Das Blut der Verräter
1. Einleitung:Thordal hatte alle Hoffnung verlassen. Der Anführer einer kleinen Söldnereinheit wurde vom Fürsten angeheuert um eines kleines Dorf am Rande des Reiches gegen die Angriffe der Blutritter zu verteidigen, doch seine Einheit war hoffnungslos unterlegen. Niemand wusste, woher diese kamen oder was sie wollten, auch wusste niemand, wer ihr Anführer war. Doch Thordal wurde schnell klar, dass der Fürst die Bedrohung unterschätzt hatte. Es waren nicht einfach nur Räuber, wie dieser vermutet hatte, sondern eine Gefahr, die das ganze Reich bedrohte.
Als das Dorf fiel und Thordal und die überlebenden Männer und Frauen im Dorf zusammengetrieben wurden, dachte er schon, seine letzte Stunde wäre gekommen. Doch stattdessen machte man ihm ein Angebot. Sein Leben solle verschont werden, wenn er fortan an der Seite der Blutritter streiten würde. Das Sold war sogar um einiges besser als das, was der Fürst ihm versprach. Thordal war nicht unbedingt erfreut darüber, eine solch verräterische Tat zu begehen, aber welche Wahl hatte er?
So eroberte er mit seinen verbliebenen Streitern einige weitere Dörfer und eine nahegelegene Stadt. Doch langsam wurden seine Untergebenen nervös. Das versprochene Sold blieb aus und sie wussten noch immer nicht, für wen sie stritten. Als er den Hauptmann der Blutritter darauf ansprach, meinte dieser nur, er würde seinen Herrn nun kennenlernen und seinen Sold erhalten. Er führte Thordal und seine Söldnereinheit in der Nacht in einen nahegelegenen Wald auf eine Lichtung.
Nach kurzem Warten zeigte sich eine Frau in einer dunklen Robe und Thordal stockte der Atem, als er die Magierin erkannte. Es war Zelice, die frühere Hofmagierin des Fürsten, die vor einigen Jahren hingerichtet werden sollte, weil sie sich mit Nekromantie befasst hatte. Doch sie konnte aus dem Kerker entkommen und blieb seitdem verschollen. Nachdem der Hauptmann der Blutritter ihr etwas ins Ohr flüsterte, wandte sie sich schließlich zu Thordal: "Nun, ich verzichte auf eine Vorstellung, da ich eurem Gesichtsausdruck entnehme, dass ihr mich bereits erkannt habt. Mir wurde zugetragen, dass ihr unzufrieden seid. Habt ihr mir etwas zu sagen?"
Die Nekromantin wirkte arrogant und überheblich in ihrer Lässigkeit. Thordal zwang sich zur Ruhe und versuchte, seine Unsicherheit und das Zittern in seiner Stimme zu unterdrücken: "Wir - Wir haben unseren Teil der Abmachung gehalten und bei der Eroberung der Stadt geholfen. Wir verlangen unseren Lohn!"
Zelice lächelte amüsiert und zynisch. "Den Lohn für euren Verrat? Nun, den sollt ihr haben..."
Auf ein Handzeichen von ihr strömten Massen von Untoten, Skeletten und andere Aasfresser auf die Lichtung und zerrissen und verspeisten Thordals Anhängerschaft. Thordal war vor Schreck gelähmt, als er erkannte, dass all dies seine Schuld war und seine Männer und Frauen bald ebenfalls solch schlurfende Überreste sein würden. Als ihm bewusst wurde, was geschah, wollte er sein Schwert ziehen, doch die Magierin legte ihre Hand auf seine Schulter und er ward durch einen Zauber gelähmt.
"Aber, aber Thordal. Mit euch habe ich noch etwas besonderes vor, und das wollt ihr mir doch nicht verderben, nicht wahr?". Mit einem irrem Grinsen ließ sie im Mondschein ein Rakdos-Ritualmesser aufblitzen und verschwand dann im Wald. Zwei der Blutritter trugen den gelähmten Thordal hinterher, während hinter ihm immer seltener die Todesschreie seiner Gefährten zu hören waren und diese Geräuschkulisse dem Zerreißen von Leibern und einem Schmatzen wich...2. Strategie:Die Grundstrategie des "Blut der Verräter"-Decks wird durch die obere Kurzgeschichte recht gut illustriert. Durch
Blutritter,
Schlurfende Überreste und das
Hellspark Elemental bauen wir früh Druck auf, insbesondere wenn wir sie noch durch
Shuko oder
Grafted Wargear verstärken. Liegen dann größere Kreaturen des Gegners, spielen wir
Mark of Mutiny oder
Act of Treason auf diese, lassen sie eine Runde für uns kämpfen und füttern damit dann unsere
Aasfresser, opfern sie mit dem
Rakdos-Ritualmesser oder legen ihnen das
Grafted Wargear an und nach der Kampfphase an eine unserer Kreaturen.
Somit ist es ein schnelles Aggro-Deck, dessen "Removals" dem Gegner noch Schaden verursachen und noch einen positiven Effekt für uns haben (Aasfresser werden stärker oder Rakdos-Ritualmesser erhält eine Marke).
Es ist schnell (Manakurve endet bei 3), günstige (unter 25) und hat - wie ich finde - sehr schöne Zeichnungen auf den Karten, die eine einheitliche Stimmung vermitteln und einfach Flavour. Es ist aggressiv und fies und repräsentiert die Farben schwarz-rot sehr exakt.
3. Cardchoices:Swamp /
Mountain: Da unsere Manakurve bei drei endet, sollten 21 Länder genügen. Wir haben nur Standardländer, da wir den Manafix durch
Manaforge Cinder recht gut hinbekommen. Wir dürfen nicht an Speed verlieren, daher kommen
Terramorphic Expanse oder billige "Doppelländer" wie
Akoum Refuge nicht in Frage und bei einem 20-Deck lohnt es sich nicht, nochmal 15 nur für Länder zu investieren, daher war dies die bessere Option.
Grafted Wargear: Pumpt gewaltig und hat Equip-Kosten von 0. Zusätzlich können wir es verwenden, um gegnerische Kreaturen zu töten, die einen Verrat begangen haben. Synergiert außerdem ganz hervorragend mit dem
Hellspark Elemental oder wenn wir
Shambling Remains ausgraben. Auch die
Blutritter können so in Runde drei als 5/4 Erstschlag-Schutz vor Weiß-Kreaturen vorbeischauen.
Rakdos Riteknife: Diese einzige Rare des Decks hat gleich drei sinnige Eigenschaften. Wir können gegnerische Kreaturen nach einem Verrat opfern. Dann gibt es +X/+0, worüber sich insbesondere die
Blutritter und das
Hellspark Elemental freuen. Je nach Spielsituation können wir es auch opfern und dem Gegner seine Manabase oder etwas anderes opfern lassen. Es ist schon lustig, dem Gegner seine Kreaturen zu klauen, sie ins Messer zu opfern und am Ende darf er für jede Kreatur, die auf diese Weise starb, eine weitere Karte opfern...
Bonesplitter: Guter First-Turn-Drop und es gilt das selbe wie beim Wargear oder Ritualmesser: Trample und First Strike freut sich über Pump vorne. Und wenn wir Kreaturen des Gegners übernehmen und angreifen lassen, brauchen diese keinen Pump hinten. Eigentlich hatte ich ursprünglich
Shuko im Deck gehabt, insbesondere wegen Equip-Kosten von 0. Aber das hätte die einheitliche Optik und Flavour des Decks gestört.
Carrion Feeder: Ist die unbestrittene Nummer 1, wenn es um das loswerden von Kreaturen geht. Kostet ein Mana, ist für ein paar Cent zu haben und kann auch etwas Druck aufbauen. Wird zudem groß und wenn der Gegner ein Removal auf eine andere Kreatur spielt, opfern wir diese schnell. Synergiert außerdem sehr gut mit dem
Hellspark Elemental, das nach dem Angriff verspeist wird.
Hellspark Elemental: Mit 95 Cents zusammen mit dem Blutrittern die teuerste Karte des Decks, aber irrsinnig effektiv. Synergiert super mit allen Equipments und nach dem Angriff füttern wir den Carrion Feeder oder opfern es mit dem Ritualmesser. Zudem ist Unearth immer schön, da es auch eine Art von Kartenvorteil ist und gegen Mill-, Discard- oder Counterdecks effektiv ist.
Reassembling Skeleton: Eine meiner Lieblingskreaturen. Kann natürlich einfach als Regenerations-Blocker verwendet werden. Kann aber auch sehr gut für das Ritualmesser geopfert werden. Hält außerdem idealerweise das
Grafted Wargear oder nimmt es den Verrätern wieder ab, die dann sterben. Außerdem ist die Karte effektiv gegen Discard-, Mill- und Counter-Decks.
Blood Knight: Vielleicht hätte ich den
Black Knight nehmen sollen... ...der wäre ein paar Cents günstiger und wäre das rot/schwarz-Verhältnis etwas ausgeglichener. Aber der Blutritter hat die schönere, stimmigere Optik, den cooleren Flavour-Text und... ...verdammt nochmal, was ist "Blutritter" bitte für ein großartiger Name? Ist in dem Deck als Beater durch First Strike einfach effektiv, insbesondere mit den Equipments. Ein Bloodknight mit
Grafted Wargear macht durch Protection from White ein mono-weißes Deck auch im Alleingang nieder.
Manaforge Cinder: Wie bei den Ländern schon angedeutet hauptsächlich als Manafix drin. Ist aber halt auch eine 1/1 für ein Mana und kann durch Equipments ein wenig Druck machen. Auch ein sehr gutes Ziel für
Rakdos Riteknife, da er meist ungetappt bleibt und wir so jemanden haben, der für das Opfern der Gegnerischen Kreaturen zuständig ist. Sollten wir später kein Manafix mehr benötigen, können wir ihn auch Opfern.
Shambling Remains: Macht früh Druck und ist sehr stark. Ich erwähne nicht nochmal, dass Unearth sehr stark ist und wir es nach dem Ausgraben auch wieder für unsere Angelegenheiten opfern können. Gut, habe ich gerade gemacht... ...naja, egal.
Mark of Mutiny: Die +1/+1-Marke bedeutet in der Regel einen Punkt mehr Schaden. Durch Carrion Feeder, das Ritualmesser oder die Wargear haben wir 11 Karten im Deck, durch die wir Kreaturen loswerden, die zudem in der Regel vorher liegen.
Act of Treason: Klassiker ohne +1/+1-Marke. Ansonsten gilt das gleiche wie beim Mark of Mutiny. Es gibt sehr ähnliche Karten, aber diese gefiel auch von der Optik.
4. Alternativen und Varianten:Shuko: War zunächst anstatt des
Bonesplitter drin, passte aber optisch nicht. Spielstärke ist etwa gleich...
Black Knight: Könnte wie gesagt den
Blood Knight ersetzen aus den dort genannten Gründen.
Ashenmoor Gouger: Könnte Shambling Remains ersetzen, aber letztere haben Unearth und passen eher zum Nekromanten-Thema.
Avatar of Discord: Passt optisch, könnte den Blood Knight ersetzen, da wir mit
Reassambling Skeleton,
Shambling Remains und
Hellspark Elemental genug haben, was wir problemlos abschmeißen könnten. Hat aber zwei Nachteile: die genannten Karten wollen wir eventuell schon vorher spielen und wenn wir den Avatar nachziehen, haben wir eventuell keine zwei Handkarten.
Vampire Nighthawk: Als Karte alleine schon stark, würde er mit Wargear und Bonesplitter durch Evasion richtig böse hauen und Leben generieren. Passte aber nicht richtig zum Flavour, zur Optik, ist auch etwas teurer und wird mir zu häufig gespielt.
Pestilent Kathari: Kostengünstigere Variante des Vampirs, die optisch sehr gut passt... ...man hätte was gegen Flieger, aber die Kosten für First Strike sind etwas zu hoch.
Bazaar Trader: Durch ihn bräuchten wir Kreaturen des Gegners nicht opfern, sondern könnten diese permanent übernehmen. Dies wäre allerdings ein anderes Deck geworden... ...womit wir bei den Varianten wären.
Andere Farben:Um es kurz zu machen: Splashs lohnen sich nicht wirklich.
Mono-Rot:Auf
Shambling Remains können wir am ehesten Verzichten, bzw. stattdessen
Ashenmoor Gouger nehmen. In erster Linie brauchen wir den Schwarz-Splash für den
Carrion Feeder und für das
Rakdos Riteknife. Die letzte Fähigkeit des Messers kommt allerdings nur selten zu Tragen, wie sich in den Testspielen zeigte, so das man eventuell darauf verzichten kann. Den Carrion Feeder könnte man durch
Bazaar Trader oder
Scorched Rusalka ersetzen.
Elementar-Variante:Haben wir auf rot umgestellt, wäre der Weg frei für
Ball Lightning oder
Char-Rumbler, die mit unseren Equipments sehr stark werden. Auch ein
Nova Chaser auf einem
Flamekin Harbinger ist immer nett. Der Kreatur-Übernahme-und-Opfer-Plan würde hier eine geringere Rolle spielen.
Goblin-Variante:Der
Bazaar Trader-Trick wurde bereits angesprochen. Aber auch ein
Warren Instigator bin Bonesplitter oder Wargear haut bereits in Runde 3 übel zu. Zudem gibt es auch bei Schwarz ein paar schöne Goblins, wie
Mad Auntie oder
Prickly Boggart, der mit Ausrüstung auch gut Schaden durchdrückt.
Ritter-Variante:Eigentlich reizt mich die Idee, schwarz-rote Ritter zu spielen, denn ehrlich: Wer hat sowas schonmal gesehen? Würde sich natürlich um
Haakon, Stromgald Scourge drehen, durch welche jeder Ritter quasi zu einem
Reassembling Skeleton wird, nur halt besser.
Agent of Stromgald anstatt
Manaforge Cinder als Manafix,
Ashenmoor Liege als Pump (da weiß fehlt), da ließe sich sicher was machen.
5. Stärken und Schwächen / Matchups:Die größte Stärke des Decks liegt eindeutig in der hohen Geschwindigkeit. Es ist nur geringfügig langsamer als Weenies (Soldier, Goblins, Knights...), hat dafür durch die Equipments aber schon bald die größeren Kreaturen und einen Plan B. "Kartenvorteil" erzeugen wir indirekt durch Unearth und dadurch, dass wir durch Kreaturübernahme Removal und Schaden in einem haben, opfern wir zudem mit dem Ritualmesser tauschen wir so quasi zwei Karten gegen eine. Unsere "Removals" sind zudem recht zuverlässig, da hilft keine hohe Widerstandskraft, keine Regeneration, kein Indestructable. Lediglich Shroud und Protection from Red sind eher störend. Durch 11 Unearth-Kreaturen (wenn man die Reassambling Skeletons mitzählt) stören uns einige gegnerische Karten (Mill, Discard, Removal, Mass-Removal, Counter und alles, wodurch diese im Friedhof landen) weniger.
Die größte Schwäche des Decks ist, dass es recht unflexibel ist. Rot und Schwarz haben bekanntlich kaum vernünftige Möglichkeiten, etwas außer Kreaturen zu vernichten. Ein
Ghostly Prison oder eine
Ensnaring Bridge kann es schon gewesen sein, harte Locks sind ein Instant-Loss. Wenn der Gegner keine Kreaturen spielt, haben wir natürlich 8 tote Karten (und das Ritualmesser arbeiten dann auch nicht mehr vernünftig), aber zur Not können wir einfach durch niederprügeln gewinnen. Naja, sagen wir fast tot... ...wir können immernoch unsere Kreaturen enttappen (was aber auch nicht so viel Sinn macht, wenn der Gegner keine Kreaturen hat) und eine +1/+1 Marke geben. Auch Graveyard-Hate wie
Leyline of the Void wirft uns zurück. Generell gilt, dass unser Sieg unwahrscheinlicher wird, je länger das Spiel dauert.
Mono-White Controll: leicht negativ
Weiß hat sehr viel Removal, die exilen anstatt auf den Friedhof schicken, was unseren ausbuddelbaren Karten nicht gefällt.
Isochron Scepter mit
Orims Chant sind Auto-Loss,
Ghostly Prison macht unseren Sieg ebenfalls unwahrscheinlich. Der einzige Grund, warum es nicht ganz negativ ist, ist der Blood Knight, der ausgerüstet weiße Decks einfach wahnsinnig schnell niederknüppelt.
Lifegain: ausgeglichen
Unser Deck ist darauf ausgelegt, sehr schnell 20 Schaden zu machen... ..und nicht 30 oder 40. Je länger es dauert, desto schwieriger wird es... ...allerdings wütet auch hier der Blood Knight und wenn etwas wie
Felidar Sovereign oder
Divinity of Pride übernehmen wir es gerne und opfern es.
White Weenie: leicht positiv
Gegen auf Kampf ausgelegte Decks sind wir ganz gut dabei. Sowas wie
Knight Exemplar übernehmen wir und opfern es dann... ...was übrig bleibt ist nicht stark genug gegen unsere aufgerüsteten Kreaturen. Ähnliches gilt für viele anderen Tribes auch: Die Schlüsselkarten/Lords übernehmen, ausschalten und dann einfach niederknüppeln.
Ramp-Beater: positiv
Die Mana-Kreaturen sind klein und schwach, so machen wir am Anfang schon gut Schaden... ...wenn dann ein großer Trampler kommt, wird der übernommen und haut den Gegner einmal richtig und ist dann wieder weg. Hier haben wir vielleicht die wenigsten Probleme.
Discard: positiv
Wir killen ihn auch durch die Unearth-Effekte schneller, als er uns. Zwar spielen die meistens kaum Kreaturen (auch wenn wir gerne mal ein
Hypnotic Specter übernehmen), aber das gibt uns auf der anderen Seite auch Platz, dass wir durchrennen können. Spielen sie allerdings die Variante mit
Ensnaring Bridge, so liegt der Vorteil klar beim gegnerischen Deck.
Mill: positiv
Neben Ramp sicher unser positivstes Matchup: Wir rennen einfach durch, graben unsere Shambling Remains aus... ...lediglich wenn sie
Leyline of the Void spielen sollte es knapp werden, aber das ist eher selten.
TESTSPIELE:
Landdestruction/Discard: 2 - 0
Sehr fieses Deck, mit
Sinkhole,
Hymn of Tourach,
Smallpox,
Terminate und
Stonerain... ...es fiel mir schwer, mehr als zwei Länder aufs Feld zu bekommen, aber das brauchte ich nicht: Mit Carrion Feeder und den Shambling Remains, die ich zuvor discarden musste, sowie einen Bonesplitter hab ich den Gegner mühsam niedergeknüppelt.
Landdestruction: 2 - 0
Lief ebenfalls zäh, aber lief. Der Vorteil ist, dass die Ausrüstungen bleiben, auch wenn die Kreaturen durch
Lightning Bolt zerschossen werden.
Control: 1 - 2
Hätte ich eigentlich gewinnen müssen,
Tombstalker und
Tarmogyf schreien gerade dazu, übernommen zu werden und Counter und Discard stören eigentlich nur wenig... ...aber zweimal extrem übel gezogen, beim dritten mal zwei Muligans nehmen müssen und trotzdem nicht mehr als ein Land auf der Hand. 21 Länder sind schon etwas wacklig, aber mehr lohnt sich einfach nicht.
Mono-Black Control: 3 - 1
Scheint beliebt zu sein... ...wieder
Sinkhole,
Smallpox,
Hymn of Tourach... ...diesmal allerdings mit
Nether Spirit und
Tombstalker. Erstes ging locker an mich mit 20-0, beim zweiten hatte er einen Tombstalker draußen, während ich ohne Mana war und nichts machen konnte. Das dritte Spiel war lustig... ...er hat in sechs Runden 4
Sinkhole gezogen, eigetnlich ist klar, sobald ich ein Gebirge ziehe, ist er hinüber (weil ich dann ein Hellspark Elemental ausgraben könnte). Kam und kam aber nicht... ...stattdessen ziehe ich hintereinander alle 3
Rakdos Riteknife, die mir nichts bringen. Mein Gegner hofft auf einen Tombstalker, aber zieht nur 4 Sümpfe... ...irgendwann zog ich zwar kein Gebirge, aber einen
Manaforge Cinder, was auch funktionierte.
Burn: 2 - 0
Funktionierte, obwohl wir durch unsere Verratskarten viele tote Karten hatten. Da Shambling Remains mit Wargear jede Runde 7 Schaden machen würden, musste er seine Lightning Bolts darauf verschwenden, bevor ich sie anlege... ...da sie aber wieder ausgegraben werden und trotzdem zumindest einmal 7 Schaden machen, hatte ich den längeren Atem.
Comes into play / Norin the Wary: 1 - 0
Sehr spannendes Spiel und ein cooles Deck meines Gegners. Die Taktik bestand darin, durch
Norin the Wary,
Soul's Attendant,
Essence Warden massig Leben zu generieren, als die
Aura Shards lagen konnte ich meine Equipments vergessen und durch
Flickerwisp hat er meine aufgepumpten
Carrion Feeder entpumpt, wenn er die nicht für
Eternal Witness verwendet hat. Die Lösung bestand darin, durch
Mark of Munity seine Lebensgeneratoren auszuschalten...
6. Fazit:Die Testspiele sind sicher auch etwas glücklich gewesen, doch sie haben mich von der Spielstärke des Decks überzeugen können. Das Deck kann zwar kaum auf die Taktik des Gegners reagieren, hat aber fast immer einen Plan B zur Hand. Selbst wenn durch eine Karte Artefakte (z. B. Aura Shards) ausgeschaltet werden oder der Gegner keine Kreaturen spielt, die einen Verrat begehen könnten, hat man immer noch eine Chance. Durch die geringen Manakosten lief es auch gegen Landdestruction recht gut, durch Unearth auch gegen Discard-Decks.
Aber mir gefällt an dem Deck auch, dass es nicht nur recht stark ist, sondern auch Flavour hat und eine wunderschöne, einheitliche Optik, auf die ich diesmal etwas mehr wert gelegt habe als sonst. Alle Zeichnungen sind in schwarz und rot gehalten. Carrion Feeder und Shambling Remains sind hier die Ausnahme, aber dafür passen diese Flavourmäßig zum Untoten-Thema (siehe Einleitungsgeschichte).
Ich bin recht zufrieden, man bekommt hier für etwa 25 ein schönes, schnelles und spielstarkes Deck, das darüber hinaus noch Spaß macht (wenn man etwas sadistisch veranlagt ist).
FERTIG: 2.1.2011, 15:15 Uhr
Bearbeitet von Ghoul, 02. Januar 2011 - 15:15.