anderen Decks in so einem Contest langweilige Combodecks oder evtl. auch langweilige Controldecks, die einen Lock aufbauen. Mein Deck hingegen bereitet (wie viele Aggrodecks) unterhaltsame Partien, sowohl für mich als auch für meine Gegner.

4. Der Skinshifter bietet auch noch eine Spielerei. Lest doch bitte die Anfangsbuchstaben der Kreaturen von oben nach unten durch. Darunter mag die Spielstärke leiden, aber da ich eh nicht vorhabe, den Contest zu gewinnen, macht mir das nichts aus. Dabei sein ist alles!

2. Deckliste

Deck


3. Cardchoices

//Hauptkreatur
4 Skinshifter -> Eine 4/4 trampelnde Kreatur aus M12 für 2+1 Mana ist einfach gut!

//Andere Kreaturen
4 Kithkin Mourncaller -> Unser Carddraw, wir spielen immerhin einige Elfen.
3 Imperious Perfect -> Ein passabler Schläger, der uns eine grosse Armee aufbauen kann. Aus Budgetgründen spiele ich nur 2 davon.
4 Nettle Sentinel -> Solider Firstturndrop, dank unseren vielen grünen Zaubern ist der Drawback nicht so wahnsinnig schrecklich für uns.
4 Sylvan Ranger -> Ramp in Kreaturenform mit Buchstaben S. Sichert konstante Landdrops und dünnt die Bibliothek etwas aus.
4 Hungry Spriggan -> 4/4 Trampelnd für 3 Mana gefällt mir. Leider etwas leicht zum removen, aber wir spielen Beatdown.
2 Imperiosaur -> Buchstabe I... Das ist eine Herausforderung. Von den wenigen grünen Kreaturen gefällt mir der hier am Besten. Er ist immerhin eine 5/5 für 4 ohne nennenswerten Drawback. Evtl. ersetze ich ihn noch, wenn ich etwas passenderes finde.
3 Fangren Firstborn -> Einer meiner Lords. Passt gut in die Strategie. Er ist eine unserer gefährlichsten Kreaturen, der Gegner muss ihn handlen, sonst heisst es schnell gg. Zusammen mit Skinshifter recht schnell tödlich. Öfter als zweimal will ich ihn aber nicht spielen, da er doch erst in Runde 5 angreifen kann.
3 Thornweald Archer -> Das seltsame an ihm ist, dass er alleine gespielt manchmal eine ganze Armee vom angreifen abhalten kann, weil er eine Kreatur sicher tötet und viele eher verlustlos kämpfen wollen.
4 Elvish Pioneer -> Sorgt dafür, dass ich in der zweiten Runde einen meiner 3-Drops legen kann. Eher ein schlechter Topdeck, aber immerhin kann er noch chumpblocken, wenn es sein muss.
3 Ravaging Riftwurm -> Für 3 Mana eine 6/6, die einmal blocken und einmal angreifen kann ist recht stark.

//Manabase
22 Forest -> Da gibt es nicht so viel zu erklären, glaub ich...

Leider komm ich bis Freitag nicht zum testen, weil ein Macbook Cockatrice irgendwie nicht öffnen kann.

Bearbeitet von RE_Magic, 27. Juli 2011 - 14:53.

Nicht von mir:

ich räume gerade mein Mozilla auf und musste feststellen dass ich hier registriert bin.
Ich hab allerdings keinen Plan mehr weshalb, dieser Magicmüll interessiert mich absolut nicht und von Foren halte ich auch nicht besonders viel.
Ein Admin/Moderator/Elfenprinz oder wie immer das hier heißt darf mich also jederzeit löschen.


#14 MisterWurst Geschrieben 25. Juli 2011 - 19:56

MisterWurst

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An Greifen gibts ja mal echt nur Mist, mache was zu Warstorm Surge.
Krupag
Deck


Erklärungen, Hintergrundgedöns etc folgen.

Achja, bevor ichs vergess: die dritten Buchstaben aller Karten mit Manakosten von unter 3 bilden das Wort "Gapurk", ein Anagramm auf "Krupag", den Namen meines Decks, ich hoffe das wird in der Bewertung berücksichtigt.

Bearbeitet von MisterWurst, 26. Juli 2011 - 14:31.

If you're gonna be dumb, you gotta be though...

#15 Balu-86 Geschrieben 25. Juli 2011 - 20:48

Balu-86

    Walk in the rain...

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1. Einführung - kann überlesen werden
Aufgrund der Tatsache, dass ich, als der Threadt geöffnet wurde, arbeiten musste und NATÜRLICH alle möglichen leute wie die Briten ihre Liegen reservieren müssen, hab ich im vorfeld bereits eine Karte ausgespäht, die man als Fokus nehmen kann, welche aber definitiv nicht offensichtlich gut ist. Es handelt sich hierbei um Hunter's Insight, wobei ich primär ein {U} {G} Beatdown Deck basteln wollte. Von diesem Plan bin ich wieder abgekommen als ich realisiert habe, dass die Fokuskarte eigentlich nur ein Nebendarsteller ist (fairerweise ist es echt schwer ein Deck um die Karte zu bauen). Weitere Überlegungen gingen um Double Strike Kreaturen mit Diviner's wand und Seize the day, wobei a) zu wenig Schutz gespielt wurde und der Spielspass enorm gehinkt hat, und das ohne passablen Plan B.
Beim weiteren durchforsten bin ich auf Psychosis Crawler gestoßen, welcher wunderbar mit Hunter's insight harmoniert, ohne sonst ineffektiv zu sein. Klar ist wiedermal kritisch, dass er kein Schutz mitbringt, jedoch ist er als 5/5 (bei 5 Karten, welche im Prinzip IMMER vorhanden sind) vor Burn/Damage/-x-x Spells geschützt. Um das alles noch etwas Effektiver zu machen habe ich einige Evasion-Spells dazugenommen, um auch ohne die Fokuskarte klarzukommen; wobei man sagen muss dass man MIT Hunter's insight um einiges besser da steht.
Hier nach dem Geplänkel und der Entstehungsgeschichte endlich die Deckliste.

2. Deckliste
Deck: Hunting Psychosis


Man sieht dass das Deck preislich hochwertiger ist, als meine sonstigen Kreationen, was an dem Ausnutzen der moderaten Budget-Vorgabe liegt.

3. Strategie/Spielweise

Die Strategie sieht folgendermaßen aus: Zuerst mit Manaspeed und ein bisschen Cardquality im Early Game einen Vorteil Verschaffen und mit diesen zusammen mit Psychosis Crawler und/oder overbeing of Myth den Gegner den Gar aus zu machen. Um das alles so effektiv wie möglich zu gestalten ist es wichtig eine Volle Hand zu haben, weswegen einige Karten gewählt wurden, die erst auf den zweiten Blick wirklich gut sind. Vorne mit dabei ist Hunter's insight, welcher zusammen mit Evasion + Fatty einen unglaublichen Kartenvorteil und somit auch Boost verschafft.

3.1. Early Game

Zwar spielen wir kein Controldeck, aber es sind klassische Elemente vorhanden, da wir einerseits auf Synergien zählen und andererseits mit {G} Manaspeed pflicht ist. Um die ersten Runden gut zu überleben, habe ich den unglaublich guten Sakura-tribe Elder, welcher als Blocker, sowie als Manafix dient. Weiterer Manafix ist Krosan Tusker, welcher sogar neben dem Land eine zusätzliche Karte auf die Hand bringt, sowie Simic Signet und Simic Growth Chamber.
Looter Il-Kor sorgt zusätzlich für Cardquality und ist der Top-Secret-Killer des Decks (s. unten Inner Calm, Outer Strength). Falls der Gegner etwas Ätzendes legt kann dieses via Into the Roil für einen gewissen Zeitraum ausgeschaltet werden.

Cardchoices
  • Sakura-Tribe Elder: Zwelfelsfrei eine der besten Manafix karten. Auch sehr gut als Blocker im Early Game, da wir uns hiermit etwas Zeit verschaffen können.
  • Simic Signet: Auch sehr früher Manaspeed+Manafix
  • Krosan Tusker: Manafix fürs early game (Beim Cyclen kriegt man sogar +1 Handkarte) und not-beater im Lategame, falls die Maros* zu oft entsorgt werden.
  • Looter Il-Kor: Sehr guter Beater für Cardquality. Außerdem synergiert er im Lategame stark mit psychosis crawler durch die Lifeloss fähigkeit.
  • Into the Roil: Ich habe mir eigentlich gedacht ob ich Karten wie Acidic slime o.ä. reinpacken soll, jedoch fand ich Into the Roil mehr casual-tauglich. Mit kicker kriegt er sogar einen cantip und kann ggf. auch mal die eigene Kreatur vor dem Tod retten.
  • Simic Growth Chamber: Einerseits Manafix, andererseits hält die Karte unsere Handkartenzahl hoch => Top Choice.

3.2. Midrange-Lategame

Sobald wir einen der beiden Maros* liegen haben (Psychosis crawler oder overbeing of myth) wirds tricky. Zum einen sollte unsere Hand voll genug sein ( >4 Karten) und zum anderen müssen die richtigen Karten auf der Hand sein - Deswegen spielen wir mehrere Möglichkeiten unseren Gegner etwas einzuheizen. Hunter's insight füllt die Hand enorm, wobei es - abhängig von den Unblockable Spells Shadow Rift und Veil of secrecy zu unterschiedlichen Zeitpunkten gecastet werden sollte:
Shadow Rift wird als erstes gecastet. Im regelfall wird der gegner in Response die Kreatur töten um den Cantip zu verhindern (falls er es kann). falls nicht sollte es relativ ungefährlich sein Hunter's insight zu casten und unermesslich viele karten zu ziehen.
Veil of Secrecy sollte vorsichtiger gecastet werden. Es wäre besser Hunter's insight auf die Kreatur zu casten, anzugreifen und im End of declare Attacker-Step Veil of secrecy zu casten. Falls der Gegner removal haben sollte wird er es entweder als Response auf Hunter's insight oder im Declare Attacker-Step spielen. Falls das kommt können wir durch Shroud dies verhindern (Was evtl zum fizzlen von Hunter's insight führt, aber dafür bleibt die Kreatur vorhanden).
Um nach den Fokus die Karten nicht abwerfen zu müssen ist Reliquary tower bombe, da er nicht gecountert werden kann und auch gegenüber bounce und Artifacthate wesentlich besser geschützt ist.
Falls die großen Kreaturen gehandlet werden, können die ~ansonsten nicht mehr so produktiven looter il-kors mit inner calm, outer strength selbst zu killern mit evasion gepumpt werden....oder man macht einfach mit einem Riesen-doppel maro* den Sack zu.

Cardchoices
  • Psychosis Crawler: Deckfokus 1: Ein Dicker Beater der den Gegner einerseits durch seinen Body, andererseits durch die Draw-Lifeloss-Fähigkeit äußerst effektiv nervt. Da er keine Evasion hat (und ihn nicht jeder Weenie blocken soll) spielen wir die Evasion spells, welche ein paar Zeilen weiter unten erklärt werden.
  • Overbeing of Myth: Ebenfalls ein dicker Beater, welcher von Hunter's insight profitiert. Durch zusätzliche Draw-Engine besser als die sonstigen Maro's* . Bez. Evasion: Ebenso
  • Hunter's Insight: Deckfokus 2: Was soll die Karte und wie kann man sie gut verbauen? a) die Karte soll auf eine möglichst dicke Kreatur gespielt werden, damit sie viel zieht. b) die Vielen Handkarten sollen irgendwie einen Vorteil geben. Beides ist hier im Deck vorhanden und wenn ein Attack mit Hunter's insight durchkommt, ist das Spiel praktisch gelaufen.
  • Shadow Rift: Gibt sehr gut Evasion und ist ein Cantip. Die Cantips sind besonders gut, da sie im Early Game, solang sie nicht gebraucht werden, auf Karten wie Sakura-Tribe Elder oder looter il-Kor oder gegnerische Kreaturen gecastet werden können
  • Veil of Secrecy: Die Karte hat in den Testspielen überzeugt. Zwar kein Cantip aber einerseits Shroud und andererseits vollkommende unblockbarkeit mit instant speed ist unglaublich gut.
  • Inner Calm, Outer Strength: Der Surprise-Kill des Decks. Oft haben wir viele Handkarten, aber unsere Maro's* werden beim Angriff gekillt o.ä.. Inner Calm, Outer Strength bietet hier eine Möglichkeit auch im Lategame mit Looter Il-Kor ordentlich zu Bashen. Alternativ kann man einfach mit einen unglaublich unglaublich unglaublich großen Maro* dem Gegner so an die 15 Life abzwacken.
  • Reliquary Tower: Super gute Ergänzung zum Deck, da wir nach Hunter's insight meist mehr als 7 Karten auf der Hand haben, kommt sie wie gerufen, dass wir nicht discarden müssen und so mit noch größeren Maro's* bashen können.
*Ich bin so dreist und benutze die Bezeichnung Maro, um Kreaturen zu bezeichnen, deren P/T abhängig von der Handkartenzahl ist.

4. Matchups
Discard - Ausgeglichen (o)
Ja, Discard nervt ziemlich und eine Hymn to tourach oder 1st turn Hypnotic specter können einen ziemlich das Spiel vermiesen. Jedoch kommt man mit dem Manaspeed, Cantips und dem bewährten Topdeckmodus wieder relativ gut ins Spiel. Dies passt vor allem besonders, wenn der Gegner seine ganze Munition bereits verpulvert hat.

mono :) Control - Tendenz: Negativ, (- -)
Gegen {G} -Control ist es immer nicht so leicht zu spielen. Zwar sind wir durch Manaspeed und Cardquality am Anfang sehr gut unterwegs, aber wenn die Fatty-Finisher gebounct/gecountert werden und kein Nachschub via Hunter's insight kommt (mit response bounce/counter) sieht man kein Land

Reanimator - Tendenz: Leicht positiv, (+)
Natürlich ist das hier wieder sehr vom Powerlevel abhängig und man kann leider gegen eine 1st Turn Akroma, angel of wrath/pathrazer of Ulamog nichts tun als den Kopf zu schütteln. Gegen causal Zombiefy reanimator ist dies wesentlich besser möglich. Der Gegner hat selten irgendwelche disruption-Sachen und wir haben Into the Roil für seine Critter. Ein Zuckerschlecken ist es nicht, aber ein gewinnbares Matchup.

Lifegain - Tendenz: Ausgeglichen, (o)
Ist natürlich sehr abhängig welchen Typen von Lifegain man Antrifft, aber der Combotyp ist schwer zu schlagen. Zwar können wir mit Into the Roil ein bisschen was disrupten, aber bei 1000000000 Life kann man nicht genug kloppen. Bei dem Steten Lifegain-Mensch mit Martyr of Sands geht das schon besser wenn man dann als dicker Beater angreift, da ich auch in den Testspielen in einem Angriff mit einer Kreatur gut 30 unblockable Damage gemacht haben.

Landdestruction - Tendenz: Leicht Negativ, (-)
Vorneweg muss ich sagen dass ich ohnehin grundsätzlich nicht gegen LD spiele. Falls man doch dagegen antreten muss: Möglichst schnell Sakura-Tribe Elder und Simic Signet legen, BLOß KEIN Simic Growth Chamber und hoffen dass den Gegner schneller das Pulver ausgeht. Oft ist dieses Matchup doch auf der Seite des Gegners.

Mill - Tendenz: Leicht Positiv, (+)
Normalerweise hat man gegen Mill genug zeit um die wichtigen Sachen rauszubringen. Es ist wichtig, dass man nicht mehr als 1 Hunter's insight castet, weil man ansonsten den gegner zu sehr hilft. Außerdem sollte man sich vor Removal in Acht nehmen mit 2 mana und veil of secrecy, aber auf diese Weise ist es defintiv möglich zu gewinnen.

Weenie-Aggro {G} / :) / {R} (also Elfen, Soldiers, Goblin etc.) - Ausgeglichen, (o)
Wiedermals abhängig vom Casual-Level. Gegen wirkliche Casualdecks die nicht 1.5-turniertauglich sind haben wir definitiv eine Chance. Es ist wichtig die ekligsten Sachen in wichtigen Spielsituationen zu bouncen um nicht zu viel Schaden zu nehmen. Hier könnte man überlegen ob Evacuation oder wash out eine sinnvolle ergänzung wäre, aber ich habe mich dagegen entschieden, weil die Karten sonst tendentiel eher schlecht sind.

Burn - Leicht Positiv, (+)
Stark vom Powerlevel des Burndecks abhängig. Gegen Legacy-Geschichten ist es einfach aussichtslos, da die wichtigen Karten bei uns CMC5 haben. Falls der Gegner jedoch Casual-Burn mit kleineren nicht-ganz-so-optimalen spielereien zockt, ist ein solider Sieg drinnen: Die Fattys sind schwer/nicht klein zu kriegen, Angriff wird selten geblockt => Hunter's insight macht die Fattys so unglaublich groß, dass sie außerhalb jeder Burn-range sind

5. Testspiele

1. gegen {G} {G} Casual Control 1-0
Das Spiel lief ziemlich gut für das Erste. Ich starte mit Land und der Gegner legt zuvor Leyline of Anticipation und ich dachte mir dass das schon toll losgeht....jedoch kommt nicht mehr als Land-Go von ihm (und auch keine Spells in meinen Turn). Ich lege Turn 2 Simic Signet und bounce in seinem dritten Turn mit kicked Into the Roil die Leyline. (Response Divination) Dies hab ich nur gemacht, damit ich gemütlich overbeing of myth legen kann, welcher auch, nachdem er die Leyline wieder castet ordentlich in die vollen geht (5/5 nachdem ich Hunter's insight gecastet habe, somit 9/9 im Endstep, da ein Reliquary Tower natürlich gelegt werden musste). Mit 3 Mana offen habe ich eine recht gute Position. Gegner spielt wieder Land-Go, ich greife wieder mit Overbeing of myth an (11/11), welchen er hinnimmt und will EOT mit Into the Roil meinen Reliquary Tower bouncen, was irgendwie etwas schwieriger ist, als es aussieht. Er entscheidet sich statdessen overbeing of myth als target zu wählen und Veil of Secrecy erweist sich als Effektiv

2. Gegen :D {W} Control 0-1
Tja, der Selbe kerl wollte mit einem anderen Deck ein Rematch. Ich hab schon gedacht dass jetzt das Arsch-Deck kommt, was auch bestätigt wurde. Er fertigte meinen 2nd Turn Looter Il-Kor mit Go for the Throat ab, legte einen Phyrexian Obilerator und findet sein deck GAAANZ casual. Ich versuche mit Psychosis Crawler (4/4) und einen zweiten Looter il-Kor ein bisschen was gegen Ihn auszurichten, aber er castet Black Sun Zenith für x=4 (sein G war bisher nur für 2x Cultivate und das ändert sich auch im Spielverlauf nicht). overbeing of myth kriegt noch ein go for the throat und dann wurds mir zu blöd.


3. gegen {G} ;) Fungus 2-0
Die Spiele waren schon lustig, wobei sie nicht einfach waren, da der Gegner bei ein bisschen mehr Magic-Regel-Getrixe sofort angefangen hat rumzubocken.
1. Gegner fängt an mit Turn 1 Essence warden und turn 2 meisterschreiner. Ich lege mit Sakura-Tribe Elder und Simic Signet ordentlich Manaspeed aufs Board und kann schnell Psychosis Crawler casten. Seine flexiblen länder erlauben ihn Deathspore Thallid zu casten und ein gemorphten Thelonite Hermit. Ich greife an, gebe meinen Crawler ein Shadow Rift und Hunter's insight für BÄÄM damage (inclusive Reliquary Tower). Er entmorpht seinen Hermit und Response bounce ich mit Into the Roil seinen Essence warden, was ihn, weil er kein Life mehr bekommen hat, zu einer Niederlage führt beim nächsten Angriff. 1-0
2. Uff, spielstart fängt supi an mit Manascrew. Ich muss 1Land hand halten (Looter Il-Kor in der Hand mit Insel) und ziehe turn 2 eine Insel nach (glücklicherweise). Der Looter beatet recht gut und verschafft mir bis zum Midgame eine passable Manabase aus 3 Island+Simic Growth Chamber. Bis dahin hat der gegner Essence warden + Sporesower Thallid im Spiel. Seinen morph Thelonite Hermit bounce ich beim ersten Mal und verschaff mir so etwas Zeit um Psychosis Crawler zu casten (6/6). Bis dahin hat er den Hermit schon entmorpht und blockt den Crawler mit 3 2/2 Saprolings. End of declare blocker bounce ich einen Token um 2 token zu töten (damage aufteilung: 3 je) aber er bockt rum und sagt dass er den damage aufteilt und nur ich den damage aufteilen darf, wenn mein Vieh trample hat. Er glaubt irgendwann meiner Hartnäckigkeit und ich habe ein paar Saprolings mehr los. im nächsten Angriff kann ich Veil of Secrecy und Hunter's insight casten und mache meinen süßen zu nem dicken 10/10er, wobei er ordentlich viel life verliert. Er generiert noch einige blocker und rennt mit ein paar Weenies rüber für 7 schaden gesammt, aber im nächsten Attack caste ich inner calm, outer Strength auf den looter (als 10/10 mit 11 Life vom Gegner) und der draw/discard löst die Ability vom Crawler aus was ihn genau auf 0 bringt. (ragequit inclusive) 2-0


4. Gegen {G} :) Pauper-Aura-Beatdown 1-0
Ein etwas hektischerer Gegner. ich keep meine Hand mit einer soliden Manabasis aber leider keinen guten early Drop. Ich fange an mit forest und Er startet mit Llanowar Elves und 2nd Turn Garruk's Companion. bis dahin hab ich Simic growth chamber und forest im Spiel. er spielt Oakenform auf seinen Companion, welcher aber im Attackstep leider ein Into the roil trifft. Ich baue weiter meine Manabase aus und er castet Timbermaw Larve mit 3 Forests. Ich caste mit einem Reliquary tower im Spiel einen Psychosis crawler (5/5) und gebe den Zug ab. ein Oakenform-gestärkter Timbermaw larve bringt mich von 20 auf 12 Life. Ich caste Shadow Rift auf den Crawler und mach zusammen mit Hunter's insight im Turn 5 Creaturedamage und 7 Draw-Lifeloss und habe einen 10/10er Psychosis Crawler. er greift zusammen mit der Larve und seinen llanowar elf an (12->3) und legt Aura gnarlid und Garruk's Companion zum Blocken auf den Tisch (kein Mana offen). Somit wurde das Spiel dank Veil of secrecy zu einem gloreichen finish geführt.


6. Schlusswort

Das Deck ist zwar nicht das stärkste Deck, aber es ist sehr Spassig und multiplayertauglich. Dadurch dass viele Karte redundant sind kommt man schnell an die wichtigen Karten. Außerdem ist es sehr spassig beim finish zu sehen wie zwei 10/10er und einen 1/1er looter Il-Kor (+Inner calm, outer strength) selbst gegen massives Lifegain immernoch eine Chance zu haben. Hunter's insight scheint auf den ersten blick keine Key-Karte zu sein, aber wenn man mit dem Deck 2-3 Spiele absolviert sieht man wie unglaublich stark das Deck durch diese Karte wird. Es kahm in meinen Testspielen nie vor dass man verloren hat wenn ein Hunter's insight-Angriff durchkahm. Im deck sind keinerlei Counterspells oder zu große schweinereien die der Casualtauglichkeit einbußen tun würden und ich hoffe unterm strich dass es gefällt.

Balu

Bearbeitet von Balu-86, 31. Juli 2011 - 16:53.

      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#16 Bladewing26 Geschrieben 25. Juli 2011 - 20:55

Bladewing26

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Turbo-Discard


feat. Jace's Archivist


Inhalt
1. Einleitung & Strategie
2. Liste
3. Cardchoices
4. Matchups
5. Testspiele
6. Schlusswort

1. Einleitung und Erläuterung der Strategie
Sicherlich eine der interessantesten Karten aus Magic 2012 ist Jace's Archivist. Klar, ein Windfall auf Beinen hat ja durchaus das Potential im richtigen Deck zu glänzen. Was genau macht denn der Archivist:
1. Er füllt Hände wieder auf, wenn man weniger Karten hat als der Gegner.
2. Er lässt den Gegner massig discarden - was gewisse Karten wieder ausnutzen können.
Beides ist vor allem dann gut wenn unser Gegenspieler viele, viele Karten auf der Hand hat. Das bewerkstelligt man am besten mit symmetrischen Karten a la Howling Mine. Von da an ist der Plan simpel: Wir sorgen dafür, dass die Hand des Gegners immer schön voll ist, und benutzen dann den Archivisten, um a) uns selber massig Karten zu ziehen und b) über Megrim und Liliana's Caress
tödlichen Schaden zu erteilen.

2. Deckliste
Deck


3. Cardchoices
a) Manabase
Eine dreifarbige Manabase budgetfreundlich zu gestalten ist nicht gerade einfach. Der große Vorteil hier: dank Howling Mine-Effekten zieht man oft sehr viele Länder, so dass man meistens die richtigen Basics parat hat.
Die Vivid-Länder helfen, restliche Manaprobleme zu entsorgen. Dass sie getappt kommen, ist verschmerzbar, da man meistens genau wählen kann, wann man sie spielt.
Birds of Paradise sind der Klassiker unter den Manatieren. Sie helfen schon im ersten Zug loslegen zu können und bringen zuverlässig Manakosten wie 1UU oder 1B zusammen. Daher sind sie im Playset enorm wichtig, Austauschen gegen billige Elfen hätte zur Folge dass ich t2 keinen Archivisten mehr legen kann.
Simic Signet und Golgari Signet sind ebenfalls billiger, früher Manafix und -ramp. Ihr Vorteil ist gegenüber den Birds dass sie von Kreaturenremoval nicht getroffen werden und dass sie nicht unter Einsatzverzögerung leiden. Damit kosten sie, wenn man nach ihnen noch etwas spielen will, effektiv nur :D .

b) Carddraw
Howling Mine ist ebenso alt wie gut. Schon in Runde 2 gelegt, hilft sie uns nicht nur, in den folgenen, kritischen Zügen immer Länder parat zu haben, sie dient auch dem Sieg über den Archivisten. 4mal gesetzt.
Rites of Flourishing kostet schon ein Mana mehr, hilft dafür auch der Manabase. Nur dreimal, da der symmetrische Effekt hier uU schaden kann und man nicht zuviele solche Karten ziehen will. Insgesamt hat sich herausgestellt, dass ich ungerne eine Starthand ohne Mine/Rites halte, weshalb eine Temple Bell ergänzend hinzugefügt wurde.
Wheel and Deal: Eine tolle Karte, die uns die gegnerische Hand auffüllt, damit den Archivisten bei liegender Megrim oder Caress in ein Maschinengewehr verwandelt oder auch einfach so als Finisher fungiert, wenn schon genug Karten die Hand des Gegners zieren.

c) Sieg
Jace's Archivist: Schlüsselkarte und beste Winoption, daher auch gut geschützt (siehe d)). Im gegnerischen Upkeep nach verrechneten Mine-Effekten ausgelöst, startet er nicht nur eine Schadenslawine über Megrim und Caress, sondern sorgt der Fairness halber auch dafür, dass wir bis ans Ende unseres Zuges eine unnatürlich volle Hand haben - der Gegner wesentlich kürzer. Sollte der Gegner es schaffen, alle nachgezogenen Karten (oder zu viele) auszuspielen, wird eben über Wheel and Deal nachgeladen.
Liliana's Caress und Megrim (aka Caress 4-5): Gewinnen das Spiel mit dem Archivisten (siehe Erläuterung). Wenn 2 oder mehr liegen geht das Ganze sehr schnell. Nur 3 Caress, weil miraclegames lachhafte 3 Euro für ein Exemplar verlangt. Tests haben ergeben, dass 5 Stück insgesamt reichen, weil man immer eine oder mehr nachzieht.

d) Schutz
Tangle: Das einzige Zugeständnis an Kreaturendecks. Die Tests haben früh gezeigt, dass das Deck nie ganz schnell genug für einen Sieg gegen ein unbehelligt angreifendes Aggrodeck ist, Tangle wirkt da Wunder - die Armee des gegner für 2 Züge aussetzen lassen und das für 2 Mana? 4mal bitte.
Dense Foliage: Wir spielen eh kein Removal, der Gegner aber schon. Der Archivist ist leider sehr zerbrechlich, daher schützen wir ihn mit der Foliage oder mit...
...Neurok Stealthsuit. Natürlich sind die Lightning Greaves da viel besser, aber Budget ist leider Budget.

4. Matchups
...vs Aggro: Kommt darauf an, gegen welche Decks man spielt. Das Aggro-Naya, gegen das ich gespielt habe, war gut besiegbar. Legacy-Decks mit Goyf und SFM werden mir das Leben schwer machen, aber darauf ist es auch nicht ausgelegt. Ausgeglichen
...vs Midrange (wie immer T2 Jund/Bant von 2010): Durchaus gute Chancen, weil man oft so schnell ist dass der Gegner, sobald er Bedrohungen zusammen hat, in Tangles läuft. Ausgeglichen/Positiv
...vs Ramp: Siehe Midrange. Auch ohne Spotremoval kommt man ordentlich klar, wenn man die richtigen (Mulligan-) Entscheidungen trifft. Wirklich starker Ramp (Primeval Titan/Eldrazi) ist allerdings eine andere Sache. Ausgeglichen
...vs Control: Da hat man kaum Chancen, wenn der Gegner eine gute Hand hat. Gegen Counter kann man halt nix machen, Birds-> Archivist können vielleicht 3/10 Spielen gewinnen. Negativ
...vs Burn: Siehe Aggro. Casualvarianten? Vielleicht. Legacydecks? GG. Ausgeglichen/negativ
...vs Combo: Sehr stark vom jeweiligen Deck abhängig. Ausgeglichen


5. Testspiele
I. Gegen Casual Naya
G1: Ich beginne mit Howling Mine, während er Wild Nacatl, Watchwolf und Woolly Thoctar legt. Er kloppt mich auf 11, ehe ein Tangle ihn aufhält und ich ein weiteres Tangle sowie Rites of Flourishing finde. Ein nachgelegtes Thoctar schlägt mich auf 6, das zweite Tangle kommt und ich finde Caress, Megrim und Archivist. Removal auf Archivist wird mit der Stealthsuit und insgesamt 4 blauen Manaquellen umgangen, ein Bird blockt seinen einzigen ungetappten Angreifer. Ich finde Megrim, spiele es, lade mit Wheel and Deal die gegnerische Hand auf und nutze den Archivist für 28 Schaden.
G2: Habe ich keine Howling Mine, fange mit Birds, Dense Foliage und Archivist an, ziehe aber keine Caress und werde verhauen.
G3: Habe ich die Gotthand: 2 Länder, Birds, Signet, Howling Mine, Archivist und Dense Foliage. Birds->Signet+Foliage->Archivist+Howling Mine-> Megrim und im gegnerischen Upkeep 12, in meinem Zug nochmal 8 Schaden.
2:1

II. MonoGreen Ramp (schien mir nah am Primer von Crackling zu sein)
G1: Ich beginne mit Birds und Rites of Flourishing, er legt Arbor Elf + Wild Growth. T3 kommt dan Primalcrux, während ich zuviele Shroud-Karten ziehe. Als er die Khalni Hydra nachlegt, hab ich Tangle gegen seinen Primalcrux und ziehe selber den Archivisten, sowie die 2. Caress. Runde 6 will er mich überfahren, ich mache im Upkeep Wheel and Deal, aktiviere den Archivisten und gewinne.
G2: Mulligan auf 6, da ich einen Mine-Effekt will. Ich fange wieder mit BoP und Rites an, er legt diesmal Leatherback Baloth t2 und danach Terra Stomper. Ich nehme 4 Schaden, sorge dann mit 2 Tangle für 4 Züge Ruhe, im letzten setzt mich ein nachgelegter Primalcrux auf 3. Ich habe inzwischen 3 Mine-effekte, 2 Caress, aber keinen Archivisten, besiege ihn dafür mit einem Wheel and Deal bei 5 Handkarten nach dem Ziehen.
2:0

III. UW Control
G1: Mulligan auf 6, danach immer noch ohne Howling Mine / Rites auf der Starthand...ich gehe volles Risiko und lege T2 den Archivisten, ein Mana Leak später mische ich mein Deck neu...
G2: Ich beginne besser mit Birds into Rites, kann auch den Archivisten legen, kassiere aber prompt den Into the Roil. Danach werden mir Schlüsselkarten weggecountered, ich kann zwar noch mal Wheel and Deal bei liegendem Megrim resolven, die 10 Schaden reichen aber nicht.
0:2

6. Schlusswort
Das Deck macht dank einer flexiblen, ungewöhnlichen Gewinnstrategie, die zwar den Archivisten als Kernstück enthält, aber auch ohne ihn gewinnen kann (Wheel and Deal wirkt da Wunder), unglaublich viel Spaß zu spielen. Es ist im Prinzip eine Mischung aus Turbofog und Combo/Discard. Natürlich liegt es nicht gerade im unteren Budget-Bereich, miraclegames schlägt allerdings auch hier mal wieder richtig zu. Wirklich teure Karten sind nicht vorhanden und das Deck hat man sehr schnell und billig zusammen.

Bearbeitet von Bladewing26, 28. Juli 2011 - 20:01.

Eingefügtes Bild

Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.


#17 tom-ridle Geschrieben 25. Juli 2011 - 21:11

tom-ridle

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Vengeful Pharaoh


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Vorwort

Ich liebe tribes vor allem anspruchsvolle wie der Spellshaper-tribe. Das problem bei ihnen war immer das sie:

1.zu langsam waren
2.ausser squee und anger keine anderen guten abwerf optionen hatten
3. obwohl es control ist nicht genug anworten hat auf große und kleine Treter hat.

Vengeful pharoh kann 2 dieser 3 Probleme erfüllen und sie etwas schneller zu machen dürfte nicht schwierig sein

Deck: Vengeful pharoh-Spellshaper

Bearbeitet von tom-ridle, 01. August 2011 - 22:27.

Der wohl witzigste und traurichste Kommentar aller Zeiten:Hier

#18 Serra the Plainswalker Geschrieben 26. Juli 2011 - 01:16

Serra the Plainswalker

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Aurale Attacke

Einleitung:

Hier gibt es gleich 2 neue Karten aus M12, die gut miteinander synergieren.
In M12 gibt es ja als neues Keyword Hexproof. Und dazu auch gleich eine gute Aura,
der Spirit Mantle mit dem man gleich das ganze gut abusen kann. Also habe ich mir gedacht ich baue das ganze zu einem schnellen Deck zusammen.
Ich habe hierzu den kleinsten Hexproofer, den Gladecover Scout genommen. Er selber hat schon einen Bruder in ähnlicher Form, der Slippery Bogle.
Also kommt der auch noch hinzu und als 3. Hexproofer Silhana Ledgewalker. Dazu habe ich dann eine ganze Menge Pump Auren mit drin. Schließlich
habe ich noch Removals drin um mioch vor schädlichen Sachen zu schützen und um das Damagerace zu gewinnen.

Das Besondere:
Da meine Basiskarten außer dem Spirit Mantle Common sind, habe ich beschlossen ein Peseant Deck zu bauen. (Nur Commonkarten und max. 5 Uncommonkarten sind erlaubt).
Als Uncommon habe ich mich dann klar für 4 Spirit Mantle entschieden und eine Unquestioned Authority.

Deckliste:
Deck


Kartenwahl:

Länder:
Habe nur Basic, da ich nur 2 farbig spiele und keine hohen Manaanforderunge habe komme ich damit sehr gut zurecht. 22 Stück hat sich gut bewährt.
Mit der niedrigen könnte man eventuell weiter runter gehen, aber es hat sich gezeigt, das dann Colorscrew passieren können.

Kreaturen:
Gladecover Scout >Dient als schneller Critter, der duch Auren verstärkt und mit Schutz vor Kreaturen nicht geblockt werden kann. Dazu kann er nicht vom Gegnerischen Removal durch sein Hexproof angezielt werden.
Slippery Bogle >Gladecover Scout 5-8
Silhana Ledgewalker >Gladecover Scout 9-12, hat noch zusätzlich eine Evasion an Board

Auren+Ausrüstungen:

Spirit Mantle >Als Focuskarte ist sie na klar gesetzt, macht meine Critter unblockbar und gibt dazu pump. Im Notfall kann ich mit der verzaubererten Kreatur auch blocken ohne das meine Kreatur stirbt.
Unquestioned Authority >Spirit Mantle 5, da ich ja Peseant spiele und bereits 4 Uncommon habe, kann ich leider nur noch eine Exemplar rein nehmen.
Armadillo Cloak >Ist gegen Aggrodecks durch den Lifegain sehr wichtig, zudem super pump und soll meine Critter auch ohne Spirit Mantle den Kreaturen des Gegner überlegen machen. Auch Trampelschaden hilt oft gegen Tokens.
Hyena Umbra >Ist hier als Mittel gegen Mass Removal drin, gegen point Removal habe ich ja schon das Hexproof. Zudem macht der Erstschlag meine Kreaturen noch aggresiver und Pump bekomme ich auch noch.
Bonesplitter >Ist eine große Ansage für Kreaturen, die unblockbar sind, bzw Estschlag und/oder Trampelschaden haben.

Removal:

Oblivion Ring >Ist zwar in M12 Uncommon, da er aber vorher immer Common war, zählt er als Common und kann so ins Deck mit rein. Ist ja da Schweizer Taschenmesser unter den Removals.
Journey to Nowhere >Nimmt Kreaturen des Gegner raus, die das Damagerace gegen mich gewinnen oder böse Fähigkeiten haben.
Pacifism >Wie Journey, stellt bloß leider keine Statischen Fähigkeiten und Aktivierten Fähigkeiten der Kreatur ab, so das ich den Journey über ihn spiele.

Was nicht drin ist/Alternativen:
Rare/andere Uncommen Karten, liegt ja an der Peseant Bestimmung.
Rancor >könnte gur Bonesplitter ersetzen, da ich aber stark Budget spiele und unter 25€ kommen wollte, war er zu teuer.
Moldervine Cloak >Wenn man etwas längere Spiele bestreiten muß, ist er mit sein Dredge quasi Cardquality, wenn auch nur auf Pump bezogen. Könnte im Topdeckmodus manchmal lieber als ein Land gewünscht werden.
Snake Umbra >Wenn man Carddraw braucht. Metaentscheidung.
Spider Umbra >Wenn man Probleme mit Massremoval hat. Metaentscheidung.

Wie man das Deck spielt:

Die Taktik in den Deck ist man legt erst seine Hexproofkreaturen, verzaubert die dann mit den Auren, um sie stärker und unblockbar zu machen. Und rennt dann den Gegner über.

Warum man das Deck spielen soll:
Na klar weil es Budgetfreundlich ist, kostet unter 25€. Und außerhalb von Peseant/Pauper zeigen will, das man auch mit nur Common und Uncommon Karten gewinnen kann. Und auch was für all die Jenigen ist, die immer rum nörgeln, das alles was sie legen gleich wieder zerstört wird.

Bearbeitet von Serra the Plainswalker, 05. August 2011 - 13:42.

Eingefügtes Bild

#19 toohigh Geschrieben 26. Juli 2011 - 11:17

toohigh

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Vorwort

In der neuen M12 Edition sind ja viele neue, schöne und interessante Sachen hinzugekommen die es zu abusen gilt.
Besonders Schwarz profitiert von der neuen Bloodthirst Mechanik in verbindung mit Vampiren.
Allerdings hat Wizards uns ebenfalls ein paar tolle Control Elemente rund um das Thema Vampir gegeben.
Und genau hier setze ich an:


Eingefügtes Bild

Erbe von Sorin Markov

"Ihr, junger Akolyt, wurdet außerwählt das Erbe von Sorin Markov weiterzuführen.
Seine Macht soll in euch weiterleben aufdass ihr jeden Wiedersacher niederstrecken könnt.
Ihr werdet Sorins Durst verspühren und ihn mit dem Blut eurer Feinde stillen. Das Blut der Unschuldigen soll euch Nahrung sein sodass ihr genug Zeit habt
eure Macht zu sammeln um den Geist von Sorin Markov persöhnlich zu beschwören.
Wenn er eure Feinde auf 10 Leben geschwächt hat lasst ihr Sorins Rache sie niederstrecken."



Liste

Deck: Legacy of Sorin Markov



Fähigkeiten

Der Grundstoff
"Der Sumpf ist eure Länderei die euch mit Mana versorgt."
"Und auch Ihr erhaltet Zutritt über die Kabbalisten-Schatzkammern die euch schnell, sehr mächtig werden lässt."
"Urborg, Grab von Yawgmoth soll eure Heimat sein und die Kabbalisten-Schatzkammern soll überflutet werden mit der Kraft des Schwarzen Manas."

Der Fokus
"Der Geist von Sorin markov wird euch dienlich sein und eure Feinde für den finalen Schlag vorbereiten."
"Sorins Rache wird unerbittlich und das Letzte sein was eure Feinde zu spühren bekommen."
"sorins Durst wird mit dem Blut der Schergen eures Wiedersachers gestillt."

Der Wille
"Auch der Teuflischer Lehrmeister steht zu euren diensten und sucht euch wonach immer ihr euch sehnt."
"Solltet ihr etwas brauchen könnt ihr auch die Königin anflehen sodass sie euch gibt, wonach auch immer ihr sucht."

Der Schutz
"Die Hymn to Tourach und der Kummer sollen euch schützen und eure Feinde schwächen."
"Die Phyrexianische Arena versorgt euch mit neuen Zaubern. Macht euch keine Sorgen über den Verlust der Menschlichkeit, das ist ein Preis den man in kauf nehmen kann."

Das Massaker
"Falls die Schergen eures Feindes zuviele werden solltet ihr sie gnadenlos verstümmeln."
"Selbst Verzauberungen und Artefakte die der Schwarzen Legion ein Dorn im Auge sind werden von Nevinyrrals Wunderscheibe entsorgt."

Der Hass
"Aufkosten eurer Menschlichkeit könnt ihr jegliches nicht-schwarze Wesen umpusten."
"Das Blut der Unschuldigen rafft sogar riesige Kreaturen dahin."


Ungläubige

"All eure Feinde, welche viele Kreaturen besitzen haben keine Chance gegen eure Macht egal wie groß ihre Armeen sind. (WW, token, beatz,etc.. = tendenz = positiv)
Nichteinmal Wälle oder eine starke Defensive kann euch stoppen da ihr mit den mächtigen Zaubern über das Schlachtfeld hinaus agiert.
Allein die Macht des Discards & der Kontrolle können euch stoppen da ihr doch sehr auf eure wenigen starken Zauber angewiesen seid. (Discard, Control = tendenz = negativ)
Selbst Mächtige Magier mit Combinationszaubern könnt ihr mit Kummer und Hymn to Tourach stopen. (Combo = tendenz = neutral)"



Erfahrungen

MonoB-Zombie
*flavour off*
monoB Zombie
Er legt nen Godstart hin mit Swamp -> Dark Ritual -> 2x Sarcomancy -> Carnophage. Ich antworte mit einem Sorins Thirst
und kick nen Zombie von ihm. Auf seinem Board trifft noch ein Cemetery Reaper und ein Stromgald Crusader die mich allesamt auf 8 Leben klatschen
aber ich tutore mir ein Mutilate und räum das Feld leer. Nach dem Boardsweap leg ich T5 Sorin Markov und finish eine runde später mit Sorin's Vengeance
1:0 für mich.
*flavour on*


Letzter Gedanke

"Dank dem Wissensschatz von Tapir (MBC-Primer) seid ihr in der Lage euch allen Problemen zu stellen und sie zu lösen.
Wenn ihr stärker werden wollt so empfehle ich euch die Kunst der Verdammung und der Gedankenergreifung."


"Sodann junger Akolyt, geht hinaus und lasst Sorins Markovs Erbe weiterleben."

Bearbeitet von toohigh, 28. Juli 2011 - 15:06.

#1 - What's the dumbest idea you ever had?
#2 - 15/15 for 15?
#1 - Make it dumber
#2 - Give it protection from removal and counter?
#1 - DUMBER!
#2 - Add Timewalk?
#1 - DAMN IT MAN, I SAID DUMB!! DUMB !!!
#2 - It destroys everything when it attacks.... And wait, I have a friend who plays mill decks... I want to beat him too.
#1 - Excellent!

#20 simic boy Geschrieben 01. August 2011 - 08:05

simic boy

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Manaelves + Thirst for Magma

Deck

Bearbeitet von simic boy, 01. August 2011 - 08:11.






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