Nun denn, ich wage mich an
Quest for the Goblin Lord oder zu Deutsch
Suche nach dem Goblin Herrscher. An sich ist der Name etwas merkwürdig, wo es doch bereits den
Goblin King gibt und Könige bekanntlich Herrscher sind. Goblins scheinen wirklich ein komplexes Regierungssystem zu besitzen, was man von den eher mäßig intelligenten Wesen eher nicht erwartet hätte. Aber gut, halten wir uns nicht mit Haarspaltereien auf, sondern überlegen wir, wie oder wo man den Goblin Lord finden kann.
Meine Theorie ist eigentlich ganz einfach: Goblins kann man an sich gut auf ein Ziel fokussieren, in diesem Falle auf den angeblichen Goblin Herrscher, der ihrem Leben einen Sinn geben wird. Sobald man also genug Goblins von der Existenz dieser Kreatur überzeugt hat (ein paar übergroße Goblins ein einen Stein hauen hilft hier Wunder), verselbstständigt sich die Sache und die Moral der kleinen Viecher steigt gehörig an. Entsprechend prügeln sie natürlich viel motivierter, wollen sie doch ihren Messiahs endlich finden.
Strategie:Der
Quest for the Goblin Lord ermöglicht natürlich relativ wenig Kreativität, ohne Goblins geht nunmal einfach nichts, da man den Quest sonst nicht aktiviert bekommt. Netterweise haben Goblins recht viele Möglichkeiten mehr als eine Kreatur mit einem Spruch aufs Feld zu bekommen, was man entsprechend gut ausnutzen kann. Wir spielen also eine Variante, die mit Token arbeitet, um möglichst schnell den Quest aktiviert zu kriegen. Sobald dies geschieht wird jeder Token zu einer annehmbaren Gefahr, so dass man den Gegner überrennen kann.
Im Gegensatz zu meinen üblichen CC Decks arbeite ich hier mal ohne Tutoren. Das Deck funktioniert netterweise auch ohne den Quest, bzw. auch mit einem Topdeck Quest, so dass man nicht unbedingt auf Tutoren angewiesen ist.
Alternativ kann man sich auch auf die beiden Lords(komisch, wo die Karte doch
Quest for the Goblin Lord heißt....) stützen, welche bekanntlich gut mit vielen Kreaturen zusammenarbeiten.
Ich finde die Manakurve übrigens ziemlich sexy.
Cardchoices:Ich arbeite hier einfach mal die Liste der Reihe nach ab.
Quest for the Goblin Lord: Die gewählte Contest-Karte. Synergiert mit ca 95% des Decks, auch wenn ich da nicht wirklich nachgerechnet habe
Siege-Gang Commander: Aktiviert fast im Alleingang den Quest und verwertet somit auch gut einen nachgezogenen Quest. Von der sonstigen Synergie mit anderen Goblins mal ganz zu schweigen. Hier lohnen sich die hohen Kosten tatsächlich mal.
Marsh Flitter: Tja, warum eine Kreatur spielen, die kein Goblin ist? Nun, für cc4 bekommen wir immer noch 3 Kreaturen, das ist an sich ein recht ordentliches Verhältnis. Leider sind nur zwei davon Goblins und bringen somit nur 2 Counter auf den Quest. Trotzdem macht sich der Flitter bezahlt. Man kann so auch immer noch gegen andere agressive Decks mal Blocker abstellen (praktischerweise einen blockenden Token in den
Marsh Flitter opfern, um etwas größeres wegzumachen). Desweiteren hat man hier ein sehr gutes Ziel für
Kiki-Jiki, the Mirror Breaker.
Kiki-Jiki, Mirror Breaker: Unglaublich klasse. Ich bin in diese Karte verliebt. Er macht einfach alles. Man kann ohne weiteres einen Tokenproduzenten kopieren, um einen nachgezogenen Quest zu aktivieren oder man kopiert einfach mal einen Pumplord, um eine Situation zu wenden oder man stallt mit einem kopierten Tokenproduzenten einfach mal den Gegner(netterweise wird nur die kopierte Kreatur am Ende geopfert, die Token bleiben). Einfach eine sehr flexible Kreatur, die genau wie
Siege-Gang Commander sein Mana wert ist.
Mogg War Marshal: Quasi 3 Questcounter für 2 Mana. Desweiteren bekommt man einen Chumpblocker, der keinen wirklichen Verlust hinterlässt. Das Echo zahlt man selbstverständlich nie.
Warren Weirding: Doppelt flexibel. Entweder einen Opfereffekt auf unseren Gegner oder zusätzliche Token und Quest Counter für uns. Ein Grund schwarz zu spielen. Ein netter Zug ist: t1->
Quest for the Goblin Lord t2->
Mogg War Marshal t3->
Warren Weirding auf den Token mit Einsatzverzögerung. So greift man im dritten Zug entspannt mitt 3 3/1 Kreaturen an. Aber wie schon erwähnt, reduziert sich die Karte nicht nur auf diese Verwendung. Ihre Flexibilität überzeugt.
Goblin Warchief: Haste ist sinnvoll, so dass man mit einer aktivierten Quest den Gegner auch mal böse überraschen kann. Der Effekt hilt, um im vierten Zug einen
Kiki-Jiki, Mirror Breaker oder einen
Siege-Gang Commander aufs Feld zu rotzen.
Goblin Chieftain: Der Pumpeffekt ist in diesem Deck wichtiger als die Verbilligung vom
Goblin Warchief. 7 Haste Lords reichen.
Goblin Matron: Tutormöglichkeit für Goblins. Sucht auch
Warren Weirding und nach dem Boarden
Gempalm Incinerator als Removal.
Wort, Boggart Auntie: Generiert Kartenvorteil und gibt uns eine weitere Möglichkeit einen nachgezogenen Quest zu verwursten, in dem man einen Tokenproduzent wiederholt. Hat auch eine gute Synergie mit dem Removal.
Dragon Fodder: Leider selbst kein Goblin. Trotzdem 2 Kreaturen in einer Karte und somit 2 Counter. Deutlich schwächer als
Mogg War Marshal, aber immer noch nicht schlecht.
Crown of Fury: Speziell gegen andere kreaturenlastige Decks geeignet. Mit Quest Bonus verteilt man einfach mal +3+0, wobei man dank Erstschlag beinahe jede Kreatur ausgeschaltet kriegt, ohne großartig Verluste zu machen. Es lädt desweiteren weniger zum schlechten 2:1 Removaltausch ein und ist somit noch vertretbar.
Sideboard:Unearth: Macht sich oftmals wirklich gut, wenn man in eine wahre Removalorgie läuft. Auch gegen Sweeper durchaus gut zu gebrauchen, um mal ins Spiel zurückzufinden.
Lightning Coils: Dummerweise aktivieren sich die
Lightning Coils nicht durch Token, allerdings spielen wir auch genug Kreaturen, die so in den Friedhof wandern können. Bei einer aktivierten Quest kann sich so ein Sweeper einfach mal zum Sieg für uns umwandeln.
Smash to Smithereens: Gegen Artefakte einfach gut zu gebrauchen.
Goblin Assault: Arbeitet supergut mit dem Quest zusammen. Nun stellt sich die Frage, warum ich es nicht Main spiele. Nun, dies hat einfach mit dem Nachteil zu tun. Es hätte mich öfters mal das Spiel gekostet, wenn meine noch ungepumpten Goblins in den Gegner gerannt wären. Wenn man diese Karte gegen Controll durchbekommt, ist das Spiel quasi gewonnen.
Bloodmark Mentor: Gegen kreaturenlastige Decks kann man sie reinboarden. Dummerweise spielen wir auch mit schwarzen Goblintoken, so dass der Effekt geschwächt wird. Daher nicht Main gespielt. Nach dem boarden dank
Goblin Matron tutorbar.
Gempalm Incinerator: Zusätzliches Removal, welches gut mit
Goblin Matron und
Wort, Boggart Auntie zusammenarbeitet. Abgesehen davon kann man ihn auch mal spielen, um den nötigen Quest Counter zu bekommen.
Goblin King: Tutorbar und einfach mal der Sieg gegen viele rote Decks.
Matchups:Hier gibts nur eine kurze Analyse, ich hatte das Deck quasi zu Beginn des Contests ausführlich getestet und mit die Resultate aufgeschrieben, klugerweise weiß ich nicht mehr wo-.-
U-Control: Man legt genug Sachen, so dass gar nicht alles gecountert werden kann. Nach dem Boarden wird es nur noch besser mit
Goblin Assault.
Burn: Gewinnt man relativ sicher. Ab und an ist der Gegner einfach schneller als wir. Mit dem Quest gewinnen wir sehr wahrscheinlich.
Aggro: Stellvertretend hier mal White Weenie und rg Beatz.
White Weenie: Gegen Erstschlag geht es eigentlich nur mit
Crown of Fury, da sonst jede unserer Kreaturen unterlegen ist. Kann man mit geboardetem
Bloodmark Mentor aber durchaus gewinnen.
r/g Beatz: Kann man gewinnen, wird aber wie bei WW relativ knapp und natürlich vom Draw abhängig. Mit
Kiki-Jiki, Mirror Breaker hilft hier mit einem Tokenproduzent um zu stallen. Selbiges gilt für alle agressiven Decks.
W-Control: Durch Sweeper rennt man einfach durch, mit Quest und Assault wird das Ganze noch deutlich besser. Scepter+Chant schaltet uns soweit einfach mal aus, wenn wir kein
Smash to Smithereens ziehen.
Discard: Trifft uns nicht so extrem, da wir auch ohne den Quest eine gute Figur abgeben. Kann man gewinnen.
g/w Midrange: Gibt uns Zeit den Quest zu aktivieren. Dummerweise spielen z.B. g/w Decks oftmals
Qasali Pridemage, was eher ungelegen kommt. Aber wie schon gesagt, man gewinnt auch gut ohne Quest.
Lifegain: Kommt auf die Art des Deckbaus an und konnte ich allgemein nicht bewerten, aber in den Tests eher negativ.
Schlussfolgerung:Solides Deck, welches nicht komplett auf dem Quest aufbaut und auch ohne diesen gute Chancen hat. Mit läuft es natürlich deutlich besser. Zum Glück haben wir auch genug Möglichkeiten, um einen Topdeck Quest zu verwenden, weshalb er einfach nie tot ist.
Gegen die üblichen Casual Decks hat man durchaus eine Chance, was mich sogar etwas überrascht hat um ehrlich zu sein^^.
Flavormäßig fiel mir einfach nichts mehr ein abgesehen von dem eher mageren Text vor dem Deck, aber da grad die Zeit fehlt muss das reichen.
Bearbeitet von Crackling, 14. März 2010 - 20:44.