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#231843 Das Deckbau-Tutorial - LESEN bevor du ein Deck postest!

Geschrieben von Nils am 23. Januar 2007 - 14:32

0) Einleitung
Im Deckbau-Tutorial geht es um die Grundsätze des Deckbaus. Bitte lies es dir komplett und sorgfältig durch, bevor du dein Deck ins Forum stellst. Wenn du dich noch nie mit professionellem Deckbau und mit Magic-Theorie und -Strategie beschäftigt hast, wirst du überrascht sein, was es alles zu beachten gibt, und wie viele Fehler du bislang gemacht hast. Durch die Beachtung dieser Regeln kannst du selbst schon vor dem Posten dein Deck verbessern, und bekommst im Schnitt deutlich bessere Antworten. Die folgenden Punkte sind verpflichtend - wenn du zu viele Grundsätze (insbesondere die Punkte 1 und 6) missachtest, wird dein Thread meistens direkt geschlossen!

Für den Fall, dass du gerade erst mit Magic angefangen hast, dir ein Intropack und eine handvoll Booster gekauft hast und jetzt wissen willst, wie du das Intropack damit verbessern kannst, solltest du vielleicht noch nicht weiterlesen. Spiel einfach die Karten, die dir gefallen, und nimm dafür solche aus dem Deck, die dir nicht gefallen. Wenn du mit diesem Deck dann gegen einen anderen Anfänger spielst, der das gleiche macht, sollten sich die Decks von der Spielstärke her nicht sehr unterscheiden, so dass jeder Spaß am Spiel hat. Nutze die Anfangszeit, um das Spiel für dich kennenzulernen, und steige erst später in den professionellen Deckbau ein. Wenn du nämlich angefangen hast, dich damit zu beschäftigen, ist es schwer, ihn zu missachten! (Lies dann lieber unser Einstiegs-Tutorial.)

1) Habe eine Strategie
Fangen wir gleich mit dem wichtigsten Punkt an: der Strategie. Überlege dir zuerst, wie dein Deck den Gegner besiegen soll. Dies könnte es beispielsweise erreichen durch

  • schnelles Ausspielen vieler kleiner Kreaturen, die durch Zauber oder Verzauberungen verstärkt werden, und den Gegner schnell verprügeln; oder
  • Aufhalten der gegnerischen Kreaturen mit Zerstörungszaubern und Ausspielen mittelgroßer oder großer Kreaturen; oder
  • "Mana-Ramp", ein Decktyp, bei dem man mit Karten wie Rampant Growth schnell an Mana kommen will, um teure Sprüche früher als normal zu spielen; oder
  • Ein Tribal-Deck mit Kreaturen eines Typs (z.B. Elfen, Goblins, ...); oder
  • Decktod (reduzieren der gegnerischen Bibliothek); oder
  • Landzerstörung; oder
  • Discard (den Gegner möglichst schnell alle Handkarten abwerfen lassen); oder
  • Reanimator (eine teure Kreaturenkarte in den Friedhof legen, um sie mit Karten wie Zombify günstig ins Spiel zu bekommen); oder
  • eine Kombo; oder
  • ...

Dein Deck sollte sich auf eine Strategie konzentrieren, und nicht mehrere gleichzeitig verfolgen. Alle Karten in deinem Deck sollten in diese eine Strategie hineinpassen. Zorn Gottes passt einfach nicht zu vielen kleinen Kreaturen. Ein Kreaturendeck sollte nicht auch noch eine Kombo beinhalten, deren Einzelteile den Kreaturen-Plan überhaupt nicht unterstützen. Ein agressives Deck braucht keine Karten, die nur zur Verteidigung da sind. Ein Kontrolldeck braucht keine kleinen Kreaturen wie Phantomkrieger, die dem Gegner schon am Anfang Schaden zufügen. (...)

Such dir dann die Farben aus, die du spielen möchtest. Für den Anfang eignet sich wohl ein zwei-farbiges Deck am Besten, da man so die Vorteile zweier Farben miteinander kombinieren kann, aber nur selten Manaprobleme bekommen sollte.

Beliebte Anfängerfehler sind z.B.

  • "eigentlich spiele ich ein Deck mit vielen kleinen Kreaturen, aber für den Fall dass das Spiel länger dauert, habe ich noch ein paar ganz große drin, z.B. Phage die Unberührbare oder Akroma, Engel des Zorns". Falsch! Wenn du deinen Gegner schnell besiegen willst, brauchst du keine unendlich teuren Karten, die du sowieso erst dann legen kannst, wenn du eigentlich schon gewonnen haben solltest.
  • "ich spiele ein Aggro-Deck, das den Gegner schnell überrennen soll. Um mich gegen gegnerische Kreaturen zu verteidigen, spiele ich noch Verteidiger wie Mauer der Engel und Zauber, die mir Lebenspunkte schenken, z.B. Heiliger Nektar". Falsch! Wenn du deinen Gegner überrennen möchtest, willst du ihn dazu bringen, defensiv zu spielen, so dass er mit seinen Kreaturen zum blocken gezwungen wird, um zu überleben. Das erreichst du besser, wenn du mehr aggressive Kreaturen und Zauber spielst. Ob du zu dem Zeitpunkt, wo du gewonnen hast, 15 oder nur 1 Lebenspunkt hast, ist total egal.
  • "ich möchte mich am Anfang verteidigen, und später erst (große) Kreaturen ausspielen. Um mich vor Fliegern zu schützen, spiele ich ein paar Mal Absturz, gegen Artefakte Trümmerorgie, gegen kleine Kreaturen Seismische Erschütterungen, gegen...". Falsch! Das sind viel zu viele Karten, die zu situationsabhängig sind, und die zu oft gar nichts machen. Die Chance ist bei sowas ziemlich groß, dass der Gegner entweder gar keine Artefakte spielt, so dass die Trümmerorgie nichts bringt, oder dass du sie genau dann auf der Hand hast, wenn du eigentlich etwas gegen Verzauberungen gebrauchen könntest.
  • "ich spiele ein Kombodeck, das auf einer Kombo aus 4 verschiedenen Karten beruht. Zuerst brauche ich Kreatur A und Kreatur B, dann Artefakt C, und wenn ich dann Zauber D spiele, kann ich so viele Karten ziehen wie ich will". Falsch! Kombos aus 3 Karten oder mehr sind deshalb schlecht, weil die Chance sehr gering ist, sie alle gleichzeitig auf der Hand zu haben. Wenn du es doch versuchen willst, spiel Karten, die entweder Extrakarten ziehen (Botschaft) oder dir die benötigte Karte suchen (Teuflischer Lehrmeister). Kombos mit Kreaturen sind desweiteren ziemlich anfällig, weil Kreaturen sehr einfach zu zerstören sind. Und außerdem sollte eine Kombo direkt das Spiel gewinnen, und nicht nur viele Karten ziehen, oder viele Lebenspunkte generieren etc., weil sich ansonsten der Aufwand einfach nicht lohnt.

Wichtig: erstelle das Deck so, wie es aussehen sollte, wenn es fertig ist, auch wenn du die Karten nicht besitzt! Es bringt den Lesern gar nichts, wenn du ein Deck nur aus den (wenigen) Karten baust, die du gerade rumliegen hast, wenn man darin keine Strategie erkennen kann. Siehe auch Punkt 6.

2) Spiele effiziente Karten
Das ist viel schwieriger als es zuerst aussieht. Gemeint ist damit insbesondere:

  • Zauber, die dir einmalig Lebenspunkte schenken (Heiliger Nektar), oder Kampfschaden verhindern (Nebel), bringen meistens gar nichts, weil sie das Spiel nur um eine Runde verlängern. Die gegnerischen Kreaturen bleiben schließlich im Spiel und greifen nächste Runde erneut an. Zerstöre doch lieber die Kreaturen, dann bist du das Problem auch langfristig los.
  • Teure Kreaturen wie Serras Avatar oder Reya Morgenbringer sehen beeindruckend aus, wenn sie einmal im Spiel sind, und dort auch bleiben. Allerdings kosten sie beide eine enorme Menge Mana, sodass das Spiel in vielen Fällen bereits vorbei sein dürfte, bevor du die Karte spielen konntest. Gerade der Avatar wird immer schlechter, je länger das Spiel dauert, weil man bis dahin bestimmt ein paar Mal angegriffen wurde. Und wenn man schlechte Karten spielt, um ihn wieder besser zu machen (Heiliger Nektar...), wird das Deck insgesamt schlechter. Außerdem haben beide keine weiteren Fähigkeiten und sterben an jedem schwarzen Zerstörungszauber, z.B. Klinge des Schicksals. Das wiederum ist bei Reya besonders schlecht, denn man muss eine Runde warten, bis ihre Fähigkeit etwas tut. Außerdem muss man Kreaturen im Friedhof haben. Das erreiche ich z.B., indem ich vorher schon ein paar kleine Kreaturen gespielt habe - aber warum kombiniere ich kleine Kreaturen mit ganz großen? (Siehe Punkt 1, Strategie.) Und wozu brauche ich jetzt noch eine kleine Kreatur, wenn ich einen 9-Mana-Engel im Spiel habe? Andere Möglichkeit: ich habe noch mehr große Kreaturen im Deck, die ich mit Karten wie Sorgfältige Studien abwerfen möchte. Das klingt dann wieder nach einem Deck, mit dem man oft mehrere dicke Kreaturen auf der Starthand hat und nur zuschauen kann, wie der Gegner angreift und gewinnt, bevor man auch nur eine Kreatur ausspielen konnte. Teure Kreaturen sollten sofort etwas tun (z.B. Grabes-Titan), schwer zu zerstören sein (Zwillingsbrut-Drache oder Kalonischer Behemoth) oder den Gegner aus dem Spiel nehmen (Iona, Emerias Schild).
  • Andersrum geht es natürlich auch: der Boros-Rekrut kostet zwar nur 1 Mana, aber weil so gut wie jede Kreatur, die der Gegner spielen kann, größer ist, ist er relativ nutzlos. Kreaturen für 1 Mana sollten entweder Stärke 2 haben (Elite-Vorhut) oder eine nützliche Fähigkeit: die Llanowarelfen lassen mich in Runde 2 etwas für 3 Mana spielen und der Fanatische Mogg kann gegnerische "Utility-Kreaturen" wie z.B. die Llanowarelfen zerstören.
  • Karten, die nur in Kombination mit mehreren anderen Karten gut sind. Du spielst z.B. viele teure Kreaturen (Reya Morgenbringer), die du mit dem Elfischen Pfeifer ins Spiel bringen möchtest. Gute Idee, aber wenn du den Pfeifer nicht ziehst, oder der Gegner ihn zerstört, bleiben deine ganzen teuren Karten vermutlich auf deiner Hand, während dein Gegner dich langsam aber stetig verhaut. Du kannst daher nicht einfach ein paar teure Kreaturen und den Pfeifer in ein "normales" Kreaturendeck packen, sondern du solltest es wie ein Combodeck aufziehen. Dann gilt das aus Punkt 1, Strategie, bei den Combodecks: wenn du diesen Aufwand betreibst, willst du keine Spielerei-Kreaturen wie Reya spielen, sondern etwas, was direkt das Spiel gewinnt, wie Schandstahl-Koloss oder Emrakul, die zerfetzten Zeitalter. Andere Beispiele: Sengende Meditation, aber nur wenige andere Karten im Deck, die dir Leben generieren? (Und wenn, dann auch noch schlechte wie Heiliger Nektar??!!) Viele Zauber und Auren, die deine Kreaturen verstärken, aber viel zu wenig Kreaturen?
  • Als Begründung für deine Kartenwahl sind auch Aussagen wie "ich spiele die Karte, weil ich sie 4x rumliegen habe" oder "ich spiele sie, weil mir das Bild so gut gefällt" ungeeignet. Wenn jemand dein Deck kommentieren und verbessern soll, wird er vermutlich als erstes auf Effizienz achten, und dir daher von der Verwendung einer Karte abraten, wenn sie zu schlecht ist und/oder in die Strategie gar nicht reinpasst.

Weitere Lektüre zu dem Thema: [PlanetMTG] gute Karten, schlechte Karten

3) Habe eine Manakurve
Wenn du Magic-Neuling bist, musst du das Konzept der Manakurve noch nicht vollständig verstanden haben. Nur so viel: mit den meisten Decks wirst du die ersten 3-4 Runden jeweils ein Land legen können, und dann hast du immer 1-2 Runden Pause, bis du das nächste Land ziehst. Das bedeutet also, dass du Karten für 1, 2 oder 3 Mana relativ sicher in den ersten Runden spielen kannst, aber die teureren Karten erst deutlich später (eine Karte für 6 Mana legst du also meistens nicht in Runde 6). Wähle deine Karten also so aus, dass du immer etwas spielen kannst. Es bringt genauso wenig, ganz viele billige Karten zu spielen, weil die in den späteren Runden überhaupt keinen Spielwert mehr haben, wie nur ganz teure Karten zu spielen, weil du die erst viel zu spät spielen kannst. Die effektivsten Karten liegen demnach bei 3-4 Mana. Du brauchst also eine gesunde Mischung. Überlege dir auch, wann du eine Karte spielen kannst, und ob sie dann überhaupt einen Sinn macht. Was bringt dir z.B. Ende des Verstands, wenn du damit rechnen kannst, dass dein Gegner zu dem Zeitpunkt sowieso keine einzige Karte mehr auf der Hand hat? Oder wenn du schon 4 Länder im Spiel hast, die du brauchst, um Den Horizont absuchen zu spielen, brauchst du dann wirklich noch 3 weitere?

4) Ein Deck besteht aus 60 Karten
Das bedeutet, nicht weniger als 60 Karten, und auch nicht mehr! Wenn du dich wirklich nicht entscheiden kannst, welche Karte du noch rausnehmen sollst, dürfen es auch mal 61 oder 62 sein, aber mehr nicht. Schließlich hast du ja eine Strategie (siehe Punkt 1), und die möchtest du auch plangemäß verfolgen. Je mehr Karten in deinem Deck sind, desto geringer ist die Chance, genau die Karte zu ziehen, die dir zu dem Zeitpunkt etwas bringt.

5) Ein Deck beinhaltet ca. 24 Länder
Diese Zahl kann je nach Decktyp etwas variieren, viel weniger Länder sollten es aber nie sein. Es ist zwar ärgerlich, wenn man später im Spiel nur Länder nachzieht, aber wenn man am Anfang zu wenig Länder zieht, ist das Spiel auch schnell vorbei. Ein Deck, das Manabeschleunigung spielt (z.B. Paradiesvögel), oder das viele billige Sprüche spielt, kommt auch mal mit 20-22 Ländern aus. Controldecks, die viele teure Karten beinhalten und viele Extrakarten ziehen, beinhalten auch mal 26 oder 27 Länder.

5b) Tipps zur Manabasis bei mehrfarbigen Decks
Jedes Deck, das aus 2 oder mehr Farben besteht, sollte Karten spielen, die dafür sorgen, dass man zum richtigen Zeitpunkt das benötigte Mana produzieren kann. Das gilt insbesondere für schnelle, aggressive Decks, denn Karten wie Garruks Begleiter oder Ritter aus Wiesenkorn müssen einfach verlässlich (!) in Runde 2 gespielt werden können.
Am Besten geht das, indem du ein paar Standardländer durch Doppelländer ersetzt. Die meisten dieser Länder haben zwar einen Nachteil, aber meistens ist es viel schlimmer, wenn man nicht das passende Mana produzieren kann, denn dann kann man gar nichts spielen. Bei insgesamt 24 Ländern und 2 verschiedenen Farben sind 8 Doppelländer ein guter Richtwert.

  • Am Besten dafür geeignet sind die ursprünglichen Dualländer aus Beta (Savanne), da sie eigentlich gar keinen Nachteil haben, außer dass eine einzige Karte 40-80 Euro kostet. Neuere Länder sind da deutlich billiger, Ravnica "Schockländer" (Tempelgarten), Schattenmoor "Filterländer" (Baumreiche Bastion) oder "Painlands" aus der 9. und 10. Hauptedition (Gestrüppland) kosten nur wenige Euro und sind die beste Wahl, wenn man in den ersten Runden sicher seine Spells spielen will: Diese Länder haben alle den Vorteil, dass sie ungetappt ins Spiel kommen, so dass man keinen Temponachteil in Kauf nehmen muss.
  • Auch noch gut sind Mirrodin-Duals (Rasierklingengestrüpp, für schnelle Decks) und M10-Duals (Sonnenblütenhain, für Decks mit vielen Standardländern), aber diese kommen öfters mal getappt ins Spiel. Dafür kosten sie nur ca. 2 Euro.
  • Wer eigentlich gar nichts ausgeben will, kann sich bei den Commons und Uncommons umschauen, da gibt es mittlerweile auch eine Menge guter Manafixer, nur kommen die immer getappt ins Spiel: Immerändernde Weite, die Ravnica "Bouncelands" (Selesnija-Heiligtum), Zendikar-Refugien (Graupelz-Refugium) und Alara-Trilands (Dschungelschrein).
  • Wenn du grün spielst, hast du Zugriff auf verschiedenste Landsucher wie Kultivieren und Ältester des Sakura-Stamms. Diese verbrauchen allerdings Platz im Deck und sind daher nur dann gut, wenn man gleichzeitig auch schneller an Mana kommen möchte als 1 Land pro Runde zu legen. In Artefakt-Form gibt es auch noch einige Möglichkeiten wie Alara-Grenzsteine (Wildfeld-Grenzstein) oder Ravnica-Signets (Selesnija-Petschaft).

Weitere Lektüre zu dem Thema:
Ein Überblick über alle Multiländer in unserem Wiki
[MTG.com] Erklärung des Wertes von Paradiesvögeln und günstige Alternativen
[MTG.com] Erklärung, warum Dualländer so wichtig sind

6) Spiele möglichst viele Karten je 4x
Das hat zwei Gründe: erstens hast du ja in Schritt 1 eine Strategie entworfen, die du verfolgen willst. Wenn du z.B. ein Counter-Deck spielen willst, spielst du Manaleck nicht nur 2 Mal, sondern so oft wie möglich, damit du dich darauf verlassen kannst, es regelmäßig auf der Hand zu haben. Wenn es Teil deiner Strategie ist, in Runde 2 auf jeden Fall einen Counter zu haben, solltest du weitere Karten spielen, die das können, z.B. zusätzlich 4 Umschlingende Rune. Wenn du ein Deck um eine bestimmte zentrale Karte ("Keycard") bauen willst, sie aber erst ein Mal besitzt, denk darüber nach, wie oft du sie spielen solltest. Bei Keycards lautet die Antwort meistens "so oft wie möglich" - also schreibst du sie 4x in deine Deckliste. Nur spezielle Karten, die man selten, spät und/oder nicht mehr als 1 Mal auf der Hand haben will (z.B. "Finisher" wie Bogardanischer Höllendrache oder manaintensive Karten wie Heiliger Tafelberg), solltest du natürlich nur 2 oder 3 Mal im Deck haben. Und zweitens kann man als Außenstehender ein Deck sehr schwer beurteilen, wenn extrem viele verschiedene Karten darin vorkommen. Wenn du ein Deck postest, das gerade diese Regel nicht befolgt, ist einer der ersten Kommentare, die du hören wirst, wichtige Karten 4x zu spielen.

7) Teste dein Deck
Nachdem du alle diese Regeln beachtet hast, mach mit dem Deck mehrere Testspiele. Am Besten auch gegen mehrere Gegner. So siehst du schon selber, ob deine Strategie aufgeht, oder ob deine Karten zu teuer oder zu ineffektiv sind. Achte dabei besonders darauf, welche Karten am nutzlosesten waren, und ersetze sie dann durch bessere. Entferne dich aber dabei nicht von deiner Strategie: wenn dein Gegner z.B. weiß und blau spielt, mag es zwar in dem Fall etwas bringen, Kochendes Meer oder Steppenbrand zu spielen, aber gegen den nächsten Gegner sind diese Karten wahrscheinlich ziemlich nutzlos. Solche speziellen Karten gehören höchstens in dein Sideboard.

Wenn dir zum Testen die Spielpartner fehlen, kannst du es ja mal Online versuchen. Das Programm "Magic Workstation" z.B. ist komplett kostenlos und wird von vielen Leuten benutzt. Weiteres dazu findest du im Software-Bereich.

8) Poste dein Deck
Wenn du dein Deck fertig erstellt und getestet hast, stelle es ins Forum. Für alle Decks, die nicht für Turniere entworfen und optimiert sind, ist das Casual-Deckforum oder das Einsteigerforum die richtige Wahl. Zum Posten von Decks gibt es wieder einige Regeln zu beachten, die du dir voher durchlesen solltest.

Wenn wir das Gefühl haben, dass du das Deckbau-Tutorial nicht gelesen hast und/oder wenn du zu viele der Regeln zum Posten von Decks missachtest, wird dein Thread geschlossen!

9) Aktualisiere dein Deck
Wenn ein paar Vorschläge gekommen sind, kommentiere sie. Schreib z.B. welche Karten du rausgenommen hast, und welche du dringelassen hast (mit Begründung!). Sich für die Kommentare bedanken kann auch nicht schaden. Außerdem solltest du nach großen Veränderungen eine neue Deckliste posten, so dass jeder Leser sofort sehen kann, wie die aktuelle Version des kompletten Decks aussieht.

10) "Ich hab nichts verstanden. Ich weiß nicht, wie ich zu einer vernünftigen Strategie komme. Ich habe einfach so wenig Karten, und nur wenige mehr als 1 Mal pro Stück. Ich habe 80 Karten im Deck und kann mich einfach von keiner trennen. Das kann doch alles nicht so schlimm sein??"
Doch, leider ist es so. Decks werden nach diesen Grundsätzen "am Reißbrett" entwickelt. Man benutzt Kartensuchmaschinen und seine Erfahrung, um die am Besten geeigneten Karten zusammenzustellen, und kauft sich alle fehlenden Karten, wenn das Deck fertig durchdiskutiert ist. Man spielt viele Karten je 4x, damit das Deck möglichst konstant das macht, was man sich überlegt hat. Man spielt nie mehr als 60 Karten - eine Diskussion zu dem Thema findest du hier. Wenn du von guten Spielern gute Ratschläge willst, solltest du diese Grundsätze befolgen, denn die guten Spieler tun es auch. Etwas provokant gesagt: entweder man baut ein professionelles Deck oder einen Haufen. Dazwischen gibt es leider nicht viel Spielraum, denn warum sollte man aus einem "Haufen" einen "leicht verbesserten Haufen" machen und dann aufhören?

Wenn du noch keine Strategie hast, schau dich in unseren Deckforen um und lies dir ein paar Threads durch. So kannst du dir Anregungen holen und findest evtl. eine Deckliste, die du nachbauen kannst. Das tun viele Spieler - es ist ziemlich schwer, ein komplett neues, erfolgreiches Deck selbst zu bauen, für Anfänger natürlich erst recht.

Und wenn du die Grundsätze jetzt immer noch nicht befolgen willst, ist das kein Problem. Spielen kannst du es ja trotzdem, aber finde dich bitte damit ab, dass wir solche "Decks" in unseren Foren nicht diskutieren können und wollen.

© 2007-2012 Hailander




#409598 Die "Danke"-Funktion

Geschrieben von Nils am 11. Januar 2009 - 17:00

Vor allem im Regelforum und in den Deckforen kommt es häufig vor, dass man sich bei einem anderen User für einen Beitrag bedanken möchte. Bisher musste man dafür extra einen Beitrag schreiben, was aber auch nur den Thread zugespammt hat.

Angehängte Datei  danke_button.png   28,77K   188 Mal heruntergeladen

Nach einem Vorschlag im Feedbackforum habe ich daher einen kleinen Knopf programmiert, mit dem ihr euch ganz einfach für Beiträge bedanken könnt (roter Pfeil im Screenshot oben). Über jedem Beitrag wird dann ein Counter angezeigt, wie viele User sich für ihn bedankt haben.

Außerdem wird auch gezählt, wie häufig jedem User gedankt wurde. Der Counter wird neben jedem Beitrag unter dem Beitragscounter angezeigt (grüner Pfeil im Screenshot oben). Denkt aber bitte daran, dass ein hoher Danke-Counter, genauso wie der Beitragscounter, keine Garantie für die Qualität der Beiträge des Users ist. ;)


edit: Ich seh gerade, dass der IE noch etwas Zicken macht. Moment...
edit2: So, jetzt aber!


#425064 Cockatrice

Geschrieben von mbruker am 09. März 2009 - 22:57

Da alle im Moment gängigen Programme zum Magicspielen aus den unterschiedlichsten Gründen unbrauchbar sind, habe ich mich Ende letzten Jahres dazu entschlossen, einen Ersatz zu entwickeln, der MWS usw. ablösen soll. Im Moment gibt es dank Uni eine kurze Entwicklungspause, danach werde ich mich mit mehreren Leuten zusammentun und die Weiterentwicklung gründlich planen.
Die grundlegenden Ideen sind:
- so weit wie möglich plattformunabhängig, deshalb Einsatz von Qt 4 als modernes Widget-Toolkit
- GPL-Lizenz
- konsequent umgesetztes Client-Server-Protokoll, dadurch keine Möglichkeit zum Mogeln trotz Offenheit der Schnittstelle, außerdem vergleichbare Ergebnisse auch bei unterschiedlichen Client-Implementationen
- das endgültige Ende des MWS-kann-nicht-mischen-Mythos :)
Dank Aekhold ist der aktuelle Name des Projekts Cockatrice (wie die Magickarte). Das kommt daher, dass ich kein Bild für die Kartenrückseite hatte und deshalb zufällig den Cockatrice dafür genommen habe :)
Das Entwicklungsstadium sieht so aus, dass man bis auf Kleinigkeiten alles machen kann, nur manche Dinge etwas umständlich sind. Außerdem ist die Bedienoberfläche noch völlig ungestaltet. Das hat aber im Moment keine Priorität.
Ich will noch keinem unbedingt meine unfertigen Sachen andrehen, deshalb erzähle ich das alles eigentlich nur, damit ihr schon mal was davon gehört habt. Wer sich an der Entwicklung beteiligen will, ist natürlich herzlich eingeladen.
Zum Schluss gibts noch nen kleinen Screenshot von vor ein paar Wochen. Grün ist die Hand, blau ist der Tisch und rechts davon beliebig viele sog. Zoneviewer, in diesem Fall die beiden Friedhöfe, können aber auch Deck usw. sein.

Edit: Da das Projekt mittlerweile etwas ausgereifter und auch relativ beliebt geworden ist, hier ein aktueller Screenshot und der Link zur Homepage.
Link zum Screenshot
Link zur Homepage


#483729 [ZEN] Zendikar Spoiler

Geschrieben von PropheT_XXL am 13. August 2009 - 21:07

Willkommen beim MtG-Forum.de
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Spoiler 249/249


Weitere Informationen zu der Edition findet ihr in unserem Editions Kompendium!
Wie immer können wir jedoch keine 100%ige Garantie auf die Karten geben, ihr wisst ja wie Rumors so sind... ;)
Falls euch Fehler oder Ähnliches auffallen, könnt ihr uns gerne per PM darauf hinweisen und wir werden uns darum kümmern.

Neue oder aktualisierte Karten (26.09.2009):
{W}: Caravan Hurda; Cliff Treader; Landbind Ritual; Makindi Shieldmate; Noble Vestige; Pillarfield Ox; Shieldmate's Blessing; Sunspring Expedition; Bold Defense; Kor Duelist
{U}: Lethargy Trap; Merfolk Seastalkers; Seascape Aerialist; Shoal Serpent; Spreading Seas
{B}: Blood Seeker; Bog Tatters; Crypt Ripper; Guul Draz Vampire; Hagra Crocodile; Heartstabber Mosquito; Marsh Casualties; Mindless Null; Nimana Sell-Sword; Surrakar Maurader
{R}: Bladetusk Boar; Goblin Shortcutter; Highland Berserker; Inferno Trap; Magma Rift; Mark of Mutiny; Molten Ravager; Seismic Shudder; Shatterskull Giant; Slaughter Cry; Spire Barrage; Torch Slinger
{G}: Joraga Bard; Tajuru Archer; Tanglesap; Timbermaw Larva; Vastwood Gorger



Ältere Karten:
{W}: Kor Sanctifiers; Day of Judgement; Iona, Shield of Emeria; Luminarch Ascension; Pitfall Trap; Devout Lightcaster; World Queller; Kazandu Blademaster; Kabira Evangel; Celestial Mantle; Felidar Sovereign; Steppe Lynx; Journey to Nowhere; Emeria Angel; Kor Cartographer; Brave the Elements; Kor Skyfisher; Shepherd of the Lost; Narrow Escape; Conqueror's Pledge; Kor Aeronaut; Kor Hookmaster; Kor Outfitter; Nimbus Wings; Ondu Cleric; Armament Master; Windborne Charge; Arrow Volley Trap; Quest for the Holy Relic
{U}: Whiplash Trap; Cancel; Mindbreak Trap; Lullmage Mentor; Windrider Eel; Quest for Ancient Secrets; Roil Elemental; Archmage Ascension; Sphinx of the Lost Truth; Archive Trap; Sea Gate Loremaster; Lorthos, the Tidemaker; Ior Ruin Expedition; Spell Pierce; Into the Roil; Rite of Replication; Æther Figment; Trapmaker's Snare; Living Tsunami; Merfolk Wayfinder; Tempest Owl; Kranken Hatchling; Reckless Scholar; Trapfinder's Trick; Hedron Crab; Sphinx of Jwar Isle; Summoner's Bane; Caller of Gales; Cosi's Trickster; Gomazoa; Paralyzing Grasp; Sky Ruin Drake; Umara Raptor; Welkin Tern
{B}: Hideous End; Sorin Markov; Bloodghast; Quest for the Gravelord; Soul Stair Expedition; Kalitas, Bloodchief of Ghet; Vampire Nighthawk; Halo Hunter; Vampire Lacerator; Ob Nixilis, the Fallen; Blood Tribute; Guul Draz Specter; Gatekeeper of Malakir; Bala Ged Thief; Needlebite Trap; Mind Sludge; Sadistic Sacrament; Vampire Hexmage; Disfigure; Giant Scorpion; Ravenous Trap; Desecrated Earth; Vampire's Bite; Bloodchief Ascension; Feast of Blood; Mire Blight; Hagra Diabolist; Grim Discovery; Malakir Bloodwitch
{R}: Plated Geopede; Lavaball Trap; Kazuul Warlord; Warren Instigator; Electropotence; Goblin Ruinblaster; Goblin Guide; Chandra Ablaze; Murasa Pyromancer; Elemental Appeal; Geyser Glider; Demolish; Goblin Bushwhacker; Pyromancer Ascension; Burst Lightning; Hellkite Charger; Punishing Fire; Zektar Shrine Expedition; Goblin War-Paint; Quest for Pure Flame; Ruinous Minotaur; Runeflare Trap; Tuktuk Grunts; Obsidian Fireheart; Unstable Footing; Hellfire Mongrel
{G}: Beast Hunt; Rampaging Baloths; Harrow; Oran-Rief Survivalist; Predatory Urge; Scythe Tiger; Nissa Revane; Nissa's Chosen; Oracle of Mul Daya; Baloth Woodcrasher; Scute Mob; Gigantiform; River Boa; Turntimber Ranger; Khalni Heart Expedition; Vines of Vastwood; Terra Stomper; Lotus Cobra; Cobra Trap; Baloth Cage Trap; Beastmaster Ascension; Frontier Guide; Grazing Gladehart; Greenweaver Druid; Mold Shambler; Primal Bellow; Summoning Trap; Turntimber Basilisk; Zendikar Farguide; Oran-Rief Recluse; Quest for the Gemblades; Relic Crush; Savage Silhouette; Territorial Baloth
{X}: Eternity Preserver; Blade of the Bloodchief; Carnage Altar; Eldrazi Monument; Adventuring Gear; Blazing Torch; Hedron Scrabbler; Stonework Puma; Trailblazer's Boots; Trusty Machete; Expedition Map; Explorer's Scope; Grappling Hook; Khalni Gem; Spidersilk Net
{T}: Plains; Island; Swamp; Mountain; Forest; Teetering Peaks; Valakut, the Molten Pinnacle; Emeria, the Sky Ruin; Arid Mesa; Misty Rainforest; Crypt of Agadeem; Scalding Tarn; Marsh Flats; Akoum Refuge; Jwar Isle Refuge; Kazandu Refuge; Graypelt Refuge; Sejiri Refuge; Oran-Rief, the Vastwood; Piranha Marsh; Kabira Crossroads; Magosi, the Waterveil; Verdant Catacombs; Turntimber Grove; Soaring Seacliff
{0}: Angel; Bird; Kor Soldier; Illusion; Merfolk; Vampire; Zombie Giant; Elemental; Beast; Snake; Wolf

Viel Spaß wünscht,

das Rumor Mill Team


#616877 [MKM] Magic Card Wantlist

Geschrieben von DerLhurgoyf am 24. September 2010 - 08:54

Die http://magiccardwantlist.wente.dk/
ist ein Programm, welches dir automatisch die günstigesten Kaufempfehlungen inklusive Versandkosten für den MagicKartenMarkt berechnet.

Starte einfach eine neue Liste, trage deine Karten ein. Wenn du fertig bist starte die Berechnung und du erhältst die Kombination von Verkäufern und Angeboten,
so dass der Gesamtpreis inklusive Versandkosten am niedrigsten ist.
 

Anmerkung:
Hierbei handelt es sich nicht nur um einen "reduzierten Preis" wie im MKM-eigenen Einkaufshelfer. Vergleiche selbst den Preisunterschied.


Das Programm verfügt auch über einen Proxy-generator um die Karten zu testen bevor du sie kaufst ;)


Feedback ist erwünscht.
Beschwerden auch.

Geplante Änderungen
FAQ(Häufige Fragen)

Hinweis: Bedenke, dass dieser Thread schon mehrere Jahre alt ist


#522733 [WWK] Worldwake Spoiler

Geschrieben von PropheT_XXL am 05. Dezember 2009 - 10:24

Willkommen beim MtG-Forum.de
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Spoiler 145/145


Weitere Informationen zu der Edition findet ihr in unserem Editions Kompendium!
Wie immer können wir jedoch keine 100%ige Garantie auf die Karten geben, ihr wisst ja wie Rumors so sind... ;)
Falls euch Fehler oder Ähnliches auffallen, könnt ihr uns gerne per PM darauf hinweisen und wir werden uns darum kümmern.

Visual Spoiler!

Farbübersicht:
{W} Weiß 23/23; {U} Blau 23/23; {B} Schwarz 24/24; {R} Rot 24/24; {G} Grün 24/24; {RARE} Multicolor 2/2; {X} Artefakte 11/11; {T} Länder 14/14; {0} Tokens 6/6

Neue Karten (26.01.2010):
{W}: Apex Hawks; Fledgling Griffin; Perimeter Captain; Veteran's Reflexes
{U}: Horizon Drake; AEther Tradewinds; Enclave Elite; Permafrost Trap; Voyager Drake
{B}: Bojuka Brigand; Brink of Desaster; Dead Reckoning; Jagwasp Swarm; Tomb Hex
{R}: Rumbling Aftershocks; Akoum Battlesinger; Quest for the Goblin Lord; Deathforge Shaman; Bull Rush
{G}: Feral Contest; Snapping Creeper; Grappler Spider
{RARE}: Wrexial, the Risen Deep
{T}: ~Stirring Brush

Ältere Karten (25.01.2010):
{W}: Battle Hurda
{B}: Mire's Toll; Nemesis Trap
{R}: Claws of Valakut; Goblin Roughrider; Tuktuk Scrapper
{G}: Wolfbriar Elemental; Gnarlid Pack; Nature's Claim; Slingbow Trap; Vastwood Animist
{X}: Hedron Rove; Hammer of Ruin

Ältere Karten (24.01.2010):
{W}: Guardian Zendikon; Lightkeeper of Emeria; Loam Lion; Marsh Threader; Marshal's Anthem; Refraction Trap; Rest for the Weary
{U}: Goliath Sphinx; Sejiri Merfolk; Thada Adel, Acquisitor; Vapor Snare
{B}: Agadeem Occultist; Bloodhusk Ritualist; Scrib Nibblers; Butcher of Malakir; Caustic Crawler; Corrupted Zendikon; Quag Vampires; Shoreline Salvager
{R}: Cosi's Ravager Servant; Grotag Goblin Trembler; Kazuul, Tyrant of the Cliffs; Roiling Terrain; Searing Blaze; Slavering Nulls
{G}: Arbor Elf; Groundswell; Quest for Renewal; Summit Apes; Graypelt Hunter
{X}: Basilisk Collar; Kitesail; Razor Boomerang; Walking Atlas
{T}: Tectonic Edge; Sejiri Steppe; Smoldering Spires

Alte Karten:
{W}: Kitesail Apprentice; Join the Ranks; Admonition Angel; Kor Firewalker; Talus Paladin; Ruin Ghost; Hada Freeblade; Terra Eternal; Iona's Judgment; Stoneforge Mystic; Archon of Redemption
{U}: Jace, the Mind Sculptor; Mysteries of the Deep; Halimar Excavator; Wind Zendikon; Tideforce Elemental; Calcite Snapper; Dispell; Spell Contortion; Twitch; Quest for Ula's Temple; Surrakar Banisher; Selective Memory; Treasure Hunt; Jwari Shapeshifter
{B}: Smother; Ruthless Cullblade; Kalastria Highborn; Quest for the Nihil Stone; Pulse Tracker; Abyssal Persecutor; Urge to Feed; Anowon, the Ruin Sage; Death's Shadow
{R}: Comet Storm; Skitter of Lizards; Dragonmaster Outcast; Chain Reaction; Ricochet Trap; Cunning Sparkmage; Stone Idol Trap; Crusher Zendikon; Bazaar Trader; Mordant Dragon
{G}: Leatherback Baloth; Joraga Warcaller; Vastwood Zendikon; Bestial Menace; Canopy Cover; Harabaz Druid; Omnath, Locus of Mana; Explore; Avenger of Zendikar; Strength of the Tajuru; Terastodon
{X}: Lodestone Golem; Amulet of Vigor; Everflowing Chalice; Seer's Sundial; Pilgrim's Eye
{RARE}: Novablast Wurm
{T}: Celestial Colonnade; Quicksand; Dread Statuary; Lavaclaw Reaches; Raging Ravine; Bojuka Bog; Halimar Depths; Eye of Ugin; Creeping Tar Pit; Khalni Garden

Viel Spaß wünscht,

das Rumor Mill Team


#655617 Wie fange ich am besten mit Magic an und was brauche ich dafür?

Geschrieben von Hailander am 30. Januar 2011 - 15:53

Dieser Thread richtet sich v.a. an alle Einsteiger, die das Spiel noch nie gespielt haben und noch keine Karten besitzen bzw. gerade ihr erstes Intropack und ein paar Booster gekauft haben. Selbstverständlich musst du dich nicht komplett daran halten, aber die hier vorgeschlagenen Tipps ermöglichen dir einen schnellen Einstieg, du kannst direkt loslegen, musst dich nur mit den Grundlagen beschäftigen und bekommst am meisten Spaß für dein Geld und deine Zeit. Außerdem steigst du so schrittweise in das Spiel ein und musst nicht alles von Anfang an erlernen.

Also, was brauchst du um mit dem Spiel anzufangen?

1) Zeit
Magic ist kein Maumau und lässt sich nicht in einer halben Stunde erlernen. Es gibt eine Fülle an Regeln, die man schon als Einsteiger wissen muss, also solltest du einen ganzen Nachmittag oder Abend dafür einplanen, um die Grundregeln zu erlernen und zu verinnerlichen.

2) Decks
Jeder Spieler braucht zum Spielen ein 60-Karten-Deck. Das Bauen und Optimieren seines eigenen Decks ist ein interessanter und wichtiger Bestandteil von Magic, aber am Anfang solltest du dich auf das eigentliche Spielen konzentrieren und dir ein vorgefertigtes Deck kaufen. Am Besten dafür geeignet sind wohl Intro-Packs aus der aktuellen Hauptedition, im Moment wäre das Magic 2014. Die Karten in Haupteditionen sind grundsätzlich einfacher gehalten als die aus Erweiterungen und haben ein "normales" Fantasy-Flair. Außerdem sind selbst die einfachen Fähigkeiten wie Flugfähigkeit oder Trampel direkt auf der Karte weiter erläutert.

Erweiterungen (z.B. Innistrad oder Ravnica) oder Duel-Decks (z.B. Elspeth vs. Tezzeret) fokussieren dagegen oft bestimmte Aspekte des Spiels, beinhalten komplexe oder "merkwürdige" Mechaniken und machen den Einstieg ggf. unnötig schwer. Ebenfalls nicht empfehlen kann ich den Kauf einer Deckbau-Box ("Deckbuilder's Toolkit") oder von 1000-Karten-Sammlungen bei ebay. Sammlungen enthalten oft nur wild zusammengewürfelten "Schrott", und in beiden Fällen musst du dich erst stundenlang damit beschäftigen, die Karten zu durchforsten und Decks zu bauen, bevor du endlich dein erstes Spiel machst. Wenn bei einem Intro-Pack ein Booster beiliegt, lass ihn am besten auch erstmal geschlossen und öffne ihn erst dann, wenn du mit dem fertigen Deck ein paar Spiele gemacht hast.

Ein Intro-Pack kostet im Fachhandel ca. 12 Euro. Am besten nimmst du 2 zweifarbige Decks, z.B. ein rot-grünes und ein schwarz-weißes Deck. Das hilft später beim Verbessern, weil du fast alle Karten, die du aus Boostern bekommst, verwenden kannst (die Decks sind insgesamt in 4 der 5 existierenden Farben), und dich außerdem nicht entscheiden musst, in welches Deck eine gute Karte gehört (die Farben überschneiden sich nicht). Einfarbige Decks gehen natürlich auch. Und es dürfen gerne deutsche Karten sein. Manche Leute finden englische Karten cooler oder internationaler oder sonstwas, aber am Anfang ist es schon schwer genug, die Fähigkeiten und Regeln zu interpretieren, da hilft es sicher, wenn du nicht auch noch einzelne englische Wörter im Wörterbuch nachschlagen musst. Von der Spielstärke her sollten sich Intropacks nicht zu sehr unterscheiden, also nimm ruhig die, die dir vom Gefühl her zusagen. Wenn du dir trotzdem den Inhalt der Themendecks vorher anschauen und ein paar Meinungen dazu einholen willst, schau mal in unser Themendeckforum. Wichtig ist, dass es Intro-Packs sind und keine Duel-Decks, Premium-Decks und auch keine Event-Decks. Wenn du wissen willst, welche Eigenschaften und Stärken die 5 Farben in Magic haben, schau vorher in das Einsteiger-Regelwerk (verlinkt in Punkt 3a).

 

3) Mitspieler
Magic spielt man am besten zu zweit. Es gibt 3 Möglichkeiten, wie du an einen Mitspieler kommst:

a) mit einem anderen Neuling
Wenn dein Mitspieler das Spiel ebenfalls noch nie gespielt hat, seid ihr beide auf einem Niveau und könnt das Spiel gemeinsam entdecken, was sowohl die Karten als auch die Regeln und die Strategie angeht. Nachteil: ihr habt beide keine Ahnung vom Ablauf und bringt euch ggf. Regeln von Anfang an falsch bei. Ihr solltet auf jeden Fall vorher das Grundregelbuch durchlesen und bei Fragen während des Spiels mal reinschauen. Ihr könnt es euch beim Hersteller als pdf downloaden.

b) mit einem erfahrenen Spieler
Wenn du dir Magic von einem erfahrenen Spieler beibringen lässt, hast du natürlich jemanden, der sich mit den Grundregeln schon auskennt, so dass der Einstieg schneller und fehlerfreier sein sollte. Allerdings kann es passieren, dass dein Lehrer dich mit seinem fortgeschrittenen Wissen und/oder seinen Deckbaukünsten beeindrucken will. Kauf daher auch in diesem Fall 2 Intro-Packs und gib eins davon deinem Lehrer, damit er dich nicht jedes Mal mit seinem Turnierdeck vernichtet. Und wenn du das Gefühl hast, dass dein Lehrer dich mit Regeln überhäuft, die im Moment gar keine Relevanz haben, sag ihm, dass er sich lieber auf die Grundlagen konzentrieren soll und dir komplexe Regeln nur dann beibringt, wenn sie auch wichtig sind.

Ein Tipp an alle Lehrer: vermeidet am Anfang Begriffe wie Fetchland, Tarmogoyf, Typ 2, "in Reaktion auf...", "target?" usw. und achtet lieber darauf, dass der Schüler seine Karten korrekt tappt oder enttappt und das Kartenziehen und Angreifen nicht vergisst. Seid nicht allzu korrekt mit den Regeln, wenn es nicht nötig ist. Spielt die ersten Spiele mit offenen Händen, aber lasst den Schüler möglichst viele Entscheidungen selbst treffen. Erst danach solltet ihr seine Entscheidung kommentieren und bei einer sehr unsinnigen Aktion darf er sie auch mal zurücknehmen.

c) ganz alleine
Wenn du noch keinen Mitspieler hast, solltest du dir als erstes einen suchen. Du könntest z.B. in einen lokalen Spieleladen gehen, der Magic-Produkte verkauft und vielleicht sogar Turniere veranstaltet. Wenn du nett fragst, findest du dort bestimmt jemanden, der dir hilft. Aber auch hier beachte Punkt 1 und 2: wenn derjenige dir sein Turnierdeck in die Hand drückt und dir hektisch ein paar Dinge erklärt, weil er nach 20 Minuten schon wieder gehen muss, bist du am Ende vielleicht verwirrter als vorher. Weiterhin kannst du in unserem Regional-Forum und unserer Spieler-Datenbank nach Spielern in deiner Nähe suchen und im Store-Locator des Herstellers nach Spieleläden.

4) Weiteres Equipment
Außer den Decks brauchst du noch einen Lebenspunktezähler. Diese gibt es z.B. in Form von scheckkartengroßen Pappversionen oder als 20-seitige Würfel, die du i.d.R. auch im Fachgeschäft kaufen kannst. Weiterhin solltest du von Anfang an mit Hüllen spielen, damit deine Karten nicht ramponiert werden und man das Deck besser mischen kann. Nimm am besten stabile (schwarze) Hüllen, z.B. von Ultra Pro, nicht die labbrigen durchsichtigen. Kosten für 3 Päckchen mit je 50 Stück: ca. 7,50 Euro insgesamt. Eine Deckbox brauchst du nicht unbedingt, ist aber ganz nützlich und kostet auch nur wenige Euro. Das wars.

Wenn du ein paar Spiele gemacht hast, kannst du dich an den nächsten Schritt setzen. Wenn du willst, kannst du Schritt 5 überspringen und gleich bei Schritt 6 weitermachen.
5) Weitere Intro-Packs kaufen
Wenn du ohne viel Aufwand neue Aspekte des Spiels kennenlernen willst, könntest du dich nach Intro-Packs aus den Erweiterungssets umsehen. Erweiterungen fokussieren meist bestimmte Themen: der Narben von Mirrodin-Block setzt auf Gift und Artefakte, der Zendikar-Block auf Länder, der Alara-Block auf Mehrfarbigkeit, der Lorwyn-Block auf Kreaturentypen, und so weiter. Wenn du wieder 2 Decks aus der gleichen Edition nimmst, musst du nur halb so viele neue Mechaniken erlernen. Auch Duel-Decks oder Event-Decks wären jetzt eine Möglichkeit. Event-Decks sind spielstärker als Intro-Packs, also solltest du davon wieder 2 kaufen, damit die Spiele nicht unausgeglichen werden. Als Entscheidungshilfe empfehle ich wieder unser Themendeckforum.

6) Verbessern des eigenen Decks
Was jetzt kommt, hat mit professionellem Deckbau nichts zu tun, aber das ist auch gut so. Nutze die Anfangszeit um das Spiel für dich zu entdecken und spiel einfach die Karten, die dir gefallen. Dir gefällt eine dicke, teure Kreatur, oder eine Hexerei mit einem "witzigen" Effekt, oder eine Karte mit einem besonders schönen Artwork? Dann spiel sie. Wenn du erst einmal angefangen hast, dich mit Magictheorie zu beschäftigen, werden Karten viel mehr nach Effizienz beurteilt und du hast an vielen Karten weniger Spaß als vorher.

Gut zu diesem Verbessern eignen sich Booster aus der selben Edition. Dadurch wirst du von neuen Regeln und Themen verschont und bekommst die eine oder andere Common, die du schon kennst und gerne öfter im Deck hättest. Wenn wirklich viele Karten je 1 oder 2 mal im Deck sind und du sie gerne noch 1 oder 2 mal hättest, kannst du dir auch das gleiche Deck nochmal kaufen.

Nimm dann einfach die Karten aus dem Deck, die dir nicht gefallen oder die zu schlecht sind. Intro-Packs enthalten oft ein paar offensichtlich schwache Karten, damit man direkt weiß, welche Karten man als erstes entfernen kann. Achte beim Austauschen darauf, dass du in etwa gleiche Karten austauscht. Wenn du zu viele Karten für 1 oder 2 Mana aus dem Deck nimmst und dafür zu viele teure für 6 oder 7 Mana ins Deck tust, hast du in den ersten Runden nichts mehr zum Ausspielen. Wenn du Karten ins Deck nimmst, um deine Kreaturen zu verstärken (Riesenwuchs, Eichengestalt), achte darauf, dass du nicht zu viele Kreaturen rausnimmst. Allgemein solltest du Karten immer nur austauschen und nicht einfach hinzufügen, dadurch wird das Deck nämlich nicht besser, sondern nur noch zufälliger. Bleib am Anfang immer bei 60 Karten, davon sollten 24 Länder sein.

Auch wenn es das Ziel des Spiels ist, den Gegner zu besiegen, achte doch darauf, dass sich die Decks in ihrer Spielstärke nicht zu sehr unterscheiden. Sobald ein Spieler anfängt, sein Deck durch gezielte Beratung und Einzelkartenkauf zu sehr zu verbessern (das wären die nächsten beiden Punkte), macht es dem anderen Spieler schnell keinen Spaß mehr, da er nur noch verliert, und dann stehst du vielleicht bald ganz ohne Mitspieler da.

Und noch ein Hinweis: poste dein Deck in dieser Form bitte noch nicht in unseren Deckforen, dafür ist es noch zu unausgereift. Lies stattdessen erst diesen Thread zu Ende und dann das verlinkte Deckbaututorial.

7) Einzelkartenkauf
Wenn dir nach den ersten Spielen klargeworden ist, welche Karten du gerne so oft wie möglich (also 4x) im Deck haben willst, kannst du sie dir auch gezielt einzeln kaufen. Damit kommst du günstiger weg, als wenn du dir Booster kaufst, denn viele Einzelkarten (auch Rares) kosten nur wenige Cent. Außerdem bekommst du so genau die Karten, die du auch haben willst. Und du bekommst ein Gefühl dafür, welche Karten viel Wert sind, obwohl sie deiner Meinung nach schlecht sind, und umgekehrt - das hilft dir dabei, beim Tauschen im Spieleladen nicht über den Tisch gezogen zu werden. Gute Bezugsquellen sind:
- magickartenmarkt.de, eine Handelsplattform nur für Magickarten, mit vielen privaten Verkäufern und günstigen Preisen
- Kartenshops wie miraclegames.de, hierfür spricht die gute Verfügbarkeit vieler Karten, schneller Versand, nur einmal das Porto zu zahlen und dass die Karten immer fabrikneu sind
- Dein lokaler Spieleladen, hier bekommst du z.B. sehr gut Commons, oft für 10 bis 20 Cent, und das ohne Versandkosten
Wenn du z.B. noch Schüler bist und noch über kein dickes Einkommen verfügst, gib an dieser Stelle noch nicht allzu viel Geld aus. Mit einigen guten Commons und Uncommons drehst du deutlich mehr an der Spielstärke als mit wenigen teuren Rares und Mythics.

8) Das Deckbaututorial
Hier beginnt der Einstieg in den professionellen Deckbau. Zuerst gibt es wieder viel zu lesen, da du dich erst im Bereich Magic-Theorie weiterbilden musst. Ohne genaueres Wissen über Regeln, den Zugablauf, Strategie, Synergien, Kartenvorteil und die Manakurve kommst du nicht weit. Schau dich mal in unserem Wiki-Regelbereich um, darin findest du ein paar nützliche Tutorials. Ich empfehle u.a. die Einträge zur Zugstruktur, Ziel und Priorität. Gerne von Anfängern falsch verstanden werden auch die Fähigkeiten Schutz, Regeneration und Verhüllt, lies auch dazu die passenden Einträge.

Dann muss dir klarwerden, dass manche Karten deutlich schlechter sind als du zuerst gedacht hast (z.B. Titanisches Ultimatum) und manche Karten deutlich besser (Dunkler Mitwisser, Gestrüppland). Und außerdem solltest du dich darauf vorbereiten, dass du dein aktuelles Themendeck nicht nur dadurch verbessern kannst, dass du ein paar wenige Karten austauschst. Viele Intro-Packs haben keine klare Strategie, sie sind relativ bunt zusammengewürfelt und haben von allem etwas - ein paar kleine Kreaturen, ein paar große Kreaturen, ein paar Zerstörungszauber und ein paar Spielereien. Ab hier heißt es, mit dem Deckbau von vorne anzufangen und weiterzulesen im Deckbaututorial.

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Für alle Lehrer, die einem absoluten Beginner das Spiel beibringen wollen, habe ich noch 2 Decks vorbereitet, die nochmal deutlich einfacher gehalten sind als alle Intro-Packs. Sie bestehen nur aus Commons, so dass sie sehr günstig zu bauen sind und ihr euch großteils aus eurem Pool bedienen könnt und keine Karten extra dafür kaufen müsst. Das Deck für den Anfänger ist das "aggressive" RB-Deck, der Lehrer nimmt am Anfang das kontrolllastigere Gwu-Deck. Das erste Deck spielt sich sehr gradlinig, alle komplizierten Karten (die reaktiven Karten und die mit der aktivierten Fähigkeit) sind im zweiten Deck. Um den Schüler zum Angreifen zu "zwingen", sind Karten drin, die nicht blocken können oder angreifen müssen.




Beschreibung (z.T. veraltet):
Ja, es sind nur 40-Karten-Decks und alle Karten sind nur je 2x drin, aber so sieht man schneller alle Karten, aus denen die Decks bestehen, man sieht mehr unterschiedliche Karten, die Decks sind konstanter (weniger Mana- oder Colorscrew und die Strategie geht konstanter auf)... und besser mischen lassen sie sich auch noch. Es sind so gut wie alle wichtigen Effekte der 5 Farben vertreten. Ich empfehle, die Decks genau so nachzubauen, da alle Karten aufeinander abgestimmt sind. So bleibt der Skrupellose Dieb an einer Palastwache hängen, wenn man 2 davon hat, kann man aber problemlos angreifen. Dann kann der Lehrer erklären, warum er mit der Wache nur einen Dieb blockt und den anderen durchlässt (Stichwort Kartenvorteil). Wenn der Gegner einen Zentauren hat, kann man nicht mehr angreifen, außer man hat einen Funkenzauberlehrling oder Schock (hier kann man erklären, dass man einer Kreatur nach dem Kampf weiteren Schaden zufügen kann, aber nur in dieser Runde). Den Nutzen vom Riesenwuchs kann man in vielen Situationen erklären, z.B. beim Gang-Block mit der Palastwache, und natürlich fehlt das klassische Stapel-Beispiel "Reaktion auf Schock" nicht. Deshalb ist auch wichtig, dass der Vulkanhammer drin ist, um den Nachteil von Hexereien zu erklären. Wenn der Lehrer dagegen merkt, dass der Stapel noch zu kompliziert ist, kann man den Riesenwuchs oder den Rückruf in den Meermann abwerfen. Auch strategisch haben die Decks deutlich mehr zu bieten, als man annehmen könnte: spiele ich die "harten" Zerstörungszauber (Klinge des Schicksals und Pazifismus) auf ein kleines Tier, weil es gerade nötig ist, oder kann ich auf die 4/4er warten, die ich sonst nur mit Kartennachteil loswerde? Spiele ich die Gedankenzersetzung möglichst früh oder warte ich, bis der Gegner nur noch 2 Karten auf der Hand hat? Und genau wegen dieser Karte spielt das Controldeck natürlich nur so viele Länder aus, wie nötig. Das Controldeck wird im späten Spiel stärker, was v.a. am Meermann liegt, weshalb dieser möglichst schnell entsorgt werden sollte, obwohl er doch nur 1/1 ist. und so weiter.

Feedback ist natürlich gerne gesehen und kann in diesem Thread erfolgen.




#647703 Konkurs - LEDless Dredge

Geschrieben von Torremond am 08. Januar 2011 - 13:48

Konkurs

Präambel
Ich weiß, keine Sau liest Vorwörter, aber durch die Formalitäten bin ich verpflichtet, eines zu schreiben.
Bedingt dadurch, dass die Administration dieses Bereiches für die Wiederaufarbeitung des Legacyforums alle Primer archiviert (was in etwa gleichbedeutend ist mit "löscht"), werde ich hier nun einen neuen Primer verfassen, welcher (bedingt durch weitestgehend positive Resonanz) eine überarbeitete Version des alten Konkurs-Primers ist.
Zunächst einmal ist anzuführen, dass es zwei Schulen gibt bezüglich der Dredge Decks, eine die mit aller Gewalt versucht so schnell wie möglich so krass wie möglich auszurasten (LED Dredge, mittlerweile hierzulande fast obsolet geworden), und eine die versucht möglichst konstant auszurasten (ohne LEDs, speziell um Spiele nach dem Boarden einfacher auszugrinden, da man vor dem Boarden wahrscheinlich gewinnt).
Dieser Primer beschäftigt sich also mit dem LEDlosen Dredge-Deck, welches ab jetzt nur noch "Konkurs" genannt wird, da mir es ziemlich auf die Klötze gehen würde 1000 Mal LEDless Dredge zu schreiben. Ich hielt den Namen für adäquat, da er relativ neutral und kurz ist, ich denke damit kann man leben.

Kontroversen
Natürlich stellt man sich die Frage, warum man überhaupt ohne Lion's Eye Diamond spielen sollte, wenn die Karte genau das tut, was man mit Ichoriddecks will: Handkarten abwerfen, und das nicht mal gerade sparsam. Die Antwort ergibt sich eigentlich relativ leicht aus der Problematik, die dieses Deck mit sich bringt: Wahrscheinlich kann man Spiel 1 relativ einfach gewinnen, da der Gegner zumeist preboard nichts gegen den ganzen Mist machen kann, den der Dredgespieler sich da zusammenschustert, ganz besonders, wenn er auch ein Kreaturendeck spielt und generell recht wenig Möglichkeiten hat zu interagieren.
Spiel 2 hingegen ist nicht mehr ganz so rosig, da man zwangsläufig mit Hate konfrontiert wird, der meistens zwar ein wenig den Spielplan aufhält, aber unter Umständen trotzdem nicht reicht, wenn die Leute ihn falsch spielen oder zu wenig davon haben. Hier kommen wir zu dem Punkt, ab dem das Dredge Deck merklichen Veränderungen unterlag. Es ist ein völlig indiskutabler Fakt, dass Lion’s Eye Diamond in LED Listen die am häufigsten rausgeboardete Karte ist; dies macht sie dem zufolge nach zu der schlechtesten Main Deck Karte, da sie in 80% der Fälle nicht mehr in Spiel 2 oder 3 beteiligt ist. (Sie ist eben häufig nur eine Blankokarte, die man nicht zünden kann, wenn der Gegner Tormod's Crypt oder Relic of Progenitus (oder gar Leyline of the Void) im Spiel haben sollte. Das größte Problem allerdings ist nicht sichtbarer Hate wie Ravenous Trap oder Extirpate; letzteres allerdings ist nur in mehrfacher Ausführung überhaupt interessant. Ein Extirpate auf Bridge from Below ist zwar nicht schön, aber trotzdem kann man den Gegner noch kaputtmachen, eigentlich geht das sogar relativ gut.
Dadurch, dass man also nahezu immer die Lion’s Eye Diamonds rausboarden möchte entsteht eben das Problem, das sich in neueren Dredgelisten zeigt: Es sind festgefahrene Sideboardslots entstanden, da man aus Knappheit der Manaquellen im Main Deck eine vierte City of Brass im Sideboard spielt, sowie 2 Tireless Tribes. (Zu finden beispielsweise in Listen wie dieser hier.)
Warum das Ganze? Ich finde es nicht vernünftig, da man seine Sideboardslots lieber für Antihate verausgaben will. Gewinnen kann das Deck immer, Hate macht es nur ein wenig schwieriger, dementsprechend sollte das Hauptaugenmerk für Sideboardslots auf Antihate gelegt werden.

Historisches
Im Laufe der Zeit haben sich viele Dinge bezüglich der Liste geändert; hier sieht man den ersten Gehversuch, den ich gemacht habe, welcher nach langer Diskussion maßgeblich verbessert wurde:


Die finale Liste dieser Tage (mitunter bedingt durch ein paar Metagameshifts sowie den Prints einiger neuer Karten) sieht so aus:


Der Plan
Eigentlich funktioniert das Deck oben wie jedes normale Dredge-Deck. (Wer das beim Hinschauen nicht versteht, den kann ich vielleicht noch nachvollziehen, wer allerdings keine Lust hat, es sich hier in der Kurzform anzusehen oder in diesem Thread nachzulesen, der gehört direkt erschossen. Ich könnte mir natürlich hier die Finger blutig tippen und es zum hundertsten Mal erklären, aber man muss Idioten ja keine Gefallen tun.) Dredgen, dann töten. Ich setze den Primer als bekannt voraus, ansonsten müsste ich nun hier allen möglichen Mist nochmal schreiben.

Cardchoices
Hier scheiden sich die Geister. Die genannten Cardchoices sind nur jene, welche in dieser Klasse von Ichoriddecks anstelle der LEDs und Deep Analysis gespielt werden können.
• Bloodghast
Die am heißesten diskutierte Karte, um es kurz zu fassen. Betrachtet man Bloodghast, so sieht man ziemlich bald 2 Dinge, die nicht so wundervoll sind, wie sie zunächst einmal den Anschein erwecken: „Landfall“ und „haste as long as an opponent has 10 or less life“. Als rekursives Land hat man leider auch nur Undiscovered Paradise, und wenn man es nicht hat, legt man oft genug einfach kein zweites Land. Schlecht. Man kann Dakmor Salvage spielen, um den Landfall der Bloodghasts auf jeden Fall auszulösen, allerdings finde ich das Land übelst schlecht und nicht dem Plan des Decks angeglichen. Es kommt getappt ins Spiel, macht kein blaues Mana und hat Dredge 2. Außerdem hat Bloodghast erst dann haste, wenn das Spiel schon fast vorbei ist, und da ist es nicht mehr wichtig, weil man normalerweise noch hinreichend viel Power auf dem Tisch hat um auch so Ende zu machen, dazu kommt auch noch, dass er weder von alleine verreckt und auch nicht blocken kann - somit kriegen wir kein Value aus unseren Bridge from Below. Alles also nicht gut. Quintessenz für Bloodghast war: Die Karte funktioniert nicht alleine und hat eine Fähigkeit, die unwichtig ist. Also: Keine Bloodghasts für mich, und hoffentlich auch nicht für euch, denn die Karte ist echt nicht gut.
• Tireless Tribe
Wie schon angekündigt, halte ich Tireless Tribe für eine Karte, die sehr stark den Plan des Decks unterstützt und auch stark aggressive Decks, die Dredge auch vor dem Boarden überfahren könnten (Goyfsligh, Goblins, u.U. Merfolk, da sie Cursecatcher gegen unsere Brücken haben), so lange zurückhalten kann, bis man angemessen auf sein Deck ausrasten kann, beziehungsweise endlich genug Token hat um dem Gegner hart genug ins Gesicht zu treten. Außerdem ein permanentes Discardoutlet, das auch nach dem Boarden hilft und eine Kreatur für Dread Return oder Cabal Therapy flashback ist. Übrigens ist das auch einer der Beweggründe, warum ich diese Karte vielen anderen Konkurrenten bevorzuge. 4 Tireless Tribe müssen sein, das hat sich ziemlich sicher herausgestellt. Nach dem Boarden will man eigentlich immer einen haben um das Spiel so einfacher ausgrinden zu können. Dadurch, dass für den vierten Tireless Tribe noch ein Slot gefunden werden musste, wurde der vierte Ichorid aus dem Deck genommen. Es ist bei diesem Deck so, dass nur ein Faktor beeinflusst, wie stark das Deck ist. Dieser Faktor ist die Starthand. Man wird nie eine Karte ziehen, wenn es nicht nötig ist, also kann man virtuell nur die Karten casten, die in der Starthand sind oder waren.
Ein Ichorid macht sich auf der Starthand einfach nicht gut, und ist eine der schlechtesten Karten die man auf der Starthand haben kann (neben Bridge from Below und Dread Return). Anders als bei der Bridge from Below und dem Dread Return ist es allerdings so, dass diese Karte keine kritische Menge hat, die nicht unterschritten werden darf, zumindest so, wie ich das in letzter Zeit wiederholt habe feststellen können. Man braucht eben doch nicht immer 4 Ichoriden, und manchmal geht einem eben leider auch schon das Futter aus.
• Careful Study
Tolle Karte. Spiel, Spaß und Spannung für ein Mana. Ich war ziemlich schnell überzeugt davon und ich würde niemals, niemals unter 4 davon spielen wollen. Dennoch tun das einige Listen, aber lasst euch gesagt sein: Das ist schlecht. Die Karte macht genau das, was Ichorid will, und das für nur ein Mana, das man aus jedem Land nehmen kann. (Das ist ein großer Bonus gegenüber Burning Inquiry oder anderem Mist.) Karten ziehen und Karten abwerfen. Jawoll, und das für den Schnäppchenpreis von einem blauen Mana.
• Firestorm
Eine Karte, die ich ebenfalls sehr gerne spiele, weil sie auch noch durch den Chalice 1 discardet und Aggro im Alleingang zerrüttet (Firestorm für 5, Bitches!). Das einzige Problem an der Karte ist, dass eigene Brücken im Friedhof mal schnell sterben gehen und man sich somit selbst ins Knie schießt. Main Deck unbrauchbar (Tireless Tribe ist einfach besser), allerdings eine feine Sideboardkarte die nur das kleine Problem hat, auf der Starthand sein zu müssen um gut zu sein. Gegen Aggro kann man ja auch einen Tireless Tribe in der Starthand haben, das ist für diese Leute auch schon schlimm genug, was dann auch im Nachhinein der Grund war, warum Firestorm aus der 2.5 Liste einfach verschwunden ist.
• Unmask
Nun, wie drücke ich es am besten aus? Vielleicht so: So gut auch Unmask im Vintage Dredge ist, im Legacy kann die Karte leider einfach gar nichts, speziell nicht im Main Deck. Wie man oben schon gesehen hat, ist die Karte in der zweiten, überarbeiteten Fassung nicht mehr zu finden, weil die Karte viel zu oft gar nichts macht. Dafür dass man sie auf der Starthand haben muss, damit sie überhaupt irgendwas macht, macht sie auch schon wieder viel zu wenig. Oft verführt einen eine Hand mit Unmask daszu Dinge zu tun, die einfach schlecht sind (z.B. Dredger removen, weil man glaubt dass man stirbt wenn man das Unmask nicht castet). Eigentlich will man genau gar keine Karte pitchen außer... ein weiteres Unmask. Tja. Da seht ihr mal, wie schlecht die Karte ist.
• Ausgeflippte Dread Return targets
Was soll man dazu sagen? Hier beginnt ein langer kausaler Faden, der wahrscheinlich in allen Details hart ausformuliert werden muss, damit nachvollziehbar ist, was wir uns dabei gedacht haben. Wer sich damit abgefunden hat, keine Kreaturen wie Sadistic Hypnotist, Iona, Shield of Emeria oder Flame-Kin Zealot mehr im Main Deck zu haben (oder diese Geschichte schon 100 Mal gelesen hat), kann das hier getrost überspringen, ansonsten bitte ich eindringlichst darum, dass man diesen Unterpunkt hier sehr, sehr aufmerksam liest, damit solche Fragen nicht im Thread gestellt werden.
Viele Leute haben sich intensiv mit diesem Deck beschäftigt und sind im Endeffekt dazu übergegangen, gar keine Dread Return Ziele mehr im Main Deck zu spielen, um dem Deck noch mehr Stabilität zu geben und weniger Karten im Deck zu haben, die man einfach nicht ziehen will; Hauptgrund dieser Bewegung ist eigentlich der Artikel von Max McCall auf Starcitygames, zu finden genau hier: Klick mich!
Zunächst einmal klingt es relativ schlecht, Ionas zu kürzen, aber das was man dadurch an Platz gewinnt, ist Gold wert. (Und lasst euch gesagt sein, Platz ist rar in einem Deck, welches so viele festgefahrene Slots hat.) Man kann mehr Tireless Tribe spielen und mehr Land, und das will man auch. Eine Iona auf der Starthand reduziert die virtuelle Spielbarkeit der Starthandkarten um eine Karte - denn auf der Hand macht sie nichts und ausspielen wird man sie wohl auch nicht - und damit ist diese Karte genauso ein virtueller Mulligan wie eine gezogene Narcomoeba. (Die Narcomoeba kann man allerdings im Gegensatz zu Iona unter Umständen noch hardcasten, das macht man ja auch häufiger mal.)
Auch ist es ja nicht so, als dass Iona generell etwas alleine macht, sie macht alleine nichts im Graveyard, bis sie reanimiert wird (im schlimmsten Fall vom Reanimate des Gegners), und dafür brauche ich ein Dread Return. Dread Return alleine tut auch nichts, weil man 3 Kreaturen im Spiel haben muss um es zu flashbacken, aber wenn man es dann schafft, dann hat man eben so gut wie gewonnen. (Teilweise würde sogar bei 3 Bridges im Graveyard ein Dread Return auf Ichorid schon genügen um das Spiel zu beenden, weil man einen Shitload an Zombies hat.) Die Frage ist, ob man diese Targets nun überhaupt noch im Main Deck braucht, denn ob ich Turn 2 Iona oder 12+/12+ Troll generiere ist wahrscheinlich egal, wenn ich den Gegner vor dem Dread Return kaputttherapiert habe wie den letzten Menschen und noch 18 Backuppower in Form von Zombietokens habe. Natürlich vergesse man auch nicht die Ichoriden, die im nächsten Turn alle wieder ins Spiel kommen und auch angreifen können. Was will er denn bitte alles haben, um diese ganzen Probleme dauerthaft aus dem Weg zu schaffen ohne zu sterben? Lösungen kosten Mana, und ich weiß nicht wieso, aber man hat Turn 3 maximal 4 Mana, wenn man das Spiel noch realistisch betrachtet, und welches Deck schafft es mit 4 Mana diesen ganzen Dreck loszuwerden? Ganz genau, da müsst ihr wahrscheinlich auch schon drüber nachdenken.
Dennoch ist es so, dass sich im Sideboard der neuesten Liste nicht weniger als 4 Dread Return Ziele befinden, was auch gar nicht mal so schlecht ist. Die meiste Zeit bleiben sie zwar im Sideboard, allerdings ist es schon so, dass man gegen Combo oder sonst ungewinnbare Matchups (Lands -.-) auch schon mal deutlich bessere Chancen hat, wenn sowas am Start ist.
• Tarnished Citadel > Undiscovered Paradise
Mittlerweile wurden die Undiscovered Paradise auch durch Tarnished Citadels abgelöst, und das aus der simplen Tatsache heraus, dass man es mit einem Undiscovered Paradise nicht schafft Turn 1 ein Outlet zu spielen und Turn 2 das Cephalid Coliseum zu zünden. Ass. Damit das nichtmehr passiert, wurden die Paradise durch die Tarnished Citadels ersetzt, und auch wenn auf der Zitadelle steht, dass man 3 Schaden nehmen muss, wenn man mit der Zitadelle ein Outlet casten will, ist es egal. Niemanden interessiert mein Lifetotal, solange ich nicht auf 0 bin, und Dredge kann das Damagerace nur gewinnen, auch wenn man selbst Turn 3 bereits 9 Schaden aus der Zitadelle gefressen hat, sogar gegen Zoo.
Man stelle sich allein dieses Szenario vor: Mein Gegner spielt Taiga, Wild Nacatl. Ich fange an mit Tarnished Citadel, Tireless Tribe und bin auf 17. Mein Gegner spielt ein weiteres Land und Tarmogoyf, greift an und ich blocke mit meinen Tireless Tribe und discarde Golgari Grave-Troll. Ich gehe in meinen Draw Step und dredge, werfe meinen Golgari Grave-Troll wieder ab, spiele einen Breakthrough aus der Zitadelle und gehe auf 14, dredge 23 Karten, treffe doppel Narcomoeba und 2 Bridge from Below. Ich spiele 2 Cabal Therapy auf ihn und mit dem übrig gebliebenen Token, die ich aus der Bridge von den Narcomoebas bekomme, sowie dem Tireless Tribe, der nun seine Arbeit getan hat, spiele ich Dread Return auf Golgari Grave-Troll, der dann 17/17 wird. Das Spiel ist nun vorbei, und mein Gegner konnte noch nicht einmal irgendetwas tun. Es war nicht fair, da er an keiner Stelle das Spiel auch nur ansatzweise hätte gewinnen können, aber das stört mich nicht, immerhin habe ich gewonnen. Dass ich 6 Schaden aus der Zitadelle genommen habe, interessiert einfach nicht. Und bevor die Frage aufkommt: Ja, ich habe schonmal mehr als 12 Schaden aus meinen Ländern genommen, aber ich habe die Spiele gewonnen, denn ich hatte Mana um meine Spells zu casten. Das Paradise hätte genau dasselbe gemacht, aber an dieser Stelle lässt sich gut zeigen, dass die Zitadelle keinen relevanten Schaden macht.
Viel wichtiger ist es, sich außerdem noch vor Augen zu führen dass es ziemlich beschissen ist, wenn man ein Daze abbekommt das man nicht bezahlen kann, was mit Undiscovered Paradise mit Sicherheit schonmal passieren kann (und das nicht selten, ich hasse das Land dafür). Das will man überhaupt nicht, und die Tarnished Citadel erleichtert das Spielen um Daze um einiges. Immerhin kommt es nicht die ganze Zeit wieder auf die Hand zurück und verkürzt nicht noch weiter an den sowieso schon äußerst knapp bemessenen Manaquellen, die man im Spiel hat.
• Darkblast
Eine nicht zu verachtende Neuerung, die ich nach einigen Gesprächen mit Arbaal mal versucht habe. Der Darkblast dredgt zwar nur für 3, allerdings braucht er nur ein Land als "Discardoutlet" und hat viele Möglichkeiten schnell toll zum Einsatz zu kommen, vielleicht werde ich sogar noch einen weiteren Darkblast spielen, weil er mich eigentlich ziemlich begeistert:
Ziemlich viele Critter sterben gegen Darkblast, wenn man ihn schnell findet. Genannt seien hier folgende Kreaturen: Noble Hierarch, Grim Lavamancer, Cursecatcher, u.U. Mother of Runes, und so weiter. Doch das ist nicht der eigentliche Grund, warum ich den Darkblast will. Hauptsächlich geht es mir darum, den Darkblast zu benutzen um meine Ichoriden vor Swords to Plowshares zu schützen, wenn ich gerade keine Cabal Therapy zur Hand habe - bei 3 Brücken im Friedhof kann man so auch aus einer Narcomoeba 6 Power machen, was meiner Ansicht nach ein starkes Argument für den Darkblast ist, gerade dadurch, dass man es in Response darauf machen kann, wenn der Gegner versucht einem die Brücken wegzumachen. Das kann speziell im Mirror extrem wichtig sein.

Vor dem Boarden
Hier verläuft alles recht linear, das Spiel ist eigentlich auch relativ einfach. Gerade durch die Tireless Tribes, die immens viel Zeit kaufen gegen jedes Kreaturendeck sowie auch noch weitere 4 Careful Studies als zusätzliche Turn 1 Discardoutlets, die LED Listen mit Unmask nicht spielen. Überhaupt hat man in der Summe mit 4 Cabal Therapy, 4 Careful Study, 4 Putrid Imp und 4 Tireless Tribe so gut wie immer ein first Turn play, das genau das macht, was man mit dem Lion’s Eye Diamond nur extrapoliert erreicht.
Studies schalten auch nach einem 1st Turn Putrid Imp / Tireless Tribe hart den Dredgemodus für etwa 10-12 an und ermöglichen ein konstanteres Spiel. Natürlich kann man mit Turn 1 Breakthrough, LED, Dredger und Land schaffen dass die Library aussieht als wäre ein Zug darauf entgleist, wenn man nicht im Dredger daran scheitert, einen weiteren zu finden. Statistisch betrachtet ist es allerdings schwer, alle diese Phänomene zur gleichen Zeit eintreffen zu lassen (auch wenn auf einem GPT mein Dredgegegner im Mirror mich auf diesem Wege erste Runde abgerüstet hat wie der schwere Gustav Sewastopols Festungsanlagen), speziell dann, wenn man schon einen Mulligan genommen hat, wird die Wahrscheinlichkeit immer kleiner. Tatsächlich ist es sogar so, dass der Lion’s Eye Diamond ohne möglichen Kartenzieher viel zu oft den Spieler dazu forciert einen Mulligan zu nehmen, auch wenn der Rest der Hand recht passabel aussieht. Und es nervt höllisch, wenn der Zug nicht auf das Deck entgleisen kann, das sage ich euch. Ich warte andauernd nur darauf. Und wenn ich nicht ansetzen und abdrücken kann, nervt mich das ziemlich hart.
Das Deck funktioniert zwar auch mit einigen Mulligans, aber man will es natürlich nicht drauf anlegen, speziell deswegen, weil konstante Decks immer besser sind als schnelle. (Das ist beispielsweise der Grund warum DDFT oder TES einfach besser sind als 1-Land-Belcher.)
Mit mehr Discardoutlets die qualitativ besser sind als Unmask auf sich selbst oder als One with Nothing gewinnt das Deck ungemein an Stabilität, und es verändert sich nichts an der Tatsache, dass man Spiel 1 trotzdem sehr wahrscheinlich gewinnt. (Es sei denn man dregdet nur Scheiße, aber dann ist man immer tot auch wenn man LEDs im Deck hat.) Mulligans passieren mit diesem Deck einfach nicht mehr oft, wenn man so viele Discardoutlets, Kartenzieher und Dredger hat. Klar, auch ich mache manchmal Mulligan to Oblivion, aber dann kann man einfach nichts machen. Das können andere Decks auch ganz gut, aber die schaffen es eben nicht mit einem Mulligan auf 4 unter Umständen noch zu gewinnen (wie mir letztens mitgeteilt wurde, habe ich es einmal sogar mit Mulligan auf 2 geschafft zu gewinnen: Lucky me zieht Land, Breakthrough). Außerdem gibt es mit diesem Deck genug Matchups in denen man sich nicht hinsetzt und direkt platzt.

Boardingplan
Eines vorweg: Einen universellen Plan gibt es nicht, Richtlinien jedoch schon. Wichtig ist hier den Gegner richtig lesen zu können, wenn man das schafft, ist es schon die halbe Miete. Ich achte meistens darauf, wie viele Karten mein Gegner boardet. Generell einfach ist es ohnehin gegen Decks, die kein schwarz spielen, weil sie meistens nur Graveyard Hate in Form von Relic of Progenitus und Tormod's Crypt haben. achtet darauf, wenn euer Gegner boardet. Meistens sind es nur 3 Karten - gut genug sind hier 4 geboardete Ancient Grudges. Das reicht in 80% aller Fälle.
Hat der Gegner ein Deck, das schwarz beinhaltet, ist es ein wenig schwieriger das abzuschätzen - meistens haben die Leute Extirpate oder Leyline of the Void; hier ist es ganz wichtig darauf zu achten, wie viele Karten geboardet werden. Extirpates sind es meistens 3, Leyline of the Void immer 4. Ich berücksichtige an dieser Stelle nicht die Yixlid Jailer, da sie nahezu niemand mehr im Board hat. Falls ihr euren Gegner verdächtigt, Yixlid Jailer reinzuboarden, könnte ihr Firestorms boarden. Wenn der Gegner Dark Confidant spielt, ist es wahrscheinlich so, dass er keine Leyline of the Void im Sideboard hat (es sei denn er ist schlecht, was auf nicht wenige Leute in diesem Format mit Sicherheit zutrifft, aber die zocken meistens was anderes gegen das man eigentlich ohnehin immer gewinnt weil sie es nicht hinbekommen den Hate im richtigen Moment zu zünden). In diesem Fall würde ich Extirpates vermuten. Aggroloam allerdings ist das einzige Deck, das nicht unmittelbar von der Schlechtsein-Regel betroffen ist, meistens haben sie Confidants im Main Deck und Leylines im Sideboard, was damit zusammenhängt, dass sie Extirpate durch ihren eigenen Chalice of the Void nicht durchzocken können. Aggroloam ist allerdings auch kein gutes Matchup, sollte an dieser Stelle erwähnt sein.
Firestorms sollten, wie schon angemerkt, gegen alles geboarden werden was Swarmaggro (Merfolk, Goblins, Elfen) oder Zoo ist, zusammen mit Grudges, sodass man etwas gegen die Kreaturenwalze machen kann, während man den Artefakthate ensorgt.

So, ich hab jetzt genug geschwafelt, wahrscheinlich wollt ihr Boardingpläne sehen, richtig? Dann gehen wir das Thema doch mal durch.
Boardingplan für spezifische Fälle:

Wollt ihr Ancient Grudges Boarden (das wollt ihr eigentlich fast immer):
+ 3 Ancient Grudge
- 1 Golgari Thug / Darkblast
- 1 Breakthrough
- 1 Dread Return
Wenn ihr noch ein viertes braucht, dann solltet ihr wahrscheinlich noch eine Careful Study oder ein Breakthrough rausboarden.

Wollt ihr Nature's Claim und Ray of Revelation boarden:
+ 4 Nature's Claim
+ 2 Ray of Revelation
- 1 Breakthrough
- 1 Golgari Thug / Darkblast
- 1 Careful Study
- 2 Dread Return
- 1 Discardoutlet (Putrid Imp oder Tireless Tribe)

Das sind gerade natürlich nur Abrisse, allerdings kriegt ihr nun schonmal ein Gefühl dafür, was man in etwa rausboarden kann. Ichorid rauszuboarden würde ich nicht empfehlen, mehr als 2 Thugs / Darkblast auch nicht. Ihr müsst zusehen, dass die Spells nach dem Boarden nur noch die wichtigsten sind und vor allen Dingen einen großen Impact haben sollten.
Vermeidet darüberhinaus besonders gegen Wasteland zu verlieren, indem ihr nur dann Länder legt wenn ihr sie wirklich braucht.

Nach dem Boarden
Nachdem man nun hoffentlich 1:0 vorne liegt und der Gegner entschieden hat anzufangen, gibt es hier natürlich einige Sachen, die sich wahrscheinlich nicht abwenden lassen, da sie alle passieren, bevor man selbst irgendetwas machen kann: Tormod’s Crypt, Relic of Progenitus oder Leyline of the Void lassen da grüßen, doch hier gibt es multiple Möglichkeiten das zu handlen. Gegen Relic oder Crypt sieht es eigentlich nicht unbedingt schlecht aus, speziell wenn der Gegner ein Vollidiot ist und nicht weiß, wann er das Ding zünden muss und wann es wohl nicht so gut ist. Häufig bewährt sich auch hier anstelle des LEDs einfach das normale permanente Discardoutlet, da es möglich ist, nach einem passierten Graveyardholocaust einfach wieder von vorne anzufangen, indem man einen Troll abwirft und langsam wieder anfängt, das zu tun, was das Deck am besten kann: Sich selbst den Arm abschneiden.
Der Plan den man generell gegen solchen Hate fährt ist sehr simpel: Solange dredgen, bis man Ancient Grudge gefunden hat, dann die lästige Crypt / das lästige Relikt wegmachen und weitermachen nachdem der Graveyard resetted wurde. Einfach. Als mein Gegner Turn 1 Crypt und Relic gemacht habe, habe ich einfach in seinem end of Turn 2 mit Ancient Grudge hardcast das Relic kaputtgemacht, dann in meinem Turn die Crypt, und ich konnte abgehen. Sehr einfach.
Gegen Leyline of the Void sieht das ganze schon ein wenig düsterer aus, aber wenn man die Tipps verfolgt hat, die ich bezüglich des Boardens gegeben habe, und die Situation richtig einschätzen konnte hat man an dieser Stelle Nature's Claim und/oder Ray of Revelation geboardet um das Mistding wegzumachen. An sich ist es zwar schwieriger zu handlen als der Artefakthate, aber solange es nur eine Leyline ist, kann man eigentlich lange genug Zeit kaufen. Manchmal hat der Gegner allerdings auch durch seinen gierigen Mulligan einfach nichts anders und man kann mit dem random hardcast Narcomoeba, Putrid Imp, Stinkweed Imp Beatdown jede Runde Lightning Bolt auf ihn machen bis er stirbt. Das passiert zwar selten, allerdings nicht so selten, wie man eigentlich vermuten darf und klappen tut es auch manchmal.

Wenn der Gegner allerdings richtig harten Hate am Start hat und ihn noch beschützen kann, verliert man nun mal leider. Da allerdings die Menschen in Legacy nicht begriffen haben, dass man nur Decks spielen kann, die nicht gegen x Decks (mit x > 3) jeweils mindestens 4 Sideboardkarten brauchen und sie dementsprechend keine Slots mehr für das Ichoridmatchup übrig haben, kann man aber relativ entspannt in jedes Metagame hineingehen. Ichorid hat immer eine Schnitte, und durchaus noch mehr, wenn es mehr Stabilität hat und nicht mehr gegen sich selbst verliert, weil es drei Mal hintereinander nicht ein Land zieht (dieser Problematik geht man mit 15 Land recht gut aus dem Weg; hier hat man häufig sogar noch ein weiteres Land um das Cephalid Coliseum im zweiten Zug zu opfern, wenn man erste Runde beispielsweise Cabal Therapy auf sich selbst gemacht hat und mit dem abgeworfenen Golgari Grave-Troll einen weiteren Dredger oder derer gar zwei gefunden hat).

Epilog
Das Deck ist eine absolute Perversion des Magicspielens, eigentlich ist es kein Deck, sondern ein verdammtes Mahnmal, allein schon aus der Tatsache heraus, die Arbaal einst in seinem Blog beschrieb:

Dredge hat irgendwie sowas, dass man sich die meiste Zeit fragt, ob man überhaupt das gleiche Spiel spielt. Die Antwort darauf lautet natürlich nein, falls ihr darauf noch nicht selbst gekommen seid.
Dredge ist wie sich mit einem Freund zum Schach hinsetzen, ihm dann eine Axt in den Kopf hauen, seine Freundin vergewaltigen, seine Wohnung plündern und anschließend anzünden und mit seinem Auto wegfahren (ohne Führerschein versteht sich). Einfach toll also.

Es ist ein anderes Spiel das man spielt, und meiner Ansicht nach auch ein besseres, das mir sehr viel Freude bereitet.

Wie schon oben erwähnt, ist es so dass viele Menschen den Hate nicht bedienen können oder einfach nicht realisieren, dass sie durchaus ihre eigenen Kreaturen umbringen können, um Brücken zu entfernen. Ich hatte ein Spiel gegen Goyfsligh, in welchem mein Gegner nie das Mana für den Lavamancer übriggelassen hat und ich also nur Cabal Therapy auf Fireblast machen musste um sicherzugehen, dass er einfach stirbt. Leute zünden die Krypta oder das Relikt zu früh oder zu spät (letzeres passiert eher selten) und sterben. Tja, schade.
mbruker sagte in etwa einmal: "Die Entscheidungen, die man als Gegner von Ichorid zu machen hat, sind nur sehr wenige, und diese Entscheidungen sind sehr punktuell, da sie nur ein kleines Zeitfenster haben und jede dieser verpassten oder falsch gemachten Entscheidungen straft den Spieler zehn mal härter für sein Misplay als in einem Magicspiel in dem beide etwa gleich viel zu sagen haben." Genau das ist der Punkt, warum sich jeder Fehler gegen dieses Deck als fatal erweisen kann. Und das ist auch genau die Quelle, an der sich dieses Deck und seine Spieler am liebsten nähren. Dem Gegner nach dem Spiel zu sagen, dass er es an 2 oder 3 Stellen vercrapt hat, und ihn sich dann ärgern sehen, füllt auch mein Herz mit Genugtuung und ist einer der größten Gründe um das Deck zu spielen.
Ansonsten sei an dieser Stelle noch gesagt:

Was dredge angeht: Ich hab noch nie gesehen, dass es in Legacy totgehated worden wäre und ich vermute auch nicht, dass das in Zukunft passiert. Die guten Leute werden mit guten Listen und ein bisschen skill gut abschneiden und die schlechten werden weiterhin Pokemon Karten spielen und verlieren, so wie das mit dredge schon immer war.

In der Retrospektive würde ich jedoch auf diesen Primer nicht all zu viel Wert legen, da man ohnehin nichts von sich geben sollte, wenn man nicht zu dieser hier geforderten Klasse an Mensch gehört:

Da freu ich mich aber ... solange du allerdings nicht die Worte "das habe ich", "letzte Pro-tour", "23.Platz in Hannover" "anders gemacht" verwendest, möchte ich dich vllt doch bitte, es einfach zu lassen und über dein kleines Leben in der Zwischenzeit nachzudenken. Oder gugg doch ma ins Casualforum... zu den Anfängern. Da findest bestimmt auch du noch Tips oder Leute, die noch weniger Niveau haben. Danke

Freut mich, euch etwas von eurer Lebenszeit mit sinnlosem Driss gefüllt zu haben, auf den es zumindest außerordentlich viel Freude bereitet, hart auszurasten, wenn man dem Gegner das gesamte Deck ins Gesicht dredget. Ab Turn 2 ist Stress. No drop-down. Never.


#795480 A day in the Life of a Pro

Geschrieben von Torremond am 26. Dezember 2011 - 19:30

A day in the Life of a Pro

Hier ist sie, die von allen erwartete Coverage über das Turnier mit dem von mir entworfenen Goblin Deck; leider konnte ich sie früher noch nicht überarbeiten und musste euch so zwei Wochen warten lassen. Bedankt euch bei der Chemiefakultät meiner Uni, denn sie wollte noch einiges von mir bevor ich die Arbeit an der Coverage beenden konnte.
Da ich selbst leider genau diese Coverage schreiben musste, konnte ich leider nicht das durchgetechte Goblin Deck spielen, jedoch erklärte sich Jonny Telöken dazu bereit, unser Lokalmatador und Held von diversen GPTs und PTQs vergangener Tage.
Wie wir im Verlauf dieser Coverage sehen werden, ist es vielleicht nicht unbedingt die beste Entscheidung, da dieses Deck doch einen für sich sehr erfahrenen Piloten braucht um seine Edge gut auszunutzen. Doch auch Jonny beschert mir und seinen Gegnern während der Coverage einige große Lichtblicke, die mir beweisen, dass das Deck durchaus kompetitiv ist, auch wenn er es nicht immer ganz sauber gespielt hat.
Doch zunächst einmal die Deckliste, inklusive bisweilen geheim gehaltenen Sideboard.


Also zurück zum 11.12.2011!

Runde 1 Matthias Siemann mit GWb Midrange Aggro

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Jonny Telöken

Siemann gewinnt den Würfelwurf und entscheidet sich anzufangen. Jonny Telöken nimmt einen Mulligan, was sein Deck allerdings sehr gut kompensieren kann; dementsprechend hält er die zweite Hand. Siemann spielt Mox Diamond, discard Scrubland, Verdant Catacombs, fetch Bayou, dann Stoneforge Mystic in Batterskull. Jonny spielt Sandstone Needle und passt den Turn aus der überlegenen Position. Siemann spielt Windswept Heath und passt, woraufhin Jonny Lantern-Lit Graveyard in Boggart Harbinger auf Arms Dealer macht. End of Turn wird der Batterskull per Stoneforge Mystic von Siemann ins Spiel gecheatet. Batterskull und Mystic greifen an, Jonny tauscht mit Boggart Harbinger für Stoneforge Mystic und natürlich den maximalen Value; Matthias beendet seinen Zug mit Dark Confidant. Unser Pro legt Wintermoon Mesa und passt den Turn. Matthias deckt für Confidant einen weiteren Stoneforge Mystic auf und macht Wasteland auf Sandstone Needle. Matthias greift für 6 an, dropt Jonny somit auf 10 life; er spielt daraufhin Glissa the Traitor und beendet den Zug. Jonny misst den Lannddrop und legt Akki Blizzard-Herder, der End of Turn Swords to Plowshares abkriegt. Matthias' Confidant revealt Maze of Ith, dann greift Matthias an und dropt Jonny auf 2, wonach er Stoneforge auf Jitte spielt, und den Zug passt. Jonny ist todesscrewed, weil er erneut keinen Landdrop hat. Matthias revealt Windswept Heath und swingt unverdienter Weise gegen den manascrewten Jonny für den Win.
Telöken 0 – Siemann 1

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Matthias Siemann

Glücklicherweise wird Jonny diesmal nicht von dem Drawback des Mulligans beeinflusst. Matthias behält auch.
Jonny beginnt mit Cinder Marsh und Goblin Swine-Rider, Matthias mit Land, Mox Diamond und Stoneforge Mystic in Batterskull hinein, ganz so wie man das von ihm gewohnt ist. Goblin Swine-Rider greift an, wird auch nicht geblockt und dropt Matthias schon auf gefährliche 19. Jonny legt Sandstone Needle und passt, woraufhin Matthias auch passt, während er den Landdrop misst. Jonny spielt Tectonic Edge und Tar Pitcher, während Matthias etwas länger überlegt, wie er dem immensen Druck noch standhalten soll. Voller Verzweiflung benutzt er End of Turn den Stoneforge Mystic und versucht sich noch mit seinem Batterskull zu retten. Matthias greift mit Batterskull an, legt Windswept Heath, fetcht auf Scrubland und spielt Glissa the Traitor, ein völlig lächerlicher Topdeck an der Stelle, der die Gefahr die vom Tar Pitcher ausgeht stark reduziert. Auch wenn Jonny viele GPTs und PTQs gezockt hat, scheint er sich hier nicht gerade sicher zu sein was er tun muss (was natürlich auch damit zusammenhängt dass es extrem schwierig ist, sich bei diesem skill-intensiven Deck zu entscheiden). Jonny überlegt und spielt Sandstone Neelde und dann Fodder Launch auf Glissa und beendet seinen Zug. Der Confidant revealt den zweiten Topdeck in Folge: Wasteland. Siemann schießt auf die Sandstone Needle, spielt dann Sensei's Divining Top und Knight of the Reliquary. Jonny legt Wintermoon Mesa und muss auch seinen Zug schon wieder abgeben. Confidant revealt Mox Diamond, Jonny nutzt klugerweise die erhaltene Information für die folgenschwere Entscheidung seine Wintermoon Mesa auf Bayou + Scrubland zu aktivieren um Matthias für diesen Turn den Wind aus den Segeln zu nehmen. Matthias greift mit allem an, Jonny blockt mit Tar Pitcher den Skull, dann wird dieser vor dem Schaden noch auf den Dark Confidant von Siemann aktiviert, doch Jonny muss auf 3 gehen, spielt dann Lantern-Lit Graveyard, passt den Zug, kann im Upkeep zwar noch einmal seine Wintermoon Mesa aktivieren, dann Shard Volley auf Stoneforge Mystic machen, doch er ist leider immer noch tot auf dem Board.
Schade, ich dachte es reicht gegen Matthias vielleicht, da er noch nicht ganz so erfahren mit Legacy ist, aber leider war es nicht so. Ein überaus schlechter Draw, massive Topdecks von Matthias und vielleicht auch die ein oder andere Fehlentscheidung mögen dazu geführt haben, dass Jonny aus dieser Partie nicht als Gewinner hervorgeht kann.
Telöken 0 – Siemann 2


Runde 2 gegen Tobias Dämmer

Jonny beginnt das Spiel nach gewonnen Würfelwurf leider mit 3 Mulligans, es scheint so als wäre er vom Unglück verfolgt. Nach „Goblin Burrows, go!“ kommt Wasteland von Tobias, Jonny macht weiter mit Wintermoon Mesa. Tobi spielt dann Heath, go, Jonny dann Kher Keep, go. Tobias dann Savannah, fetch Taiga in Stoneforge Mystic in Batterskull, während Jonny dann erneut einen Landdrop misst. Tobias spielt dann Horizon Canopy, passt. Jonny spielt Wintermoon Mesa, eot passiert Batterskull. Tobias macht Bojuka Bog, Sylvan Library, greift mit Batterskull + Mystic an an, Jonny misst Landdrop und flucht schon, weil er deswegen schon mit seinen ganzen guten Handkarten Ewigkeiten nicht gewinnen kann. Tobias macht dann Jitte, equip, hacken, dropt Jonny auf 10, der erneut einen Landdrop missed und den Turn abgibt. Dann passiert im upkeep Wintermoon Mesa auf alle weißen Quellen von Tobias, der sich natürlich LUCKY Punishing Fire reinzieht und nach dem Angriff für 9 dieses Fire auf Jonny spielt. Erneut eine ultralächerliche Situation.
Telöken 0 – Dämmer 1

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Jonny Telöken is not amused

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Tobias Dämmer

Jonny behält diesmal sofort, eröffnet ziemlich broken mit Sandstone Needle, go, doch Tobi hat natürlich das Wasteland (super lächerlich), um das Spiel an dieser Stelle noch nicht direkt zu verlieren. Jonny ist allerdings sichtlich unbeeindruckt und spielt Mountain, Skirk Prospector. Tobias spielt Heath, fetch Savannah, Mutter der Runen, Jonny greift reckless an, dropt Tobias bereits auf 18 (!), doch dieser läutet das Race ein, das Jonnys Deck nie verlieren kann, indem er Taiga, Qasali Pridemage, hacken für 2 macht, um dadurch Jonny auf 18 zu bringen. (Was er an dieser Stelle allerdings nicht mitberechnet: Jonny verursacht allein schon von der Turnreihenfolge her natürlich immer zuerst letalen Schaden macht und somit das Race gewinnt, es sei denn es passieren noch völlig absurde Sachen.)
Jonny spielt Lantern-Lit Graveyard und Mercadian Lift, greift an und bringt Tobias nun als schon auf 16. Tobias hackt mit Pridemage für 3, dann spielt er Zenit der Grünen Sonne auf Noble Hierarch (Anmerkung der Redaktion: Hier sieht man, was den Casual Spieler von einem eiskalten Pro unterscheidet: Jonny wäre das nie passiert, aber gerade das nährt ihn und das Deck, denn solche Misplays sind normalerweise maßgeblich dafür verantwortlich dass man verliert) und passt den Turn. Jonny misst erneut einen Landdrop und muss den Turn passen (wodurch er nun natürlich absurder Weise im Race hinten liegt, was niemals hätte passieren dürfen). Tobi greift nun für 4 mit dem Pridemage an, bringt Jonny so auf 11, legt dann noch Knight of the Reliquary, go. Jonny misst erneut einen Landdrop und muss passen, während Tobias mit einem durch exalted Trigger 6/6 Knight of the Reliquary angreift, unnötigerweise wird noch total overextended, indem noch Sword of Untap + Discard ausgespielt wird. Jonny zockt immernoch recht unbeeindruckt trotz erneut fehlendem Landdrop einen weiteren Mercadian Lift, während er sich ein Burgerpatty gönnt und den Turn passt. Tobias gibt dem Knight Schutz vor rot, zockt Zenit nun dann doch endlich precombat für 1 auf Hierarch und greift an für 9, Jonny geht also erst auf 2, discarded für das Schwert Tar Pitcher. Eot kommen zwei Kurbelmarken vom Lift und bringen Exiled Boggart ins Spiel. Der Boggart greit an, dropt Tobias auf 16, dann wird der Boggart in den Prospector geopfert, und es wird ein Goblin Mountaineer gezockt, dann Sensation Gorger auch noch durch den Prospector, pass, doch end of Turn passiert natürlich noch Aven Mindcensor, und Jonny stirbt leider, während Dortmund gegen Kaiserslautern mit 1:0 führt. Zumindest das macht Jonny und die Redaktion relativ glücklich.
Telöken 0 – Dämmer 2

Jonny ist an dieser Stelle allerdings doch schon ein wenig frustriert, da es für ihn klar ist, dass er nun noch 4 matches gewinnnen muss, um überhaupt noch in die Preise zu gehen. Mit diesem Oppscore wird es aber leider recht schwierig, aber er weiß dass er es jetzt versuchen muss.

Runde 3 Christian Heinecke mit Spiral Tide

Jonny gewinnt den Würfelwurf und fängt an, behält auch seine 7, Christian behält auch, Jonny beginnt mit Goblin Schweinereitern aus einem Gebirge, Christian passt nach einem Island. Schweinereiter dropen Christian schon ultrabrutal auf 19, Jonny misst landdrop aber spielt aggressiv Skirk Prospector, Christian nur ein Scalding Tarn. Jonny spielt daraufhin Cinder Marsh und opfert Schweinereiter für einen Akki Blizzard-Herder (MVP), der leider geforced wird. Jonny opfert dann den Skirk Prospector um dann Exiled Boggart auszuspielen. Christian fetcht eot, dann spielt er in seinem Turn High Tide, High Tide, Turnabout, Hormonspirale, Ponder, Retraced Image für Island, Turnabout, mehr Spirale, in Dortmund steht es derweil gegen Kaiserslautern 1:1, doch dann fizzelt Christian in der Time Spiral und spielt Retraced Image für Island, passt.
Jonny spielt Sandstone Needle und greift an, dann spielt er Skirk Prospector und opfert beide Goblins in Sensation Gorger. Christian spielt Preordain und zieht Gülle, passt den Turn. Jonny überlegt in der spielentscheidenden Situation ob er nicht vielleicht den Goblin revealen soll, tut es aber nicht und spielt Goblin Swine-Rider und Exiled Boggart, der geforced wird, der Gorger greift an und dropt Christian auf 11, Christian passt den turn, Jonny revealt Goblin im Sensation Gorger und macht danach übertriebene Aggression mit Goblin Schweinereiter, pass. Christian spielt Ponder, legt sein 9tes Land und gibt den Turn ab. Jonny revealt erneut Goblin, spielt danach Kher Keep und Exiled Boggart. Christian spielt Land Nummer 10, Merchant Scroll in High Tide, dann Time Spiral und hat nach der Spirale 7 ungetappte Inseln, spielt dann Brainstorm, das Match wird spannend. Eine weitere High Tide gesellt sich dazu, dann Turnabout mit 15 Mana verbleibend im pool, Cunning Wish auf Blue Sun's Zenith für x=22 (Messer oder Engländer), dann tripple High Tide, dann Turnabout mit 16 Mana verbleibend. Mit Merchant Scroll wird ein weiteres Turnabout gesucht ud mit 6 Mana alles untapped. Dann wird Brain Freeze gespielt und dann Blue Suns' Zenith. Schade.
Spannendes Spiel, Jonny war auch nur eine halbe Runde zu langsam. Close Game.
Telöken 0 – Heinecke 1

Eingefügtes Bild
Christian Heinecke

Jonny beginnt Turn 1 mit der harten SB Tech Glasses of Urza aus Tectonic Edge und passt den Turn. End of Drawstep wird geguckt in doppel Brainstorm, Echoing Truth, Preordain, doppel High Tide, Time Spiral, dann Preordain gezockt, Jonny spielt Wintermoon Mesa (wie immer) und passt den turn. Christian spielt Scalding Tarn und passt, Jonny legt Akki Blizzard-Herder und Cinder Marsh, woraufhin Christian erneut Scalding Tarn legt und passt. Jonny greift an und spielt Boggart Harbinger (auf Akki Blizzard-Herder); end of Turn wird von Christian Brainstorm gemacht, doppel fetch, Jonny zockt dann Shard Volley (opfert Tectonic Edge) auf Akki Blizzard-Herder, die leider geforced wird. Dann spielt Christian in seinem Turn High Tide, High Tide, Scroll in Turnabout, dann Time Spiral; daraufhin dann Meditate, Brainstorm, Preordain, High Tide, High Tide (ultra reingeluckt, leider), Time Spiral, 9 Mana floating. Christian stellt fest dass Jonnys Library noch 47 Karten enthält, während Christian auf 16 Leben ist und Jonny einen Goblin Harbinger und einen Skirk Prospector online hat (power = 3). Er enschließt sich den Brainfreezekill zu probieren und errechnet dabei das er ihm 45 karten schreddern kann, der Move läuft dann wie folgt ab: High Tide, High Tide, eines wird von sich selbst geforced (b00n!), Turnabout in Brain Freeze für 45 Karten („wird schon fuktionieren!“, doch nichts könnte der Realität ferner liegen), passt den turn also mit 2 Karten in Jonnys Library. So in die Ecke getrieben mobilisiert Jonny seine letzten mentalen Kraftreserven um seinem nahendem Ende zu entgehen. Jonny (seine derzeitige Hand: 2 Tar Pitcher, Shard Volley, Goblin Firebug und Skirk Prospector) zockt dann Goblin Firebug und Skirk Prospector, greift an mit Harbinger und Prospector, Christian dropt auf 13 Life, geht dann in seinen Extraturn vom Meditate und zieht die letzte Karte (Lava Tubes) und greift mit allen seinen Kreaturen an, pumpt einen Goblin mit Goblin Burrows während er mit Urzas Brille auf Christians Hand nur 2 Länder sieht, dann opfert er alle Kreaturen in den Skirk prospector um Tar Pitcher zu spielen. Christian ist derweil auf 5 und passt den Turn erneut, Jonny schießt im Upkeep mit 0 Karten in der Library den Tar Pitcher auf Christian der auf 3 geht und finisht ihn verdienterweise ultrabrutal mit seinem Shard Volley. Wo ist dein Gott jetzt?
Telöken 1 – Heinecke 1

Das Spiel fängt in den Extraturns an, Christian hat also die Möglichkeit in Turn 3 Jonny zu töten. Jonny hat 0 Chancen das Match auf seine Seite zu ziehen, da er zwar Christian auch Turn 3 töten könnte, aber Christian leider zuerst dran ist. Aber kampflos gibt er nicht auf. Christian startet das Spiel mit Island, Preordain, Jonny spielt Sandstone Needle go (womit er normalerweise natürlich schon den Turn 3 Kill einleitet). Christian erwidert mit Island go, Jonny legt Akki Blizzard-Herder, Lantern-Lit Graveyard und feuert mit Shard Volley auf seinen eigenen Akki Blizzard-Herder, wobei er alle Permanents verliert (in gewisser Weise lässt sich hier eine Analogie zu Kaervek's Spite herstellen), nimmt somit Christian das Land und damit die Chance auszurasten. Daraufhin schütteln zwei amüsierte Spieler sich die Hände auf ein gelungenes Match.
Telöken 1 – Heinecke 1

Ein unglückliches Draw gegen High Tide, ein eigentlich gutes Matchup.

Runde 4 Michael Hoss mit GBU DicShit (in Anlehnung an GBW NicFit)

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Michael Hoss hatte leider keine Lust für ein Foto

Jonny beginnt und hält die Hand, eröffnet auch mit Moutain, Skirk prospector. Michael macht Underground Sea, Cabal Therapy auf Goblin Warchief, hittet aber leider nicht, da unser Pro solche schlechten Karten natürlich nicht spielt. Sandstone Needle, go. Michael spielt Zenit der grünen Sonne für 1 auf Veteran Explorer, flashbackt die Cabal Therapy für Tarfire, wobei die Karten auf Jonnys Hand natürlich Tar Pitcher sind. Nice play.
Jonny spielt Cinder Marsh, Tar Pitcher, Michael spielt Land und Pernicious Deed. Jonny legt Kher Keep und passt. Michael spielt dann Kitchen Finks und passt den Turn, Jonny schießt LIKE A BOSS mit dem Skirk Prospector auf die Finks. Jonny zockt dann Akki Blizzard-Herder und Mercadian Lift und passt den Turn. Michael spielt dann Jace, the Grind Sculpture, fateseal auf Jonny. Jonny macht eot crack Sandstone Needle, Shard Volley auf Jace, the Mind Sculptor, dann Main Phase Akki Blizzard-Herder, feuert mit Tar Pitcher selbigen auf Jace. Hoss macht Recurring Nightmare und Explorer in Explorer und sucht 2 Länder. Jonny misplayt es in dem Turn allerdings hart weil er vergisst eine Kurbelmarke auf den Lift zu legen. Jonny greift dann mit Tar Pitcher an der geblockt wird. Hoss zündet Deed und fängt dann an mit Recurring Nightmare, Eternal Witness und Jace sowie Gifts Ungiven zu viel Vorteil zu generieren, und grindet Jonny weg.
Hier zeigt sich erneut wie fürchterlich lächerlich Jace ist, da er das ansonsten ausgeglichene Matchup total ruiniert. Dazu kommt noch dass Michael superlange stallt, weil er hofft so das zweite Game gegen dieses aggressive Deck nicht unbedingt gewinnen zu müssen sondern sich ins Draw im zweiten Game rettet.
Telöken 0 – 1 Hoss

Jonny beginnt Game 2 mit doppel Mulligan, Michael behält seine 7.
Jonny beginnt mit Sandstone Needle, Hoss mit Explorer, Jonny zockt Schweinereiter und Exiled Boggart aus Cinder Marsh und Needle, Hoss legt Land, passt. Jonny greift an, Explorer blockt und findet Jonny 2 Mountains, Hoss Forest und Island, Jonny spielt daraufhin aus seinen gerade gespielten Lantern-Lit Graveyard für Boggart Harbinger in Sensation Gorger. Hoss fetcht, geht auf 19, und spielt Jace, the Mind Sculptor und fatesealt Sensation Gorger weg. Super lächerlich.
Jonny spielt Reckless One und tötet mit Schweinereitern und Reckless One Jace, während er Hoss mit den anderen Kreaturen auf 15 schlägt. Hoss macht Witness in Explorer. Jonny legt Tar Pitcher und greift mit Reckless One an, der von Explorer geblockt wird, wobei Hoss zwei Swamps findet, Jonny leider nichts. Hoss spielt daraufhin Pernicious Deed, greift mit Witness an, Jonny blockt mit Schweinereiter. Jonny greift an, Michael zündet eine Deed, allerdings eben leider nur LIKE A HOSS. Dann macht er Zenit 4 in Thrun, the Last Troll Jonny legt Land, Skirk Fire Marshall, Hoss dann Finks, hackt mit Thrun. Dann Gifts auf Grave Titan, Scavenging Ooze, Kitchen Finks, Shriekmaw, und es ist leider vorbei. Lächerlich. Mal wieder gewinnt Jace.
Telöken 0 – 2 Hoss

Nach dieser Runde kann unser Lokalmatador leider keine Preise mehr bekommen, allerdings ist er umso heißer auf die noch reinzufahrenden PWP.

Runde 5 Benjamin Odenthal

Benjamin gewinnt den Coinflip und entscheidet sich anzufangen.
Beide Spieler halten und Benjamin beginnt mit Wald, Nettle Sentinel. Jonny zockt Wintermoon Mesa, pass, Ben zockt einen weiteren Sentinel und greift an, aber misst seinen Landdrop. Jonny spielt Sandstone Needle, passt. Ben toastet ein nachgezogenes Wooded Foothills für einen weiteren Wald und Elvish Visionary, enttappt den Sentinel allerdings nicht, aber greift dann an.
Jonny spielt Mountain und Tar Pitcher, welcher in diesem Matchup sicher einer der MVPs ist. Ben spielt Gaea's Cradle und Llanowar Elves, dann Sylvan Messenger in 2 weitere Sylvan Messenger (lächerlich wie man so ablucken kann), greift dann mit Visionary und doppel Sentinel an, Jonny blockt den Elvish Visionary für Value. Jonny spielt Tectonic Edge und Skirk Fire Marshall. Benjamin spielt Forest, Sylvan Messenger in Heritage Druid, will diesmal erstaunlicherweise sogar seine Nesselranken-Kriegerinnen enttappen und greift an. Jonny blockt mit Tar Pitcher Llanowar und schießt auf einen Sentinel. In seinem Turn schießt Jonny mit der Tectonic Edge das Gaea's Cradle ab und passt. Ben spielt den nächsten Sylvan Messenger in Fyndhorn Elves und zockt dann Glimpse of Nature um den dann noch darauffolgelden Fyndhorn Elf eine Karte ziehen zu lassen. Jonny schießt in response mit der Shard Volley den Heritage Druid ab um verheerende Konsequenzen zu verhindern. Nice play. In seinem Turn spielt Jonny dann Mountain, Mercadian Lift und passt. Ben spielt einen Fyndhorn Elf, enttappt den Nettle Sentinel und greift an, Jonny dropt nach einer weiteren Shard Volley auf den Nettle Sentinel auf 5 und spielt nur Schweinereiter. Ben spielt spielt Zenit für 2 auf Priest of Titania, entscheidet sich den Nettle Sentinel nicht zu enttappen und greift mit doppel Fyndhorn Elf und Sylvan Messenger ziemlich reckless an, um im nächsten Zug für tödlich anzugreifen. Tatsächlich legt Jonny nur Goblin Firebug und passt. Ben legt Regal Force; um das Spiel allerdings spannend zu halten enttappt er den Nettle Sentinel nicht, dann zockt er allerdings Elvish Visionary, enttappt den Sentinel und greift für letalen Schaden an.
Telöken 0 – 1 Odenthal

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Benjamin Odenthal

Jonny beginnt, hält seine 7 und Ben tut dasselbe.
Jonny beginnt mit Skirk Prospector. Ben mit Forest, Fyndhorn Elf, Jonny legt Sensation Gorger aus, Ben nur ein weiteres Land und Llanowar Elf, dann Glimpse of Nature, dann Quirion Ranger und zieht eine Karte. Jonny spielt dann Lava Tubes und doppel Skirk Prospector und greift mit Sensation Gorger an, dropt Ben also schon auf 18. Ben legt Gaea's Cradle und spielt dann Sylvan Messenger in Quirion Ranger und Priest of Titania. Jonny spielt Tar Pitcher unter Opfer von doppel Prospector, sowie noch Wintermoon Mesa.
Ben verausgabt fast alle seine Ressourcen um Yussufs Bruder Emre an den Start zu bringen, geht in seinen Extraturn und Jonny wartet gespannt auf die Aktion seines Gegners der ihn natürlich mit Emre tentacle-rapet.
Lächerlich. Schon wieder gewinnt Jace, the Mind Sculptor.
Telöken 0 – 2 Odenthal

Runde 6 – Freilos

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Freilos

Lächerlich, schon wieder gewinnt JTMS. Kann den mal wer bannen, bitte?

Telöken 2 - Freilos 0

Fazit

Das Deck leidet hier und da vielleicht noch an den üblichen Kinderkrankheiten wie z.b. einer teilweise instabilen Mana Base, ist allerdings auch nicht leicht zu bedienen, da wirklich jede Handlung perfekt in die nächste übergehen muss und somit schon ab Turn 1 Langzeitpläne geschmiedet werden müssen. Zwar hatte Jonny doch einige gute Moves machen können, aber man hat gesehen, dass er das Deck besser playtesten hätte müssen bevor er es spielt.
Man muss leider auch zugeben, dass Apocalypse Chime entgegen meiner Erwartung nicht der angesagte Metagame Call war, und wie man dem Bericht entnehmen konnte, hat Jonny auch nicht gegen Show and Tell spielen müssen, was bedeutet, dass Legacy in letzter Zeit den Trend zum Budget Format entwickelt, weil sich Leute mittlerweile eben keine Show and Tells mehr leisten können. Vielleicht sollte man den Goatnapper auch aus dem Sideboard entfernen, da man an diesem Tag nicht gegen Crested Craghorn spielen musste, so wie ich es eigentlich erwartet hatte. Vielleicht allerdings hat auch jemand vertrauliche Informationen ausgeplaudert und dementsprechend die Leute in Bochum vorgewarnt - das wäre natürlich ein übler Vertrauensbruch, den diese Person an mir begangen hätte. Du weißt, dass ich dich meine. Also, wenn ich herausfinde, dass du die Leute vorgewarnt hast, bist du am Sack, boy.

Hinzuzufügen ist außerdem, dass Jace, the Mind Sculptor das eigentlich gute Matchup dieses Decks gegen bestimmte andere Decks leider total verschlechtert. Das sollte natürlich nicht bedeuten, dass man aufhören sollte, dieses Deck zu spielen, sondern dass man sich jetzt noch alle Karten organisieren sollte, bevor (nach dem Release von Faithless Looting) Jace, the Mind Sculptor gebannt wird. Endlich ist mir an einem direkten Beispiel aufgefallen, wie unglaublich ungesund eigentlich Jace für dieses Format ist, und warum Wizards den Schritt unternehmen sollte, diese total bescheuerte Karte zu bannen und ein Mahnmal errichten sollte.

Frohe Weihnachten!


#550414 [ROE] Rise of the Eldrazi Spoiler

Geschrieben von PropheT_XXL am 01. März 2010 - 10:43

Willkommen beim MtG-Forum.de
Eingefügtes Bild
Spoiler 248/248


Weitere Informationen zu der Edition findet ihr in unserem Editions Kompendium!
Wie immer können wir jedoch keine 100%ige Garantie auf die Karten geben, ihr wisst ja wie Rumors so sind... ;)
Falls euch Fehler oder Ähnliches auffallen, könnt ihr uns gerne per PM darauf hinweisen und wir werden uns darum kümmern.


Visueller Spoiler von WotC!


Farbübersicht:
{1} Farblos 13/13; {W} Weiß 27/40; {U} Blau 27/40; {B} Schwarz 22/40; {R} Rot 30/40; {G} Grün 33/40; {RARE} Multicolor 1/1; {X} Artefakte 7/X; {T} Länder 22/X; {0} Token 5/5

Neue Karten (13.04.2010):
{1}: It That Betrays

Ältere Karten (12.04.2010):
{U}: Coralhelm Commander; Deprive; Dude Recall*; Lay Bare
{R}: Staggershock
{G}: Broodwarden

Ältere Karten (10.04.2010):
{W}: Caravan Escort; Eland Umbra; Harmless Assault; Hedron-Field Purists; Kor Spiritdancer; Luminous Wake; Makindi Griffin; Nomad's Assembly; Puncturing Light; Soulbound Guardians; Totem-Guard Hartbeest; Venerable Kor*
{U}: Distortion Smite; Hada Spy Patrol; Jwari Courser; Merfolk Observer; Narcolepsy; Phantasmal Abomination; Sea Gate Oracle; See Beyond; Skywatcher Adept; Some Kind of Distraction*; Unified Will; Venerated Teacher
{B}: Cadaver Imp; Demonic Appetite; Essence Feed; Gloomhunter; Last Kiss; Perish the Thought; Support Revenge*; Suffer the Past*; Zulaport Enforcer
{R}: Akoum Borderfoot; Battle Rampart; Birthing the Brood; Devastating Summons; Flame Slash; Lagac Lizard; Lavafume Invoker; Mass Token*; Ogre Defender*; Rapacious One; Spawning Breath; Wrap in Flames
{G}: Awakening Zone; Daggerback Basilisk; Growth Spasm; Jaddi Lifestrider; Leaf Bombardment; Might of the Masses; Nest Invader; Ondu Giant; Overwhelming Prey*; Spider Umbra; Spore Spider*; Stomper Cub; Wildheart Invoker
{X}: Pretty Bad Golem*; Prophetic Prism; Runed Servitor
{T}: Torn Field*

Ältere Karten (09.04.2010):
{1}: Hand of Emrakul; Spawnsire of Ulamog
{W}: Soul Follower*; Linvala, Guardian of Silence*
{U}: Drake Umbra; Surrakar Spellblade; Renegade Doppelganger
{B}: Drana, Kalastria Bloodchief; Consuming Vapors; Inquisition of Kozilek; Bloodthrone Vampire
{R}: Disaster Radius; Forked Bolt
{G}: Snaproot*; Gigantomancer

Alte Karten:
{1}: Kozilek, Butcher of Truth; Pathrazer of Ulamog; Emrakul, the Aeons Torn; Ulamog's Crusher; Skittering Invasion; All Is Dust; Ulamog, the Infinite Gyre; Artisan of Kozilek; Eldrazi Conscription; Not of this World
{W}: Mam­moth Umbra; Knight of Cliffhaven; Hyena Umbra; Guard Duty; Deathless Angel; Gideon Jura; Near-Death Experience; Affa Guard Hound; Student of Warfare; Transcendent Master; Wall of Omens; Demystify; Glory Seeker
{U}: Mnemonic Wall; Lighthouse Chronologist; Enclave Cryptologist; Domestication; Sphinx of Magosi; Echo Mage; Regress; Cast Through Time
{B}: Corpse­hatch; Virulent Swipe; Guul Draz Assassin; Pawn of Ulamog; Hellcarver Demon; Nirkana Revenant; Pestilence Demon; Consume the Meek; Vendetta
{R}: Valakut Fire­boar; Lord of Shat­ter­skull Pass; Emrakul's Hatcher; Splinter Twin; Explosive Revelation; Vent Sentinel; Kargan Dragonlord; Surreal Memoir; Traitorous Instinct; Conquering Manticore; Magmaw; Brimstone Mage; Tuktuk the Explorer; Heat Ray; Rage Nimbus
{G}: Prey’s Vengeance; Overgrown Battlement; Naturalize; Realms Uncharted; Boar Umbra; Gelatinous Genesis; Beastbreaker of Bala Ged; Bear Umbra; Kazandu Tuskcaller; Khalni Hydra; Joraga Treespeaker; Aura Gnarlid; Momentous Fall; Pelakka Wurm; Kozilek's Predator; Mul Daya Channelers; Vengevine
{RARE}: Sarkhan the Mad
{X}: Angelheart Vial; Dreamstone Hedron; Hedron Matrix; Keening Stone
{T}: Plains; Islands; Swamps; Mountains; Forests; Eldrazi Temple
{0}: Eldrazi Spawn; Elemental; Hellion; Ooze; Tuktuk the Returned

* Namen nur Übersetzungen/Spekulation



#960783 Einführung in das Legacy Format

Geschrieben von Nekrataal der 2. am 09. August 2013 - 23:43

Inhaltsverzeichnis

  
Einführung
Das Legacy Format erlaubt es dem Spieler aus (fast) allen Karten der gesamten Magicgeschichte sein Deck zu bauen. Es verfügt über einen sehr konstanten Kartenpool an spielbaren Karten, der bis zur ersten Magic Edition "Alpha" reicht. Als eines der Eternal Formate neben Vintage und dem nicht rotierenden Format Modern, stellt der spielbare Kartenpool (ca. 2-3%*) natürlich nur einen Bruchteil der Möglichkeiten dar, sind doch 99% aller jemals gedruckten Karten in diesem Turnierformat legal und zumindest theoretisch spielbar. Das Format besitzt ein langfristig stabiles Metagame (Anzahl aller Decks) und ist damit ideal für Leute, die beständigen Kartenwert und eine sich nicht ständig verändernde Decklandschaft bevorzugen z.B. aus Zeitmangel. Es ist einfach vorteilhaft, dass erworbenes Wissen über das Format nicht nach einer Rotation verloren ist (wie im T2 aka Standard) und man bei null anfangen muss. Selbiges gilt natürlich auch für den Kartenpool und in begrenztem Mass für investiertes Geld. So kann man selbst nach Monaten der Inaktivität wieder voll durchstarten ohne sich komplett neu orientieren zu müssen. Belohnt wird das Ganze dadurch, dass man sich über die Jahre einen sehr guten Wissensschatz aneignen kann und auch sein persönliches Lieblingsdeck über Jahre hinweg immer wieder zum Turnier tragen kann. Daher an dieser Stelle gerne das Argument das Legacy langfristig ein sehr günstiges Format ist, weil es bei existierendem Kartenpool kaum der Neuanschaffung bedarf. Meine Beobachtung ist allerdings, dass es an Alternativen zum Geldausgeben nie mangelt und - wenn man es eigentlich nicht braucht - das Geld dann in Japanische Karten, Foils oder Alters (bemalte Karten) gesteckt wird.
Legacy ist darüber hinaus ein extrem konsistentes bzw. skill-intensives Format, weil es durch den grossen Kartenpool über alle Tools dazu verfügt, um Zufall - soweit es in einem Magic Spiel möglich ist - auszuschliessen (siehe Karten wie Ponder, Brainstorm, Green Sun's Zenith oder Intuition). Gleichzeitig macht es Legacy auch zu einem sehr spannenden Format, bei dem man selbst als Experte noch viele Dinge entdecken kann, weil es immer weitere Ebenen der Erkenntnis und des Metawissens gibt. Viele Decks funktionieren eben nicht nach dem Standardprinzip: "Du legst eine Kreatur, ich lege ein Kreatur und wir treffen uns auf dem Schlachtfeld", sondern begeben sich auf verschlungene, nicht-intuitive Pfade wie Dredge, Storm oder Lands. Damit findet der Kampf Magier gegen Magier nicht nur auf dem "Battlefield" statt, sondern in allen Zonen, von Friedhof und Hand bis hin ins Sideboard z.B. Burning Wish oder Exil (Misthollow Griffin). Es existieren die manigfaltigsten Taktiken aus der gesamten Magic Historie und die vielfältigsten Möglichkeiten mit dem Gegner zu interagieren oder dieses zu vermeiden. Gerade das ist, was es Langzeitspielern schmackhaft macht dieses Format für sich zu wählen (siehe auch What is Legacy?). Das soll Einsteiger aber nicht abschrecken, sondern eher ermuntern, dass es stets etwas Neues zu entdecken gibt, denn ...
 
Legacy ist DAS Format für den ambitionierten Casualspieler, der bereits über einen gewissen Kartenpool verfügt sowie über solide Regelkenntnisse. Ansonsten ist der Einstieg leider mit etwas mehr Lern-, Spiel- und Geldaufwand verbunden. Traurigerweise wird das Format von Wizards nur noch schlecht unterstützt, aber Leute die lange Magic spielen, so wie ich, wollen nicht (nur) Standard oder Modern zocken, sondern auch Ihre alten Karten ausführen. Womit wir bei einem letzten Kernpunkt des Formats wären: Das hohe Powerlevel. Im Legacy  gibt es eine Vielzahl an verschiedenen und kompetitiven Decks, welche die stärksten je gedruckten Karten spielen (außer den wirklich überpowerten wie z.B. den P9 Karten). Damit stellt es für mich sozusagen die Königsklasse der Magicformate dar. Nur Decks, die es in den letzten 15 Jahren wirklich gebracht haben, finden sich hier wieder. Viele Decks haben daher zusätzlich eine lange und interessante Historie.
Wenn Euch ein solches Format anspricht, dann seid Ihr hier genau richtig gelandet. Im Folgenden werde ich auf den turnierlegalen Kartenpool eingehen, dessen Preise, über verschiedene Möglichkeiten ins Format einzusteigen, sowohl mit als auch ohne Budgetrestriktionen und natürlich sage ich etwas zu den Grundlagen von Legacy und der wahnsinnigen Vielfalt an tollen Decks.

* Die Rechnung geht davon aus, dass es laut Gatherer Stand 11.07.2014 ca. 14.500 individuelle Karten gibt und im Legacy Format maximal 500 davon relevant sind auf Basis der weiter unten angeführten Liste von Legacy Staples
 
Banned-, Restricted- und Reserved Liste
Im Legacy sind fast alle je gedruckten Karten spielbar. Ausnahme sind z.B. die sogenannten Power 9 oder Ante Karten, aber auch zwei Handvoll weiterer Karten, die im Laufe der Geschichte des Formates als zu stark erachtet wurden und nur im Vintage Format legal sind. Restricted Karten existieren nicht im Legacy, daher ist es immer eine klare Hop oder Top Entscheidung pro Karte. Hier könnt Ihr die Liste der nicht erlaubten Karten einsehen: T1.5 Legacy Banning/Restricted Liste. 4 Mal im Jahr wird diese Liste aktualisiert. In der Regel ändert sich am Legacy Format selten etwas. Die Tendenz von Wizard in den letzten Jahren ist eher mehr Karten zu Unbannen, sofern der Powerlevel dieses zulässt. Leider gibt es immer wieder Karten, die vom Format entfernt werden müssen wie letzthin die Karte Treasure Cruise.
 
Zusätzlich existiert die sogenannte Reserved List, welche nichts mit der Turnierlegalität einer Karte zu tun hat. Die Reserved List ist eine Auflistung von Karten, bei der Wizard sein Versprechen gegeben hat, diese nicht neu aufzulegen, um deren Wert in Kartensammlungen zu respektieren. Dieses betrifft insbesondere die im Legacy so wichtigen Duallands, die eigentlich in keiner Manabase eines guten Decks fehlen. Somit führt die Reserved List zu einer gewissen Knappheit dieser Ressourcen.


 
Staples im Legacy und deren Preise
Staples sind Karten, die zum Umfang der im Legacy häufig gespielten Karten gehören bzw. Karten die man häufig in bestimmten Decks antreffen kann. Auch wenn mancher Link nicht brandaktuell ist, stimmen über 75% der Karten noch in diesem Link (von 2011). Eine etwas aktuellere Liste gibt es hier(von 2012). Es ist klar, dass manche Karte mit der Zeit aus dem Legacypool herausfällt und durch eine neue ersetzt wird, wie z.B. Duress durch Thoughtseize. Häufig sind solche Ereignisse aber auch Optionen, wenn es um Budgetentscheidungen geht (siehe unten), da Duress wesentlich günstiger als Thoughtseize zu erwerben ist. Die obigen Kartenpool-Listen sind relativ erschöpfend. Für eine stets aktuelle Top20 kann man den verlinkten Textteil bemühen (den Monat müsst Ihr dabei selber anpassen).
Für die Verteilung von Legacy Playables pro Edition, habe ich selber mal eine Auswertung für dieses Forum angefertigt. Man sieht also, dass im Durchschnitt nur 24 Karten pro Jahr den Weg ins Legacy Format finden, was für seine Beständigkeit, aber auch seinen Powerlevel spricht.
Gibt man die Staples Liste bei DeckStats.net als Liste ein, kann man sich direkt über die Preise einzelner Karten informieren. Ich habe das mal vorbereitet: hier. Nebenbei spuckt DeckStats.net auch ein paar interessante Fakten zur Verteilung der Karten über Farben und die Manakostenverteilung aus, an der man typische Legacyeigenschaften ablesen kann, wie die Blaudominanz oder starke Manaeffizienz  (Karten bis Spruchkosten 3 domieren).
Tipp: Dasselbe funktioniert natürlich auch mit jeder Deckliste, die Ihr in DeckStats.net kopiert, um den Preis (und die Struktur) eines Decks zu ermitteln.
Es dürfte nachvollziehbar sein, dass insbesondere Karten, welche zu den Staples gehören und gleichzeitig auf der Reserved List stehen, teuer sind.

 
Legacy Karten als Wertanlage
Das Magic eine Form der Wertanlage darstellt, darüber wurde bereits in einem Forbes Artikel über bizarre Anlegeformen berichtet. Jedem, der sich mit Magic in den letzten Jahren auseinander gesetzt hat und einschlägige Webseiten wie Ebay oder Magickartenmarkt, die Magic Einzelkarten verkaufen, kennt, dürfte klar sein, dass Magic sowohl als Sammelkartenspiel als auch als kompetitives Turnierspiel seinen eigenen Sekundärmarkt besitzt. Dieser verhält sich in vielerlei Hinsicht wie ein Aktienmarkt. Individuelle Kartenpreise steigen und fallen abhängig davon, ob sie auf Turnieren gespielt werden oder nicht. Online Händler kalkulieren dabei genauauf welche Karten sie setzen und auf welche nicht, wie der verlinkte Artikel zeigt.
 
Das Legacy Format hat grundsätzlich den Vorteil, dass man seinen Pool nicht durch Rotation verliert, da nur wenige Karten pro Jahr hinzukommen und das bestimmte formatdefinierende Karten wie z.B. die Dualländer seit Jahren stetig an Wert zulegen, wie schon gesagt. Es gibt aber auch potentielle Risiken, die man bei der Anschaffung von Karten im Auge behalten kann, wenn man Magic nicht nur als reines Spiel / Hobby sieht. Das dabei grösste Risiko ist mit Abstand der Reprint (also die Neuauflage) von Karten, da diese anschliessend häufig stark im Wert fallen. Ein Beispiel dafür ist die Turnier-Staple Karte Pithing Needle, welche zu Zeiten, wo diese nur aus dem Kamigawa Block bedient wurde locker 15€ kostete und mittlerweile durch mehrere Reprints in Core Sets und zuletzt Return to Ravnica auf unter 1€ gesunken ist. Eine anderes Risiko ist das von funktional besseren Reprints, wodurch ältere Karten an Turnierrelevanz verlieren und damit an Wert, wie z.B. Duress, welche vor dem Druck von Thoughtseize eigentlich immer eine >1€ Common war. Zuletzt verlieren Karten auch einfach mit der Zeit an Stärke oder die Decks, in denen sie gespielt werden, an Bedeutung. So teilt z.B. Nantuko Shade, früher im BW Picula oder YingYang Deck anzutreffen und ca. 6€ teuer, mittlerweile das Los von Pithing Needle. All die beschriebenen Effekte vollziehen sich i.d.R. über viele Jahre.
Als wirklich halbwegs sicheres Investment - abgesehen vom Totalverlust von Magic am Markt oder der beteiligten Firmen - gelten die Karten der Reserved List (durch die künstliche Verknappung), zu denen auch die Dualländer gehören. Allerdings sind die Zeiten, wo man Duallands gewinnbringend ankauft, vermutlich schon vorbei. Die Wertstabilität der Dualländer wird momentan durch die Beliebtheit von Legacy aber auch Commander bestätigt. Ihr Wert ist damit zumindest zu einem Teil leider auch mit der Popularität der Formate verknüpft. Ausserdem sollte man bedenken, dass man beim Verkauf nur dann wirklich Gewinn macht, wenn man an andere Spieler verkauft, also entsprechend Zeit mitbringt. Händler kaufen i.d.R. nur zu einem Bruchteil des Verkaufswert (ca.25-40%) ein.
 
Wer sich weiter mit dem Thema beschäftigen möchte dem sei der Artikel Traderous Instinct – Thinking Long empfohlen. Wer darüber hinaus mit den alten Karten etwas editionfester werden will oder sich zum Einzelkartenkauf entschlossen hat, aber noch unsicher ist, ob der neuen Möglichkeiten, dem sei dieser Einstiegsartikel An Expert's How To Guide for Novices - Buy, Sell, and Collect Magic the Gathering Cards nahe gelegt. Unabhängig davon existieren gleichwertige Informationen auch hier im Forum in der Abteilung Fragen zum Handel.

 
Sinnvoller Aufbau eines Legacy Kartenpools
Hier gibt es natürlich keinen Königsweg und je nach vorhandenem Kartenpool und Budget kann es sehr individuelle Lösungen geben. Es hilft aber bei solchen Überlegungen in sogenannten „Shells“ zu denken also in Sets von Karten, die immer wieder für bestimmte Decktypen herangezogen werden, sodass die Investition gut angelegt ist für die Verwendung in multiplen Decks. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Trinität aus Force of Will, Daze und Wasteland, die sowohl im Merfolk Deck, einem ebenfalls beliebten Einstiegsdeck (ca. €700) als auch im „Canadian“ oder UGr Threshold Deck gespielt werden. Force of Will und Wasteland sind im Merfolk Deck mit Abstand die teuersten Karten, deren Anschaffung sich im Hinblick auf einen Legacypool aber lohnt, da sie in sehr vielen anderen Decks ebenfalls Verwendung finden. Zu "Shells" gibt es einen tollen Artikel (in Englisch von 2013) "Legacy Shell Game".
Wie man seinen Legacy Kartenpool sukzessive weiter ausbaut, hierbei kann z.B. dieser Artikel "You Too Can Play Legacy on a Budget!" weiterhelfen (in Englisch von 2012).

 
Überschneidungen mit dem Modern Kartenpool
Insbesondere der Kartenpool des Modernformat besitzt eine grosse Schnittmenge mit dem Legacy Kartenpool, was den schönen Effekt hat, dass man die meisten teuren Karten im Modern eventuell schon angeschafft hat und man dann jederzeit zweigleisig fahren kann (Tarmogoyf, Thoughtseize, Vendilion Clique etc.).
Notfalls kann man den Aufbau seines Kartenpools auch auf die Spielbarkeit in beiden Formaten ausrichten, um so einem preislichen Risiko weiter vorzubeugen.
 
Einstieg ins Legacy Format mit einem günstigen Tier-Deck
Am einfachsten ist es natürlich, wenn man mit einem etablierten und günstigen Tier-Deck (Tier hier im englischen Sinne: Rang, Stufe) einsteigt und net-decked. Sprich, man nimmt eine bekannte Liste der unten aufgeführten Decks aus dem Internet und spielt diese mit eventuell leicht auf sein lokales Metagame angepasstem Main- oder Sideboard. Für eine Definition der Begriffe  „Tier“ und „Metagame“ siehe den Abschnitt „Legacy Decks, Archetypen und Metagame“ weiter unten.
Im Folgenden sind einige geeignete "Einsteiger"-Decks gestaffelt nach Kaufpreis aufgeführt. Sofern man bestimmte Karten davon bereits in seiner Sammlung hat, verringert sich dieser selbstverständlich. Da der Kartenpool eines jeden aber stark variiert, müsst Ihr im Zweifelfall das für Euch günstigste Deck selbst herausfinden. Auch hier kann man jede Liste aus dem Internet wieder bei DeckStats.net eingeben, um sich einen aktuellen Richtpreis anzeigen zu lassen oder man konsultiert folgende (englische) Internetlinks, die immer wieder aktualisierte Listen gängiger Legacydecks pflegen:

Die unten angegebenen Deckpreise sind ohne eine konkrete Deckliste angeführt, wie sonst üblich. Man kann aber davon ausgehen, dass diese im Großen und Ganzen relativ konstant bleiben. Ich habe hier davon Abstand genommen, da die Einordnung lediglich der Orientierung dienen soll. Aktuellste Preise vermitteln die Links oben oder nutzt bitte DeckStats.net. Eine Beschreibung zu den Decks und Archetypen findet Ihr in den Links im Abschnitt „Legacy Decks, Archetypen und Metagame“ weiter unten. Die benannten Kandidaten gelten als typische Einsteigerdecks und werden auch auf anderen Websiten gerne als solche empfohlen:

  • Manaless Dredge – DeckType: AggroCombo – Kosten ca. €250
  • Affinity – DeckType- Aggro – Kosten ca. €300
  • Burn – DeckType: Aggro – Kosten ca. €400
  • Belcher – DeckType: Combo – Kosten ca. €450
  • Dredge – DeckType: AggroCombo – Kosten ca. €450
  • All Spells – DeckType: Combo – Kosten ca. €450
  • Pox – DeckType: Control – Kosten ca. €500*

Bei all diesen Decks kann man natürlich mit gewissen Budgetüberlegungen (siehe unten) herangehen, um die Kosten noch einmal zu senken. So lässt sich Dredge auch ohne Lion’s Eye Diamond, die mit Abstand teuerste Karte bauen oder Pox wird ohne Fetchländer erheblich billiger. Ein weiterer interessanter Artikel, der Einstiegsdeck für unter $500 vorstellt ist der verlinkte (in Englisch von 2011) von Carsten Kötter. Es werden darin u.a. folgende Decks vorgestellt: Mono-R Goblins, Hypergenesis, Dredge, Elves, Affinity und Pox.
 
*Hier ist die Rede von einer Non-Budget Pox Liste allerdings ohne Karten wie: The Abyss, Chains of Mephistopheles oder Nether Void, die aus meiner Sicht nicht zwingend erforderlich sind.
 
Budget Überlegung im Legacy Format
 
Nutzen eines existierenden Kartenpools
Gerade als Casualspieler hat man die eine oder andere Legacy Karte schon zur Hand und damit meine ich nicht legacy-legal sondern turnier-relevant. Eine entsprechende Liste der Legacy Staples ist weiter oben angegeben.
 
Nutzen von Proxies
Proxies sind “Platzhalter” für die eigentliche Magickarte auf Papier oder alles andere was eine Karte repräsentieren kann. Üblicherweise nutzt man aber einen (farbigen) Ausdruck der Karte auf Papier, die man vor eine x-beliebige andere Magickarte in einer Hülle steckt. Der Vorteil ist, dass man z.B. in seiner Testgruppe damit spielen kann, bevor man Geld in das Deck oder in den Erwerb der Karten steckt. Magiccards.info ist z.B. eine großartige Seite um Proxies auszudrucken, da sie die perfekte Größe haben, um auf eine dahinterliegende Magickarte zu passen. Hier der Link.

Nutzen von Software
Es gibt Computerprogramme zum online Magicspielen wie z.B. Cockatrice. Hier sind alle Karten „virtuell“ und erst einmal kostenlos. Via Internet kann man mit anderen Spielern Matches durchführen und ein Deck seiner Wahl erst mal anspielen. Es kann kostenlos heruntergeladen werden z.B. hier.

Karten leihen
Natürlich kann man immer seine Freunde, seine Spielgruppe oder Leute, die man auf einem Turnier kennengelernt hat, fragen, ob sie einem bestimmte Karten leihen. In den Turnierthreads in diesem Forum habt Ihr so was bestimmt schon gelesen. Dieses ist gängige Praxis in der Turnierszene. Da auf Turnieren auch viel getauscht wird, lohnt es sich auch Tauschkarten mitzunehmen, falls man auf der Suche nach Kartenmaterial ist.
 
Ersetzen von teureren Karten durch günstigere, funktionsgleiche bzw. funktionsähnliche Karten (Budget-Decks)
Dieses Vorgehen führt immer dazu, dass das Deck schlechter gegenüber der „Vollversion“ wird. Wie viel Prozent man allerdings verliert, ist meist sehr schwierig zu quantifizieren.  Offensichtliche Budgetüberlegungen beziehen sich häufig auf die teure Manabase aus Duallands, welche durch günstigere zweifarbige Alternativen, wie z.B. die Shocklands aus Ravnica ersetzt werden können oder sogar durch andere Dualländer aus M13 oder einer Verteilung über verschiedene Basics Lands. Je nach Deck lässt sich dieses schlechter oder besser bewerkstelligen und kann nur pro Deck beantwortet werden. Ein Deck mit einer Manabase z.B. wie „Canadian“ aka UGr Threshold welches eine Mischung aus ca. 16-18 Duallands / Fetchlands spielt, kann man nicht einfach durch Shockduals oder gar Basics austauschen, da entweder der kassierte Schaden zu hoch (oder beim getappten ins Spiel bringen der Tempoverlust zu groß) oder bei Basics der Landcount zu niedrig wäre, um konstant und so früh wie möglich alle benötigten Farben (RUG) im Spiel zu haben. In einem Deck wie GW Enchantress kann ich aber gut nur Basic Lands spielen, sofern ich nicht auf Serra's Sanctum verzichte.
 

Einstieg ins Legacy Format mit einem kompletten Budget-Deck
Ist einem das alles zu teuer und zu wenig innovativ etablierte Decks oder deren Budgetvarianten zu spielen, kann man auch versuchen einen kompletten Budgetansatz zu fahren und dieses als oberstes Prinzip beim Deckbau erklären. Zu diesem Thema existiert eine schöne Artikelreihe bei MTGSalvation.

Welches Deck kann ich sonst noch zum Einstieg spielen?
 Falls weder etablierte Einsteiger- noch Budgetdecks Euer Ding sind, gibt es weitere Möglichkeiten:

  • Ihr pimpt Euer Casual Petdeck (Lieblingsdeck)
  • Ihr schaut Euch die Deckübersicht anderer (teurer) Tierdecks an (siehe unten) und baut diese in einer Turnier- oder Budgetvariante
  • Ihr kommt bereits aus einem Format wie Standard oder Modern? Eventuell könnt ihr Euer Deck auch im Legacy spielen

Dabei kommen üblicherweise folgende Überlegung zum tragen:

  • Spricht mich das Deck an?
    • Farben z.B. ich möchte ein schwarzes Deck spielen mit viel Zerstörung
    • Karten z.B. ich möchte unbedingt ein Deck mit Discard Sprüchen wie Thoughtseize spielen
    • Strategie z.B. ich möchte unbedingt ein Deck mit Landzerstörung spielen
  • Passt das Deck zu meinem Spielstil?
  • Besitze ich aus dem Deck bereits einige oder sogar fast alle Karten?

Ihr sollten auch darauf achten, dass Ihr ein Deck wählt, was für den Anfang nicht zu viele Formatkenntnis voraussetzt (also das Wissen im Turnier welches Deck die Gegner spielen, welche Karten dieses enthält und wie man dagegen spielt etc.). Des Weiteren sollte es relativ einfach zu spielen sein und einen klaren Plan besitzen, den Ihr in der Lage seid trotz Turnieraufregung oder anderer Ablenkungen durchzuziehen. Daher eignen sich Kontrolldecks i.d.R. nicht für den Einstieg (Ausnahme: Boardkontrolle wie Pox oder Mono Black Control), da sie sehr gute Kenntnisse über das gegnerische Deck erfordern und Spielfehler fast immer bestraft werden. Combodecks (z.B. Belcher) eignen sich bedingt, da sie einen klaren Plan haben und häufig nicht oder nur wenig mit dem Gegner interagieren, aber gute Konzentration erfordern zum Vorbereiten, Durchdenken und Ausführen des Comboturns. Manche Combodecks (z.B. Doomsday) sind aber sehr schwierig zu spielen, was unter Turnierbedingungen ohne entsprechende Übung leicht zu Spielfehlern führen kann. Diese sind wie bei Kontrolldecks tödlich, weil man keine zweite Chance bekommt in die Combo zu gehen. Midrange und Aggro Decks eignen sich daher aus meiner Sicht am besten (z.B. Affinity), da Spielfehler eher verziehen werden und der Plan meist auch aus offensichtlichem Kreaturen legen und Angreifen besteht.
 
Petdecks
Beim Petdeck (Lieblingsdeck) ist das Vorhandensein der Karten meistens keine Frage. Allerdings besteht hier häufig das Problem, dass die Strategie, selbst wenn sie noch besser ausgereizt wird, nicht „tier“-fähig ist und Ihr bei einem Turnier eher schlecht abschneidet. Das soll Euch aber nicht demotivieren es nicht doch zu versuchen, denn der olympische Gedanke zählt ja bekanntlich.
 
Etablierte (teure) Tier-Decks
Für Leute ohne große Budgetrestriktionen bzw. mit einem starken Kartenpool hat Carsten Kötter ein schönen Artikel verfasst, wie der Legacy Einstieg ablaufen kann und entsprechende Decks vorgestellt (Artikel in englisch von 2013).
Empfehlenswert ist auch der Thread bei MTGSalvation “What [deck] should I play/buy/get into thread”.
 
Ports
Gerade wenn man bereits in einem anderen Format Erfahrung hat oder ein Decks dafür besitzt oder beides, bietet es sich an, es mit einen Port zu versuchen. Ein Port ist ein Deck, was in einem Format erfolgreich gespielt wurde und nun auch für ein anderes Format adaptiert bzw. portiert werden soll. Hier eine Liste solcher portierter Decks (von -> nach):

  • Jund (Modern) -> Jund (Legacy)
  • CawBlade (Standard) -> EsperBlade (Legacy)
  • Affinity (Standard, Modern) -> Affinity (Legacy)
  • MUD (Vintage) -> MUD (Legacy)

Im Grunde ist es aber total egal mit welchem Deck Ihr zu einem Turnier anrückt. Ich habe schon gegen die verrücktesten Kreationen gespielt. Solange der Spaß im Vordergrund steht und man nette 45 Minuten miteinander verbringt, ist alles erlaubt und OK.

 
Grundlagen des Legacy Format
Die Grundlagen des Legacy Formates hat Carsten Kötter in diesem Artikel (von 2013) wunderbar zusammengefasst. Daraus ist der folgende übersetzte Extrakt entstanden.
 
Manabasis: Dual- und Fetchländer
Der wohl wichtigste Punkt im Legacy ist die Existenz der Dual-Fetch Manabasen. Das bedeutet im Umkehrrschluss, dass man gute Gründe benötigt ein einfarbiges (mono-colored) Deck zu spielen. Dual- und Fetchländer haben einen meist so geringen Nachteil, dass die Verwendung einer mehrfarbigen (multi-colored) Basis für ein Deck fast genauso stabil ist, wie eine einfarbige Variante. Nur Decks, die keine Karten einer anderen Farbe benötigen (z.B. Burn) oder Platz für spezielle Länder benötigen (z.B. Merfolk oder Death & Taxes für Länder wie Wasteland, Rishadan Port oder Mutavault) splashen selten für weitere Farben.
Duals und Fetchies erlauben also ein relativ problemloses Manafixing. Dabei ist es grundsätzlich einfacher stabile 3-farbige Manabasen aufzubauen (eine Haupt-, zwei Splashfarben) als stabile 2-farbige Manabasen, die zweifach-farbige Sprüche unterstützt (also z.B. WW). Der Grund dafür ist insbesondere die Karte Wasteland. Wasteland ist zwar nur eine einzelne Karte, aber sie beeinflusst das Legacy Format nachhaltig. Es bietet jedem Deck einen billigen Land Zerstörungsspruch gepaart mit einer farblosen Manaquelle. Spezialländer sind damit im Legacy Format besser zu beantworten (Cloudpost Decks sind im Legacy Format kein Problem) aber auch Mana/Colorscrew aufgrund des frühen Verlustes von Dualländern ist im Legacy nicht selten. Letztendlich ist dieses der Grund warum doppelfarbige Karten wie Wrath of God schwächer als in anderen Formaten sind.

 
Manabeschleunigung
Eine weitere Besonderheit vom Legacy Format soweit es die Manaentwicklung betrifft ist, dass es jede Menge Fastmana gibt, also Sprüche und Permanents, die zusätzliches Mana in den ersten Runden produzieren können. Im Gegensatz zum Vintage wo einfach jedes Deck Moxe und Black Lotus spielt, ist die Beschleunigung im Legacy wesentlich variabler und eher vom Decktyp abhängig. Es gibt 4 wesentliche Beschleunigungsformen im Legacy:
a) Einmal-Beschleunigung: Bespiele: Dark Ritual, Lion's Eye Diamond, Lotus Petal, Elvish Spirit Guide
Diese Beschleuniger werden hauptsächlich in schnellen Combodecks verwendet. Diese Karten beeinflussen damit entscheidet den fundamentalen Turn im Legacy Format (Turn 3!) und sind mit ein Grund dafür, dass es Mid- und Longrange Strategien ohne blau (für Countermagie) oder ohne Sideboards, die stark auf Combo ausgelegt sind, sehr schwer haben.

 
b) Extra-Kosten Beschleunigung: Besipiele: Chrome Mox, Mox Diamond, Ancient Tomb, City of Traitors
Diese Karten erlauben es im Austausch für andere Ressourcen (Karten, Länder, Lebenspunkte) mehr Mana und damit teuerer Karten früher zu spielen. So kann die Manakurve dieser Decks höher als üblich ausfallen und teurere Sprüche früher als üblich spielen. Typischerweise geht dieses einher mit einer gewissen Inkonsistenz, da gerade die Kosten in zusätzliche Handkarten ein schnelleres Leeren der Hand und damit den Verlust möglicher Optionen bedeutet.

 
c) Kreaturenbasierte Beschleunigung: Beispiele: Aether Vial, Springleaf Drum, Noble Hierarch, Green Sun's Zenith (für Dryad Arbor)
Dieser Typ Beschleunigung fasst Karten zusammen, die einen bestimmten Kartentyp beschleunigen i.d.R. Kreaturen oder Kreaturen, die selber Mana erzeugen. Diese Beschleuniger wirken langfristig und verlangen keine Extrakosten z.B. in Form von Karten. Damit sind sie zwar die stärksten Beschleuniger, allerdings sind sie durch den Umstand, dass sie selber Mana kosten und i.d.R Zeit benötigen bis sie online kommen (z.B. Summoning Sickness), auch relativ fair.

 
d) Land Drop Cheating: Beispiele: Exploration, Manabond
Diese Beschleuniger verlangen ebenfalls einen Invest in Form bestimmter Karten (Slots im Deck), aber sind anders als alle anderen, weil sie die Beschleunigung konstant aufrecht erhalten. Mox Diamond macht etwas ähnliches, allerdings beschleunigt es halt nur in einer Runde während Exploration über das Extraland in jeder Runde beschleunigen kann (sofern man über genügend Länder verfügt).

 
Combo-, Prison-, Aggro- und Midrangedecks (für eine Erklärung siehe den Abschnitt Legacy Decks, Archetpyen und Metagame) profitieren von diesen Arten der Beschleunigung und wären teilweise ohne diese nicht denkbar. Kontrolldecks sind die einzigen, die in dieser Hinsicht „fair“ spielen müssen. Daher spielen Kontrolldecks im Legacy weniger high-cost Bomben wie Gifts Ungiven or Fact or Fiction für Kartenvorteil (Jace fällt btw nicht darunter, da er im wesentlichen eine Gewinnbedingung ist). Heisst das, Kontrolle ist keine erfolgreiche Strategie im Legacy? Nein, denn es gibt eine weitere Möglichkeit sein Spiel zu beschleunigen und die ist seine möglichen Antworten billiger zu machen, was uns zu einem anderen Eckpfeiler des Legacy Formats bringt: Gratissprüche oder Free spells.
 
Free Spells
Das wohl bekannteste Beispiel eines Free Spells im Legacy Format ist Force of Will. FoW abgekürzt ist zwar nicht "kostenlos", man investiert immerhin eine Handkarte (wie z.B bei Chrome Mox), aber der Umstand, dass man “nur” eine Karte gegen das Mana Investment des Gegners aufbringt und dabei i.d.R einen Turn und u.U das Keyplay des Gegners verhindert, macht den Unterschied. Karten die in dieselbe Kategorie fallen sind Daze, Misdirection und Pact of Negation, aber auch Sprüche mit Phyrexian Mana wie Surgical Extraction.
Diese Karten haben massgeblich EInfluss auf die Gestalt des Formats. Kontroll – und Aggrokontroll Strategien können sich austappen (z.B. für eine Kreatur wie Nimble Mongoose oder Tarmogoyf), um Ihre Boardentwicklung voranzutreiben und trotzdem immer noch Countermagie spielen, um Ihre Threats (Bedrohungen oder Gewinnbedingungen) zu schützen oder den Gegner an seiner eigenen Boardentwicklung zu hindern. In der Lage zu sein, auf diese Weise 1 oder 2 Züge gegenüber dem Gegner voraus zu sein bzw. "Tempo" zu generieren, übersetzt sich dann simpel in bessere Gewinnchancen.
Im Umkehrschluss bedeutet dieses, dass eine ausgetappte Manabase beim Gegner nicht heisst, dass er nicht mehr mit einem interagieren kann und man seine Sprüche problemlos resolved bekommt.
Free spells sind nur die Spitze des Eisberges an günstigen Lösungen im Legacy Format. Die Definition von Legacy an sich ist ja, dass durch den enormen Kartenpool nur die effizientesten Sprüche gespielt werden.

 
Grösse des Kartenpools
Der Haupteffekt des grossen Kartenpools ist, dass die meisten Karten zwischen einem und drei Mana kosten. Dieses ist besonders auffällig am Beispiel von Kreaturen und defensive Sprüchen (wie Kreaturenremoval).
 
Kreaturen wie Tarmogoyf, Stoneforge Mystic oder Knight of the Reliquary sind so stark, dass es fast unmöglich ist, das Threats mehr als 3 Mana kosten und gleichzeitig im Legacy eine valide Wahl darstellen. Die Zeit, die diese bräuchten um online zu kommen gepaart mit dem Risiko einer Fehlinvestition, die z.B. von Karten wie Wasteland ausgehen (also das man seine Threats nie rechtzeitig spielen kann), führt dazu, dass es einen tiefen Einschnitt ab 4 Mana gibt.
Ein weiterer Effekt des grossen Kartenpools ist, dass Threats nicht auf Kreaturen beschränkt sind, wie bei limitierteren Formaten. Billige Kombinationen gewinnen z.B. über Show and Tell into Emrakul oder Painter's Servant und Grindstone.
 
Bei den defensive Sprüchen stechen Swords to Plowshares, Path to Exil oder Lightning Bolt als excellentes Removal für ein Mana hervor. Der Fakt, dass Antworten günstiger als Threats sind, verstärkt den Umstand, dass teuere Threats generell nicht gespielt werden, da die Investition zu gross und zu risikoreich ist. Natürlich gibt es Ausnahmen, bei denen der erzeugte Vorteil die Manakosten rechtfertigt, wie z.B. bei Karten wie Jace, the Mind Sculptor, Elspeth, Knight-Errant oder Natural Order, die schwer zu handhaben sind und das Spiel sicher und zügig gewinnen können.
Die resultierenden niedrigen Manakurven haben zwei weitere Folgeeffekte: kleinere Manabasen und reduzierte Varianz.
Wenn selbst ein Kontrolldeck nie mehr als vier Mana braucht um alles spielen zu können, ist es nicht nötig eine Anzahl an Ländern in den hohen zwanzigern, wie z.B. im Standard zu spielen. Typischerweise sind 22 Länder in einem Legacy-Kontrolldeck völlig ausreichend, dank der extrem kondensierten Manakurven im Einser- und Zweierbereich.
Bezüglich der Reduktion von Varianz (während des Spiels): Wenn fast das gesamte Deck mit zwei Ländern im Spiel funktionsfähig ist, ist es wesentlich schwieriger manascrewed zu sein. Gepaart mit dem Umstand, dass Lösungen wie Kreturenremoval günstig sind bedeutet es, dass auch Gegner mit nur wenigen Ländern im Spiel einen formidablen Gegner darstellen können.
 
Alles in allem führen billige Threats und günstige Antworten zu einem Format bei dem bereits in den ersten Zügen relativ viel passiert. Umgekehrt bedeutet es für ein Deck, was nicht in Zug 2 "online" ist, dass es vermutlich nicht erfolgreich im Legacy gespielt werden kann.
Formateinsteiger nehmen Legacy daher manchmal als Randomformat wahr, wo es nur vom Glück der Eröffnungshand abhängt, ob man ein Spiel gewinnt oder verliert. Das ist natürlich falsch, denn was sie dabei vergessen ist, das die Tools, die man gegen eine wie auch immer geartete Strategie ins Felde führt, verfügbar sind und man sein Deck so bauen muss, dass diese sicher in den ersten Turns  mit dem Gegner interagieren können.

 
Kartenqualität über Kartenquantität
Die Geschwindigkeit des Formats führt auch dazu, dass die i.d.R günstigeren Bibliotheksmanipulationseffekte (library-manipulating) über die i.d.R teuereren Kartenzieheffekte gespielt werden, was uns zu diesem nächsten Eckpfeiler im Legacy Format bringt: Kartenqualität über - quantität. Wizards of the Coast hat schon früh realisiert das Kartenzieheffekte extrem stark sind und daher entsprechend zu bepreisen sind (mit einigen wenigen Ausnahmen wie Ancestral Recall was heutzutage auf der Bannedliste steht). Daher existieren trotz des grossen Kartenpools kaum günstige Kartenziehsprüche. Es gibt hier natürlich Optionen wie Thoughtcast oder Dark Confidant, allerdings sind diese konditional und viel leichter zu beantworten als ein Instant.
Dafür werden im Legacy verschiedene library-manipulating Cantrips (Karten, die sich selbst ersetzen) gespielt, wovon der Prominenteste sicherlich die Karte Brainstorm ist. Aber auch Ponder oder Preordain sind häufig anzutreffen.
Der exklusive Zugang zu Bibliotheksmanipulations in der Farbe U bedeutet, dass blue-based Combo-, Kontroll-, and Aggro-Kontrolldecks die konsistentesten Decks des Formats sind, was u.a. die U Dominanz des Formates mitbestimmt. Sobald man "cantrippen" kann, steigt die Wahrscheinlichkeit das zu finden, was man braucht: Der gute Threat  oder die passende Lösung. Viele Decks spielen daher Karten die Card-Advantage erzeugen entweder auf die oben beschriebene und offensichtliche Weise oder mit Karten wie Hymn to Tourach, die 2:1 abtauschen bzw. Discard, der zwar 1:1 abtauscht, aber immerhin die Valuekarten des Gegners entfernt.

 
Zusammenfassung
Threats und Lösungen sind extrem effizient im Legacy Format. Colorsplashing ist einfach, was generell bedeutet das Spieler die besten Tools für eine Strategie spielen. Zusätzlich existiert sehr gute Manabeschleunigung, die aufgrund Ihrer Nachteile auf Decktypen beschränkt ist, die damit arbeiten können. All das generiert ein Format das schnell ist und bereits in den ersten Zügen eine hoher Interaktionsdichte aufweist. Als Resultat sind die Mankurven niedrig, in Konsequenz die Manabasen klein und Spiele von niedriger Varianz. Aufgrund der Nichtexistenz günstiger Drawspells sind Cantrips Trumph und Legacy Decks trotz Ihre hohen Konsistenz selten in der Lage massiven Kartenvorteil zu erwirtschaften. Das bedeutet auch, dass ein marginale Kartenvorteil (z.B. Discard) grosse Vorteile verspricht.
 
Das Legacyformat ist also eines wo FastCombo und Aggrodecks Spiele schnell beenden können. Es ist aber auch ein Format, wo die bessere Konsistenz und Flexibilität eines Kontrolldecks dominieren kann, indem es für jeden Threat des Gegners eine passende Antwort parat hat. Es ist ein Format bei dem man sang- und klanglos untergehen kann oder lange "grindige" Stellungskämpfe ausfechtet.
 
Die niedrigen Manakurven, komprimierten Spiele und die involvierte Librarymanipulation machen Legacy zu einem Format in dem Spielfehler massiv bestraft werden und korrektes Spiel im Umkehrschloss stark belohnt wird. Das falsche Land im ersten Zug zu spielen kann darüber entscheiden, ob man im nächsten Zug verliert oder das Spiel 15 Züge später gewinnt.


Weiterführende Links
Empfehlenswert ist auch der folgende Übersichtsartikel bei MTGSalvation (in Englisch von 2011).
Darüber hinaus existieren weiterführende Artikel (meist in Englisch) zur tieferen Einsicht ins Format und Magic-Strategie, wie zum „fundamentalen Turn“, linearen Deckstrategien oder zur Rollenverteilung in einem Matchup (-> dem Aufeinandertreffen zweier bestimmter Decks). Hier mal eine kleine, aber feine Auswahl:

Wem das noch nicht reicht oder wer auf den Geschmack gekommen ist, der sei auf diese Artikel-Sammlung bei MTGTheSource verwiesen.

 
Legacy Decks, Archetypen und Metagame
 
Das Stein-Schere-Papier-Prinzip und seine Variationen
Ich habe schon häufiger die Begriffe Aggro, Midrange, Tempo, Kontrolle, Combo und deren Kombination in dieser Einführung benutzt. Decks dieser Gattungen werden in diesem Forum in eigenen Threads detailliert beschrieben. Eine Übersicht findet Ihr im nächsten Abschnitt. Das Stein-Schere-Papier-Prinzip oder auf das Legacy Format übertragen das Aggro – Kontrolle –  Combo Prinzip lässt sich einfach so ausdrücken dass Aggro Kontrolle schlägt, Kontrolle Combo und Combo Aggro. Die drei Begriffe Aggro, Kontrolle und Combo bezeichnet man dabei als Archetypen, Strategien oder Decktypen. Dieses Prinzip führt insgesamt zu einer Balance zwischen den drei Säulen des Legacys Formats (Aggro, Kontrolle und Combo), welche das Metagame abwechslungsreich und gleichzeitg stabil halten. Zwischen diesen Reinformen, gibt es Mischformen dessen bekannteste wohl Aggro-Kontrolle ist, repräsentiert durch die sogenannten Tempodecks. Es sei angemerkt, dass Prison Decks manchmal als eigene Form angegeben werden, aber eigentlich nur proaktive und nicht wie üblich reaktive Kontrolldecks darstellen und sich somit wieder in das Prinzip eingliedern. Andere häufig anzutreffende Mischformen sind z.B. Aggro-Combo wie die Decks Dredge, Reanimator oder auch Elven. Hier wird zwar üblicherweise verkürzt nur von Combodecks gesprochen, aber alle diese Decks bringen entweder auf „unfaire“ Weise viele oder dicke Kreaturen aufs Feld, die zum Sieg aber angreifen können müssen. Aggro und Kontrolldecks werden dabei i.d.R. als „fair“ bezeichnet und Combodecks als „unfair“.
Die Begriffe Aggro (Beatdown) und Kontrolle sind nicht zu verwechseln mit den Rollenbegriffen im Rahmen der Theorie „Who’s the Beatdown?“, die besagt, dass man abhängig, vom fundamental Turn des Gegners abzuwägen hat, ob man selbst der Aggressor ist oder zunächst den Gegner am Gewinnen hindern muss, also kontrollig spielen muss (siehe hierzu auch die Linksammlung in Grundlagen des Legacy Formates).

 
Was gibt es für Decks?
Wer sich hier im Legacyforum umschaut, wird fast für jedes Legacy Deck einen eigenen Thread finden ggf. mit Primer also einem einführenden Einstiegspost. Viele davon sind über die Auflistung unten verlinkt. Ebenfalls empfehlenswert ist das englischsprachige Forum MTGTheSource http://www.mtgthesou...orums/forum.php, wo aufgrund der Internationalität immer aktuelle Informationen zu allen Legacy Decks verfügbar sind.
Eine ziemlich umfassende, aber leider auch nicht ganz aktuelle Übersicht (2010) zu 50 bekannten Legacy Decks gibt es: hier.
Auf einschlägigen Seiten, die Turnierergebnisse moderiert veröffentlichen, kann man sich über Decktypen, deren aktuelle Deck Listen und Abschneiden bei Turnieren informieren, um so einen umfassenden Eindruck zu entwickeln und natürlich zu netdecken z.B. bei The Council.

 
Im folgenden möchte ich einen kurzen Überblick zu den einschlägigen Legacydecks mit Linksammlung auf Foren-Startposts geben (Danke an Pharao für diesen Abschnitt!).

Aggro
Bei diesem Archetypen geht es darum, den Gegenüber mit seinen Kreaturen zu besiegen. Dementsprechend ist es nicht verwunderlich, dass diese Decks hauptsächlich aus Kreaturen bestehen und im Spiel Kreatur auf Kreatur folgt. Die Kreaturen selbst sind dabei entweder sehr kosteneffizient wie bspw. Tarmogoyf oder haben sonstige kosten/nutzengünstige Eigenschaften.

Darüber hinaus gibt es eine besondere Form der Aggrodecks, das sogenannte Tribalaggro. Diese beschränken sich auf einen gewissen Kreaturentyp und nutzen die Synergieeffekte untereinander. Bei dieser Form des Aggrodecks kommt es eher auf die Quantität (und daraus entstehender Qualität) als auf die Qualität einzelner Kreaturen an. Hierzu zählen z.B.:

Aggro-Combo
Diese Archetypen sind typischerweise Combodecks, die aber noch angreifende Kreaturen benötigen, um zu gewinnen. Ausnahme stellen hier Elfen da, bei denen der reine non-combo Aggromodus häufig gegen grindige Decks ab Spiel 2 gefahren wird. Bei LED Dredge nennt man diesen Modus gerne "Slowdredge", wenn man gegen viel GY Hate spielt.

Aggro-Control
Dieser Archetyp zeichnet sich dadurch aus, dass er nicht nur Kreatur auf Kreatur spielt, sondern auch das Spiel mit Discard oder Countern zu kontrollieren versucht. Diese Decks wechseln während des Spiels ihre Rollen und passen sich je nach gegnerischem Deck und/oder Situation an. Die Flexibilität dieses Archetypen ist auch dessen größte Stärke. Es versteht sich, dass es Builds gibt, die stärker in die Kontrollkiste greifen (z.B. alle Bladedeck Inkarnationen) wie auch Decks, die eher die Aggro Schiene fahren (UR Delver). Dieser Archetyp hat eine besondere Untergattung. Diese wird Tempo genannt. Solche Decks versuchen mit Karten wie Stifle (auf das Fetchland des Gegners) Ressourcenvorteil zu generieren und durch kostenlose Kontrollelemente wie Daze weiteren Tempovorteil zu generieren. Kennzeichnendes Element ist i.d.R. eine sehr günstige Manakurve, dementsprechend wenige Länder und die Karte Delver of Secrets.

Midrange
Decks dieses, im weitesten Sinne als langsame Aggrodecks zu verstehenden, Archetyps beginnen meist mit Ramp à la Deathrite Shaman oder Noble Hierarch. Ihre Threats liegen zwischen CC3 und CC7 wo sie schnell reinrampen wollen, um dem Spiel dann ihren Stempel mit teureren "Valuekarten" aufzudrücken. Typische Midrange Decks bilden sich um einen BGx Kern und Splashen dann eine weitere Farbe. Sofern dies die Farbe blau ist, kann man das Deck ggf. auch in der Aggro-Control Ecke ansiedeln (Shardless BUG). Klassische Midrangedecks im Legacy sind:

Control
Diese Decks setzen vollständig auf Board- bzw. Stackkontrolle. Je nach Farbkombination nutzen diese Decks unterschiedlich stark Counter, Discard sowie Removal a la Swords to Plowshares, mit denen sie das Spielfeld möglichst leer halten. Klassisch sind hier die UWx Kontrollvarianten mit U für Counterspells und W für Spot- und Massremoval. Von dieser reaktiven und blau-geprägten Kontrollvariante setzen sich pro-aktive Kontrolldecks wie D&T ab, die mit vielen Permission-Karten versuchen, den Gegner empfindlich zu stören. Sofern dieses darauf hinausläuft den Gegner von jeglichen Ressourcen abzuschneiden existiert mit der Bezeichnung Prison Decks für diese sogar ein eigenes "Genre".

Control-Combo
Dieser seltene Archetyp vereint ein Kontrolldeck mit Combofinish. Miracles kommt diesem mit Entreat the Angel schon manchmal recht nahe. Typischerweise ordnet man hier aber das Lands Deck ein, was eigentlich ein Hardkontroldeck ist, was durch die Karte Thespian's Stage einen Combofinish erhalten hat.

Prison
Unter Prison kann man pro-aktive Kontrolldecks verstehen, die versuchen den Gegner handlungsunfähig zu machen. Das kann durch Sphereneffekte wie Trinisphere geschehen oder das völlige Ausschalten der Ressourcen via Blood Moon. Darüber hinaus gibt es noch weitere ekelhafte Karten wie Smokestack etc. Aufzählen für diesen Archetypen sind:

Es sei angemerkt, dass MUD in seiner aus dem Vintage portierten Form im Legacy eigentlich kein echtes Prison Deck mehr ist. Man könnte es je nach Build auch bei den Midrange Decks einordnen, weil es über Ramp versucht, seine dicken Tiere zu legen und den Gegner damit im wahrsten Sinne des Wortes versucht zu überfahren. Da es aber ebenfalls über klassische Stompy bzw. Prisonkarten wie Chalice of the Void oder Trinisphere verfügt, habe ich es hier angesiedelt.
 
Combo
Kombodecks zielen auf die Kombination von Karten ab, mit denen der Gegner dann besiegt wird. Eine dieser Kombos ist zum Beispiel Painter's Servant und Grindstone. Man nutzt den Painter um alle Karten gleichfarbig zu machen (auch die in der Bibliothek) und millt dann die gesamte Library des Gegners und lässt ihn somit in seinem Upkeep am Decktod sterben. Manche dieser Decks haben auch alternative Kills, die z.B. über normalen Kreaturenbeatdown funktionieren i.d.R. ist das aber nicht Ihre hauptsächliche bzw. namensgebende Wincondition (weswegen sie nicht unter Aggro-Combo geführt sind).

Überraschenderweise gibt es hier einen Subtyp, der sich von den anderen Decks durch den Finish abhebt. Sie siegen nämlich über die Stormfähigkeit auf Karten wie Tendrils of Agony und werden dementsprechend Stormkombo Decks genannt:

 
Was ist das Metagame?
Das Metagame ist simpel gesprochen die Summe der Decks, die alle anderen (auf einem Turnier) spielen. Hier ein paar Definitionsversuche:

Ähnliche Analysen gibt es auch im Internet für das international Metagame z.B. hier: http://www.thecounci...p?format=Legacy
 
Wichtig ist das sogenannte „Metagaming“ zur Turniervorbereitung, in dem man sich die Kandidaten (Decks), die man besonders häufig erwartet als Testdecks in seinen Testpool legt und zu Übungszwecken sein eigenes Deck vorrangig dagegen spielt zwecks Erfahrungsgewinn. Aus diesem Ansatz lassen sich dann Rückschlüsse auf gute bzw. schlechte Matchups gewinnen, also Decks gegen die Ihr tendenziell gut oder schlecht dasteht und Methoden, wie Ihr z.B. über das Sideboard Eure Chancen verbessern könnt. Gute Spieler können über Metagaming auch ein Deck oder einen Archetyp auswählen, der Ihrer Meinung nach besonders gewinnträchtig in einem Metagame erscheint.
Besonders anschaulich wird das an einem einfachen Beispiel: Ihr organisiert ein Legacyturnier unter Freunden und wisst genau mit welchen Decks diese antreten werden. Es sind ausnahmslos (Kreaturen-basierte) Aggrodecks. In einem solchen Metagame wäre es also gewinnbringend ein Combodeck ins Feld zu führen, da laut dem Stein-Schere-Papier-Prinzip Combo Aggro schlägt. In diesem Thread bei MTGTheSource kann man genau diese Frage stellen, welche Deck für welche Metagame das richtige wäre: „What-Should-I-Play-In-My-Metagame“. Natürlich könnt Ihr diese Frage auch hier in unserem Forum erörtern!

Alle zwei Monate verfasse ich übrigens eine Metagameanalyse für Deutschland und zeige die Topdecks aus dokumentierten Turnieren auf. Diese Analyse zeigt also welche Decks häufig an der Spitze von in Deutschland veranstalteten Turnieren landen und kann ebenfalls der Vorbereitung dienen. Hier ein Beispiel einer solchen Analyse: Analyse Metagame DE Mai / Juni .

Was sind Tier-Decks?
Der Terminus „tier“ - englisch für Rang oder Stufe - bezeichnet die Popularität oder Erfolgsstufe auf der ein Deck steht, als auch das Powerlevel. Hierbei gehe ich davon aus,  dass das eine das andere bedingt, was aber nicht zwangsläufig so sein muss. So kann es sein, dass bestimmte Decks sehr populär sind z.B. weil sie Einsteigerdecks darstellen, aber nicht zwangsläufig als Tier-1 bezeichnet werden, weil sie nur wenig in den Top8 von gelisteten Turnieren auftauchen. Im Endeffekt verstehen wohl die meisten „Tier“ als Einschätzung des Powerlevels eines Decks. Daher kommen z.B. aus der oben erwähnten Metagame Analyse mit absteigendem Powerlevel:

  • Tier-1 Decks – Decks To Beat (DTBs)
  • Tier-2 Decks – Etablierte Decks (manchmal existiert auch noch ein Zwischenstufe Tier 1.5 als DTWs oder Decks to Watch, die auf dem Sprung zum DTB sind)
  • Tier 3 Decks – der ganze als turniertauglich angesehene Rest
  • Der Rest aller Legacy-legaler Magicdecks (Casual)

Wie die Reise von hier aus weiter geht  - Nächste Schritte
 
Euer erstes Turnier
Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass man sich da schwer tut u.U. alleine in eine neue soziale Gruppe einzuwandern, gerade wenn man noch unsicher ist, was und wie gut man spielt. Meine Erfahrungen waren aber sehr positiv und man wird eigentlich immer sehr nett aufgenommen, selbst wenn man ein Ravnica Preconstructed Deck spielt. Zusätzlich bekommt man häufig wertvolle Tipps zu seinem Deck oder zu gemachten Spielfehlern. An dieser Stelle möchte ich wirklich Mut machen, einfach mal zu einem lokalen Turnier hinzufahren und los zu zocken. Auf kleineren Turnieren werden zudem Turnierregeln (oder Rule Enforcement Level kurz REL) meist sehr lasch ausgelegt, sodass man nicht befürchten muss in irgendeine „Competitive Play“ Falle zu laufen, weil man nicht mehr die neusten Hüllen hat oder einen Trigger vergisst.
Hier eine kurze Liste von Dingen, auf die man bei der Turniervorbereitung achten sollte:

  • Euer Deck sollte eingesleeved (also in Hüllen) sein, Hüllen in gutem Zustand und Deck in einer Deckbox zusammen mit dem Sideboard mit keinen weiteren Karten außer den benötigten 75 (z.B. welche, die Ihr an einem Stand auf dem Turnier erworben habt)
  • Zusätzliches Material wie Papier, Stift, Würfel, Spielmatte, Sideboardpläne etc. sollte man dabei haben
  • Deckliste ist ebenfalls (meistens) Pflicht. Diese sollte man vor dem Turnier schreiben (auf A4), damit man sich nicht den Stress macht, dass noch auf dem Turnier tun zu müssen, wenn viele Spieler umherlaufen und „scouten“, was so gespielt werden könnte (Metagame). Von der DCI, dem offiziellen Turnierorgan von Wizards, gibt es auch ein offizielles Deck Registration Sheet welches man herunterladen und nutzen kann.

Weitere Dinge, die man vor und auf einem Turnier beachten sollte, wird in diesem schönen (englischen) Artikel (von 2012) vorgestellt, speziell für den Casual Spieler, der Turnierluft geschnuppert hat und sich entsprechend vorbereiten möchte: Moving On Up! A Primer for the Casual Player Moving to Competitive Play.
Unabhängig davon, ist es beim ersten Smalltalk höflich nicht danach zu fragen (selbst wenn das Thema auf der Hand liegt), welches Deck eine Person auf dem Turnier spielt, da ja die Wahrscheinlichkeit besteht, dass man gegeneinander „gepaired“ (also gelost) wird und man durch Kenntnis des Decks einen Vorteil erhält.


Sideboarding
Für das erste Turnier darf natürlich das richtige Sideboard nicht fehlen. Es empfiehlt sich hier tatsächlich einen handschriftlichen Plan zu verfassen, wie man gegen welches Deck boardet, um das im Turnier am Mann zu haben. Das Sideboard selbst sollte aus starken Hatekarten gegen bestimmte Strategien / Farben bestehen z.B. Graveyard Hate (Leyline of the Void, Tormod's Crypt) oder Blau-Hate (Choke, Pyroblast) oder aus extrem effizienten Utilitykarten (Oblivion Ring, Engineered Explosives). Des Weiteren sollte man sich überlegen, dass Sideboard auf das zu erwartende Metagame abzustimmen oder wenn man dazu nicht in der Lage ist, ein generisches Sideboard zu bauen. Je nachdem was das eigene Deck zulässt, unterscheidet man weitere Sideboardtypen wie Tutor-, Wish- oder Morphboard. Hier der Artikel aus dem Forum dazu: Sideboarding 101

Weitere lesenswerte Artikel zu dem Thema:

Mulligans
Was man beim Casualplay unter Freunden noch so manchmal als Starthand hält mit dem Vorsatz „Mal sehen was noch passiert“ ist beim Turnierspiel selbstverständlich ein No-Go. Abhängig vom Deck sind Ein-Land-Hände oder Hände ohne jegliches Business nicht haltbar. Insbesondere bei Combodecks (z.B. Dredge oder Storm) oder Decks, die einen explosiven Start benötigen (z.B. Dragon Stompy oder Stax), wird eine ganz spezielle Zusammenstellung von Karten gesucht. Hier ist das Wissen darum, wann man einem Mulligan nimmt entscheidend.

Tipps
Diese Sektion kann / wird noch weiter angereichert, sofern es in Zukunft Feedback zu dieser Einführung gibt.

  • Mir hat es sehr viel gebracht auch andere Legacydecks zu bauen und zumindest anzutesten. Im Prinzip bin ich auch heute noch nicht aus dieser Phase raus und probiere immer gerne wieder verschiedene Decks auf Turnieren aus.

Die Zukunft von Legacy
Die langfristige Zukunft des Formates in 5-10 Jahren steht durch den mangelden Support seitens Wizards natürlich in den Sternen, aber ist ohne eine aus meiner Sicht gleichwertige Alternative (Modern) auch offen. Insofern rechne ich damit, dass es Legacy noch viele Jahre geben wird, bis Modern es zu dem Format gebracht hat, was es sein möchte. Dann kann man mit seinem aufgebauten Pool auch locker in das neue Eternalformat eintauchen, da diese sich in der Hinsicht sehr ähneln (siehe Abschnitt "Überschneidungen mit dem Modern Kartenpool").
In jedem Fall ist die Zukunft des Legacy Formates eng mit der Reserved List verbunden. Viele Spieler, die ich kenne, würden einen gewissen Preisverfall z.B. bei den Dualländern hinnehmen, wenn damit die Preisbarriere für das Format gesenkt würde. Vielleicht revidieren Wizards irgendwann Ihrer Entscheidung bzgl. Reserved List und legen eine Legacy Masters Edition auf.

Euer

Nekrataal (der 2.)
 
Changelog
09.08.2013 Initiale Version
10.08.2013 Korrektur von Verlinkung, Styles und Rechtschreibefehlern, Modern-Bash entfernt
11.08.2013 User Feedback eingearbeitet: Viele Links besser in den Textfluss integriert; Verweis auf A4 und Deck Registration Sheet; Erklärung des Begriffs Petdeck
11.08.2013 User Feedback eingearbeitet: Einführung und Abspann (Zukunft von Legacy) überarbeitet in punkto Karten als Wertanlage. Sektion ergänzt: Legacy Karten als Wertanlage (leider länger geworden als gewünscht, aber leider unvermeidbar aufgrund der Komplexität und die ist nur in Grundzügen angerissen)
02.01.2014 Rechtschreib-Korrektur
09.01.2014 Ausbau des Abschnitts: Grundlagen von Legacy durch einen übersetzten Extrakt eines Artikels von Carsten Kötter
12.06.2014 Einleitung etwas verändert
11.07.2014 Ergänzung der Prozentzahl von Legacy relevanten Karten gegenüber dem Gesamtpool
06.01.2015 Einleitung um einen Abschnitt erweitert (Was macht Legacy aus?) aufgrund eines Artikels von Carsten Kötter
09.09.2015 Ergänzung um einen Abschnitt der das Modern Metagame mit dem Legacy Metagame vergleicht + ein paar kleinere Korrekturen und Updates
25.11.2015 Hinzufügen einer Linksammlung auf Legacydecks hier im Forum und Einordnen ins Aggro-Combo-Control Prinzip
16.04.2016 Update obig erwähnte Linksammlung. Inhaltsverzeichnis ergänzt

28.05.2017 Top aus dem Artikel gestrichen, sowie einige kleinere Korrekturen in der Einleitung. T2 durch Standard ersetzt.




#560441 [M11] 2011 Core Set Spoiler

Geschrieben von PropheT_XXL am 30. März 2010 - 20:51

Willkommen beim MtG-Forum.de
Eingefügtes Bild
Spoiler komplett


Weitere Informationen zu der Edition findet ihr in unserem Editions Kompendium!
Wie immer können wir jedoch keine 100%ige Garantie auf die Karten geben, ihr wisst ja wie Rumors so sind... ;)
Falls euch Fehler oder Ähnliches auffallen, könnt ihr uns gerne per PM darauf hinweisen und wir werden uns darum kümmern.


Kompletter Spoiler mit Abbildungen


Farbübersicht:
{W} Weiß 30/40; {U} Blau 27/40; {B} Schwarz 28/40; {R} Rot 30/40; {G} Grün 28/40; {X} Artefakte 10/X; {T} Länder 25/X; {0} Token 6/6

Neue Karten (02.07.2010):
{W}: Vengeful Archon; Serra Ascendant
{U}: Redirect*
{B}: Dark Tutelage; Leyline of the Void; Nantuko Shade; Viscera Seer; Quag Sickness
{R}: Cyclops Gladiator; Goblin Chieftain; Leyline of Punishment; Wild Evocation; Earth Servant; Reverberate
{G}: Hornet Sting
{X}: Elixir of Immortality; Platinum Angel; Brittle Effigy

Ältere Karten (01.07.2010):
{W}: Ajani Goldmane
{U}: Leyline of Anticipation
{G}: Fauna Shaman
{X}: Voltaic Key
{0}: Avatar; Bird; Zombie; Beast; Ooze; Ooze;

Ältere Karten (30.06.2010):
{W}: Stormfront Pegasus
{U}: Merfolk Spy; Phantom Beast
{B}: Demon of Death's Gate; Phylactery Lich; Relentless Rats
{R}: Pyretic Ritual
{X}: Stone Golem; Temple Bell

Ältere Karten (29.06.2010):
{W}: Angelic Arbiter

Ältere Karten (25.06.2010):
{W}: Knight Exemplar; Warpriest of Thun; Roc Egg; Squadron Hawk
{U}: Mana Leak; Time Reversal; Conundrum Sphinx; Frost Titan; Scroll Thief; Wall of Frost
{B}: Grave Titan
{R}: Bloodcrazed Goblin; Combust; Hoarding Dragon; Inferno Titan
{G}: Elvish Archdruid; Gaea's Revenge; Titan; Obstinate Baloth; Overwhelming Stampede; Primal Cocoon; Primeval Titan; Back to Nature
{X}: Crystal Ball; Gargoyle Sentinel; Steel Overseer

Alte Karten:
{W}: Baneslayer Angel; Armored Ascension; Cloud Crusader; Elite Vanguard; Excommunicate; Holy Strength; Infantry Veteran; Mighty Leap; Silvercoat Lion; Wild Griffin; Ajani's Mantra; Ajani's Pridemate; Assault Griffin; Condemn; Goldenglow Moth; Pacifism; Safe Passage; Serra Angel; Solemn Offering; Tireless Missionaries; Sun Titan
{U}: Augury Owl; Azure Drake; Mind Control; Sleep; Unsummon; Cloud Elemental; Æther Adept; Air Servant; Water Servant; Diminish; Foresee; Harbor Serpent; Jace's Erasure; Jace's Ingenuity; Negate; Preordain; Tome Scour
{B}: Reassembling Skeleton; Captivating Vampire; Barony Vampire; Blood Tithe; Child of Night; Stabbing Pain; Rise from the Grave; Unholy Strength; Corrupt; Diabolic Tutor; Doom Blade; Gravedigger; Liliana's Caress; Liliana's Specter; Mind Rot; Nether Horror; Nightwing Shade; Necrotic Plague
{R}: Chandra's Outrage; Fireball; Lightning Bolt; Act of Treason; Arc Runner; Fling; Lava Axe; Prodigal Pyromancer; Chandra's Spitfire; Flame Servant; Ancient Hellkite; Ember Hauler; Fiery Hellhound; Goblin Balloon Brigade; Goblin Piker; Shiv's Embrace; Volcanic Strength; Vulshok Berserker; Goblin Tunneler
{G}: Birds of Paradise; Plummet; Awakener Druid; Fog; Giant Spider; Naturalize; Sylvan Ranger; Cultivate; Garruk's Companion; Garruk's Packleader; Giant Growth; Greater Basilisk; Llanowar Elves; Prized Unicorn; Sacred Wolf; Wall of Vines; Yavimaya Wurm; Garruk Wildspeaker
{X}: Sorcerer's Strongbox; Juggernaut
{T}: Plains; Islands; Swamps; Mountains; Forests; Dragonskull Summit; Drowned Catacomb; Glacial Fortress; Rootbound Crag; Sunpetal Grove

* Namen nur Übersetzungen/Spekulation


#750905 2. Exklusives Gewinnspiel für Forenmitglieder!

Geschrieben von Nils am 06. September 2011 - 22:57

In Zusammenarbeit mit Miracle Games veranstalten wir bis zum 20. September ein Gewinnspiel exklusiv für Mitglieder des MTG-Forums, bei dem es Fatpacks, Duel Decks und Gutscheine zu gewinnen gibt. Exklusiv heißt, dass das Formular nur hier und nicht im normalen Shop verlinkt wird - entsprechend hoch sind natürlich eure Gewinnchancen!

Eingefügtes Bild

Jetzt mitmachen! (beendet)
Achtung: Benutzt bitte als E-Mail-Adresse die gleiche Adresse, die ihr auch hier im Forum verwendet.


Viel Erfolg! :)


#877771 LED-Dredge

Geschrieben von Sedris am 05. Oktober 2012 - 21:51

LED-Dredge



INDEX

1. Ausgraben

2. Die Bibliothek anzünden

3. "Oh it's Dredge - GG G2 SIDE"

4. Decklisten, Cardchoices, etc.

4.1. Wie die Zahnräder ineinandergreifen

4.2. Die Sache mit den Dread Return Targets


5. Alternative Choices

6. Der Hass

7. Matchups & Boardingpläne

8. Epilog



Ausgraben

Dredge ist ein friedhofbasierendes Aggro-Combo-Deck, welches aus dem alten Extended stammt. Man versucht eine oder mehrere Karten mit Dredge X in den Friedhof zu befördern um danach alle regulären Draws (soweit es Sinn macht) zu skippen und um sein eigenes Deck in den Friedhof zu schaufeln.
Dabei fallen Karten wie Ichorid, Narcomoeba, Bridge from Below und Cabal Therapy in unsere "virtuelle Hand", sodass "Dredge 6" oft mit "Draw 2-3 cards" gleichzusetzen ist. Das Deck kurbelt die Dredgemechanik mit Karten wie Careful Study an und missbraucht sie, damit man rasend schnell genug Zeug in den Graveyard bekommt, aus dem dann Zombiehorden, Schrecken und Disruption herausspringen

Man unterscheidet zwischen Versionen mit Lion's Eye Diamond, ohne besagter Karte (was eigentlich zu schlecht ist um es hier zu erwähnen) und Manaless Dredge ohne Ländern. Hier wird nur die LED-Verison des Decks vorgestellt und besprochen.


Die Bibliothek anzünden

Dredge (zu dt.: Ausgraben) ist ein replacement Effekt, der wie folgt durchgeführt wird:

Dredge 5 (If you would draw a card, instead you may put exactly five cards from the top of your library into your graveyard. If you do, return this card from your graveyard to your hand. Otherwise, draw a card.)


Was bedeutet das für uns?

Man spielt eine gewisse Anzahl an Karten, die sich Discard-Outlets schimpfen, welche es einem ermöglichen die Dredgekarten in den Friedhof abzuwerfen.

Der ganze Rest setzt sich aus Ländern, Karten die wir in unserem Friedhof haben wollen und offensichtlich Karten mit Dredge zusammen.

Das Ganze funktioniert recht simpel und wie folgt:

1.) Man resolvt in dem ersten Zug ein Discard-Outlet und wirft einen Dredger ab.

2.) Ab diesem Zeitpunkt Dredget man immer, falls man eine Karte ziehen würde.
3.) Dadurch werden Karten wie Ichorid und Bridge from Below in den Grave gschaufelt.
4.) Man opfert seine Kreaturen in Cabal Therapy, nimmt dem Gegner dadurch seine (relevantesten) Handkarten, holt in jeder upkeep Ichorid und jedes Mal wenn eine Kreatur dabei in unseren Grave geht erhält man über Bridge from Below Zombies.
5.) Der Gegner wird zerschreddert.

Der ganze Spaß spielt sich meistens in den ersten 3-4 Zügen (im Optimalfall) ab und überfährt die meisten Decks ohne Kompromisse und ohne Gegenwehr, da diese meistens zu langsam/zu schlecht/nicht vorhanden ist oder eben über Cabal Therapy abgestellt wird.

Das erste Spiel eines Matches gewinnt man also in der Regel fast immer und das macht dieses Deck so gut.

"Oh it's Dredge – GG, G2 SIDE"


Natürlich gibt es auch noch die Postboard Spiele wo wir dem Hass begegnen. Hier gibt es eine endlos lange Liste verschiedenster Hatekarten gegen den Friedhof, aber davon werden nicht alle gespielt und nur eine Hand voll ist populär genug, sodass wir ihr Relevanz anerkennen sollten. Gegen diese kleine Auswahl an Hasskarten muss man sich wappnen, da der Hass uns in der Spielweise stark beeinträchtigen kann, jedoch sind die meisten Leute zu schlecht um ihre Hasskarten zu spielen oder stecken generell zu wenige davon in ihr Sideboard um nach dem Boarden ein konstant-ausgeglichen bis leicht positives Matchup gegen uns zu haben (das machen eigentlich alle Spieler). Viele Decklisten ignorieren Dredge sogar vollkommen und je nach Meta kann man mit dem Deck einfach alles vernichten bis ausgeglichen gehen. Letzteres passiert aber so gut wie nie, außer wenn die Leute euch wirklich nicht mögen und über ein Drittel bis zur Hälfte ihres Sideboards gegen euch ausrichten oder absolute Underdog-Hasskarten spielen, denen man wiederum nicht allzu viel Relevanz zusprechen sollte.

Ein Faktum,das viele Leute bei der Deckwahl in Betracht ziehen und sich deswegen gegen Dredge entscheiden, ist, dass man das Deck kaputthaten kann, wenn man genug Hasskarten spielt und sie gut spielt. Nur – kann man das mit jedem Deck anstellen, was die meisten Spieler anscheinend übersehen.

Ja, Maverick kann man auch mit 4 Terminus weghassen und auch Kontrolle und Combo können kaputtgehatet werden, wenn es jemanden gibt, der unbedingt gegen ein bestimmtes Deck gewinnen möchte, dann kann er das auch besiegen, indem er sein Sideboard so stark verkrüppelt, dass er gegen es gewinnt (und dadurch auch weniger Chancen gegen andere Decks hat, gegen die er sonst sein Sideboard ausrichten könnte). Wenn Hassist XY gegen Kontrolle gewinnen will, spielt er halt 3 Choke und 2 Gaddock Teeg und Thrun, the Last Troll in seinem Board, wenn er gegen Dredge gewinnen will, dann eben 2 Tormod's Crypt, 2 Faerie Macabre 1 Bojuka Bog und 1 Scavenging Ooze.

Alles ist möglich und solchen Hassisten wird man wohl oder übel ab und zu über den Weg laufen und auch die ein oder andere Niederlage einstecken müssen, wenn man gegen solche Leute gepaired wird. Die Tatsache, dass es sich ungut anfühlt gegen Leute zu verlieren, weil sie ihren gesamten Hate gezogen haben kann manchmal deprimieren, jedoch sollte sie das nicht, denn eigentlich passiert das mit jedem Deck ab und zu, manchmal hat der Gegner eben eine Milliarde mehr Glück als Verstand. Wichtig ist aber: Wenn ihr auf lange Zeit gesehen, nicht damit leben könnt, dass ihr ab und zu verliert, weil der Gegner sich 3 Surgical Extraction auf die Starthand geluckt hat und ihr keine Cabal Therapy zur Hand habt, dann ist das Deck vielleicht nichts für euch, aber dann ist Magic wrsl sowieso nichts für euch.

Wenn man mal wirklich einen schlechten Tag erwischt, und von Leuten mit Hate überschüttet wird, dann sollte man das Deck vlt. auch mal eine Zeit lang nicht mehr zocken, und sie dann wieder damit überfallen, wenn sie den Hass aus ihren Sideboards auf das Minimum zurückgecuttet haben. Ich führe mir dann immer folgenden Satz von einem Freund vor Augen:

"Wenn ein Deck im Format sagt, dass man mindestens ein Drittel seiner Sideboard-Slots dafür verschwenden und sich damit auskennen muss um dagegen gewinnen zu KÖNNEN, dann kann das Deck nur extrem gut sein."



Und genau so ist es auch.



Decklisten, Cardchoices, etc.

Jetzt habe ich viel über den Plan den das Deck fährt gequasselt aber kaum konkrete Beispiele gebracht und die Auswahl der Karten erklärt. Damit ihr euch mal ein Bild machen könnt:





Wie die Zahnräder ineinandergreifen

Golgari Grave-Troll, Stinkweed Imp, Golgari Thug:

Diese Karten spielt man wegen ihres hohen Dredge-Wertes. Man will sie so schnell wie möglich im Grave haben damit die Engine anläuft. Stinkweed Imp & Golgari Thug bieten außerdem noch Futter für Ichorid, der Thug wird sogar ab und zu gecastet, manchmal sogar der Imp. Falls man Dread Return spielt (wovon ich abrate), reanimiert man den Troll sogar das eine oder andere Mal.


Careful Study, Faithless Looting:

Die Karten machen alles was das Deck will: Karten ziehen (und stattdessen Dredgen) und Karten abwerfen – das alles für nur ein Mana. Faithless Lootings Flashbackkosten kann man schon im ersten Zug mit Lion's Eye Diamond bezahlen, manchmal hat man auch einfach 3 Länder dafür.


City of Brass, Gemstone Mine, Tarnished Citadel, Undiscovered Paradise:

Sogenannte Rainbow-Länder. Alle von ihnen können potentiell jede der 5 Farben produzieren (von denen wir 4 brauchen, mit Ray of Revelation im Sideboard sogar manchmal alle 5), dafür haben sie einen Drawback. Die Nachteile von City und Mine sind noch so gering, dass sie beide jeweils im Playset im Maindeck integriert sind. Mehr als diese 2x4 Länder braucht man im ersten Spiel auch eigentlich gar nicht. Tarnished Citadel und Undiscovered Paradise spielt man im Sideboard, wenn man gegen bestimmte Decks mehr Länder haben will bzw. in der Lage sein möchte bestimmte Karten konstanter zu casten. (Nature's Claim z.B.)


Putrid Imp

Das Vieh ist in erster Linie ein permanentes Discard-Outlet und manchmal auch ein Body, den man in die Therapy saccen will. Gleichzeitig Ichorid-Futter und dadurch, dass er permanent discarden kann, kann man mit ihm auch relativ einfach so Kram wie Relic of Progenitus, Tormod's Crypt oder Bojuka Bog umspielen.


Lion's Eye Diamond

Das Deck hat den Namen LED-Dredge, LED steht für besagten Lion's Eye Diamond. Er ermöglicht superkrasse moves, durch die das Deck sogar schon im ersten Zug richtig degneriert ausrasten kann. Im schlechtesten Fall bezahlt er das Mana für Spell Pierce/Daze, fängt einen Counter oder discardet die gesamte Hand für 0 Mana. Im besten Fall macht man im ersten Zug: Land, LED, Breakthrough und behält Priorität. Dann opfert man den Diamanten in Reaktion zu dem Durchbruch für 3 rote Mana und wirft dabei seine Hand ab (inklusive mindestens 1 Dredger). Breakthrough resolvt und man würde 4 Karten ziehen, die man, soweit es geht stattdessen Dredged. So nimmt man z.B. den Troll den man discarded hat für 6x Schaufeln auf die Hand, anstatt Karte Nr. 1 zu ziehen, dabei fallen wieder Dredgekarten in den Friedhof, die man wieder Dredgen kann…bis alle 4 Karten gezogen sind. Nachdem man total ausgetickt ist, zahlt man die 3 übriggebliebenen roten Mana, falls sich dann ein Faithless Looting im Friedhof befindet…um nochmal auszuticken.

Gegen Decks die Tormod's Crypt und Grafdigger's Cage boarden, will man sie oft lieber rausboarden, da man eher ungern durch einen All-In Move seine ganze Hand und seinen ganzen Friedhof verlieren will.


Breakthrough


Siehe LED. Die Karte gibt dem Deck eine brokene Geschwindigkeit und wird meistens mit x=0 bezahlt. Beim Sideboarden oft auch eine Karte die früh fliegt, da ihre All-In Moves denen des LEDs ähneln.


Cephalid Coliseum

Diese Karte habe ich nicht mit den anderen Ländern aufgezählt, da sie eigentlich vielmehr ein uncounterbarer Drawspell ist, mit dem man ebenfalls oft 1/3 seines Decks anzündet. Natürlich produziert es auch blaues Mana für Careful Study, Breakthrough und sogar Narcomoeben Hardcast….den man ab und zu mal bringen müssen wird wird.



Narcomoeba, Ichorid, Ashen Ghoul, Nether Shadow

Alles Kreaturen, die man vom Deck in den Friedhof befördern will, um sie von dort wieder auf das Spielfeld zu bringen. Alle von ihnen will man eigentlich nicht auf der Starthand haben, alle von ihnen will man hineindredgen. Beachtet, dass Ichorid immer wieder end of Turn gesacct wird und so als einzige dieser Kreaturen ohne Hilfe von Saccoutlets oder gegnerischen Missplays/Blocks/Removal Zombie Token über die Bridge generiert. Ichorid und Narcomoeba sind essentiell für das Deck und man will sie beide im Playset im Maindeck haben. Ashen Ghoul und Nether Shadow sind Sideboard-Strategien, die den Plan verfolgen, die Kreaturenvielfalt des Decks zu erhöhen, sodass man nicht von lächerlichen Karten wie Surgial Extraction oder Extirpate seiner gesamten Armada beraubt wird.


Bridge from Below

Eine ziemlich weird designte Karte, die man eigentlich NUR im Friedhof haben will. Selbst Narcomoeben und Ichorid können zur not gehardcastet werden, doch das Teil will man eigentlich nur hineindredgen. In multipler ausführung erlaubt sie es uns in den ersten 2-3 Turns ca 8-10 Zombie Token oder mehr zu erzeugen. Man muss mit der Karte aber auch vorsichtig umgehen, sonst wird man bestraft, denn solange man verhindern kann, dass der Gegner irgendwie draufkommt eine Kreatur von seiner Seite irgendwie zu einem Suizidakt zu bringen, sollte man das machen, ausser es ist egal und er verreckt nächsten Zug sowieso. Die meisten Gegner sind übrigens zu blöd um die Karte richtig zu lesen, ich habe schon so oft erlebt wie mein Gegner Arcbound Ravager oder Mogg Fanatic gecastet hat, und ich 2-3 Turns später noch immer meine Bridges im Graveyard hatte. Natürlich darf man von sowas nicht ausgehen….


Cabal Therapy

Wenn ich es so sagen darf: Die beste Karte im Deck. Auf der Starthand zieht sie einen Hass oder einen Counter vom Gegner, oder discardet uns selber den/die Dredger. Narcomoeben, Ichorid und Putrid Imp wollen hineingeopfert werden, sodass die Bridge uns Zombies schenkt. Die Therapy ist auch die am schwierigsten zu spielende Karte im Deck, denn oft ist es wichtig "blind" zu treffen um ein Spiel zu gewinnen, meistens jedoch nicht von Nöten, da man zumindest preboard haushoch vorne ist. Die Karten, die ich damit wohl am öftesten blind genannt (und sehr oft auch getroffen habe), sind Brainstorm und Force of Will, welche man gegen Unbekannt eigentlich immer bennenen kann.



Die Sache mit den Dread Return Targets


Dread Return ist auch eine oft gesehene Cardchoice in dem Deck, jedoch eine ziemlich überflüssige, von der ich euch warnen möchte. In locker 95% der Spiele ist es egal, ob man seinen Gegner mit Cabal Therapy sein Leben discarden lässt und mit Zombies überrent, oder ob man dasselbe macht UND noch den Megaoverkill mit einem reanimierten Griselbrand oder einem Flayer oft he Hatebound draufsetzt, den eigentlich keine Sau braucht, da er nur Slots verschwendet. Natürlich gibt es auch Situationen, in denen man mit Flayer gewinnt und ohne Dread Return nicht (z.B. gegen Enchantress, wenn man eine langsame Hand hält und er uns mit Elephant Grass auslockt), aber diese Situationen sind so selten und die Decks die sie provozieren so irrelevant, dass ich meist lieber das eine Spiel verliere, als dafür Cabal Therapy oder Breakthrough (!) im Maindeck zu dezimieren und weniger als 4 davon zu spielen, dass grenzt nämlich an vollkommener Selbstverstümmelung.


Eigentlich sollte ich euch so etwas vorenthalten, aber wir leben nicht in einem Polizeistaat und für die Googlefaulen Leute:






So ähnlich kann das aussehen, aber so muss es nicht sein, wenn man ein konstantes Deck haben will. Wenn ihr unbedingt sowas spielen wollt, dann bitte mit Grund, denn in einem Meta, welches nicht Enchantress- oder Landsverseucht ist, sehe ich kaum einen Grund das wunderschön konstante Playset-Maindeck so zu verstümmeln. Ich persönlich bevorzuge die erstere Liste einfach, weil sie gegen alles andere, relevante wahrscheinlich hundertmal besser ist, als letztere.


Alternative Choices:

Darkblast


Man KANN die Karte im Maindeck statt einem Thug spielen, oder im SB, wenn die Leute wieder anfangen Peacekeeper oder Yixlid Jailer zu zocken. Momentan halte ich das allerdings für relativ unnötig, da das eben nur Randerscheinungen sind und es sogar einen ziemlich großen Unterschied machen kann, ob man 3 oder 4 Karten runterschaufelt. Wenn man den Blast im Upkeep auf eine Kreatur spielt, ihn dann wieder im Drawstep hinaufdredget, kann man sogar Kreaturen mit einer 2 hinten ausschalten. Man sollte sich damit übrigens nicht seine eigenen Brücken töten, darauf würde ich achten.


Firestorm

Damit kann man Hasskreaturen, wie eben Peacekeeper, Yixlid Jailer oder Scavenging Ooze verbrennen, zusätzlich ist die Karte ein Discard-Outlet. Da das Abwerfen Kosten sind, kann der Gegner das Discarden mit dieser Karte nicht einmal mit einem Counter verhindern. Allerdings bin ich mir nicht sicher, was man im Sideboard dafür wirklich cutten möchte. Wenn die Leute bei euch tatsächlich extrem viel Maverick spielen ist die Karte eine Überlegung wert, meistens aber nicht.


Ray of Revelation

Früher war er in allen Dredge Sideboards, heute ist er so gut wie nicht mehr zu sehen. Er wertet das Enchantress-Mu auf, und man sollte ihn gegen Sneak and Show/Omniscience wahrscheinlich auch boarden, da er Leute dafür bestraft Sneak Attack ohne Mana offen zu legen, bzw. weiße Leyines und eben Omniscience (in Reaktion auf das kostenlose Wirken eines Buring Wishs) abstellt. Jedoch sind diese Konstellationen - wie ihr euch vorstellen könnt – nicht allzu relevant. Daher findet die Karte auch meistens keinen Platz mehr im Board.



Der Hass

Es gibt, wie ich bereits schon erwähnt habe, unzählig viele dieser Karten. Wir beschränken uns hier auf ein Minimum, nämlich die relevantesten derer. Hier habe ich übrigens eine Liste dieser:

Colorless:

Tormod's Crypt

Relic of Progenitus

Grafdigger's Cage

Nihil Spellbomb

Bojuka Bog


White:

Rest in Peace

Purify the Grave

Jotun Grunt


Black:

Ravenous Trap

Surgical Extraction

Extirpate

Yixlid Jailer

Leyline of the Void

Coffin Purge

Faerie Macabre


Green:

Scavenging Ooze

Ground Seal


Multicolor:

Deathrite Shaman

Wheel of Sun and Moon


Die hervorgehobenen sind die relevanten bzw. meist gespieltesten. Anzumerken ist, dass alle anderen Karten der Liste eher Randerscheinungen sind bzw. veraltet oder noch zu neu. Das ist allerdings kein Grund sie nicht im Auge zu behalten und mal darauf zu therapieren, wenn so eine die letzte mögliche Karte ist, die einem das Spiel noch vermasseln kann.

Allgemein gibt es 3 unterschiedliche Arten von Hate:



1.) Mass-Grave-Removal

Exiled den gesamten Graveyard, wirkt richtig gespielt wie 2-3 Timewalkes für den Gegner. Bestes Beispiel hierfür: Tormod's Crypt. Selbst wenn der Gegner uns 2x in einem Spiel den Graveyard holocausted, können wir uns meistens wieder breappeln und von vorne anfangen. Die meisten Leute spielen ihren Hate aber so schlecht, dass 2 Crypts zusammen nur so wie eine gut gespielte wirken. Der Zeitpunkt der Aktivierung ist irrsinnig wichtig. Ihr müsst aufpassen, dass ihr gegen diese Art von Mistkarten nicht eure ganze Hand in den Grave dumped (LED, Breatkthrough) um nach einer möglichen Holocaustung wieder zurück ins Spiel zu finden. Generell keine All-In Moves machen, wenn der jeweilige Decktyp gegen den ihr Spielt dafür bekannt ist, dass er viel Hate von Sorte 1 spielt, und mit dem Gas (Drawspells/Outlets) sparsam umgehen. Man muss nicht immer vollkommen ausrasten, meistens reicht es 2x zu dredgen und der Gegner geht schon hopps wenn er seinen Hass nicht zündet.


2.) Permanenthate

Grafdigger's Cage, Yixilid Jailer, Leyline of the Void, Scavenging Ooze zum Beispiel. Sie alle haben Eines gemeinsam: Solange sie liegen befindet sich unsere Seite meist im Stillstand. Sie müssen entweder per Therapy entsorgt oder über ein Removal erledigt werden (Nature's Claim z.B.), damit wir wieder weiterspielen können. Fast immer reicht es auch, einfach den Gegner schneller umzufahren, als er den Hate legen kann. Hier ist es wichtig zu wissen, ob euer Gegner so etwas spielt, und wie ihr dagegen boarden müsst.


3.) Punktueller Hate

Surgical Extraction, Faerie Macabre, Purify the Grave z.B. Anfangs können sie einem die Dredger wegnehmen, später im Spiel rauben sie einem in Multipler Ausführung vlt. sogar die Engine (nämlich z.B. Ichorid + Bridge). Der Punkt hierbei ist aber, dass eine einzelne solcher Hasskarten meistens so gut wie keinen Impact hat. Selbst 2 davon gewinnen manchmal nicht. Wie gut der Gegner mit seinen Hasskarten umgehen kann, ist hier noch ausschlaggebender. Alle von ihnen kann man eigentlich mit Cabal Therapy recht gut abstellen. Diversifiziert man seine Threats mit einem SB Plan (+Ashen Ghoul/Nether Shadow) ist es schwer von mehreren Extractioneffekten oder ähnlichem aufgehalten zu werden.



Matchups & Boardingpläne

Das Deck hat eigentlich Game 1 keine Matchups, zumindest fast immer. Man gewinnt Game 1 und boardet dann gegen den gegnerischen Boardingplan, so verdreht ist das. Natürlich wird dieses Bild der Perfektion durch verdammten Schwachsinn wie Scavenging Ooze und ähnliches, was die Leute schon vor dem Boarden haben können manchmal verzerrt. Trotzdem werde ich hier die relevantesten Decks gegen die man so gepaired wird aufzählen und überall einen boardingplan inkludieren. Wenn jemand mehr über ein Matchup erfahren möchte, oder meint, dass es so unglaublich wichtig ist, dann kann er das hier in dem Thread posten bzw. mir eine PM schreiben und ich füge es hier hinzu. Sollte jemand meinen, dass die unten aufgeführten "Boardingrichtlinien" oder ein spezielles Matchup vollkommene Grütze ist, kann er es mir natürlich auch mitteilen und ich werde mir etwas einfallen lassen.


UWx Stoneblade

Positiv


G1 gewinnt man mit ziemlicher Sicherheit, wenn er nicht Nuttendraw like Turn 1 Spell Pierce/Thoughtseize, Turn 2 Stoneforge Mystik into Batterskull und doppelforce Backup hat. Also nie. Hier sei auch angemerkt, dass wohl jedes Deck gegen so einen Nuttendraw verlieren würde.

In den Postboard Games bekommt man es meistens mit Surgical Extraction zu tun, welche übrigens der derzeit meistgespielteste Hass ist. Im Idealfall hat man hier Cabal Therapy um ihm seine Extraction(s) wegzunehmen oder 2 verschiedene Dredger, sodass man nicht alle Dredger verliert. Wenn der Gegner viel Hass und wenig Clock hat, dann wird er auch mal gerne von Moeben und Thug Beatdown erledigt, was witziger Weise öfter vorkommt, als man sich vorstellen mag. Generell hat der Gegner aber nichts wovor man sich fürchten müsste außer vlt. random Grafdigger's Cage und Batterskull, welche richtig bedient eine Brücken-Vernichtungsmaschine ist und mit 4/4 Lifelink Vigilance auch sonst eher ungern gesehen wird. Eventuell spielt der Gegner auch Terminus im Sideboard, sodass man nicht overextenden sollte (sprich: Nicht alles aus dem Grave holen, bzw. All-In Moves machen um dann gegen einen einzelnen Terminus zu verlieren, wenn man eine andere Möglichkeit hat).



Geboardet wird hier idR so:

-4 LED –2 Breakthrough -1 Ichorid (evtl. kann man hier auch -1 Breakthrough -1 Thug boarden, jedoch halte ich es für wichtiger überhaupt einen Dredger zu haben, als Speed)

+2 Tarnished Citadel +1 Undiscovered Paradise + 3 Ashen Ghoul +1 Ancient Grudge

Wenn sie Cages boarden bzw. wenn man glaubt, dass das ganze auf ein langes Spiel hinausläuft, in dem man bisschen grinden muss, kann man vlt. auch so boarden:

-4 LED -4 Breakthrough -1 Ichorid

+2 Tarnished Citadel +1 Undiscovered Paradise +2 Ashen Ghoul +1 Ancient Grudge +3 Nature's Claim



Canadian Treshold / Delver:

Positiv

G1 gewinnt man wie immer, die Postboardspiele sind meist auch recht einfach, da es sich der Tempomann schon ordentlich mit doppel Delver of Secrets + Hass + Countern reinlucken muss, damit er auch nur irgendeine Chance hat. Achja, er muss auch noch gut spielen. Bei Gelegenheit sollte man darauf achten, dass man, solange man die Möglichkeit hat, wenn man turn 2 einen wichtiges Outlet resolven möchte, ums Daze herumspielt und nie unter 7 Leben kommt, wenn es nicht vollkommen unmöglich ist das zu verhindern oder man dadurch einen harten Schaden tragen würde. Es könnte nämlich passieren, dass euer Gegner euch einfach 2 Blitze ins Gesicht wirft. Manchmal muss auf Stifle Therapiert werden, damit das Cephalid Coliseum funktioniert und manchmal muss man auch mit seinen Ländern aufpassen, sodass man nicht an Force +Wasteland stirbt. Wenn man on the Draw ist, kann man auch einfach auf 8 ziehen und im Discardstep im ersten Zug seinen Dredger safe in den Friedhof zu beförden, damit man nicht aus dem Spiel geworfen wird, weil man einen Spell zum falschen Zeitpunkt gecastet hat. Der Hate sind meistens Extractions, manchmal Crypts, oft sieht man den 1-2 off Scavenging Ooze, der in dem Deck aber total random und schlecht ist, weil man zu wenig grünes Mana hat und ab und zu Cages.



-4 LED -1 Ichorid -1 Breakthrough

+2 Tarnished Citadel +1 Undiscovered Paradise +3 Ashen Ghoul

ist eine Möglichkeit zu boarden.



Wenn ihr Cages bemerkt, dann könnt ihr diese entweder ignorieren, oder versuchen 4 Claims zu boarden (hierfür 3 Breakthrough und evtl. 1 Ashen Ghoul nehmen).



Ich persönlich boarde oft gegen Treshold gar nichts, weil man eigentlich auch ganz gut ohne Ghulschnickschnack auskommen sollte, es sei denn euer Gegner hat halt erfahrungsgemäß ein Glück mit der Doppelextraktion und weiß was er anzielen muss.



GWx Maverick:

Ausgeglichen bis positiv

Sie spielen bereits im Maindeck Hass in Form von Scavenging Ooze, jedoch nur 1-3x. Dafür kann man sich das Mistvieh aber mit Green Sun's Zenith holen, den sie gleich 4x spielen. Manche Leute spielen auch noch Bojuka Bog, meistens jedoch nur im Sideboard. Da es kaum jemanden gibt, der dieses Land mehr als 1x spielt, ist es auch nicht so schlimm, dass man es nicht discarden kann. Allerdings kann Knight of the Reliquary es aus dem Deck ins Spiel schummeln, welcher auch wieder 4x gespielt wird und über Zenith tutorbar ist….wobei wir bei dem wichtigsten Punkt in dem Matchup wären: Gute Cabal Therapien gewinnen alles. Der meiste Hass ist Permanent, bzw. kann man ihn discarden und "racen":

Wie ihr euch denken könnt, wird die Karte, die man am öftesten benennt, der Zenith sein, nur gibt es keine Zauberformel, die einem sagt, was gerade das 100% beste zum Therapieren ist. Das wichtigste ist: Überlegt vor jeder Therapy, was noch relevant ist. Wenn ihr beginnt, euer Gegner turn 1 Noble Hierarch und turn 2 Zenith auf Ooze macht (und dadurch kein Mana offen hat), kann es auch oft passieren, dass es einfach egal ist, und ihr schneller seid, bzw. ihr also nicht auf Zenith therapieren müsst. Man muss immer im Auge behalten welche Karten noch Relevanz haben, denn es ist schön und gut wenn der Maverickmensch 2 Knights auf der Hand hat und man sie discarden kann…er aber sowieso vorher überrollt wird. Hier muss man auch überlegen, welche Karten generell einem noch die Tour vermasseln könnten, auch wenn der Gegner sie mit hoher Wahrscheinlichkeit gar nicht spielt. Man will eben nicht verlieren, weil der Gegner ein Sideboard voller Randomness spielt. Achja, und langsame Hände eher wegmullen, damit man nicht auch noch gegen so einen Schabernack wie Thalia, Guardian of Thraben + Wasteland verlieren könnte.



Boarden will man eigentlich nichts. Also, man hat es nicht nötig, es sei denn, man sieht spezielle Hasskarten, mit denen man in der Regel nicht rechnet, dann kann man schonmal seinen Boardingplan auf den Kopf stellen (wie es eigentlich in jedem Matchup so ist), alles ignorieren geht leider nicht.



UW Miracle/Terminator:

Positiv

Erfahrungsgemäß kommt es hier auf das intelligente Spiel des Dredgespielers an, ob man nicht gleich das erste Spiel verliert. Terminus ist das Stichwort. Da wir keine Möglichkeit haben G1 selber unser Deck zu mischen, sind terminierte Kreaturen nämlich nur eines: Terminiert. Daher heißt es: Sparsam mit den Ichoriden umgehen. Das bedeutet: Nicht alles rausschmeißen, nur weil man es kann, sondern wenn man z.B. 3 von ihnen zur Verfügung hat, je nach Boardstate des Gegners nur 2 oder nur einen zu holen, damit man nicht seine gesamte Armada an einen Terminus verschenkt. Wenn man schon Fleisch liegen hat, braucht man eigentlich keines mehr nachliefern, bis der Gegner es wieder entsorgt oder dieser drauf geht. Meine Cabal Therapien bennen in dem Matchups on the Play Sensei's Divining Top, wenn er einen Turn-1-Top gelegt hat, dann eher Brainstorm/ Snapcaster Mage/ Force of Will /Swords to Plowshares…was gerade eben mehr Sinn macht. Befolgt man diese ganzen Richtlinien, kann eigentlich kaum etwas schief gehen, außer euer Gegner macht Terminus, Terminus, Entreat the Angels oder zieht es sich anderweitig hart von oben rein.

Nach dem Boarden kommen meistens Extractions von ihnen, da sie ja den Snapcaster zocken (Extraction + Snapcaster = 2x Extraction). Grafdigger's Cage kann allerdings auch kommen. Manche von den Säcken spielen außerdem Peackeeper, auf den man vlt. in Situationen, in denen man sich 99%ig sicher ist, dass man bereits gewonnen hat, doch mal therapieren sollte, wenn es einem nicht schadet. Gegen den Dude zu verlieren ist eigentlich nicht schlimm, denn es spielt ihn ja auch fast niemand. Slowdredgen, also Draw-Discard-Dredge ist in dem Matchup gut genug (wie in so vielen anderen auch), meistens kommt man postboard nämlich nur noch schwer durch die Wall aus Counterspells, die sie haben durch.



-4 LED -1 Ichorid -1 Breakthrough

+2 Tarnished Citadel +1 Undiscovered Paradise +3 Ashen Ghoul



Wenn der Gegner cages oder so einen Unsinn zockt, kann man natürlich auch Claims boarden, so wie gegen jedes andere Deck.



Show and Tell Combo (Sneak and Show / Omniscience):

Ausgeglichen


Hier muss man differenzieren:

Sneak and Show versucht Emrakul, the Aeons Torn oder Griselbrand über Sneak Attack oder Show and Tell ins Spiel zu bringen.

G1 ist man meistens schneller, es sei denn, sie haben so etwas wie turn 1 Show and Tell > Griselbrand, dagegen kann man halt kaum etwas unternehmen. Therapieren würde ich auf Griselbrand. Emrakul kann man meistens mit Narcomoeben chumpblocken (offensichtlich nur solange man noch 6 weitere Permanents hat), oder auch einfach mal ins Gesicht fliegen lassen und die 15 nehmen, um nächsten Turn für lethal rüberzukommen und ihn mit Zombies und Ichoriden zu überrollen. Ab und zu ist es auch sinnvol Sneak Attack oder Show and Tell zu therapieren. Merke: Der end of Turn trigger von Sneak Attack, welcher den Fettsack opfert lässt unsere Brücken hopps gehen.

Omniscience hingegen benutzt nur Show and Tell als "Cheatspell", bringt aber sowohl Emrakul, Griselbrand als auch Omniscience ins Spiel. Letztere kann mit ein paar Cantrips einem Burning Wish oder eben einem Emrakul /Griselbrand schnell töten.

Hier würde ich meistens auf Show and Tell therapieren, ohne welches sie einfach mal gar nichts machen, außer sie haben es sich mit Brainstorm / Ponder / Preordain bereit gelegt, oder genug Mana um in einem Zug Burning Wish > Show and Tell zu machen, und 5 mana sind eigentlich recht viel bzw. soweit sollten wir es nicht kommen lassen.



In beiden Matchups sollte man davon ausgehen, dass sie schwarze Leylines oder den Käfig boarden, weil sie sonst eh kaum eine Chance haben. Manchmal sieht man auch weiße Leylines.



-4 LED -1 Ichorid/-1 Putrid Imp -1 Golgari Thug -1 Breakthrough

+4 Nature's Claim +3 Länder



Stormcombo (ANT/ TES / DDFT):

pendelnd zwischen negativ (TES), leicht negativ (ANT) und ausgeglichen (DDFT)

Damit man nicht gelasert wird, müssen schnelle Hände gehalten werden. Hatte der Gegner noch keinen Zug, kann man ruhig Lion's Eye Diamond therapieren, wenn nicht, dann hat er womöglich schon alle rausgelegt die er hatte, eben aus Angst davor, sie könnten therapiert werden. Dann ist es fast immer gut Dark Ritual zu benennen. Manchmal gibt es auch Situationen (ANT hat auch Cabal Ritual zusätzlich zu Dark Ritual), in denen man Infernal Tutor (außer gegen DDFT) nennen muss, weil nichts anderes unfair/schnell genug tötet. Ancient Grudge kann LEDs die mit der Intension sie vor Discard zu schützen, aufs Feld gelegt wurden umschießen, bzw. andere Manaartefakte oder den Top in response auf ein Doomsday anzielen. Schlechten Doomsday Spielern kann man auch mal das Coliseum in resp auf die Topactivation, nach einem Doomsday auf den Kopf werfen.

-1 Ichorid

+1 Ancient Grudge



Goblins:

ausgeglichen bis positiv

Goblins sind eigentlich ein relativ einfaches Matchup, da sie meistens kaum Hass haben. Ihre einzige Möglichkeit, das Spiel vor dem Boarden zu gewinnen, ist wenn im 2ten Zug ein Goblin Lackey connected und eine Flutwelle aus Goblins ins Spiel bringt, oder wenn sie es schaffen ihre eigenen Tiere in den Sarg zu werfen, damit unsere Brücken draufgehen. Beides kann man mehr oder minder verhindern, daher wird immer auf Suizidkreaturen therapiert, bzw. auf das, was im nächsten Zug die meiste Relevanz hat, von den Manakosten her. Oft benannte Goblins sind Gempalm Incinerator, Stingscourger, Mogg Fanatic, Goblin Sharpshooter, Skirk Prospector und Goblin Matrone, natürlich je nach Situation sinnvoll – oder nicht sinnvolle Ziele.

Postboard kann man eigentlich mit dem üblichen Kram rechnen: Extractions, Crypts vlt. sogar Cages, aber um die würde ich ersteinmal nicht herumspielen. Je nachdem welchen Farbsplash ihr im ersten Spiel erblicken erkönnt, könnt ihr auch Schlüsse auf ihre Cardchoices und ihren SB Plan ziehen: Weiß bedeutet sie spielen Thalia, schwarz könnten Leyline of the Void, Extirpate, Warren Weirding und Earwig Squad sein, Grün kaum etwas relevantes und Blau wohl Tempocounter wie Spell Pierce / Flusterstorm, wobei Blausplash eher selten gesehen wird – bis gar nicht existiert.

Eigentlich will man also nichts boarden, wenn man den Schwarzssplash bemerkt kann man sich aber gegen Leylines wappnen:

-4 LED-1 Thug -1 Ichorid -1 Breakthrough

+4 Nature's Claim +3 Land

Natürlich kann man auch eine andere Zusammensetzung benutzen, aber Putrid Imps will man eigentlich nicht cutten, weil sie den Turn 1 Lackey aufhalten können und der Rest der Karten ist eigentlich doch zu gut um ihn rauszunehmen.



Mirror:

Sollte es euch passieren, dass ihr gegen euch selbst gepaired werdet, dann solltet ihr auf dieses Acht geben:

Schnelle Hände halten. Wer beginnt gewinnt meistens. Ichorid & Cabal Therapy erledigen die gegnerischen Bridges, mit denen man auch selber aufpassen sollte. Therapieren kann man auf Breakthrough.

Nach dem Boarden wird der Gegner wahrscheinlich auch Leylines haben, sodass wir nicht nur selber Leylines boarden müssen, sondern auch das Out gegen die des Gegners:

-4 LED -4 Breakthrough -1 Therapy -1 Ichorid -1 Thug

+4 Leyline of the Void +4 Nature's Claim +3 Länder



Eine Hand mit Leyline ist eine gute Hand. Eine Hand mit Claim ist eine gute Hand. Eine Hand mit Leyline und Therapy (auf Nature's Claim des Gegners) ist eine sehr gute Hand. Eine Hand mit Leyline und Claim sollte gewinnen.

Vlt. ist euch dabei aufgefallen, dass es vlt. ganz gut wäre, wenn man Leyline auf der Hand hält bzw. ein out gegen die des Gegners + viel Brennstoff, das ist so das Ideal. Meistens reicht aber auch nur einer der Faktoren (Removal/Leyline) + gutes Spielen aus um zu gewinnen.



Reanimator:

negativ (vlt. sehen das einige Leute anders, ich persönlich habe zwar auch erst ein Match gegen Reanimator verloren, würde es aber trotzdem noch immer als negativ sehen)

Hier verliert man gut und gerne mal auch das erste Spiel, wenn sie einfach im 2ten Zug Entomb > Griselbrand /Elesh Norn /Blazing Archon >> Reanimate machen. Das gewinnt man nur, wenn man schnell, hart ausrasten kann und man ihnen die Reanimation runtertherapieren kann UND sie keine Countedisruption in Form von Force of Will oder Daze haben. Therapieren will man eigentlich auf Reanimate, weil es nur ein Mana kostet, und vlt. auf Animate Dead (welches in vielen Listen auf ein Minimum gekürzt ist, daher eher Reanimate, wenn sie nicht bereits eines hatten). Wenn der Gegner sein Exhume schlecht spielt, bzw. wir nen potentiell fetten Troll im Friedhof haben (der gegen das Reanimatortarget des Gegners gewinnt), kann man die Karte vernachlässigen.



-1 Ichorid -1 Thug -1 Breakthrough -1 Putrid Imp

+ 4 Leyline of the Void



Rechnet man bei ihnen mit Leylines, dann:

-4 LED -4 Breakthrough -1 Ichorid -1 Thug -1 Putrid Imp

+4 Leyline +4 Claim +3 Länder



Hier gilt wie im Mirror:

Hand ohne Leyline ist eher ungut, also haltet keine Hand ohne Leyline. Ab und zu kann man Animate Dead mit Nature's Claim kaputtmachen und es dadurch als potentielles Therapytarget ausschließen. Manchmal will man aber auch eher Force of Will wegtherapieren, damit man selber in Aktion treten kann. (wie in so vielen anderen Matchups auch).



Im Großen und Ganzen kann man über die Matchups des Decks im derzeitigen Meta nur sagen, dass sie allesamt ganz ok sind und das Deck zur Zeit ziemlich gut aufgestellt ist. Man verliert halt nur gegen Insane-Draws des Gegners, Randomness, Hassboards mit Guten Spielern dahinter, Mulliganketten und gegen sich selbst. Die Letzten beiden Faktoren kann man ja zum Glück noch irgendwie in den Griff bekommen. Je nach Event verändern sich natürlich die anderen.

Noch ein wichtiger Punkt: Konzentration. Man kann es so viel leichter haben: Keine Trigger vergessen (Möben, Brücken, Ichos etc.), mit der Bridge sorgsam umgehen, das Gegnerische Deck halbwegs kennen usw. Kurz: Nicht scheiße spielen, wenn man es mit ein wenig Konzentration auch ohne viel Erfahrung und Wissen schaffen kann. Das ist einfach nicht nötig. Ab einem gewissen Zeitpunkt, wenn man das Deck schon länger spielt, bzw. es gut spielt und sich damit wohlfühlt, macht es einfach höllischen Spaß nicht mit dem Gegner mitzuspielen und ihn trotzdem umzuwalzen. Das ganze geht von entnervten Gegnern, die es verzocken weil es so schwer ist gegen das Deck alles richtig zu machen, Mad-Therapy-Skillz, Psychospielchen bis hin zu Selbstverstümmelnden Plays, die dann gewinnen, weil sie Selbstverstümmelung waren.




Epilog

Abschließend kann man nur behaupten, dass Dredge ein relativ unfaires Deck ist, welches nicht mehr viel mit Magic zu tun hat. Eigentlich ist es nicht einmal ein Deck, denn alles was man jemals über Kartenvorteil, Boardpräsenz, Matchups und ähnliches gelernt hat, wird hier vollkommen auf den Kopf gestellt. Eigentlich ist es nur fair, wenn die Leute ihre Sideboards mit Hass vollstopfen, sie haben ja eh keine andere Möglichkeit gegen das Deck zu gewinnen.

Der Threadersteller des Vorgängerprimers brachte an einer Stelle dieses Zitat von Timo Schünemann, welches wohl einfach zu gut ist, als dass man es in Vergessenheit geraten lassen dürfte:

Dredge hat irgendwie sowas, dass man sich die meiste Zeit fragt, ob man überhaupt das gleiche Spiel spielt. Die Antwort darauf lautet natürlich nein, falls ihr darauf noch nicht selbst gekommen seid.
Dredge ist wie sich mit einem Freund zum Schach hinsetzen, ihm dann eine Axt in den Kopf hauen, seine Freundin vergewaltigen, seine Wohnung plündern und anschließend anzünden und mit seinem Auto wegfahren (ohne Führerschein versteht sich). Einfach toll also.





Außerdem würde ich gerne mit ein paar Vorurteilen, die man immer wieder über Dredge hört, aufräumen:



"Dredge ist hirnlos."


Solange man von den Preboard Spielen redet, kann ich dem zustimmen, denn das ist wirklich nur hirnloses Abschlachten.

Bei Partien nach dem Boarden kann mir allerdings niemand einreden, dass man es nicht an ca. 100 Stellen verzocken kann und total unverdient an seinen Sieg kommt. Alleine so simple Sachen wie die Reihenfolge, in der man alles macht, was übrigens auch einen starken Einfluss auf das Spiel nimmt (z.B. Coliseum bei nur einem Troll/Dredger im Friedhof, im Upkeep in Reaktion auf die Ichoridtrigger zünden, damit man den Troll nochmal dredgen kann und evlt. mehr schwarze Kreaturen für Ichoriden findet etc..) bis hin zu wirklich harten Missplays sind möglich. Um den Hate herumspielen ist auch nicht so leicht, wie es sich anhören mag. Der Ruf der Dredge Spieler ist deswegen so schlecht, weil es ein Budget Deck ist und demnach viele Anfänger damit herumprobieren, einfach weil es billig ist. Ein Freund von mir hat mir mal erzählt, dass einer seiner Gegner ihm mal erzählt habe, dass er sich nicht zwischen Burn und Dredge entscheiden konnte.



"Dredgespieler sind Idioten"

Hier kann ich leider nur "Ja" sagen. Aus einem unerklärlichen Grund (zusätzlich dazu, dass die meisten Leute das Deck nur zocken, weil es so billig ist.) sind alle Dredge Spieler irgendwie bekloppt oder schlechte Spieler. Glücklicherweise gibt es auch Belege, dass auf diesem Planeten sehr wohl Menschen existieren, die das Deck ganz gut spielen können bzw. daraus nicht "Mono-Red-Burn.2.0." machen.


"Dredge ist superleicht kaputt zu haten."

Das stimmt nur begrenzt, da

1.) Die meisten Leute nicht wissen, wie sie ihren Hate richtig einsetzen sollen.

2.) Zu wenig von dem Hate, der dem Deck wirklich schwer zusetzt gespielt wird

3.) Es sich nach einer Crypt auf den Grave so anfühlen mag als ob man kastriert wurde, das Deck sich aber in Wahrheit wieder ziemlich schnell von solchen Sachen erholen kann, und es eigentlich nicht wirklich etwas anderes ist, wie wenn man dem Control Deck Choke vor die Nase setzt, oder Maverick mit Humility aufzieht, oder eben gegen Stormspieler den Ethersworn Canonist benutzt, eigentlich ist es sogar weniger schlimm als das, da wir unser gesamtes Sideboard gegen Hass gebastelt haben. In Wahrheit sind die meisten Hasskarten sogar total egal.

Außerdem ist gerade Dredge NICHT so leicht zu hassen, da man bei der Bedienung der meisten Hasskarten noch ein wenig Grips und Erfahrung braucht, was man von Humility und Ethersworn Canonist eher nicht so behaupten können dürfte….



Ansonsten hoffe ich, dass jeder, der das Deck spielt, spielen möchte, und gespielt hat und jeder andere auch, einen klein wenig Gefallen an meinem Primer gefunden hat.

Fröhliches Deckanzünden allerseits! :)



#1316616 Groß- & Einzelhandel mit OVP Magic Produkten

Geschrieben von Games-Island am 23. November 2016 - 01:55

Kurze Einschätzung des größten europäischen Händlers für OVP-Ware ;-)
 
Meine Meinung zum EMA-Reprint:
 
Nachteile: Sehr schlecht fürs Kundenvertrauen. In Zukunft wird die Ankündigung "limitiert" wohl nicht mehr ernst genommen werden. Die Auflage der neuesten "limitierten" Produkte war ja sowieso nicht wirklich knapp. Das sieht man an den Preisen für die letzten From the Vault Serien und aktuell Planechase Anthology, welche alle deutlich unter UVP erhältlich sind. 
 
Vorteile: Es gibt Spekulanten: manche Zwischenhändler, aber auch Privatpersonen und kleinere Händler. Diese Spekulanten sind mit sehr viel Geld in Magic investiert und Schaden mit diesen Spekulationsgeschäften dem ganzen Markt, da sie Preise nach oben treiben und Karten / OVP-Ware künstlich verknappen. Die haben durch diesen Reprint teilweise sehr viel Geld verloren. Das begrüßen wir als Games Island. Wir horten nichts und kaufen immer nur für die nächsten 1-3 Monate ein. Wenn ein Produkt bei uns ausverkauft ist kaufen wir es von Zwischenhändlern zu. Je mehr der Markt überhitzt ist, desto mehr reine Spekulanten tauchen aber auf und desto schneller werden die Preise nach oben getrieben, was schlecht für den Endkunden ist. Hier wurde jetzt der Wind aus den Segeln genommen und es werden hoffentlich ein paar der aggressivsten Spekulanten aussteigen, da sie weitere Verluste nicht stemmen können bzw ihr Geld jetzt erstmal in EMA geblockt ist, bis sich der Preis erholt hat.
 
Das Youtube-Video von Alpha Investments, das hier von JonSnow gepostet wurde enthält sehr viel Unsinn. "Preorders sind schlecht, weil sie immer gecancelt werden, wenn der Preis steigt und der Kunde zu viel zahlen muss, wenn der Preis sinkt?" Bei so einem Händler würde ganz schnell niemand mehr bestellen. In Deutschland und Europa ist es doch genau umgekehrt. Steigt der Preis, hat der Kunde einen super Deal und sinkt der Preis schickt er das Produkt zurück oder bezahlt es einfach nicht.
 
Die Geschichten über Distributoren, die Palettenweise Modern Masters 1 horten sind sehr unglaubwürdig. Zumindest in Europa gibt es so etwas nicht. Wir sind in direktem Kontakt mit allen europäischen Distributoren und ich war bei den meisten bereits persönlich im Lager. Es hat schon einen Grund, warum es jetzt nur noch sechs Distributoren in Europa gibt und vor einigen Jahren noch über zehn. Die gehen pleite oder geben den Handel mit Magic auf, weil der Konkurrenzkampf brutal und die Margen sehr gering sind. Vielleicht gibt es in den USA Leute die groß in Magic investieren, aber das sind vermutlich nicht die Distributoren, sondern eher Einzelpersonen wie Rudy (ALphaInvestments) selbst :-) Für jemanden ohne Personalkosten macht so ein Konzept auch mehr Sinn als für einen Großhändler, dessen Konzept es ist sein Lager möglichst oft pro Jahr umzuschlagen.
 
 
Als generellen Denkanstoß möchte ich Euch mit folgenden Infos erhellen:
 
1) Die UVP für ein normales Magic-Display ist 143,64 €.
2) Wenn Ihr morgen ein Gewerbe anmeldet kauft Ihr übermorgen ein Display zum exakt gleichen Preis wie wir ein. Wenn Ihr dann aber feststellt, dass das drei bis fünf Euro günstiger ist als unser Preis für Endkunden, wird diese Gewerbe-Option schnell uninteressant.
 
Es gibt im europäischen Magicmarkt nur zwei Teilnehmer, die wirklich Geld verdienen: Das ist der Magickartenmarkt und Wizards of the Coast. Wir verdienen auch Geld, aber das liegt vor allem an unserem Standort mit sehr geringer Miete und geringen Personal- und Logistikkosten. Für die meisten Läden ist Magic ein sehr schlechtes Geschäft, deswegen gehen sie pleite oder hören auf. Die meisten neuen Onlinehändler überleben nur wenige Jahre oder finanzieren ihr Magic "Hobbygeschäft" durch einen Hauptjob. Es gibt ein paar, die schon sehr lange etabliert sind, aber auch diese könnten ohne die alten Stammkunden nicht überleben und werden sich in den nächsten Jahren verabschieden. Der Aufbau eines neuen Onlinehandels für Magic in Deutschland ist durch Magickartenmarkt (Einzelkarten) und uns (OVP Ware) nahezu unmöglich geworden. 
 
 Ich erwähne das, weil ich die Rahmenbedingungen schlecht für das Spiel finde. Wizards sollte sich meiner Meinung nach ein Beispiel an anderen Branchen nehmen und eine Struktur schaffen, bei der ein Laden wirklich Geld verdienen kann. Es gibt zwar auch so genug Leute, die bereit sind ein Magic-Geschäft zu eröffnen, aber wenn es wirklich Geld zu verdienen gäbe, würden kompetentere Leute in dieses Geschäft einsteigen und das wäre langfristig besser fürs Spiel und alle Spieler.
 
 Wir würden liebend gerne europaweit Filialen unseres Geschäfts eröffnen, welche Qualität und Kundenzufriedenheit garantieren. Aber ein Marktumfeld, in dem ein Garagenhändler der sein Gewerbe seit einem Tag hat und im Zweifelsfall keine Steuern bezahlt, für den gleichen Preis einkauft wie wir, macht das leider nicht möglich. Und das soll kein Gemecker sein. Wir haben ein Konzept das funktioniert, aber das Konzept heißt "Discount" und ich denke, dass es für alle besser wäre, wenn wir ein Konzept bieten könnten, das "Premium Entertainment" heißt. Dafür müssen aber die Rahmenbedingungen stimmen, und für die ist WotC zuständig.
 
Eure Meinungen dazu würden mich sehr interessieren!



#432410 [ARB] Alara Reborn Spoiler 145/145

Geschrieben von tw. am 29. März 2009 - 15:16

Willkommen beim MtG-Forum.de


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Spoiler



Nicht-Karten Informationen findet ihr in unserem Kompendium!
Wir wünschen euch viel Spaß mit den hier gezeigten Karten. Wie immer können wir jedoch keine 100%ige Garantie auf die Karten geben, ihr wisst ja wie Rumors so sind... ;)
Falls euch Fehler oder Ähnliches auffallen, könnt ihr uns gerne per PM darauf hinweisen und wir werden uns darum kümmern.

Neue Karten (21.04.09):
Vollständige Liste hier.

Ältere Karten:
{RARE}: Dragon Broodmother; Spellbreaker Behemoth; Knight of New Alara; Aven Mimeomancer; Ethercaste Knight; Binuminous Blast; Thought Hemorrhage; Pale Recluse; Sages of the Anima; Marisi's Twinclaws; Terminate; Soulquake; Jund Hackblade; Nemesis of Reason; Spellbound Dragon; Unscythe, Killer of Kings; Sphinx of the Steel Wind; Defiler of Souls; Jenara, Asura of War; Lavalanche; Meddling Mage; Blitz Hellion; Thraximundar; Time Sieve; Maelstrom Pulse; Fieldmist Borderpost; Mistvein Borderpost; Veinfire Borderpost; Firewild Borderpost; Wildfield Borderpost; Ardent Plea; Filigree Angel; Lich Lord of Unx; Igneous Pouncer; Lightning Reaver; Bloodbraid Elf; Mycoid Shepherd; Qasali Pridemage; Lord of Extinction; Glory of Warfare; Sanity Gnawers; Cerodon Yearling; Madrush Cyclops; Sen Triplets; Enigma Sphinx; Retaliator Griffin; Uril, the Mistaker; Giant Ambush Beetle; Finest Hour; Crystallization; Mayael's Aria; Passed Prosperity*; Colossal Might; Bolt of Intimidation*; Soul Manipulation; Putrid Leech; Slave of Bolas; Bant Sureblade; Brainbite; Dauntless Escort; Esper Stormblade; Glassdust Hulk; Sanctum Plowbeast; Wall of Denial; Jhessian Zombies; Breath of Malfegor; Marrow Chomper; Monstrous Carabid; Naya Hushblade; Reborn Hope; Gorger Wurm; Rhox Brute; Valley Rannet; Behemoth Sledge; Enlisted Wurm; Knotvile Paladin; Sigiled Behemoth; Necromancer's Covenant; Naya Sojourners; Grixis Grimblade; Zealous Persecution*; Mealstrom Nexus; Karrthus, Lord of Jund; Singe-Mind Ogre; Double Cancel*; Kathari Scourer*; Vedalken Heretic; Godtracker of Jund; Grizzled Leotau; Offering to AshaWargate; Wisescale Serpent*; Lords of Forgotten Alara*; Deathbringer Thoctar; Bant Sojourners; Deny Reality; Fight to the Death; Etherium Abomination; Winged Coatl
{0}: Dragon; Bird Soldier; Lizard; Zombie Wizard



Viel Spaß wünschen MAD und tw.


#949524 Modern Decks - Preisguide

Geschrieben von JDK am 22. Juni 2013 - 14:23

Nachdem es immer wieder Streitigkeiten um den Preis der Decks im Modern Format gibt, will ich euch hier eine Übersicht der Kosten für jedes relevante Turnierdeck geben. Diese Auflistung dürfte auch besonders für Einsteiger interessant sein, die sich eben an ein bestimmtes Budget halten müssen.
 
Stets aktuelle Liste findet sich hier: http://www.kraken.at...eise-in-modern/
 
Dir fehlt ein Deck? Schick mir einfach die DeckStats.net URL davon. Achte aber darauf, in der Beschreibung Informationen wie Deckersteller oder das entsprechende Turnierergebnis anzugeben. Es sollte halt auch eine gewisse Turnier-Relevanz haben, damit es in die Liste aufgenommen wird.
 

Decks ab 250€:

  • Burn (Mono-R) ∼250€ / 61.08 Tix (260€ mit Sideboard)
  • Merfolk ∼320€ / 135.79 Tix (420€ mit Sideboard)
  • Living End ∼460€ / 116.49 Tix (470€ mit Sideboard)
  • Burn ∼480€ / 246.64 Tix (490€ mit Sideboard)

Decks ab 500€:

  • UR Storm ∼510€ / 241.37 Tix (640€ mit Sideboard)
  • Infect ∼520€ / 223.81 Tix (590€ mit Sideboard)
  • Affinity ∼520€ / 313.58 Tix (680€ mit Sideboard)
  • GR Tron ∼530€ / 276.86 Tix (640€ mit Sideboard)
  • Grixis Delver ∼680€ / 231.42 Tix (770€ mit Sideboard)

Decks ab 750€:

  • GW Aggro ∼780€ / 314.30 Tix (870€ mit Sideboard)
  • Blue Moon ∼800€ / 385.99 Tix (910€ mit Sideboard)
  • Grixis Control ∼820€ / 273.89 Tix (1020€ mit Sideboard)
  • Melira Company ∼840€ / 493.35 Tix (930€ mit Sideboard)
  • UWR Midrange ∼970€ / 384.34 Tix (1070€ mit Sideboard)

Decks ab 1250€:

  • Jund ∼1350€ / 511.36 Tix (1600€ mit Sideboard)
  • Junk ∼1370€ / 523.98 Tix (1510€ mit Sideboard)

 

Letzte Aktualisierung: 01.09.2016
Verwendeter Umrechnungskurs € zu USD: 0.8959




#802572 [Primer] Spiral Tide

Geschrieben von kaesezumwhine am 22. Januar 2012 - 00:52

Eingefügtes Bild

° SPIRAL TIDE °



Übersicht:
1. Hintergrund, Geschichte
2. Was will das Deck, wie kommt es dorthin?
2.1 "Control"-Variante
2.2 agressivere Combolisten

3. aktuelle Decklisten
3.1 Kern des Decks

4. Matchups

5. How to storm - Tipps und Tricks

6. Links, Turnierberichte




1. Hintergrund, Geschichte



Spiral Tide hat seine Wurzeln in einem der etwas älteren Legacydecks, das zugleich das allererste Stormcombodeck des Formats war: Solidarity. Solidarity nutzte eine Manabase aus Basic Islands um mit High Tide absurde Mengen Mana zu produzieren, seine Länder mit Reset und Turnabout zu enttappen und sich mit Meditate und Cantrips durch das Deck zu ziehen, bis man mit einem tödlichen Brain Freeze das Spiel gewann. Der Clou: Der Spellanteil des Decks bestand ausschließlich aus Instants. Der Hintergrund war die Einschränkung von Reset, der es einem aufzwang, im gegnerischen Zug "abzugehen". Der Vorteil daran war, dass Solidarity quasi komplette Kontrolle über den Stack hatte, da jede Karte auf der Hand ein virtueller Counterspell war. Es war zum Beispiel möglich, mit tödlichem Schaden auf dem Stack (das geht heute nicht mehr) oder mit einem gefährlichen Spell auf dem Stack abzugehen. Da das Format jedoch durch Tarmogoyf und Wild Nacatl schneller wurde und Counterbalance Solidarity ziemlich effektiv alleine besiegt verschwand das Deck zusehens in der Versenkung.

Parallel dazu entwickelten einige Leute ein High Tide-basiertes Deck das als Ziel hatte, Zug 3 abzugehen. Dafür verabschiedete man sich vom Konzept des Instantspeed-Combodecks, um Merchant Scroll und stärkere Cantrips (Zuerst Sleight of Hand oder Serum Visions, später Ponder) integrieren zu können. Da Reset somit aus dem Rennen war benutzte man statt dessen Cloud of Faeries und Snap zum enttappen der turbogeladenen Inseln. Als Stormengine benutzte das "Spring Tide" getaufte Deck ebenfalls Meditate, jedoch hatte Sorceryspeed noch einen Vorteil: Ideas Unbound.

Spring Tide fiel jedoch auch durch Counterbalance mehr oder weniger von der Kante des Formats, nur wenige Leute pilotierten es und wenn dann nicht besonders erfolgreich.

Im Dezember 2010 ließ Wizards dann in einem Atemzug mit dem Ban von Survival of the Fittest die Bombe platzen: Time Spiral wurde unbanned. Time Spiral war quasi von Anbeginn des Formats, auf Grund ihrer Interaktion mit High Tide, gebannt. Offenbar war man dann 2010 jedoch der Meinung dass 7 Karten ziehen und dabei irgendeine Menge von 6-24 Mana zu generieren nicht mehr zu unfair für Legacy war. Es bildete sich sofort eine Schar Spieler, die die Herausforderung annahmen um Wizards zu beweisen dass sie irrten. Das war der Beginn der modernen High Tide Decks, nun unter dem Namen "Spiral Tide".

2. Was will das Deck, wie kommt es dorthin?



High Tide-Decks basieren seit jeher darauf, den Enabler (High Tide) mit Manaengines (z.B. Turnabout, Cloud of Faeries) und Stormengines (alles was Karten zieht, also ermöglicht viele Spells zu casten - Meditate, Ideas Unbound...) zu kombinieren. Time Spiral ist gleichzeitig beides und die "Bombe" in die man hineinrampt (vgl. Ad Nauseam bei Ritualbasierten Stormdecks), nach der man üblicherweise das Spiel gewinnt.

Der Ablauf hat sich über die Jahre dabei nicht wesentlich verändert, nur die gespielten Karten sind heute andere:

1. Spiele Inseln aus.
2. Sammle genug Ressourcen (Enttappeffekte, Länder im Spiel, Carddraw) und einen Enabler um "abgehen" zu können
3. Spiele High Tide
4. Generiere viel Mana, enttappe deine Länder falls du mehr Mana brauchst
5. Ziehe viele Karten
6a. generiere aus dem Mana und den Extrakarten einen Stormcount von ca. 17 (wie viel genau muss man ad hoc berechnen) und spiele Brain Freeze
6b. generiere absurd viel Mana und spiele Blue Sun's Zenith für >=60 auf den Gegner.

Es kristallisierten sich relativ bald mehrere verschiedene Arten der Herangehensweise an das Problem "wie baut man ein erfolgreiches High Tide Deck?" heraus.


2.1 "Control"-Varianten

Diese Art des Decks orientiert sich eher an dem Ansatz "so spät abgehen wie möglich, so früh wie nötig" den Solidarity damals verfolgte. Durch zusätzliche Permission versucht man im Zweifelsfall, den Gegner zu timewalken um mehr Landdrops setzen zu können. Die Kombination irgendeine Zahl >=4 Inseln + High Tide + Time Spiral besorgt dann den Rest um den Gegner kaputtzustormen. Der Vorteil von mehr Landdrops liegt auf der Hand: High Tide an sich wird mächtiger, Time Spiral und Turnabout werden effizienter und man generiert insgesamt mehr Mana, was Blue Sun's Zenith als Stormengine aufwertet.

Der Ansatz hierbei ist, dass ein Turn 3 Kill zwar nett, aber nur in Ausnahmefällen (z.B. Combomirror, Zoo on the draw) wirklich notwendig ist. Warum sollte man also nicht lieber den Turn 4 Kill (falls notwendig) so konstant wie möglich machen und statt dessen sicher stellen, dass der Gegner einfach nichts dagegen tun kann? Genau. Der Vorteil daran ist, dass das Deck in dieser Form insgesamt Disruption besser wegstecken kann da es von sich aus vor dem Combozug nur über Force of Will Kartennachteil generiert und eine verlorene Karte durch hohe Cantripzahlen nicht so weh tut. Durch viele Cantrips ist man außerdem in der Lage flexibel zu reagieren, sodass man häufiger im richtigen Moment die richtige Karte zur Hand hat. Dadurch ist man insgesamt in den vielen disruptionlastigen Matchups im Format etwas besser aufgestellt als mit einer agressiveren Variante.

Dies begann im Wesentlichen mit dem Deck "Neon Blue Sky" von Carsten Kötter. Man beachte die Counterspells im Maindeck, die besagte Time walks darstellten.

Deck: Neon Blue Sky by Carsten Kötter


Diese Liste ist nach einhelliger Meinung heutzutage überholt da Meditates fast komplett fehlen, taugt jedoch als Beispiel ganz gut.

Es gibt noch verschiedene andere Listen die zu diesem Konzept passen. Was sie alle gemeinsam haben ist das etwas passive Verhalten bis zum Combozug, abgesehen davon zu verhindern dass man selbst behindert wird. Sie alle verzichten auf irgendeine Art der Beschleunigung (dazu später mehr) und sind sehr cantriplastig (10-12 Stück).


2.2 agressivere Combovarianten

Dieser Ansatz entwickelte sich aus dem Drang, so früh wie möglich so broken wie möglich auszurasten. Immerhin spielen wir Combo, der Gegner soll also zu Recht Angst haben. Um das so konstant wie möglich Turn 3 zu schaffen (in Ausnahmefällen auch Turn 2) benötigt das Deck zusätzliche Beschleunigung in Form von Candelabra of Tawnos oder Retraced Image.

Es ergibt sich dabei ein sehr profanes Problem: Es gibt weltweit nur noch ca. 250 Playsets Candelabra of Tawnos, die Karte ist dadurch entsprechend teuer und schwer zu beschaffen. Retraced Image tut allerdings etwas ähnliches und erfüllt seinen Zweck ebenfalls, wenn man einfach nicht an die Kerzenleuchter herankommt oder nicht gewillt ist, 150€ für ein Stück Pappe auszugeben. Dies widerspricht zwar an sich dem Gedanken eines Turnierdecks, sei aber an dieser Stelle, bedingt durch die Verfügbarkeitsprobleme, erlaubt.

Zum einen die Liste der Hatfield-Brüder, die zuerst erfolgreich anfingen High Tide, Candelabra of Tawnos und Time Spiral zu kombinieren:

Deck: Spiral Tide by Alix Hatfield, 1st Place at SCG Edison March 2011


Und zum anderen eine Liste mit Retraced Image. Retraced Image ist zwar ein funktionaler Ersatz für Candelabra of Tawnos, verhält sich spielerisch jedoch ganz anders: Sie macht Time Spiral an sich sehr viel stärker, da per Spiral nachgezogene Länder ggf. keine toten Handkarten sind und hinterher mehr Länder zur Verfügung stehen, was folgende Spiralen, Turnabouts und High Tides besser macht. Sie macht allerdings mehr Kartennachteil als Kerzenleuchter und erfordert vom Piloten eine aufwändigere Verwaltung der Cantrips. Im Gegenzug ist sie eine blaue Karte für Force of Will und kann für einen kritischen Zug auf 3 Mana rampen, um z.B. Turn 2 Cunning Wish into Ravenous Trap zu machen; dies ist allerdings nur in bestimmten Sonderfällen relevant - in diesem Fall das Dredge-Matchup.


Deck: Spiral Tide by Emanuel Monteleone, 5th at The Reckoning 3 - Modena


3. aktuelle Decklisten



Insgesamt lässt sich sagen dass eine Spiraltide-Liste immer vom Spielstil des Piloten abhängig ist. Durch die Menge an Cantrips und Tutoren im Kern des Decks kriegt man in jedem Spiel sehr viele Karten zu sehen und auch ein 1of kann viel ausmachen.

Hier ein paar Beispiellisten; ich habe für euch mal die Listen als agressiv oder kontrollig markiert mit [Combo] bzw. [ComboControl].

Deck: (Combo) Spiral Tide by Iñaki Puigdollers (egosum)


Deck: (Combo) CandleTide Dinner by Tassilo Schmitt (Olio)


Deck: (ComboControl) Spiral Tide by Andreas Dietz (deitzman), 3rd at Win a Lotus Cup January 2012


Der Vollständigkeit halber hier noch eine etwas verquere Liste die statt auf die brokene Power von Time Spiral auf die Engine Snapcaster Mage + Snap setzt.



3.1 Kern des Decks
Wie man sieht gibt es einen mehr oder weniger festen Kern des Decks, der sich wie folgt kathegorisieren lässt:

Cantrips
4 Brainstorm
4 Ponder/Preordain
x Rest

Wem ich 4 Brainstorm erklären muss sollte sich Gedanken machen ob er im richtigen Format gelandet ist. Ponder oder Preordain ist schwierig zu beantworten - in letzter Zeit geht die Tendenz eher zu Preordain da es keine blöden Situationen provoziert wo man 3 Karten sieht, davon aber nur eine wirklich haben will und dann trotz Cantrip einen toten Draw hat. Muss jeder für sich selbst ausprobieren. Nektrataal hat dazu einen guten Beitrag verfasst, der das Reasoning erklärt.

Tutoren
4 Merchant Scroll
2-3 Cunning Wish
0-1 Intuition

Tutoren sind für Spiral Tide sehr wichtig da sie das etwas behäbige Deck extrem flexibel machen - einer der Gründe, wieso das Deck so stark ist.
Merchant Scroll ist ziemlich gesetzt da sie fast alle Funktionen des Decks finden kann. Cunning Wish gibt dem ganzen noch mehr Flexibilität, da er je nach Sideboardaufbau sowohl ein Businessspell als auch die Antwort auf irgendwelchen Hate des Gegners sein kann. Intuition erfreut sich in letzter Zeit größerer Beliebtheit um Time Spiral zu finden, wird jedoch dank großer Präsenz von Surgical Extraction fast immer nach dem ersten Spiel herausgeboardet.

Business
4 High Tide
4 Time Spiral
3-4 Turnabout (das 4te ggf im Wishboard, falls Kerzenleuchter vorhanden)
0 oder 3 Retraced Image
0-4 Candelabra of Tawnos
1-3 Meditate (min. 1 im Wishboard)
0-1 Blue Sun's Zenith (min. 1 im Wishboard)
0-1 Brain Freeze

Die eigentliche Payload des Decks. Time Spiral sagt bei 4 Ländern im Spiel und einem aktiven High Tide: "Shuffle your hand and graveyard into your library, draw 7 cards, add {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} {U} to your mana pool." Offensichtlich passiert höchstwahrscheinlich irgendetwas bescheuertes wenn so ein Effekt resolvt.

Erfahrungsgemäß sollte man mit dem Anteil an Drawspells nicht zu niedrig gehen, da die Stormengine von High Tide immernoch darauf beruht einfach nur eine große Menge Karten zu ziehen. Je weniger davon im Deck ist, desto höher ist die Chance nach einer Time Spiral zu fizzlen. Des Weiteren wird Meditate gegen Decks mit relativ langsamer Clock auch gerne mal vor der Combo gespielt um gegnerische Disruption zu überladen oder die Combo an den Start zu kriegen.

Brain Freeze im Maindeck ist eine größere Kontroverse. Ob man ihn haben möchte hängt im wesentlichen davon ab ob man Kerzenleuchter spielt. Wenn ja ist er unnötig da man so gut wie immer über Zenith tötet. Ich persönlich finde es zu wichtig, bei relativ niedrigen Stormcounts (~6-7) Scroll -> Freeze, Wish -> Freeze, TOT machen zu können. Andere (flrn z.B.) ärgern sich zu häufig über den toten Draw. Das muss jeder für sich selbst herausfinden. Brain Freeze hat situativ allerdings gewissen Utilitywert, indem er z.B. Brainstorm-Müll weggräbt oder den Enlightened Tutor des Maverickspielers countert. Auch kann er eine Counterbalance "blind" machen; in dem Matchup boarde ich persönlich auch gerne den 2ten Freeze zusätzlich rein da er wie gesagt hier gewissen Utilitywert hat - CBTop spielt gerne auch mal Enlightened Tutor, außerdem ist er quasi uncounterbar. Im tiefen Lategame (es kommt durchaus vor dass man es hier auf 8 Länder schafft) kann man auch mit multiplen Brain Freezes und einem Counterwar plötzlich einfach gewinnen. Mit Storm 6 durch Counterwar schafft Doppelfreeze es immerhin 45 Karten zu mühlen.


Protection
4 Force of Will
3-5 Karten in irgendeiner Kombination aus Spell Pierce, Flusterstorm und Pact of Negation

Je nachdem was man erwartet passt man die zusätzlichen 3-5 Protectionslots an. Pact of Negation ist in einem tempolastigen Metagame sehr stark, Flusterstorm hingegen wenn man viele langsamere Controldecks oder Combomirrors erwartet. Spell Pierce ist das Allroundtalent und erwischt zuverlässig alles mögliche was einem der Gegner an den Kopf werfen könnte. Counterspell ist theoretisch ebenfalls denkbar, wurde jedoch in letzter Zeit verworfen da Kreaturen fast nie ein Problem darstellen und alle anderen für uns relevanten Threats von Spell Pierce oder Flusterstorm fast genau so zuverlässig erwischt werden.
Andere Counter, die für uns diskutabel sind, gibt es zur Zeit nicht. Um in diesem Deck sinnvoll zu sein, muss ein Counter immer in einem Counterwar irgendetwas bewirken.

Land
10-14 Island
4-8 Fetchländer

Insgesamt sollten es 18 Länder sein. Mit weniger Ländern findet man sich häufig in der Situation, mit Cantrips nach Ländern suchen zu müssen (will man nicht ständig machen müssen), mit mehr Ländern steigt die Wahrscheinlichkeit in der Combo zu fizzeln. Das Verhältnis von echten Ländern zu Fetchländern bemisst sich im wesentlichen daran, welche Cantripkonfiguration gespielt wird. Brainstorm erfordert sowieso Fetchländer, Ponder ist allerdings ebenfalls nur maximal effektiv wenn man einen Shuffleeffekt griffbereit hat (man stelle sich 3 Ponderkarten vor, von denen man eine unbedingt haben will, die anderen jedoch auf garkeinen Fall). Hier ist jeder Pilot selbst angeraten zu experimentieren. Vorsicht: Jedes Fetchland nagt am eigenen Life Total, dies kann durchaus über Sieg und Niederlage entscheiden. Außerdem ist unsere ansonsten erstschlagssichere Manabase dadurch von Stifle und Aven Mindcensor angreifbar.
Anmerkung:
Nein, man splasht keine Farbe. Wirklich nicht. Es bringt einem so gut wie nichts außer dass man regelmäßig ein Dual zieht und dann krepiert weil der Gegner Wasteland hat. Es gibt nichts was Monoblau nicht zumindest temporär handlen könnte außer Iona auf Blau - und selbst das muss der Gegner erstmal resolven.

3.2 Das Sideboard

Da man Cunning Wish spielt und diesen auch massiv misbrauchen will muss das Sideboard wirklich gut sein. Es gibt hierbei einige Karten, die fix eingeplant sein sollten und von bestimmten Kartenfunktionen sollte man zumindest eine bestimmte Anzahl vorrätig haben.

Eine Faustregel:
Fixslots: 3
Bounce: 4 (davon 1 globaler Artefaktbounce)
Permission: 3
Stormbasierte Wincondition, falls man keine Kerzenleuchter spielt: 1
Rest spezifischer Hate/Antihate

Fixslots:
Meditate
Blue Sun's Zenith
Snap (doppelt als Business)

Wincondition:
Brain Freeze

Bounce:
Chain of Vapor
Echoing Truth
Wipe Away (sollte man immer dabeihaben, Split Second ist riesig)
Rebuild
Hurkyl's Recall

Permission:
Dispel
Flusterstorm
Pact of Negation

Andere potentielle Choices:
Surgical Extraction (falls vorhanden min. 3 davon - Dredge ist überall)
Ravenous Trap
Hibernation
Misdirection
(tbc)

Beim Sideboard ist wichtig, dass man sich vorher Boardingpläne überlegt. Musterpläne für häufige Matchups werde ich nachreichen, mein eigenes Sideboard sieht derzeit so aus:

Deck


4. Matchups



Generell ist hier wichtig zu beachten dass bestimmte Varianten von Spiral Tide teilweise stark unterschiedliche Matchups haben. Außerdem ist Spiral Tide ein sehr skillintensives Deck und genau so schwierig ist es dagegen zu spielen. Eure Ergebnisse könnten also mitunter stark hiervon abweichen. Disclaimer: Auch wenn ich mit dem Deck einiges an Erfahrung habe und hier auch die Meinungen anderer kompetenter Piloten eingeholt habe kann da durchaus auch etwas falsches drinstehen.

Canadian Threshold:
Generell ist dieses Matchup sehr ausgeglichen, unabhängig was für eine Liste man in der Hand hat. Postboard ändert sich nicht viel - sie haben Redblasts, Flusterstorms, Surgical Extractions. Wir haben mehr Counter, dafür echten Carddraw und bessere Wege unsere Hand zu verbessern.
Achtet darauf, dass wenn der Gegner Turn 1 Delver of Secrets hat, möglichst nicht in ein Stifle reinzurennen: Das sind so ziemlich die einzigen Draws, die für uns gefährlich genug sind als dass das dadurch gewonnene Tempo relevant wird.

GWx Maverick:
Durchweg positiv. Die Clock ist nicht überragend schnell, dafür ist der Combohate oft spektakulär nutzlos gegen uns. Aus dem Sideboard könnten Chants, Redblasts, Choke und Surgical Extraction kommen, auf jeden Fall aber Ethersworn Canonist.

UWx Stoneblade:
Je nach Variante leicht positiv (UW) bis leicht negativ (UWb). Discard (UWb) gepaart mit Permission kann ekelhaft werden. Die Clock mag zwar behäbig sein, dafür wehrt sich der Stoneblademagier mitunter heftig. Aus dem Board kommt der übliche Kram - mehr Counter, Flusterstorm, mehr Discard, manchmal Hatebären wie Meddling Mage oder Ethersworn Canonist.

Dredge:
Negativ. Dredge ist gut einen Zug schneller als wir und kann in diesen 3 Turns ohne Probleme bis zu 4 Therapien durchfeuern. Postboard wird es ausgeglichen wenn man das volle Playset Surgical Extraction im Board hat. Vorsicht vor Iona auf blau, Terastodon auf eure Länder, Sadistic Hypnotist und anderen ekligen Dread Return-Zielen!
Tipp: Wenn ihr hier postboard Extractions habt, extrahiert mit Bedacht und nicht, sobald ihr ein halbwegs leckeres Ziel habt. Therapien sind natürlich das wichtigste Ziel, allerdings kann man auch oft mit einer gutplatzierten Extraction so viel Tempo gewinnen, dass der Gegner tot ist bevor er recovern kann. Falls ihr keine Therapien seht oder trefft, sind in den ersten beiden Turns Dredger gute Ziele, Ichoriden oder Narcamöben auszurupfen kann ebenfalls eine Menge Tempo kosten.

Reanimator:
Negativ. Reanimator ist oft schneller als wir und kann mehr Disruption spielen. Man kann sich zwar ganz gut wehren, oft reicht es aber nicht. Auch hier wird es mit 3-4 Extractions aus dem Board sehr viel angenehmer.

Storm (ANT, TES, DDFT):
Ausgeglichen bis leicht positiv. ANT hat keine Chants, das ist das angenehmste von den dreien. TES ist sowohl brokener als auch in der Lage in unserem Zug zu interferieren - hier sollte man ggf. vor seinem Combozug sicher stellen dass der Gegner kein weißes Mana offen hat. DDFT ist das schwierigste der drei Matchups da es sowohl ziemlich broken sein kann als auch Kreisel spielt, also ähnlich viel dauerhafte Power hat.
Insgesamt ist das Stormmirror sehr skillintensiv und bedarf viel Übung. Aus dem Board kommen bei allen 3 Decks meist Redblasts, Chants oder Duress-Effekte.

GBx Veteran Explorer Rock / Nic Fit:
Preboard positiv, postboard abhängig vom gegnerischen Sideboard. NicFit hat, zu unserem Leidwesen, durchaus die Möglichkeit sehr bescheuerte Moves abzuziehen, die einem die komplette Hand in den Shredder werfen. Da das Deck preboard so viele gute Matchups quer durch's Format hat ist im Sideboard oft viel Platz für Combohate. Dies ist in der Regel eine Kombination aus mehr Discard, Chanteffekten und Hatebären aller Formen und Farben.

UR Sneak and Show:
Preboard leicht positiv, postboard ausgeglichen. Nach meiner begrenzten Erfahrung ist es hier meist richtig, in die Controlrolle zu schlüpfen und erst einmal alle gegnerischen Comboversuche zu unterbinden. Wish auf Extraction kann hier einiges, da SneakShow relativ wenig Wege zum Sieg hat. Aus dem gegnerischen Board kommen in der Regel mehr Counter: Misdirection, Redblasts und Spell Pierce/Flusterstorm.

(mehr Platz für andere Matchups)

5. How to storm - Tipps & Tricks



Goldfischen - ich kann es garnicht genug betonen. Leute, bevor ihr euch mit Spiral Tide (oder Storm im allgemeinen) auf ein Turnier wagt, goldfischt es. Häufig. Als Faustregel gebe ich mal mindestens 100 Goldfischspiele an, in denen man ein Gefühl dafür kriegen sollte was das Deck kann und was nicht.

Turnabout - kann im Matchup gegen blaue Decks wie ein halber Chanteffekt wirken, indem man den Gegner end of turn austappt. Mit 8 Countern gegen 4 Force zu spielen ist wesentlich angenehmer als wenn man die volle Breitseite abkriegen kann. Wenn man die Wendung nicht für den Combozug benötigt zieht man damit entweder einen Counter oder weiß dass man nur gegen Forces spielen muss. Übrigens, alle mal kurz ein wenig RTFC betreiben: Wenn ihr Turnabout castet wählt ihr nur einen Spieler als Ziel - was getappt oder ungetappt wird entscheidet ihr bei der Verrechnung. Dadurch kann man ab und an mal mit technisch sauberem Spiel einen eventuell nicht ganz regelfesten Gegner austricksen.

Meditate - "skip a turn" klingt wie ein harter Drawback, ist er aber oft garnicht. Wenn der Gegner keinen Threat aktiv hat oder nur eine langsame Clock ist end of turn Meditate meist der Mustcounter, da man seinen Zug ansonsten oft mit 9 oder 10 Handkarten beginnt und einfach durch eventuelle gegnerische Counter durchspielen kann. Mit Force of Will auf der Hand kann man den "verlorenen" Zug oft sogar für 0 Mana wieder aufholen.

Was für Starthände suche ich? - Die ideale Starthand hat 2 Länder, 1-2 Cantrips, einen Counter und Comboteile. Hände mit nur einem Land sollte man nur halten wenn man mindestens 2 Cantrips hält, Hände ohne Cantrips nur wenn sie sicher Turn 4 High Tide -> Time Spiral mit Forcebackup machen können. Auch hier gilt: Goldfischen! Ihr merkt relativ bald was für Hände definitiv Mulligans sind und welche sicher keepbar sind.

Abgehen ohne Time Spiral? - Zugegeben, der Kickstart mit Time Spiral ist der angenehmste Weg zum Sieg. Mit Meditate benötigt man ebenfalls viel Mana und sollte mindestens noch einen zusätzlichen Brainstorm verfügbar haben, also auch 7 Karten ziehen. Ist insgesamt allerdings risikoreicher. Das Gefühl dafür kriegt man durch Goldfischspiele.

High Tide rausboarden - Gegen schwarze Decks generell (Extirpate!) und gegen alle möglichen anderen Decks bei denen man Surgical Extraction erwartet sollte man nach gewonnenem Game 1 unbedingt ein High Tide herausboarden da Spiral Tide nicht ohne resolvtes High Tide gewinnen kann. So kann man sich zumindest noch eins wünschen und ausrasten.
flrn sieht das ein wenig anders: Seiner Meinung nach passiert es einfach nie, dass vor der Combo High Tide ausgerupft wird, da man den Stack in der Regel ziemlich dominiert. Ich persönlich freue mich in der Situation über das einfachere Sideboarding, da man 2 Slots auf jeden Fall frei kriegt - Intuition und High Tide eben. Probiert am besten aus, was euch am besten passt.

Counterbalance blind machen - unsere Hasskarte #1 lässt sich mit Brain Freeze gut verwirren. Das High Tide anspielen, Priorität passen. Der CB-Trigger geht in jedem Fall auf den Stack, danach erhält der Gegner Priorität. Wenn er jetzt in den Top schaut oder sogar den Top nach oben legt erhaltet ihr noch einmal Priorität bevor der Trigger verrechnet wird. Antwortet man darauf jetzt mit Brain Freeze so ist die CB wieder "blind" und der Gegner hat entweder keinen Top mehr oder muss ggf. noch einmal Mana investieren. Durch eine blinde CB hindurchspielen ist oft machbar.

(mehr Platz für mehr wirsche Plays)



6. Links, Turnierberichte


(kommt dann irgendwann)


Credits für Ideen, Listen, lange Diskussionen und Tech gehen an
- Torgrimm
- flrn
- Olio
- deitzman
- alle von denen ich noch Listen geklaut habe :P

- Chickenfood für konstruktive Kritik
- demo für den Banner



Changelog:
- 22.01.2012: Primer in Rohform verfasst, eingestellt
- 24.01.2012: Teile überarbeitet, Sachen besser erklärt, Sample Sideboard eingefügt, Kosmetik.

- 08.06.2012: Ein paar Tipps hinzugefügt, Erklärung zu Ponder von Nekrataal verlinkt (danke!), um einen Bug in der Forensoftware herumformatiert

To Do (wer helfen will: sagt gerne Bescheid!):
- Kapitel über Cantripverwaltung
- Matchups aufbröseln nach Deckvarianten
- Boardingpläne
- mehr zum Sideboard



#37449 [MWS] Magic Workstation FAQ

Geschrieben von Anubias am 04. August 2004 - 02:32

Magic Workstation

last edit: 06.06.2009

MWS ist ein Programm mit dem man über das Internet oder Netzwerk Magic spielen kann. Außerdem eignet es sich noch zur Deck- oder Kartenverwaltung und enthält noch einen Karteneditor (Tools -> Card Creation Center).
WICHTIG: MWS kennt keine Regeln wie MTGO. Es dient lediglich der Darstellung!

Download
1) Magicworkstation
2) Master-Database

Tutorial

Legende
Kursiver Text - Bezieht sich auf Menüpunkte. Alles nach dem Pfeil bezieht sich auf Untermenüs/menüpunkte. Klick
Roter Text - Zeigt Hotkeys an.

Grundvoraussetzung ist, dass MWS richtig konfiguriert ist. Ihr solltet euch also zu erst das FAQ durchlesen.

Nun könnt ihr euch ein Deck erstellen. Klicken oben in der Menüleiste auf File -> New Deck (Hotkey: Strg + N). Nun seht ihr 2 Tabellenabschnitte (Klick). Oben ist eurer Kartenpool (Libraryspalte), dieser besteht standardmäßig aus allen Karten, falls ihr alle Editionen installiert habt. Ist dies nicht der schaut noch mal ins FAQ. Unten ist euer Deck. Dort sollte zu dieser Zeit noch nichts drin stehen.
Um eine Karte zu suchen, tippt ihr den Namen in das leere Feld der oberen Spalte ein (Klick).
Wenn die passende Karte gefunden wurde, drückt ihr auf eurer Tastatur entweder auf "Enter" oder auf den grünen Pfeil zur Rechten des Feldes. Dies wiederholt ihr solange bis ihr euer Deck fertig habt.

Jetzt könnt ihr ein Spiel starten. Klicken oben in der Menüleiste auf Game -> Connect to an Opponent (Hotkey: Strg + I).
Um nun einem Spiel beizutreten bzw. eins zu erstellen, klickt ihr im erscheinenden Fenster auf den "Call-Button". Wieder erscheint ein Fenster.
Nun sehen wir ein Fenster mit vier Spalten (Name, Beschreibung, Anzahl der Spieler, Join Button). Wenn ein Spiel schon besetzt ist, könnt ihr nicht mehr beitreten, da es bei MWS keinen Zuschauermodus gibt..
Wenn ihr ein Spiel aufmachen wollt, einfach oben links auf "Create new Game" klicken.
Nun müsst ihr warten bis euer Freund das Spiel gefunden hat. (Klick). Dann muss er auf den Join-Button klicken und das Spektakel kann beginnen.

Nun sind wir im Spiel. Links unten seht ihr die Library, den Friedhof und noch andere Elemente. Die untere Reihe ist eure Hand und in der Mitte das Spielfeld. (Klick)
Was macht ihr vor einer Partie? Meistens das Deck mischen. Hierzu müsst ihr Strg + S drücken. Um zu ermitteln wer anfängt, wird ein virtueller Würfel geworfen (Hotkey: Strg +I).
So nun solltet ihr 7 Karten ziehen. Ihr drückt einfach den Hotkey Strg + D benutzen oder ihr doppelklickt auf die Library. Um direkt 7 Karten zu ziehen kann man auch den Mulligan-Hotkey benutzen: Strg + M).
Wenn ihr mit euerer Hand nicht zufrieden seid, könnt ihr ein Mulligan mit dem schon oben genannten Hotkey Strg + M nehmen.

Wie bereits oben genannt kennt MWS keine Regel und dient nur der Darstellung. Das heißt Effekte wie regelmäßiger Lifeloss, zum Beispiel durch einen Grinnig Demon müsst ihr euch selber anrechnen! Apropos Lifeloss: Ein Doppelklick auf euer Spielerportrait oder mit Strg + L könnt ihr euch Leben beliebig umstellen.
Effekte wie Tappen, Opfern usw. können durch einen Rechtsklick auf das gewünschte Permanent gelöst werden.
Tokens können durch einen Rechtsklick ins leere Feld und "Create Token" erschafft werden (Hotkey: Strg + T).
Euren Zug beendet ihr, indem ihr auf den rechten Pfeil in der mittelen Buttonleiste im Spielfeld klickt. Üblig ist es allerdings das man "Pass" oder "End my Turn" sagt und der Gegner selber deinen Zug beendet. So hat er noch die Möglichkeit etwas am Ende des Zuges zu spielen, falls er möchte.

Bilderlinks:
Deck-/Libraryspalte - Klick
Kartensuche/Deckkarten übernehmen - Klick
Menüleiste - Klick
Serverbrowser - Klick
Spielfeld - Klick


#1165208 Auf MKM agierender Spieler wird von Händler verklagt.

Geschrieben von TCGDiscount am 02. Juni 2015 - 08:58

Hallo.

 

Wir haben uns hier inzwischen angemeldet um, sofern es möglich ist, Stellung zu unserer Abmahnung zu beziehen.

Aus unserer Sicht handelt TG als Gewerbetreibender unter einem privaten Account.

Es geht hierbei nicht um 2 Euro oder ähnliches, die wir gerne nach dem Verkauf der Chromanticores noch von ihm eingefordert hätten, sondern darum das für alle Teilnehmer eines Marktplatzes die selben Rechten und Pflichten gelten, insbesondere wenn ein Teilnehmer die Grenzen des privaten schon lange überschritten hat.

 

Wir sind nicht daran interessiert, Spielern die Möglichkeit zu nehmen Teile ihrer Sammlung zu verkaufen. Davon lebt der Marktplatz und die Community. Wenn dies allerdings, aus unserer Sicht, dazu führt das ein privater Anbieter bei damit wirbt alle Karten von Theros bis Dragons im Sortiment zu haben und diese auch noch anscheinend nachfüllt, hat dies nichts mehr mit Sammlungsabverkauf sondern mit Gewinnerzielungsabsicht zu tun. Und dann ist der Anbieter verpflichtet, sich dementsprechend zu offenbaren, ein Gewerbe anzumelden und seinen Account auf einen gewerblichen Umzustellen sowie über das Wiederrufsrecht zu belehren.

 

Das war, in etwa, der Inhalt der Abmahnung. TG hatte letzten Monat 150 Bewertungen in seinem Profil, dazu bei vielen Mythics und Rares ein Angebot, das unserer Meinung nach den Grenzwert des privaten veräusserns überschritt. Ehrlich gefragt: Wer von den wirklich privaten Anbeitern, der Teile seiner Sammlung verkauft, hat 150 Verkäufe im Monat und bietet jede T2-Mythic bis zu 10 mal an? Ich kenne keinen.

 

Da nun verschiedene Gerüchte aufgekommen sind, werde wir versuchen diese klarzustellen:

 

- Zahlung von 750 Euro an uns: TG wurde von uns abgemahnt. In der deutschen Rechtsprechung dient die Abmahnung der Entlastung der Gerichte und der Parteien, da sich hier über einen "kurzen Weg" Gerichtsprozesse vermeiden lassen. Hierbei hat der abgemahnte, sofern die Abmahnung berechtigt ist, die Kosten dieser zu übernehmen. Die 750 Euro sind die reinen Anwaltsgebühren, wir bekommen davon keinen Cent. Wollen wir auch nicht, denn es geht uns nicht um das Geld sondern um ein offenes und ehrliches miteinander.

 

- Androhung von 250000 Euro Strafe bei Zuwiederhandlung der Einstweiligen Verfügung:

Die EV wurde von uns erwirkt, da TG mit seinem Rechtsbeistand sich zu einer Verneinung der Abmahnung entschied. Die Strafhöhe wird vom Richter festgelegt und Zahlungen bei Zuwiderhandlung gehen an die Staatskasse. Auch hier bekommen wir nichts.

Siehe folgenden LINK

 

- Kosten von TG

Nun, mein Mann hatte ein kurzes Gespräch auf dem GP Utrecht mit TG. Hier fand er es lustig was nun, nach seinem Reddit-Post, passieren würde. Und er wäre ja eh Rechtsschutzversichert und hätte schon eine Zusage für die Kostenübernahme bekommen. In seinem Post sagt er aber das er das er seinen Anwalt selber bezahlen musste. Wann hat er nun gelogen? Als er meinen Mann sprach oder als er den Post veröffentlichte? Und wo noch?

 

- Angebliche Insolvenz:

Da hätten wir gerne hier einen Link zu der entsprechnden Aussage von TG. Das ist nämlich meiner Meinung nach Verleumdung und Rufschädigung. Zudem kann diese Aussage nicht mehr weiter von der Realität entfernt sein.

 

Ist das Ganze jetzt schon durch? Kann zu dem AZ nichts finden  :huh:

Vermutlich nicht. TG hat die Möglichkeit, gegen die EV vorzugehen. Das AZ ist lediglich für die EV und kann beim zuständigen Gericht eingesehen werden.

 

Wir werden versuchen, weitere Fragen hier zu beantworten, aber bitte gebt uns hierfür ein wenig Zeit :)

 

Grüße

 

TCGDiscount




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