Zum Inhalt wechseln


Foto

Casual Contest 57 (Mimik)

Contest Mimik

  • Bitte melde dich an um zu Antworten
59 Antworten in diesem Thema

#1 Crackling Geschrieben 26. Dezember 2010 - 15:06

Crackling

    Single Digit

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.710 Beiträge

py0u5x.jpg

Der.Casual.Contest
Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum

Willkommen zu unserem regelmäßigen Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum!

Mitmachen kann jeder, ohne Anmeldung. Ihr dürft euch Deck direkt sammt Strategie- und Einzelkartenerklärungen einsenden. Das Ziel ist der gegebenen Aufgabenstellung möglichst gerecht zu werden. Die Aufgabe wird von dem Gewinner des vorherigen Wettbewerbs gestellt. Dieser übernimmt zugleich die Bewertungen der eingesandten Decks, welche er nach seinem eigenen Bewertungsschema beurteilt. Der dadurch ermittelte Gewinner darf dann die nächste Aufgabe stellen.

Für Aufgabensteller gilt:
Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde. Nach Ablauf der Deadline hat der Aufgabensteller 2 Wochen Zeit die Bewertungen fertigzustellen. Sollte dies für den Aufgabensteller nicht möglich sein, so muss er sich mindestens eine Woche vor dem Auflauf der Bewertungszeit einem Moderator des Casual-Forums melden. Sollte dies nicht geschehen oder sollten die Bewertungen nicht rechtzeitig eingesendet werden, so behalten wir uns vor, den User für einen oder mehrere Wettbewerbe zu sperren. Die Bewertungskriterien, welche nach eigenen eigenen Maßstäben gesetzt werden, und Sonderregeln sind zusammen mit der Aufgabenstellung bekannt zu geben.

Die Kurzfassung der Regeln
1. Jeder User darf sein Deck sofort einsenden, es ist keine Anmeldung nötig.
2. Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde.
3. Sideboard ist nicht erlaubt, es sei denn es wird ausdrücklich in der Aufgabenstellung erwähnt. Es gelten die Legacy-Bannings.
4. Der Höhstpreis für eine einzelne Karte liegt bei 10 . Die Preise sind bei Miracle-Games.de abzugleichen.

Für konstruktive Kritik und Anregungen zu dem Casual Contest steht dieser Thread zur Verfügung. Hier sollen ausschließlich Decks gepostet werden! Sofern ihr eine Anmerkung habt, könnt ihr einem Mod oder dem Aufgabensteller eine PM schicken.

Und wie jedes mal gilt:

Vor dem Gewinner des letzten Contests schreibt bitte niemand!

mfg, das Casualteam


Bearbeitet von Yaloron, 12. Oktober 2016 - 12:27.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


Gerade nur unregelmäßig aktiv!

#2 Mimik Geschrieben 26. Dezember 2010 - 16:07

Mimik

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.607 Beiträge
Willkommen zum Casual Contest 57

Die Aufgabe:

Baut ein Equipment-Deck.

Also ein Deck in dem Equipments eine zentrale Rolle spielen. Ob ihr ein Deck um ein bestimmtes Equipment baut oder mehrere verschiedene verwendet bleibt euch überlassen. Mir ist bewusst, dass das nicht grade die kreativste Aufgabe ist, also seid ihr umso mehr gefragt. Etwas mehr als ein 0815-WW-Equipmentdeck erwarte ich schon.


Bewertung:

Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 15 Punkte
Hier wird bewertet wie gut das / die Equipments in das Deck eingebunden sind und wie kreativ Idee und Umsetzung sind. Wie immer sollten hierbei schlechte Choices nicht mit Kreativität verwechselt werden.

Präsentation: 5 Punkte
Ich leg großen Wert auf Übersichtlichkeit und klare Analysen. Die Erläuterung der Strategie und der Choices sind Mindestanforderungen, wer hier die volle Punktzahl haben will sollte auch etwas zur Spielweise schreiben und auf die Sträken und vor allem auch die Schwächen des Decks eingehen. Matchups und Spielberichtet sind nicht notwendig, schaden aber auch nicht.
Generell bitte ich darum die Präsentation realistisch zu halten und nicht zu viel zu beschönigen.

Spielstärke: 15 Punkte
Wie immer die Bewertung der Stärke des Decks. Wenn es für Multiplayer konzipiert wurde, sollte dies bitte dazu geschrieben werden.

Budget: 10 Punkte
Hier wird der Durchschnittspreis aus dem Deckcheck genommen und in Relation zu den anderen Teilnehmern gesetzt.

Gesamteindruck: 10 Punkte
Ist das Deck insgesamt stimmig? Gibt es Antisynergien? Weisen einzelne Kategorien so gravierende Mängel auf, dass es nicht ausreicht dort 0 Punkte zu geben? usw.

Frühabgabebonus: 1 Punkt
Der Frühabgabebonus macht natürlich nur Sinn wenn die Decks auch tatsächlich vor der Deadline bewertet werden. Deshalb habe ich mir folgendes System überlegt: ich bewerte die Decks in der Reihenfolge der Abgabe und alle, die ich noch vor der Deadline fertig bewertet habe bekommen den Bonuspunkt. Da ich ab dem 31.12. Urlaub habe stehen die Chancen auch ganz gut, dass man den Punkt noch bekommt wenn man realtiv spät fertig wird (zumindest wenn nicht alle auf den letzten Drücker abgeben). Bitte im Beitrag vermerken und mir eine PM schicken wenn ihr fertig seid.

Deadline: ist am 8. Januar um 23.59 Uhr

Ein Sideboard ist nicht erwünscht / erlaubt.

Viel Spaß beim Basteln ;)

Bearbeitet von Mimik, 26. Dezember 2010 - 16:13.

Untitled_klein_150.jpg Banner_Token_klein_150.png

Meine custom Basics und Token im Stil der japanische Edo-Periode:
Basics:
https://www.mtg-foru...en-edo-periode/
Token: https://www.mtg-foru...tyle/?p=1973496
Instagram: https://www.instagram.com/mimik_cards/

 


#3 Xardas Geschrieben 26. Dezember 2010 - 16:13

Xardas

    User 2014

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIP
  • 3.826 Beiträge

The Rising of Kaldra

Eingefügtes Bild


Kaldra, ein schrecklicher Krieger und so mächtig, dass seine Feinde schon allein durch seinen Namen in Panik verfielen. Jedoch mit dem Mut der Verzweiflung schlossen sich die Feinde Kaldras zu einer Allianz zusammen um ihn mit einem mächtigen Zauber zu bannen.
Doch so große Macht brauchte ein ebenso mächtiges Gefängnis und so beschloss die Allianz, die sagenhafte Ausrüstung von Kaldra gegen ihn zu verwenden und seine Macht in diese zu bannen und die einzelnen Teile zu trennen, damit nie wieder diese Macht ihren Schrecken verbreiten kann. Doch vieles gerät in Vergessenheit und vergeht und so traf es auch die Wächter dieser mächtigen Reliquien. Bis Heute ist der Verbleib dieser ungeklärt, doch sollten alle Reliquien Kaldra's zusammen getragen und der Ban entfernt werden, wird Kaldra wieder auferstehen und zu seiner alten Macht zurück finden.


Deck


Stategie:

Das Deck baut darauf auf die Teile von Kaldra auf das Feld zu kriegen, sodass wir die Fähigkeit des Helmes benutzen können und wir einen 4/4er Token auf das Feld kriegen, der mit allen Kaldra-Teilen ausgerüstet ist und somit ein 9/9er mit Haste, First Strike und Trample, welcher unzerstörbar ist und Kreaturen exiliert. Das ist natürlich ein unschöner Geselle, zudem die Ausrüstungen unzerstörbar sind und man für 1 Mana den Token wieder bekommen kann, daher auch nicht dauerhaft auf dem Weg zu räumen ist.
Da es jedoch seine Zeit in Anspruch nimmt, bis man die Artefakt auf das Feld kriegt, muss man bis dahin natürlich überleben, weswegen das Deck gewisse Kontrolle nutzt.

Cardchoises:

Plains und Island: Basics braucht das Land... ähm wir Basic Länder...oder doch anders herum o.O
Die 2 Inseln sind als Ziel für die Fetchländer drin.
Academy Ruins: Ist als Versicherung im Deck, damit wir gegen Discard und random Bounce auf das Schild und zerstören eines anderen Equiments nicht so schnell eingehen. Tutorbar, daher reicht 1 Exemplar völlig.
Sejiri Refuge und Terramorphic Expanse: Farbfixing. Das sie beide getappt kommen ist zwar nicht ideal, jedoch verkraftbar, da wir ja nicht auf Speed den Gegner angehen wollen.
Ghost Quarter: Tötet Länder, die uns massiv stören wie zb Maze of Ith. Das der Gegner ein Basicland dafür kriegt ist relativ egal, wa wir uns nur vor den Effekten mancher Länder schützen wollen. Die Quarter spiele ich über Tectonic Edge, da die Quarter ihren Job direkt machen und keinerlei weitere Bedingungen brauchen. Nur2, da wir es suchen können und man eher selten auf solche Länder trifft, daher sollte es reichen. Meistens ist es halt ein Land, welches nur farbloses Mana produziert.

24 Länder ingesamt, da unsere Kurve doch etwas höher geht und wir daher auch unsere Landdrops haben wollen.

Sword of Kaldra, Shield of Kaldra und Helm of Kaldra: Sollte klar sein, sind die Schlüsselkarten des Decks und die Wincondition, ohne kann man eigentlich nicht gewinnen. Zu beachten wäre noch, dass man möglichst das Schild als erstes auspielen sollte, damit die anderen Teile geschützer sind. Deswegen auch nur 2 Teile jeweils, da wir mehr auf Tutoren setzen und so zuverlässiger die Teile zu finden und vor allem das Schild finden, welches halt als erste ins Spiel finden sollte.
Auch lässt sich noch erwähnen, das man dem Token peusomässig Vigilance geben kann. Da seine Eigenschaft legendär zu sein verhindert, dass wir endlos 4/4er pro 1 Mana kriegen, kann man dies aber trotzdem nutzen. Man erschafft einen weiteren Token, wodurch beide aufgrund der Legendenregel sterben und sofern man dann noch 1 Mana übrig hat, kann man den Token erneut erschaffen und schon kann er wieder etwas blocken.

Steelshaper's Gift, Fabricate: Wir spielen 6 Tutoren, damit wir auch sicher unsere 3 Teile finden.
Normalerweise würde man hier einen der Tutoren weglassen und statt dessen den Stoneforge Mystic spielen, aber da Miraclegames lächerlich viel mehr als den realistischen Marktwerkt will, verzichtet ich dadrauf aufgrund des Budgets. Das Babricate hat für die Toolbox mehr Slots abbekommen, auch wenn es etwas klobiger ist.
Leonin Abunas: Zwar sind die Ausrüstungen die meiste Zeit über unzerstörbar, jedoch gibt es genug Möglichkeiten, diese trotzdem vom Spielfeld zu entfernen. Damit dies etwas schwerer wird, verleiht dieser Kollege ihnen Schutz und hat zudem einen soldiden Body, der dabei hilft nicht überrannt zu werden.

Oblivion Ring: Das schweizer Taschenmesser in :) darf natürlich nicht fehlen. Seine Vielfältigkeit ist unersetzbar.
Austere Command: Hier haben wir eine sehr trickreiche Karte. Erstmal ist es ganz offensichtlich ein Massremoval, welches uns Luft verschaffen soll. Hier ist auch die Flexibilität sehr stark, zudem die eigentliche Antisynergie mit dem Oblivion Ring keine sein muss. Das liegt dadran, dass die Effekte vom Command in der Reihenfolge ausgeführt werden, wie sie auf der Karte stehen. Sprich, er würde erst der Oblivion Ring zerstört werden und sein Leaves the Battlefield Effekt würde oben auf den Stack gehen, die beispielsweise ccm 2 Kreatur würde wieder das Feld betretten und dann sterben, wenn der noch ausstehende Zerstörungseffekt von Kreaturen mit CCM3 seine Arbeit tut. Hier der Nachweis.
Rune Snag: Countert dem Gegner halt recht zuverlässig Sachen weg und wird im Lategame nur bedingt schlechter, da es "mitwächst".
Day of Judgment: Früher Massremoval, welcher dafür sorgt, dass wir nicht überrant werden. Zusammen spielen wir damit 6 Massremoval, welche ausreichen sollten.

Azorius Signet: Rampt ein wenig und fixt zudem das Mana. Mehr gibts da nicht zu sagen.

Meekstone: Nervt einfach endlos viele Decks. Egal ob es der Finisher im Controlldeck oder die aufgepumpten Critter im Tribal sind. Sehr vieles was Kreaturen nutzt wird die Karten nicht ignorieren können und handeln müssen, verschafft in jedem Falle Zeit. Uns kann sie egal sein, da wir den nicht enttappten Token durch einen zweiten per Legendenregel töten und dann einen weiteren erschaffen, der mit Haste draufkloppen geht.
Expedition Map: Suchbarer Tutor für Academy Ruins und hilft auch seinen Landdrop nicht zu missen.

Matchups:

Weenie Aggro: Setzt uns natürlich unter Druck, jedoch darf er nicht overextenden, da er sonst gerne mal ins Massremoval rennt und dieses verheerend dann wirkt. Zudem haben wir Spotremoval, Counter und im Zweifelsfalle noch den Meekstone. Das Deck ist kein klassisches Controlldeck und soll es auch nicht sein, daher wir haben nicht genug sehr aggresive Decks dauerhaft zu behindern, was in ein Rennen ausartet. Dieses können wir zwar gewinnen, jedoch besteht dir Gefahr, dass wie doch vorher eingehen.
Fazit--->ausgeglichen

Midrange Aggro: Ist langsamer als Wheenies, kann aber durchaus auch eher Antworten im Deck haben und versuchen unseren Plan zu stören. Tendenziell haben wir genug Zeit und genug Antworten auf den Gegner, sodass unser Plan erfolgreich aufs Feld kriegen können.
Fazit---> ausgeglichen bis positiv

Fattie Ramp: Ist ein dankbarer Gegner für dieses Deck. Versuchst meistens einfach seinen Plan durch zu ziehen und hat daher keine/kaum Antworten auf unser Spiel, während wir davon genügend spielen sollten und zudem unser Finisher stärker ist als die meisten der Ramp Decks. Lediglich sehr frühe Eldrazis können eine Bedrohung darstellen, sind aber durchaus handelbar.
Fazit--->positiv

Burn: Bis wir unsere "Clock" auf dem Feld haben sollten wir meistens schon erledigt sein. Lediglich gegen Slight Decks mit eher größerem Kreaturenanteil könnten wir etwas tun, ist dann am ehesten mit Wheenies vergleichbar.
Fazit---> negativ bis maximal ausgeglichen

Discard: Hier ist es natürlich ein enormaler Nachteil, dass unsere Wincondition aus mehreren Teilen besteht. Hier müssen wir auf die Tutoren bauen, wodurch wir unsere Teile dennoch zusammen bekommen können. Hier wäre das suchen der Expedition Map und in letzter Konsequenz der Academy Ruins natürlich sehr hilfreich, da wir dadurch nicht von unseren Artefakten "getrennt" werden können. Da die meisten Discarddecks keine schnelle Clock haben, sollten die Zeit finden. Starts wie Dark Ritual + Duress+ Hymn to Tourach verkraftet man zwar nicht so gut, aber das tut kaum ein Casualdeck und sollte nicht der Maßstab sein.
Fazit---> ausgeglichen bis negativ

Lifegain: Hier kommt es sehr dadrauf an, welche Art von Lifegain. Midrange Aggrolisten sind nerviger, da sie dank ihrem Lebenspolster eher Zeit finden weitere Winconditions aufs Feld zu kriegen und setzen und recht schnell auch unter Druck. Die langsamen Vertretter, welche auf Karten wie Test of Endurance setzen, sind deutlich angenehmere Gegner. Wir können relativ gut diese Winconditions handeln und haben genug Zeit für unseren eigenen Plan.
Fazit---> ausgeglichen bis positiv

Combo: Wir haben Antworten auf Permanets des Gegners und spielen Counter, wenn auch wenige, wodurch wir nicht zuverlässig die Schlüsselkarten des Gegners handeln können. Wir haben jedoch die Möglichkeit, daher ist dieses Matchup sehr offen und teilweise glücksabhängig. Wenn die Kombo Karten auf dem Feld braucht, stehen unsere Chancen deutlich besser. Ebenfalls ist natürlich ein Faktor, wie viel Protektion das Combodeck spielt.
Fazit---> ausgeglichen, kann jedoch auch stark in jede Richtung abdriften.

Landdestruction: Sofern er uns auf einer eher geringen Länderzahl halten kann, kriegen wir unsere Wincondition nie aufs Feld, hier wäre der Stoneforge Mystic Gold wert. So verkloben die meisten Karten auf unserer Land und werden wohl relativ tatenlos von den Crittern des Gegners zerlegt werden.
Fazit---> negativ

Controlle:
:D based mit vielen Countern sind unschön, wäre lediglich mit dem Stoneforge Mystic deutlich einfacher, da er Equipments uncounterbar aufs Feld kriegt. So hat der Counterspieler natürlich leichtes Spiel, da wir ganze 3 Puzzelstücke aufs Feld kriegen müssen, was recht unmöglich sein wird gegen einen Gegner, der kein Schimpanse auf LSD ist :D.
Fazit---> wohl nicht zu gewinnen
;) Kontrolle ist uns relativ egal, die Removal gegen Kreaturen können uns gar nichts und die meisten Artefaktremoval prallen an der Unzerstörbarkeit durch das Schild ab. Nerven kann uns der Gegner zwar mit dem Oblivion Ring auch, aber dagegen können wir uns auch wehren. Hasskarte ist da das neue Revoke Existence, ansonsten kümmern uns die meisten Karten nicht und wir haben zudem genug Zeit.
Fazit---> bis auf Ausnahmen eher positiv
:D Kontrolle spielt meist eine Mischung aus Discard und Removal, wobei ersteres natürlich bedeutend nerviger ist und zweiteres uns relaitv egal sind, zudem diese Farbe keine Möglichkeiten hat, unsere Artefakte wieder los zu werden.
Fazit--->positiv, bei massivem Discard fehlt es unter diesen Bereich, daher siehe oben.

Tokens: Tokendecks haben meistens eine gewisse Anlaufzeit und brauchen meist auch eine Finisherkarte wie klassischerweise den Overrun beispielsweise. Mit Massremoval und Countern können wir gut dagegen halten und da unser Finisher trampelt, bekommen wir unseren Schaden auch durch. Je nach Farben können diese jedoch auch den Gegner störende Sachen spielen, daher kann man es nicht als automatischen Sieg einordnen.
Fazit---> ausgeglichen bis positiv

Mill: Hier hängt der Ausgang des Spiels an einer Karte. Gegen Academy Ruins kann der Millspieler verzweifeln, daher sollten wir möglichst daran setzen, dieses Land auch zu haben. Minimum ist ein aggresives Mulliganen auf einen der Tutoren, die die Expedition Map finden können oder diese eben selbst. Kann der Millspieler unser Tutorspiel countern, sehen wir natürlich alt aus.
Fazit--->positiv, jedoch mit vielen Countern auch schnell negativ

Testspiele

Wurden gegen zufällige Gegner auf MWS durchgeführt.

vs mono ;) Luminarch Ascension Controll:
Er startet mit der Leyline of Sanctity und legt dann direkt auch die Ascension hin, während ich mit der Expense meine Manabase fixe, die ersten 2 Kaldra Teile tutore und den Abunas lege, bevor ich meine gesuchten Teile ausspiele. Da er keine Kreaturen gelegt hatte, kann ich mit Abunas sogar dafür sorgen, dass er keine Marken drauf kriegt. Er will mit Calciderm dann eine Verteidigung aufbauen, jedoch countere ich ihm diesen. Dann folgt noch das Command, welches alle seine Verzauberungen abräumt und nicht existente Kreaturen im niedrigen Manabereich und kriege dann auch schnell Kaldra online, was leider relativ wenig bringt, da er einen Zug vorher Maze of Ith ausgespielt hatte ;).
Dann artet das Spiel in einem ewigen gestalle aus Wurmcoil Engine + Maze auf seiner Seite und Kaldra + 3 Abunas auf meiner Seite, ich finde keine Quarter und hatte vorher die Expedition Map genutzt für Academy Ruins, da er bis dato nur Basis gespielt hatte. Ich sehe bei ihm dann nacher noch Wastelands. Er findet eine weitere Ascension, ich ein weiteres Command. Ich zerstöre alle Verzauberungen ( 2 Ghostly Prison + Ascension) und auch alle Artefakte, jedoch war mein Gegenüber scheinbar des Lesens nicht so mächtig und wollte nicht verstehen, warum unzerstörbare Kaldraartefakte das ganze jetzt überleben und dann kam das Player Lost....
Jedoch war dieses Spiel imho beispielhaft, dass man gegen ;) -Controll gute Karten hat, zumindest bis auf wenige Ausnahmen und grade das Command war überwältigend gut in diesem Matchup.

vs Reanimator:
Natürlich der Bilderbuchstart mit Ritual + Buried Alive + Hymn to Tourach Turn 2. Blöderweise für ihn trifft die Hymn keine Länder und der Rest meiner Hand war nur Removal/Counter. Dementsprechend fingen sich seine Kreaturen dann auch Ringe und Days, eine später folgende Hyme wurde noch gecountert. Ich ziehe/tutore mit und mit Kaldra, gegen jenen mein Gegner auch zusammen schiebt.
G2 nimmt er 2 Mulligane und ihm fehlen die Landdrops, daher kommt er nur bedingt in die Gänge. Ich halte wieder die komplette Vernichtung, jedoch kann er mit Bordogan Hellkite Schaden durchdrücken und ich finde das dritte Teil von Kaldra nicht, so tötet ihn halt ein getopdeckter Abunas samt Helm und Schwert.

vs Naja Slight: Hälfte des Decks ist Burn, dazu noch Nactal etc und schon haben wir den vorrausgesaten Hassgegner. Kann zwar in beiden Spielen seine Viecher vom Feld halten, aber kann mich dann nicht gegen den Burn wehren und sterbe 2x mal mit aktivem Kaldra, bevor ich die letzten Leben runter kloppen kann.

vs Elfen Aggro: Kann zwar beide Spiele das Feld komplett kontrollieren, jedoch nicht das Manland abstellen, welches mich jede Runde für 3 hauen kommt. Sehr unglücklich aber auch, ich jede in keinem Spiel die Quater oder Abunas, welcher mir gute Dienste geleistet hätte.

Abschlussworte

Auf den ersten Blick sieht es wie ein U/W Controll Deck aus, aber man merkt schnell, dass es das nicht ist. Wir haben bedeutend zu wenig wirkliche Kontrolle über das Spiel, wir versuchen eher zu retten was zu retten ist um in der Zeit unsere dicke Kreatur auf das Feld zu kriegen. Das Deck benötigt einfach zu viele Slots, dass man wirklich dauerhaft die Kontrolle über das Spiel gewinnen kann, da die Equips für sich einfach keinen Impact auf das Board haben und im Endeffekt Kartennachteil machen, bis wir alle 3 auf dem Feld haben. Deswegen kann man auch nicht von einem klassischen U/W Controll sprechen, da wir nicht versuchen Kartenvorteil zu erwirtschaften, sondern den Kartennachteil der Ausrüstungen zu überrücken und die Einordnung in "Zeit erkaufen" ist da sehr treffend, wie man beim Spielen schnell merkt. Der Stoneforge Mystic fehlt da schon sehr, der zur Not mal chumpen kann und halt auch die Equips billiger auf das Feld kriegt.
Der Focus des Decks ist halt sehr auf Kaldra ausgerichtet, bis auf diese eine "glückliche" Spiel, wo der Abunas zum Schwertträger missbraucht wurde, ist es auch auf Kaldra angewiesen. Das Deck ist definitiv um Kaldra gebaut und nicht Kaldra in ein Deck reingebaut, wo man halt noch Slots frei hatte und es maximal einen Alternativplan darstellt.
Generell finde ich es interessant, dass das Deck zwar auf Equipments setzt, aber nicht im klassischen Sinne, um meist schon gute Kreaturen noch besser zu machen, sondern um der Ausrüstungen selber willen. Dadurch ist es nicht so 08/15, da es weder ein klassisches Controlldeck, noch ein klassisches Equipdeck ist, welche deutlich aggresiver sind. Dieser Zwischenweg hat durchaus seine Stärken, besiegt sich aber auch manchmal an seinem fehlendem Impact zeitweise selber. Das Budget liegt an der Grenze des vertrettbaren, zudem man den Miracle Preis nicht ernst nehmen kann, aber die schwachsinnigen Preise beeinflussen den Contest seit jeher negativ, dadran wird sich auch diesmal wohl nichts ändern.

Fertig am 30. Dezember 2010.

Bearbeitet von xardas149, 30. Dezember 2010 - 00:21.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

Success!
Mein Blog rund ums Limited und aktuellen Setreviews
Limited-Talk
Alles zu den Zendikar Expeditions!
(Viele Infos entsprechen auch der Masterpiece Series)

#4 tortilia Geschrieben 26. Dezember 2010 - 16:14

tortilia

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 635 Beiträge
Ich werde ein Deck mit Kemba, Kha Regent bauen :D
vll. mit Artefakten kombinieren
_________________

ich denk ich mach vll. doch ARTIFACT EQUIP ;) ich überlegs mir bis heute abend


Deck

Bearbeitet von tortilia, 27. Dezember 2010 - 13:59.

1234nfuy3.jpg


#5 KR3W Geschrieben 26. Dezember 2010 - 16:24

KR3W

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 68 Beiträge
Ich mag auch mal mitmachen und reservier mir mal Paradiesmantel und Schild der Paria.

Gruß

Bearbeitet von KR3W, 26. Dezember 2010 - 16:52.


#6 Exelion Geschrieben 26. Dezember 2010 - 16:45

Exelion

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.589 Beiträge
Boros!!

Mit Equipmenttoolbox halt und Kemba, Kha Regent und gaanz viel gepinge mit Livewire Lash!

Deck

Bearbeitet von Exelion, 27. Dezember 2010 - 12:36.

"Run home, cur. I've already taken your master's head. Don't make me thrash you with it."

Metagame "I'm with stupid" Forenspiel
Sammelthread für Sideboardkarten im Legacy

Kaufe Kleinkrams


#7 Crackling Geschrieben 26. Dezember 2010 - 16:54

Crackling

    Single Digit

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 5.710 Beiträge

Entstehung:
Lange Geschichte kurz, ich habe tatsächlich einfach einmal alle Equipments angeschaut und mir die einigermaßen akzeptablen rausgesucht. Im Nedeffekt war mir alles zu stumpf, Kaldra stand noch zur Auswahl, aber das stand schon in mehreren Contests in meiner Auswahl und ist es nie geworden, wieso sollte es nun anders sein.
Spellbinder und co habe ich bereits alle irgendwo mal verbraten, entsprechend blieb eigentlich nur Deathrender übrig.
Beim Deckplan weiß direkt außen vor gelassen, da es mir zu simpel erschien, also einfach mal lange gesucht und statt rot dann doch blau gewählt.
Ich würde jetzt Gründe liefern, weiß aber echt nicht mehr wieso ;)

Plan:
So blöd es klingt, aber das Deck spielt sich fast von alleine. Der Effekt von Deathrender ist schließlich ziemlich offensichtlich.
An eine Kreatur anlegen, diese opfern und was Grohoßes ins Spiel bringen. So simpel ist das. Tutoreffekte gibts genug, weshalb man eine relativ kleine Toolbox an Kreaturen spielen kann.
Auch wenn das nun sehr simpel klingt, muss man oft genug relevante Entscheidungen treffen, die eine gewisse Erfahrung mit dem Deck vorraussetzen. Ansonsten geht man recht schnell ein.

Cardchoices:
Manabase:
Relativ klar, Seaside Citadel fungiert als Tapdual da es farblich kein passendes gibt. Die dritte Farbe schadet natürlich nicht.
An sich sind es relativ wenig blaue Quellen, allerdings sucht der Sakura-Tribe Elder generell Inseln. Dadurch sind es virtuell mehr, als man vorerst meint.
Die Artefaktländer werden als Tutorziel für Fabricate genutzt. Es kommt selten vor, aber manchmal hängt man auf 3 Mana und braucht das vierte Land für den Deathgreeter oder die Copper Gnomes. Es belastet die Manabase nicht und kann in manchen Situationen nützlich sein.

//Fokuszeugs
4 Deathrender: Stellt natürlich den Mittelpunkt des Decks dar. Will man nach Möglichkeit immer sehen und lässt sich nebenher auch noch per Tutor holen. Diese Karte sorgt überhaupt erst dafür, dass es läuft. Den Effekt kann man in dem Deck sehr leicht auslösen, da sich fast alles selbst opfern kann.

3 Copper Gnomes: Der Alternativplan zum Deathrender. Wenn man die passende Kreatur besorgen kann und somit sicher sein kann, dass diese das Spiel alleine entscheiden kann, stellen die Gnome eine gute Möglichkeit dar, um sie auch ohne Deathrender ins Spiel zu bekommen.
Macht uns etwas weniger davon abhängig eine Fokuskarte per Tutor zu besorgen.

2 Foster: Sehr interessante Karte, leider relativ hoch in der Kurve und im Slot von Deathrender.
Man opfert eine Kreatur mit dem Deathrender und legt den Foster Trigger so auf den Stapel, dass man seine Bibliothek aufdeckt, bevor man die Karte per Deathrender von der Hand legen kann. Da sich die meisten Kreaturen selbst opfern können, kann man in der Form weitermachen, bis man eine relevante Kreatur trifft.
Öfter als 2mal ist sie nicht notwendig, da man genug Tutoren hat, so dass man nicht auf Foster angewiesen ist. Wenn sie aber mal liegt, ist sie ein netter Bonus.

4 Fabricate: Sucht eigentlich alles. Wir spielen nur Artefaktkreaturen als Ziele für Deathrender, Deathrender selbst bzw. Copper Gnomes sind Artefakte und zusätzlich spielen wir noch weitere 1offs, die wir hiermit finden können.
Schön wäre es gewesen, wenn man das als Spontanzauber hätte, aber man kann nicht alles haben. Playset ist gesetzt.

//Targets
3 Nest Invader: Den Token kann man gut für Deathrender opfern, wogegen man mit dem Invader selbst auch einfach mal blocken kann. Für 2 Mana ist das durchaus fair.

4 Tinder Wall: Beschleunigt in den cc4 Manabereich für Deathrender, lässt sich gut mit Deathrender opfern und stellt auch noch eine relativ solide Mauer gegen viele Anfangskreaturen.

4 Heart Warden: Lässt sich effektiv opfern und beschleunigt uns in t3 Sword, t4 Equip+Opferung.

2 Wild Cantor: Deutlich schwächer als Tinder Wall, aber immer noch recht brauchbar. Die Beschleunigung ist leider nicht so grandios, aber immerhin ist er billig und lässt sich gut opfern. Außerdem gut, wenn man mal kein blaues Mana zur Hand hat.

4 Sakura-Tribe Elder: Stellt weitere blaue Manaquellen, weshalb man da ruhig ein paar weniger spielen kann. Sucht in 90% der Fällen eine Insel raus. Ansonsten kann es natürlich auch Deathrender aktivieren.

1 Heap Doll: Tutorziel für Fabricate. Man hat zwar meistens eine passende Kreatur für Deathrender, aber so reduziert man die Chance auf eine unglückliche Starthand noch weiter, ohne negativen Effekt.



//Treter
3 Fierce Empath: Sucht eigentlich jede große Kreatur aus unserem Deck. Nun stellt sich natürlich die Frage, wieso nur 3mal? Nun, einerseits haben wir bereits Fabricate für diesen Zweck, auch wenn man es manchmal eher für eine der Fokuskarten benutzen will. Zum anderen ist das Deck so schon reichlich überfüllt. In Testspielen hat sich gezeigt, dass 7 potentielle Tutoren ausreichen, um die richtigen Kreaturen zu bekommen.

1 Darksteel Colossus: Kann das Spiel innerhalb von 2 Angriffen beenden und ist nur recht schwer vom Feld zu bewegen. Wird meist gegen schwarze Decks rausgeholt, da ihr Removal dann nicht mehr greift.

1 Inkwell Leviathan: Sollte man mit viel Exilremoval rechnen, ist dieser Mann dem Colossus vorzuziehen. Aber er ist eindeutig langsamer und weniger effektiv, was den Schadensoutput anbelangt.

1 Magister Sphinx: Die Option gegen Lifegaindecks. Den Stand auf 0 zu setzen ist bitter für diese und sie müssen auch einfach mal +7 Punkte pro Runde generieren, um den Schaden der Sphinx einfach so wegzustecken. Es kommt auch mal vor, dass man erst eine andere Kreatur raussucht und die Sphinx als zweites legt, um den Gegner in diesem Zug auch kaputt zu machen.

1 Sphinx Sovereign: Ist ein recht diskutabler Slot. Sie beendet das Spiel auch einfach in 2 Zügen, wodurch sie auf das Level von dem Darksteel Colossus kommt, allerdings ist sie weniger geschützt. Sie hat ihre Daseinsberechtigung, um Preventeffekten, wie Worship, aus dem Weg zu gehen.

1 Sphinx of the Steel Wind: "Hallo Burn, du hast leider nicht schnell genug gewonnen, Game Over." Gewinnt gegen rote und meist auch grüne Decks einfach komplett im Alleingang. Zu gut, um sie nicht in der Toolbox zu haben.

1 Steel Hellkite: Entsorgt problematische Kreaturen oder sonstige Karten. Darunter auch Tokenmassen, die durch Pump zum Problem werden könnten. Relativ spezifische Karte, die sich aber auch mal Hardcasten lässt.

Mögliche Änderungen:
Die Kreaturenwahl lässt sich eindeutig ändern. Ich verzichte hier absichtlich auf Bomben wie Iona, Shield of Emeria, Emrakul, the Aeon's torn und Empyrial Archangel. Dies liegt einfach daran, dass ich mich für den Artefaktfokus entschieden habe und hier einfach konsequent bleiben will. Abgesehen davon, fällt Emrakul aus dem 10 Euro Raster, ansonsten hätte er es eventuell als 1off geschafft.
Statt Blau könnte man auch rot Splashen. Rot hat ein paar brauchbare Optionen um Equipments aufs Feld zu mogeln und kann diese mit Spontanzaubern umlegen, was uns unempfindlicher für Instantremoval macht. Selbiges kann man von weiß sagen, welches wohl die beste Splashfarbe gewesen wäre. Allerdings war mir das einfach zu simpel, weshalb ich mich da nicht groß mit beschäftigt habe.

Problemstellen:
Spotremoval. Das klingt jetzt nicht gerade gut, aber Spotremoval in Instantform ist echt bitter. Deathrender auszurüsten geht halt nur als Hexerei und durch ein gut getimtes Doom Blade verzögern wir uns halt doch etwas. Um dagegen anzugehen, spielen wir einfach recht viele Kreaturen zum Opfern. Aber Fakt ist, dass uns das unangenehm verzögert. Gerade gegen schnelle Decks schiebt man so gerne mal zusammen, wenn mehr als ein Removal in Folge kommt. Decks für Tribalumgebungen hauen uns damit ziemlich gut aus dem Spiel.
Allgemein sind schnelle Decks immer ein wenig random. Im Deck gibt es eigentlich fast immer die Kreatur, welche das Spiel entscheiden müsste und im Matchup perfekt wäre, aber manchmal kommt die einfach zu spät aufs Feld.
Sobald ein passender Treter liegt, ist dann aber auch meist Sense. Ein Vorteil ist dann vor allem, dass man gegnerische Kreaturen noch ganz gut chumpen kann(und so eventuell ja noch eine Kreatur ins Spiel legt).
Midrangedecks sind generell nicht so problematisch, da wir die Zeit haben um die passende Kreatur aufs Feld zu bekommen.
Bei Controdlecks muss man immer etwas aufpassen. Schwarze kriegt man ganz gut mit dem Darksteel COlossus und der einen oder anderen Kreatur gegen Opfereffekte unter Kontrolle.
Weiße sind etwas komplizierter. Man muss wissen, womit zu rechnen ist und dann entsprechend die Kreatur wählen. Das kann in die Hose gehen und erfordert etwas Erfahrung.
Blau ist quasi verloren. Counter stoppen einfach die Fokuskarten, kein Spieler lässt ein Deathrender durch. Nur selten kann man es direkt im zweiten Zug mit Beschleunigung rauspressen, aber das sind dann Glücksfälle, auf die man nicht vertrauen kann. Das Sideboard müsste eindeutig auf dieses Matchup eingehen, um etwas machen zu können.

Schlusswort:
Spezifischere Matchups gibt es hier einfach mal nicht von mir. Ich hab meine Notizen dazu auf dem Laptop und der hat sich letztens verabschiedet, so dass ich da nicht mehr drauf zugreifen kann. Also muss es auch ohne gehen. Es sind eventuell ein paar mehr Rechtschreibfehler in meinem Text, aber ich schreibe auf einer Tastatur, die sich stark von meiner Laptoptastatur unterscheidet.
An sich bin ich mit dem Deck relativ zufrieden. Ich wollte schon länger was mit dem Deathrender bauen und hab es immer wieder verschoben. Tatsächlich muss man sich an das Deck gewöhnen. Es sieht sehr simpel aus, aber gerade durch die Schwierigkeiten in einigen Matchups, ist es nicht so einfach zu spielen, wie es den Anschein hat.
Man kann halt nicht eifnach jedes Mal den Plan durchziehen und hoffen, dass alles glatt geht.
Nebenbei sollte man auch nicht auf Mindtricks verzichten, speziell wenn der Deathrender ausgerüstet ist bzw. die Gnomes liegen und man eigentlich gar nichts großes auf der Hand hat.

Allgemein ein lustiges Deck, welches(wie immer) gegen monoU Controlbuilds mit massenhaft Countern, eingeht, aber das ist ja nichts neues bei mir :D

Bearbeitet von Crackling, 08. Januar 2011 - 20:32.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


Gerade nur unregelmäßig aktiv!

#8 Relias Geschrieben 26. Dezember 2010 - 17:10

Relias

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 24 Beiträge
Ich wollte ein Deck bauen das sich hauptsächlich mit Equipments, welche Deathtouch geben und diese an Pinger legt, beschäftigen.

Hier ist erst mal eine grobe Deckliste

Deck: Rb: Ping und du bist tot


Kommen wir zu den vorläufigen Card-Choices:

1. Manabase:

- Evolving Wilds und Dragonskull Summit sollen die Manabase fixen, was sich in den ersten Testspielen bewährt hat


2.Kreaturen.

Wir brauchen natürlich in einem Pinger Deck Kreaturen die genau dies tun ;)

- Cunning Sparkmage: Wie ich finde "Der" Pinger schlechthin 3 Mana wie eig alle aber dazu noch haste der schwache Body stört uns nicht dermassen da er so oder so in Burnreichweite liegt für die Manakosten
- Rakdos Ickspitter: schießt Kreaturen ab und macht dabei auch noch direkten Schaden; was will man mehr?!
- Blood Cultist: wen er Kreaturen abschießt wird er stärker und kann bei leerem Board dann kräftig Hauen gehen
- Vithian Stinger: 12 Kreaturen fand Ich zu wenig, und da ist der Stinger noch zwischen gerutscht. Kleines + er kommt durch Unearth sogar noch kurz wieder
Der Beste Pinger ist natürlich der Goblin Sharpshooter der sofort das komplette Board leerräumen kann aber zuliebe des Budgets verzichte ich auf ihn.


3. Equipments:

Klar vorrangig brauchen wir Equipment das den Kreaturen Deathtouch gibt und so einem die Möglichkeit gibt das Board abzuräumen.

- Gorgon Flail: die billige Variante von Basilisk Collar und somit ein Muss
- Quietus Spike: 1. er macht Deathtouch 2. wenn das Board leer ist halbiert er das Life des Gegners dann eben mal so das nehmen wir natürlich gerne mit
- Scythe of the Wretched: Auf einer Kreatur mit Deathtouch bringt die Sense die abgeschossenen Kreaturen unter unserer Kontrolle zurück und gibt uns einen gewaltigen Vorteil
- Blade of the Bloodchief: Eig ja ein Equipment für Vampire aber ich teste es trotzdem mal da eig alle gegnerischen Kreaturen abgeschossen werden sollen uns so eine Menge Marken zusammen kommen die
dann helfen sollen das gegnerische Life runterzukloppen


4. Spells

Wir können erst ab T3 Kreaturen spielen und diese Zeit wollen wir ja nicht untätig verbringen.
Deshalb.
- Lightning Bolt: entsorgt am Anfang lästige Kreaturen oder drückt noch den letzten Schaden durch
- Galvanic Blast: tut im Prinzip das selbe und wenn wir genung Equipments draußen haben sogar noch besser als der LB
- Terminate: Entsorgt ebenfalls lästige Kreaturen auch über X/4 noch zuverlässig


Testspiele (über MWS):

1. Mono U Controll
Er spielt zu Anfang 2x Legacys Allure ich schieße ihm ein paar Kreaturen kaputt und 6 Schaden dazu. Dann hat er etwa 6 Mana zusammen und übernimmt mit einem Schlag alle Kreaturen von mir (3) die ich nicht alle gehandelt bekomme und überrennt mich einfach.



2. Mono R Burn

Wir burnen uns zu Anfang die Bolts um die Ohren, bloß das sein Deck komplett aus Burn besteht und meins eben nicht... meine Kreaturen handelt er sofort, so dass ich ihm keinen Schaden (ausser durch LB und GB) machen kann und er burnt mich infolge dessen einfach weg.


Fertigstellung: 5.1.2011


Mfg Relias

Bearbeitet von Relias, 05. Januar 2011 - 16:01.


#9 tom-ridle Geschrieben 26. Dezember 2010 - 17:20

tom-ridle

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 305 Beiträge
;) {U} {R}:D {U} {R}:) {U} {R};) {U} {R};) {U} {R};) {U} {R}:D {U} {R}:D {U} {R}:D {U} {R}:) {U} {R}:) {U} {R}:) {U} {R}

:) {U} {R} sunforger control :) {U} {R}

:) {U} {R}Das Deck{W} {U} {R}

Deck


{W} {U} {R} Strtegie {W} {U} {R}

Im ersten Zug wird man wahrschienlich entweder ein fetch Land oder Mistveil gezgen haben , man sollte es möglichst in diesem Zug spielen.In den weiteren 2 Zügen sollte man dann ent
weder dank tithe und stellshaper mistveil und co holen und/oder kreaturen des gegners remouven.sobald wir dann eine Kreatur mit einem Sunforger haben können wir ihn in Ruhe killen und bei bedarf (und der wird kommen) auch noch dank den fähigkeiten von Sunforger den Gegner aufhalten(jeder Zug ein Silence ins Gesicht ist nicht schlecht).

{W} {U} {R} Cardchoises {W} {U} {R}:

Manabase

Terramorfic Expanse und Evolving Wilds fixen die colours , mistveil plains ist sehr wichtig da sie uns allerlei instants, sorcerys widerholt die wir brauchen können, desweiteren kann sie über tithe getutort werden(dennoch nur 3 mal da man sie nicht 2 mal willl) .Basics sollten klar sein.

Counter

Mana leak und Rune snag sind je die besten counter für 1U(einer fürs early der andere eher fürs late game), jetzt vielleicht die Überraschung:suffocating blast.Ich spiele sie aus 2 Gründen , sie ist die einzige die per sunforger gesucht werden kann und sie passt gut in der Kurve.

Remouval

Lightning Helix ist einfach genial , da sie per sunforger getutort werden kann, sie uns Zeit verschafft gegen aggro und sie auch noch eine Kreatur ins Verderben schicken kann.Oblivion Ring ist das schweizer Taschenmesser, jetzt die Überraschung:Plumeveil.Ich spiele sie wieder aus 3 Gründe, sie ist eine Kreatur mehr für Sunforger,sie ist eine permanente mehr für Mistveil und sie beschützt auch noch.

Kreaturen

Magus ist einfach klasse um den Ggner alles teurer werden zu lassen, er hat auch noch nen ordentlichen body, ist eine Permanenente mehr für Mistveil , kann mit Sunforger ausgerüstet werden.Windborn Muse ist eine laufende propaganda , was ich schon über Magus gesagt habe, aber dazu später mehr.

Silence ist einfacht um den Gegner nicht machen zu lassen sobald Sunforger da ist und davor um einen zu retten vor den weenies

Sunforger und Tutor sind halt der Kern des Decks mit allem eine synenergie.


{W} {U} {R}Wieso icht?{W} {U} {R}

Flagstones of Trokair:
Eigentlich passt sie genial ins Deck , weil man mit ihr und tithe und mistvail plains wirklich tolle Landtricks machen kann klick mich, da gibt es wirklich viele Möglichkeiten und es bringt auch was, doch für 10 Euro das Playset ist es mir mindestens im Contest das Geld nicht wert.
Lightning bolt:
Schon wieder ien perfekte Karte , aber Miracle games ist einfach nur bekloppt
Swords to Ploswere:
Wieder das Budget Problem
Windborn Muse und nicht Ghostly prison/propaganda:
2 Gründe:
1.Sie kann hauen gehen
2.Sunforger
Stoneforge Mystic:
Budget

{W} {U} {R}Matchups{W} {U} {R}

Mono W Control :
Wir spielen ähnlich nur das mein Repertoir , wir ist remouval weiter ist , seine Finischer werden einchfach gecountert, wir killen ihn einfach mit sunforger und co(da wir sein Remouval countern können)
positif-sehr positif

Mono Black Control:
Sieht schlechter aus , wie vorhin nur das in diesem Falle er hat er noch mehr remouval und vorallem discard was uns killen kann wenn wir kein sunforger krigen
ausgeglichen

Mono U Control:
Wenn er im zweiten Spiel unsere Strategie erkannt hat kann er uns sehr übel mitspielen , er countert einfach alles was wir brauchen unsere einzige chance ist dass er sich vertappt und sich plötzlcih mit einem Magu+sunforger auffindet.
negatif

Weenie;
Meist ist er zu schnell und killt turn 3-4 , wenn er aber turn 4 uns nicht gekillt hat , dann haben wir es so gut wie in der Tasche.
negatif

Midrange und Fattie Ramp:
Er schaft es nicht uns früh genug zu killen somit ist unsere Verteidung da und wir nehmen ihn langsam seine Kreaturen Weg und fiischen dann mit leichtigkeit.
positf-sehr positif

Kombo:
Wenn man die Kombo kennt und er kein counter spielt , dann können wir sie einfach countern , aber das kann sehr variiren
sehr schlecht-sehr positif

Stupid Lifegain:
Wir sollten alle seine finischer entsorgen können somit hat er eigentlich keine chance
sehr positif

Mill
Wir sind meist langsamer er als er somit ein fast aussichtloses matchup

sehr negatif-negatif


{W} {U} {R}{W} {U} {R}{W} {U} {R}{W} {U} {R}{W} {U} {R}{W} {U} {R}{W} {U} {R}{W} {U} {R}{W} {U} {R}{W} {U} {R}{W} {U} {R}{W} {U} {R}

Bearbeitet von tom-ridle, 02. Januar 2011 - 11:17.

Der wohl witzigste und traurichste Kommentar aller Zeiten:Hier

#10 Rohen Tahir Geschrieben 26. Dezember 2010 - 17:23

Rohen Tahir

    Erfahrenes Mitglied

  • Gesperrt
  • PIPPIPPIPPIP
  • 838 Beiträge
Dann kommt hier mal mein Spellbinderdeck:

Deck: Spellbinder Sligh


Deckstrategie:

Die Deckstrategie besteht darin, die fliegenden Kreaturen rauszubringen, einen Spellbinder mit imprinteten Lightning Bolt oder Searing Wind zu equippen und dann hauen zu gehen und den imprinteten Spell umsonst spielen. Bevorzugt doppelt durch einen Skyhunter Skirmisher oder einen Fireshrieker.

Choices:


Auriok Windwalker: Er fliegt und kann equippen. Manchmal nett um nach dem Blocken umzuequippen, ansonsten trägt er auch selber gerne einen Spellbinder.
Kor Outfitter: Equippt unsere Kreaturen und kann chumpblocken, mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
Steelshaper Apprentice: Die Budgetvariante des Stoneforge Mystics, da dieses Deck ja auf Casual ausgelegt ist und somit nicht soviel kosten sollte...
Leonin Skyhunter: Kreatur mit Evasion, die somit ein Träger des Spellbinders ist.
Skyhunter Skirmisher: Flying und Double Strike, der perfekte Träger des Spellbinders.

Spellbinder: Die Fokuskarte und der Finisher des Decks, da er mit Searing Wind einfach nur stark ist.
Fireshrieker: Das zweite Equipment des Decks. Schöne Synergie mit dem Spellbinder.
Steelshaper's Gift: Der Tutor für die zwei Equipments.
Searing Wind: Der Finisher zussamen mit dem Spellbinder.
Lightning Bolt: Removal, das auch mal den letzten Schaden durchbringen kann. Falls kein Searing Wind auf der Hand ist, kann man auch mal den Bolt in den Spellbinder imprinten.

Bearbeitet von Cinimod, 08. Januar 2011 - 23:23.


Versuche im Raum Wiesbaden eine Magic-Community aufzubauen, wer Interesse hat schreibe mir bitte eine PM. :)
Eingefügtes Bild
Avatar made by Iavra
Ehemals Cinimod


#11 lOput Geschrieben 26. Dezember 2010 - 17:31

lOput

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 481 Beiträge
Ich mach was mit Worldslayer und Unzerstörbarkeit oder sowas.
Eingefügtes Bild
Eingefügtes Bild
Eingefügtes Bild
Optimismus ist ein Mangel an Informationen.

#12 Ghoul Geschrieben 26. Dezember 2010 - 17:41

Ghoul

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 2.119 Beiträge

;){W}:D{U}:){U};){U};){U};){U}:D{U}:D{U}:D{U}:){U}:){U}:)
Das Blut der Verräter
:){U}:){U}:){U}{W}{U}{W}{U}{W}{U}{W}{U}{W}{U}{W}{U}{W}{U}{W}{U}{W}



1. Einleitung:
Thordal hatte alle Hoffnung verlassen. Der Anführer einer kleinen Söldnereinheit wurde vom Fürsten angeheuert um eines kleines Dorf am Rande des Reiches gegen die Angriffe der Blutritter zu verteidigen, doch seine Einheit war hoffnungslos unterlegen. Niemand wusste, woher diese kamen oder was sie wollten, auch wusste niemand, wer ihr Anführer war. Doch Thordal wurde schnell klar, dass der Fürst die Bedrohung unterschätzt hatte. Es waren nicht einfach nur Räuber, wie dieser vermutet hatte, sondern eine Gefahr, die das ganze Reich bedrohte.
Als das Dorf fiel und Thordal und die überlebenden Männer und Frauen im Dorf zusammengetrieben wurden, dachte er schon, seine letzte Stunde wäre gekommen. Doch stattdessen machte man ihm ein Angebot. Sein Leben solle verschont werden, wenn er fortan an der Seite der Blutritter streiten würde. Das Sold war sogar um einiges besser als das, was der Fürst ihm versprach. Thordal war nicht unbedingt erfreut darüber, eine solch verräterische Tat zu begehen, aber welche Wahl hatte er?
So eroberte er mit seinen verbliebenen Streitern einige weitere Dörfer und eine nahegelegene Stadt. Doch langsam wurden seine Untergebenen nervös. Das versprochene Sold blieb aus und sie wussten noch immer nicht, für wen sie stritten. Als er den Hauptmann der Blutritter darauf ansprach, meinte dieser nur, er würde seinen Herrn nun kennenlernen und seinen Sold erhalten. Er führte Thordal und seine Söldnereinheit in der Nacht in einen nahegelegenen Wald auf eine Lichtung.
Nach kurzem Warten zeigte sich eine Frau in einer dunklen Robe und Thordal stockte der Atem, als er die Magierin erkannte. Es war Zelice, die frühere Hofmagierin des Fürsten, die vor einigen Jahren hingerichtet werden sollte, weil sie sich mit Nekromantie befasst hatte. Doch sie konnte aus dem Kerker entkommen und blieb seitdem verschollen. Nachdem der Hauptmann der Blutritter ihr etwas ins Ohr flüsterte, wandte sie sich schließlich zu Thordal: "Nun, ich verzichte auf eine Vorstellung, da ich eurem Gesichtsausdruck entnehme, dass ihr mich bereits erkannt habt. Mir wurde zugetragen, dass ihr unzufrieden seid. Habt ihr mir etwas zu sagen?"
Die Nekromantin wirkte arrogant und überheblich in ihrer Lässigkeit. Thordal zwang sich zur Ruhe und versuchte, seine Unsicherheit und das Zittern in seiner Stimme zu unterdrücken: "Wir - Wir haben unseren Teil der Abmachung gehalten und bei der Eroberung der Stadt geholfen. Wir verlangen unseren Lohn!"
Zelice lächelte amüsiert und zynisch. "Den Lohn für euren Verrat? Nun, den sollt ihr haben..."
Auf ein Handzeichen von ihr strömten Massen von Untoten, Skeletten und andere Aasfresser auf die Lichtung und zerrissen und verspeisten Thordals Anhängerschaft. Thordal war vor Schreck gelähmt, als er erkannte, dass all dies seine Schuld war und seine Männer und Frauen bald ebenfalls solch schlurfende Überreste sein würden. Als ihm bewusst wurde, was geschah, wollte er sein Schwert ziehen, doch die Magierin legte ihre Hand auf seine Schulter und er ward durch einen Zauber gelähmt.
"Aber, aber Thordal. Mit euch habe ich noch etwas besonderes vor, und das wollt ihr mir doch nicht verderben, nicht wahr?". Mit einem irrem Grinsen ließ sie im Mondschein ein Rakdos-Ritualmesser aufblitzen und verschwand dann im Wald. Zwei der Blutritter trugen den gelähmten Thordal hinterher, während hinter ihm immer seltener die Todesschreie seiner Gefährten zu hören waren und diese Geräuschkulisse dem Zerreißen von Leibern und einem Schmatzen wich...


2. Strategie:
Die Grundstrategie des "Blut der Verräter"-Decks wird durch die obere Kurzgeschichte recht gut illustriert. Durch Blutritter, Schlurfende Überreste und das Hellspark Elemental bauen wir früh Druck auf, insbesondere wenn wir sie noch durch Shuko oder Grafted Wargear verstärken. Liegen dann größere Kreaturen des Gegners, spielen wir Mark of Mutiny oder Act of Treason auf diese, lassen sie eine Runde für uns kämpfen und füttern damit dann unsere Aasfresser, opfern sie mit dem Rakdos-Ritualmesser oder legen ihnen das Grafted Wargear an und nach der Kampfphase an eine unserer Kreaturen.
Somit ist es ein schnelles Aggro-Deck, dessen "Removals" dem Gegner noch Schaden verursachen und noch einen positiven Effekt für uns haben (Aasfresser werden stärker oder Rakdos-Ritualmesser erhält eine Marke).
Es ist schnell (Manakurve endet bei 3), günstige (unter 25€) und hat - wie ich finde - sehr schöne Zeichnungen auf den Karten, die eine einheitliche Stimmung vermitteln und einfach Flavour. Es ist aggressiv und fies und repräsentiert die Farben schwarz-rot sehr exakt.

Deck: Das Blut der Verräter


3. Cardchoices:
Swamp / Mountain: Da unsere Manakurve bei drei endet, sollten 21 Länder genügen. Wir haben nur Standardländer, da wir den Manafix durch Manaforge Cinder recht gut hinbekommen. Wir dürfen nicht an Speed verlieren, daher kommen Terramorphic Expanse oder billige "Doppelländer" wie Akoum Refuge nicht in Frage und bei einem 20€-Deck lohnt es sich nicht, nochmal 15€ nur für Länder zu investieren, daher war dies die bessere Option.

Grafted Wargear: Pumpt gewaltig und hat Equip-Kosten von 0. Zusätzlich können wir es verwenden, um gegnerische Kreaturen zu töten, die einen Verrat begangen haben. Synergiert außerdem ganz hervorragend mit dem Hellspark Elemental oder wenn wir Shambling Remains ausgraben. Auch die Blutritter können so in Runde drei als 5/4 Erstschlag-Schutz vor Weiß-Kreaturen vorbeischauen.

Rakdos Riteknife: Diese einzige Rare des Decks hat gleich drei sinnige Eigenschaften. Wir können gegnerische Kreaturen nach einem Verrat opfern. Dann gibt es +X/+0, worüber sich insbesondere die Blutritter und das Hellspark Elemental freuen. Je nach Spielsituation können wir es auch opfern und dem Gegner seine Manabase oder etwas anderes opfern lassen. Es ist schon lustig, dem Gegner seine Kreaturen zu klauen, sie ins Messer zu opfern und am Ende darf er für jede Kreatur, die auf diese Weise starb, eine weitere Karte opfern...

Bonesplitter: Guter First-Turn-Drop und es gilt das selbe wie beim Wargear oder Ritualmesser: Trample und First Strike freut sich über Pump vorne. Und wenn wir Kreaturen des Gegners übernehmen und angreifen lassen, brauchen diese keinen Pump hinten. Eigentlich hatte ich ursprünglich Shuko im Deck gehabt, insbesondere wegen Equip-Kosten von 0. Aber das hätte die einheitliche Optik und Flavour des Decks gestört.

Carrion Feeder: Ist die unbestrittene Nummer 1, wenn es um das loswerden von Kreaturen geht. Kostet ein Mana, ist für ein paar Cent zu haben und kann auch etwas Druck aufbauen. Wird zudem groß und wenn der Gegner ein Removal auf eine andere Kreatur spielt, opfern wir diese schnell. Synergiert außerdem sehr gut mit dem Hellspark Elemental, das nach dem Angriff verspeist wird.

Hellspark Elemental: Mit 95 Cents zusammen mit dem Blutrittern die teuerste Karte des Decks, aber irrsinnig effektiv. Synergiert super mit allen Equipments und nach dem Angriff füttern wir den Carrion Feeder oder opfern es mit dem Ritualmesser. Zudem ist Unearth immer schön, da es auch eine Art von Kartenvorteil ist und gegen Mill-, Discard- oder Counterdecks effektiv ist.

Reassembling Skeleton: Eine meiner Lieblingskreaturen. Kann natürlich einfach als Regenerations-Blocker verwendet werden. Kann aber auch sehr gut für das Ritualmesser geopfert werden. Hält außerdem idealerweise das Grafted Wargear oder nimmt es den Verrätern wieder ab, die dann sterben. Außerdem ist die Karte effektiv gegen Discard-, Mill- und Counter-Decks.

Blood Knight: Vielleicht hätte ich den Black Knight nehmen sollen... ...der wäre ein paar Cents günstiger und wäre das rot/schwarz-Verhältnis etwas ausgeglichener. Aber der Blutritter hat die schönere, stimmigere Optik, den cooleren Flavour-Text und... ...verdammt nochmal, was ist "Blutritter" bitte für ein großartiger Name? Ist in dem Deck als Beater durch First Strike einfach effektiv, insbesondere mit den Equipments. Ein Bloodknight mit Grafted Wargear macht durch Protection from White ein mono-weißes Deck auch im Alleingang nieder.

Manaforge Cinder: Wie bei den Ländern schon angedeutet hauptsächlich als Manafix drin. Ist aber halt auch eine 1/1 für ein Mana und kann durch Equipments ein wenig Druck machen. Auch ein sehr gutes Ziel für Rakdos Riteknife, da er meist ungetappt bleibt und wir so jemanden haben, der für das Opfern der Gegnerischen Kreaturen zuständig ist. Sollten wir später kein Manafix mehr benötigen, können wir ihn auch Opfern.

Shambling Remains: Macht früh Druck und ist sehr stark. Ich erwähne nicht nochmal, dass Unearth sehr stark ist und wir es nach dem Ausgraben auch wieder für unsere Angelegenheiten opfern können. Gut, habe ich gerade gemacht... ...naja, egal.

Mark of Mutiny: Die +1/+1-Marke bedeutet in der Regel einen Punkt mehr Schaden. Durch Carrion Feeder, das Ritualmesser oder die Wargear haben wir 11 Karten im Deck, durch die wir Kreaturen loswerden, die zudem in der Regel vorher liegen.

Act of Treason: Klassiker ohne +1/+1-Marke. Ansonsten gilt das gleiche wie beim Mark of Mutiny. Es gibt sehr ähnliche Karten, aber diese gefiel auch von der Optik.


4. Alternativen und Varianten:
Shuko: War zunächst anstatt des Bonesplitter drin, passte aber optisch nicht. Spielstärke ist etwa gleich...
Black Knight: Könnte wie gesagt den Blood Knight ersetzen aus den dort genannten Gründen.
Ashenmoor Gouger: Könnte Shambling Remains ersetzen, aber letztere haben Unearth und passen eher zum Nekromanten-Thema.
Avatar of Discord: Passt optisch, könnte den Blood Knight ersetzen, da wir mit Reassambling Skeleton, Shambling Remains und Hellspark Elemental genug haben, was wir problemlos abschmeißen könnten. Hat aber zwei Nachteile: die genannten Karten wollen wir eventuell schon vorher spielen und wenn wir den Avatar nachziehen, haben wir eventuell keine zwei Handkarten.
Vampire Nighthawk: Als Karte alleine schon stark, würde er mit Wargear und Bonesplitter durch Evasion richtig böse hauen und Leben generieren. Passte aber nicht richtig zum Flavour, zur Optik, ist auch etwas teurer und wird mir zu häufig gespielt.
Pestilent Kathari: Kostengünstigere Variante des Vampirs, die optisch sehr gut passt... ...man hätte was gegen Flieger, aber die Kosten für First Strike sind etwas zu hoch.
Bazaar Trader: Durch ihn bräuchten wir Kreaturen des Gegners nicht opfern, sondern könnten diese permanent übernehmen. Dies wäre allerdings ein anderes Deck geworden... ...womit wir bei den Varianten wären.

Andere Farben:
Um es kurz zu machen: Splashs lohnen sich nicht wirklich.

Mono-Rot:
Auf Shambling Remains können wir am ehesten Verzichten, bzw. stattdessen Ashenmoor Gouger nehmen. In erster Linie brauchen wir den Schwarz-Splash für den Carrion Feeder und für das Rakdos Riteknife. Die letzte Fähigkeit des Messers kommt allerdings nur selten zu Tragen, wie sich in den Testspielen zeigte, so das man eventuell darauf verzichten kann. Den Carrion Feeder könnte man durch Bazaar Trader oder Scorched Rusalka ersetzen.

Elementar-Variante:
Haben wir auf rot umgestellt, wäre der Weg frei für Ball Lightning oder Char-Rumbler, die mit unseren Equipments sehr stark werden. Auch ein Nova Chaser auf einem Flamekin Harbinger ist immer nett. Der Kreatur-Übernahme-und-Opfer-Plan würde hier eine geringere Rolle spielen.

Goblin-Variante:
Der Bazaar Trader-Trick wurde bereits angesprochen. Aber auch ein Warren Instigator bin Bonesplitter oder Wargear haut bereits in Runde 3 übel zu. Zudem gibt es auch bei Schwarz ein paar schöne Goblins, wie Mad Auntie oder Prickly Boggart, der mit Ausrüstung auch gut Schaden durchdrückt.

Ritter-Variante:
Eigentlich reizt mich die Idee, schwarz-rote Ritter zu spielen, denn ehrlich: Wer hat sowas schonmal gesehen? Würde sich natürlich um Haakon, Stromgald Scourge drehen, durch welche jeder Ritter quasi zu einem Reassembling Skeleton wird, nur halt besser. Agent of Stromgald anstatt Manaforge Cinder als Manafix, Ashenmoor Liege als Pump (da weiß fehlt), da ließe sich sicher was machen.

5. Stärken und Schwächen / Matchups:
Die größte Stärke des Decks liegt eindeutig in der hohen Geschwindigkeit. Es ist nur geringfügig langsamer als Weenies (Soldier, Goblins, Knights...), hat dafür durch die Equipments aber schon bald die größeren Kreaturen und einen Plan B. "Kartenvorteil" erzeugen wir indirekt durch Unearth und dadurch, dass wir durch Kreaturübernahme Removal und Schaden in einem haben, opfern wir zudem mit dem Ritualmesser tauschen wir so quasi zwei Karten gegen eine. Unsere "Removals" sind zudem recht zuverlässig, da hilft keine hohe Widerstandskraft, keine Regeneration, kein Indestructable. Lediglich Shroud und Protection from Red sind eher störend. Durch 11 Unearth-Kreaturen (wenn man die Reassambling Skeletons mitzählt) stören uns einige gegnerische Karten (Mill, Discard, Removal, Mass-Removal, Counter und alles, wodurch diese im Friedhof landen) weniger.
Die größte Schwäche des Decks ist, dass es recht unflexibel ist. Rot und Schwarz haben bekanntlich kaum vernünftige Möglichkeiten, etwas außer Kreaturen zu vernichten. Ein Ghostly Prison oder eine Ensnaring Bridge kann es schon gewesen sein, harte Locks sind ein Instant-Loss. Wenn der Gegner keine Kreaturen spielt, haben wir natürlich 8 tote Karten (und das Ritualmesser arbeiten dann auch nicht mehr vernünftig), aber zur Not können wir einfach durch niederprügeln gewinnen. Naja, sagen wir fast tot... ...wir können immernoch unsere Kreaturen enttappen (was aber auch nicht so viel Sinn macht, wenn der Gegner keine Kreaturen hat) und eine +1/+1 Marke geben. Auch Graveyard-Hate wie Leyline of the Void wirft uns zurück. Generell gilt, dass unser Sieg unwahrscheinlicher wird, je länger das Spiel dauert.


{W} Mono-White Controll: leicht negativ {U}
Weiß hat sehr viel Removal, die exilen anstatt auf den Friedhof schicken, was unseren ausbuddelbaren Karten nicht gefällt. Isochron Scepter mit Orims Chant sind Auto-Loss, Ghostly Prison macht unseren Sieg ebenfalls unwahrscheinlich. Der einzige Grund, warum es nicht ganz negativ ist, ist der Blood Knight, der ausgerüstet weiße Decks einfach wahnsinnig schnell niederknüppelt.

{W} Lifegain: ausgeglichen {U}
Unser Deck ist darauf ausgelegt, sehr schnell 20 Schaden zu machen... ..und nicht 30 oder 40. Je länger es dauert, desto schwieriger wird es... ...allerdings wütet auch hier der Blood Knight und wenn etwas wie Felidar Sovereign oder Divinity of Pride übernehmen wir es gerne und opfern es.

{W} White Weenie: leicht positiv {U}
Gegen auf Kampf ausgelegte Decks sind wir ganz gut dabei. Sowas wie Knight Exemplar übernehmen wir und opfern es dann... ...was übrig bleibt ist nicht stark genug gegen unsere aufgerüsteten Kreaturen. Ähnliches gilt für viele anderen Tribes auch: Die Schlüsselkarten/Lords übernehmen, ausschalten und dann einfach niederknüppeln.

{U} Ramp-Beater: positiv {U}
Die Mana-Kreaturen sind klein und schwach, so machen wir am Anfang schon gut Schaden... ...wenn dann ein großer Trampler kommt, wird der übernommen und haut den Gegner einmal richtig und ist dann wieder weg. Hier haben wir vielleicht die wenigsten Probleme.

{W} Discard: positiv {U}
Wir killen ihn auch durch die Unearth-Effekte schneller, als er uns. Zwar spielen die meistens kaum Kreaturen (auch wenn wir gerne mal ein Hypnotic Specter übernehmen), aber das gibt uns auf der anderen Seite auch Platz, dass wir durchrennen können. Spielen sie allerdings die Variante mit Ensnaring Bridge, so liegt der Vorteil klar beim gegnerischen Deck.

{W}{W} Mill: positiv {U}
Neben Ramp sicher unser positivstes Matchup: Wir rennen einfach durch, graben unsere Shambling Remains aus... ...lediglich wenn sie Leyline of the Void spielen sollte es knapp werden, aber das ist eher selten.


TESTSPIELE:

{U}{W} Landdestruction/Discard: 2 - 0
Sehr fieses Deck, mit Sinkhole, Hymn of Tourach, Smallpox, Terminate und Stonerain... ...es fiel mir schwer, mehr als zwei Länder aufs Feld zu bekommen, aber das brauchte ich nicht: Mit Carrion Feeder und den Shambling Remains, die ich zuvor discarden musste, sowie einen Bonesplitter hab ich den Gegner mühsam niedergeknüppelt.

{U} Landdestruction: 2 - 0
Lief ebenfalls zäh, aber lief. Der Vorteil ist, dass die Ausrüstungen bleiben, auch wenn die Kreaturen durch Lightning Bolt zerschossen werden.

{W}{U}{W} Control: 1 - 2
Hätte ich eigentlich gewinnen müssen, Tombstalker und Tarmogyf schreien gerade dazu, übernommen zu werden und Counter und Discard stören eigentlich nur wenig... ...aber zweimal extrem übel gezogen, beim dritten mal zwei Muligans nehmen müssen und trotzdem nicht mehr als ein Land auf der Hand. 21 Länder sind schon etwas wacklig, aber mehr lohnt sich einfach nicht.

{W} Mono-Black Control: 3 - 1
Scheint beliebt zu sein... ...wieder Sinkhole, Smallpox, Hymn of Tourach... ...diesmal allerdings mit Nether Spirit und Tombstalker. Erstes ging locker an mich mit 20-0, beim zweiten hatte er einen Tombstalker draußen, während ich ohne Mana war und nichts machen konnte. Das dritte Spiel war lustig... ...er hat in sechs Runden 4 Sinkhole gezogen, eigetnlich ist klar, sobald ich ein Gebirge ziehe, ist er hinüber (weil ich dann ein Hellspark Elemental ausgraben könnte). Kam und kam aber nicht... ...stattdessen ziehe ich hintereinander alle 3 Rakdos Riteknife, die mir nichts bringen. Mein Gegner hofft auf einen Tombstalker, aber zieht nur 4 Sümpfe... ...irgendwann zog ich zwar kein Gebirge, aber einen Manaforge Cinder, was auch funktionierte.

{U} Burn: 2 - 0
Funktionierte, obwohl wir durch unsere Verratskarten viele tote Karten hatten. Da Shambling Remains mit Wargear jede Runde 7 Schaden machen würden, musste er seine Lightning Bolts darauf verschwenden, bevor ich sie anlege... ...da sie aber wieder ausgegraben werden und trotzdem zumindest einmal 7 Schaden machen, hatte ich den längeren Atem.

{W}{U}{U} Comes into play / Norin the Wary: 1 - 0
Sehr spannendes Spiel und ein cooles Deck meines Gegners. Die Taktik bestand darin, durch Norin the Wary, Soul's Attendant, Essence Warden massig Leben zu generieren, als die Aura Shards lagen konnte ich meine Equipments vergessen und durch Flickerwisp hat er meine aufgepumpten Carrion Feeder entpumpt, wenn er die nicht für Eternal Witness verwendet hat. Die Lösung bestand darin, durch Mark of Munity seine Lebensgeneratoren auszuschalten...


6. Fazit:
Die Testspiele sind sicher auch etwas glücklich gewesen, doch sie haben mich von der Spielstärke des Decks überzeugen können. Das Deck kann zwar kaum auf die Taktik des Gegners reagieren, hat aber fast immer einen Plan B zur Hand. Selbst wenn durch eine Karte Artefakte (z. B. Aura Shards) ausgeschaltet werden oder der Gegner keine Kreaturen spielt, die einen Verrat begehen könnten, hat man immer noch eine Chance. Durch die geringen Manakosten lief es auch gegen Landdestruction recht gut, durch Unearth auch gegen Discard-Decks.
Aber mir gefällt an dem Deck auch, dass es nicht nur recht stark ist, sondern auch Flavour hat und eine wunderschöne, einheitliche Optik, auf die ich diesmal etwas mehr wert gelegt habe als sonst. Alle Zeichnungen sind in schwarz und rot gehalten. Carrion Feeder und Shambling Remains sind hier die Ausnahme, aber dafür passen diese Flavourmäßig zum Untoten-Thema (siehe Einleitungsgeschichte).
Ich bin recht zufrieden, man bekommt hier für etwa 25€ ein schönes, schnelles und spielstarkes Deck, das darüber hinaus noch Spaß macht (wenn man etwas sadistisch veranlagt ist).

FERTIG: 2.1.2011, 15:15 Uhr

Bearbeitet von Ghoul, 02. Januar 2011 - 15:15.

Eingefügtes Bild


#13 Iavra Geschrieben 26. Dezember 2010 - 17:56

Iavra

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.308 Beiträge

Eingefügtes Bild

-- Einleitung --

Dieser Contest hat mich wirklich lange beschäftigt, was sich daran erkennen lässt, wieviele Ansätze ich durchprobiert habe, von Dead-Iron Sledge+Infiltration Lens und Mustblockern über Viridian Longbow+Paradise Mantle mit Untappern bis hin zur Angry Ghoul-Variante mit Shuko und Cephalid Illusionist. Aber irgendwie wollte mir alles nicht gefallen und als ich beim Sichten der vorhandenen Equipments auf den Nim Deathmantle gestoßen bin, dachte ich bei mir "Jetzt bräuchte man nur noch Kreaturen, die man profitabel opfern kann", wobei mir direkt Composite Golem eingefallen ist, immerhin war Mirrodin der erste Block, den ich komplett erlebt hatte. Noch schnell Google befragt und...ja, es geht. Also stand der Entschluss fest und schlussendlich bin ich zu folgendem Deck gelangt:

-- Deckliste --



-- Cardchoices --

Island - Das Deck ist monoblau, von daher sind keine besonderen Verrenkungen in der Manabase notwendig.
Seat of the Synod/Darksteel Citadel - Wir brauchen Artefakte zum abwerfen und opfern und was liegt da näher, als einfach einen Teil der Manabase durch Artefakte zu ersetzen?

Mind Stone/Everflowing Chalice - Der Golem kostet 6 Mana, da muss man erstmal hinkommen. Der Chalice kann außerdem umsonst gespielt und einfach für Reshape geopfert werden.

Thirst for Knowledge/Read the Runes - Suchen die benötigten Comboteile zusammen, außerdem sucht Read the Runes in der Combo zuverlässig die Winoption.
Reshape - Sucht den Mantel aus dem Deck, ebenso wie Winoptions in der Combo oder einen Welding Jar gegen gegnerisches Removal.
Argivian Restoration - Dank dieser Karte kann man es sich auch mal erlauben, eine Winoption oder einen Golem abzuwerfen, der dann sogar für 2 Mana billiger ins Spiel kommt.
Mystical Teachings - Kann diverse Setup- und Protectionkarten finden, aber vor allem im Comboturn per Flashback Protection und Read the Runed suchen.

Composite Golem - Ein Teil der Combo, als Kreatur natürlich anfällig und sollte dementsprechend erst kommen, wenn der Mantel schon liegt.
Nim Deathmantle - Der andere Comboteil, er erlaubt die wiederholte Recursion des Golems, zieht mit dem Secretary Karten und tötet mit den Gnomes.

Legacy Weapon - Da die Combo Mana in beliebiger Kombination aller Farben erzeugt, will dieses auch angemessen verwendet werden und was bietet sich da eher an, als das gesamte gegnerische Feld zu exilen?
Ticking Gnomes - Gewinnt in der Combo mit der Mantel und beliebig vielem Mana einfach und kann auch so gerne Mal Utilitykreaturen des Gegners abschießen.
Brass Secretary - Zieht in der Combo das gesamte eigene Deck und kann auch vorher mit dem Mantel auf die Suche nach der Combo gehen.

Welding Jar - Falls das gegnerische Deck Artefakthate enthält, sollte man zur Sicherheit immer eines dieser Kleinode auf dem Feld haben. Außerdem ein gutes Opfer für Reshape.
Echoing Truth - Die Combo, genauer gesagt der Golem, ist teuer und um zu überleben lohnt es sich, Bounce zu haben, auch um Leyline of Sanctity oder Ähnliches zu entsorgen.
Miscalculation - Protection während der Combo, die außerdem auch mal weggecycled werden kann. Bevor man gewinnen geht, sollte man sicher gehen, eine auf der Hand zu haben.

-- Spielweise --

Das Deck startet zunächst behäbig, baut sich mit Mind Stone und Everflowing Chalice eine gute Ausgangsposition und lässt sich ansonsten das Mana für den gegnerischen Zug zum Countern und Bouncen frei. End of Turn vom Gegner wird mittels Thirst for Knowledge und Read the Runes nach der Combo gesucht, wobei man sich nicht davor scheuen sollte, auch mal einen Golem wegzuwerfen, genauer gesagt ist es immer gut, einen im Friedhof zu haben.

Mittels Carddraw und Reshape versucht man zunächst Nim Deathmantle und optional noch einen Welding Jar auf das Feld zu bekommen. Schafft man es nun, einen Golem durchzukriegen, entweder per Hardcast oder durch Argivian Restoration verbilligt aus dem Friedhof. Reshape ist natürlich auch möglich, stellt allerdings enorme Manaanforderungen.

Nun kann man den Golem für :D:);););) opfern und dieses Mana, da Manafähigkeiten nicht den Stack benutzen, sofort verwenden, um den Golem mit der zweiten Fähigkeit des Nim Deathmantle wieder auf das Feld zurückzuholen. Übrig bleibt dabei ein Mana frei wählbarer Farbe. Diesen Vorgang kann man nun beliebig oft wiederholen und steht danach mit einem beliebig großen Manapool da. Removal auf den Golem kann die Combo in dieser Phase übrigens nicht stoppen, da man ihn einfach jedesmal direkt, nachdem er das Feld betreten hat, opfert ohne Priorität abzugeben.

Zum Gewinnen braucht man nun noch eine der folgenden Karten auf der Hand:
Brass Secretary(1), Ticking Gnomes(2), Legacy Weapon(3), Argivian Restoration(mit einem Gnom oder Secretary im Friedhof)(5), Read the Runes(8), Reshape(11), Mystical Teachings(mit einem Read the Runes in Deck)(12), also 12 Karten, was verbunden mit der hohen Anzahl an Carddraw (überschüssige Mind Stone können nun auch geopfert werden) eine annehmbare Chance ergeben sollten.
Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, über Mystical Teachings im Friedhof (das man irgendwann mal mit Thirst for Knowledge oder Read the Runes abgeworfen hat) ein Read the runes zu suchen und damit sein Deck zu ziehen.

Nun hat man mehrere Möglichkeiten, zu gewinnen:
Falls man die Möglichkeit auf Carddraw hat, sollte man nun zuerst versuchen, Miscalculation und Echoing Truth zu finden, um sich gegnerischer Sprüche bzw Permanents zu entledigen.
- Mittels Legacy Weapon kann man das komplette gegnerische Feld exilen und notfalls über Golembeatdown gewinnen. Durch den Mantel sind die Golems dabei faktisch unzerstörbar.
- Ticking Gnomes + Nim Deathmantle sorgen für beliebig viel Schaden auf den Gegner und gewinnen so sogar gegen Infinite-Life-Combos.
- Brass Secretary + Nim Deathmantle ziehen das gesamte eigene Deck und suchen somit sowohl Protection als auch eine der anderen beiden Winoptions des Decks.

-- Stärken/Schwächen --

Stärken:
- Das Deck kann theoretisch in der 4. Runde gewinnen, entweder über einen reanimierten Golem oder 2 Manaartefakte + Hardcast, was für ein Budgetdeck schon ganz ordentlich ist.
- Die Combo ist gegenüber Kreaturenremoval unanfällig und kann sich dank Recursion, Counter und Welding Jar auch einigermaßen gegen Hate durchsetzen.
- Dank der flexiblen Winoptions gewinnt man, sobald die Combo läuft, gegen eigentlich jedes Board und auch, falls der Gegner infinite Life hat (sogar, wenn beide Combos zeitgleich laufen, da man die Combo mit liegendem Golem, Gnomes und Mantel einfach nochmal im gegnerischen Upkeep durchziehen kann und der Gegner als aktiver Player seine Combo zuerst beenden muss).
- Beide Fähigkeiten der Manacombo können nicht durch Karten wie Pithing Needle abgestellt werden. Allerdings muss man dann unter Umständen erstmal Echoing Truth haben, um den Win zu ermöglichen, falls alle anderen Winoptions bzw die gerade verfügbaren, abgestellt sind.

Schwächen:
- Es kann unter Umständen etwas dauern, bis die Combo läuft, sodass schnelle Decks einen bis dahin unter Umständen schon getötet haben.
- Das Deck besitzt zwar etwas an Protection, kann aber gegen massiven Hate auf den Mantel und Gravehate auf Winoptions/Golems im Friedhof eingehen.
- Discard in einer frühen Phase kann sehr behindernd wirken, da man selbst bei liegender Combo noch eine weitere Karte für den Sieg braucht.
- Da die Combo 6 bzw 4 Mana erfordert, kann frühe und vor allem massive Landdestruction, verbunden mit einer schnellen Clock, durchaus zu einer Niederlage führen. Die Manaartefakte können jedoch helfen, dem etwas entgegenzuwirken.

Fertig pünktlich zu Sylvester am 31.12. ;)

Bearbeitet von Iavra, 31. Dezember 2010 - 17:49.

Iavra, der Herr der one-Liner.

ich mag atomkriege

ey ich habe 0 ahnung von decks


#14 Osaka Geschrieben 26. Dezember 2010 - 17:58

Osaka

    Erfahrenes Mitglied

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 731 Beiträge
klappt leider garnicht wie ich mir das vorgestellt habe :/

Bearbeitet von Osaka, 27. Dezember 2010 - 14:27.


#15 Balu-86 Geschrieben 26. Dezember 2010 - 18:00

Balu-86

    Walk in the rain...

  • Mitglied
  • PIPPIPPIPPIP
  • 1.152 Beiträge
Da es nicht soooo viele Fun-Equipments gibt und einige davon schon mit offensichtlichen Pieces verbaut waren und ich nicht ein random Equipmenthaufen zusammenwerfen wollte habe ich mich für den guten Umbral Mantle entschieden...klar geht die erste Idee in Richtung "Ja Klasse, Elvish Archdruid, Priest of Titania, Rofellos, Llanowar Emissary", aber aufgrund der Budgetpunkte hab ich nach etwas anderes gesucht.

Die Ergüsse sehen folgendermaßen aus:

;):) - Mantle into eternity, im Peasant Shell - ;):)

Deck: Mantle into eternity



1. Strategie

Das Deck dreht sich sehr offensichtlich um Umbral Mantle. Mit dem Mantle versuche ich eine infinite Combo zu starten. Möglich hierfür sind Krosan Restorer und Viridian Joiner, wobei ich persönlich durch den Joiner für dieses Deck motiviert wurde. Der Restorer wird bei Treshold ordentlich dick, wobei man auch die Möglichkeit auf infinite Mana hat, wenn eine Simic Growth Chamber liegt.
Zum Finishen kann neben dem Attack (welcher eher selten zum Sieg führt) entweder auf ddie Pinger Thornwind Faeries zurückgreifen, oder (was öfter der Fall ist) den Gegner sein Deck ziehen lassen via Reckless Scholar+Cephalid Looter.


2. Early Game

Typisch für Combo versucht man in den ersten Turns hauptsächlich Karten zu ziehen, und Manaspeed/Colorfix zu generieren. Verfolgt wird das mit den Karten Sakura-Tribe Elder und Terramorphic Expanse. Simic Growth Chamber ist auch sehr gut, da es im Early-Game die Farben fixt, und im Lategame eine infinite Mana-Combo ermöglicht.
An Carddraw spiele ich Cephalid Looter und Reckless Schlolar, welche mir Cardquality beschaffen (Warum ich sie den 2 mana Lootern vorziehe, kommt im nächsten Punkt). Miscalculate war eigentlich Rune Snag, wobei ich eigentlich maximal 1x pro Spiel gecountert habe. Miscalculate ist daher wesentlich besser, weil ich sie durch Cyclen ersetzen kann, aber dennoch deine art Schutz für meine Karten besitze.
Die Thornwild Faeries sind 2x drinne, weil sie im early Game frühe threats schnell abstellen können. Als zusätzliches Removal dienen Echoing Truth bzw. Rushing River.
Cardchoices
  • 3 Sakura-Tribe Elder: Optimaler Manafix, welcher auch frühen Schaden wegblocken kann. 3x weil ich mich zu oft im Lategame über ihn geärgert habe.
  • 3 Terramorphic Expanse: Colorfix (was ja bei Enemy-Color nicht sooo simpel ist), welcher das Deck ausdünnt und somit den Draw verstärkt. 3x, damit nicht so viele Länder getappt ins Spiel kommen und die Growth Chamber wichtiger ist
  • 4 Simic Growth Chamber: Ebenfalls Colorfix im Early Game. Wichtig ist, dass sie bei Treshold den Krosan Restorer ermöglicht infinite Mana zu generieren.
  • 4 Reckless Scholar: Generiert Cardquality, was enorm wichtig bei Combodecks ist. Außerdem lässt er sich durch Drift of Phantasms tutoren. Wichtig im Comboturn: Sobald ich infinite Mana habe, kann ich damit auch den Gegner sein Deck ziehen lassen.
  • 4 Cephalid Looter: siehe Reckless Scholar ~ gleiche Fähigkeit, gleiche Beschreibung^^.
  • 2 Thornwild Faeries: Im Early Game dienen sie als Blocker, um kleinvieh niedezumachen und vor allem um pestige Planeswalker klein zu halten. Mit der Combo verteilen sie beliebig viel Schaden auf alle Targets.
  • 2 Echoing Truth: Sehr guter Bounce um frühe ätzende Sachen (vor allem gegen Playsets und Token) bzw. Protection, gegen Removal.
  • 1 Rushing River: Mehr Bounce, bzw. Protection falls Removal auf die eigenen Sachen kommt. Gute ist, dass es mit den Drifts tutorbar ist.

3. Combo

Die Combo besteht, wie bereits geschrieben aus dem Equipment Umbral Mantle und den Möglichkeiten damit infinite zu gehen. Erste Wahl hierfür ist Viridian Joiner: Man tappt ihn für :), enttappt ihn mit :D zusätzlichen Mana und macht ihn zu einer 3/4 Kreatur. Daher Produziert er beim nächsten Tappen :){G}:), wird zur 5/6, Produziert :){G}{W}{G}{W} und so weiter. Also hat man einen unglaublich großen Joiner mit unglaublich viel Mana im Pool. Alternativ kann dies auch der Krosan Restorer machen, jedoch mit Treshold (um ihn infinite Power zu geben) und zusätzlich Simic Growth Chamber im Spiel, um infinite Mana zu generieren.
Das nette an der Sache ist, dass man mit dem infinite Mana mehrere Finish-Möglickeiten hat. Naheliegend ist der Attack mit einem fett-gepumpten Vieh. Alternativ kann man mit Thornwild Faeries infinite Damage auf alles und jeden zu schießen. Als zweite Alternative kann man dem Gegner mit Reckless Scholar bzw. Cephalid Looter sein Deck ziehen lassen, wobei man das ziemlich mit Vorsicht machen lassen muss. Prinzipiell sollt man selber die Karten des Decks ziehen, bis man mindestens 1 Miscalculation auf der Hand hält. Und alle activate Abilitys müssen mit leeren Stack gespielt werden, oder alternativ als Ganzes auf den Stack gelegt werden
(also: T: Draw a Card
Response: 3, Q: +2/+2
Response: T: Draw a Card....etc)
Da alle Teile eine CMC von 3 haben, kann ich jedes der Pieces via Drift of Phantasms tutoren.
Falls irgendwas schief läuft (also gecountert/zerstört wird) kann man mit Reclaim sich das zeug wieder holen. Als 5te Uncommon spiele ich Recollect, weil sie mit CMC durch die Drifts tutorbar sind.
Cardchoices
  • 4 Umbral Mantle: Der Fokus dieses Decks. Mit den Managenerierenden Kreaturen sorgen es für einen Loop und eine unendlich starke Kreatur[bzw. mit infinite Mana unendlich viele Starke Kreaturen mit Tap-fähigkeit]
  • 4 Viridian Joiner: Im Early Game ein netter Manaspeed, kann der Joiner mit dem Mantle infinite Mana generieren. Da der Mantle die Kreatur immer stärker macht und der Joiner immer Mana entsprechend seiner Power generiert.
  • 2 Krosan Restorer: Die ~schlechtere~ Alternative zum Joiner. Bei Treshold mit dem Mantle kann er sich selbst unendlich stark machen, bzw. mit Simic Growth Chamber auch infinite Mana generieren.
  • 3 Reclaim: Grave-Recursion falls etwas wichtiges entsorgt wurde. Reclaim war die Wahl, da es als Common für ein Peasant Deck passend wahr und ich sehr gut Cardquality durch die Looter kriege, also nicht umbedingt einen Kartennachteil kriege.
  • 1 Recollect: Ebenfalls Grave-Recursion, und mit CMC 3 tutorbar mit Hilfe der Drifts.
  • 4 Drift of Phantasms: Der wichtigste Tutor im Deck: Alle wichtigen Pieces haben CMC 3 (die 2 Combo-Pieces, der Ping und Draw-Finish, Recollect und Bounce)

4. Matchups

Burn: Tendenz - Negativ
Problematisch ist, dass unsere Combo-Loops von Kreaturen gestartet werden, und wenn sie in Response einfach gebrutzelt werden, ist das nicht Möglich. Miscalculation als counter und ein zweiter Umbra Mantle sind da die bewährten Spieleweisen, jedoch ist bei typischen Legacy-Burn-Decks bis dahin der Ofen aus.

Lifegain: Tendenz - Sehr Positiv
Ziemlich gutes Matchup gegen Combo. Egal wie viel Life der Gegner hat: Wir haben eine Möglichkeit ihn wegzuraffen. Einziges Problem könnte Spot/Massremoval ala Swords to Plowshares und Wrath of God werden, jedoch sollten wir damit fertig werden

:D-Control: Tendenz - Leicht negativ
Control-Decks sind, wie gewohnt, immer ziemlich fizzelige Gegner. Jedoch habe ich ziemlich viele Möglichkeiten zu finishen und bin neben dem Umbral Mantle auf keine Karte angewiesen. Falls der Gegner jedoch alles countert, bzw nen Lock aufbaut, wars das, jedoch sind wir aufgrund des gegencounterns und bouncens nicht chancenlos

;)-Control: Tendenz - Negativ
Die Jungs bereiten mir schon eher Probleme. Discard im Casual-Modus ist in Ordnung, jedoch sind die 1st Turn Hypnotic Specter oder Ritual, Duress, Hymn to Tourach-Starts einfach ein Albtraum für mich. Sie sind nicht unschlagbar, jedoch hat man ordentlich rumzukauen um wieder ins Spiel zu kommen.

Reanimator: Ausgeglichen
Sehr vom Level des Decks ab...1st Turn Akroma/Iona kann man nur mit glück schlagen, wobei ein Zombiefy-Reanimator kein Problem darstellen sollte.

Weenie - :): Tendenz - Negativ; :D: Tendenz - Leicht negativ ; {W}: Ausgeglichen
Auch hier ist das eher ein Durchschnitswert durch die Bank aller Powerlevels. Full-Powered hab ich gegen keines der Weenie-Decks ne Chance, wärend ich bei Decks mit schlechteren Choices keine Probleme haben sollte.
;): Hier die größten Probleme, weil die Jungs recht viel Spotremoval ins Exil spielen...das Spiel würde lange genug gehen, jedoch macht mir das Gegenspiel sehr schwer zu schaffen.
:D: Hier sind die Chancen auf einen Sieg etwas leichter. Prinzipiell muss man nur den omnipräsenten Lightning Bolt umspielen und schauen dass der Damage-Rush nicht zu schnell die Lebenspunkte dezimieren.
{W}: Zwar sind die ekligen Elfs bei Viel-Lorderei im Lategame enorm eklig, jedoch sind sie etwas langsamer als die anderen beiden Weenies und haben kein Creatureremoval, daher leichter zu handlen.

Token: Tendenz - leicht Positiv
Wichtig ist, dass man sich früh Thornwild Faeries tutort und damit konstant die gegnerischen Token hinfreckt. Falls dies nicht möglich ist, können wir sie immernoch via Echoing Truth entsorgen. Da wir aber ansonsten kein Massremoval spielen könnt es auch sein, dass wir überrannt werden.

Landdestruction - Tendenz- Negativ
Sehr auf das Level des Landdestructions abhängig. Da wir viel Manaspeed spielen (9 Stück) ist das gegen Casual-LD eine gewinnbare Situation, jedoch nicht gegen Sinkhole und weitere Anus-LD-Decks. Wichtig ist, dass man möglichst keine Simic Growth Chamber spielt und man sich mit den Carddraw über Wasser hält.

Mill: Ausgeglichen
Gegen Casual Mill sieht das Deck nicht sooo schlecht aus. Wir haben die Möglichkeit gegenzucountern und können mit der Grave-Recursion die gegnerische Strategie nutzen. Bei zuviel Control-Anteil wirds jedoch schwieriger.


5. Testspiele

G-Beast-Pauper: 1-0
Ich keep ne gute 2land Hand mit Umbral Mantle, Viridan Joiner, Compulsive Research, Reckless Scholar und Rootwater Hunter. Der Gegner spielt im 2ten Turn nen Llanowar Elf und im Anschluss nen kostenlosen Land Grant. Ich leg im 1ten Turn Island fetche im 2ten Turn mit Terramorphic Expanse nen Forest. Er Cyclet nen Krosan Tusker. Im folgeturn leg ich Viridan Joiner. Er spielt Tresher Beast und einen gemorphten Titanic Bulvox. Bis dahin hab ich Umbral Mantle equipt und konnte die Combo starten -> ich caste Krosan Restorer und Reckless Schoolar und ein 25/26er Joiner wird vom Bulvox geblockt. Er legt n rendom Beast (3 Blocker) und ich geh wieder in den Comboloop und mit genug Mana und lass den Gegner mit dem Scholar sein Deck ziehen.

Eldrazi: 0-1
1.: Der Gegner rampt sich ordentlich schnell hoch mit Elfen und Mana-walls und castet im turn 4 Summoning Trap und revealt Emrakul....ja wow! mein bis dahin getutorter Umbral Mantle sieht dagegen nicht soooo gut aus.
2.: Gleiche Spielweise, nur dass er im turn 5 ulamog, the infinite gyre in der Trap findet....großartig aber nicht sonderlich fun-lastig.

U/G Thallid: 1-1
1.: Das erste Spiel für mich verlief sehr gut, weil er colorscrewed war. Ich such mir 2nd Turn den Tribe-Elder und lege den Viridian Joiner aufs Feld. Er kann zwar noch einen Blocker und Contagion Clasp ins Spiel bringen (-1 auf Joiner), dennoch habe ich bis dahin eine zweite Kreatur draußen (Krosan Restorer) und genug Mana um ihn mit den Mantle dingfest zu machen.
2.: Hier war er wesentlich schneller. Er hat schnell zwei günstige Fungi im Spiel und anschließend Sporesower Thallid, gefolgt von ner Doubling Season. Ich ziehe mit Reckless Scholar zwar mehr karten, jedoch kann ich meinem Viridian Joiner keinen Mantel verpassen und werde von Thallids überrannt.

Gegen T2 U-Control: 2-0
1.: 2nd Turn Simic growth Chamber wurde mit Spreading Seas verzaubert. Er legt 2 Everflowing Chalice und 2 1/1 beater und versucht Inexorable Tide zu casten, welches beim 1ten anlauf durch Miscalculate gecountert wurde und beim 2ten cast durch echoing truth gebounct wurde. Bis dahin hab ich mir den Umbra Mantle via den Drifts gesucht und Krosan Restorer war seit dem 4ten Turn im Spiel. Ich caste den Umbral Mantle und folge dem mit einem getutorten Viridan Joiner. Da er die Gefahr nicht gerochen hatte, wurde dieser nicht gecountert(Spell Pierce und Mana Leak in der Hand) und war mit deinem Angriff der beiden Beater weg (hatte nur 1 Blocker, da der andere angegriffen hat.) [wobei ich Reclaim und nen zweiten Mantle auf der Hand hatte.]
2.: Da die Überaschung raus war, wars bisschen kniffliger. Ich fetche mit Terramorphic Expanse und caste im dritten Turn Reckless Scholar. Bis dahin hat er 2 Vedalken Certarch und ein Everflowing Chalice. Er countert mir den ersten Umbra Mantle (nachdem ich Viridian Joiner gecastet habe)und castet in seinem Turn Inexorable Tide mit einer gewissen Sicherheit. Ich caste den zweiten Mantle in der Hand ->Deprive; aber ein Reclaim auf den Mantle, welchen der Scholar auf die Hand holt, hat er nichts entgegenzusetzen. Ich geh im nächsten Turn in den Comboloop und mit unendlich Mana zieh ich solange, bis ich ein Miscalculate auf der Hand hab (zur sicherheit gegen bounce) und im Anschluss lass ich ihn sein Deck ziehen. ~Fin~


6. Schlusswort

Ich hoff das Deck ist, obwohl der ausgenudeltheit der Infinite-Mana-Combos mit dem Mantle, im Peasant-Shell dennoch kreativ genug. Das Deck ist recht zuverlässig, und der Mantle steht zu 100% im Fokus. Flavour war nicht gefordert, folglich hab ich es möglichst schlicht und informativ gehalten.
Wünsche dir viel Spass beim Bewerten.


Fertig verpackt für den Frühabgeberbonus - 23:40, 27.12.2010 n.Chr

Bearbeitet von Balu-86, 27. Dezember 2010 - 23:40.

      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#16 Zack Fair Geschrieben 26. Dezember 2010 - 18:13

Zack Fair

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 177 Beiträge
Ich ziehe doch meine Teilnahme zurück, da das Deck nur halbherzig erstellt wurde, und somit ich Mimik nicht noch mehr Arbeit machen will.
Sorry, dass es vielleicht ein bisschen spät kommt, nachdem das Deck schon fast "fertig war".

Bearbeitet von Zack Fair, 07. Januar 2011 - 20:36.


Sig_DeathNote1.png


#17 Gast_Saberon_* Geschrieben 26. Dezember 2010 - 20:23

Gast_Saberon_*
  • Gast
Katzen-Themendeckdeck inc., diesmal werd ich hoffentlich fertig :/




Hunting cheetah bei mkm:

Verfügbar ab (EX+): 5,86 €
Durchschnittspreis (EX+): 7,83 €

Damit es nicht 08/15 ist und weil mir die Idee gefällt, spielt KondaŽs Banner eine große Rolle

Jo dann fang ich mal an....

Also wie man sieht ist das hier eine Art Equipment Weenie, allerdings spielt es sich komplett anders.
Normalerweise zielt Equipment Weenie ja darauf ab, Kreaturen, die irgendwie davon profitieren ausgerüstet zu werden zu spielen und diese dann mit Bonesplitter und ähnlichen günstigen und effezienten Equipments zu stärken.
Hier ist es so, dass eine Kreatur ausgerüstet wird, welche dadurch den kompletten Rest verstärkt. Allerdings haben wir auch einige Elemente eines klassichen Equipment Weenie Decks, das heißt, auch einige effeziente Equipments werden gespielt um die vergleichsweise schwachen Weenies zu verstärken. Insbesondere unser Double Striker profitiert von jeglichem Pump.

KondaŽs Banner ist aber nicht der einzige globaler Pumper.
Unglücklicherweise haben Katzen keinen wirklichen Lord, wenn man mal vom extrem überteuerten Raksha Golden Cub absieht, den ich zwar aus Sylegrnden spiele und welcher gut als Floodprotection fungiert, weil er, WENN er denn mal liegt sofort gewinnen sollte. Ich kann ihn ja tutoren, dazu aber später mehr.
Jedenfalls spiele ich 4 mal Shared Triumph als Hymne.
Honor of the Pure pumpt leider nicht alles von mir, deshalb greife ich auf diese Karte zurück. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner auch Katzen spielt ist ziemlich gering ;))
Hier und da sieht man in Aggrodecks zwar die ein oder andere Katze aber das ist nicht so tragisch, denn dieses Deck profitiert mehr davon als das vom Gegner. Und reine Katzendecks hab ich auch noch nirgends gesehen. (Außer von mir halt)

Jetzt zur "Engine" dieses Decks.

Ich spiele Equipments, besonders KondaŽs Banner um die Lords zu equippen um meiner Armee bestenfalls +2/+2 zu geben. Dadurch wird diese Kreatur natürlich zum Staatsfeind Nr. 1, deshalb spiele ich eine Lightning Greaves um die Legende mit dem Banner zu schützen.
Kemba und Rasha bringen ja noch weitere Vorteile mit, wenn sie ausgerüstet sind, Mirri da gegen ist einfach ne weitere Legende und außerdem Grün, was von Vorteil sein kann, wenn man mehr Hunting Cheetah als alles andere hat.
Das wichtigste ist ja, dass ich mir per Time of Need immer die gerade passende Katze suchen kann.

Genau so verhält es sich mit Equipments.
Ursprünglich waren 4 SteelshaperŽs Gift und nur ein Banner drin, aber da der Gegner ja auch einfach das Banner zerstören kann hab ich mich dann noch für diese Variante entschieden. 3 Gifts gewähren immer noch flexibilität und zugleich noch Sicherheit die "Keycard" zu finden.

Was man aber nicht vergessen sollte ist, dass man es auch einfach nur als Aggrodeck spielen kann!
Wenn der Gegner sich denkt mit dem Removal zu warten, bis ein Lord + Banner kommt, kann man ihn auch einfach mit Aggrospiel an die Wand fahren. Einen Bonesplitter kann man sich auch einfach mal suchen um mehr Druck ohne viel Schnickschnack zu machen. Er kann es sich einfach nicht leisten, das Removal aufzubewahren, bis dann der Lord mit Banner kommt und den Gegner mit reiner Spielstärke umfährt.

Natürlich ist mit dem ganzen Schnickschnack kein Platz mehr Removal übrig aber das ist ja egal. Wenn die Kreaturen einfach für so wenig Mana so stark sind, dass der Gegner anfangen muss zu chumpblocken braucht man kein Removal.
Der Gegner muss zu Hause bleiben, sonst verliert er das race. Kein Problem also.

Nur gegen Removal.dec könnte es Problematisch werden, weil der Gegner dank gezieltem Removal ziemlich viel Tempo gewinnen kann - da heißt es schnell sein.


Einige Worte zum Abschluss noch zum Hunting Cheetah:
Er supportet Landfall vom Steppenluchs, fixt das Mana mit einem Temple Garden, der suchbar ist und kann auch mal dafür sorgen Raksha aufs Feld zu bekommen. Alles in allem also ziemlich stark und auch mal ne Karte, die man nicht überall sieht :)

So, fertig geworden am 05.01.2011, Uhrzeit steht unten :D

Bearbeitet von Rakshasa Radscha, 05. Januar 2011 - 15:58.


#18 Bl1nk Geschrieben 26. Dezember 2010 - 20:25

Bl1nk

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 148 Beiträge
Hier ist erstmal das Deck der Rest kommt später.

Deck

Bearbeitet von Bl1nk, 26. Dezember 2010 - 20:26.


#19 Malfegor Geschrieben 26. Dezember 2010 - 20:53

Malfegor

    Mitglied

  • Mitglied
  • PIP
  • 435 Beiträge

Die Walküre und ihr Stab:


"Die Kälte war gerade eingebrochen, als alles Begann. Die Gefahr eines Krieges rückte immer näher. Heidar, der Meister des Raureifs wollte die Welt unter einer Decke aus Schnee versinken lassen, Auerochsenherden streiften verwüstend durch das Land, und Darien, König von Kjeldor hatte alle Hände voll zu tun, damit der Krieg nicht begann, oder wenigstens nicht bevor er vorbereitet war.
Auch anderorts fand viel statt, Haakon, die Geißel von Stromgald stand kurz davor sich zu befreien.

Doch eines blieb unbemerkt. Ein neuer Engel wurde geboren, die sich an die Kälte angepasst hatte. Außerdem hatte sie die Gabe, in einer gewissen Zeit eine Kreatur seiner Wahl von den Toten wiederauferstehen zu lassen. Doch sie konnte sich nicht selber retten. Deswegen hatte sie durch ein Geschenk die Beinschienen des Blitzes erhalten, die sie vor seinen Feinden schützten.
So rettete die Adarkarwalküre, so genannt da sie aus der Adarkarwüste kam, ihre Freunde, doch musste mitansehen, wie andere starben.
Eines Tages erhielt sie, ob durch ein weiteres Geschenk oder durch etwas Anderes , einen Beißdornenstab.
Schnell begriff sie, dass dieser ihre Fähigkeit nichtmehr begrenzte, und sie immer und jeden sooft sie wollte wiederbeleben konnte. Doch wirklich weiter half dies ihr nicht.

Vieles Später traf sie jedoch auf einem Schlachtfeld einen etwas durchgedrehten Mogg. Er konnte sich selbst töten, um seine Feinde zu verletzen.
Die Adarkarwalküre ging ein Bündnis mit dem Mogg ein, wodurch der Mogg jeden töten konnte.
So wurde der Krieg von Heidar, Meister des Raureifs und Darien, König von Kjeldor beendet."


Erstmal die Grundidee, dann folgen Liste, Cardchoises und vieles mehr.

Entstehung und Grundidee:
Da ich mich zweimal in meinen Vorigen Komboversuchen unglaublich vertan habe, viel mir die Kombination von Avatar of Woe und Thornbite Staff ein.
Problem daran, sie wirkte nur gegen Kreaturen. Also suchte ich etwas, für Spieler, und stoß auf den Mogg Fanatic.
Ich musste also nur eine Kreatur finden, die für ;) eine Kreatur vom Friedhof ins Spiel holt, und es wäre ein nette Kombo. Adarkar Valkyrie war die Gesuchte Karte.
Grundidee war also; Adarkar Valkyrie mit Thornbite Staff ausrüsten, und immer schön den Mogg Fanatic opfern.
Damit ich auch ohne den Fanatic was machen konnte, fügte ich noch Atog und Artefakte hinzu, und fertig war das Deck.

Nun aber erstmal die Liste:
Deck: Die Walküre und ihr Stab

Mfg Malfegor

Bearbeitet von Malfegor, 28. Dezember 2010 - 10:49.

An manchen Tagen läuft es nicht und an den Anderen sind die Gegner besser
 


#20 ElAzar Geschrieben 26. Dezember 2010 - 21:49

ElAzar

    Big Furry Monster

  • Ex-Moderator
  • PIPPIPPIPPIPPIP
  • 7.748 Beiträge

SONNENSCHMIEDER


Deck


MOMMENT, DAS IST DOCH EIN GIANT HAUFEN UND KEIN DECK DAS AUF EQUIPMENTS AUFBAUT!

Nein, es baut voll und Ganz auf dieses eine Equipment, dass auf den liebevollen Nemen Sunforger hört, die Begründung ist ganz einfach:
Kontrolle lebt von zwei Aspekten überlegener Kartenqualität (In diesem Fall fette, fette Riesen) und zum anderen von einer Engine, einer Quellle des Kartenvorteils.

Ein Kontolldeck in den Farben R und W hat das Problem, das die Farben in großen Teilen relativ deckungsgleich sind, sie verfügen über viele Weenie Kreturen, effizientes Spot und Massremoval und wenige Fette Klopper, aber eben über wenige gute Engines und das ist der Punkt, an dem der gute alte Forger ansetzt, er ist ein Tutor und eine Engine, er bringt Flexibilität und zugleich Kartenvorteil, genau das was ein Kotrolldeck braucht.

Ich bin dann einfach thematisch bei Giants geblieben, weil das die Sache runder macht, natürlich hätte ich auch ein Goodstuff-Deck bauen können, mit Wrath, Kitchen Finks und irgendwelchen anderen "hard to kill" Viechern, die Forger tragen können, aber das wäre irgendwie langweilig gewesen imo, zudem nutzen die Giants das Ramp, dass der Forger braucht und umgekehrt und die Synergie zwischen Stonehewer Giant und Forger ist einafach unglaublich gut.

Choices:



Länder:
Sollten alle klar sein, bis auf vlt. Dread Sanctuary, die ist drin, weil man einfach kein gutes Control MU hat, sie sind dann 4/2 und können die letzten Schdenspunkte ungeachtet Countern und Massremoval durchbringen.

Fixing:
Boros Signet beschleunigt ein relativ träges Deck und bringt beide farben, das Foriysian Totem beschleunigt ebenfalls und ist im Lategame ein zuverlässiger Schläger, was will man mehr.

Giants:
So langsam nähern wir uns dem Kern. Brion Stoutarm synergiert mit dem Verdict, dass wiedrrum mit Helix synergiert, er ist zudem schlicht und ergreifent effizient, 4/4 Lifelink für CC4 ist mehr als fair, die Fling-Ability mit dem Forger gerne für 7-9 Schaden direkt an den Kopf gut, nur 3 da er legendär ist.
Feudkiller's Verdict ist eine weiterer Lifegaineffekt, mit dem man sich wenn man das early gut überstanden hat auch einen 5/5 Token bauen kann und grade Brion und Helix sorgen dafür, dass das konstant funktioniert.
Desolation Giant ist der Wrath of Giants, er schont zudem den Geldbeutel und ist schlicht in den richtigen Farben, Wrath für 6 und ne 3/3 Kreatur, die den Forger tragen kann..? Gekauft.
Last but not least der wichtigste Giant im deck, 4/4 für 5 klingt erstmal nicht so geil, dass er aber sobald er enttappt den Forger nicht nur sucht, sondern direkt ausrüstet ist für dieses Deck delikater als jede Weihnachtsgans, er wird dan im handumdrehen zu einer 8/4 Machine, die noch für 4-8 je Turn burned, oder Enchantments, Weenie Horden oder Fetties in Schach hält, sein Name..? Stonehewer Giant.

//Equipment:
Loxodon Warhammer ist bei einem aktiven Stonehewer meist die Zweite Karte die man sich sucht, weil 11/4 Trample Lifelink eben noch delikater ist.
Den Kern des Decks bildet aber der gute alte Sunforger, er gibt dem Deck Flexibilität und Antworten, sowie dem Gegner Burn an den Kopf, ist der Sonnenschmieder erstmal aktiv ist das Spiel idR binnen 2 Turns zu Ende, zudem kann man sich die folgenden Antworten suchen:

//Werkzeug:
Sulfurous Blast: Hält Weenie & Token Horden sofort auf, macht den Weg für tötliche Angriffe frei und ist deshalb gesetzt.
Path to Exile: Hier würde ich ggf mehr spielen, aber mit Blick auf die Kosten habe ich nur einen reingepackt um Fette Blocker doer utility Kreaturen loszuwerden.
Return to Dust: Entsorgt sofort 1-2 Enchantments und/oder Artefakte permanent, imo ziemlich Ideal.
Pact of the Titan: In den Mommenten, wo man nur einen Giant mit Forger im Spiel hat und der das Remoavl fängt Gold wert, sonst auch oft genug überraschend 4 Dmg. mit denen der Gegner nicht rechnet, oder eben der Blocker, mit dem der Gegner nicht rechnet, kann man ggf. mehr als einmal spielen, ich habe es erstmal bei einem belassen.

//Feuer:
Lightning Helix: Kauft im early Zeit, synergiert wie bereits erwähnt mit dem Verdict und ist einfach 6 Lifeswing für cc2.
Slice and Dice: Ist im frühen Spiel gut genug um Kram mit na 1 hinten abzuräumen, oder dann später für 6 eine Art pseudo Wrath zu sein, durch das Cycling hat man einafch mehr Massremoval im Deck, ohne es zusätzlich zu verkloben, wenn man keines braucht cyclet man eben.
Char: In der Hauptsache dazu gedacht mit Forger 4 Schaden zu schießen, entsorgt aber auch Viecher die ne 4 Hinten haben.
Burst Lightning: im gegensatz zum Char auch im frühen Spiel sehr gut um Weenie Haufen und Swarmaggro wie Elfen, Goblins etc. in Schach zu halten, bis das Massremvoal kommt.

[center]Strategie:


Der Deckplan ist denkbar einfach man versucht mit dem vielen Removal das Spiel zu kontrollieren, bis man dicke Kerls und Forger online bekommen kann, was in den meisten Fällen gelingen sollte, die Kombination aus großen Giants und Forger reicht in der Regel um sich den Weg via Forger freizubrennen und dann für 7+ schlagen zu gehen, oder dem Gegner direkt ins Gesicht zu brennen.
Wichtig ist es nur seine eigenen Kreturen nicht zu früh rauszulegen um mit dem Massremoval positiv mit des Gegners Kreaturen tauschen zu können, erstd ann sollte man beginnen die eigene Qualität auszunutzen und den Gegner in die Knie zwingen.

Bearbeitet von ElAzar, 26. Dezember 2010 - 21:59.

Posted Image






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: Contest, Mimik

© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.