King of the Ghostway
Die Scarecrows, einst von den Kithkin geschaffen und als Arbeiter gehalten, wurden von diesen zurück gelassen und nun frissten die Scarecrows ihr Dasein in den finsteren Sümpfen von Shadowmoor. Doch ihr Leben in dieser unwirklichen und bösen Welt hat ihre Spuren an diesen Wesen hinterlassen. Sie haben besondere Kräfte entwickelt, welche sie in anbetracht ihrer Umgebung nutzen können. Der mächtigste unter den Scarecrows, ihr König, hat sich zu einer bedrohlichen Kreatur entwickelt mit der Macht, seine Gefolgschaft in eine andere Welt tretten zu lassen, um von dort aus dem Hinterhalt zurück kehren zu können und alles in die Verdammnis dieser Welt zu ziehen.
DeckideeDas zentrale Element dieses Decks ihr der Lord der Scarecrows, welcher eine enorm mächtige Fähigkeit mit sich bringt. Er hat ein eingebautes
Vindicate für jede weitere Scarecrow, welche das Feld betritt und damit natürlich einiges an Potenzial dem Gegner viel zu zerstören, zudem er selber auch keine schlechten Werte hat. Damit diese Fähigkeit auch zum tragen kommen kann, baut alles im Deck darauf ihn den König auf das Feld zu kriegen, ihn zu schützen und natürlich dann seine Fähigkeit möglichst nutzbrigend zu brauchen und am Ende mit ihm und seinen Dienern zu töten.
SpielweiseDas Deck baut auf die Fähigkeit des Lords und will im Lategame die komplette Boardkontrolle erreichen, indem beim Gegner einfach möglichst gar nichts liegen bleibt. Es spielt sich ein wenig wie ein Kombodeck, da man relativ wenig mit dem Gegner interagieren kann, während man sich aufbaut.
Das Earlygame besteht eher daraus, die Manabase zu stabilisieren bzw zu beschleunigen und/oder unseren König zu suchen, jedoch sollte es notwenig sein den eigenen Plan etwas zurück zu stellen und sich mit Blockern/Countern zu wehren. Da man seine Scarecrows aus dem Graveyard zurück gewinnen kann muss man nicht unbedingt Angst haben und kann auch mal Chumpblocken.
Im Midgame sollten wir mit unseren Kreaturen, besonders dem König dann stallen um danach möglichst viele Scrarecrows das Spielfeld betretten zu lassen, um dem Gegner nichts übrig zu lassen. Gefinisht wird dann mit dem König und seinem Gefolge, welche einen freien Weg am besten haben sollten.
CardchoisesSeaside Citadel: Produziert uns alle Farben, welche wir für unsere "nicht- Scarecrows" brauchen. Dass sie getappt ins Spiel kommt stört zwar etwas, jedoch ist es verkraftbar und in Turn 1 können wir eh nichts legen.
Terramorphic Expanse: Fixt unser Mana ebenso, jedoch billiger als die Seaside Citadel und erfüllt seinen Zweck.
Cloudpost und
Glimmerpost: Macht viel Farbloses Mana um unseren König auch ohne die passenden Farben schnell auf das Feld zu kriegen. Wurde über dem Urzathorn gewählt, da die Länder im geringem Aufkommen schon kleine Manavorteile erreichen können und Glimmerpost sogar etwas Leben mitbringt.
Vesuva wurde bewusst nicht ausgewählt, da wir sonst zu viele getapt ins Spiel kommende Länder spielen würden.
City of Brass: Fixt enorm das Mana, da es uns alle Farben zur Verfügung stellt, der Drawback verkraftbar ist und auch tutorbar ist, sodass 1 Exemplar reicht und das Budget entlastet.
Forest: Unsere Hauptfarbe, benötigt für unseren Landsucher und unseren Schutz
Island: Zweite Hauptfarbe für Tutor und Counter, jedoch sollten 8 Quellen eigentlich reichen, da wir nicht zwangsläufig direkt
zur Verfügung haben müssen.
Warum keine
Plains als Ziel für die Expense? Ganz einfach, wir spielen nur eine weiße Karte und diese wollen wir erst im Lategame spielen, bis dahin sollten wir eine Quelle gefunden haben.
Reaper King: Die Hauptkarte des Decks, welche für die Scarecrows nicht nur dank seiner Fähigkeit wichtig ist, sondern da er auch alle 5 Farben in sich vereint auch die Farbabhängigen Effekte der anderen Scarecrows erfüllt.
Scarecrone: Diese Karte hat unglaubliches Potenzial brokene Moves zu veranstalten. Mit einem König auf dem Feld Opfert man eine andere Scarecrow, zieht eine Karte und holt die grade geopferte Scarecrow auf das Feld zurück, wodurch der König sein finsteres Werk erneut aufnimmt. Erlaubt daher auch ohne Scarecrow auf der Hand ordentlich Action und vorher als Chumpblocker missbrauchte Scarecrows kommen zurück um ihre schrecklickes Werk zu vollenden.
Kriegt man ihn gegen Counterdecks aufs Feld kann er dagegen auch üblichen Boardimpact verursachen, da er uncounterbar Kreaturen aus dem Graveyard ins Spiel bringt.
Scuttlemutt: Mal davon abgesehen, dass der deutsche Name dieser Karte zwischen lustig und lächerlich liegt, rampt er und fixt zudem das Mana und kann dank seiner "Painter-Fähigkeit" die Fähigkeiten anderer Scarecrows aktivieren, sollte der König nicht liegen.
Wingrattle Scarecrow: Ein möglicher Flieger ist schonmal gut, um diese auch blocken zu können. Mit Persist kann er das auch mal länger. Scarecrone + König + Wingrattle können dabei später jede Runde einfach nur unfair sein. Wingrattle durch Scarecrone opfern, Karte ziehen, dieser kommt dank Persist zurück und wird nochmal geopfert um erneut eine Karte zu ziehen, dann wird Wingrattle aus dem Friedhof zurück geholt. Oder in anderen Worten: Zahle 6 Mana, spiele 2x
Vindicate und ziehe 2 Karten
Watchwing Scarecrow: Brauchbarer Body und zudem Option zum Flieger zu werden.
Ghostway: Stellt einen Finisher Move da. Mit einigen Scarecrows auf dem Feld sollte beim Gegner nicht mehr viel übrig bleiben. Ist im zweifelsfalle ein
Vindicate für einfachere Manakosten. 3x Mal reicht völlig, da wir diese eh erst im Lategame sehen wollen. Kann zudem auch Schutz für Massremoval sein.
Sylvan Scrying: Wir spielen viele Nonbasic Länder, da bietet sich dieser Landsucher hier einfach an. Ist als Topdeck im Lategame auch nicht ganz tot, da man sich beispielsweise einen
Glimmerpost suchen kann und der Landsucher damit zum Lifegainspruch wird.
Steely Resolve: Da unsere Scarecrows wie gesagt eher Comboartig agieren ist es enorm wichtig, dass diese nicht von Pointremoval auseinander genommen werden, gegen welches sie als Artefaktkreaturen natürlich besonders anfällig sind, da jedes Artefaktremoval sie auch treffen kann. Kann zwar gegen manche Decks tot sein, jedoch halte ich die Sicherheit des Königs für zu wichtig und gehe daher diesen Nachteil ein. Könnte man ja theoretisch auch in solchen Fällen dann rausboarden
Fabricate: Tutor für unseren König. Sucht uns jedoch auch die anderen Scarecrows, wodurch die oben genannte Kombination auf den 3 Kreaturen wahrscheinlicher wird.
Mana Leak: Lässt uns auf den Gegner reagieren und es ist dank den Cloudpostengine sogar möglich Scarecrows zu legen und genug Mana offen für das Mana Leak zu haben. Wird auch nur bedingt schlechter, da wir später auch die Länder des Gegners zerstören können und er es somit schwerer hat um das Leak herum zu spielen.
Meekstone: Tutorbares Hindernis für Aggro, dass Mana dafür sollten wir meistens haben. Sorgt dafür, dass wir besser überleben können, uns stört es gar nicht. Wenn wir das Feld geräumt haben und angreifen wollen, dann zerstören wir ihn uns einfach und gehen dann hauen.
Die Manakurve mag erst etwas "gedrungen" wirken, jedoch will man manches erst spät spielen ( Ghostway) und manches kommt auf die Situation an, mit welcher man konfrontiert wird. Ob es jetzt sinniger ist ein Land zu suchen oder Countern zu können muss man individuell entscheiden und zudem erlaubt die Postengine auch mal 2 Sachen pro Runde zu spielen, sodass die Kurve so okay ist meiner Meinung nach.
Matchups:
Ich werde zumindest die Matchups gegen die Decktypen ansprechen, gegen welche auch getestet werden wird und erweitere dies dann noch etwas erweitern.
Weenie Aggro: Machen natürlich ordentlich Druck und werden uns zwingen zu Chumpblocken. Wenn wir den König schnell genug aufs Feld kriegen können wir aber dann gut stallen und dann sollte sich das Spiel drehen. Gänzlich den Goldfisch spielen wir definitiv nicht, jedoch fehlt uns anfangs deutlich die Qualität, da wir mehr über Synergie anstatt einzelne Qualität gewinnen wollen. Das kann uns gegen einen solchen Gegner nunmal zum Verhängnis werden. Trumpfkarte wäre natürlich der Meekstone hier.
Fazit--->
negativ bis
ausgeglichenSwarm Aggro: Hier verstehe ich eher sowas wie Elfen und Goblins als Musterbeispiele drunter, werde Tokens einzeln abhandeln. Auf diese beiden bezogen sieht es eher düster aus. Hier bringt Chumpblocken nichtmal sonderlich viel, da sich die Power auf zu viele Bodies verteilt und daher viel Schaden durchkommt. Gegen Explosive Elfenstarts können wir maximal on the play etwas mit Mana Leak tun, aber das bringt eher auch nicht genug Zeit fürchte ich, da diese Decks mit einem All-In Move zu viele Kreaturen ins Gefecht werfen, wovon ich zu wenig blocken kann.
Sowas wie Goblin Lackey kann man leider zb auch nicht abstellen. Hier bringt der Meekstone zwar auch etwas, könnte aber zu lange dauern diesen zu finden.
Fazit--->
negativMidrange Aggro: Finde ich fehlt eindeutig innerhalb des Kreises der Testgegner. Midrange spielt meist etwas mehr Disruption, gegen die wir uns aber zumindest wehren können, besonders Removal können wir gut umgehen. Ohne enormen Druck aus dem Earlygame sollten wir uns im Midgame stabilisieren können, zudem hier Meekstone die Kreaturen eher noch entschärft, und das Lategame gehört dann sehr wahrscheinlich uns. Je nach Art Midrange können dort natürlich viele andere Elemente noch dazu kommen, tendenziell lässt uns dieser Decktyp jedoch oft genug Zeit.
Fazit--->
ausgeglichen bis
positivFattie Ramp: Dieses Matchup lieben wir. Man schaut sich gegenseitig an und "rampt" sich hoch und legt dann seine Tiere. Blöderweise zerschiesst dann jedes von uns gelegte eins von seinen direkt, wogegen sich grade mono Grüne Decks schwer wehren können. Diese könnten zwar ebenso Steely Resolve auspacken, aber wir haben den Hate dagegen in unserem Hauptplan eingebaut, dass hält uns nicht lange genug auf. Zudem können wir massig Vorteil daraus schlagen, wenn wir nicht direkt auf unseren Plan hinarbeiten. Ein Mana Leak auf einen frühen Rampspell kann den Gegner nämlich schon einiges Zeit kosten, wenn er dadurch aus dem Tritt kommt. Mit dieser Zeit dürfte es dann ein leichtes werden.
Fazit--->
positivBurn: Wir haben jetzt nicht so sonderlich viele Möglichkeiten gegen diesen Decktyp. Der Effekt unseres Königs würde mehr oder minder verpuffen, da es außer Länder beim Gegner nicht unbedingt Ziele gibt und er von denen nichtmal viele braucht. Mehr außer drauf hoffen aus den Glimmerposts etwas Leben zu ziehen und zumindest einen Burnspell zu countern kann man da nicht tun. Unser Plan tötet nicht schnell genug um wirklich effizient schneller als Burn zu sein. Daher auch die Divise möglichst Glimmerpost zu suchen, wenn dies möglich ist. Ansonsten hängt es auch sehr vom Powerlevel ab. Legacyburn dürfte zu hart sein, mehr Casual mit ein paar Kreaturen vll ist schon eher machbar.
Fazit--->
negativ bis (bestenfalls)
ausgeglichenDiscard: Ist mit gemischten Gefühlen zu betrachten. Die meisten Discarddecks töten nicht sonderlich schnell, was schonmal nicht schlecht ist. Andererseits kann er uns unsere wichtigen Karten klauen. Sollten wir
Scarecrone aufs Feld online kriegen, dann können wir sogar vom Discard profitieren und alles aus dem Friedhof mit und mit aufs Feld hieven. Die Bewertung ist hier eigentlich kaum möglich. Gegen sowas wie
Mind Rot kommt man ganz gut klar,
Hymn to Tourach und das am besten noch per
Dark Ritual im ersten Zug... dagegen siehts halt je nach Pech dann grottig aus. Wobei die Karte imho eh nichts im Casual zu suchen hat, dazu ist sie zu stark und entscheidet Spiele einfach mal random.
Fazit---> vom Powerlevel abhängig. Kann in jede Richtung gehen.
Stupid Life: Hier muss ich mal etwas zu Lifegain sagen. Die Bezeichnung Stupid Life finde ich etwas unpassend ehrlich gesagt, Lifegain kann mittlerweile auch sehr aggresiv sein dank Karten wie
Serra Ascendant zb. Daher Lifegain muss nicht unbedingt die Spiele in die Ewigkeit ziehen und man dies auch zu Aggro bis Midrange einordenen. Ich vermute aber mal, dass hier die eher eher "langsamere" Variante gemeint ist.
Sofern der Lifegain nicht genutzt wird um aggresive Effekte zu nutzen, dann kriegen wir die nötige Zeit zum aufbauen. Dabei interessiert es einen wenig, ob der Gegner 100+ Leben hat, da wir ihm mit und mit das ganze Feld zerschiessen und eine Armee von Scarecrows kann auf einem leeren Feld diesen Lebensstapel auch locker wieder runter kloppen. Sowas wie
Storm Herd kriegt er nicht gespielt, da wir ihm zu viele Länder zerstören können und gegen
Test of Endurance - Effekte lassen sich diese Countern bzw zerstören, bevor sie das Spiel gewinnen, da unser König bis dahin schon liegen kann.
Fazit--->
Positiv, bei aggresiveren Builds siehe Midrange.
Kill Combo: Hier ist es auch wieder schwer zu bewerten. Wie schnell zündet diese, braucht sie Permanents auf dem Feld oder nicht. Dank Counter könnten wir zumindest dazwischen funken bzw soweit hinauszögern, bis wir sein Komboteil zerschiessen.
Fazit---> Zu differenziert um genaues zu sagen, aber wir können reagieren und daher vermutlich
ausgeglichen Lock: Ob Lock jetzt der typische Casualdecktyp ist, darüber liesse sich streiten. Hier stellt sich die Frage nach der stärke des Locks und wie schnell dieser aufgebaut ist. Da wir theretisch jedes Permanent zerstören "können" und wir Countern könnten, steht man nicht chancenlos da.
Fazit---> Ohne genaues Beispiel wohl
ausgeglichenControlle: Natürlich auch ein weites Feld, jedoch können wir uns gegen Removal gut wehren und sogar gegen Massremoval haben wir eine verschiedene Antworten mit Ghostway oder das Feld wieder aufbauen mit
Scarecrone. Letzteres ist gegen eine Counterwall natürlich auch Gold wert, wenn wir ihn aufs Feld kriegen können, wobei das Problem liegt. Gegen Counterwalls muss der Gegner sich zumindest 1x mal austappen, sonst wirds schwer.
Fazit---> alles dabei
Tokens: Hier liegen meistens zu viele Permanets um ihnen allen Herr zu werden. Sofern wir Finisher wie
Overrun jedoch Countern können, können wir Zeit gewinnen und das Spiel doch rumreißen. Sollte uns das nicht gelingen überrennen sie uns halt gnadenlos.
Fazit--->
ausgeglichenMill: Auch hier ist
Scarecrone der heimliche MVP. Der Millspieler gibt uns natürlich schön Material um dieses aus dem Friedhof zu holen. Wenn wir dadurch schnell genug seine Länder angreifen und er keine weiteren Millspells mehr spielen kann, gewinnen wir wohl.
Fazit--->
ausgeglichenTestspieleWurden gegen zufällige Spieler auf MWS durchgeführt
vs Spirit Reanimator: Startet mit einem
Putrid Imp und ich erwarte schon Dredge.... jedoch stellte es sich als "relativ" langsames Reanimatordecks heraus, dass eher mässig starke Spirits aufs Feld brachte und mich nicht genug unter Druck setzen konnte, bis ich meine Engine aufbauen konnte, trotz dass ich einen Zug wegen Ländermangel verschwenden musste. Das mächtigste was ich zu sehen bekam war ein
Kokusho, the Evening Star, dessen Effekt mich auf 4 Leben runter brachte, jedoch ein relativ einfacher Sieg. Zweite Spiel gegen dieses Deck kam nicht zustande, jedoch sehr netter Gegner, der zudem auch mal meine Sprache konnte ^^
vs Helix Pinnacle: G1 bringt er seine endlos Manakombination direkt online und legt mir einen
Nulltread Gargantuan, womit er ordentlich Druck macht. Ich habe nur einen Scarecrow und einen Scuttlemutt und genau 1 farbloses Mana zu wenig auf dem Feld für meinen König. Er legt seine Pinnacle bevor ich die Manaengine angreifen kann und verliere damit.
G2 finde ich deutlich besser ins Spiel und lege Turn 5 auch den König. Er bounced mir zwar meine Steely Resolve end of Turn, macht aber den Fehler in seinem Zug nicht meinen König schon zu bouncen. So komme ich zum entappen und als er in Reponse auf das wieder gespielte Steely Resolve meinen König Bouncen will, kommt das Ghostway und tötet ihm seine beiden blauen Manaquellen. Er legt zwar dann noch seine Helix, aber ohne die Manaengine bringt diese nichts. Zudem ich das Mana Leak auf der Hand halte. Er realisiert seine Niederlage und schon steht das Player Lost da q.q
vs Faries: Kurz und gut. Muss sich NIE austappen, kriege zwar den König aufs Feld, aber sonst nichts und werde zu Tode gepiekste von den Fliegern. Das ganze 2x mal. Flashkreaturen sind aber auch unschön, vor allem mit 3x
Counterspell jedes Spiel.( böse Zungen würden behaupten, da waren mehr als 4 im Deck
)
vs Vampire: Ist eher eine Midrangeliste, in der ich Zeit finde meinen König zu legen. Nocturnus drückt zwar viel Schaden durch, der getutorte Meekstone legt aber seine gesamte Armee lahm und ich zerschiesse ihm die Länder. Dann wird die Armee entsorgt und ich gehe gewinnen, nachdem ich mir den Meekstone selber aus dem Weg räume. Da auch nur "nicht" Länder kamen, blieb der Meekstone log erhalten, wobei dies eigentlich egal gewesen wäre, ohne Nocturnus sieht ein Bloodghast und ein Vampire Hexmage wenig bedrohlich aus, wenn man genug stärkere Blocker hat. Leider mal wieder Player Lost.
SchlusswortIch denke diesen Tribe sieht man nicht sehr häufig, daher kein 08/15 Deck und vom Flavor her lustig mit Vogelscheuchen zu kämpfen.
Das Deck ist merklich sehr auf den König ausgerichtet, ohne diesen kann es defintiv nicht gewinnen. Das mag ein Nachteil bezüglich der Spielstärke sein, jedoch bezüglich dem Flavour sehr zuträglich. Ohne seinen König ist das Fußvolk verloren.
Wenn das Deck anläuft, dann zerstört es was vor ihm liegt, ohne große Kompromisse. Jedoch dauert dieser Anlauf doch manchmal etwas lange, daher ist eine reine Spielstärkebewertung nicht angebracht. 50/50 wäre mir da lieb, ich habe bewusst einen Spagat versucht.
Die Kosten halten sich im Rahmen denke ich.
Fertig---> 15. Dezember
Bearbeitet von xardas149, 15. Dezember 2010 - 22:58.