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Casual Contest 51 (Zack Fair)

Contest Zack Fair

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64 Antworten in diesem Thema

#1 Crackling Geschrieben 11. August 2010 - 11:11

Crackling

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Der.Casual.Contest
Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum

Willkommen zu unserem regelmäßigen Deckbau-Wettbewerb im MtG-Forum!

Mitmachen kann jeder, ohne Anmeldung. Ihr dürft euch Deck direkt sammt Strategie- und Einzelkartenerklärungen einsenden. Das Ziel ist der gegebenen Aufgabenstellung möglichst gerecht zu werden. Die Aufgabe wird von dem Gewinner des vorherigen Wettbewerbs gestellt. Dieser übernimmt zugleich die Bewertungen der eingesandten Decks, welche er nach seinem eigenen Bewertungsschema beurteilt. Der dadurch ermittelte Gewinner darf dann die nächste Aufgabe stellen.

Für Aufgabensteller gilt:
Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde. Nach Ablauf der Deadline hat der Aufgabensteller 2 Wochen Zeit die Bewertungen fertigzustellen. Sollte dies für den Aufgabensteller nicht möglich sein, so muss er sich mindestens eine Woche vor dem Auflauf der Bewertungszeit einem Moderator des Casual-Forums melden. Sollte dies nicht geschehen oder sollten die Bewertungen nicht rechtzeitig eingesendet werden, so behalten wir uns vor, den User für einen oder mehrere Wettbewerbe zu sperren. Die Bewertungskriterien, welche nach eigenen eigenen Maßstäben gesetzt werden, und Sonderregeln sind zusammen mit der Aufgabenstellung bekannt zu geben.

Die Kurzfassung der Regeln
1. Jeder User darf sein Deck sofort einsenden, es ist keine Anmeldung nötig.
2. Die Deadline liegt 2 Wochen nachdem die Aufgabe gestellt wurde.
3. Sideboard ist erlaubt, es gelten die Legacy-Bannings.
4. Der Höhstpreis für eine einzelne Karte liegt bei 10 . Die Preise sind bei Miracle-Games.de abzugleichen.

Für konstruktive Kritik und Anregungen zu dem Casual Contest steht dieser Thread zur Verfügung. Hier sollen ausschließlich Decks gepostet werden! Sofern ihr eine Anmerkung habt, könnt ihr einem Mod oder dem Aufgabensteller eine PM schicken.

Und wie jedes mal gilt:

Vor dem Gewinner des letzten Contests schreibt bitte niemand!

mfg, das Casualteam


Bearbeitet von Yaloron, 12. Februar 2016 - 17:20.

Du willst ein Deck posten und willst möglichst viel Feedback? ->Richtlinien
Informationen, Decklisten und Hilfestellungen zu bestimmten Decktypen? ->Casual Primer
Fragen zu einem Primer? ->PM an mich oder den Diskussionsthread besuchen.
Auf der Suche nach einer bestimmten Karte? ->Kartensuche
Du triffst immer wieder auf unbekannte Fachwörter? ->Magic Wörterbuch
Noch andere Fragen? ->Pm an einen von uns Möhrderatoren oder mal in unseren Chat reinschauen.


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#2 Zack Fair Geschrieben 11. August 2010 - 13:36

Zack Fair

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Willkommen zum Casual Contest 51!


Zu diesem Contest soll es eine relativ "bunte" Aufgabenstellung geben ;)

Aufgabenstellung:

Baut ein 3-farbiges Deck, dass eine der ungewöhnlichen Farbkombinationen beinhaltet:

{T}{U};), {U}{1}{U}, {W};){R}, :P;){W} oder ;){U}{B}

Ihr könnt dabei jede Art von Decktyp in Betracht ziehen, also ist es diesmal ein Contest der etwas "freier" ist. Es kommt nur auf euren Erfindungsgeist darauf an!

Soviel zu dem Thema bunt, aber ich will keine Decks sehen, die nur Splashs enthalten oder zu 50% aus Artefakten bestehen. Ferner möchte ich auch keine Decks sehen, das aus Hybridkarten besteht, die nur eine der ausgewählten Farben beinhaltet.. Wer aber trotzdem ein solches Deck auf solche Weise konstruiert, der muss mit saftigen Punktabzügen rechnen.

Bonuspunkte dürfen natürlich auch diesmal nicht fehlen!


Bewertung:


Umsetzung der Aufgabe / Kreativität: 15 Punkte + 1 Bonuspunkt
Wie üblich die Devise: Je abgedrehter, desto besser.;) Je kreativer und unverbrauchter eure Startegie in eurer Farbwahl ist, desto mehr Punkte winken euch entgegen. Der Bonuspunkt gibt es, wenn eine Idee oder eine Kombination von Karten neu und originell ist.

Präsentation: 5 Punkte + 2 Bonuspunkte
Ausführliche Cardchoiceerklärung, Matchupanalysen und eventuelles Flavour, durch eine kleine Geschichte oder eine andere besondere Art der Präsentation.

Spielstärke: 15 Punkte
Natürlich sollte das vorgestellte Deck auch irgendwas reissen können. Hierbei werde ich dann auch dann einige Testspiele durchführen, wenn ich die Zeit dafür finde.

Budget: 10 Punkte
Hierbei orientiere ich mich dann an die Durchschnittspreise, die in der Deckstatistik aufgeführt sind. Sollte es aber nicht so klappen, dann nehme ich der Karte entsprechend dessen Durchschnittspreis bei MKM, da sie in gewisser Weise zum Vergleichen realistisch sind.

Gesamteindruck: 10 Punkte
Ist die Strategie konsequent durchgesetzt worden? Gibt es Unstimmigkeiten oder Antisynergien innerhalb des Decks? Solche Sachen und ähnliches wird in dieser Kategorie bewertet.

Frühabgeberbonus: 1 Bonuspunkt
Da der Aufruf von anderen Teilnehmern laut geworden ist, und ich es auch für sinnvoll halte, wird wieder der Frühabgeberbonus eingeführt. Wer unter seinem Beitrag "Fertig!" schreibt, und das vor dem 18. August auch tut, dem ist der Bonus sicher!

Gesamt: 59 Punkte

Deadline ist der 25. August um 22.00 Uhr!

Fragen bitte via PM. Wenn es jedoch alle Teilnehmer betrifft, dann werde ich den Startpost von mir dementsprechend editieren.

Viel Spass beim Erstellen und Grübeln!;)

EDIT: Auch diesmal soll kein Sideboard/Wishboard angelegt werden, da ansonsten das Bewerten für mich sehr schwierig gemacht wird und langwieriges Testen der vorgestellten Decks für mich vorraussetzt.

EDIT 2: Wenn ihr mit eurem Deckpost komplett fertig seid, dann schickt mir bitte ein Nachricht, damit ich sie schon bewerten kann.

EDIT 3: Soo die erste Woche ist verstrichen und der Frühabgeberbonus ist nicht mehr zu bekommen.

Bearbeitet von Zack Fair, 18. August 2010 - 22:50.


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#3 Rohen Tahir Geschrieben 11. August 2010 - 13:44

Rohen Tahir

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Erstmal die grobe Deckliste:



Strategie:

Die Strategie des Decks besteht darin, den gegner durch die ganzen Tappeffekte zu behindern, bis ich einen der finisher des Decks draussen habe, und ihn hauen gehe.

Choices:
Lands:

Boreal Shelf Nimbus Maze Evolving Wilds: Sind für den Manafix verantwortlich.

Creatures:

Numot, the Devastator: Einer der Finisher im Deck, unterstützt mit seiner Fähigkeit den Deckplan.
Akroma, Angel of Wrath,Akroma, Angel of Fury: Die anderen beiden Finisher im Deck, sehr nützlich, da sie gute Evasion und Protection haben.
Fatestitcher: Kann dem Gegner in der Upkeep Länder wegtappen. Schön mit Ajani Vengeant. Durch Unearth wiedervendbar.
Puppeteer, Stun Sniper: Können dem Gegner beide die Kreaturen wegtappen. Der Sniper kann sogar so Sachen wie Birds of Paradise wegpingen.
Wall of Omens: Frühe Defensive und gleichzeitig leichter Draw.

Spells:

Ajani Vengeant: Unterstützt hervorragend den Tappplan des Decks, kann evtl. auch Kreaturen durch eingebaute Lightning Helix entsorgen. Zündet er seine Ultimate, ist es für den Gegner meist gelaufen.
Meekstone: bremst den gegner oft komplett aus, wenn er ihn nicht loswird.
Invoke the Firemind: Kann zwar evtl. auch gegnerische Kreaturen loswerden, ist aber hauptsächlich als Draw drin.
Betrayal: Da wir dem gegner immer Kreaturen tappen, haben wir so einen beständigen Draw.



Match-Ups leider nicht mehr geschafft, aus zeitlichen Gründen ;)

Bearbeitet von Cinimod, 25. August 2010 - 19:03.


Versuche im Raum Wiesbaden eine Magic-Community aufzubauen, wer Interesse hat schreibe mir bitte eine PM. :)
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#4 Thrall Geschrieben 11. August 2010 - 13:55

Thrall

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Sag mal, kannst du gedanken lesen? Genau die selbe Idee hatte ich auch für einen Contest gehabt und wollte dir sogar eine PM schicken^^
Na dann mach ich mich mal ans bauen, ich baue mir etwas mit {W} {1} :P
{W} ;) {B} ist zwar meine Lieblingskombination (Das Deck, welches ich für den letzten Kontest gebaut habe, war im prinzip nichts anderes, nur eben mit splash für Blink) aber ich kann ja schlecht das gleiche Deck 2 mal posten {T}

Bearbeitet von Thrall, 11. August 2010 - 13:57.

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#5 Crackling Geschrieben 11. August 2010 - 14:06

Crackling

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Mal vorweg, ich bin ein riesiger Fan von kreaturenbasierten Decks. Es geht zwar auch ohne, aber mit ist doch irgendwie schöner. Was haben Kreaturen meist an sich? Schlagen. Was ist besser als schlagen? Mehrmals schlagen. Mit diesem Hintergedanken ist letzten Endes durch Fervent Charge ein Deck entstanden, welches den Gegner nun wirklich ordentlich verhauen soll.



Der Plan
Nun, wie man klar erkennt, haben unsere Kreaturen Effekte, die erst beim Angriff ausgelöst werden. Die meisten davon sind Pumpeffekte, man findet aber auch ein paar andere. Die Effekte bleiben generell bis zum Ende des Zuges aktiv, entsprechend könnte man den Bonus noch einmal zuätzlich erhalten, wenn man nochmal im selben Zug angreift. Genau da liegt auch der Hund begraben. Wir erkaufen uns weitere Angriffsphasen, so dass wir die Boni einfach doppelt ausnutzen können. Relativ simpel, aber doch irgendwie genial.

Kartenwahl:
Manabase:
Die Manabase ist etwas verzwickt. Hier sei auch mal anzumerken, dass ich es total daneben finde eine Aufgabenstellung zu geben, die alle Leute 3farbig zwingt und dazu auch noch die TriLänder komplett verhindert. Eine stabile Manabase ist das a und o bei Magic und ich habe hier jetzt schon einige gefunden, die reichlich schlecht sind, weil der User extrem aufs Budget bedacht war.
Aber was solls. Meine Base besteht aus relativ vielen getappten Ländern, wobei hier speziell das Grand Coliseum zu nennen sei. Der komplette erste Zug ist für getappte Länder vorgesehen. Das Problem am Deck ist, dass man im zweiten Zug meist weißes Mana zur Verfügung haben will und dafür später relativ viel rotes Mana braucht,um sich die Extra Angriffe zu holen. Aus letzterem Grund sind auch die Graven Cairns ins Deck gewandert, wobei man auch mal doppelt schwarz verwenden kann. Schwarz ist dazwischen und wird eigentlich immer benötigt. Ich hatte es ursprünglich mit Painlands probiert, dies war aber extrem teuer und schlecht. Nun bin ich einfach auf City of Brass+Grand Coliseum umgestiegen. Somit hat man einfach immer die Möglichkeit das passende Mana zu generieren. Der Vorteil vom Coliseum ist natürlich, dass man keine Lebenspunkte verlieren muss. Das hebt die langsamere Geschwindigkeit schon zu einem gewissen Grad auf.

//Kreaturen
4 Ravenous Skirge: Ist extrem stark. Dank Evasion kommen wir an den meisten Kreaturen vorbei. Somit kann man den Bonus relativ sicher an den Mann bringen. Macht mit einer weiteren Angriffsphase meist sichere 8 Schaden beim Gegner.
3 Vicious Kavu: Der Skirge in Bodenform. Er kommt weniger gut an den Gegner ran, hat dafür aber auch mehr Gewicht. Die Evasion überwiegt meist(abgesehen von den leichteren Manakosten), so dass er ein wenig zurückstehen muss. Die geringen Verteidigung gleichen wir mit Dolmen Gate aus.
4 Soltari Trooper: Wenige Decks spielen heute noch Karten mit Shadow, so dass dieser Mann meist unblockbar ist. Nebenher bringt er noch einen Bonus mit, so dass man mit einer Extra Angriffsphase auf sichere 5 Schaden kommt. Das ist nicht unendlich stark, aber man sollte es auch nicht verachten.
4 Infectious Horror:Muss nicht einmal an den Gegner ran, um Schaden zu machen und umgeht auch direkt mal Dinge wie Worship. Dank DOlmen Gate kann er beruhigt angreifen.
4 Ogre Marauder: Der Mann ist einfach gut. Entweder er tauscht mit dem Gegner ab oder er schlägt ihn zu Klump. Wenn für ihn im ersten Angriff nichts geopfert wurde, ist er im zweiten bereits unblockbar. Durch die 3 vorne kann er auch mal 2 Kreaturen in den Friedhof nehmen.

//Zeugs
4 Dolmen Gate: Durch diese Karte können wir unbeschwert angreifen. Mit den Boni wird es so äußerst unangenehm. Speziell der Ogre Marauder ist nervig, da man ihn auch mit geopferter Kreatur nicht abgestellt kriegt. Allgemein können wir hier die eher niedrigen Werte im hinteren Bereich ausgleichen. 4mal drin, da sie wirklich relevant ist, auch wenn es nervt eine zweite zu ziehen.
4 Fervent Charge: Passt perfekt ins Prinzip. Der Pump ist richtig stark und wird mit zuästzlichen Angriffsphasen natürlich nur besser.
3 Lightning Bolt: Ein Removal ist generell sehr sinnvoll. Der Vorteil ist einfach, dass man den Gegner gerne mal auf 2-3 Leben stehen lässt und so keinen Extrazug braucht.

//Knallen
4 Relentless Assault: Der Knackpunkt. Wird den anderen vorgezogen, da man mit einer zusätzlichen Angriffsphase meist gewinnt. Alles weitere ist oftmals überflüssig.
3 World at War: Die zweite Phase ist zwar meist unnötig, schadet aber auch nicht, wenn sie mal notwendig sein sollte.

Rausgenommene Karten:
Militia's Pride: War ursprünglich für Lightning Bolt drin. Hat aber einfach zu viel weißes Mana benötigt, welches man in der Form meist nicht zur Verfügung hatte. Mit Fervent Charge eine richtig gute Karte, aber es wollte sich einfach nicht lohnen. Entsprechend habe ich sie dann zugunsten von Removal rausgenommen.
Pulse Tracker: War früher als Karte für den ersten Zug drin. Er ist aber a)einfach zu klein und b)habe ich den ersten Zug nun für die gute Manabase aufgegeben. DAs hat sich auch definitiv rentiert.
Veinfire Borderpost: Die Rainbowländer sind einfach besser, was den Colorfix angeht. Hat sich nie als notwendig herausgestellt.
Savage Beating: Ich bin nie in eine Situation gekommen, wo Doppelschlag relevanter als die zusätzliche Angriffsphase war.

Matchups:

RG-Beatz
Spielt meist sehr viel Removal, was unangenehm ist. Rift Bolt, Lightning Bolt und Magma Jet stellen uns vor einige Probleme. So können wir uns meist gar nicht ordentlich aufbauen und bekommen sofort alles weggeschossen, während der Gegner uns zu Brei schlägt. Irgendwie reichlich unangenehm.

White Weenie
Kommt auf den Start des Gegners an. Er hat teils ein paar problematische Karten(so etwas wie Kor Duelist-Bonesplitter Swing für 6 im zweiten Zug), was sich aber trotzdem noch recht ordentlich beheben lässt. Ich würde wohl etwas mehr schadensbasiertes Removal im Sideboard spielen. Insgesamt nicht unbedingt das angenehmste Matchup, aber durchaus zu gewinnen, wenn man sich etwas an das Deck gewöhnt hat. Man muss halt auch mal Schaden einstecken, da man Kreaturen nur ungerne in den Block wirft.

MonoUControl
Schwer zu definieren. Es kann mal total schief gehen, aber es kann auch gut laufen. Es kommt immer stark darauf an, was der Gegner so an Countern parat hat. Mit ein wenig Pech kann er das meiste verhindern.

MonoWControl
Wrath of God trifft uns nicht so stark, da wir sowieso erst um den Dreh anfangen. Instantremoval ist aber generell schlecht, wenn man sich eine zweite Angriffsphase besorgt. Hier muss man aufpassen, dass man sich nicht komplett verschätzt, was den Angriff angeht.

Midrange
Genau unser Decktyp. Gibt uns meist genug Zeit, um einigermaßen klar zu kommen, so dass wir die zusätzlichen Angriffsphasen effektiv ausnutzen können. Es kommt natürlich immer ein wenig darauf an, wie das gegnerische Deck aufgebaut ist, aber im Normalfall ein angenehmer Gegner.

Fazit
Ich mag das Deck. Es ist einfach mal etwas anderes, als ich sonst spiele und erfordert einfach etwas mehr Geschick und Einschätzungsvermögen als ein normales Aggro-Midrangedeck.
Man muss aber wirklich aufpassen, dass man gegen Instantremoval nicht auf die Nase fällt. Das Deck erfordert einfach eine gewisse Zeit um sich einzugewöhnen. Die ersten paar Spiele gingen bei mir auch eher daneben, man muss einfach ein paar Entscheidungen richtig treffen können, andernfalls geht das Deck quasi von alleine unter.
Ich persönlich werde mir wirklich überlegen das Deck nachzubasteln, da ich es einfach mag.

Bearbeitet von Crackling, 21. August 2010 - 18:08.

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#6 pseudo Geschrieben 11. August 2010 - 14:18

pseudo

    Big Furry Monster

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KKK
oder
{B}{W};) Kampfknuddelkombinat {1}{W}:P

Ein Deck für alle Spielvarianten.



Ziel des Deckes:
Sieg über Kampfschaden durch Spielsteine, welche durch Beastmaster Ascension/Overrun aufgepeppt werden.

Funktionsweise des Deckes:
Das Deck rotiert um die Synergien der Karten Goblin Assault, Awakening Zone und Ceta Sanctuary. Zusammen mit Paradox Haze hat man 4 Verzauberungen, die in beliebiger Kombination bereits ordentlich Kartenvorteil und/oder Präsenz auf dem Spielfeld erzeugen.

Kartenwahl im Einzelnen:
Länder und andere Manaquellen:

#Terramorphic Expanse: Bester preiswerter Manafix, der in Landform existiert. Dieser Contest wird das gute Stück inflationär in Gebrauch stellen, so auch hier. Man kommt sonst einfach nicht an alle 3 Farben. Mehr als 3 wollte ich nicht spielen, da das Deck auch anders Mana absichern kann.
#Mountain/Forest/Island: Hier wurde die Anzahl den Mankosten angepasst.
#Treetop Village: Gibt dem Deck etwas mehr Reichweite und ist Notfalls eine grüne bleibende Karte für das Sanctuary oder der fehlende 7te Angreifer für die Ascension.
#Ghitu Encampment: Siehe Treetop Village.
#Khalni Garden: Stellt einen weiteren Angreifer zur verfügung, der günstigerweise grün ist.
#Firewild Borderpost: Die Synergie mit Ceta Sanctuary ist beachtlich, zusätzlich erhöht er enorm die Chancen Zug 2 Trace of Abundace wirken zu können. Trotzdem nur 3 Stück, weil der Tempoverlust zu groß wäre, wenn man mehrere zieht.
#Trace of Abundance: Ich hoffe man verzeit mir das eine Hybridmana. Es ist ja praktisch irrelevant in Bezug auf das Deck und den Contest. Prinzipiell hat diese Verzauberung den gleichen Zweck zu erfüllen, wie der Grenzposten. Ein Land zu verhüllen, ist mit Manlands manchmal ein sehr willkommener Bonus.
#Edge of Autumn: Das Rampant Growth, dass im späteren Spiel nicht tot ist. Die Einschränkung nur bis 4 Länder zu funktionieren, stört nicht, da man nicht wirklich mehr braucht.

Verzauberungen:
#Goblin Assault: Der aggressive Tokenproduzent. Selber rote bleibende Karte für das Sanctum, sorgt er mit dafür, dass Massremoval uns nicht aus dem Rennen werfen kann.
#Awakeining Zone: Halbes Budget des decks steckt hier drin, und es ist das wert. Produziert Blocker, Zusatzmana und Angreifer in einem. Zudem ist es noch grün, leider nicht die ausgegeben Spielsteine, aber man kann nicht alles haben.
#Paradox Haze: Die Karte ist sicher kein kreativer Neuanfang, passt aber unglaublich gut zu den zwei vorher genannten. Ausserdem macht sie die folgende Karte fast schon unfair.
#Ceta Sanctuary: Beste Karte des Cycle, und mit der richtigen Kombination an bleibenden Karten eine Kartenorteilsmaschine unheiligen Ausmaßes.
#Beastmaster Ascension: Der Finisher des Deckes. Man kann sie meist legen und sofort gewinnen. 7 Kreaturen sollten absolut kein Problem sein.
#Seal of Fire: Rote bleibende Karte und man kann es vorbeugend legen. Lightning Bolt im Playset für 10€ ist irgendwie lächerlich.

Ergänzendes:
#Overrun: Der Klassiker unter den Finishing Moves. Mir reichen die 4 Ascension einfach nicht.
#Flame Slash: Sehr effektiver Spruch um Kreaturen zu beseitigen. Davon braucht ma einfach etwas am Küchentisch. Ich würde hier Lightning Bolt spielen, wenn der nicht so t€u€r angegeben wäre...
#Elixir of Immortality: Ceta Sanctuary voll am laufen zu haben, ist ja ganz nett, kann aber arg nach hinten los gehen, weswegen das Gesöff mit an Bord ist. Es mischt sich selbst mit in die Bibliothek, was es erstaunlich oft wiederverwertbar macht. Die 5 Lebenspunkte dürfen dabei auch nicht unterschätzt werden. 1 mal nur, weil als Notnagel gedacht.
#Wickerbough Elder: Verzauberungs- und Artefaktzerstörung auf knorrigen Beinen. Man hat einfach lieber den zusätzlichen Schläger, als die Geschwindigkeit. zudem macht die Karte auch etwas ohne ein Ziel.
#Coiling Oracle: Man will sicher Zug 2 etwas legen können und auch diese Karte ist im späteren Spielverlauf alles andere als nutzlos. Sie dient als weiterer Angreifer, beschleunigt oder ersetzt sich selbst. Dank der strengen Manaanforderungen nur 2 Stück.

Matchups:
Weenie-Aggro: ausgeglichen
Es kommt hier darauf an, ob man bis zug 4 sich gut aufbauen kann und eine Kreatur abzustellen schafft. Man spielt auf Zeit, denn das kann man nicht verlieren.
Kombo: Freilos Alarm.
Dafür ist das Deck nicht gemacht. Ich würde es auch nicht empfehlen in einem Kombo Meta.
Tapout Control: ausgeglichen bis leicht positiv
Bekommen wir unsere CA-Maschine zum Laufen, dann kann kaum noch etwas schief gehen, wenn nicht, wird der Ressourcenkrieg sehr spannende Blüten schlagen. Kommen wir nicht rechtzeitig auf die Siegesstrasse, dann kann der Spielbeendefattie des Kontrollmagiers leicht abräumen.
Permission Control: leicht negativ bs ausgeglichen
Seien wir ehrlich, das Deck ist nicht das dynamischste, weswegen man den countermagier kaum vor Herausforderungen stellen wird. Allerdings muss er auch ziemlich viel abstellen, damit ihn nicht dauerhaft aufkeinemen Token nicht umnieten.
Discard: ausgeglichen
Hoffen einen teil der CA-Maschine anzuwerfen ist hier der Plan. Sobald man etwas Präsenz zeigt auf dem Spielfeld, hat schwarz es schwer die verzauberungen wieder weg zu bekommen. Nimmt er uns früh die wichtigen Karten kann es auch sehr unspannend zu Ende gehen.
Brei.deck: leicht positiv
Midrange mag das Deck. Man ist ähnlich schnell, hat ähnlich viel Removal, nur unsere Tiere sind mehr und kommen ständig wieder.
Ramp: (leicht) positiv
Machen wir ja auch ein wenig, aber mal ernsthaft, Chumpblocker gibt es hier schon ein paar. Die Spiele sollten nach dem Prinzip ablaufen: Wer rotzt mehr in kürzerer Zeit raus? Kürzere zet ist Mglich, das Mehr st garantiert. Zudem haben wir den längeren Atem.
Burn negativ
Die eine Karte mit Lifegain wird uns nicht retten. Fehlende Clock in Kombination mit wenig Möglichkeiten überhaupt mit dem Burnspieler zu interagieren, stellen hier klare Nachteile auf unsere Seite der Spielfläche.

Antrag auf Frühabgeberbonus sei hiermit gestellt.

mfg

Bearbeitet von pseudodespot, 18. August 2010 - 04:12.

Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#7 Mimik Geschrieben 11. August 2010 - 14:24

Mimik

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{U} {W} :P Raka Borderpost {B} {T} {R}


AggroBurnControl


Vorüberlegungen
Meine ersten Gedanken bei der Aufgabe haben sich darum gedreht ein zweifarbiges Deck um eine dritte zu erweitern aber eigentlich macht es keinen Sinn dreifarbig zu spielen wenn man auch mit zwei Farben auskommt. Deshalb galt es ein Deck zu bauen, welches nicht nur die drei Farben benutzt sondern einen direkten Nutzen aus der speziellen Farnkombiantion zieht. Die mehrfarbigen Karten mit einer der Farbkombinationen sind relativ begrenzt aber die Sanctuarys aus Apokalypse fand ich recht interessant. Dazu passen die Borderposts aus Alara sehr gut. Ich konnte mich allerdings nicht so recht zwischen Ceta Sanctuary und Raka Sanctuary entscheiden, letztendlich hat mir das Rakadeck allerdings besser gefallen:




Strategie
Dieses Deck verbindet Aggro, Burn und Kontrollelemente. Eine Spielweise also, bei der man normalerweise dir Hände über dem Kopf zusammenschlägt und anmerkt, dass man sich doch bitte für eine Strategie entscheiden soll, allerdings arbeiten die unterschiedlichen Teile ganz gut miteinander. Ziel ist es, das Feld mit Raka Sanctuary von feindlichen Kreaturen freizuhalten und mit den eigenen Kreaturen, die größtenteils auch sehr gut durch Shroud geschützt sind zu finishen. Mit den Burnzaubern kann man auch bei nur einem liegenden Sanctuary Kreaturen mit T>3 entsorgen bzw. über Direktschaden die letzten Lebenspunkte des Gegners wegbrennen.
Im Optimalfall spielt man T1 Borderpost, T2 Deft Duelist und T3 Raka Sanctuary und ab T4 nimmt man die feindlichen Kreaturen aufs Korn und finisht mit den Beatern.

Choices
Manabase
Eine budgetfreundliche, dreifarbige Manabase ohne Grün hinzubekommen ist nicht grade leicht. Ich hab mich für eine Variante mit relativ hoher Farbsicherheit entschieden, was allerdings etwas auf Kosten der Geschwindigkeit geht. Dafür haben die getappt kommenden Manaquellen auch Synergien, die über die bloße Manaproduktion herausgehen. Mit Evolving Wilds und Terramorphic Expanse kann man nicht nur die Bücherei ausdünnen sondern in Kombination mit Brainstorm auch nicht benötigte Karten wegshuffeln, während Fieldmist Borderpost auch die Bedingungen für Raka Sanctuary erfüllt. Durch die fehlenden T1-Drops ist es auch nicht so schlimm wenn man in der ersten Runde noch kein Mana produzieren kann.

Kreaturen
Wenn ich keine feindlichen Ziele für Raka Sanctuary habe muss ich leider auf meine eigenen Kreaturen schießen, weshalb ich nur Kreaturen mit Shroud bzw. T>3 spiele. Zudem sind die meisten U/W um zuverlässig die 3 Schaden mit dem Sactuary zu schießen. Im Einzelnen:
Deft Duelist: kommt früh, ist vor Removal geschützt und kann dank First strike einiges wegblocken. Auch in der Offensive sehr nützlich. Auch hier macht sich First strike in Verbindung mit dem Schaden durch Burn / Sanctuary ganz gut.
Wall of Denial: seh stark in der Abwehr, kann insbesondere auch Kreaturen aufhalten die man sonst nicht los wird, z.B. welche mit Shroud oder zu hoher Toughness
Lightning Angel: kann mit Evasion hauen und trotzdem in der Abwehr helfen. Wenn 2 Sacutarys liegen muss man ihn gelegentlich selber abschießen aber dank Haste kann er auch dann mindestens ein mal zuschlagen
Calciderm: sehr stark in Angriff und Verteidigung. Seine Lebensspanne ist zwar begrenzt aber bis er verschwindet hat er sich meist sehr gelohnt, insbesondere wenn man feindliche Blocker wegbrennen kann.
Sphinx of Jwar Isle: wegen den hohen Manakosten nur 2 mal, wenn sie aber mal liegt hat man meist schnell gewonnen. Die Spickeleigenschaft lässt sich durch die Fetchländer auch nutzen um unliebsame Karten nicht zu ziehen.

Zauber:
Brainstorm: einziger T1-Drop (ausser den Borderposts, die ja eher sowas wie Länder sind). Sehr schön in Verbindung mit den Fetchländern.
Lightning Helix: sehr gut falls man am Anfang zu stark unter Druck gerät und allgemein einfach stark.
Electrolyze: 3 Mana für 2 Schaden ist zwar recht viel aber mit liegendem Sanctuary kann man damit z.B. 5/5 Kreaturen entsorgen ohne Karten zu verbrauchen. Haut auch gerne mal 2 kleine Kreaturen am Anfang weg und tauscht dadurch 0:2
Raka Sanctuary: die Schlüsselkarte des Decks. Es geht auch ohne aber mit ist es wesentlich einfacher. Jede Runde ein Lightning Bolt auf Kreaturen und das ab T4 ist schon sehr stark. Falls die Kreaturen mehr als 3 Toughness haben kann man mit Burn nachhelfen, mehrere Sanktuarys legen und für ganz harte Nüsse gibts noch die O-Ringe.
Oblivion Ring: die Allzweckwaffe für den kleinen Geldbeutel. Vor allem gegen nichtkreaturen-Permanents, Kreaturen mit Schutz vor Rot oder sehr hoher Toughness.


Matchups
Aggro: mit 8 Burnsprüchen, 4 O-Ringen, 4 Sanctuarys und diversen removalfesten Kreaturen ganz gut.
Control: schwer zu sagen. Man ist nicht von einzelnen Karten abhängig, was die Anfälligkeit gegen gegen Counter etwas reduziert. Shroud macht sich auch immer ganz gut gegen Controldecks. Dennoch insgesamt eher durchwachsen würde ich sagen.
Burn: Deft Duelist und Wall of Denial macht sich sehr gut gegen Karten wie Hellspark Elemental oder Ball Lightning und mit Lightning Helix kann man ein paar Leben zurückbekommen. Nicht ungewinnbar aber oft dürften Burndecks einfach zu schnell sein
Combo: kommt ganz drauf an. Wie so oft bei meinen Contestdecks siehts gegen kreaturenbasierte Combos ganz gut aus, gegen andere hat man immerhin 4 Oblivion Ring.

Testspiele
;) ;) {U} Balus Stormkombo Contestdeck 2:1
G1: mein Start ist mäßig, seiner ganz gut und ich seh die Gefahr nicht kommen und werd recht früh von der Kombo erledigt
G2 und G3: jetzt weiß ich wie sein Deck funktioniert und konzentrier mich darauf seine Kombo zu unterbinden, was dank diverser Removalmöglichkeiten auch gelingt. Genauerer Bericht siehe Balus Post.

;) ;) Aggro 2:1
G1: ich hab Manprobleme und werd einfach überrannt
G2 und G3: ich kann mich in beiden Spielen ganz gut Verteidigen, Raka Sanctuary in Stellung bringen und dann in Ruhe Finishen

;) Aggro (Singleton) 0:1
Er spielt zwar jede Karte nur ein mal, dafür sind die Budgetunterschiede sehr groß. Am Anfang hab ich das Spiel ganz gut im Griff. Sein mit Rancor bestückter Troll Ascetic wird mit der Wall of Denial aufgehalten, sein Sword of Fire and Ice und die Umezawa's Jitte verpack ich in O-Ringe bevor sie schlimmeres anrichten. Nur die Offensive kommt nicht in Fahrt, da ich keine Flieger bekomm und sein Troll meinen Bodentruppen im weg steht. Schließlich kann er meinen O-Ring zertören und der Troll läuft dank Protection vom zurückgewonnenen SoFaI an meiner Abwehr vorbei und tötet mich so mit zwei Angriffen.

;) Vampire 2:0
In beiden Spielen hat der Gegner meinen T3 gelegten Sanctuarys nichts entgegenzusetzen.

;) Goblins 1:1
G1: T1 kommt von ihm ein Goblin Lackey, der dann T2 einen Goblin Matron ins Spiel bringt. Beide kann ich aber mit Electrolyze entsorgen. Dann bring ich mein Sanctuary in Stellung und erhalte somit die Kontrolle über das Schlachtfeld und Finishe mit Calciderm und Lightning Angel.
G2: wieder T1 Goblin Lackey aber dieses mal kann ich ihn nicht entsorgen. Dennoch kann ich mich dank Wall of Denial und Lightning Helix auf seine Lords ganz gut über Wasser halten. Zusätzlich leg ich dann Deft Duelist und einen Lightning Angel, der ihm ordentlich zusetzt. Der Gegner kann nicht mehr angreifen, baut aber dennoch eine ordentliche Armee auf. Leider kommt mein Sanctuary zu spät und er sucht sich mit einem Goblin Matron einen Goblin King, den er eine Runde später spielt und mich dank Mountainwalk mit einem Schlag tötet.

Fazit
Das Deck ist schön bunt und spielt sich auch recht spaßig. Mit der Manabase hat man schon gelegntlich Schwierigkeiten wenn man nicht schnell genug an das richtige Mana kommt oder durch getappt kommende Quellen Zeit verliert aber eine bessere Manabase wär seht teuer geworden. Gegen die meisten Decks gegen die ich gespielt hab hat es auch eine recht gute Figur gemacht.

;) {U} {1} FERTIG {W} {U} ;)

Bearbeitet von Mimik, 18. August 2010 - 10:43.

Untitled_klein_150.jpg Banner_Token_klein_150.png

Meine custom Basics und Token im Stil der japanische Edo-Periode:
Basics:
https://www.mtg-foru...en-edo-periode/
Token: https://www.mtg-foru...tyle/?p=1973496
Instagram: https://www.instagram.com/mimik_cards/

 


#8 klibino Geschrieben 11. August 2010 - 14:35

klibino

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Jo, ich bau was schönes in {B} ;) :P mit Oros, the Avenger.

Bearbeitet von klibino, 11. August 2010 - 14:35.


#9 Ghoul Geschrieben 11. August 2010 - 14:40

Ghoul

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;) {W} {B} Teysa die Orshov-Sprengmeisterin {1} {W} :P



Die Elfen aus den dunklen Schatten,
werden dich noch nicht bestatten.
Auch Thalid oder Kakerlaken,
werden dich noch nicht erschlagen.
Auch der grüne Nest-Eindringling,
wird dich nicht ins Grabe bringŽ.
Doch Teysa kommt zur dunklen Stunde
und schlägt dir so manche Wunde,
denn sie geht zur Sprengstation
mit schwarzem Geist als Munition.



1. Grundidee
Dies ist mein erstes Kombo-Deck, dass auf der Kombo Teysa, Orzhov Scion, Blasting Station, Darkest Hour + einer x-beliebigen Kreature beruht. Die Kreatur wird in die Blasting Station geopfert, da die Kreatur durch die Darkest Hour schwarz ist, produziert Teysa einen Token, der wiederum schwarz ist, wodurch die Blasting Station enttappt wird. Das Spielchen wiederholen wir beliebig oft und können allen Gegnern und allen Kreaturen (falls z. B. ein Platinum Angel liegt) somit unendlich viel Schaden machen.
Das Spiel ist sehr auf die Kombo ausgerichtet und hat keinen großen Aggro- oder Kontroll-Anteil. Wir spielen nur mit der nötigsten Defensive und wollen das Spiel zwischen der 4. und 7. Runde gewinnen. Außerhalb der Kombo funktioniert das Deck insbesondere auf Opfer-Mechaniken.

Deck: Token-Kombo



2. Cardchoices
Graypelt Refuge und Länder allgemein: Die Refuge ist ein kostengünstiges Manafix. Wir spielen am meisten grünes Mana, obwohl die Mehrzahl der Karten schwarz ist, weil wir bei grün noch andere Manafixes haben, wie den Elves of Deep Shadow und Primal Growth.

Teysa, Orzhov Scion: Das Kombo-Teil, das idealerweise als letztes ausgespielt wird. Da die Fähigkeit als Instant einsetzbar ist, hilft dann auch kein Lightning Bolt oder Terminate mehr. Die erste Fähigkeit interessiert uns überhaupt nicht.

Blasting Station: Ein Kombo-Teil, das dann alles kaputt macht, was nicht Shroud hat. Kann auch schon vorher mal nützlich sein um Tool-Kreaturen mit geringer Widerstandskraft kaputt zu machen.

Darkest Hour: Ein weiteres Kombo-Teil. Macht leider außerhalb der Kombo rein garnichts für uns. Je nachdem, ob und wieviel Enchantment-Hate unser Gegner spielt, legen wir es früher oder später-

Diabolic Tutor : Günstiger, aber Mana-intensiver Tutor. Eine andere Variante wäre der Enlightened Tutor, der mit etwa 8€ aber einfach zu teuer ist und zudem Teysa nicht suchen kann. Das Deck wäre durch letzteren fast doppelt so teuer geworden, das war es mir nicht wert.

Diabolic Intent: Managünstiger Tutor, der uns alles suchen kann. Mit Brood of Cockroaches und Tukatongue Thallid haben wir sehr dankbare Opfer, sonst killen wir auch mal einen Elfen oder Carrion Feeder dafür.

Nest Invader: Zwei Kreaturen für zwei Mana... ...und eine davon ist wahlweise noch ein Extra-Mana. Nett.

Elves of Deep Shadow: Manafix/Beschleuniger. Natürlich wären Birds of Paradise besser, aber halt auch teuer. Außerdem: Wenn es ideal läuft verwenden wir sie einmal, um in der zweiten Runde ein Primal Growth zu spielen und opfern sie.

Tukatongue Thallid: Ein Mana für quasi zwei Kreaturen... ...bleibt auch bei einem Massenremoval auf den Feld. Tolle Karte zum Opfern.

Brood of Cockroaches: Tolle Karte, je mehr ich darüber nachdenke. Recycling-Opferfutter, das auch gerne mal blocken darf.

Primal Growth: Fixt unser Mana und beschleunigt uns... ...Opfer müssten wir genug haben, zur Not geht es auch mal ohne. Dünnt zudem unsere Länder aus, so das wir davon weniger nachziehen.

Oblivion Ring: Eine bewehrte Allzweckwaffe, falls es mal nicht so läuft und wir in Bedrängnis kommen. Zudem auch sehr gut, wenn der Gegner uns eines der Kombo-Teile mit seinem Oblivion Ring weggeschnappt hat.


3. Alternativen / Varianten
Besser wäre das Deck in jedem Fall noch mit Bitterblossom, die mit etwa 15€ aber zu teuer ist. Die damit kommenden Feen fliegen und eignen sich besser zum Blocken.

Eine Alternative oder zusätzliche Win-Option zur Blasting Station wäre der Altar of Dementia. Da er nur zwei Mana kosten, könnte die Kombo im Idealfall in der dritten Runde stehen, und nicht erst in der vierten. Allerdings ist dieser Fall recht unwahrscheinlich. Zudem macht die Blasting Station zumindest ein kleines bißchen etwas, wenn die anderen Kombo-Teile noch nicht liegen, während der Altar ohne die Kombo-Teile absolut nutzlost ist. Zudem ist der Altar etwa 5,50€ teuer, hätte viermal gespielt als das Deck ca. 50% teurer gemacht.

4. Stärken / Schwächen und Match-Ups
Das Deck ist mit unter 40€ für ein Kombo-Deck recht günstig zu haben, mit 2.24 Manakosten je Karte im Schnitt auch recht schnell. Im Idealfall gewinnen wir in Runde 4, wenn es nicht so gut läuft vielleicht in Runde 6-7, wenn es mies läuft und wir noch langsamer sind, sind wir meistens Muß.

Was wir hassen (geschätzte Gewinnchance unter 40%):
Viele weiße Decks: Mit einem eventuellen Weenie-Aspekt kommen wir eventuell noch klar, da wir auch schnell Kreaturen draußen haben, die dem Gegner zwar nicht gewachsen sind, aber nochmal wiederkommen und ihn aufhalten, bis wir unsere Kombo haben. Aber Oblivion Ring mögen wir nicht, zudem ist weiß die Farbe, in der auch wirklich mal aktiv was gegen Artefakte und Verzauberungen gemacht wird. Unschön...

Mono-Blue-Controll: Bounce ist ja noch ganz ertragbar, aber gegen Counter sehen Kombodecks meist nicht gut aus. Wir haben zwar Tutoren, aber keinen Carddraw, deshalb sieht es auf lange Sicht schlecht aus gegen Counterdecks. Eventuell verschafft Fecundity in einem eventuellen Sideboard etwas Abhilfe...

Landdestruction: Ganz ehrlich, ich kenne kaum ein dreifarbiges Deck, dass hier nicht Probleme kriegen würde.

Discard: Wie Counter sind Discards ein Ärgernis für Kombo-Decks, je nachdem, ob der Gegner oder wir die Karte wählen dürfen. Ein Duress oder Inquisition of Kozilek in der ersten Runde wirft uns aber meist um 1-3 Runden zurück.

Was wir noch okay finden (geschätzte Gewinnchance etwa 40-60%):
Burn: Wie bereits beschrieben, betrifft es unsere Kombo nicht, da die Fähigkeit von Teysa spontan ist und sie im Spiel sein muss, damit sie geburnt werden kann. Wenn die anderen Kreaturen geburnt werden, ist dies nicht so tragisch. Der einzige Punkt ist, dass wir vielleicht zu schnell verprutzelt werden...

Tribes: Natürlich immer sehr abhängig von den Tribes. Elfen und Goblins könnten uns zu schnell sein... ...Zombies und Vampire machen uns weniger Angst (und sowas wie Fleshbag Marauder oder Gatekeeper of Malakir auch nicht wirklich...)

Kombo: Kommt darauf an. Es gibt schnellere Kombos als unsere, aber auch langsamere. Basiert die gegnerische Kombo auf Tool-Kreaturen, wie Kiki-Jiki, Mirror Breaker oder Mirror Entity können wir diese vielleicht mit der Blasting Station ausschalten.


Was wir lieben:
Lifegain: Spielen wahrscheinlich auch 4 Oblivion Ring, aber das kriegt man schon hin. Die meisten Lifegain-Decks sind auf ein eher langes Spiel eingestellt, warten z. B. auf ihr 6. Land für Felidar Sovereign. Unserer Kombo ist es aber egal, ob sie 40, 120 oder 999 Leben haben.

Midrange-Aggro: Decks, die mit Kreaturen in der 4. bis 5. Runde anfangen, richtig Schaden zu machen, fangen meist zu spät an. Insbesondere, wenn die Kreaturen keine Evasion (Trample, Flying...) haben, ist es uns egal... ...irgendwo haben wir meist noch eine 1/1 Kreatur, die man mal in den Weg stellen kann. Wir vermissen diese nicht. Andere Kreaturfähigkeiten (Deathtouch, Lifelink, Shroud, First Strike, Regeneration...) sind uns daher egal.

Mill/Decktod: Ist etwas glücksabhängig, aber unsere Komboteile sind alle viermal drin und wir haben 7 Tutoren, sollte eigentlich reichen. Leicht positiv.

Kreatur-Hate: Viele Karten sind gegen unser Deck tot oder so gut wie tot, Propaganda oder Ghostly Prison machen nichts, Wrath of God können wir verkraften, Terminate auf unsere 1/1-Kreaturen? Von mir aus.

PS: Fertig!

Bearbeitet von Ghoul, 16. August 2010 - 23:17.

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#10 Be_Re Geschrieben 11. August 2010 - 15:27

Be_Re

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Yay, Ich bau ein {B} :P ;) Control!

€: Nee, wird doch nichts...

Bearbeitet von Be_Re, 15. August 2010 - 18:09.

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#11 Balu-86 Geschrieben 11. August 2010 - 15:38

Balu-86

    Walk in the rain...

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Vorne weg ich entschuldige mich bei allen Leuten, die aufgrund dieses Postes Augenkrebs kriegen sollten.

:) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :) :)

EEEES war einmal im weit entfernten ärmlichen Wolkenwald...
Ein Wolkenwald Elf sang zusammen mit seinem Vertrauten des Dornenpfades:
Elf: "Baby, keep smiling...."
Käfer: "Schu, schu...schubiduaaa"
Elf: "You know the sun is Shining"
Käfer: "Schu, schu...schubiduaaa"

aber auf einmal wird die harmonie unterbrichen
"......mmmmmmringdingdinGINDBÄMDOOOOOON" alle Birds of Paradise flüchten vor diesem Lärm und sogar die Phantasms Driften weg.
ES IST DER CRAZY IGNEUS....Wo ist das Mana Leak wenn man es braucht um das Jamba Monatsabo los zu werden????????
ODER WENIGSTENS GABBA GANDALF???? awwww

Der Skyshroud Elf geht zu ihm (er braucht keine Angst vorm Monatsabo haben, er hat ja immerhin Shroud)...WAS WILLST DU HIER?

Ignus zückt sein Smartphone und stellt mit erschrecken fest "Lou Bega - Baby Keep Smiling" IST NICHT IN SEINER LISTE!!!!!! NICHTMAL ZWISCHEN "GESCHEITERTE HITS" GH00001 - GH032339...kommt davon, wenn man sich auf Justin Bieber verlässt.

Ignus setze sein süßes Geschäftsmacher-Grinsen auf, das ihn schon bei so vielen Jobs den Sieg brachte
Eingefügtes Bild
wer kann so einem süßen Lächeln denn schon wiederstehen?

oouh, euer Song hat so eine Qraft..... eine noch nie dagewesene Cover-Version, ihr werdet das neue Tallent von Jamba
Tallent wird hier relativiert und steht für jemanden der sich mindestens 5ma pro Song versingt, und damit im Abo 25mal 1,95€ dummen Teenagern aus der Tasche zieht, denn das hier kann sowieso keiner lesen...P.S.: Crazy Frog ist doooooooof
Ihr werdet damit Stars!!!! Das ist definitiv die Echoing Truth und kein Mana Leak!!! Lasst uns das bei ein paar GrapeShots besprechen


Den Elf packt ein Furious Assault: Jetz kommt von mir mal die Echoing Truth! Dein GrapeShot ist bestimmt ein Verpfuschtes Gemisch!
und voller Wut reißt der Elf den Ignus sein Smartphone aus der Hand und Thornscape Familiar zeigt mit welchen Pfaden er vertraut ist und durchbort das Teil. Somit war der Ignus arbeitslos und musste von nun an im Wolkenwald gute Laune verbreiten (aber hoffentlich tonstumm)

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Deck: <img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/20.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' /> Just keep smiling, you know the sun is shining <img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/20.gif' class='bbc_emoticon' alt=':)' />


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:) Vorgeschichte :)
Um ehrlich zu sein: Das war mein erstes Pauper Deck...ich kannte das Format noch garnicht, aber als ich schweren Herzens meine Library of Alexandria verkaufen musste habe ich mir geschworen "ich werde nie wieder so anus viel Geld in PAPPENDECKEL (wie die Damenwelt das so schön nennt) stecken". Die Grundversion war allein :( ;) (wobei man ja auch sieht dass die Combo im Prinzip auch mit den 2 Farben funktionieren würde) jedoch kommt die Kombo frühstens 3 Runden Später auf den Tisch, als in dieser Version mit ;). Manafix ist bissle schwerer, aber dank Terramorphic Expanse ist das überhaupt kein Problem (vor allem da wir eh kaum 1 drops haben). Bessere Common Tutoren als Muddle the Mixture und Drift of Phantasms gibt es schlichtweg nicht, vor allem da uns Muddle the Mixture im Comboturn auch gegen ungewollte schweinereien beschützt. Also ist dieses Deck entstanden...anfangs noch mit Greenseeker als Manafix, jedoch hat der sich schnell als zu unflexibel herausgestellt, also mehr Control ala Mana Leak rein, was wirklich bitter nötig hierfür ist. Soweit zur Vorgeschichte, die Choices und Spielweise kommt jetzt:

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:) Strategie :)
Das Deck basiert auf der Karte Grinning Ignus....Der Kerli wurde von Wizards eigentlich als kleiner schnufel gesehen der in Storm Decks den Storm count um 2-3 hochtreiben kann....nun, da Wizards einige Karten unterschätzt komm ich mit dieser IMBA Kombo (naja, nicht wirklich)
Wenn der Grinning Ignus im Spiel ist und man ;) bezahlt, kommt er auf die Hand zurück, macht uns {1};) Mana, so dass wir ihn wieder ausspielen können und das für die gesammtkosten von :) Mana....ist irgendwie nicht sonderlich rentabel, oder?
Deswegen spiele ich Thornscape Familiar. Der Amigo macht meine roten Spells günstiger, also auch den Grinning Ignus, jedoch muss man {G} zahlen um {W} rauszukriegen....auch nicht soooo supi rentabel
Den Kreis schließt Skyshroud Elf, welcher {W} in {G} umwandelt und so dafür sorgt, dass der Loop von vorne losgeht.
Mit unendlich Storm killen wir entweder via Grapeshot, welcher durch Muddle the Mixture tutorbar ist, oder mit Furious Assault, welcher durch Drift of Phantasms tutorbar ist...da diese 2 Karten uns prinzipiell ALLES tutoren können und das Deck um einiges fixer machen, hoff das plausibel genug für ;) als 3te Farbe war ;).

:) Early Game :)
Alle unsere Karten sind nicht besonders teuer, was das Early Game recht kurz gestaltet. Im ersten Turn spielt man optimalerweise Terramorphic Expanse oder Hamilar Dephts als Land....ein anderer guter Start ist Forest+Commune with Nature...falls das nicht kommt wird einfach bissle Mana gefixt via Evolution Charm und geschaut, dass der Gegner nicht zu schnell seine Strategie durchzieht.
Skyshroud Elf sollte recht früh gespielt werden, da er eigentlich die mit abstand wichtigste Rolle spielt: Mana machen und vor Allem: Mana Fixen.

:) ComboComboCombooo :)
Tja, wie schon erklärt funktioniert die Combo über Grinning Ignus, Skyshroud Elf und Thornscape Familiar, welche nur zusammen wirklich wirklich gut sind. Skyshroud Elf fixt das Mana ja schon sehr früh, deswegen sollte der schon im Spiel liegen. Solang man keine Angst vor Removal haben muss (oder einfach ein Mana leak in der Hand hat) sollte man einen Turn vorm Komboturn Grinning Ignus ins Spiel bringen. Die letzten beiden Pieces Thornscape Familiar + eines der beiden Damage-Sachen (Grapeshot oder Furious Assault)

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:) Cardchoices :)
- Skyshroud Elf+Thornscape Familiar+Grinning Ignus sollte soweit klar sein.
Das Herzstück unseres Decks, welches uns eine unendliche Anzahl an Creature Spells liefert.
- Muddle the Mixture+Drift of Phantasms
Die besten Tutoren. Beide können uns eigentlich fast alles liefern, was das Herz begert.
Muddle:
Für die Combo: Skyshroud Elf,Thornscape Familiar,Grapeshot; Manafix: Skyshroud Elf, Evolution Charm; Removal: Echoing Truth bzw. bei "gefährlichen" Weenies auch mal eine 3-Storm Grapeshot...achja, und kann Countern
Drift:
Für die Combo: Grinning Ignus, Furious Assault
- Evolution Charm, die Eierlegendewollmilchsau: Neben Manafix auch sehr wichtig um Kreaturen vom grave wieder zu kriegen, falls der Loop durch Removal/counter gescheitert ist.
- Furious Assault,Grapeshot
Die Finisher: Beide sind im Deck, um tötlichen Schaden zu machen. Jeweils nur 2x, da man ja eigentlich nur einen von den vieren braucht und BEIDE durch die Transmuter tutorbar sind.
- Echoing Truth+Mana Leak
Beide sehr starke Vertreter ihrer Art. Sorgen für Control und entsorgung unerwünschter Karten des Gegners, wie z.B. einem dicken Tier, oder Oblivion Ring.
- Landbase: Hamilar Dephts,Terramorphic Expanse.
Beide Karten sind ziemlich wichtig, wobei die Expanse doch mehr Bedeutung hat. Mit ihr kann ich ohne Probleme mein Mana fixen, wobei eigentlich fast nur ein Forest oder eine Island gefetcht werden. mountains nur wenn man kurz vor der Kombo steht.
Hamilar Dephts sorgen dafür dass ich in frühen Turns schon ein bisschen mein Deck manipullieren kann, was ja ziemlich wichtig ist.

Warum Nicht:
Brightnearth Banneret: würde das zwar auch machen, jedoch nur für den Ignaz und ich hab ja noch genug andere rote Spells
Compulsive Research: Wäre ein netter Carddraw für Drift of Phantasms, jedoch verlier ich dadurch zu viele Züge (drift->transmute Reaearch,Cast research...2 turns hin). Deswegen hab ich darauf verzichtet und spiele ja eh nur 3 Drifts, da Muddle the Mixture wichtiger ist.
4 Hamilar Dephts: Im Early Game sind die Teile super, aber spätestens ab den 3ten Zug mag ich die nicht mehr sehen, da sie zu wenig machen. Im Lategame (so Turn 8~9) wären sie wieder in Ordnung, jedoch sieht der Plan so aus, dass das NIEMALS so weit kommen sollte.
Rune Snag: Hab die Erfahrung gemacht, dass ich höchstens 1x pro Spiel countere und für 1x Mana Leak stärker ist....wie schon gesagt, wir wollen Turn 8~9 nicht erreichen.

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:) Grins-Garantie :) - Matchups

Burn - Tendenz schlecht
Gegen Burn muss man einfach sehr vorsichtig spielen, da er jeder Zeit irgend ein Viech von mir wegbrutzeln kann...desswegen schauen dass er sich austappt und man am besten schon alles auf der Hand hält...das wird dann meistens so sein wenn man 4-6 Life hat. Wenn man soweit Kommt sollte man eine Reale Chance haben, aber wenn der Gegner sich einfach nen Lightning Bolt aufhebt, siehts schon arg duster aus -.-

Mono ;) Control - Tendenz schlecht
Gut ist, dass man mit Duress uns fast nicht stören kann, da (fast) alles was uns wirklich wichtig ist ohne hin Creatures sind.
Problem ist dafür das Spotremoval...Evolution Charm leistet ziemlich gute Abhilfe, aber kann allein auch nich das Haus rocken...man verliert mehr Spiele als man gewinnt, aber sie sind nicht ungewinnbar.
Ach ja: Extirpate versaut uns das Spiel....

Mono ;) Control - fast autoloss
Gegen ein Deck mit 16+ Countern ist das Deck einfach verloren. Ich habe mindestens 3 Spells die resolven MÜSSEN und selbst wenn ich im entscheidenden Turn evtl. einen gegnerischen Spell countern kann, dann kommt der zweite Counterspell und es sind vergebliche Liebesmühen.

Mill - Tendenz Gut
Klar isses gemischt, je nach dem, wie viele Counter der Gegner spielt, aber beim Casual Mill sehen wir ziemlich gut aus. Nicht nur dass uns das bissle Schaufeln uns recht wenig stört, man hat mir Evolution Charm fast ein tutor gefunden. Und solange man im 6ten Zug in die Combo gehen kann, interessieren uns unsere Library Karten nicht wirklich.

Landdestruction - Tendenz Schlecht
Auch sehr abhängig von der Power....ein mono :P LD Deck mit Sinkhole fetzt uns sehr gut weg, aber im Regelfall fixen die Elfen einigermaßen das Mana. Auch hier ist Evolution Charm wie immer die Eierlegendewollmilchsau und liefert Ländernachschub.

Weenie ({U}, {G}, {G}) - Tendenz: Leicht Positiv
Also gegen Casual Elfen Decks habe ich recht gute Chancen. Da man keine Angst vor Removal haben muss Prinzipiell kann mans so sehen: Je mehr Control-basiert das Deck ist (also je mehr Creature Removal) desto mehr Probleme haben wir. {U} Weenie haben davon halt recht viel ->Swords to Plowshares und Konsorten, aber Gobbos spielen davon nicht soooo viele...maximal 4 lightning bolt, aber eher die seltenheit. Dafür teilen sie wesentlich schneller ihren Schaden aus ^^

Lifegain - fast 100%
Test of Endurance und Ivory Mask sind eine der wenigen Karten die uns wirklich probleme machen könnten, aber ist beides mit Mana Leak/Echoing truth gut zu handlen. Ansonsten braucht der Gegner ja recht viel Zeit um auf sein life zu kommen. Die Zeit nutzen wir um den Sack zu zu machen. Evtl ist etwas Vorsicht geboten vor Wrath of God....abhängig vom Meta.

Token - fast 100%
Stichwort Echoing Truth....leicht zu tutoren mit Muddle the Mixture und fast der Tod jedes Token Decks. Hinzu kommt, dass wirklich dicke Token erst sehr spät das Spielfeld sehen und wir auch keinen Angriff brauchen um zu gewinnen.
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:) Testspiele :)
I. Mono {G} Ramp 1-1
1. Ich komm sehr gut ins Spiel, Terramorphic Expanse auf Forest, 2nd Turn Skyshroud Elf mit Muddle the Mixture und Drift of Phantasms in der Hand, und auch ner 2ten Insel.
Er entgegnet mit nem Elfen + Priest of Titania....nagut, jedoch legt er dann im vierten Zug ein Khalni Hydra dank meinem blöden Skyshroud Elfen....k, is in Ordnung, Echoing truth in Hand, 19 Life, alle nötigen Pieces in der Hand...ok.
Nächster Zug holt er einige Wolf Token ins Spiel und castet im darauf folgendem Zug Overrun....uff...Bounce auf die Wolf token, aber mit 11 life, gegen 3 fette Viecher isses halt aus. -> 0-1
2. Eine WOW-Hand...Skyshroud Elf,Thornscape Familiar, Grapeshot, Forest, Island, Terramorphic Expanse, Commune with Nature...in 4 Zügen war Schicht im Schaden, vor allem, da Commune with Nature 1st Turn mir sogar Grinning Ignus gebracht hatte...brauchte also sowohl vor seiner Priest of Titania, als auch vor seinem Garruk Wildspeaker keine Angst haben.

II. {G} {B} Fun with Fungus - 1-0
Er legt die Ersten 3 Turns Thallid, Thallid Shell-Dweller und lauter so Krimskramms (neben Veneral Bloom, welche natürlich awesome für mich ist.) Ich habe Skyshroud Elf+2 Grinning Ignus auf der Starthand (-.-) aber zieh ziemlich stark nach...Ich spiel das ganze recht vorsichtig, da mir Deathspore Thallid echt gefährlich werden könnte...deswegen immer schön 2 Mana für Mana Leak offen gehalten. Nachdem er Veneral Bloom spielt, gehts recht zackig. 2 Forest + Skyshroud Elf machen genug buntes Mana, Commune with Nature besorgt uns Thornscape Familiar und der Grapeshot, der mit den offenen ;){U}+ {G}{R}{G} vom Ignus getutort wurde (via Muddle The mixture latürnich) macht den Schimmel Feuer unterm Hintern.

III. ;){G}{U} Mimik Control - 1-2
Tja, gegen einen der Teilnehmer gespielt (die olle Socke)...ich hoff ich erzähl jetz keinen Müll über die Spiele^^
1. Extrem guter start, Commune With Nature hat mir Thornscape Familiar gebracht, welchen ich zu meinen schon im Spiel befindlichen Skyshroud Elf gebastelt hab. Mimik hatte nicht den allerbesten start bezüglich Mana und hatte einen ;) {U} Borderpost draußen...ziemlich Fies wars, als er Raka Sanctuary dazugelegt hat und ich echt in Zugzwang war. Meine Hand bestand neben bissle Kleinscheiß aus Drift of Phantasms und Grapeshot....5 Mana im Spiel, also wars ne reine Glücksentscheidung vom Topdeck, da mir ein Basicland (damit ich den Ignus Tutoren,Casten UND bouncen kann um den Loop zu starten) den Sieg gebracht hätte. Die 2te Möglichkeit ist eingetoffen: Grinning Ignus from the Top. Somit entfielen die {T};){U} zum Transmuten und ich konnte gemütlich den Loop starten.
2. Neugierigerweise hab ich mir ma die Liste von Mimiks Liste angeschaut....8 Burnspells+4 Oblivion Rings...ohje...deswegen hab ich die vorsichtigere Spielweise gefahren: 2nd Turn Skyshroud Elf, 3rd Turn Commune with Nature, welcher leider kein Ziel fand, 3dr Turn Commune with Nature auf Thornscape Familiar. Ich hab ihn in der Hand gehalten und Mimik arg zum grübeln gebracht. Er hat den Elf dann doch mit Electrolyze abgestellt, wobei ich ihn mir im selben Endstep mit Evolution Charm wieder holte. Mimik spielt recht vorsichtig...immer so dass ein Burnspell das alles unterbrecen kann. Ich Caste wieder den Skyshroud Elf und trete den Turn ab. Fatalerweise dachte ich, dass ein Evolution Charm alles wieder hin biegt...naja, gegen Oblivion Ring halt leider nicht :/. Im nächsten Turn suche ich mit Muddle the Mixture wieder Skyshroud Elf und der nächste Oblivion Ring frisst ihn...GRRRR. Mittlerweile hab ich auch Grinning Ignus gezogen. Er fängt an mit Viechern. Ein Calciderm kommt ins Spiel, welcher gleich im nächsten Zug support von seinem Lightning Angel kriegt. Um alle Pieces zu haben transmutiere ich NOCH einmal Muddle the Mixture in Skyshroud Elf und hab bei weitem genug Mana. Ich stelle Ihn Drift of Phantasms entgegen, damit sein Engel was zu Kauen kriegt. Er greift an und bringt mich auf 2 Life. Mit genug Mana hätte ich in diesem Zug in den Loop gehen können, Jedoch hat mir Grapeshot gefehlt. Außerdem hat mir Mimik eine Lightning Helix gezeigt, von dem her wars eh eigentlich GG.
3. Wieder sehr vorsichtig gespielt, aber nur Müll gezogen. Hatte nie mehr als 50% des Puzzles auf der Hand, dafür aber 2 Grinning Ignus. Zuerst Calciderm und dann Sphinx of the Jwar Isle kloppen recht gut. Hardcast Drift of Phantasms sollte mich vor seinem Haste-Engel schützen, aber diente dann doch als Blocker, zusammen mit Thornscape Familiar. Die letzten 2 Life wurden durch Electrolyze elektrolysiert.

IV. Legacy Ad Nausea - ?
1st Turn Fetch auf Underground Sea+Duress, 2nd Turn ad nausea. Als ich gemeint hab "What part of 'Interresting Decks' didn't you understand" kam nur ein "is interresting"....klar

V. Legacy Landstil - ?
kann man sich ja nur aufregen, was für leute "fun" nicht verstehen....grr

VI. {R} Control T2 - 0-1
Path To Exile auf meinen ersten Skyshroud Elf+Oblivion Ring auf den Thornscape Familiar haben ihn genug zeit verschafft mich weg zu rushen....ein zweites Spiel wollte er anscheinend nicht.

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:) Schlusswort :)
Ich hoffe sehr dass ichs mit den Smilys nicht übertrieben habe und zu Augenkrebs des ganzen MTG-Forum beigetragen hab^^
Meine Story ist zwar bissle abgespaced, aber ich hoff ich hab dich dabei ein bisschen zum Grinsen gebracht. Mir wars dabei wichtig, dass das Deck innovativ ist, die Farben vollkommend vorkommen (nicht nur als splash, wie ich das bei so einigen anderen Teilnehmern sehe) und mein Post übersichtlich ist. Unterm Strich hab ich ja auch nur 206 Smilys hier eingebaut (+ 2 Bilderle), von dem her sollte die Übersichtlichkeit nicht leiden^^

Also nimms bei deinen 1ten Contest nicht zu schwer....Allways Keep Smiling-> [img]http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:4x5TJGxjPODhuM:http://img.fotocommunity.com/Kinder/Portraits/Emma-Grinsekatze-a19299895.jpg[/img]

14.08.2010; 19:03 - Fertige Version

Bearbeitet von Balu-86, 14. August 2010 - 18:02.

      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#12 Rayne Geschrieben 11. August 2010 - 15:50

Rayne

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Zufällig habe ich hier gerade so'n Deck rumliegen.

Es ist mein EDH welches Intet, the Dreamer als General hat und damit auf die Farbkombination ;) :P {B} Zugriff hat.

Entstanden ist das Deck aus meinem ehemaligen Jhoira of the Ghitu EDH welches nicht konkurenzfähig war nach kurzer Zeit extrem langweilig wurde.

Das Grundgerüst waren Karten wie:
Mindwrack Liege, Deep-Sea Kraken, Inundate, Flame Wave, Insurrection, Time Stretch und weiterer teurer Kram, den man "normalerweise" schwer casten kann.

Das Deck lief nicht, machte keinen Spaß und in den Multiplayerrunden [3+ Spieler] ging ich meißtens als erster raus. Das war frustrierend. Es mußte etwas her, das Spaß macht, einigermaßen konkurenzfähig ist und vor allem jede Menge Zeug zum "rumspielen" hat. Wie das immer so ist, wenn ich ein neues Deck bauen will, schaue ich meinen Craprare-Ordner durch und wurde sofort fündig. Intet sollte der neue Anführer werden und macht den Job bis Heute zufriedenstellend.

Die Basis war also ein Haufen blauer + roter überteuerter Spells, die fast komplett geflogen sind. Als neues Element kam Grün hinzu, was vor allem für mehr Stabilität sorgte. Da ich die Karten überwiegend aus Style-Gründen gepaart mit der Tatsache, dass sie im Ordner vergammelten und im Grunde nicht wegen ihrem besonderen Zweck [doch schon, aber sie waren halt schon vorhanden] ins Deck gepackt hab, ist dieser Contest hier eine gute Gelegenheit das Deck etwas genauer unter die Lupe zu nehmen und eventuelle Schwachstellen auszubessern.
Wie schon erwähnt, die Karten waren bereits vorhanden, ich habe keine expliziet für das Deck gekauft. Das macht die ein oder andere Auswahl seltsam erscheinen.

Deshalb freue ich mich auf die Möglichkeit, das Deck zu presentieren und von Jemandem interpretieren sowie bewerten zu lassen.

Aktuell sieht die Liste wie folgt aus:

Deck



/E:
Zwar steht im Startpost das hier:

Ihr könnt dabei jede Art von Decktyp in Betracht ziehen, also ist es diesmal ein Contest der etwas "freier" ist. Es kommt nur auf euren Erfindungsgeist darauf an!

Von einer Restriktion eines Formats ist keine Rede gewesen, dennoch wurde mir nahegelegt kein Highlander zu posten, problematischer Vergleichs- und Bewertungsmöglichkeiten wegen.
Ich ziehe meine Teilnahme daher zurück.

Bearbeitet von Rayne, 14. August 2010 - 12:57.

1442zhz.png

 


#13 tom-ridle Geschrieben 11. August 2010 - 15:53

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Gliederung




1.Einführung
2.Das Deck
3.Die Strategie
4.Cardchoises
5.Warum nicht...?
6.Matchup Analysen
7.Testspiele
8.Nachwort


Einführung:

Als ich die Aufgabe sah wusste ich das es schwierig werden würde , dass keine der Farben ein Splash ist.Deshalb habe ich mir gesagt , dass wenn ich bei dir wirklich den Eindruck erwecken will, dass alle Farben wirklich nötig sind, müssen sehr oft vorkommen.Damit das mit allen geht müssen viele multicolors her.
Ich habe mir gedacht das wahrscheinlich die meisten wahrscheinlich 3 teilige Kombodecks nehmen,ich Guided Passage für unspielbar halte, es für Fervent Charge starke Konkurenz gab, entschied ich mich für W/B/R-Control.Das ist eine kleine herausfordorung weil doch Rot in dreifarbigen Decks eine Splah Farbe ist.

Das Deck:

Deck: W/B/R-Control


Die Strategie

Dem Gegner am Anfang alles zu zerstören was stört,wenn man dan Turn 6 Einen Oros/Eternal Dragon draussen hat, dann hat man so gut wie gewonnen.

Cardchoises

Oros, the Avenger:Sarker Body mit Evasion,der auch noch die Kleinviecher umbringt die noch übrigbleiben.Er hat auch viel Flavour {B}

Dragon Mage:Eine wirklich klasse Karte für dieses Deck!Füllt einfach die Hand wieder bei nur einem Angriff und bekantlich können Controll Spieler später mehr mit einer vollen Hand...

Innocent Blood:Top Karte da der Gegner eine Kreatur opfern muss und wir nicht, weil wir meistens keine auf dem Feld haben, wenn wir sie nutzen wollen.

Terminate:Zielendes Remouval für 2 Mana ohne Nebeneffekt!Gibt nichts besseres.

Lightning Helix:Burned und gibt Leben genau was wir brauchen gegen die schnellen Aggro Decks(unsere Angstgegner).

Oblivion Ring:Kann einfach alles darf in keinem Controlldeck das weiß spielt fehlen.

Night's Whisper:Unsere Budget Lösung für den Draw

Blightning:Gibt Kartenvorteil + Burn auf dem Gegner für 3 Mana was will man mehr..

Gerrard's Verdict:Gibt Kartenvorteil+ Möglicher entscheidender leben gegen Weenies

Ajani Vengeant:Verlangsamt den Gegner macht nach bedarf die Lightning Helix-Fahikeit und wenn das spiel vorangeschritten ist auch den Ultimate rausholen.Wegen der Planeswalkerregel nur zwei mal.


Ghostly Prison:Hält die schnellen Aggro Decks auf bis man ein Massenremouval findet.

Day of Judgment:Unser Massremouval;für 4 kommt er früh und reinigt gut den Board.

Bei den Ländern wurde viel aufs Budget geachtet.

Warum nicht...?

Tombstalker:Er hat keinen Schutz und aus Budget Gründen.

Dark Confidant:Antisynenergie mit den Drachen und Budget.

Lightning Bolt:Nur aus Budget Gründen(10 Euro als Playset komplet überteuert)

Eternal Dragon:Ich schätze ihn als schlechter ein als der Dragon Mage.Der Budget hat auch eine Rolle gespielt.

Wieso nicht öfter Gerrard's Verdict?Wegen der Mana Kurve und der Farbkurve.

Matchup Analysen:


Schnelles Aggro Decks:Wenn wir Turn 3 die Prison draussen haben und Turn4-6 noch überleben schaffen wir es .Meistens sollte man Mulligüan nehmen bis man entweder Prison oder Tag der Abrechnung hat.
Eher positives matchup.(Hat sich erst nach Tests ergeben)

Midrange Aggro Decks:Unsere Lieblingsgegner;sie sind Massremouval , gezieltes Remouval unddie Manaelfen Burn anfällig.
Ein sehr positives Matchup.

Mono U Controll:Unsere Burns bringen wenig, Remouval wird ignoriert(ausser Oblivion Ring) und Ajani und die Finischer werden gecountert.
Ziemlich schlechtes Matchup.

Aggro-Controll Decks:Wir können meistens lange überleben und sind Lategame stärker.
Positives Matchup.

Mono B Controll:Ein seeeeeeeeehr langweiliges Spiel mit glück gewinnt man dank Eternal wenn nicht millt man sich weg oder er gewinnt dank Damage Spells.
Leicht positives Matchup

Mill:Wenn er ohne Kreaturen spielt gewinnt er , wenn er mit spielt verliert er.
Negatives Matchup


Testspiele

2:0 gegen Mono ;) Bestien

Spiel1
Ich hab am Anfang seine Arbor-Elfen wegeburned, was ihn schon sehr verlangsam hat und später seine Bestien gekillt.Dan konnte ich ihn mit Ajani und Oros finischen.
Spiel 2
Verlief ähnlich nur machte mir der Garruk ein bisschen Probleme.Dann hab ich dann doch dank Oblivion wegbekommen und konnte ihn diesmal mit Eternal finischen.

0:2 gegen Mono U Controll :P

Bei beiden Spielen hat er Burn ignoriert und er konnte mich dank Shroud einfach Finischen.

2:1 gegen White weenie {1}

Ich konnte dank Ajani,Day of Judgement,Prison und Lightenig Helix Spiel 2&3 aufhalten und dann Problemlos Finischen

2:0 gegen Elfball

Ich habe beide Spiele einfach die Ramper und Lords gekillt , wenn dann ein Day of Judgement kommt, können sie einpacken(Spiel 2 passiert)


Nachwort

Nach vielen Tests hat es sich als ziemlich witzig ergeben, da es viel mit dem Gegner interagiert und es sehr viel Styl hat mit Oros zu finischen.Ich kann es nur weiterempfehlen.


Fertig!


mfg

Bearbeitet von tom-ridle, 15. August 2010 - 19:40.

Der wohl witzigste und traurichste Kommentar aller Zeiten:Hier

#14 Torlibahr Geschrieben 11. August 2010 - 17:21

Torlibahr

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URG: Recurring Guided Passage

Na das war doch mal ne herausfordernde Aufgabenstellung. Als ich die Aufgabenstellung gelesen hab war mir klar: In dem Deck muss Karte vorkommen, die direkt die Farbkombination des Decks hat! Also wurde erstmal gesucht, was es denn da so gibt. Direkt tauchten natürlich die guten alten Drachenlegenden in der Fundliste auf, die warn mir aber irgendwie zu langweilig... was anderes musste her. Es fiel aber auch schnell auf... so viele Karten abgesehen der Drachen gibt es da garnicht. Um genau zu sein gibt es nur die Folgenden: Lightning Angel, um den man nicht sooo gut nen Deck drum aufbauen kann, Fungal Shambler, der... naja, einfach mal garnicht soo gut ist, Fervent Charge, die man wohl ganz gut in nem Aggro- oder Tokendeck benutzen kann und Guided Passage, welche doch endlich mal interessant ist. Auf Anhieb kam mir zwar auch die Guided Passage nicht sooo gut vor, aber ich dachte mir, wenn man die supportet, dann könnte se ganz lustig werden. Zuerst einmal wird die ganz klar als einziger non-creature spell gespielt. So bekommen wir durch ne Guided Passage immer ne neue Guided Passage, was doch schonmal voll knorke ist. Wir müssen also entweder nach 4 Passages schon quasi gewonnen haben oder wir müssen uns die Passages irgendwie wieder vom Friedhof in die Bib mogeln. So wurd also eifrig nach Karten gesucht, die dies ermöglichen. Schnell wurden viele gefunden und nach ca 30 Minuten viel mir dann sogar direkt auf, dass viele der Sachen die ich gefunden hab Instants oder Sorceries waren und deswegen vll. garkeine so gute Idee. Nachdem ich meine Suche dann auf Kreaturen beschränkt hab kamen relativ schnell die Anurid Scavenger, die Gurzigosts und die Loaming Shamans ins Deck. Das Grundgerüst stand! Der rest musste nurnoch mit Zeug gefüllt werden um ein Deck daraus zu machen. Hier dann mal das, was dabei rausgekommen ist:

Deckliste:
Deck


Viel an Kreaturen-zeug um sich durch die Lib zu fressen, dazu dann als einzige non-creature, non-land Karte Guided Passage.
Da es die einzige non-creature, non-land Karte im Deck ist bekomme ich beim casten automatisch den nächsten in die Hand.
Das "recurring" im Namen wird dann durch den Loaming Shaman, vor allem aber durch Anurid Scavenger
und Gurzigost gesichert. Diese werden einerseits durch die Guided Passage supportet, andererseits auch durch die ganzen Bibliotheks-wühler.
Was mir durch eine Guided Passage gegeben wird an Kreaturen (, an Ländern sowieso,) ist sogar fast egal, da es eigentlich nur 3 wirkliche Möglichkeiten gibt, was die Kreatur macht:
Möglichkeit 1: Sie wühlt sich durch meine Bibliothek.
Möglichkeit 2: Sie macht mir Mana, so dass ich einfach Guided Passage öfter als einmal spielen oder nen Beater früher/mehr rausbringen kann.
Möglichkeit 3: Es ist ein Beater bzw. eine Kreatur, die durch ihre Ability Schaden macht.
Ausnahme ist hier das Drift of Phantasms, welches vor allem als Guided Passage 5 und 6 gespielt wird. Desweiteren kann es Aggro n bissl aufhalten oder uns ne Jaya Ballard, Task Mage bzw. nen Enabler suchen.
Man sieht, es ist also garnicht so wichtig, was ich bekomme. Wichtig ist nur der Kartenvorteil.
Für 3 Mana die Runde bekomme ich 2 Karten extra pro Runde. 1 davon garantiert ein Land.
Die andere Karte kann wie oben beschrieben verwendet werden oder wird einfach weiterverwertet,
entweder als Abfall für die "Draw, Discard"-Effekte oder als "Opferkarte" für Jaya Ballard, Task Mage.
(Eigentich wollte ich noch mehr Spellshaper reintun, aber irgendwie nix vernünftiges gefunden ;) , selbst der Sparkspitter ist wieder rausgeflogen)
Als Beater gibt es abgesehen von den recurring-enablern noch jeweils 4 mal den Shorecrasher Mimic und den Riverfall Mimic.
Wenn ich ne recurring Guided Passage hab, dann triggert der Effekt der Karten schön jede Runde und ich hab ne 3/3 unblockable oder ne 5/3 trample für 2 Mana.
Wenn ich grad keine Guided Passage hab, dann werden se halt abgeworfen oder können getriggert werden, wenn man nen 2. spielt.

Cardchoices nochmal im genauen:
Landbase:
Evolving Wilds und Terramorphic Expanse dienen uns als billiger Manafix. Wir haben mit ner Guided Passage verdammt speziefische Anforderungen. Da wir sowieso nicht das schnellste Deck sind ist es auch nicht soo schlimm, wenn mal nen Land getappt kommt.
Standardlandverteilung: Grün ist die Manafix-Farbe und stellt somit den Großteil der Basiclands dar. Rot und Blau kommen relativ gleichmäßig vor und somit auch die Länder.

Herz des Decks:
Guided Passage. Für 3 Mana kriegen wir 3 Karten aus unserer Bibliothek. Dass der Gegner sie aussuchen kann ist nicht allzu schlimm. Länder kann man immer gebrauchen, die non-creature, non-land Karte ist immer ne neue Guided Passage und bei den Kreaturen gibt es eigentlich nichts, über das wir uns nicht sowieso freuen. Selbst wenn er uns nen Mana-macher gibt, dann können wir die Guided Passage halt einfach öfter spielen und kommen so schneller zu den Threats. Ausserdem dünnts natürlich trotzdem die Bibliothekt aus und wir ziehen auch einfach mehr Quality.

Recuring-Enabler/Beater:
Anurid Scavenger und Gurzigost dienen als permanente Recuring-Enabler. Immer zu begin des Upkeeps legen sie uns wieder ne Guided Passage unter die Bibliothek, so dass die uns nie ausgehen. Der Anurid Scavenger ist zusätzlich halt noch ne Bombe gegen Schwarz, während der Gurzigost seinen Schaden halt einfach sicher durchbringt indem er aktuell sinnlose Handkarten verwertet.
Der Loaming Shaman bringt uns anders als die vorhergegangenen die Passage nur einmal wieder. Als Ausgleich bringt er jedoch nicht nur 1 Passage, sondern gleich alle Passages im Friedhof wieder in die Bibliothek und sorgt zudem dafür, dass abgeschossene Beater auch wieder nachgezogen werden können.

Weitere Beater:
Shorecrasher Mimic und Riverfall Mimic sind die weiteren Beater des Decks. In der 2. Runde gespielt können sie ab der 3. relativ zuverässig als 3/3 unblockable oder 5/3 trampler angreifen, wenn wir ne recuring Passage hinkriegen. Das macht den Sack dann relativ schnell dicht oder zwingt den Gegner zu schlecht abzutauschen.

Utility:
Drift of Phantasms: Tutort uns die Passage, die Enabler oder auch mal unsere Jaya Ballard, Task Mage. Stallt zudem gegen Aggro. Nur 2 mal, weil wir uns auch so schon halbwegs schnell durchs Deck wühlen und nicht noch extra mana fürs tutorn ausgeben wollen. Zudem sind die Manaanforderungen vom Transmute nicht wirklich schön.
Sakura-Tribe Elder dient als Manafix für die doch recht komplexen Anforderungen der Guided Passage und rampt uns zudem. Da wir eigentlich jede Runde ne Passage spielen wollen brauchen wir halt einfach relativ viel Mana. (Bis sich die Guided Passage halt selbst finanziert durch die sicheren land-drops).
Der Looter il-kor und der Hapless Researcher dienen dazu sich durchs Deck zu wühlen. So kommen wir sicherer an unsere Passage, haben unser Mana sicherer und einfach allgemein ne bessere Cardquality. Abgeworfen werden können z.B. nicht benötigte Länder oder was auch immer die Situation grad nicht braucht. Diese beiden Kerlchen supporten gleichzeitig durch ihren draw-discard natürlich noch den Anurid Scavenger und den Gurzigost, so das wir auch mal mehrere von denen liegen haben können.
Die Wild Cantor werden als weiterer Manafix gespielt und helfen uns auch, teilweise einfach mal ne Runde schneller zu sein. 1. Round Cantor, 2. Round Anurid, 3. Round Passage -> der Anurid ist supportet und die Passage-engine läuft.
Jaya Ballard, Task Mage als 1-off. Einmal nur, weil legendär und wir wollen ja nicht, dass der Gegner uns ne 2. gibt, die dann tot auf der Hand rumgammelt. Desweiteren kann sie durchs Drift of Phantasms getutort werden. Sie verwertet nicht benötigte Handkarten (die wir dank der Passage ordentlich haben) und kann auch mal nen Match ganz alleine nach Hause bringen.
Der Budoka Gardener wirkt recht random... und das ist er auch, ich wollt ihn aber einfach spielen, nachdem er mir beim Deckbau in den Kopf gekommen ist. Wieder nur 1 mal, da Legende, wenn geflipped. Kann uns pre-passage schon n bissl rampen und mit laufender recuring passage erst recht. Mit ihm, der Passage und dem Sakura-Tribe Elder kommt man sogar halbwegs fix dazu ihn zu flippen und kann so den Sack dann relativ schnell zumachen.


Pros/Contras
Was mir aktuell noch nicht gefällt:
Zu wenig Interaktion mit dem Gegner. Schöne Spellshaper hätten das geändert, sind dafür aber richtig unaggresiv und fürs controll wohl zu mana-/kartenhungrig.

Was mir sehr gut gefällt:
Aktuell liegen die Kosten bei ca 23€. Preispunkte ich komme!



Matchups:
Sortiert von gut zu schlecht.
Mill: Mit den ganzen Recurring-Enablern relativ solide bis verdammt positiv. Was uns halt (wie bei meinem Deck vom letzten Contest...) tötet ist sowas wie Leyline of the Void. Im Gegensatz zum letzten Mal ists jedoch nicht mehr ganz so schlimm, weil wir trotzdem immerhin 4 Guided Passages am Stück spielen können. Kann reichen um durch die Mimics zu gewinnen.

U-Control: Positiv. Wir können einfach endlos viel Zeug legen und uns interessieren Counter fast garnicht. Auf ner Passage zwar störend, aber letztlich ist die Passage nichtmal nötig um zu gewinnen. Desweiteren wühlen wir uns teilweise auch schnell genug durch die Bibliothek um einfach so die nächste zu ziehen. (Die gecounterte dürfte zwischenzeitlich durch die enabler auch wieder unter der Bibliothek sein). Ab und zu versüßt uns sogar mal die liebe Jaya Ballard, Task Mage den Tag und zerstört so nervige Sachen wie Propaganda usw.. Desweiteren kann sie nen uncounterbaren Lightning Bolt schmeißen oder mal eben mit ihrer letzten Ability finishen (und nimmt dabei sogar sowas wie die Sphinx of Jwar Isle mit, wenn der Gegner doch irgendwie überlebt.

B-Control: Kann uns schon mehr stören. Wenn der Gegner vernünftig das Board leer hält, dann ist recuring Passage nur noch durch den Loaming Shaman möglich, was nicht so angenehm ist. Anzumerken ist jedoch, dass der Anurid Scavenger in diesem Matchup noch ordentlich besser ist als sonst dank Prot-Black. Auch Discard ist meist nicht ganz so gefährlich, weil uns die Guided Passage die Hand relativ voll hält. Sie ist gleichzeitig aber natürlich das Haupt- (und einzige {B}) ziel für gezielten Discard wie Duress. Insgesammt trotzdem leicht positives Matchup, weil wir einfach schwieriger zu kontrolieren sind, als viele andere Decks.

Midrange (egal ob Aggro oder AggroControll): Wohl ausgeglichen. Hängt wohl davon ab, wer besser ins Spiel findet. Wenn die recuring Passage einmal loslegt und ers nicht stoppen kann, dann siehts vom Damagerace recht gut für uns aus. Wenns nicht möglich ist, dann können andere Decks wohl einfach qualitativ hochwertigere Threats legen.

Landdestruction: Leicht Positiv. Wir spielen einfach unglaublich viel Mana-fix und ramp-möglichkeiten. Da wird es schwer für ihn sein uns klein zu halten. Wenn einmal ne Guided Passage durchkommt, dann hat er wohl ein Problem. Trotzdem nur "leicht" positiv, weil wir bei nem 3-farbigen Deck trotz allem immernoch mana-screwed werden können.

Aggro: Leicht negativ. Wir werden einfach relativ leicht überrant. Wir müssen am Anfang oft beim Blocken 1/1 und teilweise halt auch wohl 0/1 tauschen. Wenn er uns ins Spiel kommen lässt hat er aber ein Problem (was aber eh das Problem von Aggro ist :P )

Combo: Negativ. Wir fangen zu spät an, richtig dmg zu machen und haben davor eigentlich bis auf Jaya Ballard, Task Mage keinerlei Disruption. Höchstwahrscheinlich kann er uns umbringen, bevor wir ihn auf 0 kriegen.

Burn: Genauso negativ wie Combo... gleiche Begründung. Wir fangen gegen Burn wohl zu spät damit an vernünftig gegenzuracen.

Bearbeitet von Torlibahr, 24. August 2010 - 13:58.


#15 Bladewing26 Geschrieben 11. August 2010 - 17:35

Bladewing26

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;) {B} :P Bidding+Combo



Erster Entwurf, wird noch mehr Budget.

Bearbeitet von Bladewing26, 12. August 2010 - 18:46.

Eingefügtes Bild

Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.


#16 Xardas Geschrieben 11. August 2010 - 17:38

Xardas

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Kinder werden so schnell erwachsen

Es ist ein schöner Sommertag, als ein Kind weinend über den schmalen Weg durch das Dorf wandert, bis ihn seine Mutter auffindet, die ihn tröstet. Die besorgte Mutter wollte wissen, was denn passiert sei. Sie musste erfahren, dass ihr Sohn von einer Gruppe aus dem Nachbardorf überfallen worden ist und sich nicht wehren konnte.
Leider war dies nicht das erste Mal.
Zeit verging und irgendwann fragte die Mutter ganz verwundert ihr Kind, ob es eigentlich nochmal Ärger gehabt hätte mit den Leuten aus dem Nachbardorf gehabt hätte.
Der mittlerweile erwachsene Mann fing an zu lachen und meinte nur ganz gelassen, er sei mittlerweile stark genug, dass er mit niemanden mehr Ärger hat und die Mutter war ganz überrascht, wie schnell die Zeit vergangen war.


Wie schon in dem kleinen Text, aus kleinen schwachen Kindern werden stattliche "Kämpfer" und manchmal schneller als einem lieb sein kann, zumindest aus der Sicht unseres Gegners. Aus kleinen Token zaubern wir die stärksten Kreaturen, die mit zu den stärksten überhaupt gehören.
Hiermit präsentiere ich:

Deck
  • <img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons//mana_blau.gif' class='bbc_emoticon' alt=';)' /><img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons//mana_rot.gif' class='bbc_emoticon' alt='{B}' /><img src='https://www.mtg-forum.de/public/style_emoticons//mana_gruen.gif' class='bbc_emoticon' alt='{1}' /> Mass Polymorph Kombination
  • Länder
  • 8
  • 4
  • 3
  • 4
  • 4

Stategie

Da Polymorph im aktuellen T2 nicht mehr lange spielbar bleibt, ich das Deck aber immer ganz interessant fande, wollte ich mir Mass Polymorph doch einmal genauer anschauen. Es hat zwar höhere Manakosten, aber eindeutig den Vorteil nicht zu zielen und daher nicht von jedem Spotremoval ausgebremst zu werden.
Typisch für ein Polymorph Deck ist natürlich, dass man keine anderen Kreaturen spielen sollte als die Finisher, welche durch Polymorph aufgedeckt werden. Ohne Kreaturen im Deck kann natürlich nichts "erwachsen" werden, aber dafür gibt es ja genug Tokenproduzenten.
Daher ist die Strategie auch relativ simpel. Man versucht möglichst viele Tokens zu produzieren und dabei möglichst schnell auf die 6 Mana für das Mass Polymorph zu kommen. Hierbei ist natürlich zu beachten, dass wir maximal 5 Token brauchen die beim resolven des Mass Polymorph auch exiled werden können.
Sollte man mal nicht genug haben ist das zwar kein Beinbruch, jedoch tötet die Combination unter Umständen dann nicht sofort.

Kartenwahl:


Manabase:


Die Basicländer sollten klar sein. Die Verteilung an Inseln und Wäldern kommt aufs gleiche hinaus durch die Khalni Gardens und Gebirge brauchen wir meistens eh nur eins und das können wir uns leicht raussuchen. Gegen Mill dürften genug Gebirge drin sein {W}

Evolving Wilds: Billiger Manafix, dass das Land getappt ins Spiel kommt stört und überhaupt nicht, da wir keinen Firstdrop spielen bzw unsere cc1 Karte nicht unbedingt direkt spielen wollen.

Khalni Garden: Grünes Mana + Token? Nehmen wir doch gerne mit. Auch hier stört das "getappt ins Spiel" kommen absolut nicht, besonders da wir eigentlich eine relativ niedrige Kurve spielen ( die Fatties verziehen den Schnitt etwas ^^) und daher mal zwischendurch noch einen Token mehr kriegen, ohne das wir dadurch eingeschränkt sind.

Finisher:

Simic Sky Swallower: Schwer zu removen, bekommt den Schaden sehr sicher durch und ist im Zweifelsfalle auch normal spielbar. Hat zwar nicht ganz so viel Power, die restlichen Eigenschaften machen das aber mehr als wieder gut.

Inkwell Leviathan: Dieser Geselle hat es sogar ins Vintage geschafft und das nicht ohne Grund. Kriegt seinen Schaden durch, teilweise sogar komplett und ist schwer zu removen. Auch dieser ist zur Not normal spielbar.

Keycard

Mass Polymorph: Um diese Karte dreht sich das Deck, wurde in der Stategie wohl genug erläutert ^^

Ramp:

Growth Spasm: Land + Token ist für dieses Deck Gold wert, vor allem da es den benötigten Eldrazitoken bringt, den wir nacher vervielfältigen wollen/können. Absolute Plichtbesetzung

Rampant Growth: Hierfür könnte man statt dessen etwas wie Cultivate oder Harrow spielen, habe mich aber für den ccm2 Spell entschieden, da man schon 2 wichtige cc3 Drops hat und im Falle dessen, dass diese grade nicht auf der Hand sind in Turn 3 ein Land spielen zu können, welches getappt ins Spiel kommt, ohne dabei Geschwindigkeit zu verlieren. Weiterer Vorteil ist, dass man ccm2 leichter spielen kann, nachdem man per Brainstorm Finisher von der Hand aufs Deck gelegt hat und welche man jetzt weggemischt haben will. Hat sich zumindest relativ gut bewährt.

Tokenproduzenten:

Awakening Zone: Einer der wichtigsten Karten im Deck, da sie uns den benötigten Eldrazitoken liefern kann, der nacher "vervielfältig" werden kann und auch selbst eigentlich genug davon produziert. Dadurch das diese Verzauberung uns immer Nachschub liefert, kann man sich auch eher mal erlauben einen Token als Chumpblocker zu missbrauchen.

Brood Birthing: Die Karte, die Rot in diesem Deck zu mehr macht als einem Füller für die Aufgabe. Dadurch, dass wir durch diese Karte schnell einige Eldrazitokens für Mass Polymorph erhalten können, ist es leichter zu verkraften, dass wir wie Planzen- und Goblintokens als Blocker reinwerfen. Man kann zwar auch genügend Tokens bekommen ohne diese Karte, jedoch ist man dann deutlich offener für Angriffe und das kann gefährlich werden.

Dragon Fodder: Der Name ist Programm. Die Goblintokens missbraucht man wirklich gerne als "Futter" und wirft sie in angreifende Kreaturen. Beachtlich ist, dass diese Karte auch mehr ist als nur ein Füller um Rot ins Deck zu bekommen. Andere Tokenproduzenten sind oft selber Kreaturen, die Tokens mitbringen oder die Spells sind zu teuer, oder machen nur 1 Token, dafür dann nur ccm1. Hiermit fährt man noch am besten und die Karte ist oft wichtiger als man vermutet, da sie früh etwas Zeit erkauft.

Draw


Brainstorm: Unglaublich wichtig für das Deck. Dank dem Draw kommen wir eher an unsere Keycard, sollte sich diese nicht auf der Starthand befinden und zudem können wir mit dieser Karte Finisher zurück aufs Deck bringen um sie danach per "Fetchland" oder Landsucher wegmischen zu können.

See Beyond: Ähnlich wichtig wie Brainstorm. Hat den Vorteil, dass man ohne Hilfe einen Finisher weggemischt bekommt.

Matchups::

Aggro: Dürfte fast zu langsam sein, hängt aber auch viel davon ab welche Art von Aggro. Midrange dürfte sich sehr schwer tun. Wheenie Varianten wie die folgende sind eher eine Bedrohung.
Fazit: Gut

White Wheenie: Schwer zu sagen. Würde auf ausgeglichen sagen. Wir können Turn 5 in die Kombo gehen und den Gegner danach auseinander nehmen.
Ist also ein Rennen, dass man über gut genutzte Chumpblocker gewinnen kann.
Fazit: Ausgeglichen

Controll: Hier wird dem Deck das Format des Contest zum Verhängnis. Das Matchup ist mit der Liste oben kaum zu gewinnen, da man gegen ein Massremoval ziemlich blöd darsteht und arg zurück geworfen wird und gerne auch Counter auf uns Warten. Wir spielen aber selber auch :P und über das Sideboard könnte man da sich gut zu wehr setzen. Controll macht keinen großen Druck auf uns erstmal, daher können wir uns schön unsere Tokens aufbauen. Entweder dann genug Mana sammeln um Mass Polymorph ab zu sichern ( was mit 8 Mana aber schon schwerer wird, dank Eldrazi Tokens aber machbar) oder einfach in die Kombo gehen, nachdem Controll sich ausgetappt hat um seinen Finisher zu legen. Der wird uns nämlich in den meisten Fällen sehr egal sein dann, weil wir mehr Finisher haben werden.
Fazit: eher schlecht, mit Sideboard aber ausgegleichbar

Discard: Das vielleicht schlechteste Matchup, was aber nicht sonderlich überraschend ist, da wir ein Kombodeck haben. Gegen Turn 1 --> Duress--> Discard Mass Polymorph kann man halt nichts machen außer hoffen ( oder es ab und zu glücklich mit Brainstorm verstecken, wenn wir anfangen dürfen) und ein weiteres Mass Polymorph zu ziehen. Wirklich viel Druck machen wir ja auch nicht, daher die paar wenigen Beater können wir maximal etwas stallen.
Fazit: Eigentlich nur über die Leyline of Sanctity zu gewinnen, wenn man sie ins Sideboard packen würde.

Burn: Vergesst es gleich. Game 1 wird er wohl noch viel Burn auf euch richten, dann ( sofern wir das überleben) 1x mal in der Kombo zerstört werden und danach haben unsere Tokens eine Lebenszeit von .... sie haben gar keine {W}
Counter aus dem theoretischen Sideboard retten da nur bedingt etwas, da wir dafür entweder etwas Ramp oder Tokenproduzenten reduzieren müssten und eine spätere Kombination oder weniger Tokens arbeiten doch sehr dagegen, dass wir per Counter unsere Tokens retten wollen. Um das zu schaffen müsste man einfach zu viele Counter spielen und das funktioniert nicht.
Fazit: Grottig

Tribe: Kommt sehr auf den Tribe an. Elfen und Goblins, welche eher mit den Wheenies vergleichbar sind werden schon schwerer, grade gegen Goblins kann es sehr schwer werden, wenn der Gegner Burn dazu spielt.
Countertribes wie Feen sind auch nicht grade das schönste, was man antreffen könnte.
Klobigere Treibes wie Giants, Drachen, Hydras und auch zb Treefolk sind einfach zu langsam.
Fazit: Je nach Tribe von sehr gut bis eher schlecht.

Kombination: Kann man soweit nichts zu sagen. Erstmal kommt es völlig auf die Geschwindigkeit der Kombination an. Wir sind mit durchschnittlich Turn 5-6 nicht so langsam, vor allem weil wir in diesem Zug den Sack dann relativ schnell zu machen. Wenn die Kombo mit Countern agiert um sich zu schützen/den Gegner zu stören, könnte es eher schlechter ausgehen.
Fazit: Gegen einige/viele Kombinationen können wir schneller sein, dass gleiche gilt aber auch in die andere Richtung. Völlig vom Gegner abhängig ob gut oder schlecht.


Schlusswort:

Eigentlich hatte ich mich für diesen Wettbewerb (mein erster \o/ ) schon abgemeldet, aber dank dem super tollen Wetter heute ( -.- ) habe ich doch noch Zeit gefunden und ich bin mit dem Ergebnis eigentlich soweit ganz zufrieden, mit meiner ursprünglichen Idee wäre ich da wohl bei der Umsetzung relativ gescheitert.
Das Deck ist lustig zu spielen, so eine Armee von Fatties ist immer irgendwie befriedigend und man kann seine Lieblinge unter den Fatties einbauen und es wird funktionieren.
Eine Anmerkung am Ende möchte ich aber noch machen.
Hier muss einfach mal gesagt werden, dass es irgendwo sehr unsinnig ist Miracle-Games.de als Preisreferenz zu nehmen. Ich meine wieso?
Es mag Ausnahmen geben, aber sehr sehr oft ist MkM einfach billiger und mit dem Budget, welches hier von Miracle-Games angegeben wird könnte man auch bessere Finisher spielen und man würde billliger bei weg kommen. Sofern man mit Verstand die Karten kauft ( ergo fast immer NICHT bei Miracle .... ) und man sich nicht ganz so an strikte Vorgaben des Contest halten muss, kann man eine viel tödlichere Kombination an Finishern spielen.
Progenitus, Emrakul, the Aeons Torn, Iona, Shield of Emeria, Madrush Cyclops und Inkwell Leviathan
setzen da viel klarer ein Ende, besonders dank Haste ist der Gegner gerne dann Turn 5 auch wirklich tot.

mfg xardas149 aka oni

ps: Fertig

Bearbeitet von xardas149, 23. August 2010 - 16:13.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

Success!
Mein Blog rund ums Limited und aktuellen Setreviews
Limited-Talk
Alles zu den Zendikar Expeditions!
(Viele Infos entsprechen auch der Masterpiece Series)

#17 tortilia Geschrieben 11. August 2010 - 17:51

tortilia

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weiss jemand wie diese eine karte heisst (ich kann mich nichmehr so gut an sie erinnern da ich sie iwan mal vertauscht habe)
Mana: 1 schwarzes und 1 oder 2 neutrale
Art: Kreatur, 1/1 oder 1/2
Effekt: ich glaube es waren rote und blaue zaubersprüche die dann ;) weniger gekostet haben, es könnten aber auch andere gewesen sein...
Aussehen: Mensch oder Zombie mit helm und ner lanze der glaub ich durch ein Sumpf lauft

bitte als PM schreiben wenn jemand weis welche karte ich meine, denn ich hab dazu ne Idee :P

Edit: danke für die hilfe, karte gefunden

Bearbeitet von tortilia, 11. August 2010 - 18:56.

1234nfuy3.jpg


#18 Johanson Geschrieben 11. August 2010 - 19:48

Johanson

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Wenn ich die Zeit finde (wegen Schule und so) werde ich wohl ein :P;){B}-Wheenie Haufen.dec bauen. Wohl ähnlich wie Crackling {1}.

Werde es aus schulischen Gründen wohl leider nicht mehr schaffen. Hier aber noch die müden Versuche:
Deck



MfG,
Johanson.

Bearbeitet von Johanson, 21. August 2010 - 17:20.

(15:21:27) eXXa - magicspieler sind wie frauen, nur mit größeren brüsten

Errors Diktatur wird nie enden...muhahahahahah!

  • 19:35
  • Muten Yoshi
    ich hab mal geträumt, dass mir ein Mana fehlte um aufs klo zu gehen

Danke an Schiller für den Avatar!


#19 Snooka Geschrieben 11. August 2010 - 20:12

Snooka

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Einleitung

Vorweg möchte ich erstmal sagen, dass mir diese Aufgabe sehr gut gefällt. Nachdem ich sie gelesen hatte, hätte ich nicht erwartet, wie wenig Karten es in diesen Farbkombinationen gibt.
Tja, wie ist die Idee zu diesem Deck enstanden ?! Im Grunde war ich mir schnell sicher, etwas mit den Farben {1} ;) {W} machen zu wollen, da diese drei meine Lieblingsfarben sind. Da es in dieser Farbkombination allerdings nur 4 Karten gibt und ein Deck mit Doran, the Siege Tower nunmal absolut nichts kreatives hat, blieben eigentlich nicht viele Optionen offen. Teneb der Schnitter und Crime/Punishment haben aber immerhin eine Gemeinsamkeit: Beide interagieren mit den Friedhöfen. Da ein Reanimator aber ähnlich Innovativ wie ein Regenschirm ist, wollte ich diesen Weg auch nicht einschlagen. Da fiel mir eine ziemlich selten gespielte Kreatur ein, die im richtigen Deck sehr hohes Potenzial hat: Der Fürst der Ausrottung.


Strategie

Dies ist ein Kontroll-Deck, dass ziemlich schnell die Friedhöfe füllen will. Nachdem mit Sich entfaltende Wildnis, Immerändernde Weite und Ältester des Sakura-Stamms die Länder gefixt werden und die ersten Karten begraben wurden, sollen Sprüche wie Gerrards Richtspruch oder auch die Removel-Geschwister Verfaulen lassen und Kasteiung den Gegner bremsen und die Gräber weiter füllen. Mit Sühne und Nevinyrrals Wunderscheibe stehen dafür auch ein paar Massenvernichter zur Verfügung (Die Wunderscheibe würde ich am Liebsten durch Böse Tat ersetzen, der Preis ist allerdings leider fast nochmal doppelt so hoch).
Der Stinkwurzbold ist der perfekte Blocker. Nicht nur, dass er fliegt und sehr viele Kreaturen beim Blocken zerstört, man freut sich dabei sogar, wenn er in den Friedhof wandert. Dank Ausgraben kehrt er nämlich schnell zurück und vergrössert dabei die eigene Grabstätte. Im Idealfall kann man auf diese Karten dann sogar dank Neues Leben zurück greifen.
Sind die Friedhöfe gut gefüllt, kommt der Haupt-Finisher - der Fürst der Ausrottung - ins Spiel, oft mit Stärken um 12/12 oder mehr. Damit er sich nicht gleich einen Removel einfängt, versucht man diese mit Zwang schon im Vorfeld zu bestatten. Als Alternative kann mit Teneb der Schnitter auch ein großer Flieger beschworen werden, der sich dann gerne aus den gut gefüllten Friedhöfen bedient und die Leichen auf die eigene Seite holt. Das gleiche Funktioniert auch mit Schuld.

Deck



Cardchoices

Manabeschaffung

21 Länder und 4 Beschleuniger sollten meiner Meinung nach reichen, um sicher und schnell genung auf 3-4 Mana zu kommen. Dann sollte die Kontrolle einem genug Zeit geben auch Mana 5 und 6 aufzubauen.

Sich entfaltende Wildnis / Immerändernde Weite: billig, fixt das Mana und geht vorallem auch in den Friedhof. 6x "getappte" Länder können zwar ziemlich bremsen, isgesamt überwiegen aber die Vorteile
Sumpf / Wald / Ebene: da man Schwarz für fast alle Kontroll-Sprüche braucht und grün für den Beschleuniger notwendig ist, hat sich diese Landverteillung ergeben.

Ältester des Sakura-Stamms: zuerst war Wucherndes Wachstum im Deck, da der Älteste aber auch mal blocken kann ist nun er dabei.


Kreaturen

9 Kreaturen - mit nur 5 Angreiffern - sind relativ wenig. Da der Blocker aber wiederverwertbar ist und vor dem ersten Angreiffer gegnerisches Removel ausgeschaltet werden kann, sollte es reichen. Dazu können die Tutoren aushelfen. Wie in jedem :P {T} - Deck würde auch hier der Spiritmonger eine gute Figur machen - ich haben mich aber dazu entschieden, möglichst nur Karten zu spielen, die irgendwie mit der Strategie zu tun haben.

Fürst der Ausrottung: Hauptkarte des Decks - kommt meistens mit Stärken jenseits von 10/10
Stinkwurzbold: super Blocker - fliegt, zerstört und füllt auf dem Weg aus dem Friedhof unsere Gräber
Teneb der Schnitter: 6/6 fliegend - dazu profitiert er auch noch von vollen Friedhöfen. Nur einmal als Alternative für den Fürsten dabei.


Kontrolle

Meiner Meinug nach eine ganz gute Mischung aus Discard, Spotremovel und Massenvernichter. Aus Preisgründen sind Karten wie Selbstbehauptung, Puls des Mahlstroms oder Böse Tat nicht dabei

Gerrards Richtspruch: Kartenvorteil, drei Karten in den Friedhof und manchmal auch Leben - was will man für 2 Mana mehr ?
Verfaulen lassen / Kasteiung: Sowohl Kreaturen- als auch Artefakt- und Verzauberungszerstörer. Als Geschwister haben sie irgendwie auch noch mehr Falir als einzelnt
Crime/Punishment: einerseits Massenvernichter, der z.B. sehr gut gegen WW oder auch Elfen ist - andererseits kann er im Lategame auch einen Finisher des Gegners auf unsere Seite holen.
Nevinyrrals Wunderscheibe: unsere Böse Tat - da wir vor dem Finsiher höchstens unseren Friedhofgraber auf dem Feld haben, einfach ein idealer Massenvernichter. Das sie bei der Aktivierung nur 1 Mana kostet, kann auch von großem Vorteil sein.


Removelschutz und Evasion

Da der Finsiher sowohl von 1/1 Token, sowie von Removel einfach aufzuhalten ist, muss gegen beides vorgesorgt werden. In dieser Farbkombination und in Anbetracht der Stärke des Finishers halte ich Trampelschaden für die beste Evasion.

Zwang: einerseits guter T1-Drop - soll vorallem im Zug vor dem Finsiher gegnerisches Removel entsorgen
Mantel des Gürteltiers: Evasion war relativ schwer zu besorgen. In einen Deck mit so wenig Kreaturen, klingt eine Kreaturenverzauberung idiotisch. Deshalb hab ich mich für den Mantel entschieden - nicht nur das er den geforderten Trampelschaden und zusätzlich Leben gibt - man kann ihn zur Not auch auf eine gegnerische Kreatur sprechen und so dessen Schaden "verhindern"


Tutoren

Das Suchen des Finishers, des Blockers oder eines passenden Kontroll-Elements ist in so einem Deck unheimlich wichtig.

Neues Leben: wiederverwertet schon benutzte Kontrolle - mit dem Stinkwurzbold bekommt man schnell neue Ziele. Besorgt dann auch gerne mal einen gemillten Finsiher. Ewige Zeugin wär vielleicht besser - auf Grund des Preises,l und des Casual-Gedankens hab ich mich aber für das Leben entschieden.

Eladamris Ruf: je nach Spielsituation besorgt er den Finsiher oder den Blocker


Testspiele

Da ich keine Lust auf "Player Lost" habe, werde ich die Testspiele gegen ein paar meiner eigenen Decks veranstalten. Ein Freund hat ca. 20 per eMail bekommen, wählt eins aus und spielt dann per MWS gegen mich.

Erstschlag-Equipment-WW

Spiel 1:
Mein Gegner beginnt mit Knight of Meadowgrain, Cranial Plating und greift dank Ancient Den mit 4/2 an. Ich blocke mit Sakura-Tribe Elder und kann mir schon vor dem dritten Zug alle drei Farben sichern. Putrefy und Mortify entsorgen jeweils kurz vor dem Angriff den mittlerweile 7/2 Knight of Meadowgrain und einen 8/2 Knight of the White Orchid, ich bleibe aber weiterhin auf drei Ländern sitzen. Ein Sakura-Tribe Elder ändernd das zwar, kann aber einem 14/2 White Knight (Cranial Plating, O-Naginata und 2x Bonesplitter) mit Trampelschaden nichts entgegen setzen. Punishment mit x=2 bewahrt mich vor einer Niederlage. Der nächste Knight of Meadowgrain wird dank Neues Leben von dem gleichen Puterfy wie der Erste entsorgt. Mein Lord of Extinction bleibt zwar nicht im Spiel, bringt mir aber durch die Swords to Plowshares immerhin 12 Leben. Kurz darauf lege ich das Spiel mit einer Nevinyrral's Disk vorerst lahm. Es dauert drei Züge, bis mein Gegner mit Silver Knight eine weitere Kreatur spielt, diese wird aber von einem weiterem Mortify entsorgt. Dann bin ich am Zug: Eldamris Calls besorgt mir den nächsten Finsiher, die Disk säubert das Board, Duress sichert (umsonst) gegen Removel, bevor der zweite Lord of Extinction mit stolzen 22/22 ins Spiel kommt. Eine Mother of Runes, ein Silver Knight und der Skyhunter Skirmisher können ihn zwar kurzzeitig aufhalten, zusammen mit einem weiteren Puterfy zerschlägt der Lord aber die Verteidigung und gewinnt das Spiel.

Spiel 2:
Mit Shuko, White Knight und O-Naginata legt er los wie die Feuerwehr. Ich komme zwar dank Sakura-Tribe Elder schnell auf 4 Länder und alle Farben, aber weder Mortify, Puterfy oder der Stinkweed Imp können den vor schwarz geschützten Ritter aufhalten. Mit Cranial Plating und Ancient Den wächst dieser auf 10/2 und beendet das Spiel, bevor es richtig angefangen hat.

Spiel 3:
Gerrard's Verdict lässt meinen Gegner Shuko und einen Silver Knight abwerfen, Ein White Knight macht mir dank Cranial Plating (Ancient Den und Bonesplittter ebenfall im Spiel) schon in der dritten Runde 5 Schaden. Wieder Punishment mit x=2 kann diese Beiden aber eine Runde später entsorgen. Ein weiterer weißer Ritter zusammen mit O-Naginata (und Bonesplitter) macht mir zwei Runden später 7 Schaden. Im Zug zwischen Ausspielen und Angrifff konnte ich aber die Nevinyrral's Disk spielen, welche im Zug darauf das gesamte Board – inklusive eines frisch gespieltem Stinkweed Imp – in den Friedhof schickt. Eine Mother of Runes sowie ein weiteres Cranial Plating kommen bei meinem Gegner aufs Feld, womit seine Hand leer ist. Ich kann jetzt meinen Lord of Extinction spielen, welcher dank Ausgraben des Imps 15/15 hat. Mit Hilfe von Neues Leben kommt ein gemillter Armadillo Cloak zurück auf meine Hand, verzaubert den Lord und lässt mich dann mit zwei Angriffen das Spiel gewinnen.

Fazit: Wie erwartet hab ich gegen WW einen schweren Stand. Wenn aber Punishment und / oder die Nevinyrral's Disk frühzeitig kommen, ändert sich das Geschehen schnell zu meinen Gunsten. Schutz vor Schwarz nimmt sowohl mein Spot-Removel, als auch den Blocker aus dem Spiel. Der Finisher erledigt seinen Job zweimal gut, wobei Mother of Runes ohne Removel / Trampelschaden zum Problem hätte werden können.


Änderung
Ich habe jetzt gegen fünf weitere Decks Testspiele gemacht, aber leider haben viele der Spiele ziemlich lange gedauert, so dass eine ausführliche Berichterstattung einfach viel zu umfangreich wär. Daher kommen sie jetzt in Kurzform:

Flash-Faerie-Counter

Mein bestes Counter-Deck zieht mir richtig die Hosen aus. Seine Flieger kommen immer am Ende von meinem Zug, so dass er jederzeit genug Mana für seine ca.20 Counter hat. Meine Removel sind zu teuer, um mehrere in einem Zug zu spielen und so kommt eigentlich nicht ein wichtiger Spruch durch. Im zweiten Spiel kann ich zwar durch Gerrard's Verdict ein wenig Zeit gewinnen, aber auch hier verliere ich am Ende deutlich.


Grün-Weiß Aggro-Ramp

Ein sicherer Sieg für mich. Er macht zwar in beiden Spielen ernorm Druck am Anfang, einmal Punishment (zerstört Bant Sureblade und Watchwolf mit Armadillo Cloak) und einmal die Nevinyrral's Disk (zuvor Putrefy auf Gaddock Teeg, zerstört Wilt-Leaf Cavaliers und zwei Bant Sureblade), drehen die Spiele. Ein Wilt-Leaf Cavaliers mit Shield of the Oversoul war zwischendurch zwar ein Problem, welches aber durch Mortify und den Stinkweed Imp gelöst werden konnte.


Grün-Blau Evasion-Aura

2:1 für mich. Bei meiner Niederlage fehlte einfach ein Massenvernichter. Zuerst konnte ich einen Silhana Ledgewalker nicht in den Griff bekommen. Als dieser dann durch einen Stinkweed Imp vom Angriff abgehalten wurde, hatte mein Gegner durch zwei Curiosity und ein Keen Sense schon zuviele Karten nachgezogen. Am Ende war es ein Jhessian Infiltrator mit Ancestral Mask, der mir den gar ausmachte.
Bei meinen Siegen konnte ich mehrmals super gut abtauschen. So hat in Spiel 3 ein Punishment mit x=2 mal eben 5 Karten meines Gegners entsorgt. Putrefy konnte in Spiel 2 einen Gaea's Skyfolk mit Curiosity und Keen Sense ausschalten, bevor diese sich selber ersetzten.


Schwarz Zombis

Ein sicherer Sieg für mich. Im Endeffekt entscheidet zweimal Punishment das Spiel, obwohl es nur einmal gespielt wird. Mit insgesamt 18 Sprüchen für cc3 reicht es im ersten Spiel aus, ihn am Anfang ein bißchen zu stören, um dann sein gesamtes Board zu zerlegen. Im zweiten Spiel versucht er deutlich langsamer zu spielen, um nicht wieder in den Massenvernichter zu laufen. Ein Stinkweed Imp und gelegentliches Spotremovel sorgen aber dafür, dass ihm auch diese Taktik nichts bringt. Als mein Lord kommt, kann er zwar den einen oder anderen Blocker spielen, ein gemillter Armadillo Cloak gibt mir dank Regrowth aber den gewinnbringenden Trampelschaden.


Grüne Landzerstörung – Elemental Kill

Klare Niederlage. In Spiel 1 legt er fast das perfekte Spiel hin. Er beginnt. T1 Wild Growth - T2 Winter's Grasp – T3 Mwonvuli Acid-Moss T4 Primalcrux T5 Thermokarst -> Ich habe nie mehr als ein Land (Sakura-Tribe Elder auf der Hand bringt nichts), in meinem 5. Zug gar keins mehr und der 7/7 Trampler macht kurzen Prozess.
Im zweiten Spiel stehe ich durch ein schnelles Gerrard's Verdict besser da, im Endeffekt schneidet er mich dann aber vom schwarzen Mana ab, wodurch sämtliche Removel umsonst auf der Hand rum lungern. Eine Disk zeigt sich nicht und obwohl ich einen Primalcrux zwischendurch mal entsorgen kann, machen mich Silvos, Rogue Elemental und ein Rushwood Elemental fertig.


Fazit: In den Testspielen habe ich festgestellt, dass mein Deck erstaunlich stark von den Massenvernichtern abhängig ist. Manchmal geht es zwar auch ohne, vorallem gegen aggressive Decks reichen Blocker und Spotremovel aber meist nur aus, um Zeit zu gewinnen. Kommt ein Massenvernichter durch, steigen meine Chancen gewaltig. Daher werde ich deren Anzahl wohl auch nochmal erhöhen müssen.


Die Match-Ups

Aggro:
Wenig Kreaturen (z.B. Aura- oder Giant Growth-Decks): ganz gutes Matchup - meine Kontrolle, vorallem beide Massenvernichter machen es dem Gegner schwer. Man muss kaum Removel gegen den Fürsten fürchten
viele Kreaturen: ganz gutes Matchup - eigentlich ähnlich wie bei "wenig Kreaturen", man ist aber etwas mehr von den Massenvernichtern abhängig.
Burn: schlecht bis mittelmässiges Matchup - im Grunde kann man gegen Burn nichts ausrichten. Allerdings kann ein schneller Fürst dank der Burn-Sprüche auch mal in Runde 5-6 schon 10/10 haben und das Spiel dann noch gewinnen.
Aggro-Control: mittelmässiges Matchup - Defensiv sind wir ähnlich gut wie allgemein gegen Kreaturen-Aggro, die Kontroll-Elemente erschweren aber den Sieg durch den Fürsten
Allgemein: Gegen Aggro ist dieses Deck sehr von den Massenvernichtern abhängig. Durch die oft geringen (gleichen) Manakosten und das dadurch schnell gefüllte Board beim Gegner können beide aber ein Spiel im Alleingang drehen.

Control
Blau: schlechtes Matchup - siehe Allgemein
Weiß: schlechtes Matchup - siehe Allgemein
Schwarz: schlechtes Matchup - siehe Allgemein
Allgemein: Gegen Kontroll-Decks hilft unsere Kontrolle nur begrenzt. Unsere Abwerfer reichen selten aus, um gegn. Kontrolle komplett auszuschalten und so hat es der Fürst schwer.

Andere
Ramp: ganz gutes Matchup - auch wenn Punishment hier nicht so stark ist, reicht unsere Kontrolle aus, um den Gegner ordentlich zu bremsen. Wenig Kontroll-Elemente beim Gegner kommen dem Fürsten entgegen.
Kombo: mittelmässiges Matchup - Putrefy und Mortify kommen mit Instant-Speed und sind relativ Flexibel, die Disk kann schon vorher in Stellung gebracht werden -> daher haben wir gute Chancen, eine Kombo vor Aktivierung zu zerschlagen.
Fattie und Reanimator: mittelmässiges bis schlechtes Matchup - kommt sehr auf die Art des Decks an. Ein idiales Reanimator mit Exhume und z.B. Akroma zieht uns schnell die Hosen aus. Gegen Budget-Varianten, die z.B. die Reanimator-Auren und / oder Kreaturen ohne Shroud benutzen, sieht es deutlich besser aus. Der Imp kann hier zum brutal gemeinem Blocker werden.
Affinity: ehr schlechtes Matchup - Im Grunde hilft nur die Disk, da wir mit so einem explosivem Start nicht mithalten können. Je nach Manabase des Gegners kann aber ein Punishment mit x=0 zum Matchwinner werden (Artefaktländer).
Land-Zerstörung: schlechtes Matchup - da es dem Gegner eigentlich schon reicht, uns von einer Farbe abzuschneiden (idialer Weise Schwarz), können wir kaum dagegen halten.



Schlusswort

Ein sehr schöner Contest, der mir sehr viel Spass gemacht hat. Im Endeffekt habe ich sogar zwei Decks gebaut. Leider ist mir zu spät aufgefallen, dass die Farbkombination {W} {B} {U} ebenfalls möglich ist und sich dank Karten wie Glimpse the Unthinkable noch besser für ein Deck um den Fürst der Ausrottung eignet. Da ich mit diesem Beitrag aber schon fast fertig war und die ganze Arbeit nicht noch ein zweites Mal auf mich nehmen wollte, bleibt es also bei diesem. Insgesamt bin ich einfach nur froh, ein relativ gut funktionierendes Deck für den Fürsten geschaffen zu haben. Die Reaktionen der Gegner sind einfach zu geil, wenn für 5 Mana ein 15/15 Monster beschworen wird, welches viele noch nie gesehen haben.
Ich hoffe, es hat allen genauso viel Spass gemacht wie mir und wünsche jedem viel Erfolg bei der Bewertung.

Mfg Snooka

- und wieder mal am letzetn Tag fertig -

Bearbeitet von Snooka, 25. August 2010 - 11:06.


#20 Heroes Remembered Geschrieben 11. August 2010 - 21:04

Heroes Remembered

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:P {W} {1} Das Viertel-Meile Deck {W} {T} {B}

Es geht an den Start mit unseren 67iger Mustang in den wir einen Bigblock mit den nötigen Pferden (hier Kithkins,Goblins, Ninjas...) aus gestattet ist und somit die Power hat zu gewinnen, daraufhin haben ein wundervolles Getriebe (unsere Manabase) eingebaut die es uns erlaubt zu jedem Zeitpunkt die volle Kraft aus dem Motor raus zu holen und last but not least die Reifen (unsere Removel und sonstige Spells), die alles sicher auf die Straße bringen, sodass unserem Sieg nichts mehr im Weg steht.

Wir stehen lassen unsren Motor immer wieder aufheulen, richten unsere Augen auf die Ampel, noch ein paar Sekunden. Dann; die ampel wird grün wir haben einen super Start ziehen davon. Unser Motor immer auf Anschlag, unsere Schaltung sehr schön präzise und haut unsere Gänge perfekt rein, und die Reifen rollen schön rund und tragen uns so mit Top Speed ins Ziel.

Auch wenn das Spielen mit dem Deck sich nicht ganz so anfühlt, arbeitet das Deck wirklich fast so wie oben beschreiben unsere Kreaturen können immer schön angreifen, wir sind fast nie screwed und alles andere räumt uns nahe zu alles weg, seis ein Birds of Paradise bis hin zu Akroma, Angel of Wrath.

Hier die Liste:

Deck



Choises:


Creatures:

1.Turn Drops:
- Isamaru, Hound of Konda: ein Mana 2/2 ein besseres Preis/Leistungs-Verhältnis geht kaum, aber wgen legendary nur 2 mal.
- Boros Recruit: ein Mana 1/1 und first strike nicht so gut wie Isamaru aber spiel bar, vor allem wegen first strike.
- Zealous Guardian: wieder nur ein Mana 1/1, dafür aber flash dem pseudo-haste aus gesattet, was wir immer gerne gebrauchen.
Alles in allen 8 recht solide 1. Turn Drops und für jede Farbe ist einer dabei, sodass wir turn 1 oder 1.5 wegen flash immer was legen können.

2. Turn Drops:
- Ninja of the Deep Hours: spielen wir eigentlich immer über ninjutsu, weshalb ich ihn als 2. Turn Drop werte, und macht eigentlich immer einen guten Job. Er lässt uns karten nachziehen und haut dabei noch 2 Schaden.
- Mogg War Marshal: Dragon Foder in Kreaturenform und einer mini-synergie mit unserem ninja ansonsten ist er gerne 2*1/1er und chumpblock.
Wieder recht solide Kreaturen, wo bei der ninja mit 2/2 haste klar der besser von beiden sind.

3. Turn Drops:
- Augury Adept: macht das gleiche wie der ninja nur ein turn später und ohne haste, allerdings schenkt er uns nach dem ganzen gepinge für unser Mana gerne mal 2 Leben, was wir sehr schätzen, und zieht uns ebenfalls Karten nach.
- Trinket Mage: er ist der günstigste (€) Manafix in diesen Farben und kann uns auch mal den Bonesplitter tutoren, ansonsten mit 3 Mana 2/2 eher schlecht.
Hier haben wir zwei Kreaturen, die ein schlechtes Preis/Leistungs-Verhältnis haben wenn man nur die Werte an schaut, aber mit Manafix und Carddraw recht annehmbar sind.

4. Turn Drop:
- Lightning Angel: vier Mana 3/4 flying, vigilance, und haste, der gewinnt spiele im alleingang und wird dem eintsprechend troz hohen Manaanfordeungen und cmc gespielt.

Spells:

Burn-Spells:
- Lightning Bolt: wir spielen Rot, damit ist diese Karte fast schon gesetzt, denn sie haut kleine nervige viecher weg, oder gibt den leatel demage.
- Lightning Helix: Bolt Nr.5 und 6, der uns gern genommene 3 Leben gibt um uns vom gepinge zu erholen. (Außerdem hat die Karte echt ne mege Flavor wie ich finde. ;) )


Die anderen Removel:
- Path to Exile: wird troz dem Preis gespielt, weil wir auch gerne an großen Kreaturen vorbei kommen möchten, ohne 2:1 zu tauschen. ich spiele es vor Swords to Plowshares, weil ich es nicht mag mit einem Aggro-Deck dem gegner Leben zu schenken.

Counter:
- Rune Snag: eigentlich nur drin um turn 4 Wrath zu verhindern, wenn wir nicht den Engel gespielt haben, ist aber auch sonst recht hilfreich, aber auf ihn bauen sollte man nicht.

Manafix:

- Manamophose: gibt uns das Mana das wir brauchen und ersetzt sich selbst einfach top die Karte.

Sonstiges:
- Bonesplitter: als one- off, da tutorbar und nicht wirklich dringend notwendig, aber oft gern gesehen.

Länder:

Das Problem bei den Lädern ist, dass ich keine Cipt-Länder gebrauchen kann, weil man nicht einen Zug aussetztn kann, weil wir schlißlich aggro sind, weshalb die Expanse ausfällt und Fetchies ebenfalls, weil wir ein einigermaßen budgetfreundliches Deck bauen wollen.


Painlands:
sind ein günstiger (€) Manafix und das pingen stört uns nicht sonderlich.

Artefaktländer:
s.o. bei Trinket Mage

Basics:
Bedürfen keiner erklärung denke ich.




Matchups:

Control:- ausgeglichen bis leicht negativ
In der Regel können wir Turn eins eine Kreatur legen, und wen turn zwei dann uncounterbar außer mit stifle der ninja kommt sieht es ganz gut für uns aus. Er sorgt dafür, dass wir gute Karten nachziehen bzw. schickt uns eine zurückauf die Hand damit wir vor und nach einem massremovel Druck machen können. Vielmehr geht nicht, weil unsere counter meist den Counter-War verlieren und unsere removel ins leere greifen.

Tribal- ausgeglichen
Hier ist die Frage ob wir die Lords gehandelt kriegen oder nicht und auch wie schnell unsere Hand ist.

Token- leicht negativ
Echoing Truth würde hier helfen spielen wir aber nicht, deshalb ist unsere einzige hoffnung schneller sein und der Engel alles andere hilft uns nicht, da unsere Drawer immer geblockt werden.

Aggro:- ausgeglichen
Der altbekannte Damage-race halt.

Burn:
- negativ
Nicht unbedingt der autoloss, aber schwer zu gewinnen, weil wir uns auch noch selber pingen.

Combo:- ausgeglichen
Ist sehr stark von der Combo abhängig, vor allem von der Schneligkeit der Combo. Kreaturen sind uns hier lieber als alles andere, aber die Geschwindigkeit ist immer noch viel ausschlaggebender.


Schlusswort:

Alles in allem ein sehr schönes Deck, dass zwar nicht ganz so schnell gewinnt, wie ein 67 Mustang mit Big-block die Viertel-Meile absollviert, aber sehr spaßig zu spielen ist.
Außerdem hat mir mein erster Contest sehr viel Spaß bereitet, vor allem wegen der Aufgabenstellung, die echt veil Freiraum für verschidene Decks bot.

Edit: Fertig zum Bewerten

Bearbeitet von Heroes Remembered, 17. August 2010 - 19:19.

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