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Casual Contest 56 (stephan1986)

Contest stephan1986

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45 Antworten in diesem Thema

#1 Darkside Geschrieben 09. Dezember 2010 - 22:34

Darkside

    Big Furry Monster

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  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 6.785 Beiträge

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Der.Casual.Contest
Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum

Willkommen zu unserem regelmäßigen Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum!

Mitmachen kann jeder, ohne Anmeldung. Ihr dürft euch Deck direkt sammt Strategie- und Einzelkartenerklärungen einsenden. Das Ziel ist der gegebenen Aufgabenstellung möglichst gerecht zu werden. Die Aufgabe wird von dem Gewinner des vorherigen Wettbewerbs gestellt. Dieser übernimmt zugleich die Bewertungen der eingesandten Decks, welche er nach seinem eigenen Bewertungsschema beurteilt. Der dadurch ermittelte Gewinner darf dann die nächste Aufgabe stellen.

Für Aufgabensteller gilt:
Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde. Nach Ablauf der Deadline hat der Aufgabensteller 2 Wochen Zeit die Bewertungen fertigzustellen. Sollte dies für den Aufgabensteller nicht möglich sein, so muss er sich mindestens eine Woche vor dem Auflauf der Bewertungszeit einem Moderator des Casual-Forums melden. Sollte dies nicht geschehen oder sollten die Bewertungen nicht rechtzeitig eingesendet werden, so behalten wir uns vor, den User für einen oder mehrere Wettbewerbe zu sperren. Die Bewertungskriterien, welche nach eigenen eigenen Maßstäben gesetzt werden, und Sonderregeln sind zusammen mit der Aufgabenstellung bekannt zu geben.

Die Kurzfassung der Regeln
1. Jeder User darf sein Deck sofort einsenden, es ist keine Anmeldung nötig.
2. Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde.
3. Sideboard ist erlaubt, es gelten die Legacy-Bannings.
4. Der Höhstpreis für eine einzelne Karte liegt bei 10 . Die Preise sind bei Miracle-Games.de abzugleichen.

Für konstruktive Kritik und Anregungen zu dem Casual Contest steht dieser Thread zur Verfügung. Hier sollen ausschließlich Decks gepostet werden! Sofern ihr eine Anmerkung habt, könnt ihr einem Mod oder dem Aufgabensteller eine PM schicken.

Und wie jedes mal gilt:

Vor dem Gewinner des letzten Contests schreibt bitte niemand!

mfg, das Casualteam


Bearbeitet von Yaloron, 12. Februar 2016 - 17:18.

Wir sind Borg, Widerstand ist Spannung durch Stromstärke!!

#2 Gast_stephan1986_* Geschrieben 09. Dezember 2010 - 23:06

Gast_stephan1986_*
  • Gast
Hallo und herzlich willkommen zur 56. Casual Contest Runde.
Ich habe mir für euch folgende Aufgabe ausgedacht, ich hoffe ihr könnt damit etwas anfangen und werdet möglichst kreative Beiträge bringen.

Baut ein Deck um eine legendäre Karte herum.
Das kann eine Kreatur sein, ein Artefakt, ein Weltenwanderer... ganz wie ihr wollt. Wichtig ist nur das diese Karte legendär und der Mittelpunkt des Decks ist und alle anderen Karten bestmöglich mit ihr und der von ihr vorgegebenen Taktik interagieren und synergieren.
Beispiel : Ein gutes Garruk Wildspeaker Deck würde zum Beispiel versuchen mit Hilfe von Ramp ( seine erste Fähigkeit ) Bestien ( zweite Fähigkeit ) auszuspielen um dann mit einem vernichtenden Schlag den Gegner umzuhauen ( dritte Fähigkeit ).


Die Bewertung

1. Aufgabenstellung/ Kreativität ( 10 Punkte ) - Wie gut passt das Deck zur legendären Karte? Ergibt alles eine sinnige Einheit oder wirkt alles eher lieblos zusammengeklatscht, verfolgt gar zwei völlig verschiedene Gewinnpläne die nichts miteinander zu tun haben? Je origineller und frischer alles wirkt, umso besser ist es.

2. Hier könnt ihr euch aussuchen ob Spielstärke oder Flavor der Bewertungsmaßstab sein soll. Beides wird gleichermaßen hoch bewertet. Wenn ihr ein starkes Deck bauen wollt ist das genauso okay als wenn ihr ein Deck bauen wollt das einfach nur cool ist. Bitte im Beitrag mit angeben welchen Bewertungsmaßstab ihr wählt. Besonders Mutige dürfen sich auch beiden Maßstäben unterziehen, dieses wird bei guter Erfüllung auch entsprechend honoriert.

2A. Flavor ( 15 Punkte ) - Wie cool ist das Deck? Sind irgendwelche Details wie z.B. die legendäre Karte auf anderen Kartenartworks des Decks zu sehen, Zitate in anderen Flavortexten? Wird die legendäre Karte auf irgendeine coole, nie zuvor da gewesene Weise in Szene gesetzt? ( bitte im Beitrag explizit darauf hinweisen, damit ich nichts übersehe! ) 15 Punkte gibt es wenn ihr es schafft ein " Wow... das ist genial!" in meinen Kopf zu bringen.

2B. Spielstärke ( 15 Punkte ) - Wie gut kann dieses Deck mit anderen vergleichbaren Decks mithalten? Ich werde das Deck gegen 10 zufällig gewählte Casualdecks mit einem Budget von etwa 50 Euro testen um zu gucken wie es sich schlägt. Ich werde bei den Gegnern auf eine gute Mischung achten. Es sollte ein durchschnittlich positives Matchup aufweisen und gegen möglichst wenige Gegner völlig chancenlos sein.

3. Präsentation ( 5 Punkte ) - Für die volle Punktzahl erwarte ich eine Erklärung zu den Cardchoices, eine kurze Spielanleitung und eine Auflistung der beabsichtigten Synergien/ bzw. der Flavorelemente auf die abzielt wurde. Eine Matchupanalyse oder was euch sonst noch so einfällt ist gerne gesehen. Eine logische, übersichtliche Gliederung solltet ihr auch vornehmen.

4. Budget ( 10 Punkte ) - Anders als in den anderen Wettbewerben werde ich einen festen Bewertungsmaßstab anlegen. Volle 10 Punkte gibt es für ein Deck welches 30 oder weniger Euro kostet, dann gibt es für jeden angebrochenen 10er jeweils einen Punkt Abzug. Ein Deck welches 121 Euro oder mehr kostet geht dementsprechend leer aus.

5. Ersteindruck ( 2 Punkte ) - Ohne das Deck getestet oder näher angeguckt zu haben werde ich 2 Punkte alleine für den Ersteindruck vergeben wie interessant es auf mich wirkt und wie gut der Beitrag aufgebaut ist. Dies ist zugegebener Maßen sehr subjektiv, aber wir sind hier schließlich bei einem Casualcontest und da sollte Spaß auch im Vordergrund stehen. Sorgt dafür das es Spaß macht euren Beitrag zu lesen und er interessant ist, dann gibts 2 Punkte.

6. Bonuspunkte ( 5 Punkte ) - Hier spielen alle Einschränkungen rein die ihr euch selbst macht. Ich werde sowohl das Abgeben eines BYOS-Decks, als auch Highlander, Pauper, Peasant oder andere Einschränkungen honorieren. Selbstverständlich wird das dann auch unter Punkt 2 entsprechend berücksichtigt! Bitte mit angeben welche Einschränkungen ihr euch gemacht habt. Außerdem vergebe ich einen Punkt für Frühabgeber. Bitte im Beitrag vermerken das ihr fertig seit.

Wenn ich mich nicht verzählt habe, sollte ein perfektes Ergebnis 47 Punkte betragen.
Abgabeschluss ist in zwei Wochen, also am 23.12. ich werde bereits als abgeschlossen markierte Beiträge noch während des Wettbewerbs bewerten um die Auswertung noch vor Jahresende abgeben zu können, da besonders die Testspiele zeitintensiv werden.

Fragen bitte per PN an mich!

---

Edit 1:
@ Mimik
Wenn das Deck flavorlastig ausgelegt ist, achte ich nicht auf die relative Spielstärke oder Schwächen. Das Deck solle schon noch den Regeln des Deckbaututorials entsprechen, braucht dann aber nicht kompetitiv zu sein.

Auf Grund einer Frage per PN :

EDH halte ich persönlich für unfair/schwer mit anderen Decks zu vergleichen, da es zu einfach ist an die legendäre Karte heranzukommen, müsste dafür dann bei der Decksynergiebewertung deutlich schärfer bewerten, da man eben keinerlei Krams mit Tutor, Draw etc. mehr braucht um an die Legende heranzukommen, werde dann auch bei der Budgetberechnung 65% draufschlagen um die 40 Karten mehr entsprechend zu berücksichtigen.

Edit 2:
Weitere Frage per PN :

Folgende Decktypen werde ich zum ermitteln der Spielstärke verwenden :
Weenie Aggro ( White Weenie mit Elite Vanguard, Veteran Armorsmith etc. )
Swarm Aggro ( Saphrolinge/Token mit Doubling Season und jeder Menge lecker Pilze )
Fattie Ramp ( Summoning Trap, Ramp Spells plus ein paar Random Fetties )
Burn ( Lightning Bolt, Ball Lightning, Browbeat, Keldoran Marauders )
Discard ( Duress, Stupor, Hypnotic Specter, Korlash )
Stupid Life ( Martyr of Sands, Survival Cache, Beacon of Imortality, Test of Endurance, Storm Herd )
Kill Combo ( Pyromancers Swath mit Grapeshot und billigen Cantrips )
Lock ( Silent Arbiter, Souls of Faultless, Underworld Dreams, Howling Mine )
Controll mit Massremoval ( Wrath of God, diverse Counter, Sphinx of Jwar Isle )
Controll ohne Massremoval ( Turbo Fog mit Purity, Primal Command etc )
Ein starkes Deck sollte ein überwiegend positives Matchup haben und bei möglichst wenig gegnern chancenlos eingehen.

Edit 3:
Bei den Matchups werde ich zunächst nach für das Deck problematischen Karten gucken und sehen was euer Deck für eine Antwort hat oder eben nicht. Werde dann drei Testrunden spielen wobei die letzte auf beiden Seiten dann ein optimaler Draw wäre. Ist die Tendenz deutlich positiv rechne ich es als 1:0:0. Bei einem ausgeglichenen Matchup als 0:1:0 und wenn euer Deck chancenlos untergeht als 0:0:1. Je besser eurer Ergebnis ist desto mehr Punkte gibts in der Stärkebewertung.

Edit 4:
Habe in einem Kraftakt heute alle bereits fertiggestellten Decks getestet und bewertet. 10 Bewertungen sind schon fertig, 6 Seiten Text Erläuterung zu der Bewertung und das Punktespektrum reicht von 21-40 Punkten.
Hab es jetzt so geregelt wer sich sowohl Flavor als auch Spielstärkebewertung unterziehen will kriegt in beiden jeweils 9 Punkte maximal, würde also bei idealer Bewertung 3 Bonuspunkte bekommen, was denke ich gerechtfertigt ist da es schwierig ist ein starkes Deck zu bauen das auch noch cool ist.

Bearbeitet von stephan1986, 20. Dezember 2010 - 00:33.


#3 tom-ridle Geschrieben 09. Dezember 2010 - 23:11

tom-ridle

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Deck



Toshiro Umezawa

Bearbeitet von tom-ridle, 12. Dezember 2010 - 00:45.

Der wohl witzigste und traurichste Kommentar aller Zeiten:Hier

#4 Balu-86 Geschrieben 09. Dezember 2010 - 23:20

Balu-86

    Walk in the rain...

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Deck



Irgendwie komm ich mit der Aufgabenstellung und dem Bewertungssystem nicht Klar; außerdem mangelt es mir an Zeit für einen gescheiten Beitrag.
Viel Spass beim Bewerten

Bearbeitet von Balu-86, 13. Dezember 2010 - 01:09.

      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#5 Gast_Saberon_* Geschrieben 09. Dezember 2010 - 23:38

Gast_Saberon_*
  • Gast
Dann reservier ich mir mal den Patron of the Orochi
Ist zwar unwahrscheinlich, dass der gefährdet ist, vor mir vergriffen zu werden, aber sicher ist sicher^^


Ich werde mich dran setzten und ein Deck rund um raksha golden pup, kemba und jared bauen 1.gif^^


ALTER, das Teil heißt Raksha Golden CUB, nicht pup {T} {T}
Und wehe du besudelst die heilige Katze, indem du einen Craphaufen baust....

Erste Grundidee ohne Budgetgrenze


Bearbeitet von Rakshasa Radscha, 19. Dezember 2010 - 20:51.


#6 Mimik Geschrieben 10. Dezember 2010 - 00:19

Mimik

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  • 2.607 Beiträge

{W} {T} Horobi, Death's Wail und seine verschmähten Freunde {T} {RARE}


Tötliche Spielsachen, verhängnisvolle Bündnisse und verheerendes Schwarzsehen



Vorüberlegungen

Ich wollte schon lang mal ein Deck mit Horobi, Death's Wail bauen. Mit 4/4 Flying für 4 Mana verfügt er über passable Kampfkraft, das wirklich interessante an der Karte ist allerdings, dass es zum Kinderspiel wird Kreaturen zu entsorgen wenn er liegt. Somit verwandeln sich die lächerlichsten Karten in verheerende Killermaschinen. Dumm nur, dass die Schlüsselkarte selber genau so leicht zerstört werden kann. Also muss eine Schutzmöglichkeit her. Was sich hier anbietet ist Steely Resolve, die nicht nur Horobi selber sondern auch alle anderen Spirits schützt. Letztendlich ist dann dieses Aggro-Control-Kombo-Ramp-Spiritdeck herausgekommen:


Preis laut Deckstatistik: 48,75€ + 1,05€ (MKM-Durchschnittspreis für Touch of Darkness) = 49,80€

Strategie

Ziel des Decks ist es möglichst schnell Steely Resolve und Horobi, Death's Wail aufs Feld zu bringen. Wenn beide liegen kann man das Feld sehr gut kontrollieren, da die eigenen Kreaturen geschützt sind, während die feindlichen schon durch solche Nettigkeiten wie Squee's Toy zu Fall gebracht werden können. Wenn die feindlichen Armeen dann unschädlich gemacht sind wird über Horobi + weitere Spirits gefinisht.

Spielweise

Mit einem T3 Kodama of the North Tree / Deity of Scars kann man zwar schon früh Druck machen, eigentlich spielen wir aber eher auf Kontrolle. Zunächst kümmert man sich darum schnell an das richtige Mana in ausreichender Menge zu beschaffen (Utopia Sprawl, Sakura-Tribe Elder, Kodama's Reach) und die Komboteile zusammenzusuchen (Time of Need, Beseech the Queen). Im Optimalfall will man Steely Resolve vor Horobi, Death's Wail spielen, sollte das jedoch nicht möglich sein und man zu sehr unter Druck stehen kann man auch einen ungeschützten Horobi legen und direkt mit Contagion, Bounty of the Hunt oder Touch of Darkness (wenn man 5 Mana hat) große Löcher in die feindliche Armee reißen. Auch Squee's Toy, das zusammen mit Tower of the Magistrate und Baton of Morale für nachhaltige Boardkontrolle sorgt, ist dabei sehr nützlich. Sobald man fest im Sattel sitzt sollte man dann möglichst schnell mit Horobi und den anderen Spirits den Sack zumachen. Gegen Decks mit Massremoval empfiehlt es sich Forked-Branch Garami oder Iname, Life Aspect als Absicherung aufs Feld zu bringen. Durch die hohe Tutordichte kann man auch sehr flexibel auf bestimmte Situationen Reagieren, insbesondere Chainer's Edict gegen Shroud / Unzerstörbarkeit und Krosan Grip gegen Enchantments/Artefakte sind dabei recht nützlich. Durch Recollect können die vielen 1offs bei Bedarf mehrmals benutzt werden.

Choices

Manabase
Typische Budget-Manabase, die auf getappt kommende Länder verzichtet um flüssig ins Spiel zu kommen. Erwähnenswert wär nur Tower of the Magistrate der etwas Schutz vor Artefakten bietet und vor allem mit dem Horobi feindliche Kreaturen entsorgen kann.

Ramp
Recht typische Karten auf die ich wohl nicht genauer eingehen muss. Kodama's Reach hat eine Minisynergie mit Kodama of the South Tree) und passt vom Style hergut zu den Spirits, insbesondere zu den beiden Kodamas.

Spirits
Horobi, Death's Wail: trotz Legendenstatus 4mal da er die absolute Schlüsselkarte des Decks ist. Mehrfach Exemplar die nicht benötigt werden können immerhin noch für Contagion verwendet werden.
Kodama of the South Tree: Kommt in dem Deck nicht so gut zum Zug wie evtl. in anderen aber er ist immerhin ein solider Beater und der einzige Spirit neben Horobi, den man über Soulshift 4 zurückholen kann.
Deity of Scars: sehr guter Beater, der schnell den Sack zumacht. Insbesondere mit Steely Resolve kaum tötbar.
Kodama of the North Tree: ebenfalls ein guter Beater, der auch ohne Resolve geschützt ist
Forked-Branch Garami: kann Horobi und Kodama of the South Tree reanimieren wenn er stirbt, was insbesondere gegen Massremoval sehr nützlich ist.
Iname, Life Aspect: s.o., darüber hinaus kann er allerdings alle Spirits zurückbringen und ist über Time of Need tutorbar.

Tutoren
Time of Need: vor allem für den Horobi, wenn der schon da ist hat man noch Zugriff auf eine kleine Legenden-Toolbox
Beseech the Queen: sucht alles was man so braucht. Falls man die BBB nicht aufbringen kann immer noch ein Diabolic Tutor. Er erlaubt es uns auch viele 1offs zu spielen
Recollect: nicht direkt ein Tutor aber so ähnlich. Insbesondere im Deck um die vielen 1offs bei Bedarf noch mal zu verwenden

"Removal"
Squee's Toy: eigentlich Mist aber bei liegendem Horobi steht quasi drauf " {G} : Destroy target Creature"... ganz gut für ein 1-Mana-Artefakt. Durch die geringen CC ist er auch schon oft im Spiel bevor der Horobi kommt und kann dann direkt verwendet werden.
Touch of Darkness: kann immerhin mal eine Doom Blade auf eine grüne Kreatur countern, für eine Runde einen Honor of the Pure ausschalten oder einen Sakura-Tribe Elder einen Spectral Lynx blocken lassen o.ä., im Deck ist er aber natürlich wegen der Synergie mit dem Horobi. Ein einseitiger Instat-WOG für ein Mana ist schon fein und nicht nur gegen Tokendecks verheerend.
Baton of Morale: auch ziemliche schlecht ohne Horobi und ziemlich gut mit. Insbesondere im Deck da man damit jede Runde mehrere Kreaturen erledigen kann.
Chainer's Edict: sehr nützlich gegen Shroud oder Unzerstörbarkeit. Die 7 Mana für die Flashbackkosten hat man meist auch recht leicht zusammen
Contagion: auch ohne Horobi sehr nützlich wenn man stark unter Druck steht. Mit Horobi machen sich die alternativen Kosten sehr gut, da man somit direkt in der Runde in der man ihn spielt noch 2 Kreaturen ausschalten kann.
Bounty of the Hunt: der Pump kommt selten zum Einsatz, lieber zerstört man damit gleich 3 feindliche Kreaturen. Auch hier sind die alternativen Kosten recht nützlich.

Sonstiges
Steely Resolve: Schutz, sollte so früh wie möglich gespielt werden
Krosan Grip: gegen Kreaturen ist man gut gewappnet, gegen Enchantments / Artefakte hilft der Grip.


Bewertung / Beschränkungen
Bei dem Deck handelt es sich um ein Anti-T2-Deck, also ein Deck, das komplett auf T2-legale Karten verzichtet. Dadurch fallen zwar einige brauchbare Karten weg (z.B. Duress oder Arbor Elf) aber ich wollte es Oldschool halten. Zudem hab ich mich bemüht den Kamigawa-Flavor etwas rüberzubringen und möglichst viele Karten zu verwenden, die man sonst nie sieht.
Ich würde gerne sowohl beim Falvor als auch bei der Spielstärke bewertet werden. Wenn man nur eins bewertet bekommt man oft gut funktionierende 0815-Decks oder kreative Decks die kein Spiel gewinnen und beides ist für so einen Contest mMn nicht wünschenswert. Ob mir der Spagat zwischen Effektivität und Kreativität gelungen ist wird sich zeigen...


Stärken / Schwächen

Das Deck ist für ein kreaturenlastiges Meta ausgelegt, wie es meiner Erfahrung nach in den meisten Casualrunden vorherrschend ist. Dementsprechend läuft es ganz gut gegen Decks, die auf Kreaturen angewiesen sind. Dabei kann man sich sowohl gegen sehr schnelle Aggrodecks als auch gegen Token-, Midrang- oder Fattiedecks zur Wehr setzen. Steely Resolve bietet guten Schutz, nimmt vielen Decks Handlungsmöglichkeiten und sorgt somit für tote Karten beim Gegner. Durch die vielen Tutoren kommt man relativ zuverlässig an die benötigten Karten und kann sich flexibel auf bestimmte Situationen einstellen, so dass man gegen fast keine Karte völlig hilflos ist.
Unangenehm sind Decks, die relativ zuverlässig die Resolve entsorgen können, da dadurch die eigenen Kreaturen auch sehr leichte Opfer werden. Auch Removalmöglichkeiten, die die Resolve umgehen wie Massremoval oder Sacrifice-Effekte sind nicht sehr nett. Gegen Shroudkreaturen in größeren Mengen (gegen einzelne gibts immerhin das Edict) hat man auch Probleme. Auch feindliche Spirits sind nicht gern gesehen, da diese auch von Steely Resolve geschützt werden. Am schlimmsten sind jedoch Decks, die nicht/kaum auf Kreaturen angewiesen sind, da dagegen die grundlegende Strategie des Decks nutzlos ist. Was sich hier allerdings ganz gut macht ist die Steely Resolve, da so manches dieser Decks das fehlen von Blockern durch eine große Removalzahl ausgleichen will.

Schlusswort

Das Deck gefällt mir ganz gut. Vor allem die vielen ungewöhnlichen Karten, die zu den aberwitzigsten Killermaschinen werden bringen großen Spaß. Ich hab das Deck zwar bisher nur gegen MWS-Randomgegner gespielt aber ich kann mir gut vorstellen, wie so mancher Gegner nur überheblich gelächelt hat und sich schon auf einen leichten Sieg gegen ein offensichtliches Haufendeck eingestellt hat bis ihm das Squee's Toy den reanimierten Akroma zerlegt hat, Touch of Darkness die schöne Tokenarmee vom Feld gefegt hat oder der von Resolve geschützte Horobi ihn nach und nach totgeprügelt hat, während Baton of Morale alle potentiellen Blocker aus dem Weg räumt. Insgesamt sicher kein unbesiegbares Überdeck aber es hat sich beim Testen ganz gut geschlagen und macht Spaß zu spielen.


Fertig 15.12.


Bearbeitet von Mimik, 15. Dezember 2010 - 20:52.

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Meine custom Basics und Token im Stil der japanische Edo-Periode:
Basics:
https://www.mtg-foru...en-edo-periode/
Token: https://www.mtg-foru...tyle/?p=1973496
Instagram: https://www.instagram.com/mimik_cards/

 


#7 Ghoul Geschrieben 10. Dezember 2010 - 00:28

Ghoul

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{G}{G}:rage: Garruk, Master of Eichhörnchen :rage:{G}:rage:



Eingefügtes Bild


1. Eichhörnchen - die wahren Killermaschinen des Waldes:
Ihr haltet Eichhörnchen für süß, niedlich und harmlos? Ihr Unwissenden! Es sind wahre, blutrünstige, aggressive Killermaschinen. Das sind etwa 300 Gramm reine Muskelkraft, verteilt auf 20cm mit rasiermesserscharfen Zähnen, todbringenden Krallen und einer furchteinflößenden Sprungtechnik.
Natürlich gibt es nur einen wahren Meister, der diese Bestien kontrollieren kann: Garruk Wildsprecher.
Wenn er diese psychopatischen Monstrositäten auch noch wachsen lässt, dann Gnade uns Gott!

2. Strategie:
Das ganze Deck basiert auf Garruk Wildsprecher und gewinnt mit ihm und seinen Eichhörnchen-Bestien. Fast alle Karten machen das gleiche wie er oder synergieren mit seinen Fähigkeiten: 1. Länder enttappen (Arbor Elf, Magus of the Candelabra, Squirrel Nest, Wild Growth, Utopia Sprawl, Oran-Rief, the Vastwood, Swarmyard), 2. Token produzieren (Chatter of the Squirrel, Acorn Harvest, Squirrel Nest), 3. Aufpumpen (Leyline of Vitality, Beastmaster Ascension).
Warum Garruk ausgerechnet mit den Eichhörnchen so gut kann, wird weiter unten bei den Cardchoices erklärt. Fakt ist aber, dass Eichhörnchen unumstritten der stylischte Tribe sind!


Deck: Garruk und die Killer-Eichhörnchen


3. Cardchoices:
Forest: Sind eine ausgezeichnete Möglichkeit an grünes Mana zu kommen und lassen sich durch den Arbor Elf enttappen, zudem brauchen wir sie als Ziel für den Utopia Sprawl.

Swarmyard: Gratis-Regeneration für unsere Eichhörnchen... ...hilft bei der Defensive, aber auch in der Offensive, da wir auch angreifen können wenn der Gegner 1-2 größere Kreaturen draußen hat.

Oran-Rief, the Vastwood: Kommt zwar getappt ins Spiel, lässt sich aber durch den Magus oder Garruk enttappen. So kommen unsere 1/1er Eichhörnchen auch häufig als 2/2er, 3/3er oder 4/4er inst Spiel. Muss man "erlebt" haben um zu verstehen, wie gut dieses Ding wirkt.

Garruk Wildspeaker: Um ihn gehtŽs. Es würde zu lange dauern, hier Synergien zu den einzelnen Karten im Detail zu beschreiben, denn eigentlich wurden alle Karten so ausgewählt, dass sie eine Synergie mit ihm bilden. Leider ist er nur dreimal drin, da er Einzigartig ist und zudem auch nicht wirklich billig mit etwa 8€. Ein Weltenwanderer lässt sich zudem kaum tutoren, vor allem nicht mit grün. Stattdessen versucht das ganze Deck ihn nachzumachen... ...nur er kann halt alle drei Sachen und diese auch noch am besten.

Arbor Elf: Ramp und ist in diesem Deck einfach Gold wert. Wenn wir ihn später ziehen, haben wir hoffentlich schon ein Eichhörnchen-Nest in einem der Wälder geschaffen, so dass er bei der Tokenproduktion hilft...

Magus of the Candelabra: Enttappt uns netterweise Swarmyard und [card][card]Oran-Rief, the Vastwood[/card][/card]. Kann auch zur Manaproduktion beitragen, sobald auf einem Wald ein Wildwuchs liegt. Und zu guterletzt hält er auch erstmal lästige Goblins auf, insbesondere, wenn die Leyline of Vitality liegt, mit der wir in der ersten Runde eine 1/3 haben.

Wild Growth Kann man zur Not auch auf den Swarmyard oder Oran-Rief, the Vastwood spielen.

Utopia Sprawl: Farbiges Mana brauchen wir nicht... ...lässt sich auch nur auf einen Wald spielen. Spielen wir trotzdem, da wir nicht 6 Wildwuchs nehmen können.

Chatter of the Squirrel: Müssen wir nicht zwangsläufig in der ersten Runde spielen. Das interessante an der Karte ist, dass wir sie später nochmal wiederkommen lassen, falls wir zwei Mana übrig haben. Das hat sich gegen Discard- und Mill-Decks bewährt. Eichhörnchen können wir mit Swarmyard regenerieren.

Acorn Harvest: Sehr teuer, aber die Flashback-Möglichkeit ist auch hier wirklich gut. Idealerweise nutzen wir diese, wenn schon ein oder zwei Oran-Rief, the Vastwood tap-bereit warten.

Squirrel Nest: Lässt sich von Garruk doppelt nutzen, per Arbor Elf, per Magus of the Candelabra... ...produziert somit Eichhörnchen ohne Ende.

Leyline of Vitality: Pumpt defensiv und generiert gut Leben. Letzteres hat sich vor allem gegen Burn-Decks ausgezahlt. Sollten zwei liegen, beist sich unser Gegner die Zähne aus. Synergiert außerdem mit Garruks zweiter Fähigkeit... ...3/4-Bestien und ein Lebenspunkt ohne Mana zu investieren ist nett.

Beastmaster Ascension: Ersetzt Garruks Ultimate-Move, falls er mal nicht da sein sollte. Wir kommen sehr schnell auf 7 Kreaturen... ...wenn wir dann damit angreifen, sind diese mindestens 6/6 und meist ist hier das Spiel beendet.

Acidic Slime: Benötigen wir als Notlösung gegen Karten wie Esnaring Bridge oder Engineered Plague oder einem Basilisk Collar auf einen Goblin Sharpshooter und ähnliches. Hat uns in den Testspielen 1-2 Spiele gewonnen, die wir sonst hätten aufgeben müssen...

Harmonize: Ist vom Kosten/Nutzen-Faktor einfach gut, insbesondere da wir durch unseren Ramp genug Mana haben und wir später 4 recht locker zahlen können. Zwei reichen jedoch, da wir durch Flashback, Garruk, unsere Länder und das Squirrel-Nest auch viele Dinge machen können, wenn wir keine Karten auf der Hand haben.

4. Alternativen und Varianten:

Andere Farbsplash lohnen sich kaum, da Oran-Rief, the Vastwood nur bei grünen Kreaturen wirkt und wir genug Wälder für den Arbor Elf brauchen. Weiß hätte noch ein paar Spielereien mit Token und Pump-Möglichkeiten, aber das wäre schon ein sehr anderes Deck geworden...
Andere Karten, die noch eine Rolle gespielt hätten:

Earthcraft: Bildet zusammen mit Squirrel Nest eine unendlich Token-Combo. Das ist aber zum einen zum Spielen langweilig, zum anderen ist die Karte nicht Legacy-Legal.

Deadly Recluse: War in einer ersten Version des Decks anstatt des Acidic Slime drin. Grund: erhält durch Swarmyard Regeneration, hält Flieger auf (was unser Deck derzeit nicht kann) und passte in den 2-Mana-Slot. Durch Ramp brauchen wir jedoch kaum einen 2-Mana-Slot (da wir in der zweiten Runde meist 3 Mana haben), zudem waren Locks oder fiese Artefakte und Enchantments meist ein größeres Problem als Flieger.

Collective Unconscious : War ebenfalls in einer ersten Version des Decks anstatt des Harmonize. Wenn es funktioniert hat, war die Karte super... ...wir haben unsere Hand leergespielt, bis nur noch diese Karte übrig war, haben sie gespielt und dann 5-10 Karten gezogen. Das "Problem" war: Wenn es funktioniert und wir 5-10 Kreaturen auf dem Feld haben, haben wir auch schon so gut wie gewonnen. Neue Karten brauchen wir aber vor allem nach einem Wrath of God oder wenn es nicht so gut läuft. Daher fiel die Wahl auf Harmonize.

Deranged Hermit: Schon eine gute Karte... ...4 Token, die Manakosten sind bei unserem Ramp okay, zudem haben wir einen Pump-Effekt gleich mit drin, wenn wir die Echokosten bezahlen. Kostet allerdings auch nicht wenig und in den Testspielen zeigte sich, dass wir auch so schon genug Eichhörnchen in unserer Armee haben, so das wir auf ihn verzichten können.

Nut Collector: Unsere Eichhörnchen-Tastforce steht schon, wenn er kommt... ...er produziert zu spät und zu wenig Eichhörnchen. 7 Karten im Graveyard haben wir auch selten, da wir Chatter of the Squirrel und Acorn Harvest schon recht bald ins Exil geschickt haben...

Squirrel Mob: Passt von der Optik wunderbar ins Deck, würde auch sehr groß werden. Aber unsere Taktik ist, viele kleine Eichhörnchen auf einmal aufzupumpen und nicht, zwischen vielen kleinen Nagetieren ein großes dazwischen zu haben.

Gaea's Anthem: Könnte man für die Leylinie reinnehmen. Die Leylinie ist defensiver (auch weil sie Leben generiert) und kann zu Beginn kommen oder kostet ein Mana mehr. Die Wahl fiel auf die Leylinie, weil wir ein wenig Warten und dann mit einem Überangriff den Gegner überrennen wollen, anstatt konstant hier und da etwas Schaden zu machen.

Creakwood Liege: Wieder Pump und Token-Produzent in einem. Die Karte ist ohne Zweifel spielstark... ...aber Würmer hätten hier einfach weniger Stil. Eichhörnchen sind cool, Würmer einfach nur eklig...


5. Stärken und Schwächen:

Das Deck ignoriert den Gegner fast komplett und zieht einfach sein Ding durch. Die Ramp funktioniert wunderbar, die Eichhörnchen strömen nur so aus den Wäldern herbei und werden dann auf einmal zu waren Monstrositäten. Ein klarer Vorteil ist, dass unsere wichtigen Karten eher schwer zu beseitigen sind. Enchantment-Removal werden selten gespielt, Weltenwanderer sind auch eher sicher, Länder kann man nicht countern, Chatter of the Squirrel und Acorn Harvest will man wegen Flashback eigentlich nicht countern, millen oder discarden lassen und Kreaturremoval spielt kaum jemand gegen unsere Eichhörnchen. Man nimmt seinen Swords to Plowshares ja eigentlich gegen einen 6/6-Flieger ins Deck und nicht gegen den
Magus of the Candelabra. Wir gehen in die Offensive und wollen unser Ding durchziehen, bevor der Gegner Lösungen dafür finden kann.

Die große Schwäche des Decks ist, wenn der Gegner tatsächlich Lösungen findet. Diese sind namentlich Landzerstörung, Bounce-Effekte und alles, wo destroy permanent oder exile permanent draufsteht. Außerdem wirft uns Massremoval doch arg zurück. Unser Deck läuft einfach, da brauchen wir uns keine Sorgen machen. Aber wir sind doch etwas abhängig davon, was der Gegner spielt, ob er es zieht und wie schnell wir uns von solchen "Schicksalschlägen" erholen.

6. Testspiele:
Matchup-Analysen lasse ich an dieser Stelle... ...zum einen glaube ich eh, dass allgemeinere Stärken/Schwächen-Analysen dem ganzen gerechter werden. Zum anderen habe ich bei meinen Annahmen über Matchups bei diesem Deck doch sehr falsch gelegen. Gegen Controll- oder Burn-Decks hatte ich mehr Probleme erwartet, als ich tatsächlich hatte.

{1}{T}-Mill: 2-1 :rage:
Acorn Harvest freut sich, wenn es gemillt wird und da gegen Mill auch die Lebenspunkte egal sind, haben wir so recht schnell Token, einen Garruk draußen oder eine Beastmaster Ascension und der Gegner hat (fast) nichts zum Blocken, außer der Hedron Crab. Er spielte dummerweise die Mesmeric Orb, die für uns etwas tödlich ist, bei den ganzen Wäldern, die wir mit Garruk und unseren Elfen wieder enttappen und den Token, die wir alle enttappen müssen. Die Spiele waren alle sehr knapp, beim letzten hatte ich noch zwei Karten in der Bibliothek.

{U}-Burn: 3-1 {RARE}
Wieder rennen unsere Token einfach durch, wieder war es recht knapp (ich gewann einmal mit 4, einmal mit 2 Lebenspunkten, einmal "klar" mit 12 Lebenspunkten). Aber wir können von der Geschwindigkeit her mit Burndecks mithalten. Hier zahlt sich vor allem die Leyline aus.

{B}{T}-Controll-Landdestruction: 1-1 :rage:
Dafür, dass es Wastelands, Sinkhole, Vindicate Engineered Plague (natürlich auf Eichhörnchen) und Braids, Cabal Minion hatte, hab ich mich erstaunlich gut noch schlagen können. Aber ich neige dazu, dass ich beim ersten mal einfach Glück hatte... ...wenn jeder Wald mit Verzauberung, jedes Nicht-Standardland und auch Garruk per Vindicate zerschossen werden kann, spielen wir gegen ein Deck, gegen das wir auf lange Zeit nicht gewachsen sind.

{R}{G}-Aggro-Speedburn: 1-0 :rage:
Spielte mit Avatar of Discord, Kederekt Parasite und Quest for Pure Flame, hatte mich auf 4 Lebenspunkte runter... ...da hab ich ihn mit sechs 9/9 Tramplern überrollt... ...Garruk und Beastmaster Ascension ergänzen sich also auch prima.

{W}-Wizards: 0-2 :rage:
Die Magier sind einer meiner Lieblingstribes. Das Problem bei diesen war, dass sie Washout gespielt haben. Zudem mit dem Cytoplast Manipulator... ...und da durch unser Oran-Land fast jede unserer Kreaturen einen +1/+1-Counter hatte und wir kein Kreaturremoval haben ist das schlecht.

{W}-Discard-Controll: 2-0 :rage:
War anstrengend, auch hier wieder Wasteland und Sinkhole. Das größte Problem war jedoch die Esnaring Bridge... ...hier hat es sich ausgezahlt, den Acidic Slime im Deck zu haben. In dem einen Spiel hatte ich ihn auf ein Leben runter... ...er zieht eine einzige Karte (hatte vorher eine leere Hand)... ...und spielt die Esnaring Bridge aus. Hat das Spiel um etwa 10-12 Runden verlängert.


7. Fazit - Flavour oder Spielstärke?:
Ich habe lange mit mir gekämpft, ob ich es nach Flavour oder Spielstärke bewerten lassen soll. Auf der einen Seite... ...was ist bitte cooler als Eichhörnchen? Nichts! Die Kombination von Garruk Wildspeaker und Eichhörnchen habe ich bisher nicht gesehen (sieht man ja beides auch alleine eher selten), macht vor allem durch das Squirrel Nest und Oran-Rief, the Vastwood Sinn. Das Deck kann zwar auch ohne Garruk gewinnen (einfach, weil das ganze Deck seine Fähigkeiten nachahmt), doch er hat alle drei Gewinnschritte in sich vereint und ist zweifelsohne die stärkste Karte, da sie mit allen unseren Karten synergiert.
Allerdings bin ich mir doch etwas unsicher, wie man Flavour bewertet. Genaugenommen ist die Verbindung Garruk-Eichhörnchen ja schon etwas ironisch/humorvoll... ...Garruk ist ja schon eher auf Klopperbestien aus. So wie Flavour beschrieben wurde (auf anderen Artworks zu sehen, Zitate auf anderen Karten), hätte ich wohl Garruk's Packleader und Garruk's Companion in ein "Garruk-Deck" packen müssen... ...das war mir aber irgendwie zu unkreativ.
Aber die ganzen Gedanken erübrigen sich, weil sich das Deck in den Testspielen als überraschend spielstark herausgestellt hat. Deshalb lasse ich das ganze einfach nach Spielstärke bewerten und hoffe, dass ich da gut abschneide.
Das Deck macht (mir zumindest) irrsinnig Spaß zu spielen. Habe es bis jetzt leider nur über MWS getestet, aber ich mochte mir die blöden Gesichter vorstellen, wenn der Gegner sicht denkt "Verdammt... ...ich werde von EICHHÖRNCHEN plattgemacht!". Bin aber doch sehr angetan von dem Gedanken, mir ein ähnliches Deck auch zu holen... ...doch etwas fand ich sehr ärgerlich. Acorn Harvest und Chatter of the Squirrel bleiben nicht auf dem Battlefield, Squirrel Nest liegt die ganze Zeit unter einem Wald versteckt... ...so sieht man seine Eichhörnchen nicht wirklich. Deshalb habe ich mal ein Eichhörnchen-Token erstellt und in den Anhang gepackt...

An army of squirrels is still an army!!!


FERTIG: 13.12.10, 21:13 Uhr

Angehängte Dateien


Bearbeitet von Ghoul, 13. Dezember 2010 - 21:12.

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#8 pseudo Geschrieben 10. Dezember 2010 - 00:45

pseudo

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löschbar

Bearbeitet von pseudodespot, 17. Dezember 2010 - 00:44.

Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#9 Relias Geschrieben 10. Dezember 2010 - 12:22

Relias

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Ich werde mich dran setzten und ein Deck rund um raksha golden pup, kemba und jared bauen {T}^^

Edit: Anmeldung aus Zeittechnischen Gründen zurückgezogen

Bearbeitet von Relias, 16. Dezember 2010 - 12:44.


#10 Osaka Geschrieben 10. Dezember 2010 - 13:06

Osaka

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Omnath, Locus of Mana EDH reißt mich irgendwie {T}
edit: da EDH (verständlicherweise) nicht erlaubt ist ziehe ich mich wohl zurück, vllt versuche ich ein Highlander aber ich glaube nicht dass das funktionieren wird.

(So in der Art hätte es ausgesehen)

Bearbeitet von Osaka, 14. Dezember 2010 - 16:53.


#11 Demo Geschrieben 10. Dezember 2010 - 14:17

Demo

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Night of Souls' Betrayal

Weil die Karte einfach badass ist - sowohl die Vernichtung die sie anrichtet als auch ihr Flavour.
Ziel des Deck soll es sein den Flavour der Karte auf das Spielfeld zu bringen:
"How can we wage war against ourselves? What happens when the kami of our very souls rise against us? I answer simply: We cannot. We die. There can be no victory in this war."—Sensei Hisoka, letter to Lord Konda
Genau so wie Hisoka soll sich der Gegner fühlen bevor er dann von einem metallenen Negator zerkloppt wird.



Obwohl das Deck schon ziemlich viel Hass auspacken kann trotzdem als Flavourdeck zu bewerten.

Taktik und so

Das Deck ist offensichtlich ein mono B Control, allerdings mit Schwerpunkt auf Removal statt auf Discard - also vernichtet es bevorzugt Kreaturendecks, wie von der Night of Souls' Betrayal vorgegeben.
Zu Spielbeginn beschäftigt man sich hauptsächlich mit Ramp und der ersten Disruption (Discard und kleines Removal). Ab Turn 3 kann man dann eins der bösen Enchantmens legen die von selbst eine ganze Menge aufhalten. Ist Weg frei wird der Gegner von Phyrexian Negator verhauen und/oder mit Burn ausgelöscht.

Choices

Swamp
Jo.

Jet Medallion
Unsere Beschleunigung. Turn 2 gelegt kann man T3 Night of Souls Betrayal oder Tainted Aether spielen. Ich spiele es über anderem Ramp, weil es nachhaltig rampt und dennoch ziemlich früh kommt. Dark Ritual könnte T2 ein Enchantment raushauen, macht aber nur einmal was und in diesem doch eher langsamen Controldeck ist das nicht so gut. Billigeres Ausspielen lohnt sich wenn man mehrere Sprüche spielen kann mehr als {T}: {T} und ist sonst eigentlich genau so gut. Da "richtige" Manaartefakte auch 2-3 Mana kosten und wir genug farbloses Mana haben was wir nicht ausgeben können fällt die Wahl aufs Medallion.

Phyrexian Totem
Ramp und Finisher. Beschleunigt zwar nicht zwingend auf ein Enchantment (nur wenn man keine 4 Länder zieht) aber sorgt dafür das wir genug Mana haben um auch alles abzustellen was der Gegner so legt. Im Lategame kann man damit hauen gehen oder hat noch mehr Mana für Soul Burn. Dem Drawback kann man netterweise entgehen weil man ihn auch erst hat wenn man will, außerdem entgeht man auch unseren Hassenchantments (4/4 ist immer noch ne Clock).


Inquisition of Kozilek
In den ersten Zügen ziemlich wichtig, da wir damit wissen was der Gegner spielt und schonmal Kreaturen entsorgen bevor sie aufs Feld kommen, ggf auch einfach Sachen nehmen die man nicht weg kriegt wenn sie erstmal liegen (Equip oder so). Vor allem otp früh meist besser als Removal.

Innocent Blood, Soul Reap, Rend Flesh
Das Removalpaket, Aufgabe ist natürlich die Kreaturen des Gegners zu entsorgen. Soul Reap und vor allem Rend Flesh sind nur aus Flavourgründen über Smother und Co gewählt. Soul Reap lässt sich allerdings doch sehr oft triggern wenn man ein Medallion hat. Innocent Blood ist offensichtlich ein cc1 Edict ohne Drawback.

Night's Whisper
Da wir ramp und sowieso control spielen brauchen wir CA, man will ja immer genug Vernichtung haben um das Feld sauber zu halten.

Night of Souls' Betrayal Tainted Aether
Permanente Vernichtung. Night verbietet alle Kreaturen mit 1 Wiederstand und macht den Rest zumindest schwächer (weniger Schaden, schneller zu töten). Tainted Aether verlangsamt extrem, da der Gegner ein Land pro Kreatur opfern muss und somit nicht mehr gut nachlegen kann (die Kreatur töten wir dann trotzdem).

Soul Burn Soul Spike
Hauptsächlich Finisher, können aber auch als Removal eingesetzt werden. Spike frisst gerne überschüssige Night of Soul's Betrayal oder Soul Reap gegen grüne Decks, lässt sich aber auch gut hardcasten (mit dem selben Preis/Leistungsverhältnis wie Soul Burn).

Flavour

Kommen wir zum wichtigsten Teil, immerhin wollen wir ja nach Flavour bewertet werden. Im Prinzip ist das Deck schon um die Karte der Wahl - Night of Soul's Betrayal - aufgebaut, nur anders. Die Karte ist spielerisch durchaus gut in dem Deck aufgehoben, allerdings nicht notwendig. Vielmehr versucht das Deck (bzw ich mt dem Deck) die Geschichte die die Karte erzählt und deren Flavour auf das gesamte Deck und letztendlich das Feld zu übertragen - man könnte sagen mit dem Deck spielen wir diese legendäre Nacht nach.

Heute werden wir den Sterblichen ihre Unterlegenheit beweisen, viele von ihnen werden den Tod finden, die Überlebenden werden in Verzweiflung versinken und diese Nacht wird bekannt werden als die Nacht des Verrats der Seelen. Sie werden keine Chance haben, denn ihre Seelen liegen in unseren Händen.
Unser Angriff beginnt subtil; Wir fallen in ihre Gedanken ein und schwächen ihre Konzentration, löschen Erinnerungen die uns Gefährlich werden könnten.
Unsere Hauptaufgabe besteht jedoch darin alle Gegner, wir zeigen keine Gnade und metzeln auch die Unschuldigen nieder. Sie Haben keine Chance zu entkommen, wenn wir sie von innen angreifen. Wenn sich die eigene Seele gegen jemanden wendet und ihren Körper verlässt überleben nur die wenigsten. Einige haben allerdings mehr Freude daran ihre Opfer zu töten indem sie ihr Fleisch zerreißen.
Ihr Schicksaal besiegeln wir indem wir den beißenden Nebel der unsere Welt füllt über sie gießen und so jeden von ihnen ohne Ausnahme schwächen, wobei die Schwachen direkt sterben.
Wärend unsere Feinde leiden können wir unsere Stärke weiter ausbauen und Kraft sammeln um den letzten Schlag auszuführen. Wieder richten sich die Seelen gegen ihre Hüllen und quälen sie. Wir foltern sie mit brennenden und stechenden Schmerzen und laben uns an diesem Leid bis schließlich ihre ganze Lebenskraft unser ist.

Bearbeitet von Demo, 24. Dezember 2010 - 23:53.

Als ständiges Mahnmal für nevaRa:

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"Those who travel through time can't change history, because they didn't."


#12 Heroes Remembered Geschrieben 10. Dezember 2010 - 14:36

Heroes Remembered

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{G} {T} {RARE} Die Krieger des Hegemon {B} {T} {W}



Hier präsentiere ich mein für diesen Contest erstelltes Sharuum the Hegemon-Combo Deck.
Für alle, die die Unendlich-Combo, auf die das Deck aufbaut noch nicht kennen, hier eine ich hoffe verständliche
Erklärung:

Alles geht damit Los, das wir ein Sharuum the Hegemon aus Feld bringen (in 99% der Fälle durch ausspielen).
Daraufhin geht sein EtB-Trigger auf den Stack. Somit können wir uns ein Artefakt vom Friedhof aufs Spielfeld bringen.
Interessanterweis nehmen wir einen Sharuum the Hegemon :???: , der bereits im Grave liegt. Somit aktiviert sich die Legendary-Regel und beide landen im Friedhof. Da aber der zweite Sharuum the Hegemon, immer noch geentered ist, ging sein EtB-Trigger ebenfalls auf den Stack {1} . Somit holen wir uns einen unserer 2 Sharuum the Hegemon aus dem Friedhof aufs Spielfeld. Somit geht das ganze von Vorne los {W} !
Alternativ, wenn ein Sharuum the Hegemon auf dem Spielfeld ist, den zeiten ausspielen, kommt auf das gleiche hinaus. Die andere Methode ist nur (meistens) einen Turn schneller.

Wir haben jetzt unendlich Artefakte bzw. Kreaturen, die das Battlefield entern. Was machen wir damit? Richtig!!! Wir spielen Karten die daraus einen Vorteil ziehen.
Da fällt einem doch sofort Pandemonium ein, aber das Deck wäre dann Vierfarbig. Also lieber doch nicht.
Wie wäre es dann mit Artefakten, die einen Vorteil daraus ziehen. Da gibt es Genesis Chamber unendlich Token!,
dann Arcbound Crusher unendlich/unendlich Trample Kreatur, die falls sie stirbt einen unendlich/unendlich Flieger (Sharuum the Hegemon) hinterlässt, und den Glassdust Hulk ebenfalls eine unendlich/unendlich Kreatur, allerdings unblockable, aber dafür nur für einen Zug.


Daraus entstand folgende Liste:
Deck


Choises:
//Comboparts
Sharuum the Hegemon: Die essenzielle Karte des Decks. 4 mal, weil wir sie schließlich 2-mal mind. brauchen.
Glassdust Hulk: Ist statt dem Crusher drin, weil er nicht an jedem Spotremovel stirbt wie z.B. ein Bolt und die für einen Turn Geschichte auch nur selten stört.
Genesis Chamber: Muss man beim Spielen aufpassen, den Gegner damit nicht zu sehr zu helfen, aber ansonsten unendlich Token immer Effektiver, als eine Kreatur, die an Spotremoveln stirbt, welche viele Aggro und Midrage-Decks besitzen, im Gegensatz zu Massremoveln.

//Protection
Duress: Ist die Budget Lösung, um effektiv, den Gegner davon abzuhalten, egal mit welchen Mitteln, das wir unsere Combo durchziehen.
Ghostly Prison: Gegen Aggro-Decks müssen wir ja was unternehmen, weil unsere Combo meist erst ab Turn 6 steht.
Oblivion Ring: Weiße Allzweckwaffe, die findet immer ein nützliches Ziel.
Esper Charm: Wir lassen den Gegner meist discarden, aber es gräbt auch 2 Karten tief und zerstört notfalls lästige Entchantments.

//Draw/Discard
Thirst for Knowledge: Ist absolut perfekt für das Deck, weil es 3 Karten tief nach den Comboparts gräbt, zudem uns eine Sharuum in den Grave befördert, was uns ja schneller macht.
Compulsion: Draw und Discard ist in Ordnung, weil wir Sharuum ja im Grave sehen wollen, außerdem können wir uns so, durch das Komplette Deck Cyclen.
Insidious Dreams: Der tolle instant Tutor. Er befördert uns Sharuum oder nutzloses Zeug in den Grave und lässt uns dafür nach den Comboparts suchen. Einigstes Problem, er macht harten Kartennachteil, weil die Karten nur oben auf die Bibliothek kommen.

//Manabase
Prismatic Lens: Fixt und beschleunigt. Schlicht weg solide.
Arcane Sanctum: Das Trippelland halt.
Basics: Brauche ich wohl nicht zu kommentieren.


Spielweise:
Ganz klar wollen wir die Combo durchziehen und zwar so schnell wie möglich, dazu müssen wir aber gegen bestimmte Decks anders agieren. Gegen Aggro sollte man nicht ohne Ghostly Prison oder Oblivion Ring starten. Gegen Control und Combo will man den Duress und auch mal das Charm sehen. Außerdem sollte man gegen Aggro z.B. auch nicht Genesis Chamber Turn 2 legen. Ansonsten ist einfach zu beachten, dass man sich so schnell wie möglich die einzelnen Comboparts zusammen zieht oder sucht.

Match Ups:
Weenie Aggro - ausgeglichen bis leicht positiv
Wir haben mit Prison und Ring eine ganze Menge gegen ihn, aber seine Kreaturen sind nicht grade die schwächsten, wenn man dann auch noch ab Turn 2 mit 2+ verhauen wird, ist es schon ziemlich eng, aber wir sollten richtig gespielt die Nase vorne haben.

Swarm Aggro - leicht positiv
Das Match up schreitgerade zu nach Gohstly Prison auf der Starthand. Mit der sollte alles andere kein Problem sein, aber ohne wird es auch hier sehr eng.

Fattie Ramp - leicht positiv
Hier wird nach Oblivion Rings gesucht und einwenig Kartenvorteil mit Discard erzeugt. Sollte auch hier nicht das aufzufinden sein was man wünscht wir es ebenfalls knapp.

Burn - negativ
wir können außer mit Duress und Esper Charm nichts dagegen machen und daher wahrscheinlich gnadenlos untergehen.
Discard - ausgeglichen
Es wurmt schon die ganzen Comboparts und Sucher zu verlieren, aber hier könnte man notfalls auch mit Goldfischen gewinnen schließlich hat Sharuum einen 5/5 flying Body und der Hulk ist auch anständig.

Stupid Life - positiv
Ich wüsste nicht was uns hier vom Sieg abhalten sollte. Die 250 Leben, die der Gegner bis zum Zünden der Combo gesammelt hat sind angesichts der Unendlichkeit einfach nur nichts.

Kill Combo - ausgeglichen
Hängt alles nur davon ab wer schneller ist oder den Gegner erfolgreich davon abhalten konnte seine Combo durch zu ziehen.

Lock - negativ
Je nach Lock unterschiedlich, weil nicht alle gleich schnell aufgebaut sind und wir immer noch einwenig mitreden, aber sobald sie dann steht haben wir, was Lock-Decks so an sich haben, verloren.

Controll mit Massremoval - negativ
Er hat Counter und wahrscheinlich sehr viele davon. Das macht es für uns schwierig zu gewinnen.

Controll ohne Massremoval - negativ
Dadurch, dass er kein Massremovel hat bleiben ihm eigentlich nur die Counter, womit er uns neben Discard natürlich, das Leben schwer machen kann, weil ansonsten sehr wahrscheinlich meine 123456789 Token ihn nieder metzeln werden, aber die zahlreichen werden auch voraussichtlich reichen.

Schlusswort:
Ich möchte jetzt nicht sagen, dass ein Combo-Deck spaßig ist, aber wirklich langweilig fand ich die Spiele nie, die ich bestritten habe. Ich denke man sieht nicht wirklich viel Flavor in einem Combo-Deck und deshalb würde das Deck gerne nach Spielstärke bewertet werden.
Zu letzt wünsche ich stephan1986 noch viel spaß beim testen.

Bearbeitet von Heroes Remembered, 19. Dezember 2010 - 16:41.

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#13 MisterWurst Geschrieben 10. Dezember 2010 - 14:43

MisterWurst

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Gabs vor kurzer Zeit nicht einen sehr ähnlichen Contest!? Na egal. Schönes Thema.

Ich präsentiere mein Deck mit einem Zitat von Motörhead: "You know IŽm born to loose and gambling is for fools, but thatŽs the way I like it baby, I donŽt want to live forever - and donŽt forget the Joker!!"

So, hier das Deck:
Deck


Die Taktik: So schnell wie möglich den Thumb ausspielen, da wir ohne ihn nichts (sinnvolles) machen bzw nur mit Glück. Dann gewinnen wir spielend (!Worstspiel!) mit dem Chance Encounter, dem Game of Chaos oder der Goblin Bomb. Etwaige Probleme (Kein Krark/Finisher auf der Hand, Gegner hat zu viele Kreaturen, Gegner spielt Control) werden mit den verbleibenden Karten gelöst.

"Warum spiele ich welche Karte":
20Mountains: Keine Experimente!!!
Krark's Thumb naja, auf ihm baut das Deck auf. Hab das zuerst mit Mirror Gallery getestet, aber das hat zu lange gedauert bis das draußen war, bzw ich hab einfach nicht genug Card Draw, dass sich das lohnen würde.
Chance Encounter wäre vermutlich klug die Karte 4 Mal reinzunehmen, finde die aber ehrlich gesagt recht schwul, deswegen einmal weil sie zu gut zum Thema passt um sie ganz draußen zu lassen aber nicht öfter.
Goblin Bomb find ich ne schöne Karte, ist halt so ein lange auf dem Feld liegender, langsam wachsender Mittelfinger für den Gegner und allein schon, dass ihr Text sagt "Ich mache genau 20 Schaden" ist sehr cool.
Game of Chaos macht hoffentlich viel Schaden.
Pyroclasm und Puppet's Verdict töten hoffentlich die Kreaturen, mit denen wir sonst ein Problem hätten.
Mana Clash haut mehr rein als man denkt. Oft machts auch Sinn mal bewusst zu verlieren um den Gegner länger quälen zu können. Passt zu Game of Chaos, und macht früh recht viel Schaden.
Planar Chaos ist einfach nur gut.
Fiery Gambit Ner Kreatur 3, nem Spieler 6 Damage machen, Neun Karten ziehen und all seine Länder enttappen für 3 Mana ist überragend.
Karplusan Minotaur mag ich irgendwie. Davon abgesehen ist er auch gut. Und synergiert mim Chance Encounter.
Gamble sucht (hoffentlich!) alles für ein Mana und passt vom Thema her schön.

Das wärs dann von mir soweit, für die Matchupanalysen bin ich zu faul, davon abgesehen, dass du die Decks ja eh testest. Achso, würde das auf Flavour&Spielstärke testen lassen, weil das Deck glaub ich bei beidem eher im gesunden Mittelbereich ist, aber bei keinem von beiden herrausragend gut.
If you're gonna be dumb, you gotta be though...

#14 Serra the Plainswalker Geschrieben 10. Dezember 2010 - 15:17

Serra the Plainswalker

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Reinhold Messer vs Uri Geller

"Rätsel des Yetis endlich gelöst
Wie die meisten von uns ja wissen, hat Reinhold Messner bei seinen Klettertouren im Himalaya
angeblich den Yeti gesehen. Sicherlich denken die meisten, das es pure Einbildung sein muß.
Aber seit einer Magickarte ist das Rätsel gelöst:Uri Geller hat ihn und uns alle ein Streich gespielt."


Deckliste




Strategie:

Die Strategie des Decks sieht folgendermaßen aus. Man spielt eine der Kreaturen aus und verstärkt diese mit den Auren. Die Kreaturen haben alle Trollshroud, können also nicht vom Gegner angezielt werden und können nur von Massremoval entfernt werden. Gegen Massremoval habe ich auch die Totem Armor Auren, damit die Kreaturen dieses überstehen können. Mit dem Removal wird der Gegner in Schach gehalten und mit den Tutoren das gerade benötigte Material besogt.

Kartenwahl:

Länder:
Sehr einfach und budgetfreundlich mit nur Basics und Terramorphic Expanse + Evolving Wilds gehalten. Da ich in der ersten Runde eh nichts spiele suche ich mir mit der Expanse und den Wilds das Land, welches ich gerade benötige. Die Manabasis ist so außer günstig auch super gegen Nonbasichate.
Kreaturen:
Die Kreaturen haben alle Trollshroud, so das sie nicht von Gegnerischen Spotremoval vernichtet werden können. Durch die Auren werden sie noch weiter geschützt und verstärkt.
Uril, the Miststalker ist ja der Namenspatron des Decks, da Legendär nur 3 Stück
Troll Ascetic Urils kleiner Bruder, ist hier quasi Uril 4-6
Silhana Ledgewalker Urils kleine Schwester, ist hier quasi Uril 7-9, das herausragende ist hier noch die eingebaute Evasion
Enchantments:
Die Auren sollen meine Kreaturen verstärken und weiter beschützen.
Shield of the Oversoul + Runes of the Deus sind vorranglich für Uril bestimmt, daher nur jeweils ein Exemplar
Hyena Umbra + Boar Umbra geben unseren Trollshroudkreaturen noch gegen Massremoval ein einmaliges Überleben und verstärken nebenbei noch die Kreaturen
Rancor + Armadillo Cloak verstärken die Kreaturen und genben mit Trampelschaden die Durchschlagskraft gegen öde Tokens
Tutor:
Sterling Grove sucht mir die benötigte Aura oder zur Not ein Removal, beschützt an sonsten unsere Enchaments, durch diese Flexibilität sind 4 voll gerechtfertigt
Removal:
Setze hier vor allem auf Removal in Enchantmentform, da ich die mir gut Tutoren kann.
Oblivion Ring ist unsiverselles Removal, stellt außer Länder ja schließlich Bedrohungen in jeder Permamentform ab
Journey to Nowhere sind 2 weitere Removals, allerdings nur gegen Kreaturen
Firespout ist gegen Tribal und Aggrodecks gedacht, da die ja im Casual öfters vorkommen und wir kein Sideboard haben sind 4 schon Pflicht, da ich gegen die Decks sonst schlecht dastehen würde
Draw:
Enchantress's Presence da mein Deck voll mit Verzauberungen ist kann ich mein Carddraw durch diese Enchantments sicherstellen. Argothian Enchatress ist ja leider über der 10€ Beschränkung. Sonst würde er auch noch eine Option anstellen, wohingegen die Presence selber auch eine Verzauberung ist und bei den anderen Presence auch Triggert und getutort werden kann.
Manaboost:
Fertile Ground spiele zwar mit relativer niedriger Manakurve, aber Uril kostet 5 Mana und meine Kreaturen wollen auch verzaubert werden, so ist der Manaboost schon sinnvoll. Und außerdem sind die Grounds noch Manfixer, so unsterstützen sie noch die günstige Manabasis. Sind auch Verzauberungen, so das sie bei den Presence triggern.

Bewertung:

Nun ja das ist bei mir relativ schwierig zu entscheiden, denke das ich im Flavour und Stärke bei beiden so relativ konstant bin ohne richtig herauszustechen, denke das beides wohl am besten bewertet werden soll.


Fertig 15.12.2010

Bearbeitet von Serra the Plainswalker, 15. Dezember 2010 - 23:50.

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#15 Unicorn Geschrieben 10. Dezember 2010 - 17:29

Unicorn

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Ich baue ein Mono {T} Deck um Chandra Ablaze
Als Zusatz habe ich mich bei der Auswahl der Karten auf den Aktuellen T2 Pool beschränkt.

Deck


Rest kommt noch....

Lg
Unicorn

#16 tortilia Geschrieben 10. Dezember 2010 - 17:44

tortilia

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Mein Deck geht rund um Baru, Fist of Krosa

Mit dem Motto: Its nice to be important, but its more important to be nice !

Die Geschichte von dem kleinen Baru und wie er bis zu dem mächtigen Wächter von Krosa wurde:

Baru wurde zur Zeit des neunten Krieges in einem kleinen Wald nahe der Druidenstadt Krosa geboren. Sein Vater war ein Mensch namens Lucio Parrillo und seine Mutter eine Yavimayadryade . Der kleine Baru fing mit 4 Jahren an, mit Stöcken gegen 10 Jährige zu kämpfen. Mit 6 Jahren bekam er dann sein erstes Schwert, und mit 8 Jahren ging er zum ersten mal jagen. Jeder im Wald wusste, dass mit dem Jungen was nicht stimmte. Er redete mit Tieren und zähmte große Würmer anstatt sie zu Bezwingen. Er war einmalig und wurde dann mit 16 Jahren zum offizier von einer kleinen Truppe Llanowarelfen , welche für ihr Geschwindigkeit und Präzesion im Kampf bekannt waren. Mit 18 Jahren verließ Baru sein Wald um die große Stadt Krosa kennen zu Lernen. Dort traf er dann auf einen Sakura, um genau zu sein war er ältester des Sakura-Stamms . Dieser Rat dem nun ausgewachsenem Baru, dass er zurück in den Wald soll und sich eine Armee zusammenstellen, aus allem wo er finden kann. Baru verlies die Stadt und kam nach 5 Jahren suche zurück. seine Armee war nicht besonders groß, doch er hatte Elfen, Druiden, Feen und Schamanen in seiner kleinen Armee, welche gemeinsam mit Baru auf einer Horde von Riesenwürmern zurück zu dem ältestem des Sakura Stamms ritten (oder grochen^^). Dieser bevörderte Baru dann zu der Faust von Krosa und somit wurde aus dem kleinen Baru ein Armeenführer.
Natürlich ist es gut wenn man wichtig ist, doch es ist wichtiger gut zu sein, das war das Motto von Baru, welcher letztendlich Gut (im Sinne von stark) und Wichtig (im Sinne von einem Armeenführer) war.

Deck


Die Deckstrategie:
Die Tutoren sollen mir so schnell wie möglich Baru, Fist of Krosa auf die Hand geben, welchen ich dann durch das viele Mana schnell spielen kann. Dannach sollte ich entweder noch mehr Barus auf die Hand bekommen, um diese dann durch Grandeur abzuwerfen und somit starke Würmer zu bekommen oder mit einem Baru, ein paar kleinen Manakreaturen und Scapeshift finishen. Diese Karte funktioniert mit Baru ähnlich wie Überrennen , nur hat durch die vielen Länder und Baru eine viel intensivere Wirkung. Ich werde mit Scryb Ranger die Länder wenn sie mir ausgehen nochmal spielen, um somit ohne auf Landdraw angewiesen zu sein allen meinen Kreaturen mithilfe von Baru jede runde +1/+1 und trampel verleihen kann. Fals ich schon genug Barus habe und immer noch Tutoren ziehe, lassen die sich mit Hilfe von Greenseeker in Länder, welche in diesem Deck immer zu gebrauchen sind umwandeln. Das Deck ist durch die vielen Anfangskreaturen nich zu Langsam, und Baru kommt durch den guten Manaboost eigentlich immer in Zug 4 bis 5, so dass ich dann meistens in Turn 6 finishen kann. Dadurch dass ich durch Grandeur abgewurfene Barus mit bestimmten Karten wieder auf die Hand nehemen kann, bekomm ich für 2 Mana einen Token, welcher mindestens 5/5 ist und dann im normalfall während meinem Zug ein 6/6er mit Trampel ist.
Fazit: Ich habe in allen Matchups, die ich gewonnen habe mithilfe von Baru gewonnen, somit würde ich sagen dass sich das komplette Deck um ihn dreht, und dass das Deck den vorderungen der Aufgabe entspricht. Ich finde das Deck sehr spaßig, und hatte einige Gegner die dumm schauten als ich in einem zug von nur kleinen Kreaturen auf ein Baru und 3 5/5 Würmer hatte. Durch Monogrün ist die Manabase sehr günstig und das Deck an sich würde ich jedem der gerne Barus, Tokens oder einfach ausgefallene gründe Decks mag empfehlen.


Gegen Removal: vll. 4 Dense Foliage


Matchups:
Baru, Fist of Krosa vs. Turboland: 2 - 0
Ich habe von den vielen Ländern auch profitiert, und konnte so 2 mal in Turn 4 mit Baru, Fist of Krosa finishen. Einmal mit nem Haufen Würmern, das andere mal mit kleine Kreaturen, welche durch Baru + Scapeshift stark gepusht wurden.
Fazit: Sehr Gut! , zwei klare Wins.

Baru, Fist of Krosa vs. Mono White Equip: 1 - 0
Ich brachte durch ein paar manaboost Karten Baru in turn 4, und konnte dann in turn 5 Finishen, da seine nicht ganz so großen Kreaturen gegen 3 Würmer welche durch Barus Effekt zu 8/8ern mit Tranpel wurden nicht stand halten konten.
Fazit: Gut, doch hätte der Gegner z.B. Path the Exile gespielt, wäre das ganze denke ich anderst ausgegangen.

Baru, Fist of Krosa vs. Mono G Tokens + Fatties: 1 - 1
1. Im ersten spiel hatte ich in Turn 4 Baru und ein paar kleine Manakreaturen, die konnte ich dann in Turn 5 mit Baru + Scapeshift pushen, und habe den Gegner somit Überrannt
2. Ich hab weder Baru, noch ein Tutor gezogen, der Gegner hatte Anfangs auch kein guten Draw, doch ich wurde dann von nem Haufen Tokens und einem 20/20er mit Trample besiert.
Fazit: Befriedigent, 1. Spiel lief gut und das 2. Eher nicht. Ich habe michd annach Gefragt ob ich eventuel Removal spielen soll, doch dass würde nicht in mein Deckprinzip passen.

Baru, Fist of Krosa vs. Rot-Landzerstörung 2 - 0
Der Gegner zerstörte Anfangs zwar immer meine Länder, doch nach einer Zeit gingen ihm die Zerstörungskarten aus und ich spielte einfach zu viele Länder. 2 klare Siege für mich.

Bearbeitet von tortilia, 23. Dezember 2010 - 12:09.

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#17 Bladewing26 Geschrieben 10. Dezember 2010 - 17:46

Bladewing26

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Ich reservier mir meine Lieblingslegende Teneb the Harvester. Ist doch wie geschaffen für EDH. {T}
Hat leider zeittechnisch nicht geklappt, zurückgezogen.

Bearbeitet von Bladewing26, 21. Dezember 2010 - 21:07.

Eingefügtes Bild

Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.


#18 Crypton Geschrieben 10. Dezember 2010 - 18:16

Crypton

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Jhoira of the Ghitu
{1} {G} {W} {W} {U} {RARE} {R}

Eingefügtes Bild

Jhoira of the Ghitu, aus dem Nomadenstamm der Ghitu, einem Stamm ShivŽs. Sie studierte in Tolarian Academy,
wo sie ihr Wissen über Magie und Artefakte (Tinker) erweiterte.
Später wurde sie der erste Kaptain der Weatherlight (Sie hörte auf damit sie die Produktion der Powerstones, welche für das Schiff benötig wurden) und war der Namesgeber von Karn, dem Silbergolem.
Weil während der Invasion der Phyerxianer ihre Heimat von Teferi, hinaus gephased wurde,
kamm Sie im Storyblock von Time Spiral, wieder zurück und versuchte ihre Heimat wieder
sicher zurück zu holen.

Deck: Jhoira of the Ghitu

Strategie:
Möglichst schnell Jhoira of the Ghitu (evt. Tutor: Drift of Phantasms) auf Spielfeld zu rufen um
schnell die Fatties suspenden und beschleunigen (4 Züge sind doch eine lange Zeit) um dann den Gegner möglichst schnell zu plätten.


Cardchoices:


Fokus:
Jhoira of the Ghitu: eine wunderbare Karte find ich, mit etwas Beschleunigung kommt die Karte schon nexten Zug wieder.

Tutor:
Drift of Phantasms: Tutor mir Jhoira, Kira, Great Glass-Spinner, Paradox Haze und kann auch mal Aggro ausbremsen, darum über Vedalken AEthermage.

Beschleunigung:
Jhoira's Timebug, Paradox Haze: die Klassiker bei Suspendbeschleunigung. Beide haben auch extrem Flavor
(Teferi und Jhoira waren/sind so was wie Kollegen).
Shivan Sand-Mage: beschleunignt ähnlich wie der Fury Charm, allerdings bringt er eine Body mit
was oft sehr hilfreich ist! (chump blocken usw.). Außerdem kann man ihn schon etwas früher suspenden.

Finisher:
Inkwell Leviathan: bring Schutz+Trample mit und akteptablen DMG-Output.
Crush of Wurms: schmeißt sehr starke Token aufs Feld, fehlt etwas an Evasion, aber die Anzahl macht das wieder weg.
Akroma, Angel of Fury: schöner Fättie, der schon mal ca. +3/+0 gepumpt werden kann.

Sonstiges:
Ancestral Vision: gehört leider auch nicht zu den billigen Karten, allerdings einfach tolle Karte hier, entweder wir legen es,
in den T1-Slot, das spielen eh fast nicht oder später kommt es mit fast einem Ancestral Recall gleich!!!
Kira, Great Glass-Spinner: wie schon gesagt bin ich mir der Anti-Synergie mit der Clout wohl bewusst, aber ich brauche einfach mehr Schutz!
Clout of the Dominus: sichert mir Jhoira und holt sie aus der Infest-/Pyroclasm- Range,
außerdem schön Hybrid.



Testspiele:

(ebenfalls random auf MWS)

Gegen {B} {G} Kontroll :rage: :
castet am Anfang einige Sache wie Ponder usw, hatt dann zwar keine guten Karten, aber verdammt gute Kartenqualität!!!!
zieht mir mit Flame Slash, Jhoria weggezogen, dann Transmututiere ich mir sie noch mal her,
hab auch Clout of the Dominus jetzt auf der Hand, also lege Jhoria+Clout und weg gecounter ist die Clout,
auch ein Flame Slash flogt gleich wieder {T}
wohl den stärksten Schwachpunkt in dem Deck ausgenutz: die Verwundbarkeit von Jhoria.
werde wohl noch ein paar Gegencounter einbauen müssen/ oder generell einiges an Schutz für sie.
Änderungen:
-4 Reality Acid:einfach zu schlechtes Preisleistungsverhältnis.
+3 Kira, Great Glass-Spinner: bin mir der Anit-Synergie mit der Clout wohl bewusst, denk aber das es sehr wohl nötig,
außerdem auch mit Drift of Phantasms tutorbar.

Ok, bei weitern Testspielen wurde/musste Jhoria von meinen Gegner etwas in Ruhe gelassen werden.
und BÄNG, 2x Inkwell Leviathan und 1x Akroma, Angel of Fury draußen.


Gegen :rage: {T} Defender:

erbaut am Anfang mit Stalwart Shield-Bearers; Order of the Stars; Vent Sentil; usw
realtiv viel auf dem Feld gehabt und ich hatte 2x Shivan Sandmage am Anfang gelegt
während er schön weiter aufbaut lege ich Jhoria of the Ghitu suspende Akroma, Angel of Fury auch gleich
da ich nur 3x Gebirge und Shivan Reef liegen hab, ist er schnell tot, schön über die seine Armee drüber geflogen (2 Runden, nachdem mein mein Fättie da ist), aber knapp!

Bearbeitet von Crypton, 22. Dezember 2010 - 18:15.

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#19 brennender_fuchs Geschrieben 10. Dezember 2010 - 19:26

brennender_fuchs

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{T} {T} {G} {W} {RARE}

Tezzeret, the Seeker


{B} {1} {W} {U} {R}


Eingefügtes Bild


Revealing the truth only deepened Tezzeret's curiosity for the secrets still buried.

Deckliste:


Deck



Gameplan:

Das Deck ist um Tezzeret, the Seeker aufgebaut. Letztendlich gewinnt man nur durch ihn, und deshalb sollte man ihn vor allerlei Viechern schützen, um nachher mit ihm finishen zu können.

Earlygame: Das Earlygame funktioniert so, dass man alles daran tut, sich zu verteidigen. Dementsprechend legt man erstmal ein Paar Shield Spheren und beschleunigt mit dem Jeweled Amulet. So gelingt es erstmal Kreaturen aufzuhalten, wie sie in Casual Deck wahrscheinlich häufiger gespielt werden ;-).

Midgame: Im Mid-game ist es die Aufgabe mit Trinket Mages und Crystal Shards soviel Kartenvorteil und Schutz zu generieren, wie möglich. Hierbei hilft der Meekstone und die gesuchten Mauern. Ist das geschafft "millt" man sich mit dem ganzen ausdünen und den Riddlesmith (welche auch mit Crystal shards synergieren ;-) ) durchs Deck. Hierbei hilft auch der Thirst. So sollte man schnell seinen Tezzeret findet und auch benutzen können.

Lategame: Sollte erstmal alles zu viel werden und Meekstone u.Ä. schon am start sein, ist der Plan entweder Lux cannon zu legen und etwas zu leveln, oder wiederkehrende Duplicanten verwenden (mit Crystal shard) um alle Kreaturen loszuwerden. Sollten die Duplicanten zu groß sein, und wegen des Meekstones nicht enttappen, hilft die Fähigkeit des TezzeretŽs sie wieder zu enttappen. Die Enttap Fähigkeit hilft auch Crystal Shards neu zu benutzen, Amulete zu "leveln", die mit der Contagion Engine den Tezzeret zu proliferaten, Artefaktländer zu enttappen oder seinen Artefakt-Viechern "Vigilance" zu geben, oder, was am Wichtigsten ist, die Lux Cannon zu enttappen und schnellstmöglich gelevelt zu bekommen (Durch Tezzeret und der Contagion Engine, welche natürlich Amulete, Die Cannon, Chimeric mass und den Tezzeret gleichzeitig Doppel-proliferiert ;-) )

Ist der Tezzeret genug aufgeladen, sollten das Ultimate reichen, um zu finishen.

Cardchoices:

Tezzeret, the Seeker: Er sollte das Spiel besiegeln, da er z.b. Crystal Shards entappt um mit den Trinket Mage zu Comboen, oder sich selbst zur Verteidigung Shield Spheren sucht, oder Chimeric Masses. Das Ultimate sollte schnell aus allen Amuleten, Effigy effektive Killer machen.
Trinket Mage: Der Trinket Mage ist mit die wichtigste Karte im Deck. Er sucht Das Amulet (Mana Beschleunigung) , Die Shield Sphere (Verteidigung) , Das Effigy (removal) oder den Finisher (Chimeric mass). Zudem comboed die Karte mit Crystal Shard. Wenn man diese Kombination hat, ist der "Ofen" an, da man Aggrodecks komplett mit Shield spheren überforden kann oder oder oder.
Jeweled Amulet: Sorgt für den Second Turn Trinket Mage, der unheimlich wichtig ist.
Shield Sphere: Diese Karte stoppt Aggro, lässt sich mit den Trinket Mage suchen und durch Crystal Shard wieder aufladen. Super gut!
Crystal Shard: Diese Karte generiert den Kartenvorteil, den das Deck braucht. Gegen Aggro mit Trinket Mage blocken, Bouncen, 0/6 Mauer suchen. Super! Gegen Kontrolle werden die Removalspells sinnlos, da man sein Vieh in Response bouncen kann. Sie Synergiert auch mit Solemn Simulacrum, Chimeric Mass und der Mauer, da alle Karten wieder besser werden. Vorallem mit Duplicant vollbringt die Karte Wunder, da alle Viecher des Gegners "entführt" werden {G}
Brittle Effigy: Das Remocal in dem Deck: Lässt sich effizient suchen, ist leider etwas teuer, aber auch gegen Klobos gedacht.
Chimeric Mass: Ist ein solider, Tutorbarer Finisher, der sich selbst gegen Wrath-Effekte schützt.
Thirst for Knowledge: Zieht die notwendigen karten und der Artefaktcount ist hoch genug, um niemals 2 Karten abwerfen zu müssen.
Riddlesmith: Das Deck spielt 8 Artefakte die 0 Mana kosten. Effektiver kann man sich nicht durchs Deck Cyclen ^^
Duplicant: Ist der solide spätere Removalspell und vorallem mit Crystal Shard ziemlich gut, da man nacheinander alle Kreaturen Exilen kann
Solemn Simulacrum: Sorgt für das notwenidge Mana für Tezzeret, ist aber leider vom Geldaspekt etwas teuer, weshalb das volle Playset nicht gespielt wird. Ist aber auch nicht unbedingt notwenig.
Contagion Engine: irgendwie muss man ja die Viecher loswerden, wenn alles andere nicht klappt ^^
Relic of Progenitus: Gegen random Friedhof-Action (Tortured existence) ist auch Tutorbar.
Meekstone: Meekstone sollte das Aggro Matchup noch besser machen, als es vorher schon war. Die Karte ist mir erst später eingefallen
Lux cannon: Da das ja das Tezzeret Deck ist, möchte ich selbstverständlich noch mehr Karten haben, die mit der Untap Fähigkeit synergieren :rage:

Viel Spaß beim testen :rage:

€dit: Ich habe das Deck etwas verändert (anders, als die Liste, die du getestet hast, da der Meekstone und die Lux Cannon hinzugefügt wurde, allerdings haben wir ja auch bis zum 23Žsten Zeit ^^ sorry, wenn ich damit irgendwelche Probleme bereite
€dit2: Hm, ich weiß, man soll am Budget nicht rumschrauben, und dass die Preise von Miracle-games genommen werden. Allerdings hat Miracle-Games den Foil-Tezzeret nicht aus den Duel Decks, der wohl günstiger ist. (Und warum wollen die für 3 Shield Spheren 7.50 XD , aber das Problem hat glaube ich jeder ^^)

Bearbeitet von redfox, 21. Dezember 2010 - 04:13.

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#20 Xardas Geschrieben 10. Dezember 2010 - 19:41

Xardas

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{G} {RARE} {T} {W} {R}
King of the Ghostway
{W} {B} {T} {U} {G}
Eingefügtes Bild

Die Scarecrows, einst von den Kithkin geschaffen und als Arbeiter gehalten, wurden von diesen zurück gelassen und nun frissten die Scarecrows ihr Dasein in den finsteren Sümpfen von Shadowmoor. Doch ihr Leben in dieser unwirklichen und bösen Welt hat ihre Spuren an diesen Wesen hinterlassen. Sie haben besondere Kräfte entwickelt, welche sie in anbetracht ihrer Umgebung nutzen können. Der mächtigste unter den Scarecrows, ihr König, hat sich zu einer bedrohlichen Kreatur entwickelt mit der Macht, seine Gefolgschaft in eine andere Welt tretten zu lassen, um von dort aus dem Hinterhalt zurück kehren zu können und alles in die Verdammnis dieser Welt zu ziehen.


Deckidee

Das zentrale Element dieses Decks ihr der Lord der Scarecrows, welcher eine enorm mächtige Fähigkeit mit sich bringt. Er hat ein eingebautes Vindicate für jede weitere Scarecrow, welche das Feld betritt und damit natürlich einiges an Potenzial dem Gegner viel zu zerstören, zudem er selber auch keine schlechten Werte hat. Damit diese Fähigkeit auch zum tragen kommen kann, baut alles im Deck darauf ihn den König auf das Feld zu kriegen, ihn zu schützen und natürlich dann seine Fähigkeit möglichst nutzbrigend zu brauchen und am Ende mit ihm und seinen Dienern zu töten.

Deck


Spielweise

Das Deck baut auf die Fähigkeit des Lords und will im Lategame die komplette Boardkontrolle erreichen, indem beim Gegner einfach möglichst gar nichts liegen bleibt. Es spielt sich ein wenig wie ein Kombodeck, da man relativ wenig mit dem Gegner interagieren kann, während man sich aufbaut.
Das Earlygame besteht eher daraus, die Manabase zu stabilisieren bzw zu beschleunigen und/oder unseren König zu suchen, jedoch sollte es notwenig sein den eigenen Plan etwas zurück zu stellen und sich mit Blockern/Countern zu wehren. Da man seine Scarecrows aus dem Graveyard zurück gewinnen kann muss man nicht unbedingt Angst haben und kann auch mal Chumpblocken.
Im Midgame sollten wir mit unseren Kreaturen, besonders dem König dann stallen um danach möglichst viele Scrarecrows das Spielfeld betretten zu lassen, um dem Gegner nichts übrig zu lassen. Gefinisht wird dann mit dem König und seinem Gefolge, welche einen freien Weg am besten haben sollten.

Cardchoises

Seaside Citadel: Produziert uns alle Farben, welche wir für unsere "nicht- Scarecrows" brauchen. Dass sie getappt ins Spiel kommt stört zwar etwas, jedoch ist es verkraftbar und in Turn 1 können wir eh nichts legen.
Terramorphic Expanse: Fixt unser Mana ebenso, jedoch billiger als die Seaside Citadel und erfüllt seinen Zweck.
Cloudpost und Glimmerpost: Macht viel Farbloses Mana um unseren König auch ohne die passenden Farben schnell auf das Feld zu kriegen. Wurde über dem Urzathorn gewählt, da die Länder im geringem Aufkommen schon kleine Manavorteile erreichen können und Glimmerpost sogar etwas Leben mitbringt. Vesuva wurde bewusst nicht ausgewählt, da wir sonst zu viele getapt ins Spiel kommende Länder spielen würden.
City of Brass: Fixt enorm das Mana, da es uns alle Farben zur Verfügung stellt, der Drawback verkraftbar ist und auch tutorbar ist, sodass 1 Exemplar reicht und das Budget entlastet.
Forest: Unsere Hauptfarbe, benötigt für unseren Landsucher und unseren Schutz
Island: Zweite Hauptfarbe für Tutor und Counter, jedoch sollten 8 Quellen eigentlich reichen, da wir nicht zwangsläufig direkt {1} zur Verfügung haben müssen.

Warum keine Plains als Ziel für die Expense? Ganz einfach, wir spielen nur eine weiße Karte und diese wollen wir erst im Lategame spielen, bis dahin sollten wir eine Quelle gefunden haben.

Reaper King: Die Hauptkarte des Decks, welche für die Scarecrows nicht nur dank seiner Fähigkeit wichtig ist, sondern da er auch alle 5 Farben in sich vereint auch die Farbabhängigen Effekte der anderen Scarecrows erfüllt.

Scarecrone: Diese Karte hat unglaubliches Potenzial brokene Moves zu veranstalten. Mit einem König auf dem Feld Opfert man eine andere Scarecrow, zieht eine Karte und holt die grade geopferte Scarecrow auf das Feld zurück, wodurch der König sein finsteres Werk erneut aufnimmt. Erlaubt daher auch ohne Scarecrow auf der Hand ordentlich Action und vorher als Chumpblocker missbrauchte Scarecrows kommen zurück um ihre schrecklickes Werk zu vollenden.
Kriegt man ihn gegen Counterdecks aufs Feld kann er dagegen auch üblichen Boardimpact verursachen, da er uncounterbar Kreaturen aus dem Graveyard ins Spiel bringt.
Scuttlemutt: Mal davon abgesehen, dass der deutsche Name dieser Karte zwischen lustig und lächerlich liegt, rampt er und fixt zudem das Mana und kann dank seiner "Painter-Fähigkeit" die Fähigkeiten anderer Scarecrows aktivieren, sollte der König nicht liegen.
Wingrattle Scarecrow: Ein möglicher Flieger ist schonmal gut, um diese auch blocken zu können. Mit Persist kann er das auch mal länger. Scarecrone + König + Wingrattle können dabei später jede Runde einfach nur unfair sein. Wingrattle durch Scarecrone opfern, Karte ziehen, dieser kommt dank Persist zurück und wird nochmal geopfert um erneut eine Karte zu ziehen, dann wird Wingrattle aus dem Friedhof zurück geholt. Oder in anderen Worten: Zahle 6 Mana, spiele 2x Vindicate und ziehe 2 Karten :rage:
Watchwing Scarecrow: Brauchbarer Body und zudem Option zum Flieger zu werden.

Ghostway: Stellt einen Finisher Move da. Mit einigen Scarecrows auf dem Feld sollte beim Gegner nicht mehr viel übrig bleiben. Ist im zweifelsfalle ein Vindicate für einfachere Manakosten. 3x Mal reicht völlig, da wir diese eh erst im Lategame sehen wollen. Kann zudem auch Schutz für Massremoval sein.

Sylvan Scrying: Wir spielen viele Nonbasic Länder, da bietet sich dieser Landsucher hier einfach an. Ist als Topdeck im Lategame auch nicht ganz tot, da man sich beispielsweise einen Glimmerpost suchen kann und der Landsucher damit zum Lifegainspruch wird.
Steely Resolve: Da unsere Scarecrows wie gesagt eher Comboartig agieren ist es enorm wichtig, dass diese nicht von Pointremoval auseinander genommen werden, gegen welches sie als Artefaktkreaturen natürlich besonders anfällig sind, da jedes Artefaktremoval sie auch treffen kann. Kann zwar gegen manche Decks tot sein, jedoch halte ich die Sicherheit des Königs für zu wichtig und gehe daher diesen Nachteil ein. Könnte man ja theoretisch auch in solchen Fällen dann rausboarden :rage:
Fabricate: Tutor für unseren König. Sucht uns jedoch auch die anderen Scarecrows, wodurch die oben genannte Kombination auf den 3 Kreaturen wahrscheinlicher wird.
Mana Leak: Lässt uns auf den Gegner reagieren und es ist dank den Cloudpostengine sogar möglich Scarecrows zu legen und genug Mana offen für das Mana Leak zu haben. Wird auch nur bedingt schlechter, da wir später auch die Länder des Gegners zerstören können und er es somit schwerer hat um das Leak herum zu spielen.
Meekstone: Tutorbares Hindernis für Aggro, dass Mana dafür sollten wir meistens haben. Sorgt dafür, dass wir besser überleben können, uns stört es gar nicht. Wenn wir das Feld geräumt haben und angreifen wollen, dann zerstören wir ihn uns einfach und gehen dann hauen.

Die Manakurve mag erst etwas "gedrungen" wirken, jedoch will man manches erst spät spielen ( Ghostway) und manches kommt auf die Situation an, mit welcher man konfrontiert wird. Ob es jetzt sinniger ist ein Land zu suchen oder Countern zu können muss man individuell entscheiden und zudem erlaubt die Postengine auch mal 2 Sachen pro Runde zu spielen, sodass die Kurve so okay ist meiner Meinung nach.

Matchups:

Ich werde zumindest die Matchups gegen die Decktypen ansprechen, gegen welche auch getestet werden wird und erweitere dies dann noch etwas erweitern.

Weenie Aggro: Machen natürlich ordentlich Druck und werden uns zwingen zu Chumpblocken. Wenn wir den König schnell genug aufs Feld kriegen können wir aber dann gut stallen und dann sollte sich das Spiel drehen. Gänzlich den Goldfisch spielen wir definitiv nicht, jedoch fehlt uns anfangs deutlich die Qualität, da wir mehr über Synergie anstatt einzelne Qualität gewinnen wollen. Das kann uns gegen einen solchen Gegner nunmal zum Verhängnis werden. Trumpfkarte wäre natürlich der Meekstone hier.
Fazit---> negativ bis ausgeglichen

Swarm Aggro: Hier verstehe ich eher sowas wie Elfen und Goblins als Musterbeispiele drunter, werde Tokens einzeln abhandeln. Auf diese beiden bezogen sieht es eher düster aus. Hier bringt Chumpblocken nichtmal sonderlich viel, da sich die Power auf zu viele Bodies verteilt und daher viel Schaden durchkommt. Gegen Explosive Elfenstarts können wir maximal on the play etwas mit Mana Leak tun, aber das bringt eher auch nicht genug Zeit fürchte ich, da diese Decks mit einem All-In Move zu viele Kreaturen ins Gefecht werfen, wovon ich zu wenig blocken kann.
Sowas wie Goblin Lackey kann man leider zb auch nicht abstellen. Hier bringt der Meekstone zwar auch etwas, könnte aber zu lange dauern diesen zu finden.
Fazit---> negativ

Midrange Aggro: Finde ich fehlt eindeutig innerhalb des Kreises der Testgegner. Midrange spielt meist etwas mehr Disruption, gegen die wir uns aber zumindest wehren können, besonders Removal können wir gut umgehen. Ohne enormen Druck aus dem Earlygame sollten wir uns im Midgame stabilisieren können, zudem hier Meekstone die Kreaturen eher noch entschärft, und das Lategame gehört dann sehr wahrscheinlich uns. Je nach Art Midrange können dort natürlich viele andere Elemente noch dazu kommen, tendenziell lässt uns dieser Decktyp jedoch oft genug Zeit.
Fazit---> ausgeglichen bis positiv

Fattie Ramp: Dieses Matchup lieben wir. Man schaut sich gegenseitig an und "rampt" sich hoch und legt dann seine Tiere. Blöderweise zerschiesst dann jedes von uns gelegte eins von seinen direkt, wogegen sich grade mono Grüne Decks schwer wehren können. Diese könnten zwar ebenso Steely Resolve auspacken, aber wir haben den Hate dagegen in unserem Hauptplan eingebaut, dass hält uns nicht lange genug auf. Zudem können wir massig Vorteil daraus schlagen, wenn wir nicht direkt auf unseren Plan hinarbeiten. Ein Mana Leak auf einen frühen Rampspell kann den Gegner nämlich schon einiges Zeit kosten, wenn er dadurch aus dem Tritt kommt. Mit dieser Zeit dürfte es dann ein leichtes werden.
Fazit---> positiv

Burn: Wir haben jetzt nicht so sonderlich viele Möglichkeiten gegen diesen Decktyp. Der Effekt unseres Königs würde mehr oder minder verpuffen, da es außer Länder beim Gegner nicht unbedingt Ziele gibt und er von denen nichtmal viele braucht. Mehr außer drauf hoffen aus den Glimmerposts etwas Leben zu ziehen und zumindest einen Burnspell zu countern kann man da nicht tun. Unser Plan tötet nicht schnell genug um wirklich effizient schneller als Burn zu sein. Daher auch die Divise möglichst Glimmerpost zu suchen, wenn dies möglich ist. Ansonsten hängt es auch sehr vom Powerlevel ab. Legacyburn dürfte zu hart sein, mehr Casual mit ein paar Kreaturen vll ist schon eher machbar.
Fazit--->negativ bis (bestenfalls) ausgeglichen

Discard: Ist mit gemischten Gefühlen zu betrachten. Die meisten Discarddecks töten nicht sonderlich schnell, was schonmal nicht schlecht ist. Andererseits kann er uns unsere wichtigen Karten klauen. Sollten wir Scarecrone aufs Feld online kriegen, dann können wir sogar vom Discard profitieren und alles aus dem Friedhof mit und mit aufs Feld hieven. Die Bewertung ist hier eigentlich kaum möglich. Gegen sowas wie Mind Rot kommt man ganz gut klar, Hymn to Tourach und das am besten noch per Dark Ritual im ersten Zug... dagegen siehts halt je nach Pech dann grottig aus. Wobei die Karte imho eh nichts im Casual zu suchen hat, dazu ist sie zu stark und entscheidet Spiele einfach mal random.
Fazit---> vom Powerlevel abhängig. Kann in jede Richtung gehen.

Stupid Life: Hier muss ich mal etwas zu Lifegain sagen. Die Bezeichnung Stupid Life finde ich etwas unpassend ehrlich gesagt, Lifegain kann mittlerweile auch sehr aggresiv sein dank Karten wie Serra Ascendant zb. Daher Lifegain muss nicht unbedingt die Spiele in die Ewigkeit ziehen und man dies auch zu Aggro bis Midrange einordenen. Ich vermute aber mal, dass hier die eher eher "langsamere" Variante gemeint ist.
Sofern der Lifegain nicht genutzt wird um aggresive Effekte zu nutzen, dann kriegen wir die nötige Zeit zum aufbauen. Dabei interessiert es einen wenig, ob der Gegner 100+ Leben hat, da wir ihm mit und mit das ganze Feld zerschiessen und eine Armee von Scarecrows kann auf einem leeren Feld diesen Lebensstapel auch locker wieder runter kloppen. Sowas wie Storm Herd kriegt er nicht gespielt, da wir ihm zu viele Länder zerstören können und gegen Test of Endurance - Effekte lassen sich diese Countern bzw zerstören, bevor sie das Spiel gewinnen, da unser König bis dahin schon liegen kann.
Fazit---> Positiv, bei aggresiveren Builds siehe Midrange.

Kill Combo: Hier ist es auch wieder schwer zu bewerten. Wie schnell zündet diese, braucht sie Permanents auf dem Feld oder nicht. Dank Counter könnten wir zumindest dazwischen funken bzw soweit hinauszögern, bis wir sein Komboteil zerschiessen.
Fazit---> Zu differenziert um genaues zu sagen, aber wir können reagieren und daher vermutlich ausgeglichen

Lock: Ob Lock jetzt der typische Casualdecktyp ist, darüber liesse sich streiten. Hier stellt sich die Frage nach der stärke des Locks und wie schnell dieser aufgebaut ist. Da wir theretisch jedes Permanent zerstören "können" und wir Countern könnten, steht man nicht chancenlos da.
Fazit---> Ohne genaues Beispiel wohl ausgeglichen

Controlle: Natürlich auch ein weites Feld, jedoch können wir uns gegen Removal gut wehren und sogar gegen Massremoval haben wir eine verschiedene Antworten mit Ghostway oder das Feld wieder aufbauen mit Scarecrone. Letzteres ist gegen eine Counterwall natürlich auch Gold wert, wenn wir ihn aufs Feld kriegen können, wobei das Problem liegt. Gegen Counterwalls muss der Gegner sich zumindest 1x mal austappen, sonst wirds schwer.
Fazit---> alles dabei

Tokens: Hier liegen meistens zu viele Permanets um ihnen allen Herr zu werden. Sofern wir Finisher wie Overrun jedoch Countern können, können wir Zeit gewinnen und das Spiel doch rumreißen. Sollte uns das nicht gelingen überrennen sie uns halt gnadenlos.
Fazit---> ausgeglichen

Mill: Auch hier ist Scarecrone der heimliche MVP. Der Millspieler gibt uns natürlich schön Material um dieses aus dem Friedhof zu holen. Wenn wir dadurch schnell genug seine Länder angreifen und er keine weiteren Millspells mehr spielen kann, gewinnen wir wohl.
Fazit---> ausgeglichen

Testspiele

Wurden gegen zufällige Spieler auf MWS durchgeführt

vs Spirit Reanimator: Startet mit einem Putrid Imp und ich erwarte schon Dredge.... jedoch stellte es sich als "relativ" langsames Reanimatordecks heraus, dass eher mässig starke Spirits aufs Feld brachte und mich nicht genug unter Druck setzen konnte, bis ich meine Engine aufbauen konnte, trotz dass ich einen Zug wegen Ländermangel verschwenden musste. Das mächtigste was ich zu sehen bekam war ein Kokusho, the Evening Star, dessen Effekt mich auf 4 Leben runter brachte, jedoch ein relativ einfacher Sieg. Zweite Spiel gegen dieses Deck kam nicht zustande, jedoch sehr netter Gegner, der zudem auch mal meine Sprache konnte ^^

vs Helix Pinnacle: G1 bringt er seine endlos Manakombination direkt online und legt mir einen Nulltread Gargantuan, womit er ordentlich Druck macht. Ich habe nur einen Scarecrow und einen Scuttlemutt und genau 1 farbloses Mana zu wenig auf dem Feld für meinen König. Er legt seine Pinnacle bevor ich die Manaengine angreifen kann und verliere damit.
G2 finde ich deutlich besser ins Spiel und lege Turn 5 auch den König. Er bounced mir zwar meine Steely Resolve end of Turn, macht aber den Fehler in seinem Zug nicht meinen König schon zu bouncen. So komme ich zum entappen und als er in Reponse auf das wieder gespielte Steely Resolve meinen König Bouncen will, kommt das Ghostway und tötet ihm seine beiden blauen Manaquellen. Er legt zwar dann noch seine Helix, aber ohne die Manaengine bringt diese nichts. Zudem ich das Mana Leak auf der Hand halte. Er realisiert seine Niederlage und schon steht das Player Lost da q.q

vs Faries: Kurz und gut. Muss sich NIE austappen, kriege zwar den König aufs Feld, aber sonst nichts und werde zu Tode gepiekste von den Fliegern. Das ganze 2x mal. Flashkreaturen sind aber auch unschön, vor allem mit 3x Counterspell jedes Spiel.( böse Zungen würden behaupten, da waren mehr als 4 im Deck :rage: )

vs Vampire: Ist eher eine Midrangeliste, in der ich Zeit finde meinen König zu legen. Nocturnus drückt zwar viel Schaden durch, der getutorte Meekstone legt aber seine gesamte Armee lahm und ich zerschiesse ihm die Länder. Dann wird die Armee entsorgt und ich gehe gewinnen, nachdem ich mir den Meekstone selber aus dem Weg räume. Da auch nur "nicht" Länder kamen, blieb der Meekstone log erhalten, wobei dies eigentlich egal gewesen wäre, ohne Nocturnus sieht ein Bloodghast und ein Vampire Hexmage wenig bedrohlich aus, wenn man genug stärkere Blocker hat. Leider mal wieder Player Lost.

Schlusswort

Ich denke diesen Tribe sieht man nicht sehr häufig, daher kein 08/15 Deck und vom Flavor her lustig mit Vogelscheuchen zu kämpfen.
Das Deck ist merklich sehr auf den König ausgerichtet, ohne diesen kann es defintiv nicht gewinnen. Das mag ein Nachteil bezüglich der Spielstärke sein, jedoch bezüglich dem Flavour sehr zuträglich. Ohne seinen König ist das Fußvolk verloren.
Wenn das Deck anläuft, dann zerstört es was vor ihm liegt, ohne große Kompromisse. Jedoch dauert dieser Anlauf doch manchmal etwas lange, daher ist eine reine Spielstärkebewertung nicht angebracht. 50/50 wäre mir da lieb, ich habe bewusst einen Spagat versucht.
Die Kosten halten sich im Rahmen denke ich.

Fertig---> 15. Dezember

Bearbeitet von xardas149, 15. Dezember 2010 - 22:58.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

Success!
Mein Blog rund ums Limited und aktuellen Setreviews
Limited-Talk
Alles zu den Zendikar Expeditions!
(Viele Infos entsprechen auch der Masterpiece Series)





Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Contest, stephan1986

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